Approfondimenti #marketing e comunicazione

L’E3 è morto, viva l’E3!

Con la chiusura della conferenza Sony di ieri notte, per molti sembra essersi conclusa l’E3, o la parte che più interessa alla minoranza rumorosa dei social: presentazioni da urlo di concetti raramente concreti da un punto di vista ludico, ma capaci di strapparci un urletto di giubilo o un fischio di disapprovazione per il semplice fatto di essere più o meno aderenti alle nostre aspettative. In realtà, l’E3, quello vero, continua, e in qualche modo comincia davvero proprio da oggi: tonnellate di anteprime dei siti dedicati; informazioni più concrete sui servizi e sui progetti delle case di sviluppo; prove con mano di chi non è interessato a venderci il prodotto, ma a raccontarci un’opera. Nella retorica social che accerchia i giorni precedenti la fiera losangelina, lo scontro dialettico tra le fazioni pro o contro l’E3 vede da un lato la totale assuefazione di parte del pubblico a questa infinita sequenza di promesse e aspettative, e dall’altro una visione totalmente antisistema delle conferenze, in cui ogni concetto, messaggio o idea viene destituito perché potenzialmente falso o deviato.

Entrambe le prospettive sono a mio avviso errate, per una serie di motivi che mi appaiono logici. Per quanto riguarda la fazione assolutamente contraria all’evento nella sua interezza, ridurre l’E3 alle semplici conferenze in streaming è oggettivamente errato: in primis, è un momento eccezionale per ritrovare decine e decine di testate e professionisti del settore in un unico evento, e permettergli di provare con mano alcune di quelle altrimenti fumose promesse. Si pensi ad esempio ad Assassin’s Creed: Odissey, descritto dalla retorica aziendale come un capolavoro ma criticato per la costante carenza di un’intelligenza artificiale solida da parte dei giornalisti del settore. Inoltre, voler presentare ogni genere di annuncio come potenzialmente mendace e fraudolento, affermando che nulla si possa capire di un gioco o di un progetto senza prima averlo provato con mano, implica una totale noncuranza del valore autoriale dietro certe opere. C’è davvero bisogno di provare a lungo un’opera di Avellone, Kojima, Druckmann o Lake per definirsi interessati al lavoro lavoro? Vogliamo finalmente riconoscere un valore alle loro storie professionali, alle loro visioni e ai loro messaggi? Se davvero avete bisogno di un paio d’ore di prova per comprare un gioco di Ueda o di Rockstar, forse dovete rivedere le vostre prospettive su cosa sia il videogioco.

Memi.

Il flusso costante di memi relativi alla cultura dell’hype può aiutare parzialmente a comprendere il peso di un fenomeno simile.

Infine, per un addetto ai lavori è interessante studiare le prassi comunicative delle varie conferenze, perché sottendono un messaggio e un interesse, che sia aziendale o artistico, abbastanza evidente sin dal trailer. Come voler raggruppare sotto la semplice categoria del “per far soldi” presentazioni così diverse come quella Microsoft, quella Sony o quella Ubisoft? Senza dimenticare l’onnipresente Devolver, che come l’anno scorso parodizza l’industria sfruttandone però gli spazi e le tecniche. Proprio studiare queste tecniche aiuta anche a capire con quali prospettive le varie aziende si relazionano al mercato e, quindi, alle loro opere.

Che non si pensi però che l’E3 sia quindi tutto rose e fiori: la storia ci insegna che, tra annunci di giochi mai pubblicati, titoli completamente rivisti e promesse ripetutamente e sfacciatamente infrante, la fiera losangelina nasconde sempre qualche triste e imprevedibile sorpresa per i giocatori più sprovveduti. Decine e decine di trailer vengono lanciati in pasto a una massa festosa che spesso non ha però alcun tipo di indicazione su date, piattaforme, gameplay e soprattutto nomi coinvolti nella creazione dell’opera o del servizio. Quando invece queste indicazioni vengono date, sono spesso volutamente fraintendibili, come le esclusive temporali di Microsoft e Sony, oramai una vera e propria barzelletta degli ultimi anni, su cui per mesi i tifosi delle due fazioni si scannano verbalmente, con tanto di grafiche e fonti, per poi ritirarsi nei loro umidi anfratti all’annuncio dell’arrivo della “grande esclusiva” sulla piattaforma di concorrenza, o da altri rivenditori. Molti titoli sono spesso presentati tramite un semplice nome e qualche descrizione di circostanza, impossibili da provare per la stampa e difficilmente analizzabili nei pochi frammenti e spezzoni di gameplay che vengono mostrati.

Si pensi poi al linguaggio spesso utilizzato nel riferirsi alle conferenze e alle presentazioni, ricco di terminologie come “ha vinto”, “annientato”, “distrutto”, sintomo di una prospettiva conflittuale delle conferenze: l’annuncio non viene dunque percepito nell’ottica del conflitto tra rivenditore e acquirente, ma tra azienda contro azienda, spingendo l’osservatore a scegliere una delle due fazioni e dunque ad abbassare (o alzare) enormemente le barriere critiche nei confronti di questa o quell’opera. In questo, non si può negare che una spinta decisiva alla costruzione di questa conflittualità provenga dalle aziende stesse: si pensi alla parodia dei giochi in prestito della conferenza Sony di qualche anno fa, in reazione alla notizia del blocco dell’usato di Xbox. Nella psicologia dell’hype, il lavoro svolto dall’E3 assume in generale un ruolo centrale, ed è di vitale importanza che gatekeeper e giornalisti svolgano con la massima serietà il loro lavoro di filtro tra gli interessi commerciali dell’azienda e quelli intrattenitivi dei giocatori.

Uno screen del video parodia di Sony di qualche anno fa.

“Madò Sony meme lord”

 Se volessimo dunque riconoscere un rilievo importante all’E3, senza però cadere preda delle facili esaltazioni stimolate dalle tecniche comunicative delle varie aziende coinvolte, cosa dovremmo fare? Con quali prospettive dobbiamo relazionarci alle presentazioni di Sony, Microsoft e degli altri attori del settore? In primis, la cosa più sensata da fare è tenere sempre a mente il fattore concretezza: l’informazione data deve avere la solidità delle certezze, non i contorni delle promesse. Le domande da porci dovrebbero essere le seguenti: il gioco è a disposizione della stampa e dei visitatori della fiera? Se sì, con quali modalità? È stato mostrato del gameplay? Quanto, e in che modo? I creativi e i produttori dietro lo sviluppo si sono esposti in prima persona? Se sì, quanto? Lo studio o l’autore di riferimento del gioco in questione è un novizio? Il servizio o il programma discusso in conferenza sono già attivi? Le modalità sono chiare? E i prezzi? I tempi? E via dicendo.

Adottando queste prospettive alle recenti conferenze, si può notare una generale estrema alternanza di estrema concretezza e promesse sul futuro. Si pensi alla presentazione Microsoft, che all’ottimo servizio Game Pass e all’annuncio dell’acquisto di studi storicamente rilevanti (Ninja Theory) alterna trailer privi persino di qualsiasi forma di gameplay (Halo: Infinite) e le solite assurde autoesaltazioni sulla bontà e la qualità dei giochi xbox. Si pensi anche alla conferenza Sony, ricca di annunci decisamente concreti grazie alla storia professionale degli autori dietro lo sviluppo (Druckmann, Kojima), ma al contempo stracolma di semplici spezzoni di gameplay senza un vero gioco esperibile dalla stampa (Ghost of Tsushima) e senza intervento diretto degli autori. 

In un settore così fortemente legato alle maree dell’approvazione social e in balia delle mode del momento (Battle Royale), è fondamentale non generalizzare su un fenomeno così rilevante come l’E3, ma investire risorse e attenzione nell’analisi dei numerosi annunci e delle copiose presentazioni della fiera losangelina. Perché il compito di noi giornalisti e gatekeeper, in sostanza, è questo. 

Analisi

Sea of Thieves – Un miracolo destinato ad affondare?

Mentre mi accingo a scrivere l’elogio di Sea of Thieves, ho ancora stampato in faccia il sorriso con cui, ogni volta, abbandono le tempestose acque dell’opera Rare, estasiato dai suoi racconti e dalle sue storie. Era da tanto, troppo tempo che non vivevo un’esperienza cooperativa così pura, limpida, cristallina, semplice e minimale ma, proprio per questo, fortissima, capace di trascinarti via come la corrente durante una tempesta. Dopo più di una decina d’ore di gioco, ancora chiedevo delucidazioni ai compagni più navigati sul sistema di progressione, perché non riuscivo a capacitarmene: davvero in questo gioco ho tutto sin da subito? Devo solo decidere come leggere e interpretare gli strumenti che mi vengono messi a disposizione? No, non posso credere che non esistano statistiche, potenziamenti, esotiche e leggendarie! E invece era tutto vero: un gioco con uno sviluppo progressivo del suo mondo di gioco che non si basa sulla sostanziale ripetizione della stessa attività per ottenere diverse cose, ma sull’utilizzo delle stesse cose con ramificazioni concettualmente diverse.

Il cuore pulsante del design del gioco poggia proprio su quest’idea, che ricorda molto alla lontana la filosofia di un immersive sim: creiamo degli strumenti più che delle vere e proprie azioni specifiche per contesti specifici, e lasciamo ai giocatori la libertà di utilizzarle come preferiscono. In tal senso, dall’interfaccia grafica allo stile artistico, tutto è stato costruito e programmato per costringere i giocatori a fare solo due cose, ma in maniera decisamente profonda e interessante: comunicare e organizzare. L’assenza di qualsiasi indicazione visiva sulle posizioni dei bottini o dei nemici obbliga i giocatori a dialogare costantemente anche per la più banale delle attività: su un galeone, se le vele sono totalmente spiegate, è difficilissimo vedere frontalmente per il timoniere, e sarà il compagno a doverlo guidare tra scogli infingardi e secche inaspettate.

Uno screen di Sea of Thieves.

Persino le mappe vanno condivise fisicamente, avvicinando incredibilmente giocatore e avatar.

La scelta di puntare sul design sottrattivo e sull’interazione sistemica si è rivelata eccellente nel permettere agli utenti di creare davvero delle storie che emergono dalle loro scelte in questo mondo, e di essere finalmente davvero “se stessi” in questi universi narrativi, invece di rappresentare tutti la stessa versione, solo esteticamente leggermente diversa, di un cacciatore di mostri o di un guardiano spaziale. La mia natura ambientalista e animalista, ad esempio, mi ha spinto a rinunciare alle taglie della gilda dei mercanti, che richiedono di imprigionare e consegnare animali ingabbiati, e ho iniziato ad abbattere e distruggere tutte le navi dei vari cacciatori che incontravo, come una sorta di Greenpeace (violento) ante litteram. I miei compagni di squadra, una volta, presero di nascosto un maiale senza dirmi niente, e lo nascosero nella cambusa. Ma conoscendo bene quei gran filibustieri, controllai con la scusa di dover recuperare le pallottole del mio archibugio, e mi gettai in corsa dalla nave, portando a nuoto la povera bestia fino alla spiaggia più vicina. Lì, resomi conto di non poter aprire la gabbia, gli diedi da mangiare tutto il cibo che avevo, fin quando, una volta esaurito, posi forzatamente fine alle sue sofferenze, per non lasciarlo rinchiuso a morire di fame.

Non starò a elencare le altre decine e decine di storie incredibili, divertenti ed epiche che ho vissuto e che mi sono state raccontate negli ultimi giorni, sui forum e nei vari gruppi facebook, trasformatisi in delle bettole digitali in cui, tra un sorso di rum e l’altro, i pirati si incontrano per accrescere la loro fama e la loro gloria. Ciò che mi preme sottolineare è che la capacità di costruire queste storie emerge grazie alla straordinaria pulizia del design e dell’architettura del gioco, che si è epurata dal cancro maligno della progressione e della ricompensa (soprattutto casuale), per sposare una visione più complessa e personale della vita del pirata e del marinaio. L’aver liberato totalmente il gioco da questo genere di influenze del settore gli ha permesso di alleviare le spalle dei giocatori dall’urgenza del primeggiare, del finire, del correre, del passare alla fase successiva: tutto ciò che dovremo fare sarà giocare, come vorremo e quando vorremo, accompagnati da una direzione artistica squisita, sia a livello sonoro che visivo. È quasi follia pensare un gioco simile, nel 2018, che non punti a diventare il tuo unico sfogo per settimane o mesi, che non voglia oscurare ogni altra passione e intrattenimento perché c’è il nuovo mostro da “farmare”, la nuova arma da ottenere (casualmente). È di certo triste rendersi conto che oggi creare un gioco del genere è considerato un suicidio commerciale.

Un concept art di Sea of Thieves.

“Nascondili, facciamogli credere che siamo senza tesori!”

C’è in giro chi dice, tra la specializzata, gli influencer e gli utenti, che ci vorrebbero più “contenuti”. Ma cos’è un contenuto? Un contenuto è un elemento che può essere aggiunto a quelli già presenti, che però non deve snaturare la visione d’intenti che ha dato origine all’opera. È dunque legittimo e nell’ordine naturale delle cose chiedere, nei futuri e già programmati aggiornamenti, che si mettano nuovi nemici o nuovi biomi, ma presumere che al gioco “manchi” una progressione della nave o del personaggio a mio parere dimostra, oltre al non aver comprese la natura dell’opera, che si è troppo legati a un mercato che, effettivamente, ci ha oramai abituato a interpretare i videogiochi come una seconda carriera lavorativa, e non come a una varietà infinita di esperienze e prospettive. Inoltre, l’assenza di certi contenuti che potremmo ipotizzare adatti al gioco sminuisce o limita il valore di quelli già presenti? Affermare che “potevano metterci altro in più” non è una critica ma una banale constatazione, che in primis banalizza il lavoro di professionisti del settore, e che in secondo luogo non intacca di un millimetro ciò che dobbiamo guardare nel valutare la qualità di un gioco, ossia i suoi obiettivi e come li ha raggiunti tramite il game design. E gli obiettivi di Sea of Thieves sono stati raggiunti, superati ed espansi oltre ogni più rosea aspettativa, per chi ha seguito il gioco con attenzione nel corso del tempo. 

Bisogna aprire la mente all’altro e al nuovo, e chiedersi: è legittimo che qualcuno trovi più ricco di contenuti Sea of Thieves di Monster Hunter, o di Destiny? La risposta non può che essere positiva, perché tutto riguarda le prospettive. Il fatto che l’opera Rare sia teoricamente inscrivibile a quell’insieme di esperienze comunemente definite “light MMO” non implica che debba automaticamente presentarne ogni singola caratteristica, anzi: è così che si innova la tradizione e si ribaltano i canoni. E diamine, se questo è ciò che in futuro vorranno dare i simil-Destiny, ben vengano, li accolgo a braccia aperte e colmo di speranze. Nella mia personalissima visione delle cose, uccidere un mostro con quarantasette mosse diverse tra una spada e una lancia non cambia il fatto che sto sempre uccidendo un mostro, con leggeri cambiamenti nel modo di farlo, ma insomma, ecco, quello. Al contrario, poter scrivere un pirata animalista attivista o poliziotto (c’è chi fa le ronde negli accampamenti attendendo quelli che attaccano gli altri per punirli) offre opportunità e prospettive che si intersecano in una miriade di storie diverse.

Uno screen di Sea of Thieves.

Persino le piccole chicche del gioco sono gestite in maniera molto intelligente, come l’uso delle luci o la giustificazione della morte in-game.

Il miracolo di Sea of Thieves non risiede però solo nell’affrontare il problema della progressione del giocatore, che è concettuale e interattiva più che statistica e contenutistica, ma anche nel rispedire al mittente l’immediatezza e e la velocità a cui ci ha abituati il mercato odierno, distendendo le attività proposte in svariate decine di minuti di dolce, leggero navigare, tra una stonata melodia di uno svogliato mozzo e i pigri aggiornamenti delle nostre assonnate vedette.
Ricordo con affetto i caricamenti di Destiny, quelli in cui le navi “galleggiavano” nell’atmosfera dei vari pianeti del gioco, mentre con i miei compagni di squadra si scherzava e ci si preparava per lo scontro, proprio come avremmo fatto se fossimo stati noi dentro l’abitacolo.
Sea of Thieves offre costantemente questo genere d’esperienza, ci permette di respirare e conoscerci, di vivere il mare sia nei feroci e violenti scontri contro mostri giganti e filibustieri traditori, ma anche nella quiete dell’ipnotico ondeggiare dell’oceano.

Più Journey che Destiny, più viaggio che obiettivo, Sea of Thieves è a mio parere un gioco straordinario, importante sotto moltissimi punti di vista, dal design all’impatto mediatico e culturale che può (e deve) conquistarsi. Tristemente, nonostante apparentemente il mercato gli stia riconoscendo un certo valore, penso che nell’arco di poco tempo morirà, piagato dall’incredulità di un mercato incapace di comprendere strade alternative alla progressione che non prevedano ricompense e casualità. La speranza è che, per una volta, si guardi al videogioco (sì, persino quello tripla A) come a un’opera di creativi e autori, e non di affaristi e imprenditori. Nel mentre, io mi godo le mie avventure piratesche insieme alla mia ciurma, con il sorriso stampato in faccia e una voglia immensa di tornare a viaggiare. 

Approfondimenti #marketing e comunicazione

Il problema delle esclusive — L’elitarismo nel mercato odierno

Le esclusive sono sempre state il cuore dello sviluppo di una console da gioco, e negli ultimi anni sono ancora un tema fondamentale quando si comunica il lancio di un nuovo hardware o di una nuova piattaforma. Oggi però, è evidente che non esistono più quel tipo di “system seller” che cambiano le leggi del mercato e, con una maggiore maturità del videogioco, sarebbe il caso di riconsiderare il valore del concetto di esclusiva. Ma procediamo con ordine.

Questa generazione sembra oramai essere stata vinta, guardando esclusivamente alle vendite, dall’ammiraglia Sony, la PS4. Ed è sempre sembrato così sin dall’inizio. Bastava guardare i numeri: mentre la WiiU affondava inesorabilmente e One inseguiva con affanno, la nuova piattaforma Sony vendeva milioni di console ogni mese, battendo record dopo record. Ma qual era il numero delle esclusive disponibili nei primi mesi, e qual era la differenza numerica rispetto a quelle One e WiiU?
In realtà, ancora oggi, la console con il maggior numero di esclusive famose e di richiamo rimane la piattaforma Nintendo. Tra Bayonetta, Mario e Donkey Kong, nonostante nomi come Kamiya e Platinum Games alle spalle, la WiiU ha comunque venduto poche copie. Nel frattempo, nei primi mesi dal lancio, PS4 è riuscita facilmente a superarla, vantando dalla sua InFamousKillzone e Knack, e solo a fine marzo (quasi cinque mesi dopo il D1 della console) sugli scaffali è uscito Bloodborne. Anche One offriva numericamente un numero di esclusive pari o superiore a PS4, con nuove proprietà intellettuali come Ryse: Son of Rome, o con sequel di serie molto amate come Dead RisingForza Motorsport Killer Instinct.
La situazione non è poi cambiata più di tanto, con esclusive annunciate e rimandate per mesi da parte di Sony, spesso considerate sicuramente non di successo (Driveclub, che ha portato a licenziamenti corposi nello studio di sviluppo, e The Order, con vendite bassissime), più alcune chicche passate poi su PC (Everybody’s gone to the Rapture) o aventi un mercato di nicchia (Until Dawn).

what-sonys-42-million-ps4s-sold-figure-actually-me_y8dk

Senza esclusive paragonabili a Fable, Gears e Halo, e con una comunicazione pessima, One ha venduto il doppio di 360 nello stesso arco di tempo. Fonte: IGN.

Eppure, PS4 continua a godere, a quasi 3 anni dalla pubblicazione e con un numero di esclusive “forti” molto basso, di un vento favorevole e di una spinta di mercato pazzesca che la portano, di annuncio in annuncio e di conferenza in conferenza, a guadagnare sempre più terreno sugli altri. Siamo arrivati al punto in cui i gradi più alti della gerarchia Sony si sono detti attoniti di fronte ai risultati della console, e incapaci di capire i motivi per cui questa venda così bene.
In un arco di tempo persino più lungo (dal 2012), nonostante i suoi Mario Kart, Bayonetta e Pikmin, WiiU ha venduto milioni di copie in meno, ed è definitivamente stata considerata da tutti un prodotto fallimentare, con potenziali system seller originariamente esclusivi poi passati al crossplatform (Zelda), e un focus maggiore dell’azienda sulle console portatili.
One, nel mentre, ha recuperato terreno rispetto al disastro comunicativo iniziale, superando addirittura la 360 nelle vendite, ma lo ha fatto senza puntare sulle esclusive, anzi rinunciando al concetto stesso per quasi ogni gioco pubblicato dalla casa di Redmond (tranne Halo 5). Inoltre — e con mio enorme piacere — ha finalmente sdoganato il crossplay: compra un gioco su Windows 10 o su One, e potrai giocarlo su entrambe le piattaforme. Addirittura, con una proprietà intellettuale potente come Minecraft, ha continuato a vendere il gioco anche sulle piattaforme Sony.

Da questi e altri dati degli ultimi anni, è facile notare come il peso dei system seller non sia più quello di una volta e oggi conti davvero molto poco. L’esclusiva, il gioco del nostro autore preferito, non sposta milioni e milioni di copie nel mercato di massa, ma può al massimo vendere la console a chi è già un appassionato di videogiochi e vuole gustarsi tutto ciò che il mercato ha da offrire. Oggi, ciò che attira di più sono la qualità dei servizi online, gli sconti, la stabilità dei server, la sicurezza, la praticità, il costo e le periferiche disponibili. Oltre, ovviamente, alla forza bruta dell’hardware che esalta i titoli multipiattaforma.
Ma il paradosso dell’esclusiva è proprio questo: danneggia chi il videogioco lo vive come più di un passatempo, ma anche come una forma d’arte e d’intrattenimento — qualcosa a cui associare il concetto di eslcusività non può che far male. “Ex-cludere” significa infatti “chiudere fuori”, limitare l’accesso a un’opera a chiunque non decida di far parte del nostro clan, della nostra ciurma, del nostro gruppetto di dementi con la rabbia restii a concedere un software a qualcuno semplicemente perché questi preferirebbe poter giocare anche a Mario e Zelda o a God of War e Uncharted.

Tutto ciò ha delle conseguenze sul piano etico ed economico: innanzitutto, spingendo l’utente a prendere una posizione, lo si trasforma in una sorta di discepolo, di apostolo del credo dell’hardware house, una sorta di avvocato onnipresente sul web sempre pronto a smentire, attaccare, deridere e criticare qualsiasi cosa vada contro la sua religione, ossia la sua console. Basti pensare, banalmente, ad Apple, che sull’esclusività e sull’appartenenza al gruppo prescelto ha basato la sua intera strategia comunicativa. Questo modo di relazionarsi ai software e alla console distrugge spesso ogni velleità di dialogo.
A livello economico, invece, l’esclusività ha di certo dei vantaggi innegabili: il supporto di un grande publisher, la possibilità di lavorare a un hardware dedicato e specifico. Ma al contempo, il pubblico in grado di acquistare il gioco si dimezza, e chi sviluppa è fortemente limitato dalle necessità di Sony, Nintendo o Microsoft, di certo differenti da quelle di altri publisher, a partire dalla necessità di riempire i periodi natalizi o concorrere con le esclusive avversarie.

video-game-companies-hate-him

Nonostante Portal e Left 4 Dead siano usciti su tutte le piattaforme, Steam continua a guadagnare miliardi grazie ai suoi servizi e alle sue politiche.

Inoltre, molto spesso si dice che l’esclusività rechi con sé la filosofia dell’hardware house, che Mario sia indissolubilmente legato a Nintendo come Halo a Microsoft. Puttanate. Mario è legato al suo creatore, non a un’azienda (basti pensare, come caso concreto, a Destiny, molto più “Halo” di quanto non lo sia Halo 5). Sì, certo, tutti possono associare Nintendo al divertimento, Microsoft all’online competitivo e Sony all’esperienze narrative, ma nell’epoca in cui su One possiamo giocare Quantum Break e Sunset Overdrive e su PS4 Titanfall e Destiny, queste distinzioni significano davvero poco.
La filosofia di una hardware house si può testare con la macchina e i suoi servizi, non con i videogiochi, che in quanto arte dovrebbero essere disponibili più facilmente per tutti, senza che li si leghi a doppio filo a una console da 300€, magari acquistata solo ed esclusivamente per quello. Le console che avremmo oggi, se Microsoft non si fosse piegata alle istanze di chi aveva però già scelto PS4, sarebbero fortemente diverse: una console dedicata al digital delivery, ai servizi TV, al competitivo e all’always online (One); una console dedicata alla realtà virtuale, alla condivisione di esperienze, al mercato indipendente e alla forza bruta (PS4); una console dedicata al giocare insieme, e ovunque (Switch).
Servizi diversi per mercati diversi, non un unico blocco asettico in cui vince chi ha messo mezzo teraflops in più rispetto agli altri, o chi riesce a cantarsela meglio nelle conferenze annuali (in tal senso, un plauso a Nintendo e al suo coraggio nel proseguire su una strada di originalità e innovazione, non sicura e legata alle scelte imposte dal mercato).

E qui il punto è sempre lo stesso: il problema, alla base, sono i giocatori. Perché anche solo dare più attenzione a un gioco in virtù della sua esclusività è sintomo di un mercato malato, in cui il giocatore non è interessato al gioco in sé, ma a trasformarlo in un mezzo per dimostrare quanto lui sia stato più scaltro di altri. Non sono un promotore assoluto della macchina unificata (anche se sarei curiosissimo di scoprire che fine farebbe nel mercato odierno), e sono fermamente convinto che il “sonaro” o il “boxaro” vedrebbero anche solo nei colori delle console un motivo di conflitto, ma l’abbattimento delle esclusive, o un loro ulteriore ridimensionamento, mi sembra uno dei passi fondamentali per garantire un approccio di massa al videogioco più maturo e responsabile, più sui contenuti e non sulle apparenze.

marketing e comunicazione

Conferenze E3 2016 – Chi è il Re dell’E3?

La fiera questanno compie ventun anni. Nata allalba della prima Play Station, si è trascinata nel tempo ciò per cui era effettivamente stata concepita: conferenze aziendali, dati finanziari, e annunci di progetti futuri da mostrare allindustria videoludica e ai giornalisti. Su tale argomento, ho letto da poco un articolo alquanto interessante che descriveva come di fatto, in unepoca come la nostra, in cui per una software house è molto più pratico rilasciare informazioni tramite streaming e annunci online, persista ancora questa tradizione (indubbiamente forzata) di fare — volgarmente — fiera.
Perché di fatto lE3, da sei, sette anni a questa parte, ha assunto facilmente le sembianze di un carnevale, di un carrozzone ben addobbato dedito unicamente allautocompiacimento di una o dellaltra casa e dei suoi conseguenti sostenitori.

Con Nintendo che si è fatta da parte nel 2013, quello che prima era un evento tripartito diviene indubbiamente uno scontro frontale fra Microsoft e Sony. Ed è con la dipartita di Nintendo, che oggi [13.06.2014, N.d.R] si concede un classico Direct, che paradossalmente assistiamo alla rinascita mediatica dell’evento. Perché ammettiamolo, chi seguì le conferenze del 2009 o del 2011, o peggio ancora del 2012, si ricorderà che seguire lE3 voleva dire veramente fare una maratona di resistenza: pochi annunci, molte chiacchiere, molte promesse, e tanti siparietti imbarazzanti, a fronte di forti aspettative soprattutto verso annunci riguardanti la nuova generazione videoludica che anno dopo anno venivano deluse.

Personalmente ritengo che il vero avanguardista di questo spettacolo losangelino sia Ubisoft: le sue conferenze si sono sempre distinte per brio e spensieratezza, volgendo lo sguardo (in modo quasi lungimirante) agli youtuber e ai talk show, raggiungendo facilmente un pubblico giovane e fresco, e rendendo di fatto una conferenza aziendale un vero e proprio spettacolo dintrattenimento.

anticipazioni-e3-2015

E quindi richiedo: cosa si intende quando si dice che una conferenza ha superato unaltra o ha vinto l’E3? Perché, probabilmente, se dovessimo pesare la quantità e la qualità degli annunci fatti da Microsoft e Sony questanno, lago della bilancia starebbe tra i due piatti. Purtroppo però la somma delle singole parti è inferiore al totale.

Come detto precedentemente, ritengo il 2013 lanno in cui inizia a prendere piede fra le grandi software house un nuovo modo di intendere la conferenza, un nuovo modo di intendere anche il palcoscenico. Ed è palese che quelli che una volta erano dirigenti in giacca e cravatta siano divenuti conduttori, e che gli sviluppatori siano diventati popstar. Questanno più che mai si è puntato sullessenzialità: poche parole e molti filmati, perché le chiacchiere le fai scrivere sui siti; allo spettatore interessa lo spara-spara, ed è palese che anno dopo anno assistiamo a un passaggio di palla fra le grandi.

Un gioco divertentissimo, e riassumibile in: Microsoft porta sostanza, Sony porta promesse. E lanno dopo: Microsoft porta promesse, Sony porta sostanza. Ma il fatto è che alle quattro del mattino ora italiana, tutti eravamo lì a emozionarci. Perché?
Perché «This is for the players», e Sony sa che chi segue questo genere di cose da casa è lì perché cerca lemozione, perché attende l’annuncio che fa battere un po’ il cuore.
Lo sa anche Microsoft, che riporta i suoi brand famosi alla ribalta per amore dei propri fan. Ma quando ti parte la demo di
God of War con tanto di orchestra che suona in diretta la colonna sonora, che je puoi di’?.

Perché in fondo ci piace pensare di non essere ancora cresciuti abbastanza, e queste situazioni ricche di pathos e ricordi non possono che smuovere gli animi, non possono non attirare l’attenzione.
Perché lE3 è in sostanza questo, attirare l’attenzione, richiamare lo sguardo, anche senza una data di annuncio. E in unepoca in cui tutto può essere inoltrato solo con un video in streaming, è bello vedere come si possa liberare lemozione dello spettatore nel modo più rétro possibile, anno dopo anno.