Approfondimenti

Le microtransazioni come specchio del divario sociale

Nei giorni passati, Warner Bros ha annunciato la presenza di microtransazioni all’interno del suo gioco di prossima uscita, Shadow of War. Pagando in valuta reale, potremo comprare casse e ricompense dal valore inestimabile, o semplicemente accelerare enormemente passaggi e processi altrimenti più lunghi, difficili e complessi da completare all’interno del gioco.
Come ogni evento che riesce a ritagliarsi il suo spazio sul web 2.0, questa scelta ha fatto molto discutere sia gli appassionati sia gli addetti ai lavori. Dai forum meno frequentati fino alle pagine di Forbes, in molti hanno espresso paura e preoccupazione per l’invasione delle microtransazioni anche in esperienze evidentemente più incentrate sul giocatore singolo che non sul lato competitivo o multiplayer.

Dati sull'accettazione sempre più costante delle transazioni nei videogiochi.

Lentamente, le microtransazioni stanno diventando un fenomeno sempre più accettato dai giocatori.

Innanzitutto, è necessario chiarire ulteriormente il contesto della vicenda specifica: le microtransazioni all’interno di esperienze singleplayer sono già presenti da molto tempo anche su console, e Shadow of War rappresenta semplicemente l’ennesimo caso di una lista oramai decisamente corposa e ricca. Inoltre, la nuova fatica Monolith arricchisce l’offerta del primo capitolo aggiungendo una modalità multiplayer che richiama, a grandi linee, l’invasione delle basi di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Aspettando dunque di capire come si integreranno le microtransazioni nella nuova modalità, conviene tenere a freno critiche e apprezzamenti in relazione all’impatto che nel complesso questo avrà sul mercato.

Mentre da un lato alcuni schiumavano di rabbia per il terribile crimine commesso da Warner Bros, dall’altro una levata di scudi si è però eretta in difesa delle grandi aziende videoludiche, capaci semplicemente di intercettare i focosi desideri di giocatori sempre più attenti a spendere il più possibile. Ritengo sinceramente assurdo negare la costante implementazione di tecniche e pratiche produttive che possono sì essere apprezzate da alcuni, e che di certo sono estremamente remunerative per le aziende, ma che rappresentano degli esempi negativi di approccio al videogioco, sia da un punto di vista culturale che di design. Lo sbarco di grandi titoli MMO e free to play su console, unita alla sempre maggiore frequenza di farming (ripetizione costante della stessa azione per accumulare risorse) anche all’interno di titoli singleplayer esterni al genere del gioco di ruolo, sottolineano una realtà tristemente chiara: il videogioco non è più percepito come un’esperienza nel suo complesso, ma come una serie di azioni volte a raggiungere un obiettivo che, una volta ottenuto, perde ogni significato, o quasi.

Un dato statistico sulla durata delle sessioni dei giocatori.

Dato che il giocatore abbandona prima della fine, l’azienda ha due soluzione: far pagare, o migliorare il design di gioco. Una delle due è più remunerativa.

Si potrà contestare che, in sostanza, il videogioco è sempre stato questo, o che ridurre l’intero panorama attuale del mondo videoludico al farming e al grinding sia riduttivo. Riguardo alla prima criticità, bisogna evidenziare la sottile differenza tra progressione e ripetizione: affrontare un percorso che ci “addestra” alla comprensione e al superamento di nuove sfide è diverso dal ripetere ossessivamente e compulsivamente la stessa azione nello stesso contesto. In sostanza: se in Super Mario affrontiamo livelli in sequenza diversi tra loro per migliorare le nostre abilità in vista del nemico successivo, in Destiny individuiamo la missione più remunerativa, e la ripetiamo fino a quando non avremo ottenuto casualmente ciò che desideriamo. Casualmente perché, ovviamente, la casualità della ricompensa, esattamente come avviene nel gioco d’azzardo, è uno degli strumenti più forti e influenti che spingono il giocatore a continuare ad accumulare esperienza o, se possibile, ad acquistare nuove risorse con le microtransazioni. Mentre in Super Mario non c’è un solo momento che venga sprecato, in The Division investiamo gran parte del nostro tempo per ottenere qualcosa che ci servirà per ottenere un’altra cosa, che una volta presa servirà davvero a poco, almeno fino al prossimo aggiornamento, che dovremo generalmente pagare. Per poter cercare una nuova, inutile, splendida, costosa superarma.

Riguardo alla reductio ad microtransazionem, è necessario ribadire che sì, il mercato attuale non è ovviamente rappresentato da un unico blocco di utenti passivi e silenziosi in attesa di essere imboccati con i nuovi prodotti della multinazionale di turno, anzi: sempre più spesso, oggi, è la domanda che crea l’offerta. Inoltre, il successo di esperimenti indipendenti e grandi produzioni singleplayer dimostra che ci sono alternative valide ed economicamente remunerative. Ma se da un lato l’idea di un’industria culturale che plasmi a sua scelta il mercato è oramai anacronistica, è al contempo vero che non è sempre l’utente finale a creare il suo gioco perfetto, ma spesso è una commistione delle due influenze a decretare la nascita di una cultura di utilizzo del mezzo che funga da mediazione tra le due istanze. Come detto più volte sulla pagina ufficiale, le esperienze videoludiche oggi rappresentano uno dei luoghi di fuga preferiti da quelle fasce sociali prive di opportunità lavorative e disponibilità economiche decenti, che si lanciano nei mondi virtuali per fuggire dall’opprimente realtà che li circonda. Creare esperienze ad hoc per questo pubblico è ovviamente particolarmente remunerativo per le aziende, ma ciò che non significa che siano processi da apprezzare e stimolare, anzi.

Investire dieci o quindici ore nella stessa identica e ripetitiva attività pur di ottenere un’arma più potente non è videogiocare, ma lavorare. Infatti, per le stesse aziende produttrici spesso tutta quella fase può essere saltata acquistando direttamente pacchetti ricchi di armi o armature che altrimenti richiederebbero decine di ore e grande fortuna se le si volesse ottenere tramite valuta di gioco. Così come nella vita reale, anche nel videogioco moderno il più ricco sovrasta e umilia il più povero: da possessore del pacchetto completo di Fortnite, ho potuto godere sin dalle prime fasi di armi particolarmente divertenti e progetti decisamente utili, e mentre mi dedicavo ad altro osservavo i miei compagni d’avventure disperarsi nella costante e schematica ricerca di ciò che già avevo perché riscattato con un semplice clic (per anticipare eventuali critiche relative all’incoerenza: era un codice recensione). Il videogioco è ad oggi l’unico mezzo di comunicazione che a volte crea un divario esperienziale disarmante in relazione alla ricchezza e al potere nella vita reale. Invece di appianare differenze culturali e sociali, le esalta, cullando il ricco e bastonando incosciamente il povero, felice di spendere decine e decine di ore in un gioco che «tanto non ho pagato», un free to play che per iniziare davvero a ricompensare davvero il giocatore richiede decine e decine di ore. E il povero diventa allora forza lavoro, utile a riempire i server che il benestante utilizzerà per poterti mostrare la sua nuova sfavillante arma esotica o l’armatura leggendaria. Un’industria che alimenta il desiderio del povero di poter raggiungere il ricco, il sogno americano che si trasla sul piano virtuale e diventa però specchio del reale. Ed ecco perché microtransazioni e ricompense esclusive funzionano di più nell’online: nei microcosmi generati da quei mondi, la società funziona come quella reale.

Dati sui guadagni dei maggiori free to play al mondo.

Tra i consigli degli esperti si suggerisce persino di vendere tempo e potenza in più rispetto agli altri giocatori.

Come detto in apertura e ribadito successivamente, questa non è l’unica realtà presente oggi nel panorama videoludico. Sia per la presenza di produzioni che non si appoggiano a queste pratiche (Hellblade), sia per l’esistenza di titoli free to play liberi da queste logiche aziendali (Warframe). Prima di utilizzare il caso recente di Shadow of War come la tanto paventata morte del singleplayer, bisogna dare uno sguardo ad ampio raggio all’intero settore. Al contempo, la retorica del «se non ti piace non comprarlo» ha oramai davvero fatto il suo tempo, e pensare che nel web 2.0 non si stimoli in alcun modo e in maniera programmatica una cultura di consumo in certi target e fasce sociali è anacronistico. Senza doversi obbligatoriamente schierare come tifosi allo stadio, i giornalistici videoludici e che lavorano in ambito culturale devono sempre tenere a mente certe istanze corporative e di consumo, e applicarle ai singoli casi per comprendere cosa l’esperienza voglia veicolare.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

I DLC e le espansioni: opportunità o sfruttamento?

L’attuale mercato videoludico, che sia il settore indipendente o quello mainstream, è letteralmente invaso dai contenuti aggiuntivi, dalle espansioni e dai DLC (contenuti scaricabili). In questo articolo tenterò di analizzare il fenomeno senza lasciarmi prendere da facili sensazionalismi e populismi, guardando a una molteplicità di realtà commerciali e a differenti progetti videoludici. Mettendo dunque da parte le microtransazioni, che rappresentano un caso a sé stante e di ben altra caratura, mi soffermerò su tutte quelle creazioni che in qualche modo si legano a un’opera principale o che funge da base per le nuove aggiunte. Trovo inoltre fondamentale specificare che l’enorme varietà del videogioco porta ad attribuire a ogni singola espansione un peso e un significato diversi: se nel cinema o nella letteratura tradizionale un DLC sarebbe considerato qualcosa di assurdo e ridicolo, in un mezzo di comunicazione che fa dell’esperienza personale il cuore del suo messaggio, avere delle aggiunte di questo tipo può integrarsi alla perfezione con il modo in cui è stata concepita inizialmente l’opera, che sia una narrazione seriale dal chiaro stampo fumettistico, o che voglia creare un mondo interattivo per comunità sempre più ampie. 

Spiegate le motivazione dell’opportunità creativa dei contenuti aggiuntivi, guardiamo al lato economico e commerciale: perché, oggi, quasi ogni gioco ha i suoi DLC? Le espansioni ci sono sempre state, ma non si è mai visto un numero così grande e costante di aggiornamenti, contenuti e aggiunte per ogni nuovo titolo immesso sul mercato. Probabilmente, l’enorme valore economico assorbito dal mercato dell’usato ha costretto le case di produzione a rilasciare parte dei contenuti legati a un titolo nei mesi successivi al lancio, per impedire un’immediata rivendita del gioco e una conseguente perdita di valore complessivo. Per rispondere a questo problema, alcune case hanno deciso di seguire il modello Telltale (cioè una pubblicazione seriale, come fatto per Hitman), o di centellinare piccoli contenuti gratuiti di settimana in settimana, giusto per ingrazarsi i completisti (come fatto per The Witcher 3). Questo non deve però portare a pensare che ogni singolo DLC costituisca un pezzo del gioco originale tagliato e inserito postumo (come avvenuto con Final Fantasy XV o Assassin’s Creed 2). Piuttosto, bisogna rendersi conto che spesso si tratta di veri e propri lavori successivi allo sviluppo del gioco stesso (Overwatch, The Witcher 3), e ciò emerge sia guardando ai valori produttivi dei singoli DLC, sia osservando il loro peso all’interno della continuità narrativa o delle meccaniche di una serie o di un brand. 

Un'immagine ironica sui DLC.

Un’immagine falsa ma che nasconde alcuni elementi interessanti da analizzare, perché considerati validi dalla massa.

Inoltre, oggi molti videogiochi sfruttano le loro meccaniche per creare dei veri e propri tornei competitivi, che siano in classifiche globali o semplici partite organizzate in locale. Questo comporta la necessità di una comunità sempre attiva, e di server sempre pieni: il modo migliore di garantire entrambe le cose è stimolare l’utenza con contenuti freschi, nuovi e che spingano a tornare sul gioco, magari abbandonato dopo qualche mese (non per forza per la qualità del gioco stesso). L’uso del DLC è dunque diventato una sorta di abbonamento a un supporto annuale o biennale (quando non più lungo, come con World of Warcraft o Destiny), ma è molto difficile per l’utenza capire che con i 70€ del gioco base si acquista solo quello, mentre con il season pass (l’abbonamento stagionale) si compra anche il supporto extra per i mesi successivi. Ciò è dovuto sia alla relativa novità della cosa, sia al costo esorbitante di un videogioco rispetto a ogni altra forma d’intrattenimento, cosa che fa sembrare tutto il resto dovuto (quando in realtà è spesso frutto di un lavoro ulteriore rispetto a quello svolto per il gioco base).

Ciò che per l’utente è certamente destabilizzante è il contenuto aggiuntivo esclusivo per chi decide di preordinare un gioco prima del lancio, e i DLC esclusivi per piattaforma. Al di là dell’errore nel concetto stesso di esclusiva, è straniante acquistare un gioco e sapere che una parte dello stesso non sarà mai (o quasi) giocabile sulla mia console, in base al momento in cui decido di comprarlo o alla piattaforma su cui decido giocarlo. Spesso inoltre, per ottenere tutto ciò che un gioco offre, bisognerebbe teoricamente acquistare il titolo su diversi negozi online e non, dato che ognuno di essi ha le sue parti di gioco esclusive e appetibili. Per fortuna, la maggior parte delle volte questi contenuti sono assolutamente secondari, se non inutili e solamente estetici. Rimane in ogni caso l’amaro in bocca nell’osservare una frammentazione davvero fuori luogo dei contenuti disponibili per moltissimi giochi, soprattutto perché la pratica delle esclusive delle varie catene rimarca una concezione tecnica e non artistica del videogioco: compra la versione che preferisci di più, non quella completa. 

Sedici piccoli contenuti privi di particolare peso: questa è la risposta al mercato dell’usato da parte di CD Projekt Red.

Queste premesse sulle motivazioni che spingono alla creazione del DLC sono fondamentali per evitare un inasprimento del dibattito sul tema, che spesso viene estremizzato raccontando di un’industria assetata del denaro del giocatore. È infatti impossibile raggruppare in un’unica (negativa) categoria ogni tipo di DLC pubblicato oggi, e soprattutto è estremamente difficile riuscire a scorgere un andazzo complessivo nettamente predominante. Tra i titoli più appetibili per il mercato attuale, negli ultimi anni troviamo giochi con corposi DLC gratuiti (Overwatch, Grand Theft Auto), espansioni a pagamento (Destiny, The Division) e aggiunte funzionali a prolungare il gioco base (le mappe di Call of Duty o i personaggi di Rainbow Six). Bisogna dunque guardare di caso in caso e informarsi sui contenuti prima di giudicare il valore di un abbonamento stagionale o di un singolo DLC.

Il DLC non è infatti solo un’aggiunta al gioco base, ma a volte è una sua totale riconversione o reinterpretazione, con temi, toni e meccaniche differenti. Si pensi a Far Cry: Blood Dragon o a Assassin’s Creed: La Tirannia di Re Washington, giochi fuori dalle linee narrative principali e con meccaniche diversissime dalle opere originali. Inoltre, l’aggiunta di un DLC può (con enormi probabilità) cambiare radicalmente il gioco base, aggiungendo un personaggio o una mappa che esalta particolarmente le abilità di un’altra figura della rosa disponibile per il giocatore: si pensi al diverso modo di usare Reinhardt dopo l’aggiunta di Ana su Overwatch.

Un episodio di una serie esclusivo per una console. In qualsiasi altro mezzo di comunicazione, sarebbe considerata una follia.

I DLC e le espansioni possono addirittura essere un modo per ovviare ai problemi del gioco base: si pensi ad esempio al ribilanciamento di un personaggio tramite l’inserimento nella rosa di un altro che possa contrastarlo, oppure all’aggiunta di nuovi oggetti che possano bloccare o indebolire i precedenti. È il caso del già citato Overwatch, o delle nuove armi in Destiny. Sono tantissimi dunque i casi di espansioni e contenuti aggiuntivi che non tolgono né danneggiano nulla del gioco base, che rimane perfettamente esperibile per chiunque decida di scaricarlo, ma la scelta di prolungare l’esperienza e di esaltare le meccaniche che il gioco stesso offre viene garantita dal supporto della casa di sviluppo tramite DLC.

Ciò che dunque ermege da un’analisi dei contenuti, dei prezzi e delle tempistiche di molti dei contenuti scaricabili più acquistati, discussi e pubblicizzati degli ultimi anni, è che risulta impossibile creare uno schema univoco di giudizio della forma DLC che sia totalmente positivo o negativo. Come spesso capita, il giocatore deve sfruttare le redazioni videoludiche e le prove gratuite per scoprire i contenuti delle varie aggiunte, e informarsi sul loro valore intrinseco, di caso in caso. Ormai, la diatriba sul DLC come simbolo del vampirismo sfrenato della grandi aziende ai danni del portafogli del giocatore ha fatto davvero il suo tempo, ed è il caso di iniziare a guardare senza pregiudizi a quei casi concreti del mercato che mostrano come il videogioco possa essere anche il luogo di nascita e crescita di narrazioni ed esperienze seriali, costantemente in divenire.