Analisi

FAR: Lone Sails – solitudine meccanica

In un medium così giovane come il videogioco, è facile che certi fenomeni mediatici vengano presi di mira da creativi e studi di sviluppo, saccheggiati nelle idee e nei concept per essere rielaborati e rivenduti secondo schemi più o meno validi, a seconda dei casi. Il fenomeno non si verifica solo nella grande industria (vedasi le recenti Battle Royale, o la nascita del “soulslike“), ma anche nel mercato indipendente, spesso influenzato enormemente da formule particolarmente efficaci e duttili. È il caso della filosofia Playdead, studio creativo che ha dato i natali a due dei più rivoluzionari titoli della storia videoludica: Limbo e Inside. Da quando il loro primo lavoro vide la luce sugli store digitali di Xbox, decine e decine di emuli iniziarono ad essere sviluppati. Per non doverci allontanare troppo, quantomeno a livello temporale, è sufficiente citare Black: The Fall o Alberto & Otto per evidenziare quanto il mercato indipendente cerchi di ricordare in molti modi quelle vincenti atmosfere e meccaniche. Purtroppo, come accade quasi sempre con le copie e le rivisitazioni, è difficile ritrovare in queste opere la stessa potenza interattiva che ha sancito il successo delle esperienze Playdead. Miracolosamente, FAR: Lone Sails riesce a fare persino di più: recuperando e rielaborando idee e stili che spaziano da Limbo a Journey, mantiene una sua forte identità, accompagnandoci in un viaggio che difficilmente potremo dimenticare.

Il mondo è in rovina. O meglio, così sembrerebbe agli occhi egocentrici di un essere umano: ogni traccia della sua storia e della sua vita sembra essere stata cancellata dalla faccia della terra, e di noi rimangono solo immense carcasse d’acciaio e fradici scheletri di legno. Una figura incappucciata osserva impassibile quella che sembra essere una tomba, ma è chiaro sin da suito che attende qualcosa, qualcuno: attende noi. E così diamo inizio a un viaggio privo di una meta, un incedere che sembra vincere per inerzia sulla volontà del nostro avatar, semplice pedina di una strana commistione di desiderio di sopravvivenza e gusto della scoperta. Ed è proprio per la morbosa curiosità che contraddistingue l’interattore che l’esperienza si evolve, tra inaspettati colpi di scena e sequenze al cardiopalma.

Uno screen di FAR: Lone Sails

Il viaggio ha inizio.

In tutto questo, tra fragorose esplosioni e rovinose cadute, avremo con noi una sola compagna d’avventure: la vettura che utilizzeremo come mezzo d’esplorazione e dimora in cui abitare. L’intera struttura ludica e narrativa si basa integralmente sul concept di questa straordinaria invenzione: se il nostro avatar appare privo di bisogni e basilari necessità, la locomotiva che ci trasporterà per le lande desolate del gioco avrà bisogno di costante cura e attenzione. Inserendosi nella tradizione del viaggio di coppia con un approccio decisamente peculiare, FAR: Lone Sails è in grado di dare un valore quasi sentimentale ed emotivo al mezzo che utilizzeremo, con un rilievo decisamente più forte di tanti altri personaggi “umani” presentati in numerose produzioni degli ultimi anni. Inoltre, la creazione di un set specifico di azioni da svolgere rende la meccanicità del gameplay una sorta di cantilena, che accompagna il giocatore nei momenti più distesi dell’esperienza, e che ci rende davvero un tutt’uno con la macchina: carica il carburante, attiva il motore, chiudi le vele, dispiega le vele, ricomincia. E così passano i giorni, le settimane e le stagioni, in una dilatazione dello spazio e del tempo che ci viene efficacemente descritta dalla straordinaria direzione artistica di Okomotive, nata dalle sapienti mani di Martina Hugentobler e Phillipp Stern.

Purtroppo, il viaggio verso l’ignoto è anche pieno di insidie e pericoli, che dovremo saper risolvere e affrontare da soli o con l’aiuto indiretto della nostra vettura. Tra leve, pulsanti, ponti levatoi e carrelli automatici, ci faremo strada tra decine e decine di sbarramenti, blocchi e zone paludose, senza mai affrontare altro nemico se non i resti in rovina delle creazioni umane. Ispirandosi alle opere Playdead, Don Schmocker (direttore creativo e game designer) e Goran Saric (game designer) hanno introdotto meccaniche e livelli non sempre credibili in relazione al contesto narrativo, ma quantomeno legati al concetto di fondo di questo mondo epurato dei suoi aguzzini. In ogni caso, rispetto alle opere più standard del settore, il gioco è pieno di piccole chicche che rendono il suo mondo particolarmente reattivo e vivo, credibile agli occhi e alle orecchie dell’interattore più smaliziato: ad esempio, se trovate una radio, potrete portarla con voi, ma riuscirete a sentire della musica solo in determinate zone, non troppo distanti dall’ultima torre radio funzionante in cui vi siete imbattuti. Tante piccole interazione prive di valore prettamente ludico, ma ricchissime in ottica narrativa.

Uno screen di FAR: Lone Sails.

Dovremo adattarci a decine di situazioni diverse, per salvare la nostra più cara amica.

Nonostante recuperi molte idee e meccaniche dalle grandi opere a cui fa dichiaratamente riferimento (Journey e Limbo), Don Schmocker si smarca da alcune delle debolezze di questi titoli, rendendoli anzi punti di forza: il trial and error, tipico delle opere di Playead e dannoso per la costruzione di un ritmo narrativo, viene sostanzialmente annullato, sia per la sostanziale assenza di vere e proprie minacce dirette, sia per la maggiore cura nella costruzione di un feedback visivo o sonoro per il giocatore, che può intervenire e rispondere con maggiore tempestività. Nell’arco delle quasi cinque ore dedicate alla campagna, sono morto una sola volta. Non so neanche se sia legittimo il termine “morto”: senza alcuna schermata di caricamento, dopo la dissolvenza verso il nero tipica di ogni “sconfitta” videoludica ci risveglieremo nel nostro letto, all’interno della vettura, e potremo ricominciare da dove avevamo lasciato, segno forse di una dimensione onirica dell’esperienza.

Queste strutture e idee di design permettono al gioco di illustrare in maniera credibile e coerente un racconto feroce e disilluso sull’impatto dell’uomo sull’ecosistema, e sul suo inevitabile declino. Il rapporto con la natura, in FAR: Lone Sails, è assoluto, costante, impregna l’intera esperienza e la circonda, poiché tutto ciò che ci attende fuori dalla nostra vettura sarà frutto della rabbia di madre natura. In quei brevi, rari momenti in cui ci riappropriamo di un legame con quest’ultima che non si basi solo sul conflitto, abbiamo quasi la percezione, anzi, la certezza, che il mondo stia meglio senza di “noi”: la bellezza di certi luoghi e paesaggi cede il passo solo ed esclusivamente alle montagne di rifiuti e carcasse che abbiamo abbandonato come nostro lascito.

Sono numerosi i dettagli e le scelte di design di cui si potrebbe parlare, per FAR: Lone Sails, ma mi ridurrei a un’analisi di minuzie e particolarità che priverebbe della sua bellezza il disegno complessivo. Dunque, giocate senza remore FAR: Lone Sails, e immergetevi nel suo viaggio senza speranza, verso l’ignoto.

Analisi

Fallout 4 – Mi chiamano il Viaggiatore

Fallout 4 è uno dei giochi con la scrittura peggiore tra quelli che avuto il dispiacere di giocare. Il sistema di dialoghi è privo di senso, riduttivo rispetto al passato, con frasi spesso scollegate dal contesto e con una recitazione pessima, quasi robotica per la sua incapacità di trasmettere emozioni e suscitare empatia. La storia non regge in alcun modo, chiedendo al giocatore di credere a una serie di assurdità talmente clamorose da risultare quasi comiche, così come alla fine risulta essere anche l’intera vicenda raccontata da Todd Howard (direttore creativo del gioco). La possibilità di scegliere una fazione o un’altra viene sminuita e ridicolizzata dai limiti imposti dalle esigenze narrative in determinati contesti, impedendo al giocatore di scegliere in alcuni momenti cruciali, e le missioni secondarie spesso presentano un design che chiede di svolgere banali compiti da postino o mercante, girando per il Commonwealth (la zona che si estende intorno alla Boston post-nucleare che fa da sfondo al gioco). Le abilità vengono sbloccate tutte con il tempo, trasformando l’esperienza in una caccia alla ricompensa più alta, poiché non costringe il giocatore a scegliere sin dall’inizio su quale abilità puntare. Infine, Fallout 4 ha una gestione dell’inventario ridicola, pessima e senza senso, da accumulatori seriali più che da sopravvissuti di un olocausto nucleare. Ho sinceramente odiato Fallout 4 in molti frangenti.

Non sarei credibile, dunque, se dicessi che ho anche amato Fallout 4 alla follia, tanto da trasformarlo nel mio unico gioco singleplayer (insieme a No Man’s Sky) costantemente installato su PS4, e sembrerebbe ridicolo scrivere che ogni tanto torno nel Commonwealth per una pericolosa passeggiata radioattiva tra mutanti, mosche giganti e strutture diroccate. Eppure, è proprio questa la realtà: Fallout 4, ad oggi, ha rubato centinaia di ore della mia vita, e le uniche che vorrei indietro sono quelle dedicate alle sequenze principali, così ridicole da risultare offensive, stupide fino al limite della decenza, figlie di un modo di intendere la narrativa dei giochi di ruolo che affonda le radici in una cultura giocatore-centrica che permea quasi ogni produzione di grosso calibro degli ultimi anni. Eppure, il paradosso è che proprio Bethesda e Todd Howard hanno ormai da anni ribaltato le regole del gioco di ruolo, trasformandolo in un concetto più legato all’esperienza del singolo giocatore che non alla sua reinterpretazione di un ruolo specifico. Perché sì, bisogna farsene una ragione: non importa che facciano parte di un brand così famoso, i Fallout Bethesda non sono giochi di ruolo in senso stretto, ma esplorazioni viscerali di ambientazioni uniche e ricche di luoghi, oggetti e storie da scoprire. Se guardiamo al peso sempre minore dato alle fazioni e ai dialoghi, alla creazione di strutture, oggetti e armi, e alla personalizzazione delle abilità e capacità, sembra quasi che il gioco non voglia farci impersonare un ruolo, ma farci scegliere come se fossimo noi a potenziarci, a muoverci e a esplorare.

Una foto toccante di Fallout 4.

Ogni metro di questo gioco nasconde qualcosa da interpretare..

Avendo ben chiari i difetti, ho tentato di capire quali pregi mi portano ancora oggi, dopo più di un anno, a tornare su Fallout 4. Da un punto di vista prettamente tecnico, sin dall’annuncio, l’ultima fatica di Bethesda è stata immediatamente definita come arretrata, per dettagli delle texture assolutamente antiquati ed effettistica d’altri tempi. Eppure, pad alla mano, il gioco sfrutta la nuova generazione di console in modo intelligente, rinunciando a un bruciante dettaglio tecnico iniziale, ma sfruttando le risorse della macchina (PS4, nel mio caso) per ricreare effetti atmosferici mostruosamente vividi e credibili, e per garantire una profondità visiva non solo funzionale all’immersività, ma anche al gameplay. Il mondo di gioco non presenta quasi mai dei caricamenti (tranne nel passaggio da interno a esterno), e per la prima volta nella serie sfrutta una vertiginosa verticalità, che rielabora il modo di giocare i titoli Bethesda fino a oggi, creando due modi profondamente diversi di vivere la mappa, dividendo la città dal resto del Commonwealth, e dando luogo a una varietà di approcci alle missioni e alla liberazione straordinaria dei vari dungeon cittadini.

Inoltre, Fallout 4 riesce a dare sostanza a ogni oggetto ed essere vivente con cui interagiamo: se ripuliremo un quartiere da una banda di mutanti o da una pattuglia di banditi, dopo svariate settimane potremo tornare in quel luogo e ritrovare ancora i loro corpi a marcire, come un macabro ricordo del nostro passaggio in quella zona, e delle nostre azioni. Fallout 4 gestisce anche dinamicamente il mondo di gioco, dando ritmo alle nostre azioni, non bloccando il mondo in funzione dell’azione del giocatore, ma lasciandolo scorrere, e permettendoci al massimo di intervenire nel suo procedere solo in alcuni aspetti specifici, ma non tutti: delle pattuglie potrebbero uccidere il mercante di una zona e precluderci l’opportunità di sfruttarlo più avanti; alcune ambientazioni che avremo ripulito non rimarranno vuote, ma potrebbero essere di nuovo abitate da nuove bande armate, o da gruppi a noi affini; i nostri accampamenti saranno sicuramente attaccati da predoni e mutanti, e si difenderanno in maniera dinamica in base alle loro caratteristiche e a ciò che gli avremo dato come supporto. Tutte caratteristiche che danno luogo a narrative emergenti che sopperiscono alle mancanza di quella esplicita che supporta il cuore dell’esperienza principale. Il paradosso di Fallout 4 è che nel suo raccontare di un mondo morto, mostra uno dei mondi più vivi che mi sia capitato di giocare negli ultimi anni. 

Un pauroso screen di Fallout 4.

Nonostante problemi grafici e tecnici, Fallout 4 sa regalare degli scorci dall’impatto incredibile.

Se il mondo risulta vivo, i personaggi sono finti. La scrittura pessima ritorna nella creazione di compagni e intelligenze artificiali davvero brutte, stereotipate e scontate, che spesso diventano talmente fastidiose che vorresti lasciarle da qualche parte, non fossero così tanto utili nel dividere il peso delle provviste da portare durante il viaggio. Se da un lato capisco la difficoltà del realizzare qualcosa di credibile da questo punto di vista, e se apprezzo gli sforzi e i miglioramenti dedicati ai compagni rispetto ai lavori precedenti dello studio, non riesco a superare una gestione dei dialoghi penosa. È un peccato, perché ogni singolo personaggio (credetemi, sono un’infinità) è stato arricchito con reazioni particolari e animazioni dedicate per decine di situazioni diverse, e per dei brevi momenti si rimane colpiti, stupiti da questa gamma di abilità e caratteristiche, ma il castello di carte ben presto cade giù, abbattuto dal vento di una scrittura frettolosa e inconcludente.

Per chiunque abbia giocato un titolo Bethesda, è evidente che il cuore pulsante dell’esperienza sia però l’esplorazione, il viaggio che ogni sopravvissuto compie verso le sua destinazione, non quella imposta dal gioco, ma quella che scegliamo osservandoci intorno. Fallout 4 è, in tal senso, un trionfo di narrativa implicita e ambientale, un gioco in grado di raccontare e far raccontare decine, centinaia, migliaia di storie grazie ai suoi luoghi, ai suoi dettagli, e grazie alla dinamicità del mondo di gioco. Dalla periferia di Boston fino alle fogne cittadine, passando per le campagne e le zone industriali, il Commonwealth è un racconto continuo e ininterrotto di microstorie ed eventi che lasciano un unico ricordo al giocatore, quello di un mondo distrutto ma in via di ricostruzione, grazie all’abilità, alla tenacia e alla volontà umana. Chiamatela retorica buonista americana, ma funziona.

Un omicidio in Fallout 4.

Nella stanza più remota del grattacielo più alto, potrete trovare altre storie da osservare.

Funziona anche e soprattutto perché proprio in questo capitolo, per la prima volta nella serie, la componente creativa è stata inserita in maniera intelligente e per nulla invasiva, ma contemporaneamente abbastanza ricca e varia da offrire ore di contenuto aggiuntivo e significativo per chi gioca. Come detto prima, non esiste un personaggio, se non quella ridicola figura della cinematica iniziale, di cui ci dimenticheremo presto: esiste solo il giocatore. Ecco dunque che le opzioni rimangono varie e valide per tutti: chi volesse fare lo scorbutico solitario in giro per il Commonwealth può benissimo decidere di perseguire questa strada, ma l’eroe che mira a ricostruire la società civile potrà dare vita a vere e proprie città con l’aiuto dei cittadini e delle risorse della zona. Ancora, ritorna con forza l’abbandono dell’idea di gioco di ruolo in cambio di un potenziamento della figura del giocatore: se nella trama principale il giocatore viene limitato e costretto dalle impellenze della sceneggiatura, durante l’esperienza gli viene dato il potere di scelta in decine di aspetti differenti, di approccio e di caratterizzazione del suo personaggio, e non del ruolo prestabilito. 

Fallout 4, come tanti Tripla A ma forse più di ogni altro, mostra e racconta due anime diverse: quella del prodotto commerciale legato all’identità di un brand impossibile da abbandonare, e quella di un modo straordinario di intendere il videogioco, che è possibile scorgere tra le radiazioni dei dialoghi e della trama principale. Sembra quasi che ogni tanto Bethesda tenti disperatamente di ricordare l’appartenenza di Fallout 4 a un genere che però non rispetta e non è interessata a migliorare o arricchire. D’altronde, solo un gioco in crisi d’identità può permettermi di cantare gli Ink Spots mentre uccido mosche giganti e frugo fra i cadaveri. E forse i Fallout Bethesda sono proprio questo, identità che lottano tra loro sperando di emergere, prima o poi, in un capitolo finale che finalmente scelga la sua strada in virtù delle velleità creative e non delle necessità commerciali.

Approfondimenti

Narrativa implicita e l’istinto di narrare – Parte 3

Nella conclusione della seconda parte di questo speciale sulla narrativa implicita, ho scritto che «il potere più grande che un videogiocatore ottiene all’avvio di un gioco, è la libertà di scegliere quale esperienza costruirsi, delle tante pensate da parte dello sviluppatore».

Ovviamente però, scegliere la propria esperienza può risultare più o meno facile, a seconda degli obiettivi che lo sviluppatore si è posto durante la creazione del gioco. Se infatti, molto spesso, in un open world o in un titolo procedurale possiamo creare delle storie che sono nostre, in giochi fortemente limitati da una sceneggiatura complessa e una progressione lineare, difficilmente riusciremo a creare esperienze personali e molto differenti. Eppure, spesso titoli come Far Cry 2 (open world) o Minecraft (procedurale) vengono considerati da molti come giochi “privi di storia”, perché il nucleo narrativo è appena abbozzato, o addirittura manca del tutto. In realtà, è proprio in questo tipo di giochi che il giocatore può far emergere il proprio racconto, sostituendolo a quello tradizionale: in base alle sue azioni, in base alle sue scelte, il giocatore crea una storia che non potrà essere riprodotta da nessuno, lasciandogli il ricordo di un’esperienza assolutamente personale, quasi intima.

Journey, un capolavoro di narrativa emergente

Da molti considerato come un simulatore di passeggiate, Journey è in realtà un capolavoro di narrativa emergente.

E attenzione, non mi riferisco alle scelte, ai bivi narrativi, al raggiungimento di obiettivi specifici: quella rimane narrativa esplicita, una serie di momenti creati ad hoc dagli sviluppatori per offrire al giocatore un chiaro ed evidente momento di cambiamento, di riflessione sul percorso da affrontare, e dunque sulla progressione.

Bisogna ricordare che il videogioco racconta in ogni momento in cui interagiamo o osserviamo il progredire della storia. Perciò non dobbiamo limitarci a interpretare come narrativa soltanto la cinematica, o il momento di dialogo: scegliere di proseguire verso nord o est è narrativa, scegliere di attraversare la foresta è narrativa, scegliere se costruire un riparo o proseguire è narrativa. Di conseguenza, tutti quei titoli che, a torto, vengono considerati privi di trama, spesso in realtà sono ricchissimi di narrativa emergente, implicita, che il giocatore deve solo scegliere come e quando far venire alla luce.

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Everybody’s gone to the rapture, un open world che può finire in cinque minuti o in dieci ore, in base alle scelte del giocatore.

Il problema di questo genere di narrativa è che, dando un’enorme potere al giocatore, contemporaneamente rischia di limitare il peso della storia principale, di modificarne il valore intrinseco, se non addirittura di sminuirlo. Basti pensare a The Witcher 3 o a Fallout 4, per citare due grandi open world narrativi degli ultimi anni, per capire come più potere viene dato al giocatore, e meno ritmo, forza e a volte senso rischiano di avere i videogiochi in questione. Questo problema è stato affrontato dai designer in diversi modi: cercando di sfruttare delle trovate narrative (BioShock), rinunciando a una sceneggiatura troppo complessa e concentrandosi sul rapporto tra i personaggi (ICO, Brothers), eliminando completamente ogni forma di narrativa esplicita (Amnesia, INSIDE), o al contrario dando al giocatore meno potere possibile (The Last of Us). Non è in questa sede però che voglio affrontare la validità di queste alternative, sebbene alcune siano state già prese in esame in altri articoli del sito. Mi preme solamente evidenziare, come ho fatto nella parte precedente dello speciale, che rinunciare a una sceneggiatura tradizionale non significa in alcun modo rifiutare qualsiasi volontà autoriale sullo svolgimento delle azioni del giocatore, ma anzi comporta probabilmente una più profonda comprensione dei temi e dei contenuti. Per quanto, ad esempio, il classico monologo sulla guerra possa di certo essere d’impatto (Metal Gear), è vivendo e interagendo in contesti bellici che il giocatore può rendersi maggiormente conto di cosa signfichi affrontare una guerra, o vivere al fronte (Far Cry 2).

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Dark Souls, famoso per essere un gioco “privo di storia”, lascia in realtà al giocatore la libertà di esplorare, comprendere e vivere il suo mondo.

È purtroppo ancora sistematica la riduzione a “gioco senza storia” per qualsiasi tipologia di esperienza che voglia premiare l’istinto di raccontare del giocatore. In ogni post su Journey, o in ogni nuovo articolo dedicato a No Man’s Sky, il commento più frequente è quello del giocatore che chiede: «Cosa si fa? Quando finisce il gioco?», senza pensare che forse è il percorso, è il viaggio che costituisce l’esperienza che gli sviluppatori volevano offrire.
Ogni volta che pensate di aver vissuto un “gioco senza storia”, provate a discuterne con qualcun altro: raccontate della vostra uscita dal Vault, del compagno incontrato sulle rosse sabbie di Journey, o di quel momento in cui avete dovuto uccidere il vostro compagno in Far Cry 2…  Sono tutti racconti, tutte storie, tutti ricordi che vi rimarranno impressi perché vostri, personali, imprevedibili. Tutte esperienze nate dal contesto che il designer ha messo a vostra disposizione, ma create, pensate e messe in scena dal giocatore.

Analisi

INSIDE – Lotta, fuga e interpretazione

Questa è la quarta volta che mi accingo a scrivere, o meglio, riscrivere, la mia opinione su INSIDE. Nella mia palese incapacità di interpretare e individuare riferimenti, citazioni, concetti e temi, ho sperato di trovare nel dialogo con gli altri un punto di vista unanime, o vicino alle intenzioni degli autori. Pensavo di essere stato un bravo giocatore, di essere stato attento a ogni angolo, a ogni sfondo, a ogni immagine, e pensavo di poter rappresentare un quadro chiaro del messaggio degli sviluppatori, di poterlo di certo intuire. Ma mai come con INSIDE, il videogioco esplode in tutta la sua potenza interattiva, mostrando a ogni giocatore ciò che questi probabilmente vuole vedere, accompagnandolo nelle sue idee e cullandolo nelle sue certezze, per poi annientarle una volta di fronte a un interlocutore che dimosterà di aver inteso in maniera diametralmente opposta ciò che sembrava facilmente interpretabile. E forse è questa la migliore qualità di INSIDE, il suo saper suscitare dibattito su temi raramente così centrali in un’opera videoludica, il suo voler affrontarli in modo deciso ma mai esplicito, senza abusare di testi, dialoghi o qualsiasi altra cosa non sia immagini in movimento e interazioni. Paradossalmente, spero che gli autori non si esprimano mai troppo a fondo sulle loro intenzioni in fase di sviluppo, poiché rischierebbero di eliminare dall’equazione tutto il valore aggiunto che il giocatore può aver dato all’interpretazione del gioco.

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Sin dal primo momento, scopriamo non solo un’atmosfera stupenda, ma animazioni magnifiche e luci straordinarie. La direzione artistica del gioco è semplicemente perfetta.

Non so neanche da dove cominciare per ricostruire, nella sua interezza, la trama di INSIDE. Ogni secondo, ogni frame di questo gioco è non solo una grossa anticipazione sulla storia (siete avvisati), ma è anche un elemento che per riferimenti e temi andrebbe analizzato a parte. Mi limiterò a dire che INSIDE sembra raccontare la storia di un bambino in fuga da una sorta di polizia di regime. Questa fuga lo porterà ad affrontare un viaggio lungo cui, tra una citazione di Lang ed un’altra di Yuzna, scoprirà gli orrori, le psicosi e lo sfruttamento di una società malata e corrotta. Ma come si può passare dall’interpretare INSIDE come opposizione al sistema, al capitalismo e al classismo, al vederlo come la resa dell’individuo di fronte alla lotta per la libertà? Come vederci dietro un’esaltazione e al contempo una critica alla struttura ludica tradizionale? Numerose recensioni, decine di commenti e alcuni video su YouTube, sembrano parlare di giochi diversi.

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La prima volta che entriamo in contatto con gli automi.

Ad esempio, in una recensione italiana si legge di come INSIDE rappresenti una straordinaria lotta al sistema, un conflitto tra l’individuo in cerca di libertà e una società di automi opprimente e malata. Eppure, basta un’immagine come quella qui sotto per ribaltare, nelle mente di alcuni giocatori, tutto il senso del gioco. L’ultima immagine, l’ultima zona dove finalmente avrà fine la nostra fuga per la libertà, non sarà altro che una riproduzione su scala maggiore della stessa teca in cui ci siamo ritrovati qualche minuto prima. Siamo ancora i pagliacci della classe dominante, la massa collettiva in cui ci siamo trasformati è ancora una volta oggetto di scherno e imbarazzato interesse per le classi agiate: la lotta per la libertà è inutile. L’interpetazione è valida, con il supporto di contenuti effettivamente presenti nel gioco, eppure mi rifiuto di sposarla appieno, perché le mie interpretazioni di sessioni successive non possono non portarmi a credere che il messaggio complessivo del gioco sia fortemente positivo. Come posso infatti non valutare la “massa” come qualcosa di superiore, di più forte, se nel momento stesso in cui diverremo forma collettiva, diventeremo immortali?

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La teca dove veniamo additati, osservati e studiati dagli “altri”. Corrisponde, visivamente, all’ultima immagine del gioco.

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Siamo liberi. Siamo liberi?

Questo è solo uno degli esempi di come una semplice sequenza, e persino un’immagine, possano suggerire al giocatore interpretazioni, idee, concetti differenti, più o meno confermati o abbozzati dal gioco stesso. Tutto ciò è però possibile solo grazie a un comparto tecnico semplicemente perfetto, dove nulla è lasciato al caso, dalla messa in scena alle luci, dal level design ai dettagli delle ambientazioni. Ed è proprio sul level design che Playdead fa un passo avanti rispetto a Limbo, rendendo il gioco meno punitivo, più libero dal trial and error asfissiante della loro opera precedente, e rendendo le ambientazioni molto più ricche e “chiare” negli approcci da poter seguire per completare il nostro percorso. Inoltre, alcuni enigmi del gioco si fondono con la narrativa in modo straordinario, e il loro design aiuta il giocatore a ragionare usando il collettivo o l’individuo, a seconda delle necessità: saremo sempre pronti a sacrificare gli automi, pur di raggiungere il nostro scopo. Siamo forse anche noi parte di una classe? Di certo, il giocatore si ritiene superiore a qualsiasi cosa compaia sullo schermo, da sempre.

Inside

Uno dei momenti più forti di tutta l’esperienza. Dovremo capire immeditamente come comportarci da automi, da schiavi.

Purtroppo, il fatto che una meccanica come il trial and error rimanga comunque molto presente all’interno dell’esperienza, limita di molto il valore di alcune sessioni, che vengono sminuite dal dover essere ripetute svariate volte, in base al nostro tempismo e fortuna, e rendono noiosa e già vista una sessione potenzialmente esaltante. Anche la scelta di inserire dei collezionabili, seppur perfettamente integrati nel racconto, soffre di questo problema. Sembra quasi che lo sviluppatore abbia dovuto inserire per forza un elemento simile all’interno del gioco, invece di costruire più scene come quelle finali, pur di mostrare delle morti macabre e prolungare di qualche ora l’esperienza. Non trovo altro senso o scopo per una meccanica simile.

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A volte il trial and error rovina l’esperienza.

La varietà di situazioni è sorprendente, sembra davvero di giocare qualcosa che è stato pensato per essere un racconto costante e privo di interruzioni, un piano sequenza da quattro ore, come una corsa a rotta di collo verso qualcosa che dobbiamo ancora scoprire. Non c’è mai uno schema ripetuto, un enigma già visto, un’ambientazione in cui siamo già passati: l’unico elemento costante è la fuga.

Cosa rimane dunque di INSIDE, al giocatore? Non può non rimanere qualcosa di personale, di intimo, di forte e sorprendente. Rimane un racconto emozionate di una fuga incessante per la libertà.  Dentro ognuno di noi rimane un’idea, un punto di vista, una scelta interpretativa. Giocatelo e magari noterete un’animazione, un simbolo, un segnale di qualcosa che per altri non è nulla, ma per voi è la chiave di volta per comprendere appieno questo capolavoro.

Approfondimenti

Narrativa implicita e l’istinto di narrare – Parte 2

Nella prima parte di questo speciale, abbiamo visto come il videogioco possa scatenare la fantasia dei giocatori, come possa essere uno strumento di narrativa tanto forte quanto ogni altro mezzo di comunicazione, e abbiamo notato come da anni ormai tutto il settore dell’intrattenimento digitale, dagli sviluppatori ai giocatori, ami raccontare e vivere delle storie. Ma in che modo può raccontare, un videogioco? Se nel primo articolo ho voluto scomodare uno studioso della narrazione come Gottschall, in questo vorrei citarne due che si sono concentrati in maniera più specifica sulla narrativa interattiva, sia come autori che come critici: Warren Spector e Matt Kimmich.

I due fanno emergere una struttura d’analisi molto simile che, sebbene porti a delle conclusioni profondamente diverse, sicuramente può trasformarsi in uno strumento utile per capire a grandi linee come un videogioco narrativo possa raggiungere i suoi obiettivi.
Entrambi gli autori identificano tre tipologie di videogioco narrativo, che si distinguono in base alla forza e alla consistenza dell’interazione. Attenzione, però: non stiamo parlando di mera quantità, ma di interazione significativa, ossia di un gameplay con delle conseguenze profonde sullo sviluppo della storia o sull’esperienza del giocatore.

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Warren Spector, mostro sacro dell’industria videoludica.

Warren Spector differenzia il videogioco narrativo in tre categorie: a bassa, media o alta interazione. Secondo la sua personale visione del mezzo videoludico, un gioco come Uncharted presenta una “bassa interazione” perché concede al giocatore solo di procedere lungo uno schema prefissato e precostituito, senza influire in alcun modo sulla trama, sui personaggi o sul mondo di gioco. Titoli come quelli di Telltale, invece, gli permettono di cambiare la storia e i personaggi, ma gli schemi sono comunque molto evidenti, ed è facile intuirne un percorso principale stabilito a monte dal designer. Questi titoli, come anche quelli di Quantic Dream, per fare un’altro esempio, sono considerati dal creatore di Deus Ex dei titoli a “media interazione”.

Infine, giochi di ruolo come Fallout o lo stesso Deus Ex vengono considerati dall’autore americano come titoli ad “alta interazione”, perché spesso le conseguenze delle azioni e delle scelte del giocatore hanno un peso specifico enorme, tale da cambiare radicalmente la trama, non solo nel suo finale, ma anche lungo tutta l’esperienza, con modifiche che coinvolgono addirittura il mondo di gioco e i personaggi che lo popolano. Warren Spector attribusce a questa distinzione un valore qualitativo, considerando più “puri” e validi per rappresentare al meglio il videogioco tutti quei titoli che in qualche modo appartengono o sono riconducibili a questa categoria.

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The Walking Dead, scritto da Sean Vanaman e Jake Rodkin, ha rivoluzionato il concetto di scelta nei videogiochi.

Nonostante si appoggi anche lui a una distinzione in tre macrocategorie, Matt Kimmich non differenzia i giochi presi in esame secondo categorie qualitative, affermando semplicemente che questi rappresentano intenti autoriali differenti: in sostanza, si sceglie un certo tipo di interazione perché si vuole un certo tipo di risultato. Un gioco come Grim Fandango, ad esempio, viene considerato da Kimmich come un titolo fortemente guidato dai creatori, con un’interazione poco significativa, perché l’obiettivo era proprio quello di restituire un’esperienza simile a quella cinematografica, ben strutturata, e narrata, con personaggi interessanti.

Inoltre, l’autore prende in considerazione titoli come Half Life, ICO o Shadow of The Colossus come rappresentanti di una tipologia di videogiochi che sfrutta il linguaggio tipico del medium, e attribuisce al gameplay un peso specifico fondamentale nella comprensione di una storia, o del messaggio che essa porta con sé.

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Grim Fandango, uno dei capolavori della Lucas Arts, considerato uno dei videogiochi più importanti di sempre.

Infine, Kimmich spiega come in alcuni GDR come Planescape: Torment, Knights of the Old Republic e Fallout 2, le azioni e le scelte del giocatore abbiano sempre un’influenza diretta e profonda nella struttura narrativa dei giochi citati. Persino la scelta, a inizio gioco, di utilizzare un personaggio maschile o femminile, può portare il giocatore a sbloccare scelte e bivi narrativi altrimenti impossibili nei panni dell’altro sesso. Un’interazione, come espresso anche da Warren Spector, profonda e ricca, con conseguenze a volte addirittura impossibili da prevedere per il giocatore.

Come abbiamo visto, spesso la scrittura di un videogioco viene analizzata e costruita intorno al potere dato al giocatore, alla sua possibilità di interagire con il mondo di gioco. Ma quando si scrive una storia, affinché essa abbia un senso, un significato e uno scopo, è possibile dare al giocatore un potere decisionale così grande? Come scegliere e stabilire i ritmi, i tempi, i dialoghi, e fare in modo che tutto abbia ancora un senso, se il giocatore può intervenire arbitrariamente, soprattutto nei titoli ad “alta interazione”? Queste problematiche hanno spesso portato gli sviluppatori a prediligere storie scontate e semplici tanto quanto i dialoghi, spesso stereotipati e ridicoli. Inoltre, molti si sono chiesti se nel caso del videogioco si possa ancora parlare di autori, dato che molte delle caratteristiche della narrativa (ritmi, tempi, dialoghi, coerenza e scrittura di trama e personaggi) vengono influenzate o a volte addirittura stabilite dai videogiocatori.

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La quantità di scelte e approcci in un gdr come Planescape: Torment è quasi infinita.

In realtà, il videogioco potrà sì presentare un ventaglio di scelte prossime allo zero o infinite e costanti, ma bisogna sempre ricordare che queste saranno sempre state stabilite dal game designer (al netto di casi più unici che rari), e che lo stesso vale anche per il contesto di gioco, i dialoghi, l’estetica e il sound design: tutto è stato costruito per trasmettere un messaggio e garantire una data esperienza. Quello che invece è il potere più grande che un videogiocatore ottiene all’avvio di un gioco, è la libertà di scegliere quale esperienza costruirsi, delle tante pensate da parte dello sviluppatore.

Questo genere di approccio e analisi del videogioco, sposata da tantissimi designer e critici,negli ultimi anni ha portato parte dell’industria a concentrarsi non su titoli troppo complessi a livello di sceneggiatura e dialoghi, ma su videogiochi che offrono al giocatore esperienze personali, varie, ricche e inattese. Si è dunque rinunciato a raccontare storie di altri personaggi, complesse, stratificate, dove anche il minimo intervento del giocatore rischia di compromettere l’intera storia. Hanno rinunciato a una narrativa esplicita, tipica dei media più tradizionali, per inseguirne una quasi esclusiva dei videogiochi: una narrativa implicita, che il giocatore ha da scoprire, tradurre, comprendere e soprattutto creare.

Nel prossimo pezzo, vedremo in cosa consiste.

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Approfondimenti

Narrativa implicita e l’istinto di narrare – Parte 1

Nel suo saggio L’istinto di narrare, Jonathan Gottschall espone una teoria che, sebbene sia impossibile da dimostrare a livello empirico, di certo rimane affascinante e plausibile rimanendo nel campo teorico. L’autore lo definisce “un esperimento di fantasia”.

«Immaginiamo che vi siano soltando due tribù umane che vivono fianco a fianco in qualche valle dell’Africa. Sono in competizione per le stesse risorse, non infinite, dunque una tribù gradualmente si estinguerà e l’altra erediterà il pianeta. Una si chiama Tribù della Pratica, l’altra Tribù delle Storie. Sono uguali sotto tutti gli aspetti, tranne quello indicato dai rispettivi nomi.
La maggior parte delle attività della Tribù delle Storie ha una chiara spiegazione biologica. I suoi membri lavorano, cacciano, raccolgono, si cercano un compagno o una compagna, li proteggono gelosamente. Allevano la prole, stringono alleanze e stabiliscono gerarchie dominanti. Come quasi tutti i cacciatori-raccoglitori, hanno un’enorme quantità di tempo libero, che riempiono con il riposo, i pettegolezzi e le storie, storie che fanno volare la loro mente e danno loro grande piacere.
Anche i membri della Tribù della Pratica lavorano per mettere cibo nello stomaco, accoppiarsi e crescere i figli. Ma quando gli appartenenti alla Tribù delle Storie tornano al villaggio per divertirsi a inventare strane fantasie su personaggi inesistenti ed eventi inesistenti, quelli della Tribù della Pratica continuano a lavorare. Cacciano di più, raccolgono di più, amoreggiano di più. E quando sono allo stremo non sprecano il loro tempo raccontandosi storie: si stendono e si riposano, rigenerando le proprie energie per attività utili.
Naturalmente sappiamo qual è stato il finale di questa storia. La Tribù delle Storie ha prevalso. La Tribù delle Storie siamo noi. Ammesso che quell’altro popolo rigorosamente pratico sia mai esistito, non esiste più. Ma, senza il senno di poi, la maggior parte di noi non avrebbe forse scommesso sulla sopravvivenza della Tribù della Pratica a spese di quei perdigiorno della Tribù delle Storie?
Il fatto che non sia andata così costituisce l’enigma della finzione, il mistero del nostro inspiegabile instinto a narrare¹».

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From Dust, di Èric Chahi. La Tribù delle Storie sembra essere la protagonista di questo capolavoro dell’autore francese.

L’uomo è dunque un animale narrativo. Racconta e vive storie, sempre. Al mercato, la sera a tavola, racconta la sua giornata, e spesso la condisce con aneddoti e particolari che servono a renderla invitante, interessante e coinvolgente.

Cosa c’entra tutto ciò con i videogiochi? Di certo, non possiamo dire che questi ultimi siano sempre accompagnati da un contesto narrativo. Giochi come Super Hexagon, ad esempio, dimostrano che non è obbligatorio avere narrazione all’interno dell’opera, per poterla considerare un videogioco. Eppure, guardando al mercato odierno, è sempre più facile e frequente incappare, durante il solito giro sullo store Steam, nei cosiddetti walking simulator (simulatori di passeggiate). Questi titoli, erroneamente considerati privi di gameplay e interazione, vengono anche criticati per alcune caratteristiche che il giocatore medio ritiene oggettivamente negative: difficoltà bassa se non quasi inesistente, durata spesso ridicola e rigiocabilità pressocché nulla.

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Dear Esther, considerata una delle esperienze in prima persona più importanti del passato recente.

Come mai un genere di videogiochi con delle peculiarità così diverse dallo standard, partendo da casi quasi unici come Myst, è arrivato oggi a pubblicare ogni anno svariati titoli appartenenti a questa (inesatta e banale) categoria? Come mai oggi le due piattaforme leader del mercato si contendono questi giochi a suon di esclusiva?

Personalmente, penso che l’istinto di narrare abbia avuto il sopravvento anche in questo caso, di certo nei confronti di una fetta di utenza e di sviluppatori che guardano al videogioco non solo come un momento di svago basato sulla competizione (online, contro una IA o contro se stessi), ma arricchito o addirittura concentrato sul raccontare qualcosa. Ed è innegabile che questa tendenza non sia però recente: basti pensare al passato Play Station per capire come la transizione nell’approccio da “gioco” a “esperienza” sia stata una delle chiavi di volta dell’industria e del medium.

Chiaramente, non di soli “simulatori di passeggiate” vive la narrativa, nel medium videoludico. Anzi, probabilmente il videogioco rappresenta la forma di comunicazione più varia, ricca e sfaccettata al mondo, quando si tratta di raccontare e narrare. Dal tentativo di emulare il cinema alla libertà di un gioco di ruolo, da scelte ramificate a narrazioni basate solo sull’ambiente di gioco, diversi modi di vivere un’esperienza interattiva si fanno strada ogni giorno nel panorama videoludico. Un’esplosione costante che affascina, per le sue trovate e idee, anche chi i videogiochi, ormai da anni, li segue con passione.

Rocket-League

E fu così che persi mesi della mia vita sfidando xxxxMARADOMACHERxxxx.

Qui occorre però fare una precisazione. Il gioco tradizionale non è morto, anzi. Grazie al mercato indipendente, non è mai stato più vivo. Al successo di giochi come Firewatch, si accompagna l’esplosione di Rocket League, un titolo basato su, be’, macchine provviste di razzi che giocano a calcio. Controllate se non ci credete.

Eppure proprio Rocket League offre uno spunto di riflessione interessante. Il famoso titolo competitivo, infatti, non ha mai contestualizzato o spiegato nulla di ciò che avviene all’interno del gioco. Si gioca e basta. Eppure, è bastata la presenza di un bug per scatenere nell’utenza le fantasie più straordinarie e le teorie complottiste più assurde. Sono stati gli utenti, in virtù di un semplice glitch, a ipotizzare mondi alternativi, prigioni invisibili, una sorta di Truman Show dedicato ai nostri piloti.
Siamo istintivamente, forse biologicamente, come sostiene Gottschall, pensati per immaginare, fantasticare e narrare. Anche nei videogiochi.

 

Fonti
¹ Gottschall J. (2014), L’istinto di narrare. Come le storie ci hanno resi umani, Bollati Boringheri, Torino