Approfondimenti

Longevità e videogiochi – Il tempo che scorre e un patto con la Morte

Lo scultore di Scott McCloud racconta la storia di un artista – uno scultore, appunto – che, nonostante la giovanissima età e il grande talento, in seguito a drammi familiari e difficoltà a relazionarsi con le persone, non riesce più a realizzare alcuna opera. Le immagina, le vede nei minimi dettagli, le sculture che ha in mente, al punto da poterle toccare, ma non riesce a renderle tangibili, e questa incapacità sfocia in una frustrazione imponente, difficile da tenere a bada. Poi, mentre si ubriaca con gli ultimi spiccioli che possiede, l’artista si ritrova a chiacchierare con la Morte, che gli propone un accordo: poter creare a mani nude tutto ciò che desidera; in cambio, la sua vita avrà termine entro duecento giorni. Dapprima incredulo, il protagonista accetta il patto senza troppe remore, convinto di non avere alcuno scopo nella vita se non quello di lasciare il proprio segno. Ma duecento giorni possono essere un tempo inesauribile e un battito di ciglia al tempo stesso.

Perché nella fruizione di un videogioco è tanto importante il tempo di fruizione stesso? Forse perché la vita ha per vizio di essere lunga, e in qualche modo la si dovrà pur colmare. Chi nel tempo libero persegue un’unica passione, comprensibilmente tende a desiderare che ogni tassello che la compone duri il più a lungo possibile, per il semplice motivo di protrarre per più giorni il godimento che ne ricava. Ma chi a una passione ne affianca un’altra, e un’altra ancora, non può fare a meno di tenere in considerazione la quantità di tempo che ogni tassello tenderà a colmare. Sostanzialmente, un appassionato di cinema, fumetti e serie TV, non potrà dedicarsi a un videogioco di ruolo da un centinaio di ore dopo l’altro, come invece potrà fare un individuo unicamente appassionato di videogiochi di ruolo. In casi come questo, la longevità di un videogioco finisce con l’essere pregio per alcuni e discriminante per altri, rendendolo impossibile da fruire per chi, pur potendolo apprezzare, si vede costretto a effettuare una scelta sancita da un’impassibile rintocco di lancette.

The Witcher 3 è un esempio di titolo dalla grande longevità

Impersonare Geralt o imparare a suonare il sassofono?

Un videogiocatore con numerosi interessi da portare avanti nel proprio tempo libero – che, specifichiamolo, è un appassionato di videogiochi tanto quanto chi su di essi riversa svariate centinaia di ore – comincia quindi a bramare titoli più brevi. O meglio, titoli più asciutti, privi di velleità superflue, privi di abbellimenti insipidi. Comincia, insomma, a dedicarsi a videogiochi essenziali, concepiti e realizzati tirando dritto lungo una strada altrimenti stracolma di curve, piazzole di sosta, caselli e alternativi percorsi panoramici. Ma, obietta un altro videogiocatore, considerando quanto costa un videogioco, è perfettamente assennato pretendere che questo non si esaurisca in un pomeriggio.
A tal proposito, gentilmente poniamo una mano sulla spalla dei discorsi che vogliono la longevità del medium videoludico accostata a quella del cinema, o del teatro, o della letteratura, e accompagniamoli fuori dalla porta.
Non solo perché fra venti euro spesi per Firewatch o What Remains of Edith Finch e venti euro (ma solo tramite riduzioni e sconti, sia chiaro) spesi per fruire di uno spettacolo teatrale non vi è alcuna differenza in termini di tempistiche; non solo perché nessun episodio di cronaca ha mai riferito di un videogiocatore cui sia stata puntata una pistola alla tempia e intimato di acquistare The Order: 1886 al lancio; non solo perché quindici euro – o perfino cinque – spesi per leggere uno qualsiasi dei libri di E. L. James siano quindici euro – o cinque, fa lo stesso – spesi peggio dell’equivalente sborsato per fruire di un brutto e breve videogioco, ma perché il concetto di quanto vale cosa è estremamente soggettivo. Un individuo potrebbe non spendere mai settanta euro per un videogioco, un altro non ne spenderebbe mai diciotto per un libro, un altro ancora non ne spenderebbe mai duecento per un concerto dei Coldplay, nonostante tutti e tre siano appassionati di videogiochi, leggano con piacere e ascoltino con piacere le canzoni dei Coldplay.

A risultare d’importanza focale nel discorso è piuttosto l’impossibilità di analizzare la questione della longevità nel videogioco senza tenere in considerazione lo scambio che intercorre tra oggetto e soggetto. Partiamo dal generico presupposto che, di norma, videogiocare non serve a nulla. Non si ottiene niente in cambio, non si apprende nulla, non si prova alcuna emozione se non per quel flebile frangente che, una volta staccati gli occhi dallo schermo, si già è dimenticata: in questo, il videogioco è estremamente diverso dalla letteratura e dal cinema, quasi mai avari in termini di potenziale arricchimento culturale. E invece no. Perché nonostante siano in schiacciante inferiorità numerica rispetto alle produzioni che scimmiottano il cinema (ci torneremo in futuro) per portare nei negozi l’equivalente di chi si fionda in sala a vedere l’ennesimo Transformers o Fast and Furious o vattelapesca sgranocchiando pop corn sopra i dialoghi, titoli come The Witness o Valiant Hearts si preoccupano di restituire qualcosa al giocatore, dimostrando di apprezzare il tempo donatovi in pegno.

Machinarium: scarsa longevità ma qualità immensa.

Giocare Machinarium vuol dire dedicare qualche ora a un piacevole racconto e a rompicapi ben congegnati.

Partendo da un altro presupposto, ovvero quello che vede ognuno consumare il proprio tempo come ritiene più opportuno, è impossibile non apprezzare questo scambio, questa tendenza di alcuni videogiochi a ricompensare chi li esperisce non tramite cinematiche e lieti finali, ma attraverso gratificazione intellettuale e arricchimento culturale che, altri media, avrebbero apportato in modalità necessariamente differenti, forse non altrettanto efficaci, o che perfino – nel medesimo contesto – non avrebbero apportato affatto.

È importante, quindi, la longevità, in un videogioco? Ma soprattutto cosa è oggi, concettualmente, nelle infinite sfumature che il medium ha dimostrato di sapere assumere, la longevità? Nel concreto, un musou a caso è un titolo immensamente più longevo di opere quali What remains of Edith Finch; ma una volta portati a termine entrambi, solo uno dei due, nel corso dei giorni, paleserà l’insistente tendenza a bussare ogni tanto a quell’angolo del cervello che, aperto, lascia fluire incessante un ricordo dopo l’altro di quelle poche, significative ore che, come per ricompensa nei confronti del tempo investitovi, hanno saputo dimostrarsi pregne e memorabili.

E il tempo, come avrà modo di imparare lo scultore di McCloud nel corso della sua storia, ha l’insistente vizio di farci volgere lo sguardo indietro, costringendoci a stimare bilanci su quanto ne abbiamo sprecato e quanto, in alcuni casi, ne sia valsa la pena.

Approfondimenti

Opinioni, fatti e analisi: esiste la recensione oggettiva?

«Una recensione dev’essere oggettiva»: quest’affermazione è quasi sempre tra le più gettonate nei dibattiti relativi al ruolo e ai compiti di un blogger, di uno youtuber o di un giornalista. Nel mondo ideale del lettore videoludico, un critico ha la capacità di estraniarsi totalmente dal contesto culturale in cui un gioco viene realizzato, è in grado di mettere da parte la sua sensibilità e produrre quindi un testo capace di estrapolare scientificamente gli elementi più pregiati di una produzione videoludica. Di conseguenza, chi legge i suoi resoconti può essere certo che si tratti di un capolavoro, di un gioco mediocre o di una truffa. Guai, dunque, se lo scrittore dovesse dimenticarsi, anche solo per un breve paragrafo, del suo compito da scienziato: deve sempre ricordarsi che centinaia di lettori sono in fervente attesa delle sue scoperte scientifiche, oggettive e immutabili. Ecco dunque che, in questi rari casi di follia del recensore, è il lettore a prendersi la responsabilità di scoprire, come un novello Galileo, gli elementi che rendono il gioco un capolavoro o un fallimento colossale. Sempre oggettivamente, si intende.

Ma è davvero possibile essere oggettivi quando si analizza o critica un videogioco? Come sempre, la risposta non è semplice, e richiede una serie di riflessioni che devono obbligatoriamente avere un punto di partenza condiviso: la definizione. Dal vocabolario Treccani scopriamo che il termine “oggettivo”, quando usato in relazione a un giudizio o una considerazione, significa «aderente alla realtà dei fatti, non influenzato da pregiudizi». In base a questa formula, dovrebbe essere molto semplice distinguere cosa sia oggettivo e cosa soggettivo: la bellezza di un colore è soggettiva, perché non legata a un fatto dimostrabile, mentre la sua lunghezza d’onda è scientificamente misurabile, quindi oggettiva. Di esempio in esempio, emergerebbe un dato abbastanza chiaro: per ottenere un’analisi equanime di qualcosa, dobbiamo studiarla attraverso un metodo scientifico. Il secondo passo della nostra riflessione, deve dunque rispondere alla domanda: esiste un modello d’analisi empirico del videogioco?

La bilancia dell'oggettività.

Sulla bilancia dell’oggettività vanno sacrificati i gusti personali. Ma è impossibile.

La risposta è ovviamente negativa. No, non esiste un metodo scientifico di valutazione del videogioco, poiché in quanto mezzo di comunicazione, si modella e struttura in relazione ai contesti culturali, sociali e politici in cui viene concepito, commercializzato e, solo alla fine, giocato. Di conseguenza, ogni suo singolo aspetto può avere oggettivamente un impatto diverso sul giocatore, ad esempio in base alle realtà sociali che lo accolgono. Si pensi al caso di Wheels of Aurelia: un’opera fortemente legata alla storia e alla politica italiana, interpretata dalla critica americana con chiavi di lettura profondamente diverse rispetto alle nostre. Dunque, appurato che un’analisi oggettiva di un’opera culturale è impossibile, bisogna però scoprire se esiste un qualche elemento considerabile come decisamente concreto, tangibile, difficilmente discutibile. In sostanza: esistono elementi oggettivi nelle analisi soggettive?

Sì, esistono. La stabilità dei fotogrammi al secondo è valutabile oggettivamente, così come è possibile stabilire la qualità dei dettagli tecnici o degli effetti particellari di un gioco specifico. È inoltre possibile valutare l’estensione di una mappa, la durata media dei caricamenti o la quantità di modalità presenti all’interno di un titolo. Infine, con un controllo incrociato il recensore è in grado di calcolare persino la durata media di un videogioco, valutandone la longevità in relazione alla campagna principale o al totale della sua offerta ludica.
Oltre agli elementi prettamente tecnici, ci sono le strutture e gli schemi utilizzati dai narratori e dai designer: ci sono delle formule ricorrenti nella costruzione di storie e racconti, come qualsiasi manuale di sceneggiatura potrebbe illustrarvi, e molti saggi di game design saprebbero darvi le regole base per costruire dei livelli o ideare delle meccaniche.
In potenza può poi esserci un altro elemento oggettivo, forse il più importante di tutti: l’intezione degli autori. Infatti, capita sempre più spesso di avere l’opportunità di leggere o seguire interviste, articoli e video ai creatori di un videogioco, e di farsi quindi un’idea generale dei loro obiettivi: dal desiderio di richiamare gli orrori della guerra fino alla cooperazione competitiva, dall’immedesimazione più totale allo stimolare il senso di colpa del giocatore, oggi siamo quasi sempre in grado di sapere con largo anticipo su quale delle nostre corde emotive i designer decideranno di suonare la loro canzone.

Un voto perfetto.

L’uso del voto si è standardizzato a causa delle analisi “oggettive” della critica.

Adesso, chiediamoci: a cosa servono questi elementi oggettivi? Sostanzialmente, a nulla. Una mappa enorme può essere pessima per il modo in cui viene gestita la narrativa al suo interno, la presenza di molte modalità rischia di annacquare il concept originale del gioco, e una durata eccessiva potrebbe rovinare il bilanciamento di un gioco. Inoltre, sebbene esistano delle regole specifiche per la scrittura di una storia e dei suoi ritmi, al contempo quest’ultime vanno piegate alle necessità e urgenze specifiche del pennello dello scrittore, e del quadro che intende dipingere. Quindi, l’elemento oggettivo rimane tale se visto come fatto a se stante, ma nel momento in cui viene inserito nell’economia complessiva della valutazione, diventa anch’esso passibile di analisi soggettiva, poiché messo in relazione a tutti gli altri elementi.

Arrivati a questo punto, dunque, abbiamo scoperto che di “oggettivamente utile” non c’è quasi nulla, per il recensore e per il giocatore, e quel poco che c’è, ha davvero poco senso analizzarlo in maniera astratta e non contestuale. Affrontando l’impossibilità di far emergere una valutaziona pressocché oggettiva di un videogioco, dobbiamo ipotizzare che la diretta conseguenza sia una sola: dobbiamo comprendere e accettare che i videogiochi non sono solo un’accozzaglia di dati e tecnologia, ma sono soprattutto un prodotto culturale. Sono influenzati dall’attualità e sono a loro volta il prodotto di molteplici influenze. Tutto ciò confluisce nella nostra valutazione di un’opera videoludica, modificando il nostro modo di interpretarla e persino di viverla: è sostanzialmente impossibile analizzare un videogioco in maniera oggettiva, ma è grazie alla soggettività che emergono tutti gli aspetti più peculiari, interessanti e importanti dell’arte videoludica.
È oggettivo.