Approfondimenti

I contenitori videoludici – Deduzione, empatia, immedesimazione

Pur senza scorrere un ipotetico registro dei generi videoludici presenti sul mercato di oggi, chiunque segua anche distrattamente il medium sa per certo quante e quanto diverse siano le varietà di esperienze proposte. Titoli sportivi, sparatutto, avventure grafiche e interactive drama, rompicapo, giochi d’azione e avventura – lineari o open world –, giochi solo d’azione o solo d’avventura, giochi di guida – simulativi o arcade –, giochi arcade che strizzano l’occhio ai nostalgici dei cabinati, picchiaduro, platform… Insomma, la lista è lunga. Sono però convinto che, nonostante le innumerevoli tipologie di giochi che le varie case di sviluppo ci propongono, tutte queste possano essere suddivise e racchiuse in tre grandi contenitori, che ne descrivono le intenzioni, le atmosfere, le finalità e il pubblico di riferimento: giochi che puntano sulla deduzione per risolvere degli enigmi, giochi che puntano a generare empatia nel fruitore, e giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento.

Deduzione

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono, ovviamente, le avventure grafiche, i puzzle-game e i platform a base di rompicapi che grazie al mercato indie hanno visto la loro popolarità crescere sempre di più. Titoli estremamente diversi come Day of the Tentacle, Braid, INSIDE, Lumines, Portal e The Witness sono accomunati tutti dall’ingegno che richiedono al giocatore per essere affrontati. Alcuni mettono a nostra disposizione tutto il tempo di cui abbiamo bisogno, altri (in questo specifico caso, Lumines) ci richiedono di migliorare le nostre abilità e i nostri riflessi sempre più per incrementare il nostro punteggio e accrescere la gratificazione che “diventare bravi” reca con sé a ogni partita. Portal e INSIDE sfottono, con la morte del personaggio, la nostra incapacità di agire in tutta fretta dopo una rapida occhiata all’ambiente, Braid ci permette invece di rimediare nell’immediato a ogni errore, con la semplice pressione di un tasto; Day of the Tentacle (e la maggior parte delle avventure grafiche Lucasarts successive a Maniac Mansion) e The Witness non prevedono game over o vicoli ciechi di sorta.

Lumines è un gioco che si basa sulla rapida deduzione di quale sia il miglior posizionamento dei diversi blocchi che rischiano altrimenti di occupare tutto il quadro

La droga.

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono, e anche in questo caso verrebbe da dire ovviamente, i giochi che realizzano solitamente le vendite più basse rispetto alle altre due categorie qui prese in esame. Sono titoli, nella maggior parte dei casi, difficili pur senza essere punitivi o frustranti, che richiedono dosi massicce di sangue freddo, riflessioni, osservazione dell’ambiente, profonda comprensione delle meccaniche di gioco e svariati tentativi per essere portati a termine, e che ricompensano il giocatore non con una cinematica spettacolare o un finale toccante, ma con enigmi sempre più ingegnosi e, una volta risolti, soluzioni sempre più gratificanti. Godono di una ristretta ma estremamente tenace fetta di appassionati, che ne loda il brillante game design e, nei casi dei titoli più sfaccettati, come le due opere di Jonathan Blow o dei Playdead, l’originale e ispirata direzione artistica; vengono invece evitati come la peste da chi, negli ultimi anni – per lo più giovanissimi – reputa, o meglio, si ostina disperatamente a volere che tutti reputino i videogiochi qualcosa di “alto” come il cinema o tutte le altre forme d’arte, supportando questa scivolosa tesi con i consueti esempi di blockbuster quali The Last of Us, che dimostrano quanto il videogioco possa – e debba, secondo loro – innanzitutto raccontare delle belle storie, e farlo mettendo in campo grandi attori, grandi scrittori, grandi registi e musicisti premi Oscar. Raramente, qualche giocatore più onnivoro si concede comunque un’incursione nel territorio della deduzione, spesso sbagliando titolo con cui tentare l’approccio e rimanendo scottato al primo fondamentale tentativo. Per esempio, per un neofita delle avventure grafiche che voglia però, per propria dieta culturale, approcciarsi ai grandi classici Lucasarts, consiglierei certamente le riedizioni in alta definizione di Monkey Island, anziché lo splendido ma a tratti indecifrabile Grim Fandango. Il perché è ovvio: i primi due titoli sono stati aggiornati nell’interfaccia, ed è stata loro aggiunta la possibilità di fornire degli indizi al giocatore – cosa che, al primo incontro con l’umorismo folle e sadico dei due titoli, può evitare lo scoramento a pochi minuti dall’inizio dell’avventura e spingere il giocatore ad avanzare, adattandosi sempre di più alle massicce dosi di pensiero laterale richieste dal magico trio formato da Ron Gilber, Tim Schafer e Dave Grossman – mentre Grim Fandango è rimasto sostanzialmente invariato, in tutto il suo splendore e in tutti i suoi difetti.

The Witness è il perfetto esempio di gioco basato sulla deduzione per risolvere degli enigmi

Un parco giochi per alcuni, un inferno per altri.

Che dire poi del gioiello uscito dall’avara fucina di Valve? Chiunque abbia giocato Portal, lo ha anche amato. Se è vero che una volta calato il sole giunge il buio, è vero anche che chiunque sia capace di riconoscere il sopraffino bilanciamento dei rompicapi proposti da Portal. Quella percezione di equilibrio garantita da una sfida progettata nei minimi dettagli, il sorriso che si stampa sul volto quando, a distanza di diverse settimane hai l’illuminazione che ti consente di oltrepassare una stanza in cui ti eri bloccato, e per cui ti rifiutavi categoricamente di consultare una guida – sia mai! –, darti del cretino perché per dieci minuti cercavi una soluzione sotto i tuoi piedi quando invece l’avevi davanti al naso; tutto questo, unito a una narrazione semplice che fa dell’umorismo più sofisticato la sua graditissima cornice, è Portal. E Portal 2, ovviamente.

Impossibile spendere tante parole su Braid e The Witness. Se c’è una mente brillante, nell’industria dei videogiochi, che non implora le luci della ribalta e investe tempo, fondi e creatività in un’opera che, fin dalle promesse, profuma di unicità, di passione e di inventiva, quella è la mente di Jonathan Blow.

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono i miei preferiti in assoluto. Mi capita di leggerne, parlarne, pensarci e, in questo momento, scriverne con una sensazione mista di stupore e rispetto. Perché penso che siano in assoluto gli esponenti più nobili di quello che il medium possa offrire, sia in termini ludici che artistici. Non che non sia necessaria un’intelligenza fuori dal comune per programmare e sviluppare un motore grafico spaccamascella, intendiamoci, ma rimango convinto che le emozioni più sincere che un videogioco possa generare siano quelle generate dal gioco, appunto, e non da una cinematica scritta, recitata e interpretata divinamente, sempre apprezzabile ma, inevitabilmente, riconducibile ad altro.

Empatia

I giochi che puntano a generare empatia nel fruitore sono, ovviamente, tutti quelli che da ormai quindici anni a questa parte possiamo definire, nella maggior parte dei casi, “cinematografici”. Anche in questo caso, nel grande contenitore che stiamo cercando di immaginare, finiscono titoli molti diversi come Silent Hill 2, Metal Gear Solid, That Dragon, Cancer, Life is Strange, God of War, The Last of Us, BioShock Infinite, The Walking Dead e via così.

Bioshock Infinite non punta sulla deduzione, ma sull'empatia

Difficile non volerle bene.

Pur presentando impianti ludici diversi gli uni dagli altri (estremamente diversi, in alcuni casi), questi giochi sono riconoscibili innanzitutto per una componente che, questo sì, hanno tutti in comune: un’ottima scrittura. Senza l’ottima scrittura che ne è fondamenta e sostanza, struttura e forma, questi titoli crollerebbero inesorabilmente non rimanendo altro che buone premesse, ottime intenzioni. Caratteristica comune, l’ottima scrittura non è però una soltanto, come i toni, le atmosfere e le differenti intenzioni di Silent Hill 2, Metal Gear Solid e BioShock Infinite dimostrano. Asciutta e affilata come una lama quella del duo Hiroyuki Owaku e Takayoshi Sato, prolissa e vogliosa di farsi sempre riconoscere quella di Hideo Kojima, complessa e meticolosa quella di Ken Levine.

Tranne i più recenti esponenti come Life is Strange e That Dragon, Cancer, i titoli appartenenti a questo filone sono quasi sempre ad alto o altissimo budget, vale a dire che possono vantare un comparto tecnico di tutto rispetto, dal motore grafico alla più precisa motion capture, dal volto di qualche attore blasonato che lo presta al proprio personaggio alla disponibilità di un ampio set per girare scene più complesse e articolate di quanto non siano necessarie per una storia più “banale” e ordinaria come quella tirata su da Dontnod. L’ottima scrittura di cui si parlava sopra si sposa quindi, spesso e volentieri, con una realizzazione finale su schermo capace di valorizzarla al meglio, perfino di oscurarla in alcuni casi (l’ottimo lavoro fatto sulla saga di Uncharted pare sia invisibile a molti, come se Indiana Jones avesse bisogno di disquisire sulla natura dell’essere umano o sull’evoluzione della civiltà); la complementarietà fra queste due componenti, scrittura e adeguatezza tecnologica, è capace di genere la più potente attrattiva presente oggi nel settore. Giocatori che vorrebbero i videogiochi fossero solo così, giocatori che apprezzano immergersi in titoli curati fin nel dettaglio che vivono di due anime (quella ludica e quella filmica) che apprezzano entrambe, giocatori occasionali che vogliono “interagire con un film” e perfino non giocatori che rimangono sbalorditi di fronte a cosa si possa vivere oggi con una console o un computer, seduti davanti a uno schermo.

Anche in termini di vendite, i giochi che puntano a generare empatia nel fruitore sono, ormai da anni, accasciati su un trono che hanno tutta l’aria di voler conservare. Nonostante in questi giorni, come sta dimostrando The Legend of Zelda: Breath of the Wild, anche i giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sembrano volersi imporre in tutta la loro unicità.

Immedesimazione

I giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sono i giochi di ruolo e tutta quella fetta di titoli che vengono oggi definiti walking simulator. Si tratta di esperienze in cui il giocatore ha la possibilità di creare da zero il proprio personaggio, di gestire il proprio ruolo all’interno della vicenda che andrà ad affrontare e di plasmare il proprio comportamento in base alle diverse situazioni che affronterà. O, più semplicemente, si tratta di storie in cui al giocatore viene richiesto di impersonare il ruolo di un personaggio non finemente caratterizzato che, senza le sue decisioni, sarebbe l’equivalente di un manichino senza anima. Anche in questo enorme contenitore finiscono giochi molto diversi come Firewatch, Mass Effect, Skyrim, Her Story, Dark Souls, Dragon’s Dogma e i primissimi Final Fantasy.

Mass Effect è un titolo che punta forte sull'immedesimazione, non sulla deduzione o sull'empatia

Il comandante Shepard non esiste. Il comandante Shepard è il videogiocatore.

L’immedesimazione è resa possibile, anziché da un’ottima scrittura (che, per fortuna, comunque spesso è presente), dalle possibilità di scelta. Durante i dialoghi, con le decisioni prese nel corso di una particolare scena o perfino, seppure accada di rado, con ogni singola azione che si decida di compiere. Alcuni giocatori desiderano solo creare il proprio avatar e immergersi in un mondo vasto e ostile, percorrerlo in lungo e in largo, scovare ogni traccia di narrazione ambientale che gli sviluppatori abbiano sapientemente celato al suo interno, parlare con i personaggi non giocanti dei villaggi prima di ripartire lungo il viaggio, chiudendo un occhio di fronte a magagne grafiche, bug, glitch, cali di framerate, scrittura zoppicante e stereotipi che puzzano di muffa; altri preferiscono un mondo esplorabile più contenuto, ma caratterizzato (e raccontato) nei minimi dettagli, in cui vivere una storia epica e conoscere personaggi carismatici e indimenticabili, forgiando la vicenda in base alla propria sensibilità; altri ancora non desiderano altro che poter esperire, in una manciata di ore, degli avvenimenti magari banali ma che non avrebbero modo di affrontare nella propria vita, seguendo il filo conduttore di una vicenda scritta con maestria, ma in cui dover fare i conti con se stessi a causa delle decisioni che occorrerà prendere.

I giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sono anche, forse, i più pericolosi, perché seppur già in passato offrissero un’evasione tangibile dalla quotidianità, da cui anche David Cronenberg metteva in guardia, oggi, grazie al progresso tecnologico sempre più rapido ed efficiente e grazie alle tecnologie di realtà virtuale sempre più accurate, questa evasione è più concreta che mai. Se Firewatch ruba il tempo equivalente a vedere un lungo film o una breve serie televisiva, Skyrim o Dark Souls possono sottrarre a un appassionato diversi giorni di vita. Il che non è necessariamente un male, sia chiaro. Investire più tempo possibile nella propria passione, d’altronde, è il sogno di ogni appassionato. Ma esistono un sacco di videogiocatori che hanno sempre voluto imparare a suonare la chitarra, senza averne mai il tempo, e hanno svariate centinaia di ore su svariate decine di giochi. Scelte, appunto.

La fai facile, tu

Nel paragrafo precedente, non a caso, ho menzionato i primissimi Final Fantasy. Perché da più di vent’anni a questa parte, non sono affatto sicuro che questa saga (e tantissimi altri titoli, ovviamente) possa essere inserita in uno solo degli enormi contenitori presi qui in esame. I primi capitoli non si discostavano dai giochi di ruolo con personaggi poco definiti che chiedono al giocatore di vestire i loro panni, ma il giocatore non può vestire i panni di Locke, Terra, Cloud, Squall e Balthier. Insomma, pur essendo giochi di ruolo, a differenza dei Dragon Quest e di quasi tutti gli esponenti del genere occidentali, penso che Final Fantasy e moltissimi giochi di ruolo nipponici siano riconducibili piuttosto ai titoli che puntano a generare empatia nel fruitore.

A voler essere proprio puntigliosi, poi, giochi come Silent Hill 2 fanno della risoluzione dei rompicapi un’importante componente della propria offerta ludica, ma si tratta di soluzioni figlie del proprio tempo che oggi, come tentato con Silent Hill: Shattered Memories, sarebbero probabilmente state abbandonate del tutto per favorire una maggiore coerenza artistica e una più forte immersione del giocatore nel contorto universo narrativo proposto.

Insomma, mettere paletti e ostinarsi a etichettare qualsiasi cosa è sempre brutto, siamo tutti d’accordo. I tre – enormi, ricordiamolo – contenitori cui è possibile ricondurre i giochi che puntano sulla deduzione per risolvere degli enigmi, i giochi che puntano a generare empatia nel fruitore, e i giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento, sono piuttosto degli strumenti utili a spiegare e raccontare opere diverse, che diverse fasce di giocatori apprezzano. Al di là dei gusti personali, non esiste un contenitore migliore di un altro, proprio in virtù del suo essere nient’altro che un contenitore. Gli interessi e le passioni di ciascuno sono ciò che spinge a pescare da uno di questi anziché dall’altro, e pensandoci, quello raggiunto dal medium nel proporre esperienze con simili affinità eppure incredibilmente diverse è un traguardo non indifferente, perché permette al giocatore di immergersi in titoli radicalmente opposti, pur pescando sempre dallo stesso contenitore.

Approfondimenti

Quando la colonna sonora è metà dell’opera

Prima di internet, per scoprire come risolvere un rompicapo in un gioco bisognava per forza contare sugli amici (o pregare che uscisse una soluzione su qualche rivista). Quante volte abbiamo sentito dire questa cosa? E prima di internet, per vedere un film toccava aspettare che lo trasmettessero in televisione, se lo si era mancato al cinema. Anche questo l’abbiamo sentito tante volte. E ovviamente, prima di internet, se si voleva scoprire nuova musica si dovevano per forza comprare nuovi dischi (più o meno, dai…), oppure si doveva contare sui soliti amici. Se gli amici non c’erano, o se avevano interessi completamenti diversi, si era nei guai. Bella fregatura. D’altronde, anche scoprire nuova musica acquistando alla cieca qualche album non era affatto furbo. Oggi però, per conoscere musica bellissima e musicisti straordinari basta giocare ai videogiochi, che sempre più spesso fanno della colonna sonora un elemento portante della propria integrità.

Life is Strange - Conoscere una donna straordinaria.

Partiamo da un titolo recentissimo, e mettiamo subito le mani avanti: sì, l’atmosfera da film indie americano che pervade tutto Life is Strange potrebbe non piacere a molta gente, e lo stesso vale per buona parte della sua colonna sonora. Però se i vari brani strumentali di Jonathan Morali, nonché le due canzoni Obstacles e To All of you realizzate con il progetto Syd Matters, potrebbero in effetti provocare l’orticaria a chi non apprezzi le chitarre arpeggiate e le atmosfere melanconiche, non si può fare a meno di consigliare l’ascolto di almeno uno dei loro album. Se infatti gli arpeggi rimangono una costante in quasi ogni brano, è vero anche che trovare delle band capaci di amalgamarli con tanta efficacia all’elettronica e perfino al flauto traverso non è semplice.

A risaltare più di tutti, in mezzo ai vari nomi più o meno sconosciuti qui da noi, è però Amanda Palmer, forse anche la musicista più famosa. Non che il pezzo In My Mind qui proposto sia esattamente spettacolare, ma incuriosisce quanto basta per cercare altri brani. Dopo aver esordito da solista con l’album Who killed Amanda Palmer? (sì, è un riferimento a Twin Peaks, quindi tutto torna), trovandosi a dover fare i conti con l’industria discografica e le sue sinistre macchinazioni, la buona Amanda ha deciso di auto-pubblicare praticamente ogni cosa da lei prodotta: su Bandcamp infatti si trova la sua intera discografia gratuita, o al prezzo che deciderete voi. Una mossa commerciale incredibile da parte di una musicista incredibile, che mantiene quotidianamente i contatti con i propri ascoltatori sui social network (prima e dopo le elezioni USA la sua bacheca è tanto fonte di informazione quanto di mirati approfondimenti e confronto), e che ha recentemente pubblicato anche un libro, The Art of Asking or How I Learned to Stop Worrying and Let People Help, raccontando l’esperienza del finanziamento del suo album Theater is Evil (titolo scelto dai fan stessi) tramite crowdfunding.

Fatevi del bene: ascoltate Amanda Palmer.

David Housden colonna sonora di Thomas was alone

Thomas Was Alone – Elettronica senziente

A riguardo ho davvero poco da dire, perché a parole proprio non mi saprei spiegare. Molto semplicemente, se ho adorato il giochino (no, non lo intendo come dispregiativo) confezionato da Mike Bithell e narrato da Danny Wallace, ho decisamente perso la testa per la colonna sonora di David Housden. È qualcosa di incredibile e unico, impossibile da raccontare e, forse sì, legato con un doppio nodo al gioco stesso. Ogni brano non si limita a stare sullo sfondo del gameplay, ma racconta quanto e più della voce narrante stessa, imponendosi come mezzo empatico laddove questa mira più all’umorismo e alla presentazione delle situazioni. Da ascoltare con le cuffie e gli occhi chiusi.

Mike Patton è la voce della Tenebra

The Darkness – Scoprire una leggenda

Mancanza mia, lo devo confessare. Ma prima di giocare The Darkness non conoscevo Mike Patton. Né come solista, né come cantante dei Faith No More o del progetto Mr. Bungle… Niente. Quale disonore! Perché sì, bisogna dirlo, Mike Patton è un mostro. Nel senso meravigliosamente positivo del termine, intendiamoci. Un mostro sacro della musica odierna, ecco. Parliamo di un musicista che ha esordito nel genere nu metal, funk e quant’altro ed è arrivato a cantare in italiano Dio come ti amo di Domenico Modugno, e senza sfigurare minimamente (qualcuno ha detto Negramaro?).
Mike Patton, però, non è presente nella colonna sonora di The Darkness. Doppia invece la Tenebra, l’oscura entità che protegge e divora il protagonista Jackie Estacado. Mai voce fu più azzeccata per un ruolo simile: il lavoro svolto dal musicista non ha eguali. Non solo il timbro della Tenebra è terrificante e riconoscibile, ma vive di propria individualità e carisma e dà conferma dell’incredibile lavoro svolto da Patton, che non si limita a prestare la propria voce, ma che piuttosto fa esistere il personaggio.

Della discografia di questo incredibile artista vi consiglio qualsiasi cosa, ma non essendo un grande amante del genere che l’ha visto esordire, mi permetto soprattutto di raccomandarvi l’esperimento Mr. Bungle e il suo album da solista Mondo Cane.

Low Roar colonna sonora trailer Death Stranding

Death Stranding – L’effetto “sono qui grazie a Kojima”

Nel mio caso, però, conoscevo già il progetto Low Roar dall’album omonimo, e per la prima volta mi sono ritrovato a infastidirmi per la miriade di commenti che sotto ogni brano su YouTube riportava più o meno «sono qui grazie a Kojima!». Il pezzo I’ll Keep Coming è stato infatti utilizzato per il primo trailer di Death Stranding, generando già speculazioni sulla correlazione fra il titolo della canzone e le tematiche del gioco. Vai a sapere.

A parte i fastidiosi commenti, però, Low Roar è un altro dei rari casi in cui arpeggi, arrangiamenti minimalisti ed elettronica si fondono benissimo, ed è un bene che più persone possano conoscerlo. Perciò sì, dai, tutto sommato, grazie Kojima.

Akira Yamaoka ha composta la colonna sonora dei migliori Silent Hill

Silent Hill – Distorsioni e poesia

L’ho lasciato volutamente per ultimo, perché è anche uno dei più conosciuti. Akira Yamaoka è Silent Hill. Non che la trama dei vari capitoli, i dialoghi, e l’incredibile cura di ogni più piccolo dettaglio siano cosa da poco, ma senza la colonna sonora di Yamaoka tutto ciò semplicemente non starebbe in piedi. Le chitarre distorte del musicista giapponese fanno da tappeto, da collante e da colonna portante delle varie opere realizzate dal Team Silent prima, da Climax poi e perfino da Double Helix con il mediocre Homecoming.

Ascolto ancora spesso, soprattutto quando mi capita di dover guidare, i brani dei vari Silent Hill, e ne ricavo sempre la stessa impressione: Yamaoka non fa nulla di particolare con le sue composizioni, ma tutto quello che fa gli riesce incredibilmente bene. Sarà un problema mio, ma i brani in cui il tema principale si impone velocemente nella memoria sono anche i brani che velocemente tendono a stancare e ad annoiare. Ciò non succede assolutamente con brani come Theme of Laura o Promise, e ancor meno con canzoni quali Your Rain, You’re Not Here o Room of Angel, sorretti dalla voce di Mary Elizabeth McGlynn (anche doppiatrice di alcuni personaggi della saga, nonché di anime come Code Geass). A pezzi malinconici e perfino orecchiabili come questi, la colonna sonora dei vari capitoli della saga ha sempre alternato momenti più opprimenti e ansiogeni, al limite dell’ascoltabile, come la terrificante Ain’t Gonna Rain.

Senza Akira Yamaoka non può esistere Silent Hill, ma senza Silent Hill può esistere eccome il suo compositore e responsabile del sonoro: Yamaoka è infatti da diversi anni parte di Grasshopper Manufacture, e un brano in particolare di Shadows of the Damned, sempre accompagnato dalla voce di Mary Elizabeth McGlynn, rimanda alle atmosfere della cittadina sul lago che tanta compagnia ci ha tenuto in passato.

Approfondimenti

L’influenza di David Lynch nel mondo del videogioco

Come già scritto nell’articolo sui limiti dati dalla pertinenza alle libertà di un autore – usando come esempi due spot televisivi – descrivere troppo David Lynch rischia solo di svilire e sminuire il suo lavoro. Il viaggio del regista attraverso la semiotica, il simbolismo visivo e la psicanalisi basta da sé per descriverlo; senza particolare bisogno di aggiunte o di spiegazioni.
Una cosa però è certa e va discussa: Lynch, negli ultimi 30 anni, ha influenzato diversi mezzi di comunicazione con le sue cifre stilistiche ed i suoi temi. Il videogioco, ovviamente, rientra tra di essi e – in questo articolo – cercherò di proporre una carrellata, parziale e basata sul mio gusto personale, di giochi che hanno risentito di questa influenza in maniera via via sempre più indiretta e meno percepibile.
Partendo da un gioco che ha fatto propri i temi di una delle opere più famose ed influenti del regista – portando qualcuno a parlare di plagio e scarsa creatività – e concludendo con un titolo che solo di striscio raggiunge le sfere lynchiane, quindi, stilerò un mio personalissimo percorso all’interno degli strascichi e delle eredità che David Lynch ha lasciato nel videogioco.

lynch

David Lynch

Alan Wake: luce cammina con me

Nato da uno sviluppo travagliato e difficile, Alan Wake vede la luce nel 2010 in una veste decisamente diversa da come era stato pensato in origine. Il secondo figlio digitale di Sam Lake e del suo studio Remedy, infatti, avrebbe dovuto assomigliare al fratello maggiore, Max Payne, e estendere la componente noir dello stesso proiettandola in un ambiente aperto e liberamente esplorabile.
Quello che i giocatori si sono trovati davanti, invece, è un gioco di azione in terza persona con dinamiche da sparatutto e dalla forte impronta dark e sovrannaturale; ambientato in una minuscola cittadina di montagna chiamata Bright Falls che basa la sua ricchezza economica sul commercio di legname.
Fin qui i collegamenti con Twin Peaks, la storica serie tv che porta la firma di David Lynch, sembrano pure casualità: le minuscole comunità montane negli Stati Uniti esistevano ben prima che il programma televisivo spuntasse sui teleschermi ed esse, quasi sempre, facevano girare attorno alle segherie il grosso della loro esistenza. Questo viene maggiormente enfatizzato se andiamo a guardare qual è l’incipit del titolo per Xbox 360 e PC – più simile ad opere come Shining che non al caso dell’omicidio di Laura Palmer – che racconta di uno scrittore preso da una crisi creativa che tenta di rifugiarsi lontano dai bagliori di New York City e dal peso dell’essere un autore di successo. Ma è veramente così?
Scavando a fondo – man mano che il numero di ore di gioco aumenta – scopriamo che, invece, le citazioni e i rimandi a Twin Peaks non solo sono diretti ma sono moltissimi1 rendendo il gioco una pura lettera d’amore di Sam Lake a David Lynch. Personaggi adattati ma che mantengono quasi completamente caratteristiche peculiari, situazioni ricalcate alla lettera anch’esse riviste per essere coerenti con la trama del gioco, una struttura ad episodi che fa quasi finta che quello che il giocatore sta giocando è uno show televisivo e il concentrarsi su risvolti paranormali a partire da problemi psichici. Tutto questo è palesemente un richiamo a Twin Peaks e all’immaginario tipico del regista, magistralmente distillato per creare qualcosa che pur essendo citazionistico riesce ad essere fresco e accattivante e non un semplice esercizio di stile.
Per molti queste influenze sono state viste come una carenza di creatività da parte del team di sviluppo – troppo impegnato a citare il regista statunitense con personaggi pressoché identici alle controparti televisive e con sezioni in live-action che ereditano il gusto registico dell’autore – che avrebbe dovuto concentrarsi maggiormente sul creare qualcosa di originale e nuovo per davvero anziché prendere in prestito suggestioni, stile e elementi da altrove. Personalmente credo che, invece, la mano di Lynch e della sua iconica produzione serva solo da telaio al videogioco; una imbastitura ricca di amore utile a sorreggere tutto il resto, farina del sacco di Sam Lake. È indubbio che il gioco esiste per causa della serie ma questo è tutt’altro che è un difetto: usando i temi e i personaggi del telefilm, infatti, Alan Wake racconta una storia totalmente diversa da quella raccontata da Twin Peaks portando con sé quindi soltanto le atmosfere di essa.

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Una delle citazioni a Twin Peaks più plateali tra quelle presenti in Alan Wake

Life Is Strange: Dawson’s Peak

L’avventura grafica “nuova scuola” di Dotnod, esattamente come Alan Wake, vive di citazioni dirette ed indirette a Twin Peaks; se ne differenzia, però, nell’uso. Se nel titolo Remedy, infatti, la serie televisiva veniva usata per ereditare archetipi e trasportarli in un altro mondo, in Life Is Strange hanno una funzione completamente differente: abituare il giocatore e guadagnarne la fiducia.
Le citazioni, che sono parecchie, presenti nel gioco servono per far capire che chi sta costruendo la storia conosce il prodotto che sta citando non solo in maniera superficiale o che non va oltre la strizzata d’occhio ma piuttosto con essa vuole introdurre il giocatore verso ciò che lo aspetterà. Gli autori tentano di costruire un rapporto di fiducia con il giocatore, dandogli quegli input che se saprà cogliere potranno mostrargli le intenzioni e i significati di quei rimandi.
Andando avanti con la trama si scoprirà che le influenze di David Lynch – oltre che nelle evidenti citazioni che servono da “patto” tra autore e utente – sono da ritrovare nel modo in cui vengono intesi e trattati i temi durante la narrazione: droga, stupri, crisi di identità danno quel gusto “lynchiano” al dramma giovanile che riveste la dozzina di ore di gioco e che rende il tutto qualcosa di più di una versione videoludica di Dawson’s Creak con l’estetica di Tumblr.

Lynch

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Piccoli dettagli, grandi citazioni: Catherine e Bioshock Infinite

Gli ultimi due giochi che voglio prendere in esame valgono un po’ per tutte quelle decine di giochi che di striscio, direttamente o indirettamente, sono soggetti all’influenza dell’operato di David Lynch e del come ha inteso svariati argomenti. Il suo lavoro sulla dualità e sulle teorie psicanalitiche, piuttosto che tecniche registiche e visive inusuali usate in alcuni suoi lavori per comunicare l’inquietudine hanno avuto un impatto enorme anche laddove non ce lo saremmo potuti aspettare.
In Catherine, ad esempio, possiamo trovare delle assonanze tra le due coprotagoniste femminili, Katherine e Catherine, e Maddy e Laura di Twin Peaks: entrambe le coppie, al loro interno, condividono tratti somatici e in entrambi i casi i protagonisti, Cooper e Vincent, si interfacciano e interagiscono con le donne anche attraverso la dimensione del sogno che li aiuta a investigare tanto su di esse quanto su loro stessi e sui sentimenti che li lega a loro. Senza contare – ma qui si rischia di scadere nella paranoia da fan – che entrambi i prodotti amano descrivere momenti particolarmente inquieti attraverso stesure jazz particolarmente distorte e dissonanti.

Lynch

Questo monologo starebbe benissimo con il tema che suona in Twin Peaks durante la danza di Audrey

Anche in quello che per il sottoscritto è il massimo capolavoro del più grande tra i designer di videogiochi contemporanei – sto parlando di Bioshock Infinite e Ken Levine – è incredibilmente presente lo zampino del regista. L’inquietudine e l’incertezza sono temi abbastanza frequenti in tutta la serie di Irrational Games ma nel terzo capitolo sembrerebbe che Velluto Blu e in generale le scelte di gestione della luce tipiche di Lynch abbiano giocato un ruolo fondamentale nella scelta del setting e dell’uso dell’illuminazione come segno dandogli una carica semiotica specifica. L’utilizzo – in totale contrapposizione con quello che verrebbe in mente in maniera logica – della luce solare per aumentare il disagio di alcune situazioni, ricorda da vicino la tipica luminosità diffusa e accecante di certe inquadrature del regista. Potrebbe sembrare una forzatura, questa, ma pare che lo stesso Levine abbia ammesso di essersi ispirato alla “scena dell’orecchio” di Velluto Blu2 nello scegliere di spostare le vicende di Bioshock dalle profondità marine alle vastità del cielo.

Lynch

FONTI

1 Sarebbe oltremodo tedioso fare una lista dei riferimenti diretti. Senza contare che qualcuno potrebbe lamentarsi di spoiler o senza contare il fatto che chiunque potrebbe accedere a liste come questa senza troppa fatica. Perciò ho preferito basarmi più sulle intenzioni, che sui riferimenti, di Alan Wake.
Per questo riferimento, come per tutti gli altri presi in esame qui e per altri ancora, consiglio la visione di due video realizzati da Strummerdood (a questo e questo link) da cui l’articolo che avete letto ha preso parecchi spunti.

Analisi

Life is Strange – Tradizione ed evoluzione

È oltre un decennio che ci si interroga circa le potenzialità del medium videoludico di diventare una forma d’arte a tutti gli effetti. Una parte della stampa specializzata e degli appassionati non ha più alcun dubbio in merito, portando come validissima argomentazione le emozioni che sempre più svariati titoli sono in grado di suscitare nel giocatore; un’altra parte, invece, non si cura minimamente di scovare ragioni che nobilitino il videogioco, senza per questo ritenerlo inferiore o meno degno di attenzione e continuando, semplicemente, a divertirsi ed emozionarsi. I detrattori, d’altronde, nonostante le innumerevoli opportunità per cambiare idea, continuano a storcere il naso e a riportare a galla sempre gli stessi esempi non appena un fatto di cronaca dia loro l’occasione di farlo.
Oggi tutti considerano il cinema una forma d’arte, certo, ma non tutti prendono in considerazione il ruolo che il cinema assunse ad appena un decennio dalla sua invenzione: intrattenimento puro. Economico, semplice, alla portata di tutti. Da passatempo consumabile realizzato in tempi brevi a vero e proprio linguaggio dotato di una grammatica dalle sfaccettature sempre più complesse il passo fu breve, sebbene la sua evoluzione prosegua tutt’oggi. E il videogioco, oggi, quali finalità ha assunto?

Life is Strange è la storia di Maxine, timida e impacciata studentessa d’arte che torna nella sua città natale, la fittizia Arcadia Bay, per frequentare il college dei suoi sogni. Durante una lezione particolarmente stressante, con il cattivo umore aggravato dall’incubo di un tornado che rade al suolo la città, la giovane si reca in bagno per tirare il fiato e sciacquarsi la faccia, appena in tempo per assistere all’omicidio di una ragazza ad opera di uno dei suoi compagni di corso. Istintivamente, Max allunga la mano come in un gesto disperato e, un attimo dopo, si ritrova catapultata in classe ad ascoltare la stessa identica lezione di pochi minuti prima, ad assistere agli stessi gesti. Prende quindi coscienza, compiendo dei piccoli esperimenti, di possedere la capacità di riavvolgere il tempo, e decide di ripercorrere i propri passi per impedire la morte della ragazza assassinata poco prima davanti ai suoi occhi. Una volta sventato il crimine e riconosciuta nella vittima la sua amica d’infanzia Chloe, le due riallacciano il rapporto bruscamente interrotto cinque anni prima e cominciano insieme la ricerca della misteriosa Rachel Amber, una studentessa della stessa scuola di Max scomparsa da diversi mesi.

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Inizia così uno dei titoli più sorprendenti e acclamati del 2015, capace di mettere d’accordo quasi tutti per la sua forza di coinvolgere il videogiocatore, raccontandogli una storia priva di epicità, a tratti perfino ridondante nelle sue tematiche e nei suoi stereotipi, ma abile nel toccare innumerevoli aspetti della quotidianità in cui possa, almeno in parte, ritrovarsi, e costringendolo al contempo a scegliere. Fra una buona azione o una cattiva, fra una bugia bianca o la dolorosa verità, fra l’affetto e la giustizia. Scegliere perché è ciò che si fa ogni giorno nella vita, come dice un tedioso adagio, perché è inevitabile, perché ogni scelta, anche apparentemente futile, è un passo verso il raggiungimento del proprio destino.
Proprio nel compimento delle scelte entra in gioco l’aspetto che più differenzia Life is Strange dai suoi principali concorrenti, ovvero i titoli diretti da David Cage e, soprattutto (avendo in comune anche la pubblicazione episodica), le varie serie sviluppate da Telltale. Se questi infatti costringono il giocatore a compiere delle scelte cruciali e spesso drammatiche in fretta e furia, per accentuare un taglio cinematografico e favorire lo scorrere della narrazione, Life is Strange mette da parte ogni impellenza come per voler restituire a chi gioca la stessa capacità della protagonista. Capacità che può essere utilizzata nell’immediato anche per tornare indietro e scegliere diversamente, per un ripensamento o per semplice curiosità. Nei momenti decisivi, le scelte vengono poi accompagnate dai monologhi interiori di Max, sempre attenti a sottolineare come una scelta “giusta” possa recare con sé conseguenze impreviste e spiacevoli.

Differenza ancora più marcata rispetto alla maggior parte delle avventure grafiche moderne è la totale assenza di Quick Time Event. Se in The Walking Dead o in Heavy Rain impugnare il pad significa principalmente tenersi pronti a rispondere al momento giusto agli input che compaiono su schermo, con l’esplorazione degli ambienti che ricopre un ruolo solo marginale, Life is Strange permea invece la sua natura di storia interattiva con una costruzione maniacale e dettagliata di ogni anfratto destinato a ospitare i passi di Max. Guardarsi intorno, scattare fotografie, parlare con tutti, curiosare e spulciare ogni cartellone, opuscolo o computer sono gesti che rallentano indubbiamente il fluire della vicenda, ma al tempo stesso rivelano la cura e la passione che i Dontnod hanno riversato nella loro creatura, fra narrazione ambientale che arricchisce il vissuto dei luoghi e dei personaggi, SMS che raccontano le interazioni sociali della protagonista fra una cinematica e l’altra o durante il gioco stesso, e easter egg che testimoniano tanto le ossessioni degli autori quanto quelle delle personalità da loro messe in piedi (Twin Peaks su tutte). Di indubbio valore, comunque, la possibilità di attraversare il gioco come si preferisce, seguendo solo il corso degli eventi o prestando attenzione a ogni sfumatura di una tipica cittadina dell’Oregon ben ricostruita e partecipando a ogni conversazione possibile (molto comoda, a tale scopo, la possibilità di velocizzare i dialoghi già ascoltati).
L’esplorazione più o meno approfondita delle ambientazioni, sempre molto compatte, e dei legami fra i personaggi determinerà anche la longevità finale del titolo che comunque, anche se giocato in tutta fretta e non incappando in problemi di sorta durante i semplici ma ben contestualizzati puzzle, dovrebbe raggiungere le due ore minime per ognuno dei cinque episodi che compongono la storia.

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Nonostante il lavoro eccellente svolto sul comparto artistico e narrativo, l’avventura di Max si presta però a diverse critiche per quanto concerne l’aspetto tecnico. Tenuto in piedi dal solito Unreal Engine 3 (come il precedente titolo sviluppato da Dontnod, Remember Me), Life is Strange si porta appresso tutti i soliti difetti di questo motore grafico. I piacevoli sfondi realizzati in stile acquerello, così come i volti di alcuni comprimari, talvolta mostrano texture in bassissima risoluzione, il pop up è onnipresente a ogni cambio di scenario e, nelle versioni per console di vecchia generazione, a ogni leggero movimento di inquadratura il tearing ferisce gli occhi. A questo si aggiungono una sincronizzazione del labiale quasi inesistente, movimenti del viso e del corpo che si ripetono identici per ogni personaggio durante ogni dialogo, e svariati bug minori, come labbra che rimangono serrate durante alcune conversazioni. Nulla in grado di vanificare gli sforzi degli sviluppatori, sia chiaro, ma esattamente come per i giochi Telltale, si ha l’impressione che alcune magagne e un’ottimizzazione un po’ tirata via siano più causa della fretta che non di una concreta incapacità di fare meglio.
A rimediare almeno in parte è l’eccellente comparto sonoro, caratterizzato da un intenso doppiaggio inglese e brani perfettamente amalgamati alla regia delle sequenze interattive e non e utilizzati con molta intelligenza, mai relegati al ruolo di mero accompagnamento in sottofondo.

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Life is Strange è indubbiamente un titolo riuscito. Un esperimento a metà fra l’interactive drama di David Cage e la ricerca di una componente ludica più marcata, come nelle avventure grafiche di un tempo. È una storia di adolescenti costretti a crescere e di adulti tormentati da irrisorie ed enormi difficoltà quotidiane, un immaginario composto di tanti archetipi che finiscono per delineare una buona fetta della società occidentale, un thriller che affonda le proprie radici in temi d’attualità sempre scottanti e un viaggio, mediante le scelte di una giovane ragazza, nella propria psicologia di giocatore, di essere umano posto di fronte alla difficoltà di prendere delle decisioni il cui esito non è mai scontato. È infine un videogioco puro, che non vuole essere altro e non soffre di alcun complesso di inferiorità nei confronti di alcun media, ma sfrutta il proprio linguaggio per raccontare una storia toccante e per comunicare con il videogiocatore stesso mediante i bivi posti di fronte al suo cammino. La rivoluzione portata avanti da titoli come Life is Strange risiede nella loro propensione a generare empatia, mettendo da parte qualsiasi tentativo di proporre una sfida che non sia la “semplice” difficoltà di compiere delle scelte. Una sfida che chiunque, appassionato del medium o meno, è in grado di raccogliere e di affrontare dall’inizio alla fine. E poco importa se si abbia a che fare con un film interattivo, un videogioco o un’opera d’arte. Le ore trascorse in compagnia di Life is Strange sono sicuramente in grado di lasciare qualcosa dentro al videogiocatore, e questo è un fatto tutt’altro che trascurabile.

Analisi

Life is Strange: perché scegliere?

Se c’è un aspetto che mi ha sempre attratto nel videogioco, è la possibilità di scelta e le conseguenze che ne derivano. Sono molti i titoli che cercano di dare l’illusione del principio di causalità all’interno del mondo di gioco, e se questo aspetto un tempo era prerogativa dei giochi di ruolo di stampo occidentale, ad oggi, nell’enorme parco titoli a nostra disposizione, vi è un grosso filone di giochi che fanno di questo aspetto la loro colonna vertebrale.
Pur prendendo coscienza del fatto che quello che gli sviluppatori ci propongono come principio di causalità è puramente illusorio, non ho mai potuto far a meno di essere sorpreso dei giochi che riescono a velare magistralmente quest’illusione, dando al giocatore la sensazione di svolgere un ruolo attivo nel contesto ludico. Tra gli ultimi giochi usciti che puntano tutto sul principio di causa/effetto c’è Life is Strange, seconda opera di Dontnod Entertainment, distribuita da Square Enix.

Volendo parlare dell’aspetto decisionale che caratterizza Life is Strange, è giusto dire subito che questo articolo non potrà evitare di anticipare alcuni degli eventi che hanno luogo nei cinque capitoli della storia. Se quindi non avete ancora giocato questo titolo e avete intenzione di recuperarlo, probabilmente la scelta migliore è quella di rileggere questo articolo in futuro, una volta conclusa la vostra esperienza di gioco.

Senza troppi giri di parole arrivo subito al punto: pur considerando Life is Strange un buon gioco capace di intrattenere piacevolmente l’utente, ritengo che, sul piano delle scelte e delle relative conseguenze, fallisca su tutta la linea.
Non pensate che questa mia sentenza sia emessa con superficialità: per arrivare a questa conclusione, non nego di aver impiegato del tempo e di essermi voluto confrontare con parecchie altre persone che lo avevano giocato.

Appena finito di vedere l’ultima cinematica mi sono sentito combattuto nei confronti del titolo, istantaneamente mi è venuto da chiedermi: «Ma ’sto gioco mi è piaciuto?».
Sembrerà una domanda stupida da porre a sé stessi, ma la verità è che se da una parte ho trovato il gioco credibile e molto ben confezionato a livello di contestualizzazione e direzione artistica (una delle più belle colonne sonore degli ultimi anni), dall’altra questo perde grandissima parte della forza di una trama semplice e ben costruita inserendo scelte forzate, quasi sempre ininfluenti e spesso superflue.

Un piccolo grande esempio da seguire

Se c’è un gioco che considero il manifesto del principio di causa/effetto in ambito videoludico, è The Stanley Parable, un titolo dove ogni scelta fatta ci pone di fronte un bivio. Più si va avanti e più ci si accorge di come, compiuta una scelta, ci troveremo immediatamente a compierne altre le cui conseguenze potranno portarci a sviluppi differenti così come potranno riportarci sulla strada iniziale.
Le scelte di The Stanley Parable sono organizzate secondo uno schema ad albero estremamente ramificato grazie a cui l’utente ha effettivamente l’illusione di avere potere sulla storia e di subire le conseguenze delle sue scelte. Tutto ciò viene esaltato dalla possibilità di assecondare o contrastare le direttive di un narratore esterno che ci accompagna per tutta la storia.
Nel gioco, ben presto, appare una linea gialla che traccia un percorso a terra rappresentante la via che il game designer vorrebbe far percorrere all’utente; inutile dire che l’utente potrà decidere di seguirla o meno. Il simbolismo semplice e efficace della linea gialla tracciata negli uffici di Stanley ha segnato per sempre, con la sua potenza, la mia visione del rapporto tra utente e game designer.
Possiamo giocare l’avventura di Stanley innumerevoli volte e scoprire bivi in cui non ci eravamo mai imbattuti e linee vocali che il narratore non ci aveva mai rivolto: The Stanley Parable rappresenta un piccolo grande “bigino” del principio di causalità nei videogiochi.

La linea gialla rappresenta il dictat dell’autore, il percorso che vuole segua il giocatore.

La linea gialla rappresenta il dictat dell’autore, il percorso che vuole segua il giocatore.

Conseguenze come contorno

Le scelte di Life is Strange sono quanto di più lontano ci possa essere dall’esempio di The Stanley Parable. Volendo schematizzare la meccanica decisionale della storia di Max così come fatto per il titolo preso a paragone, potremmo dire che ogni scelta ci pone davanti a un bivio in cui non è importante quale delle due strade si andrà a imboccare; la conseguenza sarà sempre tornare sulla strada principale.
La storia di Life is Strange è stata evidentemente scritta per essere lineare: gli eventi che accadranno sono prestabiliti e le esperienze dei vari giocatori saranno pressappoco le stesse.
Dire però che le scelte prese sono totalmente prive di conseguenze non corrisponde del tutto a verità: spesso alcune nostre scelte verranno ricordate in alcune linee di dialogo nei capitoli successivi; a volte non potremo parlare con alcuni NPC secondari a causa di alcune nostre azioni, ma comunque mai si avrà la sensazione di avere potere sull’andamento della storia.

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I riepiloghi di fine capitolo, uguali per ogni giocatore, sono la controprova dell’univocità della strada percorribile.

Forzarti a scegliere per non scegliere

In questo aspetto, Life is Strange fallisce: ogniqualvolta il gioco darà al giocatore l’illusione di avere un minimo di controllo sulle vicende della giovane fotografa, non perderà tempo nel portarci nuovamente alla constatazione di come la scelta appena compiuta sia stata totalmente ininfluente.
È all’inizio del quarto capitolo che ci imbattiamo nell’episodio che non lascia più nessun dubbio sulla nostra passività: verremo catapultati in una realtà alternativa, nella quale un’azione di Max ha cambiato totalmente gli eventi. Come nel più classico degli effetti farfalla, aver voluto salvare il padre di Chloe nel passato ha creato una linea temporale alternativa in cui la sua amica e coprotagonista, Chloe, è rimasta paralizzata.
Per arrivare a questo punto, il designer pone l’utente di fronte a diverse opzioni, controllando come un abile marionettista tutte le azioni della protagonista. Non c’è via di scampo: il giocatore viene sempre forzato a tornare su di un percorso prestabilito.

Non nego di essere rimasto fortemente disturbato da queste forzature, e ciò che non sapevo era che da lì a poco mi sarei imbattuto nell’episodio che più di tutti avrebbe rivelato la debolezza della meccanica decisionale di questo gioco.
Max si ritrova accanto al letto di Chloe ormai inerte e senza più la grinta e la forza con le quali avevamo imparato a conoscerla, ed è a questo punto che la nostra amica ci chiede quello che già sapevamo ci avrebbe chiesto, un atto di compassione, porre fine alle sue sofferenze. Il gioco ci dà la possibilità di assecondare la richiesta di Chloe o di rifiutarci.
La scelta che l’utente deve prendere è una delle più difficili del gioco, ed è decisamente sconfortante constatare che qualsiasi opzione si scelga rimarrà fine a sé stessa. Che il giocatore decida di attuare o meno l’eutanasia su Chloe, lo sviluppo narrativo che avrebbe dovuto scaturirne viene totalmente annullato.
Veniamo riportati nuovamente alla prima delle due realtà, dove Chloe è ancora la ragazza grintosa, ribelle e segnata dalla prematura morte del padre. Con una rapida passata di spugna, viene cancellata la lavagna e si riparte da dove ci si era lasciati nel terzo episodio. A quel punto il giocatore non può che arrendersi alla sua impotenza sugli eventi narrati.

Le scelte difficili e importanti non partecipano allo sviluppo narrativo.

Le scelte difficili e importanti non partecipano allo sviluppo narrativo.

Barare con il tempo

A negare definitivamente al giocatore l’illusione del principio di causa/effetto nel titolo, c’è la decisione di Dontnod Entertainment di aggiungere un elemento di gameplay a dir poco peculiare per questa tipologia di gioco: Max ha il potere di riavvolgere il tempo. È con questo escamotage che la quasi totalità delle scelte effettuate viene pilotata dal designer: lo sviluppo narrativo è uno solo e ogniqualvolta le nostre scelte ci allontaneranno da ciò che era stato previsto, il gioco ci piazzerà di fronte a dei vicoli ciechi, costringendoci a riavvolgere il tempo e a tornare sulla strada prestabilita. L’autore non sembra voler invitare l’utente a prendere la decisione disponibile che più gli si confà, ma sembra invece volere comunicargli che la sua decisione è sbagliata: «Torna indietro e riprova, grazie».
Questa meccanica di gioco finisce presto per essere sfruttata dal giocatore per cercare di scoprire tutte le linee di dialogo presenti e per visionare tutte le scelte prima di effettuare quella definitiva.

Nostalgicamente questo aspetto del gioco mi ha riportato alla mente quando, nei cari e vecchi giochi di ruolo, alcuni giocatori effettuavano furbescamente salvataggi strategici prima dei momenti cruciali per scoprire quale delle varie scelte avrebbe portato i benefici migliori. La strategia dava innegabilmente i suoi frutti, ma rovinava inevitabilmente l’esperienza di gioco e, se un gioco non solo permette un approccio del genere ma addirittura spinge ad attuarlo, allora c’è qualcosa che non va.

Il potere di Max svela al giocatore tutti i limiti della struttura narrativa.

Il potere di Max svela al giocatore tutti i limiti della struttura narrativa.

Il finale sbagliato

E poi c’è lui, il finale cosiddetto “cattivo”. Chi come me ha deciso di sacrificare Arcadia Bay per un moto egoistico di Max ha sicuramente storto il naso nel vedere come sono state sceneggiate le conseguenze di questa scelta. Alla fine, forse per la prima volta, possiamo parlare veramente di scelta: l’autore non ha più necessità di creare un intreccio postumo a questa decisione, ed è libero di metterci davanti a ripercussioni rilevanti.
Devo ammettere di aver scelto di sacrificare la cittadina in cambio della salvezza di Chloe per mettere alla prova il gioco. Volevo sapere come avrebbero giustificato un’azione così lontana dal carattere della protagonista.
Inutile dire che sono rimasto veramente deluso quando la mia decisione ha portato a un finale raffazzonato, banale e con due protagoniste che improvvisamente ci appaiono come due estranee. Max ha deciso di sacrificare la città dov’è cresciuta e tutte le persone che l’abitavano, e adesso se ne va con la sua amica senza voltarsi indietro, con una totale apatia per quello che è successo e senza un minimo di rimorso. Queste non sono le Max e Chloe che conosco.

Non a caso ho scritto “finale sbagliato”, perché se si ha la fortuna di vedere come sarebbero andate le cose nel caso si fosse sacrificata Chloe, appare evidente come, di nuovo, l’autore avrebbe voluto forzarci a compiere la “scelta giusta” e a portarci sulla strada prestabilita. Questo finale appare molto più curato e coerente rispetto a quello per cui io ho optato e chiude effettivamente il ciclo narrativo.
Sia chiaro non sto parlando di preferenze personali: il finale da me scelto mostra una totale incoerenza dei personaggi, e tutti gli avvenimenti precedenti alla scelta finale spingono l’utente, neanche troppo velatamente, a optare per il sacrificio di Chloe.

Life is Strange è sicuramente un prodotto di valore ma purtroppo fa di tutto per essere ciò che non voleva essere. Max è uno Stanley che deve seguire la linea gialla e assecondare il narratore. Se deciderà di fare diversamente, la struttura decisionale mostrerà il fianco costringendola a tornare sulla traccia segnata a terra o rivelando dissonanze narrative troppo evidenti.

Approfondimenti

Il conflitto tra il fandom e l’intento autoriale

ANTICIPAZIONI SU LIFE IS STRANGE E METAL GEAR THE PHANTON PAIN PRESENTI NELL’ARTICOLO.

I fandom sono la morte di ogni espressione artistica.

Una frase dura e assiomatica come questa può facilmente essere considerata un’estremizzazione; tuttavia se si considera la definizione stessa del termine sopra citato, ci si può rendere conto della sua veridicità.
Con il termine “fandom” andiamo infatti a indicare una comunità di individui autodefiniti fan (ammiratori, appassionati, o addirittura fanatici) di un artista o di un prodotto artistico, sia esso un libro, un film, un videogioco o anche un quadro. Ma è in particolare l’ultima accezione di fan a chiarirci come, in certi casi, il fandom si basi su delle fondamenta poco solide: chi appartiene a questa categoria (quella del “fanatico”), ritiene spesso di avere una conoscenza dell’opera in questione superiore a quella del comune fruitore. Ritiene dunque spesso di poter valutare l’opera con maggior competenza rispetto a chiunque altro.
Ora, potrebbe effettivamente essere così, se non fosse che definirsi ammiratori di un dato prodotto o di un artista modifica la visione che si ha degli stessi. L’adulazione cieca fa sì che la valutazione personale venga influenzata da una serie di elementi di faziosità personali: in alcuni casi si perdonano falle nell’opera per via dell’affetto che si prova per il brand, in altri le delusioni risultano grandemente amplificate proprio perché si è sviluppato un affetto eccessivo nei confronti di un’opera che magari delude le nostre aspettative: i fan, infatti, valutano spesso il prodotto artistico in relazione alle aspettative e non — come si dovrebbe — in base alla qualità intrinseca del prodotto. Il concetto di fandom implica dunque una valutazione dell’opera svolta senza il necessario distacco emotivo.
Esistono poi casi di fan che, sempre per l’affetto sviluppato nel tempo nei confronti di un’opera, si sentono in diritto, nel caso questa li deluda, di proporre modifiche alla stessa. Parliamo a esempio dell’ultimo lavoro di Dontnod: Life is Strange.
Nei mesi passati tra il lancio del primo e dell’ultimo capitolo di questa serie episodica, si è formata una community molto vasta di giocatori riuniti in pagine Facebook, forum e siti dedicati per esaltare l’opera che tanto stavano apprezzando, con la realizzazione di disegni, la scrittura di lettere e racconti, e l’elaborazione di teorie. All’uscita del quinto episodio però, la natura del finale, che si può riassumere in una scelta binaria (“Bae or Bay?”), ha provocato la spaccatura del fandom: molti dei fan che hanno scelto di salvare Chloe sono infatti rimasti delusi dalla frettolosità del finale sbloccato e dalla minor ricchezza di contenuti rispetto a quello alternativo. Il finale in cui è Chloe a salvarsi è infatti apparentemente quello meno elaborato tra i due (addirittura, a differenza di quello alternativo, in questo finale viene persino riutilizzata una canzone già impiegata in precedenza nel titolo). Molti fan, indispettiti da questa situazione, si sono allora organizzati e hanno firmato petizioni affinché il finale venisse riscritto e ripubblicato in maniera, a dir loro, “più degna”.

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Per fortuna, ciò non è successo.
Dico “per fortuna” perché questo tipo di richiesta è proprio quello che rovina l’espressione artistica: non si chiede al pittore di modificare il proprio quadro, neppure se questo presenta degli errori (e dopo ritorneremo sulla questione dell’errore). Immaginate se avessero fatto riempire a Monet gli spazi bianchi di Impressione, sole Nascente. Quel finale di Life is Strange può essere criticato e può non piacere, ma il fan non può arrogarsi il diritto di chiedere che venga modificato.

Il videogioco, come il libro, come il quadro, è una forma di espressione artistica. L’espressione artistica si basa sul concetto secondo cui c’è un artista che si esprime. L’arte consiste proprio in questa espressione dell’artista. Se, nell’esprimersi, l’artista compie un errore o una scelta non condivisibile, questa resta comunque parte dell’opera d’arte in quanto espressione stessa dell’artista. Se qualcuno che non sia l’artista modifica l’opera dell’artista per soddisfare i desideri propri o della massa, sta offendendo sia l’artista che l’opera d’arte. La sta rendendo meno autoriale, e la sta danneggiando. Pensare anche solamente di avere diritto di parola sul lavoro degli altri solo perché ci si definisce appassionati è la dimostrazione di non essere legati al prodotto ma all’idea personale che si ha di esso. Fare delle critiche è legittimo, pretendere delle modifiche no.
A questo proposito mi viene in mente un esempio tratto dalla filologia: un filologo, quando si trova a dover produrre un’edizione critica di un’opera, cerca in ogni modo di individuare gli “errori” e di riportare il testo alla forma originaria, quella uscita dalla mano dell’autore. Un filologo, però, vi direbbe che esistono due tipi di errori: si distingue tra gli errori prodotti successivamente all’opera (come ad esempio quelli scaturiti dal lavoro dei copisti che hanno tramandato l’opera nei manoscritti), e quelli commessi, intenzionalmente o meno, dall’autore stesso. Il compito del filologo è dunque quello di individuare e correggere i primi, notare e segnalare i secondi, ma stavolta senza correggerli, proprio perché “autoriali”. Nei videogiochi è lo stesso.

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Il cosplay è uno degli strumenti più forti a disposizione del fandom per mostrare la loro passione per un prodotto.

Ritorniamo per un momento a Life is Strange e parliamo della questione “errori”. La carenza di contenuti di quel finale viene considerata, da alcuni, un errore. Ma è davvero così? Come dicevo prima, persino gli spazi bianchi nei quadri impressionisti venivano considerati errori, eppure avevano un significato. Con questo non sto dicendo che nell’arte non esista il concetto di errore, solo che spesso ciò che viene considerato errore è in realtà frutto di una scelta stilistica. Nel caso specifico di Life is Strange, il fatto che quel finale risulti così povero e ambiguo potrebbe essere indicativo del non aver fatto progredire il personaggio di Max: paradossalmente, scegliendo di non tornare indietro nel tempo, il suo personaggio è rimasto indietro.
Max, in quel finale è incapace di lasciarsi “il passato” alle spalle e continua dunque a vivere nella sua infanzia con Chloe, senza completare la sua maturazione e senza lasciare che Chloe percorra fino alla fine la sua strada verso la redenzione. Una cutscene più breve enfatizza questa idea, non mostrando le conseguenze della scelta come accade invece nell’altro finale. La scelta di riutilizzare una canzone usata in precedenza allora può smettere di apparirci pigra e iniziare a diventare sensata: Max è bloccata nel passato, e la musica lo dimostra. Questo finale può essere anche interpretato, dal punto di vista di alcuni, come una punizione degli sviluppatori data ai giocatori egoisti. E paradossalmente chi dovrebbe avere una conoscenza più approfondita del prodotto, i fan, nella maggior parte dei casi ha avuto una visione dell’opera così offuscata dai suoi pregiudizi da non riuscire a riflettere in maniera differente.

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Bae or Bay?

Per fortuna gli sviluppatori di Life is Strange hanno avuto la forza di non sottostare ai desideri malati del loro fandom, ma purtroppo non sempre è così, vedi le richieste andate a buon fine relative alla modifica dei finali di Mass Effect 3 o all’aggiunta di un nuovo finale al Prince of Persia del 2008 (il cui ambiguo finale originale era di una profondità sconcertante).
Un caso eclatante e degno di essere analizzato per le sue peculiarità è quello di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: ormai è noto a tutti che, durante lo sviluppo di questo titolo, si siano creati dei fortissimi attriti tra Hideo Kojima, l’autore, e la casa di distribuzione Konami. A causa di ciò, al termine dello sviluppo del titolo, Kojima è stato licenziato e ha perso ogni diritto sulla sua creazione.
Proprio in questo contesto, moltissimi “ammiratori” della saga hanno firmato una petizione affinché venisse aggiunta la possibilità di riottenere Quiet come personaggio di supporto dopo aver completato la fantomatica missione che ne sanciva l’eliminazione dalla lista dei “supporti”. Al termine del suo arco narrativo, infatti, il gioco negava al giocatore la possibilità di giocare nuovamente con questo personaggio, a causa del fatto che, nella storia, Quiet decide di abbandonare Big Boss per evitare di contagiare lui e i suoi uomini con un virus da cui era stata infettata. Ciò che ha infastidito alcuni giocatori è stato che la perdita di questa funzionalità fosse retroattiva: gli era negato utilizzare Quiet persino nel rigiocare missioni già completate quando lei era ancora disponibile — per non parlare del fatto che in molti erano frustati per aver investito tantissime risorse nella progressione di quel personaggio. Konami dunque, senza il consenso dell’ormai lontano Kojima, ha accolto questa petizione accontentando quella fetta di pubblico. E questo è un grandissimo male.
Kojima stesso infatti ha dichiarato, in più di un’intervista e nella guida al gioco, che la scelta di rimuovere Quiet al termine del suo arco narrativo aveva una forte valenza simbolica: uno dei temi principali del titolo è infatti il cosiddetto “dolore fantasma”, ossia la persistente sensazione dolorosa che si prova al livello dell’arto in seguito alla sua perdita e, per estensione, in seguito alla perdita di qualcosa o qualcuno di caro. Kojima voleva infatti che la perdita di Quiet facesse provare questa sensazione al giocatore rendendolo il più vicino possibile allo stato emotivo di Venom Snake. Sacrificando la coerenza narrativa delle missione rigiocabili, Kojima intendeva lanciare un forte messaggio emotivo, e far scaturire nel giocatore una serie di riflessioni riguardanti il concetto stesso di perdita. Quando però la casa di produzione è sottostata ai desideri infantili dei fan — con lo stesso atteggiamento di una mamma stufa di sentire il bambino che piange perché non ha più il suo giocattolo e che restituisce al pargolo il contentino — ha di fatto ucciso l’intento autoriale. Ciò ha, sotto un certo punto di vista, reso Metal Gear Solid V un prodotto dalla minor valenza artistica, piegandolo a logiche di mercato e rendendolo (utilizzo il termine nella maniera meno ironica possibile) più “commerciale”.

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Non vederla lì non vi mancherà più.

Ovviamente, con questo articolo non intendo dire che l’appartenenza a un fandom abbia sempre e necessariamente connotazioni negative antiartistiche. È indubbio che alcuni ammiratori sfruttino la loro passione sfrenata per dar vita a loro volta a contenuti interessanti e lodevoli come fan-art e fan-fiction. Ritengo solo che sia necessario, da parte dei fruitori appassionati, un maggior rispetto nei confronti dell’opera e una maggiore lucidità nella sua analisi.
Dopotutto, rinchiudersi in un guscio di presunzione sancendo di essere i maggiori conoscitori di un prodotto non eleva realmente allo stato di reale esperto. Il fanatismo spesso tramuta infatti atteggiamenti positivi come la capacità di apprezzare e approfondire, in atteggiamenti negativi come l’adulazione acritica e l’incapacità di ascoltare. Le opere possono essere apprezzate senza la necessità di riunirsi in sette.