Analisi

God of War – Tra superficie e contenuto

Dopo essere stato rifiutato dall’accademia cinematografica dell’University of Southern California di Los Angeles, David Jaffe si dedicò alla creazione di videogiochi. Nel 2005, concepì e progettò in esclusiva per PlayStation 2 una delle serie più importanti della storia della piattaforma Sony, God of War. Intercettando le esigenze e le nuove intuizioni di quel decennio videoludico, l’autore statunitense creò una saga enormemente interessata all’aspetto narrativo, con un personaggio decisamente più caratterizzato dello standard di settore (all’epoca, i personaggi di riferimento delle concorrenti erano l’impassibile Spartan Master Chief, e il sorridente idraulico baffuto che tutti conosciamo), senza però rinunciare all’elemento più marcatamente ludico. David Jaffe decise di impostare la serie nell’unico modo in cui, a quei tempi, sembrava possibile fare, per avere successo col grande pubblico: alternare cinematiche con funzione narrativa a sequenze puramente ludiche, la cui ricompensa consisteva proprio nel nuovo spezzone di trama da godersi, o nell’epica sessione di QTE (quick time event) con cui interagire. Da quell’anno fino al 2010, la serie di God of War si arricchì di numerose aggiunte, tra cui altri due capitoli principali, culminati proprio nel 2010 con God of War III, un trionfo tecnico e d’apprezzamento del pubblico, in cui la filosofia alla base della serie esplodeva in tutto il suo potenziale, grazie anche alla forza della nuova ammiraglia Sony, PS3. Otto anni dopo, Cory Barlog, che aveva già lavorato alla serie (vincendo anche un BAFTA nel 2007 per il secondo capitolo della serie), riprende in mano le redini del brand, rilanciando per un nuovo pubblico, diverso nei gusti e nelle prospettive, un’opera nata e concepita tredici anni prima: da queste premesse nasce il nuovo God of War.

Esattamente come il suo capostipite, God of War non innova nulla, ma legittimamente raccoglie quanto seminato negli ultimi anni dal settore, cercando di darne una visione d’insieme completa, e sperando di mettere a frutto quanto ottenuto dagli sforzi dell’intero tessuto creativo del mondo videoludico. Purtroppo, ci riesce solo in parte, perseguendo stili e tecniche che colpiscono più in superficie che nella sostanza, e allentano la presa sul giocatore nel momento in cui bisogna affrontare il contenuto dei suoi temi e delle sue meccaniche. Vediamo perché.
Piccole anticipazioni sulla trama a seguire.

Uno screen di God of War 4.

I momenti più interessanti e ben scritti del gioco avvengono nei viaggi in barca tra un approdo e l’altro.

Tra tutti gli obiettivi più o meno dichiarati dell’opera diretta da Cory Barlog, in sede d’analisi possiamo sostanzialmente concentrare le nostre attenzioni su tre elementi evidenti: la voglia di raccontare una storia di costruzione e maturazione del rapporto padre-figlio; offrire una serie di combattimenti che restituissero la sensazione dell’essere un dio della guerra; svecchiare e aggiornare una formula che ha dimostrato già da tempo tutti i suoi limiti, cercando di rinfrescarla con le recenti conquiste del medium. Di conseguenza, è necessario sin da subito chiarire la prospettiva di quest’analisi: con quest’articolo, non si sta scrivendo una valutazione di mercato del valore del prodotto, ma la qualità dell’opera in quanto tale. Dunque, non esiste legittimazione di vendite e di mercato che possa opporsi alle critiche rivolte a certe storture dell’esperienza, perché il fatto che esistano in quanto necessarie per le vendite non si collega in alcun modo al loro valore complessivo. Posto questo, andiamo avanti.

Per quanto riguarda lo svecchiare e aggiornare la formula alla base dell’opera, Santa Monica ha fatto il possibile, col materiale a disposizione. Una scrittura più moderna si discosta dall’infantilità trionfante dei capitoli passati; la pulizia tecnica e di design aiuta il giocatore a vivere un’esperienza che sia sempre diegetica, sempre interna al racconto e mai proiettata al suo esterno, persino durante i caricamenti; la prospettiva registica e di design è giocatore-centrica, a partire dalla scelta di optare per un (teorico) piano sequenza infinito, dal primo all’ultimo momento di gioco; il mondo di gioco e le sue storie vogliono essere più credibili, coese e coerenti col dipanarsi degli eventi. Purtroppo, al contempo sembra essere stato necessario, per fattori puramente produttivi, inserire alcuni elementi che hanno intaccato queste scelte di design, rendendole più deboli o incoerenti. Innanzitutto, sebbene abbiano tentato di giustificare con molte linee di dialogo ben curate la possibilità di alternare missioni principali, esplorazione e secondarie, il gioco ci porrà quasi costantemente in una sorta di conflitto costante tra le esigenze del giocatore e quelle di Kratos.

Uno screen di God of War.

La maestosità di certi scorci solletica i sogni dei più appassionati di mitologia.

Per come viene disegnato il mondo di gioco, e per come è strutturata la progressione ludica, ci capiterà spesso di cercare nuovi potenziamenti e nuove risorse, sia perché suggerite da elementi visivi (pietre luminose, forzieri, ecc.), sia perché ne sentiremo il bisogno per poter proseguire (soprattutto a livelli di difficoltà più elevati). Per un design simile, avrebbe avuto molto più senso far impersonare il giocatore con Atreus, il figlio di Kratos, e non con il guerriero spartano, focalizzato solo sulla sua missione. Con i due protagonisti, Cory Barlog ha probabilmente cercato di rappresentare le due anime ludiche che spesso si combattono all’interno del cuore dell’interattore, diviso tra un’ennesima secondaria e l’impellenza della principale, e ciò è spesso confermato dai dialoghi che caratterizzano il rapporto tra i due, ma il game design del gioco è palesemente pensato per stimolare maggiormente la parte più “esploratrice” dei nostri desideri. Il momento in cui questa incoerenza tra giocatore e avatar raggiunge il suo massimo è nella sequenza del gigante morte, in cui il piano di Kratos ci è oscuro tanto quanto lo è per Atreus, ma saremo noi a metterlo in pratica dovendo capire come e perché, mentre ascolteremo Kratos ripetere numerose volte “adesso vedrai” o “fai come dico io”. Impersonare Atreus, però, avrebbe probabilmente posto dei grossi limiti in fase produttiva e ludica, e quindi si è optato per Kratos, teorico mentore e addestratore del figlio, con cui però saremo spesso in disaccordo ludico e d’esperienza, parteggiando più per il figlio. 

Inoltre, sebbene l’opera affronti lo sforzo immane di giustificare e rendere credibile persino i cambiamenti climatici e fisici del mondo di gioco, le necessità arcaiche di progressione e ricompensa hanno portato Cory Barlog e Santa Monica a far letteralmente debordare Midgard e gli altri regni di bottini, ricompense, enigmi, esplosivi, trappole e persino ricompense nelle sessioni d’esplorazione fluviale, cercando di riempire in ogni modo anche il momento più rilassato e disteso dell’esperienza. La ricercatezza delle ambientazioni, splendide da un punto di vista artistico e dall’enorme impatto visivo, perde lentamente fascino una volta che le averemo reinterpretate con occhi più ludici, sempre pronti a cogliere quello o quell’altro elemento che ci suggerisca l’ennesimo forziere, o una nuova pedana da cui procedere. In tal senso, l’influenza dei soulslike, vero e proprio mantra dell’action recente, sembra essere stata a lungo inseguita ma mai raggiunta, perché l’esperienza manca completamente di quella finezza strutturale che ha reso così memorabili le connessioni dei mondi di Miyazaki.

Uno screen di God of War.

Sfruttando il potenziale infinito della materia di base, Santa Monica offre visioni appaganti e varie per tutta l’esperienza.

Infine, l’influenza di Hellbalde, a cui lo stesso Cory Barlog si è riferito più volte, è evidente, ma al contempo è anche chiaro che molte delle scelte di design dell’opera Ninja Theory sono state rifiutate non per motivazioni contenutistiche, ma produttive. I tempi, i ritmi e i modi del gioco offrivano sempre una prospettiva fortemente legata al tema di fondo dell’esperienza, la follia che ammorbava la mente di Senua. Al contrario, God of War può perfettamente essere compreso nei suoi temi quasi indipendentemente dal fatto che lo si giochi direttamente o meno, poiché l’intero apporto narrativo si dipana tramite dialoghi e cinematiche, e raramente il gameplay assume un valore diverso dall’essere un semplice collante adrenalinico o riflessivo (anche se gli enigmi sono spesso di una banalità sconcertante) tra una sequenza narrativa e l’altra. Fuori da questa riflessione, ovviamente, le fasi QTE, su cui però la maggior parte dell’attenzione è stata dedicata per gli eccessivi massacri e le sanguinose violenze (assolutamente prive di alcun valore, se non il piacere stesso della violenza) che caratterizzano le poche e spesso ripetute boss fight. Decisamente apprezzabili e ben costruite, però, le evoluzioni di alcune sequenze di alcune battaglie, ripetute di combattimento in combattimento ma modificate a seconda della maturazione del rapporto tra Atreus e Kratos (si pensi alla scena del respingere i colpi con lo scudo durante la boss fight contro i figli di Odino, e poi con Baldur).

Per quanto riguarda il combattimento, è stato svolto un lavoro egregio in termini di spettacolarità e varietà, ma come sempre l’aggiunta del selettore di difficoltà tende a offrirne una prospettiva profondamente diversa a seconda della nostra scelta, impedendoci di comprendere a fondo quale voglia essere l’effettivo obiettivo degli sviluppatori, e poterne dare una valutazione. Mettendo da parte la modalità facile, a normale avremo spesso la sensazione di essere dei veri e propri dei della guerra e della violenza (nella mitologia greca, Cratos era il dio del potere e del dominio, fratello di Bia, violenza), mutilando e annientando lupi, mostri, troll ed elfi oscuri con spettacolari mosse aeree. Dal livello difficile in poi, come sempre il giocatore smetterà di dare sfoggio a tutto ciò che ha a disposizione, cercando di trovare la via più breve o sicura per vincere. Ed è così che, almeno nella mia esperienza, diventa più conveniente giocare in maniera difensiva, scudo alzato e lancia tirata dalla distanza, affidandosi enormemente alle contromosse (notificate persino a livello visivo da cerchi dal coloro diverso a seconda della forza dell’attacco). Con una varietà così imponente di esperienze, è difficile provare a legare una di queste prospettive al resto dell’opera, ma volendoci affidare al teorico livello “standard”, ossia la difficoltà normale, possiamo dare per buono che l’obiettivo di offrire il sogno puerile di una divinità potente e appagante è stato raggiunto, anche se con certi compromessi.

Uno screen di God of War.

Anche a livello puramente visivo, il combattimento restituisce sensazioni di potenza e forza raramente percepibili in altre esponenti del genere.

 Nell’analizzare la costruzione e la scrittura del rapporto tra padre e figlio di God of War, bisogna tenere conto dell’immenso patrimonio oramai acquisito negli ultimi anni dal mondo videoludico, specialmente, per quanto riguarda le opere mediaticamente più rilevanti, nelle opere finanziate o pubblicate con l’impegno, la cura e l’interesse di Sony, a partire dalla chiusura della generazione passata (The Last of Us), fino a oggi (The Last Guardian). Sposando una visione più tradizionale dell’esperienza, la costruzione del rapporto tra Kratos e Atreus si evolve quasi esclusivamente nelle cinematiche e nei dialoghi, limitandosi a qualche battuta (comunque decisamente apprezzabile) durante il combattimento e l’esplorazione. Più che un personaggio, Atreus è uno strumento, che potenzieremo a seconda delle nostre necessità ludiche e non delle sue volontà narrative, e che potremo persino lasciare morire durante il combattimento, attendendo la sua rianimazione. Inoltre, la prospettiva registica costantemente legata alla figura di Kratos spesso rende Atreus meno di un personaggio in secondo piano, a cui potremo dare l’ordine di scoccare frecce e incantesimi indipendentemente dalla sua posizione, attraversando anche pareti e ostacoli, con l’obiettivo di rendere costantemente fluida e divertente l’esperienza del giocatore, ma vanificando gli sforzi in fase di scrittura per la descrizione del personaggio.

La partecipazione agli enigmi di Atreus si sostanzia nel lanciarlo in un punto o nel chiedergli di scrivere una parola, ma la sua presenza sembra più necessaria ad aggiungere contenuti da acquistare e mosse da poter mettere in pratica che non a un vero e proprio legame strutturale e meccanico con il padre. Infine, nonostante l’estrema cura posta dagli sviluppatori nel costruire un ritmo assolutamente credibile all’evoluzione del racconto, ci sono dei momenti in cui il gioco dimentica il suo contesto narrativo, e ci lascia liberi di vagare, come quando possiamo affrontare delle valchirie mentre Atreus mostra i primi importanti segni del ritorno della malattia, e i dialoghi del bambino passano da colpi di tosse costanti alla candida e squillante voce del doppiaggio italiano, per poi tornare alla malattia una volta usciti dalla zona della secondaria. Un lavoro decisamente funzionale nel complesso, ma con delle incoerenze strutturali segnate da evidenti necessità di mercato, che minano la qualità complessiva del racconto, e quindi del messaggio.

Uno screen di God of War.

Una delle zone più tipiche dello scenario offerto da Midgard.

Al contrario di molte delle opere videoludiche, gli eventi di God of War iniziano quando il peggio è già accaduto: la morte di Faye spinge Kratos e Atreus a cercare di esaudire l’ultimo desiderio della grande guerriera, rispettivamente moglie e madre dei due personaggi. Questa scelta offre al gioco un ritmo disteso e ragionato, permette di alternare secondarie e principali con assoluta libertà, ma garantendo al contempo una certa coerenza strutturale all’intero racconto. Persino i collezionabili assumono un senso specifico, poiché contribuiscono a restituire l’idea dell’onniveggenza di Odino, nemico con cui si sta probabilmente costruendo un percorso funzionale a un futuro scontro, nei prossimi capitoli. La cura riposta nell’esplorazione è quasi maniacale: sono state scritte linee di dialogo specifiche persino per alcuni spettri che offrono missioni secondarie, e Atreus si relazionerà in maniera differente con quest’ultimi a seconda del “momento narrativo” in cui si troverà. È proprio quello il momento più elevato dell’opera: sacrificando una progressione ludica fino a quel momento imperante sulla costruzione narrativa, Cory Barlog ci lascia affrontare il difficile rapporto che Atreus matura col divino, sia nelle fasi ludiche che cinematiche, e ci fa assistere spesso impotenti al come la violenza della malattia che colpì Kratos sembri abbattersi anche su suo figlio.

Purtroppo, il racconto non si prende il giusto tempo per raccontare la redenzione da questa visione, e conclude in poche battute quello che sembrava essere il tema portante dell’esperienza, ossia la distanza emotiva tra padre e figlio che impedisce all’ultimo di essere un buon educatore per il primo. Invece, dopo un brusco rimprovero sembra tutto tornare alla normalità, anche se numerosi riferimenti a una sorta di “matrice divina” di certe azioni di Atreus smorza le incoerenze emerse in questa fase della storia.

Uno screen di God of War.

Particelleri ed effetti di luce lasciano a bocca aperta per tutta l’esperienza.

Ciò che invece lascia piacevolmente sorpresi a livello tematico è la coerenza dell’ultimo capitolo con gli altri esponenti della saga relativamente al rifiuto del divino, visto come un peso per le qualità umane per poter emergere, e rappresentato in questo capitolo dalla figura di Baldur, che come nella mitologia norrena non può sentire dolore. Questa sua sostanziale invulnerabilità lo ha reso (nell’universo di God of War) schiavo del desiderio di provare qualcosa, di sentirsi vivo ancora una volta, riducendosi a desiderare di essere mortale. Se da un lato c’è chi sottolinea come, giustamente, i primi God of War fossero spesso identificabili come un violento sfogo per l’adolescente tradito dal divino (e quindi, nel mondo reale, dall’istituzione), in questo caso la narrazione suggerisce una riflessione più coesa del modo in cui divino e mortale possano coesistere, sfociando metaforicamente nella doppia natura di Atreus. In generale, la mitologia è stata trattata con estrema intelligenza, rivisitata enormemente ma con cura e senso.

Come già detto svariate volte in sede di analisi per numerose opere dal grande budget (Origins, The Witcher 3, ecc.), anche God of War rappresenta una sintesi sostanzialmente perfetta di tutto ciò che il mondo videoludico legato alla grande industria ha oramai raggiunto in termini produttivi, e tutto ciò che deve abbandonare in ottica creativa. Animazioni, direzioni artistiche e risultati tecnici di livello assoluto si scontrano con compromessi legati ad urgenze di mercato che loro stessi contribuiscono a mantenere. Al contempo, è innegabile che grazie a Cory Barlog e Santa Monica la serie di God of War ha potuto abbandonare i vecchi schemi che ne limitavano il potenziale, sposando parzialmente le grandi conquiste concettuali e di design delle opere di genere più recenti. Purtroppo, non ne ha abbandonato le prospettive più marcatamente produttive, e ne sono stati evidentemente limitati.

Analisi

Echo – Memi, strategie e conseguenze

Quando ho avviato per la prima volta Echo, non sapevo cosa aspettarmi. All’inizio, è tutto molto calmo: ci si risveglia da un sonno criogenico durato circa un secolo nelle vesti di una ragazza di nome En. La determinazione è ciò che la guida verso una misteriosa stazione spaziale per salvare una persona a lei cara, finita nei guai a causa sua.

Scendendo nelle profondità di questo posto abbandonato e tormentato dalla neve, si entra nel Palazzo, un edificio immenso, anch’esso disabitato e privo di illuminazione. La prima ora di gioco serve a porre le basi della narrazione attraverso i dialoghi tra En e London, un’intelligenza artificiale a cui da poco è stato assegnato il compito di dare supporto alla ragazza. Il Palazzo si presenta come un luogo sfarzoso e ricco ma molto dispersivo, in quanto le stanze, assieme ai suoi arredi e le sue decorazioni, si ripetono in schemi identici. La gestione dell’illuminazione, che in questa sezione avviene tramite i faretti della tuta di En e i loro riflessi sulle superfici lussuose, è qualcosa che affascina davvero tanto e, assieme al design dei suoni, crea un’atmosfera al limite tra l’ansiogeno e l’onirico.

Questa prima fase sognante è destinata a terminare proprio nel momento in cui rischia di annoiare, per immergerci in qualcosa di nuovo. Una volta ripristinata la corrente, se così possiamo chiamarla, il Palazzo comincia a mostrarci la sua vera faccia, inondandoci di luce e dando i primi segni di vita. Scopriremo subito infatti che c’è qualcosa che non va attorno a noi, che non siamo più soli. Delle creature gelatinose cominciano ad apparire sul pavimento e alcuni blackout si susseguono sempre più velocemente, provocando mutazioni negli esseri, che giungono ad assumere le sembianze di En.

esempio stanza echo

Architetture magnifiche, liberamente esplorabili, a tuo rischio e pericolo.

Qui inizia il gioco vero e proprio. Le copie di En sono aggressive e sarà nostro compito fare di tutto per non farci prendere e riuscire a proseguire la discesa nei meandri del Palazzo. Il problema è che “fare di tutto” è un’arma a doppio taglio. Si scopre presto, infatti, che il Palazzo ha un sistema di registrazione che traccia tutte le nostre azioni per trasferire queste informazioni alle sue manifestazioni fisiche, gli Echo. Si susseguiranno quindi cicli composti da due fasi alterne: una di luce, durante la quale i nemici “imparano” da noi; una di buio, che dura pochissimo e durante la quale nulla verrà registrato. Dopo il reset del ciclo, gli Echo metteranno in pratica ciò che hanno assimilato. Il sistema di tracciamento del Palazzo però ha una limitazione: può mantenere in memoria solo le azioni registrate nell’ultima fase di luce, tutto il resto verrà cancellato nel momento di reset del ciclo.

A parole può sembrare difficile da comprendere, ma è un sistema davvero intuitivo che trasforma i livelli in arene che fanno da sfondo a partite di guardie e ladri. En può sbarazzarsi dei cloni utilizzando la sua pistola multiuso oppure sfruttando l’ambiente circostante per tagliargli la strada. Un esempio di ciò lo possiamo vedere quando i nemici non possono attraversare zone bagnate dall’acqua, scavalcare ostacoli o interagire con porte e ascensori, perché non l’hanno imparato da noi, che ci siamo astenuti dal fare una o più di queste azioni nel ciclo precedente. È importante quindi pianificare ogni mossa e non lasciarsi prendere dall’istinto. È una continua partita a scacchi tra i cicli. L’ansia ci sarà sempre sul collo, mentre attendiamo i blackout per poter correre all’impazzata e all’occorrenza sparare impunemente sui cloni, senza pensarci due volte. Il blackout sarà il nostro miglior amico, la zona franca in cui si azzera la responsabilità.

La libertà di approccio è grande e viene ben stimolata dal design delle mappe, veri e propri gioielli di progettazione e di composizione visiva. Vuoi procedere in modo silenzioso strangolando alle spalle gli Echo? Preparati ad essere preso di sprovvista, perché la tuta (unico elemento di HUD presente nel gioco) non rileva i movimenti silenziosi degli altri. Vuoi colpire velocemente i nemici con l’arma da fuoco per raggiungere la meta senza troppe deviazioni? Al prossimo turno ti ritroverai nel far west. La cosa più interessante è che per generare queste situazioni basta effettuare una determinata azione soltanto una volta, per vederla ritorta su di noi, moltiplicata per il numero di Echo in circolazione che, per inciso, sono davvero tanti.

Echo ti pone in una situazione controversa, nella quale il vero nemico è ciò che fai, sei te stesso. Non puoi prendere nulla alla leggera, devi essere uno stratega e pensare sempre in anticipo, precluderti delle opportunità per sfruttarle come vantaggio nel prossimo ciclo, cambiando di volta in volta i programmi d’azione. Il problema, però, è che non sai mai di cosa avrai bisogno dopo, quale sarà la struttura della prossima mappa e quali difficoltà porterà con sé. Una frase ricorrente nel gioco, funge da monito in proposito : “The flesh and the souls shall enter through separate doors. Only the strong of mind and body will reunite as whole” (la carne e l’anima dovranno entrate da porte separate. Solo la parte più forte della mente e del corpo si riunirà in un tutt’uno).

esempio 2 stanza echo

Ogni capitolo di gioco si svolge a una profondità diversa del Palazzo, ognuna caratterizzata da determinati motivi estetici.

Le mappe svolgono alla perfezione il loro compito di costituire un ulteriore elemento di difficoltà al proseguimento, in quanto sopperiscono all’evidente limitazione della capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale nemica. Ambienti estremamente labirintici ed enormi, sviluppati su più piani, sia orizzontalmente che verticalmente. È facile perdersi, come è facile distrarsi per ammirare lo spettacolo visivo in cui ci spostiamo di continuo senza tregua. Osserviamo in estasi lo stesso Palazzo che cerca di assassinarci in modo ossessivo e subdolo. Non ci sono percorsi migliori, esiste solo la possibilità di sbagliare, attirando più attenzione del dovuto, con gli Echo che possono rappresentare una minaccia infallibile quando si raggruppano. Divide et impera, questo deve essere il tuo modus operandi.

Echo immerge il giocatore in un’atmosfera tesa, al punto da risultare terrificante in alcuni frangenti, tanto è forte l’ansia che si viene a creare. Questo avviene perché, mai come in questo gioco, il peso delle scelte è sentito da parte di chi gioca. Le conseguenze riguardano noi stessi, non un personaggio terzo immerso in una narrazione che noi aiutiamo a proseguire restando però spettatori di essa. L’immedesimazione in En è estremamente forte, grazie al lavoro di amalgamazione tra meccaniche di gioco e design dell’esperienza in toto.

esempio 3 stanza echo

Il Palazzo trasuda ricchezza e lusso, ma la sua natura originaria resta sconosciuta.

Assumendo un punto di vista analitico, inoltre, si scopre anche la natura essenzialmente ludica di questo titolo, che traduce i concetti di difficoltà e di sandbox in una maniera tutta nuova, come nessuno aveva mai fatto finora. Anziché farci prendere dall’ansia per proseguire, nulla ci vieta di prenderci il tempo che ci occorre a testare l’intelligenza nemica in tutte le combinazioni di situazioni possibili, prendendoci gioco di essa (o finendo vittima di essa). Da questa prospettiva, il gioco è uno spasso.

Echo è una perla che nessun appassionato di videogiochi dovrebbe lasciarsi perdere, rappresenta una speranza per il futuro dello sviluppo dell’industria. Sarebbe bello vedere un seguito del titolo o comunque nuovi esperimenti che vadano ad approfondire le capacità di apprendimento dei nemici, ottenendo esperienze più stratificate, dinamiche e reattive. Echo è un perfetto esempio di come può essere sfruttata la potenza di calcolo delle macchine che oggi gli sviluppatori hanno a disposizione, senza dover rinunciare alla veste grafica, che fa la sua ottima figura anche su console. Echo è il gioco che non ti aspetti, che ti sorprende di continuo.

Ho potuto giocare Echo grazie a un codice inviato dagli sviluppatori, Ultra Ultra.

Analisi

The Witcher 3 – Blood & Wine e Hearts of Stone

The Witcher 3: Wild Hunt è stata per me una delle esperienze più coinvolgenti degli ultimi anni, sebbene presenti alcuni problemi struttuali che ho analizzato altrove.
Di conseguenza, non ho potuto che gioire all’annuncio di ben due espansioni dedicate al terzo capitolo della saga, una delle quali decisamente corposa e ricca di contenuti. L’amore e la passione viscerale per il gioco base mi hanno però spinto a giocare in maniera decisamente particolare questi due contenuti digitali, ripulendo quasi totalmente lo schermo da interfacce grafiche ed extradiegetiche. Ho dunque deciso sì di analizzare Hearts of Stone e Blood & Wine, ma con l’appunto necessario di un’analisi “viziata” da un approccio diverso e non comune al suo mondo di gioco e al suo game design, a cui dedicherò un articolo a parte.
Occorre inoltre precisare che il contesto in cui analizzerò le due esperienze è quello di un contenuto successivo ai fatti e agli eventi di The Witcher 3, seguendo l’ordine di pubblicazione. Dato che gli eventi narrati cambiano in relazione al momento in cui deciderete di giocarli rispetto ai fatti di Wild Hunt, ritengo necessario precisare che il loro significato e la loro valutazione potrebbero cambiare radicalmente in base a quando il giocatore deciderà di avviare il contenuto.

Uno screen di HoS.

Hearts of Stone sorprende con delle trovate originali e interessanti.

The Witcher 3: Heart of Stone

A causa del clamoroso successo dell’ultimo capitolo della saga, spesso ci si dimentica del fatto che The Witcher 3 costituisce solo il finale (forse) di una saga decisamente ricca di personaggi e storie. Hearts of Stone rappresenta un deciso ammiccamento ai fan di vecchia data, dato che recupera concetti e personaggi molto cari a chi segue le vicende dello Strigo dal primo, lontano capitolo. In totale controtendenza rispetto al gioco base, Hearts of Stone offre una sceneggiatura breve e concisa, dalla struttura decisamente più semplice e sintetica, e quindi più apprezzabile e godibile. La storia recupera molti topoi della letteratura di genere, con un personaggio il cui ruolo è per noi chiaro fin da subito, ma che per Geralt rappresenta inizialmente solo un mezzo per riuscire nel suo intento. Affidandosi a quest’ultimo, per una serie di vicissitudini lo Strigo si troverà costretto a esaudire una serie di desideri apparentemente impossibili da soddisfare. Tramite numerose peripezie, ci troveremo involontari spettatori di una serie di drammi umani che Geralt si limita a osservare da esterno, potendo intervenire solo nell’ultimo, concitato momento.

Sebbene il design delle missioni risulti più conciso e diretto, sarebbe forse stato necessario un ulteriore snellimento. È davvero snervante che ogni singola missione si spezzetti ulteriormente in altre decine di sottotrame, spesso risultanti in lungaggini prive di un qualche arricchimento dei personaggi o del mondo di gioco. L’alternanza dei toni e dei temi aiuta decisamente a superare queste barriere, poiché il racconto riesce a passare con una certa coerenza dalle atmosfere horror al thriller, passando dalla commedia.
Rispetto al gioco principale, la cura nei combattimenti contro i nemici più importanti è evidentemente più marcata, con dinamiche interessanti e strutturate, sebbene lontane dall’esaltare particolarmente il sistema di combattimento.

Il mondo di gioco rappresenta un’ulteriore espansione della già estesa regione del Velen, in una zona che era però quasi totalmente esplorabile nel gioco base. Alcuni nuovi contratti e qualche zona d’interesse contribuiscono ad arricchire il contenuto di quest’espansione, senza però aggiungere davvero nulla di rilevante, anzi: ciò che poteva cambiare le regole del gioco, ossia l’infusione delle rune permessa dal fabbro di Ofier, risulta inutile rispetto alla durata della storia, che finisce prima di poter iniziare a sperimentare con queste nuove meccaniche.
In definitiva, Hearts of Stone esplora forse gli elementi più deboli dell’opera CD Red, ossia dialoghi, design delle missioni e sistema di combattimento, mettendo da parte invece le sue caratteristiche più esaltanti e che ne hanno determinato il successo: il mondo di gioco.

Uno screen di Blood & Wine.

Alcune trovate di Blood & Wine sono splendide.

THE WITCHER 3: BLOOD & WINE

Blood & Wine è esattamente l’opposto di Hearts of Stone: una sceneggiatura sicuramente interessante lascia però ben presto il passo a un mondo di gioco persino più studiato, dinamico e interattivo di quello base, che riesce a sorprendere per qualità visiva e di scrittura.
Esattamente come The Witcher 3, Blood & Wine racconta una storia facilmente criticabile, per dialoghi, ritmo e resa complessiva. La scelta di ricorrere all’open world per una storia così concitata e dai ritmi così sostenuti è controproducente, perché divide le aspettative e la volontà del giocatore, combattuto tra il desiderio di esplorare e gli obblighi contrattuali. Dopo Wild Hunt, speravo in una sceneggiatura più distesa e ritmata, ma purtroppo veniamo calati in una storia decisamente inadatta alla meccanica scelta. Esempio forse principe di questo conflitto è l’evento che cambia totalmente la città più grande del Touissant, Beauclair: da un lato, veniamo spinti ad agire per porre fine alla tragedia, dall’altro risulta conveniente a livello ludico ed esperienziale esplorare la città in lungo e in largo, per scoprire anche solo delle rese visive che altrimenti rischieremmo di perdere, e il gioco purtroppo ce lo permette. Blood & Wine propone anche alcune boss fight abbastanza ispirate, ma ricorre anche alla peggiore di tutte per chiudere il suo racconto, una scelta alquanto infelice. Rimane apprezzabile la più marcata natura GDR di questo microcapitolo della saga, che presenta non solo più finali, ma anche delle secondarie scritte in maniera più dinamica e rispettosa delle scelte del giocatore.

Blood & WIne

Chissà Geralt, chissà.

Detto questo, dopo Wild Hunt dall’opera CD Red non ci si aspettavano di certo dialoghi maturi o sceneggiature ben scritte, ma un mondo di gioco capace di catturarci nel suo essere credibile e ricco, interessante e pieno di microstorie, il vero fiore all’occhiello degli scrittori polacchi. Da questo punto di vista, Blood & Wine fa persino meglio del fratello maggiore, sotto ogni punto di vista.
Partiamo da Beauclair: i due più gravi problemi del Velen erano rappresentati da Novigrad e Oxenfurt. Due città spesso asfissianti, troppo piccole rispetto alla resa visiva, e con un level design eccessivamente giocoso e poco rispettoso di ciò che Wild Hunt aveva mostrato fino a quel momento. Beauclair è invece un trionfo visivo, non solo a livello meramente estetico ma anche narrativo, poiché riesce a descrivere persino i quartieri e i suoi contesti sociali con le architetture, i costumi e le attività dei cittadini. Mentre Novigrad e Oxenfurt erano totalmente innavigabili senza mappa, Beauclair è in grado di descriversi talmente bene da permetterci di esplorarne i segreti in totale libertà dopo qualche ora di gioco. Inoltre, grazie alla sua verticalità, il colpo d’occhio sulla sua estensione e sui suoi livelli lascia sempre senza fiato, aiutandoci a intuire la posizione dei nostri obiettivi e dei luoghi che vogliamo raggiungere.

Un momento di Blood & Wine.

La capacià di arricchire il mondo di gioco con decine di microstorie è straordinaria.

Blood & Wine aumenta la già ottima varietà di situazioni ed eventi presente in Wild Hunt, aggiungendo accampamenti di banditi particolarmente numerosi, obiettivi secondari che modificano il paesaggio (Lebioda) e con la solita, maniacale cura nella ricostruzione del mondo di gioco. Se è presente un accampamento di banditi, lì intorno ci saranno altri gruppi pronti a correre in aiuto; se in una cava ci sono dei lavori in corso, saremo in grado di seguire il percorso dei rifornimenti dai vari villaggi fino alla zona degli scavi; se un relitto affiora dai fondali di un lago, state pur certi che lì intorno potrete scoprire qualcosa che vi faccia capire come è accaduto il disastro. Sebbene molti aspetti possano essere ulteriormente limati, oltre a dei giochismi spesso eccessivi, è innegabile che l’opera degli sviluppatori polacchi sia infinitamente più curata, ragionata e immersiva della stragrande maggioranza dei concorrenti contemporanei, con un mondo di gioco pensato finalmente per essere soprattutto “mondo” e poco “gioco” (al contrario di Horizon: Zero Dawn).
La sensazione di stare esplorando un vero e proprio regno è palpabile e costante, riusciamo a creare un percorso logico tra le strutture e le vicende in cui ci imbattiamo, ed essere riusciti a ricreare per la quarta volta (Bianco Frutteto, Velen e Skellige) un mondo del genere inscrive definitivamente CD Red tra studi che più hanno saputo cogliere il concetto di interazione immersiva, in un open world.

Uno screen di Blood & Wine.

Il colpo d’occhio lascia sempre senza fiato.

I potenziamenti vengono esaltati dalla durata del gioco, che ci permette di esplorarne le potenzialità un po’ più a lungo dell’espansione precedente, e la scelta di creare una “base” per il Witcher sembra apparentemente scontata e mal gestita, ma in fin dei conti è solo un piccolo arricchimento che serve anche a chiudere un discorso e un percorso narrativo iniziato nel gioco principale, se non dal primo capitolo della saga, con un dialogo che sintetizza anche il nostro punto di vista sulla storia dello Strigo.
La scena finale del gioco, che rappresenta la chiusura di un cerchio durato oramai più di un lustro, rompe la quarta parete e ci saluta con un semplice sguardo, accompagnandoci dopo centinaia di ore tra combattimenti, esplorazioni e scoperte. Ammetto di essermi commosso in quel momento, inaspettato e decisamente personale, emotivamente toccante.
Blood & Wine esalta dunque le maggiori qualità dell’opera base, non riuscendo a risolvere i problemi strutturali di Wild Hunt ma evidenziando ancora una volta come la filosofia d’approccio all’open world di CD Red sia decisamente vincente.

Analisi

Dishonored 2 – Le due anime dell’opera Arkane Studios

In un mondo videoludico fatto di realtà virtuali in tre dimensioni, con mappe gigantesche e arricchite da architetture imponenti, spesso siamo portati a girare la telecamera in ogni direzione, per scattare la migliore delle foto, o per controllare il percorso da seguire. Ma oggi è difficile trovare un gioco che ci chieda davvero di studiare attentamente ogni componente dello scenario, e che lo faccia senza indicarci, con icone o segnali evidenti, come utilizzare quel passaggio o quello strumento, come arrivarci e perché farlo. Invertendo questa tendenza, Dishonored 2 sembra quasi venire fuori da un altro tempo: ogni suo dettaglio serve non solo a esaltare la potenza di una direzione artistica che si riconferma semplicemente perfetta (davvero, nulla è fuori posto, dalle architetture alla palette cromatica, passando per il sonoro), ma ricorda anche al giocatore che i suoi straordinari poteri piegano e rimodellano il mondo di gioco, assoggettandolo al volere di Corvo (o Emily, dipende dalla scelta che avrete fatto a inizio gioco). YAOZ

Da questo e da tanti altri punti di vista, Dishonored 2 quasi non ricorda un Tripla A, tanto sembra rimanere fuori dagli schemi produttivi e creativi dell’industria: un gioco dedicato solo ed esclusivamente al perfezionamento tecnico del giocatore, privo di modalità competitive o online, di collezionabili funzionali a una longevità fittizia, e che non si appoggia a un open world pieno di secondarie inutili e fuori contesto. In tal senso, è esemplare come persino il famigerato “Occhio dell’Aquila”, nato con la serie di Assassin’s Creed e poi ripreso praticamente da ogni grande produzione videoludica degli ultimi anni, qui costituisce solo uno dei potenziamenti, e mai con lo stesso peso e impatto che questa meccanica ricopre in tanti altri titoli. Arkane Studios sceglie di sfidare il giocatore su pochi ma precisi elementi, esaltandoli come solo Dishonored ha dimostrato di saper fare, negli ultimi anni.

Tecnica e level design: queste sono le parole d’ordine che costituiscono l’impalcatura che sorregge il nuovo capitolo della serie Arkane Studios. La combinazione dei vari livelli di progressione dei personaggi, tra poteri, abilità fisiche e amuleti, unita a un design dei livelli costruito per essere affrontato nei modi più disparati, rendono l’esperienza sia profondamente appagante da un punto di vista puramente tecnico, sia esaltante dal punto di vista esplorativo. Arkane Studios riesce (di nuovo) a cogliere le due anime dell’industria, unendole senza però portarsi dietro le colpe che le varie formule hanno ormai acquisito agli occhi degli utenti, nel corso degli anni: né un’esperienza su binari, priva di ricompense esplorative, né un open world puro, carente di ritmo e tensione. Al contrario, Dishonored 2 offre un approfondimento dei livelli dalle mille sfaccettature, ricco sia nelle ricompense che nella micronarrativa che riesce a celare a un primo sguardo. Al contempo, non si perde in futili ricerche estranee al nucleo narrativo principale, ma le approfondisce, arricchendo l’impalcatura generale.
È forse proprio per raggiungere questo scopo che Arkane Studios rinuncia a una sceneggiatura particolarmente esaltante, che in realtà nella struttura ricorda quella di tanti altri giochi simili del passato, a partire da BioShock: di cattivo in cattivo, di livello in livello, fino al nemico finale. Tutto prevedibile, tutto talmente scontato da infastidire, anche per l’estrema banalità dei personaggi, veri e propri  stereotipi riconducibili direttamente ai temi dei singoli livelli: tecnologia, industria, magia, medicina.

Uno dei personaggi delle missioni secondarie.

Le missioni secondarie sono sempre legate alla principale, rendendo varie e libere tutte le sessioni, di partita in partita.

Per fortuna, Arkane Studios sa condire questa sceneggiatura insipida con delle vere e proprie folgorazioni per il giocatore: ancora una volta, lo studio francese demolisce in tal senso le convenzioni videoludiche, distruggendo i preconcetti e le abitudini del giocatore, che rimane estasiato dalle conseguenze che le sue scelte hanno sul mondo di gioco. E forse è questa la più grande delle conquiste di Dishonored 2: continuare sul tracciato già segnato dal precedente, esaltando al massimo le capacità del giocatore, in aree costruite appositamente per restituire una sensazione di potenza dovuta non solo all’uso clamorosamente divertente e appagante dei poteri e delle armi, ma soprattutto grazie al peso di ogni azione.

C’è stato un momento del gioco che mi ha lasciato senza parole, in tal senso. Mi ero appena teletrasportato miracolosamente su dei tubi di scappamento, fuggendo da falchi umanoidi meccanizzati con due lame al posto delle braccia. Sotto di me, il vuoto; sopra, il nulla; dietro, la morte. Potevo solo andare avanti, verso un piccolo spiazzo appena visibile, che sembrava senza vie di fuga. Dietro un barile, però, intravedo un’apertura, e attraverso di essa noto uno spiraglio dal quale osservare un’enorme stanza circolare, popolata da altrettanto giganteschi soldati meccanizati. Avendo appreso (grazie all’esplorazione del livello) che i sensori dei robot sarebbero impazziti una volta “decapitati”, dopo aver mozzato la testa di uno di essi da lontano, sono ritornato indietro, sicuro ormai di aver fatto perdere le mie tracce. Dopo circa trenta secondi, una scritta mi avvisa della morte del boss del livello. Come era possibile? Non avevo fatto nulla! Eppure, il “mio” robot si era fatto strada fino al boss, uccidendo lui e la sua scorta.

Scene simili, e conseguenze simili, sono la quotidianità, in Dishonored 2 (come nel predecessore). Risolvere un enigma può farti saltare un’intera zona, costituita da vari livelli e con tonnellate di storie e missioni da svolgere al suo interno. In un caso specifico, si può persino scoprire il boss prima che sia il gioco a dirtelo, tramite un’indagine, e agire di conseguenza. In Dishonored 2 posso, finalmente, evitare i loro dannati sproloqui, dove spiegano ogni minimo dettaglio fino allo sfinimento. Scelte e conseguenze esplicite e implicite, con un peso specifico nettamente superiore a quello di tanti altri titoli che fanno della scelta un valore fondante, solo apparentemente.

Emily in combattimento.

Vi diranno di giocarlo solo in stealth, ma in realtà il gioco nasconde una varietà straordinaria anche nel combattimento a viso aperto.

Purtroppo, però, quando si tratta di legare questi contenuti tra di loro, e renderli coerenti o ricchi da un punto di vista tematico, anche Dishonored 2 si perde in scelte poco significative o ridicole per contesto e resa finale. Il modo in cui Arkane Studios decide, di nuovo, di rendere i concetti di Bene e Male è imbarazzante, così univoco e netto da far sembrare gli eventi del gioco poco più di uno spettacolo di marionette. Se da un lato infatti la scrittura dei dialoghi e di alcuni personaggi aiuta a modellare un Corvo e una Emily che rispecchiano il modo in cui i giocatori decidono di scriverli, dall’altro la contrapposizione netta tra “non letale” e “letale” mortifica tutta la straordinaria costruzione di scelte esplicite e implicite di cui prima. Il giocatore “cattivo” sarà quello che avrà deciso di ricorrere in maniera più libera a una tecnica, ad esempio, non potendo prevedere le conseguenze del suo utilizzo in un caso specifico. Il fatto poi che il giocatore venga premiato con un esito “buono” nel caso in cui preferisca la tortura alla morte (un episodio specifico del gioco) è esemplificativo dell’approccio semplicistico che gli sviluppatori hanno dedicato al tema. Inoltre, lo schema riassuntivo delle prestazioni del giocatore, che compare alla fine di ogni livello, si basa esclusivamente sui criteri precedenti, rendendo sempre più le giocate successive una questione di calcoli logici (“Per ottenere questo devo fare questo”) invece di un flusso costante dettato dalle esigenze e dai singoli sottolivelli. Tutto ciò spinge inoltre il giocatore a spremere il più possibile dal gioco, che a volte purtroppo si presta a degli exploit che rendono il tutto molto semplice. Anche a difficoltà più alta, ci sono delle combinazioni di poteri e amuleti che rendono alcuni livelli molto più facili del previsto, spingendo il giocatore a esplorare in maniera meno ansiogena delle zone costruite per essere gustate centimetro per centimetro.

Dishonored 2 è dunque l’esaltazione massima della libertà del giocatore, che si costruisce un percorso, un piano, una serie di approcci, basati tutti sullo studio di livelli che si schiudono al suo passaggio. Dishonored 2 è anche un trionfo di potenza e tecnica, un’opera dove il concetto di “combo” viene completamente riscritto. L’ultima fatica di Arkane Studios è anche un eccellente contenitore di storie, eventi, personaggi e vicende dall’ampio respiro, che stimolano il giocatore con un folklore stratificato, vario e ricco. Purtroppo, Dishonored 2 si ferma qui: quando tenta di affrontare qualcosa di più grande, quando mette in scena tematiche più complesse e profonde, crolla sulla sua straordinaria giocosità. Eppure, al secondo capitolo dell’oramai storica serie non serve dire più di quel che mostra: un capolavoro di movimento e azione, che esalta il giocatore in ogni sua mossa, capace di affrontare le convenzioni videoludiche e abbatterle con la potenza della sua libertà.

Analisi

Hideo Kojima e P.T. – No Turning Back Now

Se parliamo di genere, in qualsiasi medium lo si ricerchi, parliamo di canone. Il canone è il fondamento per la costruzione di un’opera, ed è persino antecedente alla scelta degli elementi audiovisivi per cui si opterà, e che verranno gestiti nell’opera stessa.
Tutto questo valeva fino a P.T. Playable Teaser, Silent Hills. In tutta onestà però, tutto questo non importa, dato che l’identità di quest’opera rimane ancorata alla specificità di due lettere, e in tale specificità risiede la sua concretezza e completezza. Complessità.

Eppure, proprio la sua struttura, manifesto di rottura con il passato del genere di questo specifico mezzo di comunicazione, si basa su di un concept tanto basilare quanto viscerale: il loop.
Il costante riutilizzo di uno specifico prodotto di level design — un corridoio a L — che nei suoi termini minimalisti, ripropone il “non vedere”, il non essere consapevoli dell’ambiente e dei suoi dettagli che il nostro spettro visivo ci impedisce di osservare, di valutare.
Si tratta, attenzione, di un fenomeno che viene elevato dalla ritmicità del loop stesso: è il loop che ci spinge a procedere in una data direzione, ed è proprio questo processo che, inconsapevolmente, ci porta a dubitare della sicurezza di ciò che ci lasciamo alle spalle. Questo  processo porta il terrore con sé: «Look behind you, I said, look behind you».

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L’opera stessa si confronta con il fruitore e attacca i punti fragili della struttura di genere a cui quest’ultimo è abituato. Già così si potrebbe professare di esser dinanzi a un qualcosa che decostruisce e ridefinisce una visione, ma Kojima e Del Toro non si limitano a questo: dove il primo porta avanti una crociata personale (come proclama l’ultima trasmissione radio al termine dell’opera), il secondo reinventa la classicità degli elementi di genere.

Nel mezzo, però, troviamo una profondità del mondo proposto che ha dell’incredibile, una maniacale cura del dettaglio e, soprattutto, una sensibilità rara nell’elevare gli elementi presenti a una nuova condizione di valore totalmente distaccata dall’apparire («The only me is me. Are you sure the only you is you?»).

Ed è qui quindi che risiede l’abissale grandiosità che sfocia organicamente nel capolavoro.
La creazione di più piani di profondità che si sviluppano in verticale rispetto all’opera, con la direzione verso il “basso” rappresentata dalla complessità; l’articolazione con cui il contesto si racconta ed espone; la visceralità del visibile; la direzione contraria rappresentata dal non visibile ma percepibile, come il rinnovato senso del loop quando comprendiamo che la porta che valichiamo incessantemente non è altro che la facciata di ogni dimensione parallela alla nostra. Dimensione di cui la nostra persona si definisce nuovo abitante, ogni volta che vi ci introduciamo dopo aver percorso tutto il corridoio.

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Detto questo, è anche vero che a distanza di tempo, e ampliando l’analisi al di fuori del prodotto, si nota che il valore relativo al fine dell’opera assume connotazioni differenti, soprattutto se posto in relazione con il nuovo progetto di Kojima (Death Stranding) e, in generale, con tutto quello che elude il prodotto Konami.

Proprio per questo motivo ritengo necessaria e obbligatoria la rinnovata decontestualizzazione da tali fattori: per poter ritornare al viscerale, al primordiale, a ciò che definisce il carattere rivoluzionario di P.T.
Lisa non ha mai toccato la maniglia: a tentare di entrare nel bagno non è altro che il fruitore, proveniente da una realtà separata, quella della paura.