Analisi

L’amicizia può finire? – The Gardens Between

Con un tasto interagisco con gli oggetti, con l’analogico mando il tempo avanti e indietro a mio piacimento: due comandi al servizio di una storia, l’amicizia tra Arina e Friendt. The Gardens Between è la fresca e coloratissima fatica del team di sviluppo The Voxel Agents, un’opera che può risultare accattivante per motivi diversi sin dalla prima occhiata, anche se di sfuggita, di uno qualunque dei suoi trailer o spezzoni di gioco. Atmosfera onirica, colori pastello, musica rilassante e quasi eterea, due protagonisti che avanzano su piccoli isolotti che si sviluppano in verticale come spirali concentriche.

Le immagini che ci vengono offerte rievocano immediatamente quelle che possono essere le sensazioni che si provano nelle fasi iniziali di titoli come Rime o Monument Valley: calma e serenità,sì, ma soprattutto una grande voglia di esplorare, di capire dove ci si trova e perché.

gardens between palette rosso

The Gardens Between si presenta come un puzzle game estremamente essenziale, diviso in vari livelli, ognuno rappresentato da una piccola isola, nei quali l’obiettivo è quello di far avanzare i protagonisti verso la cima del percorso, sgomberando il passaggio dagli ostacoli e creando nuove soluzioni laddove la strada appaia inagibile. Tutto questo con l’utilizzo di soli due comandi: uno per interagire con alcuni oggetti; un altro per manipolare il tempo, modificando così tutto ciò che accade nello scenario. Appena si apprende questa meccanica di gioco, fondamento dell’intera esperienza, è quasi immediato il collegamento con Braid. Occorre quindi evidenziare la più grande differenza tra i due: in The Gardens Between non possiamo controllare in modo diretto i due protagonisti, ma abbiamo il compito di aiutarli nel loro viaggio: nel momento in cui manipoliamo il tempo, agiamo anche sui due amici, che ritorneranno sui loro passi nel momento in cui decidiamo di riavvolgere il tempo, mentre resteranno immobili quando ci fermiamo a pensare sul da farsi. Arina e Friendt scelgono il loro percorso in modo autonomo, aiutando così il giocatore a capire dove e come dovrà intervenire, in modo da poter a sua volta aiutarli durante il cammino. Non si tratta tuttavia di un gioco basato su prove ed errori, anzi. I livelli sono molto intuitivi, di semplice e rapida risoluzione: la complessità è stata sacrificata sull’altare dell’accessibilità, in modo da potersi concentrare sul messaggio che l’avventura vuole trasmettere e sulle sensazioni che l’intera esperienza vuole provocare nel giocatore. 

Le situazioni che si presentano sono le più varie e disparate. Sebbene il compito ultimo in ogni livello sia sempre lo stesso, le modalità per riuscirci evolvono in ogni singola isola, mostrando l’enorme potenziale sviluppato dall’idea su cui è costruita tutta l’avventura. Le isole si differenziano non solo per la loro conformazione, bensì anche per la presenza di oggetti sparsi lungo il percorso: The Gardens Between è un viaggio nei ricordi di Arina e Friendt, quindi ogni livello è ricoperto di oggetti tratti dal passato, dalle loro esperienze in comune. Nelle isole troviamo di tutto: televisioni giganti, console da gioco, walkman, stampanti, altalene, scivoli e così via. Il costante spostamento di oggetti che fluttuano davanti ai nostri occhi rendono le isole più vive che mai, in evoluzione, in modo da coinvolgerci del tutto nel primo dei due temi affrontati da questo titolo: la memoria.

L’incipit di The Gardens Between ci mostra i protagonisti della storia, Arina e Friendt, in una notte buia e tempestosa, all’interno di una casa di legno costruita su un albero che si trova nel giardino compreso fra le loro rispettive abitazioni. La stessa casa sull’albero diventerà il mezzo che traghetterà i due giovani sulle sponde delle varie isole, ciascuna delle quali rappresenta un episodio della loro amicizia.

casa albero gardens between

Il secondo tema trattato in quest’opera, strettamente intrecciato al precedente, è quello della separazione. Sebbene ci venga rivelato soltanto nella conclusione, è facilmente intuibile fin dalle prime battute che i due stiano rivivendo le loro avventure per un motivo: la fine inevitabile della loro amicizia, una rottura o un ostacolo che li separerà. L’esperienza di gioco assume così un ruolo rilevante anche nei confronti dell’aspetto narrativo: ricostruire il passato e dargli significato. La stessa meccanica di gioco che ci consente di manipolare il tempo per decostruire e ricostruire di volta in volta l’aspetto delle isole, non è altro che un modo per restituire gli sforzi messi in gioco da Arina e Friendt durante tutta la loro amicizia, che si è sempre svolta in quei “gardens between“, i giardini che separano le loro case e che sono stati teatro di innumerevoli avventure, in cui l’immaginazione dei due amici ha consentito di riplasmare ogni volta quell’unico spazio per creare storie e momenti memorabili, pur nella loro semplicità.

Il design visivo scelto per quest’opera è un 3D cartoonesco, in cui la palette cromatica vede un passaggio graduale da colori molto accesi e caldi, in cui predominano le sfumature comprese tra il rosso e il rosa, arrivando ad un blu scuro degli ultimi livelli di pioggia, passando per il verde acqua che domina la parte centrale dell’esperienza. Questo cambiamento cromatico indica i pensieri e lo stato d’animo dei due amici, che se inizialmente ricordano le prime fasi della loro relazione con gioia e spensieratezza, matura in un pensiero sempre più oppressivo per la paura di doversi salutare, l’abbandono del loro spazio sicuro, il rifugio dalla realtà. Procedendo nell’avventura è possibile infatti sentire un elemento di disturbo: le voci degli adulti. Queste resteranno però un elemento in sottofondo, un brusio che ci si sforza di tenere lontano. L’illusione può durare ancora un po’, un’ultima volta.

Merita di essere sottolineata la cura riposta nelle animazioni dei due protagonisti, che si muovono in modo estremamente realistico lungo i percorsi, adattando la camminata a ogni diverso tipo di superficie, oltre che a favorire l’immedesimazione nella finzione onirica: Arina e Friendt si guardano attorno mentre esplorano le isole, scrutano l’orizzonte, si tengono d’occhio per non perdersi di vista, si tengono per mano mostrando tenera complicità. In alcuni frangenti è possibile anche osservarli, fermi, ad aspettare che l’altro esegua un piccolo compito, a braccia conserte e sguardo accigliato.

gardens between palette blu

Un ottimo lavoro è stato svolto anche sul fronte musicale, dove Tim Schiel ha composto una colonna sonora che valorizza alla perfezione il design estetico dell’opera, creando un’amalgama che trasmette quiete e tranquillità, ma anche mistero, arrivando a sostituire del tutto i dialoghi e lasciando così l’intera narrazione alle immagini e all’interpretazione di chi gioca.
Nonostante non sia un fattore principale del design di gioco, la musica ricopre anche un ruolo diegetico. Oltre ad essere responsiva alla manipolazione temporale messa in atto dal giocatore, la musica serve a risolvere alcuni enigmi: in un’occasione, ad esempio, occorre ruotare la manopola di un dispositivo per aumentare la frequenza di una delle note musicali, ottenendo così l’esplosione di un’ampolla di vetro che contiene una delle sfere luminose che consentono di completare il livello.

L’offerta di The Gardens Between, pur non rappresentando esattamente una ventata d’aria fresca nel mercato (sia il tema narrativo che le meccaniche di gioco sono stati esplorati spesso in numerose varianti e generi), può essere l’occasione per prendere fiato e ricordarsi tra uno spara-tutto ed un affetta-tutto che il medium videoludico può anche esprimere dei concetti semplici (e non) in modi che è impossibile fare altrimenti e con altri media. Mi sento inoltre di consigliare il completamento dell’avventura in un’unica sessione di gioco (sono richieste circa tre ore), trascorrendo fedelmente con Arina e Friendt le emozioni della loro ultima notte assieme.

Analisi

A Way Out – Di delusioni e innovazioni, di mercato e poetica

Più ci penso, e più mi incazzo. Mi sento come derubato, privato di un piacere che pensavo di essermi guadagnato con la forza delle mie convinzioni. Mentre scrivo, ne parlo ancora con il “mio” Vincent, il mio compagno d’avventure reale, e non mi capacito della sensazione di incompletezza, frustrazione e negativa sorpresa con cui il gioco mi ha lasciato, una volta giunto ai titoli di coda. Mi incazzo anche perché, per la maggior parte del tempo, A Way Out è un trionfo di originalità, freschezza, design e scrittura. Perché allora doversi piegare così tanto alla tradizione, proprio alla fine? Perché cadere rovinosamente nell’inferno della giocosità, per un’opera così fortemente narrativa? E perché dover per forza sorprendere il giocatore con un colpo di scena finale forzato, come se il viaggio non contasse nulla, se non è accompagnato da una chiusura strappalacrime? Perché A Way Out non è ciò che doveva essere, ciò che avevo immaginato, e ciò che stavo iniziando a gustare davvero? Cercherò qui di seguito di dare  una risposta a queste domande, più per una necessità personale che non per completezza d’analisi.

Nel mezzo del cammin del mercato videoludico, ci ritroviamo in un settore che al game design preferisce microtransazioni, compartimentazione e frammentazione dell’esperienza. Sebbene i successi di queste produzioni siano sempre clamorosi e trascinati da milioni di vendite e migliaia di community dedicate, c’è anche chi inizia a comprendere a fondo il potenziale del mezzo, e a creare opere anche loro dall’indiscusso successo, seppure in nicchie molto meno ampie e dal potere economico più contenuto. L’anno appena passato ha visto, nello specifico, la pubblicazione di un’opera dal valore oramai storico, non tanto per la sua (eccellente) qualità, quanto per i processi creativi e produttivi utilizzati, che ne hanno permesso la pubblicazione con standard da tripla A, ma con budget e investimenti ridotti: Hellbalde. A Way Out doveva (deve!) essere il secondo passaggio, il definitivo sdoganamento di questa formula né indie, né tripla A, ma perfettamente in grado di costituire un ulteriore segmento in cui poter finalmente vedere applicati i principi del design più originale e innovativo (indie) con la potenza bruta del denaro sonante (tripla A).

Uno screen di A Way Out.

Alcune sequenze lasciano senza fiato.

Mentre Hellbalde è riuscito completamente nell’intento (anche a livello di vendite), A Way Out prende di petto le tradizioni del mercato videoludico, le annienta, le calpesta, le brucia in uno splendido e sfavillante fuoco ardente, per poi ridursi a ricucirne le parti più bruciacchiate, ammucchiandole insieme e implorando di potersi unire a loro. “Fanculo agli Oscar, la vera festa è qui!”, disse Fares, direttore creativo di Brothers: A tale of two sons e A Way Out, durante gli ultimi VGA, prendendo finalmente posizione e affermandosi come creativo del settore più in fermento al mondo: i videogiochi. Fares non è uno qualunque, ma uno dei pochi: con Brothers, ha dimostrato di saper scrivere un racconto perfettamente adatto ai tempi e alle meccaniche del videogioco, si è presentato al mondo come una delle poche menti che hanno compreso cosa bisogna fare se con l’interazione non si vuole divertire, ma raccontare. L’annuncio di A Way Out divenne dunque un nuovo punto di riferimento per il sottoscritto, che ritiene l’importanza e la qualità della precedente opera Hazelight di pari rilievo a quelle di mostri sacri come Fumito Ueda. Proprio per questo, sebbene generalmente io non acquisti giochi al D1, in casi simili non decido di procedere per via di una qualche fiducia costruita da trailer o virtuosismi del marketing, ma perché convinto dal lavoro e dalla poetica precedente dell’autore.

E, in effetti, A Way Out rispecchia quasi totalmente la filosofia del suo autore. Ogni scena di A Way Out è costruita per dare un senso di freschezza, scoperta ed esplorazione al giocatore. Uno dei più grandi mali recenti della grande industria è quello di averci convinto che un videogioco, per essere tale, deve offrire un senso di progressione, di avanzamento, come se la nostra esperienza videoludica dovesse corrispondere a una carriera lavorativa. In un frammento  di dialogo determinante per inquadrarne la filosofia, Ian Dallas (scrittore di What Remains of Edith Finch e Unfinished Swan) afferma: “La forma più cruda di esplorazione permessa dai videogiochi si ha quando per la prima volta ci si chiede “cosa fa questo tasto? Come risponde il mondo di gioco?”. Molti videogiochi cercano di far uscire il giocatore da questa situazione il più velocemente possibile. “Ok, adesso posso sparare in testa alla gente”, e via con una progressione dove il giocatore possa sentirsi sempre migliore e possa studiare questi intricati sistemi. Sono poco interessato a questa fase e molto di più in quella iniziale, dove il giocatore cerca attivamente di esplorare il gioco”.

Uno screen di A Way Out

Come un fumetto in parallelo, la storia segue entrambe le prospettive, regalando al contempo silenzi o il brusio di un pensiero.

Se rubassimo queste parole e le spacciassimo per opera di Fares, nessuno potrebbe contraddirle, forse neanche lui, anzi. Brothers e A Way Out sono integralmente costruiti su questa filosofia, ma mentre nella prima opera di Hazelight il risultato era garantito dall’egregio lavoro sulle meccaniche di gioco, nell’ultima fatica di Fares ciò emerge anche grazie ad un uso clamoroso della regia e della narrazione: ogni volta che ci troviamo pronti a reagire all’ennesima sequenza a due del gioco, ecco che veniamo storditi da una nuova prassi, una nuova inquadratura, un nuovo momento interattivo in cui ora siamo noi ad agire, ora a guardare, ora a cooperare, e di nuovo, daccapo e all’inverso, come in un turbinio di sensazioni ed emozioni talmente forti e potenti da catturarci sin dal primo minuto di gioco; talmente grandi e insidiose da farci sentire subito Vincent o Leo, a seconda della nostra scelta a inizio gioco.

Ed eccoci quindi a destreggiarci nelle buie e umide celle di un vecchio carcere statunitense, per poi venire immediatamente catapultati nel bel mezzo di una rissa tra carcerati. E poi via, sulle mura, e tra le foreste, e nei cantieri cittadini di una metropoli a stelle e strisce in pieno Vietnam, tra la violenza di chi non vuole rinunciare alla vendette, e all’amore di chi ha qualcosa da perdere. Tutto questo è accompagnato da una serie di eventi e vicende che si mantengono in equilibrio sul filo della sospensione dell’incredulità, spingendo sempre al limite il reale senza mai superarlo del tutto, al netto di un level design a volte leggermente scadente, o di qualche interazione di troppo con civili e oggetti di scena. Ma tutto regge, tutto è abbastanza assurdo da essere intrigante e interattivo, senza però mai diventare la follia assoluta e grottesca a cui il videogioco narrativo ci ha abituato dalle origini.

Tutto questo, fino alla fine.

Uno screen di A Way Out

Una scena d’azione non sarà mai più la stessa cosa.

E qui mi incazzo di nuovo. Non esiste motivazione per l’intera presenza e creazione del penultimo atto di A Way Out: non c’è cooperazione più complessa di quella offerta da qualsiasi altro sparatutto in terza persona (anzi, Ghost Recon o altri emuli sanno fare molti di più), non c’è credibilità nel design del livello e della missione (ondate di nemici programmate, invece di un unico, grande assalto, una volta scoperti durante l’infiltrazione), non c’è necessità di prolungare così tanto lo scontro. L’unica motivazione comprensibile nella costruzione di quel pezzo di roba lì è il desiderio di urlare al mondo “ehi, ci siamo anche noi!”, con la forza e la violenza delle decine e decine di morti sulla coscienza dei nostri grilletti digitali. A pensarci bene, è ancora più assurdo, dato che per tutto il resto dell’esperienza si è cercato di costruire un racconto privo di violenze ingiustificate rispetto alla natura delle figure raccontate: ogni volta che potevano (anche se spinti da motivazioni diverse), i due protagonisti cercavano di non uccidere, di fare meno male possibile, di stordire o tramortire guardie e poliziotti, e ricorrendo alla violenza solo quando costretti. Le macchine da guerra raccontate fino al finale di A Way Out, invece, rappresentano il più classico dei malati mentali protagonisti dei videogiochi, che per vendetta personale trucida a sangue freddo decine e decine di persone (non solo criminali, anzi), per poi cercare di spacciarsi per padri amorevoli e mariti caritatevoli.

Ed ecco quindi che arriva la tanto agognata catarsi del giocatore: il suo premio non è il racconto o il viaggio, ma l’aver “sopportato” ore di “non sparare” per essere ricompensato così, con un finale che più tradizionale e scontato non si può, come chiusura di una delle opere più originali e virtuose della storia dei videogiochi. La filosofia dietro la costruzione delle meccaniche passa dall’essere “che significato diamo a quest’azione, a cosa serve?” a “come li facciamo morire questi?”.
E il trasporto un po’ muore. Un po’ tanto.

Uno screen di A Way Out

I minigiochi presenti all’interno dell’esperienza spezzano spesso senza motivo il flusso narrativo, ma sono tra i momenti più memorabili.

In tutto questo, si inserisce inoltre la ricerca di un nuovo “momento Brothers“, quel fenomenale frangente in cui l’esperienza della prima opera di Fares dischiudeva i suoi significati tramite le meccaniche, con una trovata narrativa che, in A Way Out, è però priva di ogni logica e buon senso.
Senza ricorrere ad anticipazioni per chi è stato oramai totalmente catturato dalla cultura del cosa, dirò semplicemente che rivivendo l’avventura sapendo quanto si sa una volta finito il gioco, scoprirete che una gran parte degli eventi si sarebbe potuta saltare facilmente, ma ciò non accade, perché bisognerà pur raggiungere un certo numero di ore e di azioni, no? E dunque anche a livello squisitamente narrativo, purtroppo, i nodi vengono al pettine, rovinando un racconto che invece aveva la straordinaria qualità, fino a quel momento, di sfruttare delle idee di design originali, fresche e sorprendenti, ma che non si appoggiavano a qualche tema complesso o poco “divertente”, ma che invece usavano una storia semplice e decisamente tradizionale, dimostrando che una scrittura più oculata e impegnata può salvare e migliorare anche quello che molti vedono come “semplice” intrattenimento. Anche se una cosa simile non esiste.

Cosa rimane, dunque, di A Way Out? A me, rimane un’incazzatura senza pari, che mi ha lasciato spiazzato per ore dopo la visione dei titoli di coda, e che voglio far passare il prima possibile, per non rovinarmi il ricordo di un’esperienza comunque originale e fresca, che merita enormi plausi per le scelte coraggiose, per la forza delle sue meccaniche e per i momenti straordinari che ha saputo regalarmi, tra le citazioni a Oldboy e quelle al finale di Metal Gear Solid 4. L’importanza di A Way Out risiede anche nell’incredibile lavoro di gestione delle inquadrature, che dona un nuovo significato al concetto di regia videoludica, per non parlare della clamorosa riscrittura del movimento dell’avatar e del level design, grazie alla doppia visuale del giocatore, che può vedere e sentire sia ciò che vede lui, sia ciò che vive il compagno. Ma cosa sarebbe stato, di A Way Out, se non fosse stato per quel finale? Cosa farcene di tutte le sue splendide trovate, se comunque vengono diluite da quelli che non possono non apparire come evidenti compromessi alla poetica di Fares, in funzione delle necessità del mercato? Non so, non so davvero. Nel mentre, compratelo, che di altri A Way Out ce n’è comunque un gran bisogno. 

Analisi

The Lion’s Song – L’eroico ruggito della normalità

La violenta lotta tra scienza e arte, spirito e logica, anima da secoli la storia dell’uomo, e ha da sempre costituito uno dei dibattiti più accesi tra le élite culturali. L’approccio scientifico e matematico, alla ricerca di una chiave di lettura oggettiva del mondo, si scontra con il romanticismo melanconico e drammatico di chi vede la realtà come il regno dell’umana percezione. E se questa percezione fosse qualcosa di più? Se fosse visibile, reale, concreta? The Lion’s Song, di Mi’pu’mi Games, partendo da questo presupposto ci chiederà di vestire i panni di tre personaggi diversi, ognuno legato quasi biologicamente al mondo della scienza o dell’arte, e di vivere attraverso di essi i loro diversi punti di vista di questo secolare dibattito, portandoci a una sola, possibile conclusione: che siano scienza o arte, sono comunque strumenti che utilizziamo per comprenderci meglio.

Il luogo in cui si ambientano queste vicende è l’Austria, con una particolare attenzione alla splendida capitale, Vienna, descritta e illustrata in uno dei periodi più illuminati della sua storia, immediatamente prima di sprofondare, insieme al mondo intero, nel buio più cupo della Prima Guerra Mondiale. Vienna e l’Austria non sono però un semplice pretesto che ci permette di visitare monumenti e luoghi storici, ma tramite loro vengono approfonditi i contesti culturali e sociali che caratterizzavano l’alta società dell’epoca. Ecco dunque che i cafè, luogo d’incontro tra le grandi menti dell’epoca, diventano anche strumento di divisione sociale, dove le donne giocano a carte mentre gli uomini, unici rappresentanti dell’accademia viennese, discutono di matematica in circoli elitari.

 

Uno screen di The Lion's Song

I colori esaltano una direzione artistica già clamorosa.

Le figure illustrate dallo splendido dipinto tratteggiato da Mi’pu’mi Games sono umane, vere, forse troppo estreme nel loro essere così facilmente interpretabili all’apparenza, eppure comunque capaci di nascondere alcuni lati delle loro personalità fino alla fine dell’avventura che li vede protagonisti. Ogni episodio (quattro in tutto) si concentra su una tematica specifica senza mai metterla da parte, ma anzi esplorandola a fondo con ogni tecnica narrativa possibile, e adattando meccaniche e design alle peculiriatà di ogni figura raccontata. Così, le note musicali, i grafici matematici e i tratti del pennello diventano strumenti per arricchire le personalità dei nostri personaggi, metafora di evoluzioni e riflessioni che solo apparentemente riguardano le arti padroneggiate dai nostri avatar, ma che in realtà ci raccontano molto di più. Il concetto di cambiamento in Matematica si trasforma nella dimostrazione empirica di uguaglianza tra donna e uomo; la straordinaria visionarietà del pittore si evolve in un psicanalisi salvifica e necessaria; la musica che si compone nelle idee dell’autore si trasforma fluidamente a seconda degli stati d’animo, cambiando in funzione delle sensazioni della sua mente, come se si scrivesse da sola.

 

Uno screen di The lion's Song

Vienna, l’unica protagonista dell’intera stagione.

I ritmi del racconto ci permettono di non perdere mai di vista i personaggi e le loro evoluzioni caratteriali, perché non vengono diluiti e annacquati con enigmi necessari a suggerire sensazioni ben distanti da quelle dei protagonisti (potenza, superiorità), ma anzi sfruttano una varietà eccellente per il genere, e una serie di trovate decisamente interessanti dal punto di vista narrativo. Su tutte, la possibilità di agire sulle “visioni” che saltuariamente colpiscono ognuno di questi personaggi, per modificarne i pensieri non solo con le scelte di dialogo (ci arriveremo), ma anche con queste piccole, fondamentali meccaniche. Bloccarsi sarà dunque veramente difficile se non impossibile, e il rilievo dato all’interattività è più sostanzioso del classico muro che ci impedisce di proseguire, ma collabora e coopera con la narrazione per aiutarci a descrivere vicende e personaggi.

I dialoghi, generalmente buoni, raggiungo picchi qualitativi ottimi in alcuni frangenti, e gli scrittori hanno dimostrato di sapersi giostrare agilmente tra umorismo e credibilità, realismo e surreale. La scena del dibattito universitario, con la “boss fight verbale” che ci accompagna verso la fine dell’episodio, è forse il simbolo più chiaro ed elegante della capacità di Lee Sheldon e Tobe Mayr di arricchire The Lion’s Song di momenti indimenticabili e divertenti, senza dover rinunciare però al voler raccontare qualcosa di umano e credibile, reale. 

 

Uno screen di The Lion's Song

Partecipiamo alle visioni dei protagonisti nei momenti più concitati.

Una delle caratteristiche principali di The Lion’s Song, le scelte di dialogo, attinge a piene mani dal lavoro Telltale, elaborando percentuali di “partecipazione” a fine episodio, raccontandoci quanti altri interattori hanno condiviso le nostre idee e opinioni. Peculiare il modo in cui ciò che facciamo in un episodio avrà ripercussioni nel successivo, dato che interpreteremo personaggi diversi di luoghi e realtà diverse, che condividono con gli altri solo una grande passione per ciò che fanno, e la splendida Austria come luogo in cui dare sfogo a questo fuoco che li arde. Nonostante abbia iniziato una seconda partita sin dal primo episodio, ho immediatamente deciso di rinunciare, poiché stavo ripetendo in maniera pressocché identica le stesse scelte della prima volta, segno di una buona empatia e immedesimazione nelle vicende e nei personaggi, e dunque di una buona scrittura. 

Ciò che però rende The Lion’s Song un’esperienza eccellente non è la qualità delle sue scelte, la direzione artistica o i suoi personaggi, ma l’unione di questi e altri elementi, che concorre a renderla un’esperienza sorprendente, malinconica e originale. 

Uno screen di The Lion's Song.

Agli autori, grazie.

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Stories: Path Of Destinies – Crescere raccontando

Un mezzo è un supporto, ognuno è libero di usarlo come meglio crede. Con una telecamera posso decidere di filmare il balcone di casa mia senza nessuna sceneggiatura scritta o imbastire una finzione scrivendone in modo dettagliato trama e dialoghi. Non c’è una scelta unica e obbligatoria, sono libero di gestire ciò con cui sto creando come mi pare e piace.
Ovviamente, però, esistono delle consuetudini — canoni secondo i quali creatori e utenti paragonano i lavori, che si aggiornano nel tempo — e se dovessimo attenerci ad esse Stories: Path of Destiny dovrebbe essere travolto da una valanga ripetitiva e scarna di progettazione dei livelli  e una difficoltà decisamente troppo bassa per la media del genere in cui esso si colloca, quello degli hack’n’slash isometrici. Ma gli standard, forse, vanno ribaltati o messi in discussione; badate bene, non sto dicendo che non vadano considerati e non voglio neanche andare controcorrente a prescindere ma, piuttosto, suggerire che forse l’intento di chi ha realizzato ciò che stiamo giocando sta altrove, e merita che gli lasciamo il beneficio del dubbio prima di trarre conclusioni.  E in questo caso sono proprio titolo e sottotitolo a darci un suggerimento sul luogo dove andare a cercare risposte.

Una pagina del libro, il secondo protagonista del gioco.

Il protagonista del gioco, Reynardo, in tutto il suo pelosissimo eroismo.

Uno dei meriti del da poco scomparso Joe Dever e della sua serie di libri giocabili Lupo Solitario (e successivi) è sicuramente quello di aver sdoganato le porte al poter usare ludicamente le scelte morali, ponendo il giocatore/lettore di fronte a bivi nei quali per proseguire si trova obbligato a decidere quale strada percorrere e quale lasciarsi alle spalle. Tale struttura è stata largamente usata anche al di fuori della letteratura e, ovviamente, anche nel videogioco: dalle avventure testuali, ai visual novel nipponici, fino alle avventure grafiche contemporanee portate in auge da Telltale Games; gli esempi e le revisioni sul tema si sprecano. Anche Stories basa il fulcro della interazione gioco-giocatore su questo principio facendone un uso insolito: scegliere un percorso piuttosto che un altro non ci aprirà solo una porta narrativa che altrimenti non avremmo potuto attraversare ma dà anche accesso a potenziamenti per il personaggio che controlleremo durante la/e nostra/e avventura/e. Per questo dovremo rigiocare la storia più volte compiendo scelte differenti che, in linea teorica, risulta quasi incongruente con la poca diversità nel level design di cui sopra ma che, in realtà, si rivela una scelta azzeccata e furba dalla seconda volta in cui ripercorreremo l’avventura proposta dai canadesi Spearhead Games.
La storia di Reynardo, una volpe antropomorfa con un passato burrascoso che ora si diletta a fare il pirata del cielo, scorre sempre allo stesso (quasi) modo tutte le volte che il giocatore vorrà avvicinarvisi; gli eventi a portata di mano saranno (quasi) gli stessi e le scelte da compiere (quasi) le medesime. Il mio enfatizzare sulla parola “quasi” non è casuale, ci sono infatti due incognite da considerare: la voce narrante che puntella e dà il ritmo alla vicenda, schernendo il giocatore qualora esso ripeta una scelta poco intelligente e cambiando subito dopo tono intristendo e incupendo il racconto, e la crescita del rapporto tra il giocatore e i personaggi. Proseguendo con il gioco, infatti, l’utente imparerà a conoscere protagonista e comprimari e di questi, ovviamente, il primo avrà più spazio dei secondi. Se per i personaggi di contorno il gioco darà l’opportunità di chiarire, rigiocando, quando fidarsi e quando non farlo, con Reynardo le cose cambiano profondamente. Le scelte che si andranno a fare forgeranno il personaggio anche a livello ludico, aprendo porte a talenti e abilità uniche utilizzabili. Scoprire e riscoprire la storia e i rapporti tra i personaggi non è solo, quindi, una parte accessoria a quella ludica ma diventa essa stessa gioco e fattore di rigiocabilità — sebbene estremamente dipendente dall’interesse di chi gioca verso l’approfondire tale conoscenza che prima o poi si imbatterà nei difetti sopraccitati — perciò reputo che non sia affatto giusto addentrarmici troppo in questa sede.

Ci sono chiari riferimenti a Portal e altri nomi illustri del mondo videoludico.

Tra le tante, tantissime, battute e citazioni che il narratore dirà durante il gioco potrete trovare anche questa.

Stories è un’esperienza pensata e impacchettata per gli appassionati delle storie ben raccontate e dei modi differenti per usarle. Gli evidenti difetti, sicuramente, infastidiranno gli appassionati accaniti di giochi à la Diablo, ma credo che molti altri sapranno chiudervi un occhio, andare oltre, e lasciarsi trasportare in un turbine narrativo divertente, appassionante, puntellato di momenti esilaranti e di altri incredibilmente commoventi. Giocare con il racconto, insieme ad esso, è possibile e questo prodotto ne è la più pura delle conferme; usare la narrazione come elemento ludico principale che dà accesso a strutture classiche del gioco di ruolo è un esperimento tanto rischioso quanto interessante e ben congegnato.

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Her Story – intercomunicabilità tra forma e contenuto

Her Story non è un videogioco, o comunque è un brutto videogioco. Bene, ora che i detrattori di qualsiasi esperienza anticonvenzionale che il medium ha tirato fuori dal cilindro negli ultimi dieci anni sono stati accontentati, possiamo andare avanti. Anzi, ricominciamo da capo.
Her Story è un videogioco, e fa di tutto per ricordarcelo, nella manciata di ore che passeremo in sua compagnia. Ancora di più, è un progetto particolarmente riuscito perché sfrutta un’idea tanto semplice quanto geniale, e la mette in pratica nel modo più diretto possibile, senza fronzoli, abbellimenti o trovate di sorta che avrebbero potuto intaccarne la forma, mai come in questo caso fondamentale per restituire nel miglior modo possibile il contenuto proposto.

Lasciate subito da parte le speculazioni su cosa possa o non possa essere circondato dai paletti della categorizzazione (Deeplay ne ha parlato quiqui): ciò che si può rivelare riguardo la componente narrativa di Her Story è la sua assoluta centralità. Come in un walking simulator, sono la vicenda e i dettagli dei personaggi a spingere il giocatore a muovere il prossimo passo, ma a differenza dei walking simulator, il fine ultimo non è partecipare alla narrazione. Piuttosto, ricostruirla.

Appena avviato il gioco, ci troveremo di fronte a un desktop anni ’90, con tanto di cestino, dei file “read me” e perfino qualche elemento nascosto. Già aperto, al centro dello schermo, un programma che ci permette — una volta digitata una parola, un’insieme o una frase specifica — di visionare cinque video per volta corrispondenti alla nostra ricerca. Sotto questi cinque risultati, uno spazio in cui possiamo conservare i video che vogliamo, magari riordinandoli cronologicamente. Fine, ecco tutto. Sembra poco o nulla, e invece è l’attuazione pratica di un concetto brillante.

Her Story punta su forma e contenuto

Ha ragione lei?

Sono pochi infatti i titoli come Her Story o come, seppur in misura minore, Assassin’s Creed, che calano i giocatori all’interno di un contesto ricreato appositamente per renderli tali. Mentre nel blockbuster di Ubisoft impersoniamo Desmond e, tramite lui, giochiamo con la console-Animus nei panni dei suoi antenati, qui diventiamo il detective che cerca di ricostruire il caso attraverso gli interrogatori fatti alla donna interpretata da Viva Seifert (originariamente musicista e ginnasta). Sparisce qualsiasi velo di finzione: il nostro desktop non si fa tramite, ma viene inglobato da quello anni ’90 a tubo catodico, accecato ogni tanto dalle luci alle nostre spalle o dal nostro stesso riflesso.

Questa forma così precisa e scarna permette di calare il giocatore nel mezzo della vicenda fin da subito. L’archivio video ci riporta come primo risultato la parola “omicidio” (attenzione, salvo una patch realizzata da appassionati, il titolo è completamente in inglese), suggerendoci già una traccia di quanto possa essere accaduto e del perché noi siamo lì. Da ogni dialogo fra la donna e la polizia — anche se sarebbe meglio dire monologo, dato che mai sentiremo la voce di qualcun altro che non sia lei — dovremo estrapolare delle parole, dei nomi, dei luoghi o dei riferimenti da utilizzare per sbloccare altri video che li contengano. Semplice all’inizio, la ricerca diventerà man mano sempre più ristretta, spingendoci a indagare nel dettaglio e a cercare di ricostruire i fatti. Tenere carta e penna a portata di mano è d’obbligo.

Il contenuto, invece, per quanto sia fondamentale all’interazione — o meglio, alla ragione che spinge a interagire — non è posto a fondamenta del titolo, come un’esperienza prettamente interattiva lascerebbe supporre. Non è la storia di un omicidio a motivarci ad andare avanti, a cercare la parola successiva; è piuttosto la nostra bramosia di dedurre, di analizzare, di cogliere ogni piccolo dettaglio. Così da poter arrivare alla rivelazione trovando riscontro in un preciso sospetto, anziché venendo colti alla sprovvista. Il contenuto di Her Story, inoltre, per quanto non sia la ragione che spingerà qualcuno a consigliarlo, è di assoluto pregio proprio per l’intercomunicabilità che ha con la forma, con il contenitore che lo cela. La vicenda non ci scorrerà davanti, non ci verrà narrata mentre viaggiamo per lo scenario; saremo noi a doverla carpire dai frammenti che quegli interrogatori del ’94 possono rivelarci.

walking simulator contenuto narrativo

Shattered Memories potrebbe essere ritenuto un walking simulator?

Sam Barlow, già autore dei due migliori Silent Hill realizzati in occidente, ovvero Origins e, soprattutto, quel gioiellino di Shattered Memories, con Her Story sembra mettere in atto la rivoluzione che proprio con il remake del primo capitolo della celebre saga horror aveva tentato, riuscendo solo in parte forse a causa di qualche limitazione imposta dalla produzione. Fosse stato per lui, probabilmente Shattered Memories sarebbe stato il primo walking simulator che oggi ricorderemmo, e perfino così ne conserva comunque i lineamenti. I suoi punti di contatto con Her Story risiedono però nella marcata componente psicologica che, come un telo sottile, riveste tanto le meccaniche di gioco quanto la narrazione, senza imporsi con violenza. Nel capitolo di Silent Hill ciò emergeva nel corso del finale, in Her Story invece l’introspezione psicologica condotta dalla donna nei confronti di se stessa avanza con l’avanzare dell’interrogatorio, ma è anche la nostra ricerca — sia tramite le parole chiave, sia nello scrutare il suo volto e i suoi gesti — che acquisisce la funzione di scavare sempre più in profondità nei recessi della mente di chi abbiamo di fronte. Per comprendere.

E magari, specchiandoci negli occhi di una donna che racconta se stessa e la propria vita, ci potrebbe capitare di ritrovarci a guardare dentro i nostri stessi occhi. E renderci conto che non siamo affatto chi pensavamo di essere.

Approfondimenti

IL MANIFESTO DELL’ARTE IN TEMPO REALE

Di seguito la traduzione integrale del Realtime Art Manifesto per come riportato nel sito dei Tale of Tales. Non una virgola di meno, non una virgola di più. Buona lettura!

 

IL MANIFESTO DELL’ARTE IN TEMPO REALE

 

Auriea Harvey & Michaël Samyn
Direttori creativi,  Tale of Tales,  ram@tale-of-tales.com

 

Gaming realities: the challenge of digital culture

mediaterra festival of Art and Technology
Atene, 2006

Abstract

Auriea Harvey e Michaël Samyn sono degli artisti new media che hanno scelto come loro mezzo artistico la tecnologia dei giochi 3D in tempo reale. Il 3D in tempo reale è la tecnologia più innovativa dai tempi dell’olio su tela. È troppo importante per essere sprecato con i soli giochi per computer. Questo manifesto vuole spronare i creativi (inclusi, ma non solo, i designer e gli artisti tradizionali) ad abbracciare questo nuovo mezzo di comunicazione e iniziare a sfruttare le sue enormi potenzialità. Fornisce anche una serie di linee guida che esprimono le nostre idee e i nostri ideali sull’utilizzo di questa tecnologia.

1.  Il 3D in tempo reale è un mezzo di espressione artistica.
2.  Sii un autore.
3.  Realizza un’esperienza totalizzante.
4.  Integra l’utente nell’ambiente.
5.  Rifiuta la deumanizzazione: racconta delle storie.
6.  L’interattività deve essere libera.
7.  Non fare arte moderna.
8.  Rifiuta il concettualismo.
9.  Abbraccia la tecnologia.
10. Sviluppa un’economia punk.

Parole chiave

3D in tempo reale
giochi per computer
narrativa interattiva
game design
abilità artistica
non linearità

IL MANIFESTO DELL’ARTE IN TEMPO REALE

1. Il 3D in tempo reale è un mezzo di espressione artistica.

I giochi non sono la sola cosa che si può fare con la tecnologia 3D in tempo reale.
E intervenire sui giochi commerciali non è l’unica opzione disponibile per gli artisti.

Il 3D in tempo reale è la tecnologia più innovativa dai tempi dell’olio su tela.
È troppo importante per restare nelle mani dei giocattolai e delle macchine della propaganda.
Dobbiamo strappare la tecnologia dalle loro grinfie e svergognarli producendo
l’arte più stupefacente che sia stata donata finora a questo pianeta.
(E rivendicare, per quello che facciamo, il nome “gioco” , anche se non è adeguato).

Le opere interattive 3D in tempo reale possono essere una forma d’arte in sé e per sé.

2. Sii un autore.

Non nasconderti dietro la libertà dell’utente in un  ambiente interattivo per ignorare la tua responsabilità di creatore.
Questo finisce solo per confermare stereotipi.
Non progettare durante le riunioni del C.d.A., e non dare potere creativo ai responsabili del marketing.
La tua opera deve derivare da una visione individuale ed essere mossa da una personale passione.
Non delegare mansioni dirigenziali.
Sii un dittatore.
Ma collabora con artigiani più bravi di te.

Ignora i critici e i fanboy.
Realizza un’opera per il tuo pubblico piuttosto.
Abbraccia l’ambiguità in cui eccelle il mezzo di comunicazione in tempo reale.
Quando è il caso lascia spazio all’interpretazione
ma tieni l’utente concentrato e immerso nei mondi che crei.

I giochi commerciali sono conservatori, sia nel design che nella mentalità.
Sfuggono l’autorialità, pretendendo di offrire al giocatore un vascello neutro con cui attraversare il mondo virtuale.
Ma il rifiuto dell’autorialità causa l’imitazione di concetti generalmente accettati, della televisione e di altri mass media.
Banalità.
Rifiuta le pure logiche di mercato.
I singoli elementi di molti giochi commerciali realizzati con cura artigianale producono degli effetti artistici
ma il prodotto finale non è arte.
Alcuni giochi commerciali presentano dei momenti artistici,
ma noi dobbiamo andare oltre.

Fase uno: rinuncia alla necessità di fare un gioco.

La struttura giocosa delle regole e della competizione ostacola l’espressività.

L’interattività deve essere libera.

La giocosità ostacola il gioco.
Ci sono tantissime altre modalità di interazione negli ambienti virtuali.
Abbiamo appena cominciato a scoprirne le possibilità.
I giochi sono giochi.
Sono antiche forme di intrattenimento che hanno spazio nelle nostre società.
Ma di certo non sono le uniche cose che si possono ottenere con le tecnologie in tempo reale.

Smettila di fare dei giochi.
Sii un autore.

3. Realizza un’esperienza totalizzante.

Non renderizzare!

Tutti gli elementi servono alla realizzazione di un pezzo unico.
Modelli, strutture, suono, interazione, ambientazione, atmosfera,
dramma, storia, programmazione,
hanno tutti la stessa importanza.
Non affidarti ai rendering statici.
Tutto avviene in tempo reale.
Gli elementi visivi così come la logica.
Realizza esperienze multisensoriali.
Simula sensazioni sensoriali per cui non esistono (ancora) periferiche di output.
Fa sì che l’esperienza sembri reale
(non c’è bisogno che appaia).
Non imitare gli altri media, ma sviluppa uno stile estetico unico.

Rendi l’attività su cui l’utente trascorre più tempo la più interessante di tutto il gioco.

II punto non sono i singoli elementi, ma l’effetto totale dell’ambiente.
La somma delle sue parti.
Alla fine l’opera viene giudicata per la qualità dell’autorialità
e non per i suoi singoli elementi.

Modelli, strutture, suono, design dell’interazione, design delle ambientazioni, atmosfera, dramma, storia, programmazione.
Insieme senza una gerarchia.
Nessun elemento può essere isolato. Hanno tutti la stessa importanza.
Realizza un’esperienza multisensoriale. Non soltanto un’immagine.
Né soltanto un gioco.
Né soltanto una colonna sonora.

4. Integra l’utente nell’ambiente.

Nello spazio virtuale, l’utente non è incorporeo
ma porta il suo corpo nell’esperienza.
L’avatar non è un vettore neutro, ma permette all’utente di navigare
non soltanto nello spazio virtuale
ma anche nel contenuto narrativo.
L’interazione è il legame tra l’utente e il pezzo.
Fornisci punti di riferimento
(sia concettuali che sensoriali)
per connettere l’utente all’ambiente.
Rifiuta l’astrazione.
Fai sentire l’utente a casa sua.
(e poi gioca con le sue
aspettative
— ma non incominciare con l’alienazione,
il mondo reale è già abbastanza alienante di per sé).

Rifiuta il dualismo corpo-mente.
L’utente è il centro dell’esperienza.
Pensa in termini di “architettura”, non di “film”.

L’interazione è fondamentale
per “inserire l’utente nell’ambiente”.
L’utente non è incorporeo ma è dotato di un dispositivo
(simile a una muta da sub o a una tuta spaziale)
che gli permette
di visitare un luogo che sarebbe altrimenti inaccessibile.
Tu porti il tuo corpo in questo posto,
o quantomeno i tuoi ricordi di esso.

A essere precisi, le nostre periferiche di output consentono solo la riproduzione di elementi visivi e suoni .
Ma l’interazione in tempo reale e l’elaborazione possono farci ottenere la simulazione del tatto, dell’olfatto e anche del gusto, tramite gli elementi visivi e il suono.
In effetti, il force feedback fornisce già un modo di comunicare con il tatto.
E il movimento delle dita sul mouse o delle mani che tengono un joystick consente la comunicazione fisica.
Non sottovalutare questa connessione.
Dalla porta USB al joystick. Dalla mano al sistema nervoso.
Una sola rete.

Non appena olfatto e gusto potranno essere riprodotti, questi media potranno essere integrati velocemente nella nostra tecnologia.

L’ambiente virtuale non è necessariamente aliena.
Semmai è il contrario.
Può trattare qualsiasi argomento.
I riferimenti al mondo reale
(alla natura come alla cultura)
(sia concettuali che sensoriali)
creano legami tra l’ambiente e l’utente.
Dato che l’interazione è fondamentale, questi legami sono cruciali.

Fa sì che sembri reale, non necessariamente che appaia reale.

Sviluppa un linguaggio unico per il mezzo di comunicazione 3D in tempo reale e non cadere nella trappola di MacLuhan
(non permettere a nessun vecchio mezzo di comunicazione di diventare il contenuto di quello nuovo).
Imita la vita e non la fotografia, né i disegni, le strisce a fumetti, e nemmeno i giochi della vecchia scuola.
Realismo non equivale a fotorealismo!
In un mezzo di comunicazione multisensoriale, il realismo è un’esperienza multisensoriale:

Deve sembrare reale.

5. Rifiuta la deumanizzazione: racconta delle storie.

Le storie insegnano al popolo le basi della cultura
(e rimuovono quell’alienazione che causa l’aggressività),
stimolano la sua immaginazione,
(e perciò migliorano la capacità di cambiare),
gli insegnano qualcosa di se stesso
e connettono i suoi membri.
Le storie sono un elemento fondamentale della società.

Abbraccia la non linearità.
Rinuncia all’idea di trama.
L’arte in tempo reale è non lineare.
Racconta la storia con l’interazione.
Non usare cinematiche o altri strumenti non in tempo reale per raccontare la storia.
Non creare un “autore dietro le quinte”: rinuncia alla trama!
La trama non è compatibile con l’arte in tempo reale.

Pensa in termini di “poesia”, non di “prosa”.

L’antico filosofo greco Aristotele rintracciava sei elementi del Dramma.
LA TRAMA
ciò che avviene nella commedia, l’ordine degli eventi,
è soltanto uno di questi.
Dopo la trama abbiamo
IL TEMA
o l’idea principale dell’opera
IL CARATTERE
o il personaggio o il ruolo recitati dall’attore
LA DIZIONE
la scelta e la produzione delle parole
LA MUSICA/IL RITMO
il suono, il ritmo e la melodia di ciò che viene detto
LO SPETTACOLO
gli elementi visivi dell’opera.
Tutti questi elementi possono essere utili nelle esperienze non lineari in tempo reale. Tranne la trama.

Ma il mezzo di comunicazione in tempo reale offre altri elementi che amplificano o sostituiscono la trama con facilità.
L’INTERATTIVITÀ
l’influenza diretta dello spettatore sull’opera
L’IMMERSIONE
la presenza dello spettatore nell’opera
UN PUBBLICO INDIVIDUALE
ogni passaggio dell’opera è fatto per un pubblico composto da una sola persona nell’intimità della sua casa.

Questi nuovi elementi aggiungono lo spettatore come participante attivo all’esperienza.
Questo non è uno svilimento dell’idea di storia ma un suo arricchimento.
I mezzi di comunicazione in tempo reale ci fanno raccontare storie che non potevano essere raccontate.

Adesso, molte delle mitiche fantasie sull’arte possono realizzarsi.
Adesso, possiamo entrare nei quadri e diventare parte di essi.
Adesso, le sculture possono prendere vita e parlare con noi.
Adesso, possiamo entrare in scena e prendere parte all’azione.
Possiamo vivere le vite di personaggi romantici.
Essere il poeta
o la sua musa.

Non rifiutare la narrativa in tempo reale solo perché non è immediata.
I mezzi di comunicazione in tempo reale ci fanno rendere l’ambiguità e l’immaginazione parti attive dell’esperienza.
Abbraccia l’ambiguità:
essa arricchisce.
Il mezzo di comunicazione in tempo reale permette di raccontare storie che non possono essere raccontate in nessun’altra lingua.

Ma l’arte in tempo reale non va bene per le storie lineari:

Abbraccia la non linearità!
Rifiuta la trama!

L’arte in tempo reale è una tecnologia poetica.
Popola il mondo virtuale di elementi narrativi che permettono al giocatore di inventare la sua storia.
L’immaginazione trasferisce la storia nella mente dell’utente.
Permette alla storia di penetrare la superificie e di prendere posto tra i pensieri e i ricordi dell’utente.

Il grosso della storia dovrebbe essere raccontato in tempo reale, tramite l’interazione.
Non usare cinematiche o altri strumenti.
Non affidarti alla macchina per creare una trama al volo:
rinuncia alla trama,
la trama non è compatibile con l’arte in tempo reale.

Non costringere il mezzo di comunicazione in tempo reale in una cornice lineare.
Nei giochi, le storie non sono impossibili o irrilevanti, anche se “conta solo il gameplay”.
Gli esseri umani hanno bisogno delle storie e troveranno storie dappertutto.
Sfrutta la cosa a tuo vantaggio.
Sì, “conta solo il gameplay”,
se estendi il significato di gameplay a tutta l’interazione di gioco.
Perché è attraverso questa interazione che il mezzo di comunicazione in tempo reale racconterà le sue storie.

La situazione è la storia.
Scegli bene i tuoi personaggi e l’ambientazione
cosicché la situazione provochi subito delle associazioni narrative nella mente dell’utente.

6. L’interattività deve essere libera.

Non fare giochi.

La struttura basata su regole e gli elementi competitivi del game design tradizionale ostacolano l’espressività.
E spesso, ironicamente, le regole ostacolano l’esperienza ludica
(l’esperienza ludica è un requisito necessario per l’esperienza artistica!).

Esprimiti con l’interattività.
L’interattività è il solo elemento caratterizzante del mezzo di comunicazione in tempo reale.
La sola cosa che nessun altro mezzo di comunicazione riesce a fare meglio.
Dovrebbe essere al centro della tua creazione.

Regola numero uno del design dell’interattività:
la cosa che si fa di più nel gioco dovrebbe essere la cosa più interessante da fare.

Ad esempio, se ci vuole molto ad attraversare degli enigmi, la traversata dovrebbe essere più interessante degli enigmi.

7. Non fare arte moderna.

L’arte moderna tende a essere ironica, cinica, autoreferenziale, timorosa della bellezza, timorosa del significato
— eccetto l’argomento in voga del giorno —,
timorosa della tecnologia, contraria all’abilità artistica.
Inoltre l’arte contemporanea è una nicchia marginale.
Il pubblico è altrove.
Va’ da lui invece di aspettare che lui venga al museo.
L’arte contemporanea è uno stile, un genere, un formato.
Pensa!

Non temere la bellezza.
Non temere il piacere.

Realizza giochi artistici, non arte giocosa.
L’arte giocosa è solo arte moderna
— ironica, cinica, timorosa della bellezza, timorosa del significato.
Abusa di una tecnologia che ha già prodotto una forma d’arte capace di comunicare molto di più dell’arte moderna.
Che è fatta da artisti di gran lunga superiori per abilità e competenze.
L’arte giocosa è un’arte schiava.

I mezzi di comunicazione in tempo reale bramano il tuo contributo, le tue visioni.
La gente vera ha fame di esperienze significative.
E per di più:

la società ha bisogno di te.

Le civiltà contemporanee stanno subendo un declino senza precedenti.
Fondamentalismo.
Fascismo.
Populismo.
Guerra.
Inquinamento.
Il mondo crolla mentre gli Artisti si girano i pollici nei musei.

Metti piede nel mondo.
Nei mondi privati degli individui.
Condividi la tua visione.

Connettiti.
Connettiti.
Comunica.

8. Rifiuta il concettualismo.

Fai arte per la gente,
non per la documentazione.
Fai arte perché ve ne si possa fare esperienza
e non perché ve ne si possa leggere.
Usa il linguaggio del tuo mezzo di comunicazione per comunicare tutto ciò che c’è la sapere.
Non si dovrebbe mai chiedere all’utente di leggere una descrizione o un manuale.

Non parodiare cose che sono migliori di te.

Le parodie dei giochi commerciali sono ridicole se la loro tecnologia, il loro artigianato e la loro abilità artistica non riescono a competere con l’originale.
Non adagiarti nella posizione dello sfavorito: superali!
Confondili!
Dominali!
Fagli vedere come si fa!

Riporta l’abilità artistica nell’Arte.
Rifiuta il concettualismo.
Fai arte per le gente, non per la documentazione.
Fai arte perché ve ne si possa fare esperienza e non perché ve ne si possa leggere.

Usa il linguaggio della tua opera per comunicare il suo contenuto.

Non si dovrebbe mai chiedere al pubblico di leggere una descrizione o un manuale.
L’opera dovrebbe comunicare tutto ciò che è necessario per capirla.

9. Abbraccia la tecnologia.

Non temere la tecnologia,
e soprattutto, non incentrare l’arte su questa paura.
È futile.
La tecnologia non è la natura. La tecnologia non è Dio.
È una cosa.
Fatta dal popolo per il popolo.
Afferrala. Usala.

I software possono essere riprodotti all’infinito e distribuiti facilmente.
Rifiuta il concetto di scarsità.
Abbraccia l’abbondanza resa possibile dal digitale.
L’unicità del tempo reale sta nell’esperienza.

Elimina l’intermediario: consegna le tue produzioni direttamente agli utenti.
Non dipendere dalle gallerie, dai musei, dai festival o dagli editori.

L’arte basata sulla tecnologia non dovrebbe trattare la tecnologia:
dovrebbe trattare la vita, la morte e la condizione umana.

Abbraccia la tecnologia, falla tua!

Usa le macchine per fare arte per gli esseri umani, non viceversa.

Fai software!
I software possono essere riprodotti all’infinito
non c’è un originale; non è richiesta unicità
— l’unicità sta nell’esperienza)
La distribuzione dei software è semplice grazie a internet o ai contenitori di dati portatili
(niente elitismo; no ai musei, alle gallerie, o ai festival; dal creatore al pubblico senza mediazione — e di nuovo dal pubblico al creatore, attraverso gli stessi mezzi di distribuzione).

10. Sviluppa un’economia punk.

Non temere la concorrenza degli sviluppatori commerciali.
La tua opera offre qualcosa che la loro non offre:
originalità del design,
approfondimento dei contenuti,
estetiche alternative.
Non preoccuparti troppo delle rifiniture.
L’importante è il quadro generale.

“Riduci il volume, aumenta la qualità e la densità”
(Fumito Ueda)

Realizza giochi brevi e intensi:
pensa in termini di “haiku”, non di “epica”.
Pensa in termini di “poesia”, non di “prosa”.

Abbraccia l’estetica punk.

Ma non dipendere troppo dai fondi statali o dell’industria:
sono inaffidabili.
Vendi la tua opera direttamente al tuo pubblico.
E usa metodi di distribuzione alternativi che non richiedono enormi fatturati per chiudere in pareggio.

Considera l’autopubblicazione e la distribuzione digitale.
Evita il dettaglio e i tradizionali editori di videogiochi.
Insieme, si prendono tanti di quei soldi
che dovrai vendere centinaia di migliaia di copie per recuperare quello che hai investito nella produzione.

Non concedere nessun controllo economico o istituzionale della tua proprietà intellettuale, delle tue idee, della tua tecnologia e delle tue invenzioni.

Non dipendere solo sul sostegno dello stato o del mondo delle arti.
Vendi i tuoi giochi!
Comunica direttamente con il tuo pubblico:
elimina gli intermediari.
Lascia che sia il pubblico a sostenere la tua opera.
Comunica.

 

 

Riferimenti

Aristotle’s Six Elements of Drama
http://www.kyshakes.org/Resources/Aristotle.html

Fumito Ueda & Kenji Kaido: Game Design Methods of ICO
http://tale-of-tales.com/tales/ueda/

Realtime Art Manifesto presentation slides.
http://tale-of-tales.com/tales/RAM_files/ToT-RAM_presentation.zip

Analisi #Italians do it better

The Town of Light – Il terrore dei ricordi

All’uscita di Battlefield, ambientato durante la Prima guerra mondiale, alcuni esponenti del corpo degli Alpini si ribellarono alla presenza della Battaglia del monte Grappa all’interno del videogioco, definendo la scelta degli sviluppatori come offensiva nei confronti di chi aveva dato la vita per difendere i suoi ideali e la patria. Ovviamente, il mondo videoludico ha risposto in maniera compatta e indignata, ricordando a tutti che anche altri media si appoggiano e sfruttano eventi storici, e che Battlefield ripropone la Prima guerra mondiale «restituendo l’epicità del conflitto». Ma, come spesso accade, entrambe le fazioni hanno parzialmente torto: se da un lato le critiche alla semplice riproduzione della battaglia sono ingiustificate, dall’altro i videogiochi solitamente utilizzano i contesti storici non per analizzarli, ma per sfruttarli, riuscendo al massimo a garantire una credibilità estetica e di ambientazioni valida, e poco più. Nel caso specifico, “restituire epicità” alle morti dei soldati non può essere un obiettivo raggiungibile (nel caso in cui avesse un senso farlo in questo modo) in un videogioco che fa della morte e della rinascita il perno centrale delle sue meccaniche, e di certo l’assenza di molte caratteristiche di quella guerra (trincee, fango, malattie, lunghe pause tra un attacco e l’altro, ecc.) non può neanche lontanamente restituire le sensazioni del conflitto, ma al massimo insegue la classica onnipotenza testosteronica ricercata in quasi ogni sparatutto bellico pubblicato sino ad oggi. È difficilissimo infatti coniugare le esigenze ludiche con quelle narrative, e probabilmente è ancora più arduo farlo quando ci si appoggia a eventi passati, ben caratterizzati, storicizzati, e da cui non è facile districarsi.

Ma le eccezioni, come sempre, esistono. Guarda caso, proprio lo studio italiano LKA.it decide di analizzare un momento buio della storia del Bel Paese: quello del Fascismo. Lo fa da un punto di vista atipico, quello di un paziente del manicomio di Volterra, un vero incubo vivente nelle memorie del nostro paese. Lo fa con The Town of Light.

Meticolosa ricostruzione degli ambienti in The Town of Light

La meticolosità nella ricostruzione degli ambienti è eccellente, e rende giustizia ai ricordi di chiunque abbia vissuto eventi così tragici.

Nell’ospedale psichiatrico di Volterra, venne rinchiusa la giovane Renée, per motivi ignoti a noi e a lei, almeno all’inizio della storia. Oggi, come se fossimo una sorta di coscienza lucida e sveglia, accompagniamo Renée all’interno del manicomio abbandonato, ricostruito in maniera meticolosa rispetto alla struttura fatiscente ancora oggi visitabile (sono presenti persino i dettagli dei graffiti). Sin dal primo momento, dunque, veniamo “divisi” da Renée e dai suoi pensieri: nessuno potrebbe infatti prendere il suo posto, tanti sono stati gli orrori e le atrocità subite, e che noi vivremo senza poterci mai appellare, senza mai intervenire. Da qui inizia quindi un percorso a ritroso tra ricordi e memorie che fanno male nella loro crudezza, sia visiva che contenutistica. L’ignoranza della fede, la violenza di chi avrebbe dovuto proteggere i pazienti, il buio come momento di quite da contrapporre alla confusionaria, invadente e imperante luce che acceca la nostra protagonista e le impedisce di riposare, di vivere serenamente: The Town of Light racconta la storia di Renée con un’inclemenza tale da colpire fino in fondo, e a volte porta a distogliere lo sguardo nel suo tentativo di renderci partecipi di eventi così forti da guardare e accettare.

Ma nel raccontare la sua storia, non dimentica l’altra, quella di un Paese in guerra, con realtà abbadonate a sé stesse (come quella dell’ospedale psichiatrico), prive di fondi, spazi, cure e risorse: medici impotenti, pratiche ignoranti ed eventi tenuti nascosti ai burocrati erano all’ordine del giorno. Il gioco riesce a raccontare tutto ciò attraverso un design dei livelli che non viene sacrificato sull’altare del divertimento, e che rifiuta una componente ludica più marcata per garantire al giocatore un’interazione più ricca di significato, ritmi più concisi (il gioco dura poche ore) e diretti. Anche la varietà delle situazioni che vivremo accanto a Renée lascia senza fiato: scelte multiple, cinematiche interattive, esplorazione funzionale e mai banale, intervallata al massimo da legittimi momenti di confusione, data l’alternanza tra le zone chiuse del manicomio e le aree aperte all’esterno, in cui orientarsi è difficile in alcuni casi.

realtà e finzione in The Town of Light

In The Town of Light, sarà drammaticamente difficile distinguere la realtà dalla finzione.

Sono tanti gli altri piccoli dettagli che rendono The Town of Light un gioiello: la cura nelle animazioni con la bambola (vera e propria seconda protagonista del gioco) è senza eguali anche nel panorama Tripla A, sviluppata non per soddisfare le necessità di realismo dell’utenza, ma per arricchire e inspessire la debole e tormentata psiche di Renée. I richiami al contesto storico e sociale sono eccellenti, mai invadenti e scontati (e dire che col Fascismo, sarebbe stato molto facile), ma onnipresenti a un giocatore attento: confesso di aver avuto un sussulto di stupore, prima quasi divertito e poi orripilato, nel sentire la filastrocca di Madama Dorè accompagnare Renée nell’ennesima discesa negli inferi della sua mente.

Ricordi frammentati di vite spezzate, memorie urlanti di incubi viventi, violenza, ignoranza, decenza sociale a qualsiasi costo. The Town of Light non si risparmia nel proporre riflessioni su questi e altri temi, momenti ed eventi che fanno male, che sfidano il giocatore non ludicamente ma mentalmente, chiedendogli di partecipare emotivamente al dipanarsi di una vicenda grottesca ma, purtroppo, assolutamente verosimile.

 

Ho potuto giocare The Town of Light in versione Steam grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.