Approfondimenti #marketing e comunicazione

La Conferenza Devolver Digital E3 2017 – Negli schemi, oltre gli schemi

Devolver Digital è il publisher degli ultimi anni. Capace di giostrarsi tra opere estremamente settoriali e titoli a medio budget dall’appeal indiscusso, ha permesso la pubblicazione di esperienze straordinarie e originali, ha stimolato sperimentazioni e lanciato tendenze. In meno di otto anni, è diventato uno tra i nomi più importanti dell’intero panorama videoludico, ormai un faro di luce a cui il videogiocatore di nicchia guarda speranzoso, nell’attesa del nuovo titolo che possa tenere occupate le sue fantasie oscurate dalla ripetitivà e sostanziale omologazione del panorama tripla A. Raggiungere questi obiettivi in così poco tempo è stato certamente frutto di un’ottima comprensione del mezzo e delle qualità dei singoli studi, ma nasce soprattutto da una qualità comunicativa pazzesca, dalla capacità di suggerire e sottolineare un’identità del brand forte, coesa e in controtendenza, appetibile per target mirati costituiti comunque da milioni di giocatori. La perfetta sintesi di questi anni è rappresentata dalla conferenza E3 del 2017, oltre che dai contenuti audiovisivi e testuali utilizzati nel corso dell’intera fiera: un capolavoro assoluto con cui Devolver Digital, pur esaltandosi come l’azienda “behind the schemes”, aderisce perfettamente a tutti i moderni schemi di comunicazione ribaltandoli nella percezione dei fan. Vediamo come, tentando di analizzare la Conferenza E3 e i video correlati nel canale ufficiale.

CONFERENZA E3 — «Non applaudite, siete giornalisti professionisti!»

La fantasticamente grande Conferenza E3 di Devolver Digital si apre con una dichiarazione d’intenti: «Usiamo oggi le pratiche immorali di domani». A seguire:

– Ingresso in scena della chief synergy officer, Nina Struthers, costretta a zittire con una scarica di proiettili una platea di giornalisti intenti a spellarsi le mani in violenti e infiniti applausi. Prima di sparare, urla: «Siete giornalisti professionisti!»;

– Con l’uso spasmodico e parodistico del termine «davvero», Nina descrive ai presenti ciò che Devolver Digital ci mostrerà in conferenza: un viaggio «davvero» incredibile, in ciò che «davvero» i video-«davvero»-giochi possono «davvero» fare, e si dice «davvero» orgogliosa di poter «davvero» farlo con noi. Nel mentre, a ogni «very», la regia cambia inquadratura, con un montaggio che estremizza gli stacchi ridicoli e percettibili delle altre conferenze più tradizionali;

– Saltuariamente, la telecamera coglie alcuni finti spettatori intenti a gustarsi cibo spazzatura godendosi il fantasticamente grande spettacolo, più teatro che informazione, più fumo che sostanza;

– Nina prosegue: «Vi farò vedere cose che vi faranno esplodere la testa; altre feriranno i vostri parenti, altre ancora vi faranno arrestare e anche violentare, e tutto questo per un motivo: far sì che diate i soldi che vi siete guadagnati duramente»;

Una sequenza della conferenza Devolver Digital.

Il futuro, il futuro, il futuro…

– Viene mostrato il trailer di Ruiner, e le urla del pubblico festante annichiliscono lo spettatore;

– Un rappresentante dell’azieda sfrutta la retorica corporativista per sottolineare gli interessi che stanno dietro la facciata amichevole e disponibile delle multinazionali, parodiando l’ «abbiamo ascoltato la community» e «preso nota dei vostri feedback», dicendo che adesso finalmente hanno creato un sistema che permetta davvero di «lanciare soldi allo schermo», e farli arrivare all’azienda. Un ragazzo, mentre testa l’uso di questo particolare programma, perde l’uso delle mani;

– Viene mostrato il trailer di Serious Sam’s Bogus Return;

– Torna in scena Nina nel momento forse più interessante e concreto della conferenza. Commentando il trailer, ci informa che quel gioco non è disponibile, non è neanche finito, ma ci dice che possiamo già comprarlo sin da ora. Sottolinea il fatto che anche questa pratica (preordinazione) è ormai «old news», vecchia, e che Devolver Digital guarda al futuro. Ecco dunque Devolver Digital’s Earliest Access, strumento che gli sviluppatori utilizzeranno per mettere in commercio i loro lavori sin dall’ideazione del concept, senza neanche aver speso una riga di codice nella costruzione del gioco. «Uno sviluppatore ha un’idea? BAM,  la mettiamo subito in vendita, cazzo!»;

– Nina ha per noi un altro grande annuncio. Con il lancio del Devolver’s Comment Created Content, ogni commento dei giocatori verrà immediatamente inserito nel gioco. «Vuoi un platform 2D fortemente incentrato sulla narrazione del tema del lutto e dell’amore, con deathmatch multiplayer da 64 giocatori? Spara bello mio, noi siamo pronti! Con il Comment Created Content, sei tu ad avere il potere su tutto! Già disponibile nei maggiori forum e social!»;

– Qualcosa però non va come previsto. Naso, bocca e occhi di Nina si tingono di rosso, e il sangue inizia a fluire copioso, mentre l’esagitazione e l’entusiasmo della Struthers si trasformano in follia. Nina urla, dimentica le parole, «Il futuro del videogioco» è l’unica cosa che riesce a pensare, a dire, il mondo intorno si contorce per l’impatto delle sue parole, e alla fine la pressione della nostra presentatrice non ce la fa più, e collassa, esplodendo in un bagno di sangue che esalta la platea.

Una sequenza della conferenza Devolver Digital.

«Bello, ma dov’è il multiplayer?»

Una follia lucida, quella di Nina Struthers, che parodiando la realtà attuale in maniera così provocatoria, fa sentire appartenenti a un gruppo tutti quelli in grado di coglierne i messaggi e i significati. La critica alle preordinazioni, la morale sulle vendite degli early access e la critica al dominio dell’opinione del giocatore sono temi ampiamente dibattutti su forum, siti e YouTube da ogni appassionato e dalla critica. Rappresentano il vero cuore dell’intera presentazione (della durata di quindici minuti), molto dei due brevissimi trailer mostrati durante la conferenza. Volendo rappresentare un’alternativa all’aziendalismo e al corporativismo tipico dell’industria, Devolver Digital crea intorno a sé un’aura di purezza e indipendenza che attira le attenzioni di chiunque si senta, legittimamente, messo in disparte dai più grandi publisher e sviluppatori. Sfruttando le grandi contraddizioni del mercato videoludico, Devolver Digital ne è diventato uno dei giocatori più importanti e conosciuti.

IL DIETRO LE QUINTE — «L’Impero dell’imbarazzo emotivo»

Sostituendo opportunamente “behind the scenes” con “behind the schemes”, Devolver Digital carica sui suoi profili social un breve video che sintetizzi ognuna delle quattro giornate in cui è suddivisa la fiera losangeliana.

– Il video dedicato al Day 0 si apre con l’opinione di alcuni sviluppatori e lavoratori di Devolver Digital sul significato di E3. Evil Entertainment Empire (l’impero cattivo dell’intrattenimento), Emotional Embarassment Empire (l’impero dell’imbarazzo emotivo), Exhilarating Electrical Enema (l’esilarante clistere elettrico), e via su questi toni. Subito dopo, facciamo la conoscenza delle figure più vicine a Devolver Digital, in maniera familiare, “youtubica”, lontani dalla distanza istituzionale delle grandi aziende che tentano di esserci vicine con le magliette dei nostri giochi preferiti, rimanendo poi ingessate in un rigidità imbarazzante. I giochi vengono appena mostrati, non sono né citati né annunciati ma rimangono presenti sullo sfondo, come parte dell’intero ecosistema Devolver Digital;

– Nel video del Day One, una donna ci dice che lo stage non è pronto, Devolver è in ritardo con la programmazione e non saranno pronti per l’inizio della fiera, ma che importa? Implicitamente, ci ricorda che sono ben lontani dalla standardizzazione dell’offerta degli altri competitori. Dopo assistiamo a varie piccole storie degli uomini e delle donne dietro Devolver Digital, storie che ce li rendono umani e vicini, mentre ci vengono comunque presentati spezzoni leggermente più completi dei giochi che il publisher rappresenterà nel corso dell’anno. Infine, sui social, i fan chiedono notizie dell’attesissimo Hot Line Miami 3. Gli autori rispondono: «Mai»;

– Abbiamo giusto il tempo di notare i falli di gomma che decorano i tavolini degli stand di Devolver Digital, prima che una figura dal dubbio rilievo aziendale ci inviti a partecipare al barbecue di Devolver Digital, tra gente che «non è impegnata a giocare a Call of Duty, chissà su quale guerra». Inizia il Day Two. Musica, cibo, haiku e ironia ci accompagnano fino alla fine del video, le domande sui giochi sono sostanzialmente inesistenti;

– Ultimo giorno, Final Day. Alcuni dei personaggi che ormai conosciamo di Devolver Digital ci accolgono con frasi di varie lingue e significati, prima di dare la parola alla fantasia degli sviluppatori, che ci mostrano cos’è stato per loro quest’E3 con un disegno. Dopo di che, una carrellata di immagini ci accompagna fino alla fine del video, in cui i rappresentanti di Devolver Digital si piazzano sui genitali dei premi ricevuti per la marketing innovation, i giocatori usano i falli di gomma come pad per Genital Jousting, e gli sviluppatori ci parlano della reazione di chi ha provato i loro titoli.

All’azienda come unicum risponde la diversità dei membri di Devolver; ai grandi proclami si contrappone l’autocritica; all’asettica presentazione delle grandi corporazioni si oppone l’umanità degli sviluppatori; alle infinite prosopopee di ore e ore di nulla, rispondono video da meno di cinque minuti in cui si dice ciò che si vuole. Un “dietro gli schemi” che ricalca le stesse strutture comunicative delle grandi aziende ma ribaltandole, facendole proprie e adattandole a un mercato diverso ma egualmente ricettivo, forse persino con una maggiore necessità di sentirsi parte di un’élite dai gusti più raffinati e complessi. Devolver Digital è lì, pronta a dire «noi ci siamo». Ed effettivamente ci sono, da anni, e probabilmente ci saranno ancora per molto, molto tempo.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

I trailer, gli streaming e i loro effetti sul giocatore

20 ottobre 2016. Rockstar Games cambia l’immagine del suo profilo Facebook, sostituendo la storica grande R su campo giallo (evidente richiamo alla serie Grand Theft Auto) con la stessa lettera su sfondo rosso (palese rimando a Red Dead Redemption). Centinaia di migliaia di Mi piace e condivisioni hanno trasmesso la notizia quasi fosse a reti unificate, con un pubblico febbricitante per l’attesa del nuovo capitolo della milionaria serie western, confermato qualche giorno dopo con un trailer.
Ma, se da un lato molti fan iniziarono a strapparsi le vesti per l’annuncio a lungo atteso, dall’altro gli scettici sentenziarono: «Non s’è visto nulla», «Mi aspettavo di più», «Tanto valeva farci sapere del gioco più avanti».

Avanti veloce.

PlayStation Experience, 3 dicembre 2016. Il nuovo trailer di Death Stranding, la proprietà intellettuale sviluppata da Hideo Kojima in collaborazione con Sony, fa impazzire i fan del designer giapponese, stuzzicando l’interesse di milioni di persone con un cast hollywoodiano,  una regia sublime e una direzione artistica magistrale. Conoscendo il personaggio alle spalle del progetto, migliaia di fan hanno iniziato a sviluppare teorie, ipotesi e supposizioni sulla trama, il gameplay e le idee dietro Death Stranding.
Anche in questo caso, tantissimi giocatori e appassionati si sono lamentati dell’esagerazione e dell’impulsività di molti: «Non fatevi convincere da un trailer», «Loro vogliono vendervi il prodotto», «Aspettiamo il gameplay».

Un'immagine di Death Stranding.

Mi basterebbe anche solo questa copertina, e il nome dietro lo sviluppo.

Oggi, passata l’esaltazione della conferenza, sono ancora fermamente convinto di voler acquistare quei giochi. Un semplice trailer mi ha detto tutto quello che ritengo necessario per capire se interessarmi al gioco o seguirne lo sviluppo: potessi, andrei in negozio oggi stesso. E allora mi sono chiesto: questa mia scelta così immediata, è sbagliata? Non conviene attendere l’ultimo mese prima del lancio, studiandosi le meccaniche offerte, la trama principale, le teorie dei giocatori e l’eventuale presenza di un season pass? Al contrario: chi studia, controlla e rivede ogni singolo trailer, a volte arriva persino a danneggiare l’esperienza finale. Vediamo perché.

Qual è l’obbietto di un trailer, negli altri media? Spesso, è una sorta di sintesi dei toni, dei temi e delle scelte estetiche dell’opera completa. Non vale solo per il cinema d’autore, anzi: l’esempio più calzante forse è proprio quello dello scontro tra i blockbuster che dominano il mercato attuale, il cinefumetto Disney contro quello Warner Bros. L’ultimo trailer Disney dedicato a Spider-Man presenta un eroe simpatico, scanzonato, con delle gag divertenti tra i vari personaggi, e una semplicità di base che è oramai tradizione dei Marvel Studios. Dall’altro lato, si passa dall’epica moderna di Wonder Woman ai richiami biblici di Batman vs Superman. Questo è ciò che le case pensano sia adatto a far capire al pubblico cosa troverà all’interno del film, e il discorso vale anche per il videogioco. Da questo momento in poi, però, le strade dei due media si dividono: nel mondo cinematografico, ci si aspettano altri trailer, spesso con scene riutilizzate dal precedente, e magari delle interviste. Con il videogioco, il discorso è molto, molto diverso.

Un'immagine promozionale di Watchdogs.

Il gioco che con il suo trailer d’annuncio si impose e distrusse nello stesso momento: Watchdogs.

Per rendere appetibile il suo videogioco al mercato, e per arrivare a più persone possibili, il creatore deve: raccontare gli elementi basilari della trama; elencare le modalità presenti; spiegare quanto durerà in media; mostrare uno, due o addirittura tre spezzoni dell’avventura, e gli approcci possibili in quel contesto; chiarire cosa verrà pubblicato successivamente come supporto, per quanto tempo e con che modalità; dare luogo a live streaming in cui deve rispondere alle domande più disparate su cosa si potrà o non si potrà fare all’interno dell’esperienza. Molto spesso, l’assenza di una o più di queste fasi porta molti a non acquistare un gioco, mentre a volte ci si convince talmente tanto della bontà del titolo da non sentire il bisogno di informarsi con anteprime o recensioni, nel giorno del lancio. Si potrebbe facilmente rispondere che «un videogioco dura più di un film», e quindi si può avvertire il bisogno di conoscere di più come passeremo il nostro tempo durante l’esperienza. Vero, ma lo è anche il fatto che non bastano trenta ore in più per giustificare la pubblicità pervasiva che oggi caratterizza quasi ogni gioco pubblicato.

Questo a cosa porta? Le aspettative, rispetto a quelle che si nutrono verso un fumetto, un libro o un film, sono molto più specifiche, dirette, chiare. Sappiamo non solo cosa ci aspetta a livello di tematiche, ambientazioni e storia, ma sappiamo anche come ci faremo strada verso il finale, che tipo di avventure ci riserverà il gioco, che personaggi incontreremo e quante mappe avremo, e tanto altro ancora. Questa politica, che sembra molto più vicina al giocatore rispetto a tutti gli altri settori dell’intrattenimento, in realtà spesso serve solo a coprire in maniera più estensiva i gusti della massa, o semplicemente a convincerci puntando sulla quantità e sulla varietà di elementi che potrebbero spingerci all’acquisto.

Trico e il bambino, i protagonisti di The Last Guardian.

Le diatribe sui nove anni di sviluppo hanno trasformato un capolavoro assoluto in un tiro al bersaglio dei programmatori della prima ora.

L’attaccamento del giocatore a queste politiche, e il valore che riconosce alle stesse, che in sostanza qualificano il gioco più della sua stessa natura, danno costantemente origine a fenomeni come il disprezzo del dettaglio tecnico di un gioco confrontato con un video presentanto anni prima, o addirittura a ricorsi in tribunale, come nel caso di Sean MurrayNo Man’s Sky. Senza dover prendere in esame situazioni così estreme, molti amici mi hanno confessato di aver desiderato dimenticare i trailer, i video e le conferenze su The Last Guardian, poiché sapevano addirittura cosa avrebbero affrontato in alcuni livelli, o conoscevano già delle meccaniche che sarebbe stato bello scoprire da soli. Ricordo che quando acquistai The Division, la prima cosa che feci fu di passare vicino a una macchina per poter chiudere lo sportello, caratteristica tecnica che mi fece letteralmente impazzire quando venne mostrata all’E3 (non fatemene una colpa, ognuno ha i suoi feticci, a me piace chiudere sportelli). Mi resi conto, in quello stesso momento, che quella era una conferma, non una scoperta. Giocai con l’atteggiamento di un mimo, pronto a riprodurre tutto ciò che avevo visto, invece di tentare di scoprire le opportunità offerte dal titolo. E se, ovviamente, questo non valse per tutto il gioco, in ogni caso una gran parte delle meccaniche, delle animazioni e delle ambientazioni di New York mi erano già conosciute. Ci sono solo due titoli di cui ho evitato con scrupolo ogni tipo di informazione possibile, negli ultimi anni: No Man’s Sky e The Last Guardian.

Guarda caso, due giochi che mi hanno enormemente sorpreso, e dei quali sono venuto a conoscenza delle critiche e delle accuse sulle mancanze praticamente solo dopo aver potuto constatare con mano la qualità del titolo. Proceduralità ed esplorazione spaziale erano il messaggio, il cuore dei primissimi trailer dell’opera Hello Games, e questo è stato ciò che ho ritrovato all’interno del gioco. Non ho avuto l’opportunità di farmi esaltare da tutto il contorno su cui poi Sony ha puntato in fase di marketing, non sapevo di molti elementi che per i giocatori sono sembrati quasi un tradimento, quando in realtà è assolutamente legittimo modificare la propria creazione, anche in corso d’opera. Addirittura, le dichiarazioni di un anno prima della pubblicazione diventano una sorta di obbligo contrattuale per lo sviluppatore, che deve sacrificare magari altre idee o meccaniche perché sa di dover inserire quell’aspetto specifico. Per The Last Guardian, avendo giocato ICO e Shadow of the Colossus, ho capito sin dal primo sguardo al trailer che quella sarebbe stata un’esperienza da provare, per il sottoscritto. In quello stesso momento ho deciso che lo avrei comprato, e ho volutamente ignorato ogni informazione e dettaglio che emergeva, di trailer in trailer. Pensate che ho scoperto qualcosa sul gioco solo osservando la copertina, una volta avuta tra le mani, e forse anche per questo le sue meccaniche e i suoi livelli mi sono sembrati tutti nuovi, mai visti, originali, mentre altri mi chiedevano in chat «Sono alla parte subito dopo il video dell’E3, come vado avanti?».

Connor in canoa, in uno screen di Assassin’s Creed 3.

Ricordo ancora i post dedicati alle lamentele sull’assenza delle canoe, in Assassin’s Creed 3.

Questo, ovviamente, non siginifica che informarsi, guardare i trailer o seguire gli streaming sia sbagliato, che si debba comprare a scatola chiusa e senza sapere nulla di un gioco, ma come sempre intendo sottolineare quello che sembra essere un andazzo generale, al netto di casi specifici e individuali che possono distaccarsi dalle pratiche comuni. I miei esempi precedenti valgono solo in casi in cui ovviamente il nome dietro il gioco o il brand stesso sono così forti e dall’indiscusso valore (soggettivo) da permettere di dare cieca fiducia al nuovo episodio della serie, o alla nuova opera del designer di turno. Non temo però smentita quando affermo che oggi c’è una sovraesposizione di informazioni legate ai videogiochi in uscita, che ci tolgono (ma siamo noi a volerlo) il piacere di scoprire e apprezzare alcune meccaniche, alcune ambientazioni o alcuni momenti particolari. Non solo: il gameplay mostrato in diretta o all’E3 diventa uno strumento di ricatto dello sviluppatore, anche mesi e mesi dopo l’annuncio, quando nel corso dello sviluppo possono cambiare necessità, obiettivi e fondi. E forse questo è uno dei motivi del successo del mercato indipendente: limitati dal budget, senza la necessità di mostrare tutto per ottenere sempre di più, gli sviluppatori indipendenti nascondono gran parte dei contenuti dei loro giochi, mostrando solo le meccaniche principali e il tema di base, lasciando al giocatore l’ambito compito di scoprire e analizzare tutto, a fondo. Anche perché, solitamente, il titolo indipendente è molto più legato a un tema specifico di quanto non lo siano le grandi produzioni, ed è dunque più difficile, per il giocatore appassionato, capire cosa potrebbe nascondere quell’esperienza.

Ripeto ancora una volta che informarsi e approfondire un gioco non è mai, di base, sbagliato. Ma una volta compresi i temi, i toni e le meccaniche base di un’opera, dovremmo essere in grado di capire se acquistare o meno un gioco, e se approfondirlo al lancio o dopo la lettura di qualche recensione. Al contrario, studiarne ogni live, ogni diretta, ogni trailer o video, non solo può rovinare alcune parti dell’esperienza, ma addirittura rischia di limitarne l’apprezzamento complessivo.  Inoltre, crea delle aspettative basate su un percorso produttivo che può cambiare per i motivi più disparati, e che non deve avere nulla a che fare con l’analisi di un gioco, cosa invece avvenuta praticamente sempre negli ultimi anni, sia per attenuare le critiche che per estremizzarle.

nUno degli screen più famosi di No Man's Sky.

A No Man’s Sky non è stato concesso il tempo di esistere, in quanto gioco. Solo video, trailer e interviste.

Viviamo in un mondo in cui la stragrande maggioranza del mercato acquista a scatola chiusa a seguito di ottime campagne pubblicitarie, ma al contempo la minoranza rumorosa che popola il web e i forum arriva a scomporre secondo per secondo ogni trailer, ogni immagine e ogni video, sentendosi legittimata a esprimere un giudizio abbastanza approfondito su un gioco che non si è giocato (come avvenuto per Final Fantasy XV o per No Man’s Sky). Ciò è dovuto probabilmente al fatto che, poiché le informazioni dedicate al marketing e alle campagne pubblicitarie rappresentano una mole enorme di contenuti, si ha la percezione di aver conosciuto quasi a fondo l’esperienza complessiva. Sembra quasi che le case di sviluppo tentino disperatamente di farci capire che, in caso il gioco non ci soddisfi, la colpa sarebbe totalmente nostra. Noi sappiamo tutto, abbiamo visto tutto, conosciamo praticamente ogni passaggio, ogni cosa da poter fare: dobbiamo solo riprodurre, passo passo, il percorso già tracciato. Siamo eccessivamente responsabilizzati dal marketing aggressivo, che non ci fa davvero vivere l’esperienza nel complesso, a fondo, anche se ci suggerisce il contrario. Spesso, questo porta alla presa di posizone a priori prima del lancio, e molti diventano fan o detrattori del gioco ben prima che questo raggiunga gli scaffali (ancora, No Man’s Sky). Abbiamo perso di vista il compito e le capacità di un videogioco, che nelle idee di molti si limita a riprodurre ciò che è stato mostrato in fase di marketing, tanto che oggi chiedere di giocare a fondo un titolo prima di valutarlo equivale a farsi prendere per folle.

Comprerò dunque Red Dead Redemption 2, consapevole di avere a che fare con un brand e uno sviluppatore di cui conosco lo storico e il modo di raccontare e creare videogiochi, esattamente come ho fatto per la nuova opera di Fumito Ueda. Appena avrò visto il primo video gameplay, smetterò di seguire la campagna marketing, per arrivare disarmato al lancio. Sì, disarmato: è bello poter capire da soli persino la più piccola delle meccaniche, la più scontata o la meno ovvia. E probabilmente mi lamenterò di qualcosa che era già stato mostrato nei trailer, ma questo non annullerà il peso di quella meccanica, o di quella scelta narrativa, o del design di una missione: averli mostrati in un trailer non li trasforma magicamente in pregi, o in qualcosa da non poter criticare. E questo non mi rende un folle, né uno schiavo delle logiche commerciali: mi rende un appassionato che vuole arrivare all’esperienza finale privo di pregiudizi, per quanto possibile, che siano positivi o negativi.

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PS4 Pro: vendere console per vendere televisori?

Il 7 settembre 2016, Sony rivela ufficialmente l’attesissima PS4 Pro, la console futuristica che, per le modalità in cui è stata presentata al pubblico, mi ha riportato alla mente l’esperienza che ho vissuto dieci anni fa.
Torniamo allora al 2005, quando Sony presenta all’E3 di Los Angeles la console di nuova generazione: PlayStation 3. Alta definizione, HD Ready, FULL HD, non si parlava d’altro, o almeno io (piccolo videogiocatore accanito male informato) non ricevevo altre notizie su questa nuova console nelle discussioni con gli amici e tramite gli annunci pubblicitari su riviste e in TV.
Poi arrivò a casa mia: mi fu regalato il primo, elegantissimo, modello di PlayStation 3 accompagnato da Need For Speed: Carbon. Avevo già quel gioco, l’avevo completato per metà su PlayStation 2, però la nuova confezione era diversa, qui si parlava di Blu-ray Disc e di supporto a nuove risoluzioni (720p, 1080i, 1080p). Tutto ciò risultava alquanto strano e confuso per me, che non avevo una connessione internet né adulti informati a cui fare riferimento per saperne di più. Nessun indizio, se non un unico mantra, di cui tutti erano consapevoli, ne avevano la testa piena: occorre una nuova TV, senza l’alta definizione PlayStation 3 è sprecata. E così fu, boom delle vendite di queste televisioni che permettono di raggiungere risoluzioni altissime e impensabili per l’epoca.

Ne è passato di tempo da allora, ma quali sono stati i risultati? Enorme base installata di televisori di nuova generazione, pochi contenuti a supportarle. I primi a fornire contenuti in alta definizione sono stati proprio i produttori di videogiochi, con giochi che offrivano una risoluzione di 720p nella maggior parte dei casi, a fronte dei 1080p massimi (raggiunti solo in pochissimi casi, anche a fine generazione) consentiti dai nuovi monitor. Soltanto molto dopo sono emersi canali TV ad alta definizione, servizi televisivi a pagamento con pacchetti di canali alle nuove risoluzioni, home-video su DVD HD e Blu-ray.

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4K, HDR, HDTV, PlayStation VR: questi sono i cavalli su cui Sony sta scommettendo con la nuova console.

Tornando al PlayStation Meeting di qualche giorno fa, l’impressione è stata la stessa: sembra che Sony ritenga giunto il momento di rottamare i nostri schermi per far posto al futuro. Mark Cerny e Andrew House, rispettivamente architetto di PS4 e CEO di Sony Interactive Entertainment si sono dilettati in lunghi spiegoni molto fumosi sulle due nuove caratteristiche fondamentali della nuova console: risoluzione 4K (2160p), detta anche Ultra HD, e HDR. La cosa buffa però, è che le due figure ufficiali di Sony stessero vendendo a parole due tecnologie che i presenti in sala già conoscevano fin troppo bene, in maniera molto più chiara e approfondita di quanto detto sul palco e mostrato da diapositive e video esemplicativi. Questo PlayStation Meeting è stato il palco sul quale Sony è stata fin troppo vaga nei confronti della stampa specializzata (e degli appassionati) e fin troppo opprimente nei confronti di quella generalista e del giocatore medio, che non si informa. Sembra allora che il messaggio veicolato sia: «Guardate che a novembre stabiliamo un nuovo standard: PS4 Pro con il 4K. Badate però che se non avete una TV adeguata, non sarete al top».
Qual è il problema in tutto questo? Il problema è che PS4 Pro non farà esattamente ciò che promette, perchè il 4K ci sarà solo tramite una trovata tecnica (molto brillante e ben riuscita, a detta di chi ci ha già messo le mani sopra) che simulerà la risoluzione tanto pubblicizzata. Mi viene da pensare allora che PS4 Pro ripeterà le gesta di PlayStation 3: console pubblicizzata come capace di sfruttare una qualità visiva che la maggior parte delle persone nemmeno immagina, ma che in fin dei conti non mantiene le promesse (tanto chi vuoi che se ne accorga? Nessuno sa come sia effettivamente l’HD ) e delega la riuscita dell’impresa al suo successore (PS4, che fa girare quasi tutto a 1080p nativi), approfittando però del fatto che ormai tutti sono in possesso dei televisori adeguati.

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Le confezioni dei giochi d’ora in avanti presenteranno questo logo per indicare che su Ps4 Pro ci saranno dei miglioramenti per vari aspetti.

Chi leggerà quest’articolo probabilmente non si sentirà chiamato in causa, ma la realtà dei fatti è che il videogiocatore medio gioca su console e non lo fa per scelta ponderata, ma per comodità varie (nemmeno sa cosa è in grado di fare un computer). Il videogiocatore medio acquista i giochi al lancio, quelli che sembrano più belli in base ai trailer pubblicitari e (triste ma vero), quelli con la grafica “più bella” o “più realistica”. Se una grande azienda come Sony (mi azzardo a dire la più grande del settore, al momento) immette sul mercato una nuova console che alza l’asticella del comparto visivo dei giochi, non in pochi si sentiranno inferiori rispetto a coloro che potranno godere di questo nuovo tipo di esperienza, inferiori rispetto al nuovo status che si verrà a creare. Magari inizialmente l’idea di dover acquistare console e televisione potrà spaventare, ma quanto ci metteranno tutte queste persone a cedere all’impulso d’acquisto per sentirsi in pari con gli altri?

I quesiti che attanagliano tutti in questo periodo allora sono: PS4 Pro s’ha da comprare? Sony sta prendendo in giro i suoi clienti affezionati immettendo una nuova console di riferimento a soli tre anni dal lancio dell’ultima arrivata?
La risposta è no, Sony non sta approfittando di nessuno, ma sta offrendo un’opportunità, vuole lanciare un input al mercato e lo vuole fare prima di tutti: PS4 Pro sarà una console che offrirà diversi bonus ai suoi acquirenti, ma che non andrà a togliere nulla a chi preferirà continuare a giocare sulla stessa postazione, senza sborsare un soldo.
Proprio qualche giorno fa, Masayasu Ito, vicepresidente di Sony Interactive Entertainment, ha dichiarato durante un intevista a 4Gamer che PS4 Pro monterà la stessa quantità di RAM di PS4 per non permettere agli sviluppatori di approfittare di una maggiore quantità di risorse e creare un divario nell’ottimizzazione tra le due differenti versioni dei medesimi giochi. La linea direttiva di Sony sembra quindi precisa e volta a tutelare noi videogiocatori, che prima di tutto siamo consumatori (a volte dimenticare questo concetto può portare a formulare ragionamenti scorretti, talvolta pericolosi).

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Come evidenziato nelle FAQ di PS4 Pro su PlayStation Blog, la potenza aggiuntiva della nuova console è messa a disposizione degli sviluppatori, che potranno gestire liberamente l’impiego delle risorse per ottimizzare risoluzione piuttosto che framerate su nuovi e vecchi schermi.

Il nocciolo della questione sta tutto nel fatto che il mercato sia pronto o meno ad accogliere il futuro e farlo diventare quotidianità: il mondo PC si è già rimboccato le maniche da un po’ di tempo, e sta continuando ad affilare le sue armi sfornando tutta una serie di schede grafiche sempre più performanti, orientate proprio al gioco in 4K. Tuttavia, come detto prima, la componente PC all’interno di quest’industria è ancora una minoranza rispetto al mondo console, che lotta fino all’ultimo e ne pensa sempre una nuova per non affossare nel burrone che separa i tempi (e la qualità) di sviluppo dei due ecosistemi, e per questo credo che la mossa giocata d’anticipo da Sony con questa nuova PS4 Pro, possa essere quella giusta per avere il ruolo di avanguardia del 4K, proprio grazie a tempo di uscita (10 novembre) e prezzo iper-concorrenziale (400€). Sarà però solo il tempo a dirci se Sony ha avuto la vista lunga ancora una volta oppure no, se riuscirà a venderci di nuovo un televisore.

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MARKETING – IL CASO EVOLVE

Il 7 gennaio del 2014, Take Two Interactive annuncia Evolve, il nuovo progetto di Turtle Rock Studios, creatori della influente e amatissima serie di Left 4 Dead.
Il gioco sarebbe stato un multiplayer atipico, dove quattro giocatori, nei panni di quattro cacciatori di classi differenti, avrebbero dato la caccia ad un altro giocatore, con quest’ultimo al controllo di un gigantesco mostro.
Durante la partita, in mappe talmente grandi da sembrare piccoli sandbox, il mostro si sarebbe evoluto (da qui il nome del gioco) fino al raggiungimento del terzo stadio, diventando così lui il cacciatore, e rendendo di conseguenza gli altri quattro cacciatori le prede, occupate nel difendere il loro ultimo baluardo, il relè.
Da quel giorno, nonostante il nome dello studio fosse oramai affermato sul mercato, e un supporto al titolo eccellente in termini quantitativi e qualitativi, il gioco è stato letteralmente massacrato sul web. Alcune testate giornalistiche e alcuni noti influencer hanno addirittura lanciato una campagna mediatica contro il titolo, invitando i giocatori a boicottarlo (con Jim Sterling a capo di tutta la faccenda).

post di twitter sullo scandalo evolve

Un esempio dei numerosissimi post che si potevano leggere all’epoca su reddit, Twitter o Facebook, dedicati allo “scandalo” Evolve.

Evolve si è trasformato dunque, in breve tempo, nello zimbello della minoranza rumorosa che popola il web, diventando prima il classico “gioco da prendere con il Plus\Gold” e, infine, scomparendo.
E nonostante 2K continui a ribadire che il titolo è un successo commerciale (e questo lo dimostra anche il continuo supporto contenutistico che il gioco offre a un anno e mezzo dal lancio), non si può non notare come Evolve non venga neanche considerato dalle testate, dagli streamer o, più semplicemente, dalle pagine Facebook e dai gruppi sui videogiochi.
Perché tutto questo? Cosa ha spinto i videogiocatori di tutto il mondo a perdere totalmente fiducia nei confronti di una SH che aveva creato uno dei multiplayer più originali e amati della generazione passata? I DLC, i contenuti scaricabili.
La terrificante e copiosa presenza di contenuti scaricabili a pagamento fece inferocire l’utenza, che ciclicamente nel mercato giunge a un punto di rottura con l’industria, stabilendo quali software house detengono un non meglio precisato quoziente di “passione”, e quali invece vivono in funzione del vil denaro, dimostrando ovviamente di non sapere nulla di quali siano le spese e i costi che qualunque publisher e software house deve affrontare oggi, indipendentemente dal fatto che lavori con passione o meno.

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Una delle liste di acquisti incriminate. Come potete notare, sono solo skin.

Vorrei però entrare nel dettaglio con voi sul perché proprio questo gioco suscitò ai tempi l’ira dei fan, e soprattutto vorrei ragionare con voi su un casuale e fortunato paragone che ci viene in aiuto riguardo questo tema, quello con The Witcher 3.
I due giochi uscirono infatti con tre mesi di distanza, e nonostante alcune scelte commerciali moltio simili, hanno avuto una fortuna decisamente differente.
Turtle Rock finita nell’oblio per la minoranza rumorosa del web, CD Red Projekt innalzata a ultimo baluardo a protezione dei “veri gamer”, coloro che detengono le chiavi del mondo videoludico e dei suoi veri valori. O così credono.
Come è stato possibile tutto ciò? Certo, CD Red aveva già una nomea eccellente sul mercato, soprattutto per il settore PC, ma lo stesso si può dire di Turtle Rock.
Cosa è avvenuto, dunque? Vediamo.

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La… mostruosa panoramica dei contenuti scaricabili previsti al lancio per Evolve.

Evolve viene annunciato con una serie di DLC estesissima, ricchissimo di costumi, personalizzazioni e, addirittura, contenuti di un certo spessore come nuovi personaggi da giocare e persino un mostro. Turtle Rock fa una dichiarazione sensata e chiara: Evolve è un gioco pensato per essere supportato con i DLC. La scelta è abbastanza chiara: invece di ricorrere a una serie di sequel, garantiamo il supporto allo stesso gioco, mantenendolo fresco e ricco per molto tempo, attraverso l’aggiunta di contenuti scaricabili, che costano di meno al giocatore e all’azienda. Inoltre, garantiscono server sempre pieni a chi ha comprato il gioco recentemente, e offrono uno stimolo a chi lo ha acquistato al lancio. Per un gioco che punta tutto sull’online, tutto ciò è fondamentale. Elemento ancora più importante: nel corso dell’ultimo anno e mezzo, Evolve non è diventato un pay-to-win, ossia un gioco dove pagare per dei contenuti in più diventa lo strumento più facile per vincere. Di conseguenza, nessun giocatore che ha acquistato il gioco liscio al D1 si trova in difetto rispetto allo spendaccione con il doppio dei personaggi e ogni costume esistente.

Inoltre, qualsiasi giocatore abbia acquistato Evolve al lancio si è ritrovato con un mostro in più, ossia con svariate ore di gioco in più. Ricordatevi di questo elemento più avanti.
Oltre a tutto questo, Turtle Rock decise anche di mettere dei contenuti sbloccabili direttamente nel gioco in modo simpatico e divertente nei confronti dell’utenza: raggiungendo determinati risultati globali (un milione di danni a un mostro specifico, ad esempio, nell’arco di una settimana), si sarebbero ottenute delle skin (i costumi, appunto) gratuite, per tutti coloro che si fossero connessi in quella settimana. Inoltre, nell’arco dei primi mesi, sono state rilasciate delle nuove mappe, sempre in maniera gratuita, così come una modalità competitiva arena, anche questa completamente gratis. Nell’ultimo periodo, infine, alcuni personaggi sono stati ricostruiti, e sono stati pubblicati in versione totalmente gratuita per tutti i giocatori di Evolve. Per chi non dovesse conoscere il gioco, o per chi dovesse essere poco familiare con lo sparatutto asimmetrico di Turtle Rock, spiegherò il significato di quanto detto sopra: regalare mappe, modalità e personaggi, in un gioco come Evolve, significa aggiungere decine di ore di gioco per qualsiasi giocatore alle prese con l’invasione su Shiar (il nome del pianeta su cui cacciatori e mostri combattono).
Cosa contengono, invece, i DLC? Semplicemente, nuovi cacciatori e nuovi mostri. Nuove ore di gioco a un determinato prezzo, per chi volesse arricchire la sua esperienza sul titolo. Attenzione, ricordate: Evolve non è e non è mai stato un pay-to-win, quindi non acquistare un DLC non inficia in alcun modo la qualità della vostra esperienza su Shiar.

Chi ha giocato o quantomeno seguito le vicende legate al titolo in questione potrebbe invece muovere delle obiezioni molto più legittime riguardo alla palese scomparsa di Evolve dai riflettori: bilanciamenti, supporto tecnico, qualità intrinseche del titolo. Per alcuni di questi punti, parliamo ovviamente di aspetti molto spesso soggettivi. Mi sono sempre lamentato dell’estrema velocità dello Spettro (uno dei mostri), e ai tempi leggevo moltissime critiche sulla velocità di cura di Val. Di oggettivo c’è però che, nonostante lo ammettano gli sviluppatori stessi con patch correttive di vari giga, un cattivo (a volte pessimo) bilanciamento non significa un fallimento commerciale e critico. Vedasi Destiny (Martello di Sol depotenziato dopo mesi di dominio incontrastato nelle partite competitive) e il recente Overwatch (Blizzard ha già annunciato che avrebbe rimandato le modalità competitive per capire dove intervenire a livello di bilanciamento).

Per quanto riguarda la qualità del titolo, penso sia eccellente. Questo articolo vuole analizzare il caso Evolve da un punto di vista diverso, e non mi dilungherò dunque sulle eccezionali idee presenti in questo gioco, e sulle straordinarie sensazioni che può concedere a un giocatore. Ma sicuramente abbiamo a che fare con dei maestri del settore, e se questo non si traduce sempre in un titolo dalla qualità eccellente, di certo dovrebbe però instillare il dubbio sull’acquirente del D1, che invece è stato in larga parte molto distante dal titolo, nonostante abbia apprezzato moltissimo i precedenti titoli della casa di sviluppo.

Il supporto tecnico di Evolve è stato pessimo, con la croce del matchmaking a gravare sulle spalle dei giocatori per qualche mese dopo il lancio. Lungi però dall’essere così problematico al lancio, è nettamente peggiorato (per i novizi, poiché pensato per il competitive) mesi dopo. Dunque, nell’ottica del nostro discorso, non vale molto.
Cosa è andato storto? Se leggiamo quanto riportato sopra, in termini contenutistici, nel panorama dei Tripla A odierni sembra quasi un paradiso. Mappe, modalità e personaggi gratuiti sono il sogno di ogni giocatore di Destiny, di CoD, di Battlefront e di The Division.
Eppure, Evolve è stato per mesi il simbolo delle terribili pratiche commerciali e vampirizzanti delle mostruose software house, prima di finire direttamente nel dimenticatoio dell’opinione pubblica (non dei giocatori del titolo, a quanto pare).

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I DLC gratuiti annunciati al lancio per The Witcher 3. Come potete vedere, non vennero annunciati insieme, ma poco alla volta.

Nel mentre, in Polonia, CD Red annunciava anche i suoi piani per il supporto di The Witcher 3.
Sin dal giorno di lancio, il gioco avrebbe goduto di una serie di DLC gratuiti, per la maggior parte costumi ed estetiche per i personaggi principali, e quattro quest secondarie oggettivamente brevi e a volte ininfluenti in termini ludici per il giocatore, magari arrivato molto avanti nella trama principale, se non a gioco terminato. Infine, a quasi due mesi dall’uscita del gioco, sarebbero arrivate alcune nuove animazioni per i combattimenti, e il Nuovo Gioco +, che personalmente non ho utilizzato dato che avevo già ricominciato il gioco. Penso che la finestra di lancio scelta per questi DLC sia stata quantomeno errata per gli ultimi due, e che si sarebbe potuto fare meglio per gli altri. In ogni caso, a questi ricchi contenuti si affiancavano delle chicche per gli appassionati, senza dover aggiungere nulla al prezzo della versione base, come il CD della colonna sonora, la mappa del Velen e delle aree limitrofe, e degli adesivi. Contenuti obbiettivamente appaganti ma assolutamente ininfluenti in termini contenutistici per il gioco in sé.

Infine, la software house polacca annunciò “solo” due DLC a pagamento per The Witcher 3: Hearts of Stone e The Witcher 3: Blood & Wine, al prezzo rispettivamente di 10€ e 20€, acquistabili anche con il season pass a 25€.
Un programma e dei contenuti che, al netto delle preferenze personali, sembrano uguali, se non inferiori in numero e ore di gioco, rispetto a quelli di Evolve. Eppure, non solo Turtle Rock è stata massacrata da numerosi e importanti influencer, ma quegli stessi “grandi” nomi del settore hanno esaltato i creatori di The Witcher per le sue scelte vicine ai giocatori, rispettose del loro denaro e del loro tempo, iniziando persino le loro recensioni sul titolo partendo non dalla qualità del gioco e dei suoi contenuti, ma proprio dalla presenza di DLC gratuiti per i giocatori. Gli stessi che, nel caso di Evolve, decisero a priori di screditare il gioco e lo studio prima della pubblicazione del titolo stesso.

Cosa diamine è successo? Non accetto la risposta, banale, della buona comunicazione da parte di CD Red , e pessima invece da parte di 2K.
No, non è pessima comunicazione: è pessimo marketing. E le due cose non devono per forza coincidere.
Le parole e gli annunci di 2K sono quelli di persone che vogliono avere a che fare con un pubblico attento, curioso e appassionato. Con un pubblico che legge e si informa sulla quantità e sulle caratteristiche dei DLC, prima di urlare allo scandalo. Videogiocatori interessati a qualcosa e ricchi di entusiasmo, consapevoli che un gioco deve essere valutato per ciò che offre e per ciò che richiede ai giocatori per poter essere utilizzato al meglio, e non in base a quanti contenuti ci regalerà nell’arco di qualche mese (mosse spesso pensate per non far rivendere il gioco ai cosiddetti “completisti”, coloro che inseguono platini e completamenti al 100%).
Al contrario, la software house polacca ha sempre avuto un atteggiamento quasi sottomesso nei confronti dei giocatori.

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Il simbolo della considerazione di cui oramai CD Red gode sul mercato. Merito qualitativo o comunicativo?

E non metto assolutamente in dubbio la loro passione verso il medium: a ogni loro comunicato, a ogni villaggio visitato nel Velen, a ogni ringraziamento per i mille meritati premi ricevuti l’anno scorso, si riusciva a vedere l’amore con cui questi ragazzi e ragazze hanno lavorato per anni. Ma questo non significa che, tangenzialmente, la loro comunicazione abbia solleticato e ingolosito quella fetta di mercato che si sente proprietaria di un medium e di un settore che invece non gli appartiene, e che si sentono oramai sfuggire (in realtà l’hanno perso da tempo).
E in definitiva forse è per questo che 2K afferma che Evolve sia un successo commerciale.
Perché quella fetta di utenza che è andata oltre gli stereotipi, le urla, i preconcetti e le lamentele sull’always online (ho letto personalmente di gente convinta che il gioco richiedesse il costante collegamento a internet), è probabilmente un’utenza legata al titolo per le sue qualità, non per quante armature e minuti ci regala ogni due settimane, che non infesta i forum di lamentele su un gioco che non ha giocato o che semplicemente non la attira, ma si dedica invece a viverlo e apprezzarlo.