Analisi

L’amicizia può finire? – The Gardens Between

Con un tasto interagisco con gli oggetti, con l’analogico mando il tempo avanti e indietro a mio piacimento: due comandi al servizio di una storia, l’amicizia tra Arina e Friendt. The Gardens Between è la fresca e coloratissima fatica del team di sviluppo The Voxel Agents, un’opera che può risultare accattivante per motivi diversi sin dalla prima occhiata, anche se di sfuggita, di uno qualunque dei suoi trailer o spezzoni di gioco. Atmosfera onirica, colori pastello, musica rilassante e quasi eterea, due protagonisti che avanzano su piccoli isolotti che si sviluppano in verticale come spirali concentriche.

Le immagini che ci vengono offerte rievocano immediatamente quelle che possono essere le sensazioni che si provano nelle fasi iniziali di titoli come Rime o Monument Valley: calma e serenità,sì, ma soprattutto una grande voglia di esplorare, di capire dove ci si trova e perché.

gardens between palette rosso

The Gardens Between si presenta come un puzzle game estremamente essenziale, diviso in vari livelli, ognuno rappresentato da una piccola isola, nei quali l’obiettivo è quello di far avanzare i protagonisti verso la cima del percorso, sgomberando il passaggio dagli ostacoli e creando nuove soluzioni laddove la strada appaia inagibile. Tutto questo con l’utilizzo di soli due comandi: uno per interagire con alcuni oggetti; un altro per manipolare il tempo, modificando così tutto ciò che accade nello scenario. Appena si apprende questa meccanica di gioco, fondamento dell’intera esperienza, è quasi immediato il collegamento con Braid. Occorre quindi evidenziare la più grande differenza tra i due: in The Gardens Between non possiamo controllare in modo diretto i due protagonisti, ma abbiamo il compito di aiutarli nel loro viaggio: nel momento in cui manipoliamo il tempo, agiamo anche sui due amici, che ritorneranno sui loro passi nel momento in cui decidiamo di riavvolgere il tempo, mentre resteranno immobili quando ci fermiamo a pensare sul da farsi. Arina e Friendt scelgono il loro percorso in modo autonomo, aiutando così il giocatore a capire dove e come dovrà intervenire, in modo da poter a sua volta aiutarli durante il cammino. Non si tratta tuttavia di un gioco basato su prove ed errori, anzi. I livelli sono molto intuitivi, di semplice e rapida risoluzione: la complessità è stata sacrificata sull’altare dell’accessibilità, in modo da potersi concentrare sul messaggio che l’avventura vuole trasmettere e sulle sensazioni che l’intera esperienza vuole provocare nel giocatore. 

Le situazioni che si presentano sono le più varie e disparate. Sebbene il compito ultimo in ogni livello sia sempre lo stesso, le modalità per riuscirci evolvono in ogni singola isola, mostrando l’enorme potenziale sviluppato dall’idea su cui è costruita tutta l’avventura. Le isole si differenziano non solo per la loro conformazione, bensì anche per la presenza di oggetti sparsi lungo il percorso: The Gardens Between è un viaggio nei ricordi di Arina e Friendt, quindi ogni livello è ricoperto di oggetti tratti dal passato, dalle loro esperienze in comune. Nelle isole troviamo di tutto: televisioni giganti, console da gioco, walkman, stampanti, altalene, scivoli e così via. Il costante spostamento di oggetti che fluttuano davanti ai nostri occhi rendono le isole più vive che mai, in evoluzione, in modo da coinvolgerci del tutto nel primo dei due temi affrontati da questo titolo: la memoria.

L’incipit di The Gardens Between ci mostra i protagonisti della storia, Arina e Friendt, in una notte buia e tempestosa, all’interno di una casa di legno costruita su un albero che si trova nel giardino compreso fra le loro rispettive abitazioni. La stessa casa sull’albero diventerà il mezzo che traghetterà i due giovani sulle sponde delle varie isole, ciascuna delle quali rappresenta un episodio della loro amicizia.

casa albero gardens between

Il secondo tema trattato in quest’opera, strettamente intrecciato al precedente, è quello della separazione. Sebbene ci venga rivelato soltanto nella conclusione, è facilmente intuibile fin dalle prime battute che i due stiano rivivendo le loro avventure per un motivo: la fine inevitabile della loro amicizia, una rottura o un ostacolo che li separerà. L’esperienza di gioco assume così un ruolo rilevante anche nei confronti dell’aspetto narrativo: ricostruire il passato e dargli significato. La stessa meccanica di gioco che ci consente di manipolare il tempo per decostruire e ricostruire di volta in volta l’aspetto delle isole, non è altro che un modo per restituire gli sforzi messi in gioco da Arina e Friendt durante tutta la loro amicizia, che si è sempre svolta in quei “gardens between“, i giardini che separano le loro case e che sono stati teatro di innumerevoli avventure, in cui l’immaginazione dei due amici ha consentito di riplasmare ogni volta quell’unico spazio per creare storie e momenti memorabili, pur nella loro semplicità.

Il design visivo scelto per quest’opera è un 3D cartoonesco, in cui la palette cromatica vede un passaggio graduale da colori molto accesi e caldi, in cui predominano le sfumature comprese tra il rosso e il rosa, arrivando ad un blu scuro degli ultimi livelli di pioggia, passando per il verde acqua che domina la parte centrale dell’esperienza. Questo cambiamento cromatico indica i pensieri e lo stato d’animo dei due amici, che se inizialmente ricordano le prime fasi della loro relazione con gioia e spensieratezza, matura in un pensiero sempre più oppressivo per la paura di doversi salutare, l’abbandono del loro spazio sicuro, il rifugio dalla realtà. Procedendo nell’avventura è possibile infatti sentire un elemento di disturbo: le voci degli adulti. Queste resteranno però un elemento in sottofondo, un brusio che ci si sforza di tenere lontano. L’illusione può durare ancora un po’, un’ultima volta.

Merita di essere sottolineata la cura riposta nelle animazioni dei due protagonisti, che si muovono in modo estremamente realistico lungo i percorsi, adattando la camminata a ogni diverso tipo di superficie, oltre che a favorire l’immedesimazione nella finzione onirica: Arina e Friendt si guardano attorno mentre esplorano le isole, scrutano l’orizzonte, si tengono d’occhio per non perdersi di vista, si tengono per mano mostrando tenera complicità. In alcuni frangenti è possibile anche osservarli, fermi, ad aspettare che l’altro esegua un piccolo compito, a braccia conserte e sguardo accigliato.

gardens between palette blu

Un ottimo lavoro è stato svolto anche sul fronte musicale, dove Tim Schiel ha composto una colonna sonora che valorizza alla perfezione il design estetico dell’opera, creando un’amalgama che trasmette quiete e tranquillità, ma anche mistero, arrivando a sostituire del tutto i dialoghi e lasciando così l’intera narrazione alle immagini e all’interpretazione di chi gioca.
Nonostante non sia un fattore principale del design di gioco, la musica ricopre anche un ruolo diegetico. Oltre ad essere responsiva alla manipolazione temporale messa in atto dal giocatore, la musica serve a risolvere alcuni enigmi: in un’occasione, ad esempio, occorre ruotare la manopola di un dispositivo per aumentare la frequenza di una delle note musicali, ottenendo così l’esplosione di un’ampolla di vetro che contiene una delle sfere luminose che consentono di completare il livello.

L’offerta di The Gardens Between, pur non rappresentando esattamente una ventata d’aria fresca nel mercato (sia il tema narrativo che le meccaniche di gioco sono stati esplorati spesso in numerose varianti e generi), può essere l’occasione per prendere fiato e ricordarsi tra uno spara-tutto ed un affetta-tutto che il medium videoludico può anche esprimere dei concetti semplici (e non) in modi che è impossibile fare altrimenti e con altri media. Mi sento inoltre di consigliare il completamento dell’avventura in un’unica sessione di gioco (sono richieste circa tre ore), trascorrendo fedelmente con Arina e Friendt le emozioni della loro ultima notte assieme.

Analisi

Echo – Memi, strategie e conseguenze

Quando ho avviato per la prima volta Echo, non sapevo cosa aspettarmi. All’inizio, è tutto molto calmo: ci si risveglia da un sonno criogenico durato circa un secolo nelle vesti di una ragazza di nome En. La determinazione è ciò che la guida verso una misteriosa stazione spaziale per salvare una persona a lei cara, finita nei guai a causa sua.

Scendendo nelle profondità di questo posto abbandonato e tormentato dalla neve, si entra nel Palazzo, un edificio immenso, anch’esso disabitato e privo di illuminazione. La prima ora di gioco serve a porre le basi della narrazione attraverso i dialoghi tra En e London, un’intelligenza artificiale a cui da poco è stato assegnato il compito di dare supporto alla ragazza. Il Palazzo si presenta come un luogo sfarzoso e ricco ma molto dispersivo, in quanto le stanze, assieme ai suoi arredi e le sue decorazioni, si ripetono in schemi identici. La gestione dell’illuminazione, che in questa sezione avviene tramite i faretti della tuta di En e i loro riflessi sulle superfici lussuose, è qualcosa che affascina davvero tanto e, assieme al design dei suoni, crea un’atmosfera al limite tra l’ansiogeno e l’onirico.

Questa prima fase sognante è destinata a terminare proprio nel momento in cui rischia di annoiare, per immergerci in qualcosa di nuovo. Una volta ripristinata la corrente, se così possiamo chiamarla, il Palazzo comincia a mostrarci la sua vera faccia, inondandoci di luce e dando i primi segni di vita. Scopriremo subito infatti che c’è qualcosa che non va attorno a noi, che non siamo più soli. Delle creature gelatinose cominciano ad apparire sul pavimento e alcuni blackout si susseguono sempre più velocemente, provocando mutazioni negli esseri, che giungono ad assumere le sembianze di En.

esempio stanza echo

Architetture magnifiche, liberamente esplorabili, a tuo rischio e pericolo.

Qui inizia il gioco vero e proprio. Le copie di En sono aggressive e sarà nostro compito fare di tutto per non farci prendere e riuscire a proseguire la discesa nei meandri del Palazzo. Il problema è che “fare di tutto” è un’arma a doppio taglio. Si scopre presto, infatti, che il Palazzo ha un sistema di registrazione che traccia tutte le nostre azioni per trasferire queste informazioni alle sue manifestazioni fisiche, gli Echo. Si susseguiranno quindi cicli composti da due fasi alterne: una di luce, durante la quale i nemici “imparano” da noi; una di buio, che dura pochissimo e durante la quale nulla verrà registrato. Dopo il reset del ciclo, gli Echo metteranno in pratica ciò che hanno assimilato. Il sistema di tracciamento del Palazzo però ha una limitazione: può mantenere in memoria solo le azioni registrate nell’ultima fase di luce, tutto il resto verrà cancellato nel momento di reset del ciclo.

A parole può sembrare difficile da comprendere, ma è un sistema davvero intuitivo che trasforma i livelli in arene che fanno da sfondo a partite di guardie e ladri. En può sbarazzarsi dei cloni utilizzando la sua pistola multiuso oppure sfruttando l’ambiente circostante per tagliargli la strada. Un esempio di ciò lo possiamo vedere quando i nemici non possono attraversare zone bagnate dall’acqua, scavalcare ostacoli o interagire con porte e ascensori, perché non l’hanno imparato da noi, che ci siamo astenuti dal fare una o più di queste azioni nel ciclo precedente. È importante quindi pianificare ogni mossa e non lasciarsi prendere dall’istinto. È una continua partita a scacchi tra i cicli. L’ansia ci sarà sempre sul collo, mentre attendiamo i blackout per poter correre all’impazzata e all’occorrenza sparare impunemente sui cloni, senza pensarci due volte. Il blackout sarà il nostro miglior amico, la zona franca in cui si azzera la responsabilità.

La libertà di approccio è grande e viene ben stimolata dal design delle mappe, veri e propri gioielli di progettazione e di composizione visiva. Vuoi procedere in modo silenzioso strangolando alle spalle gli Echo? Preparati ad essere preso di sprovvista, perché la tuta (unico elemento di HUD presente nel gioco) non rileva i movimenti silenziosi degli altri. Vuoi colpire velocemente i nemici con l’arma da fuoco per raggiungere la meta senza troppe deviazioni? Al prossimo turno ti ritroverai nel far west. La cosa più interessante è che per generare queste situazioni basta effettuare una determinata azione soltanto una volta, per vederla ritorta su di noi, moltiplicata per il numero di Echo in circolazione che, per inciso, sono davvero tanti.

Echo ti pone in una situazione controversa, nella quale il vero nemico è ciò che fai, sei te stesso. Non puoi prendere nulla alla leggera, devi essere uno stratega e pensare sempre in anticipo, precluderti delle opportunità per sfruttarle come vantaggio nel prossimo ciclo, cambiando di volta in volta i programmi d’azione. Il problema, però, è che non sai mai di cosa avrai bisogno dopo, quale sarà la struttura della prossima mappa e quali difficoltà porterà con sé. Una frase ricorrente nel gioco, funge da monito in proposito : “The flesh and the souls shall enter through separate doors. Only the strong of mind and body will reunite as whole” (la carne e l’anima dovranno entrate da porte separate. Solo la parte più forte della mente e del corpo si riunirà in un tutt’uno).

esempio 2 stanza echo

Ogni capitolo di gioco si svolge a una profondità diversa del Palazzo, ognuna caratterizzata da determinati motivi estetici.

Le mappe svolgono alla perfezione il loro compito di costituire un ulteriore elemento di difficoltà al proseguimento, in quanto sopperiscono all’evidente limitazione della capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale nemica. Ambienti estremamente labirintici ed enormi, sviluppati su più piani, sia orizzontalmente che verticalmente. È facile perdersi, come è facile distrarsi per ammirare lo spettacolo visivo in cui ci spostiamo di continuo senza tregua. Osserviamo in estasi lo stesso Palazzo che cerca di assassinarci in modo ossessivo e subdolo. Non ci sono percorsi migliori, esiste solo la possibilità di sbagliare, attirando più attenzione del dovuto, con gli Echo che possono rappresentare una minaccia infallibile quando si raggruppano. Divide et impera, questo deve essere il tuo modus operandi.

Echo immerge il giocatore in un’atmosfera tesa, al punto da risultare terrificante in alcuni frangenti, tanto è forte l’ansia che si viene a creare. Questo avviene perché, mai come in questo gioco, il peso delle scelte è sentito da parte di chi gioca. Le conseguenze riguardano noi stessi, non un personaggio terzo immerso in una narrazione che noi aiutiamo a proseguire restando però spettatori di essa. L’immedesimazione in En è estremamente forte, grazie al lavoro di amalgamazione tra meccaniche di gioco e design dell’esperienza in toto.

esempio 3 stanza echo

Il Palazzo trasuda ricchezza e lusso, ma la sua natura originaria resta sconosciuta.

Assumendo un punto di vista analitico, inoltre, si scopre anche la natura essenzialmente ludica di questo titolo, che traduce i concetti di difficoltà e di sandbox in una maniera tutta nuova, come nessuno aveva mai fatto finora. Anziché farci prendere dall’ansia per proseguire, nulla ci vieta di prenderci il tempo che ci occorre a testare l’intelligenza nemica in tutte le combinazioni di situazioni possibili, prendendoci gioco di essa (o finendo vittima di essa). Da questa prospettiva, il gioco è uno spasso.

Echo è una perla che nessun appassionato di videogiochi dovrebbe lasciarsi perdere, rappresenta una speranza per il futuro dello sviluppo dell’industria. Sarebbe bello vedere un seguito del titolo o comunque nuovi esperimenti che vadano ad approfondire le capacità di apprendimento dei nemici, ottenendo esperienze più stratificate, dinamiche e reattive. Echo è un perfetto esempio di come può essere sfruttata la potenza di calcolo delle macchine che oggi gli sviluppatori hanno a disposizione, senza dover rinunciare alla veste grafica, che fa la sua ottima figura anche su console. Echo è il gioco che non ti aspetti, che ti sorprende di continuo.

Ho potuto giocare Echo grazie a un codice inviato dagli sviluppatori, Ultra Ultra.

Analisi

Detention – Estetica horror

Coffee Yao, Game Designer di Red Candle Games, domandandosi «Perché non trovo nessun gioco là fuori in grado di rappresentare la nostra cultura, in grado di condividere con il mondo il posto in cui sono cresciuto?», ha risposto con Detention, horror sidescroller ambientato durante la dittatura marziale taiwanese di 38 anni, il cosiddetto “White Terror”, che ha controllato il paese dal 1949 fino al 1987. La connessione che esiste tra il voler raccontare la propria infanzia e una dittatura marziale è forse ciò che più colpisce e spaventa noi nati senza guerre.

Detention è un gioco stretto e breve, lo spazio di una scuola e il tempo di una serata a luci spente. Un’avventura grafica sidescroller 2D dalle meccaniche semplici e intuitive, e se non fosse per qualche situazione di minaccia sporadica, legata a un paio di aree specifiche del gioco, la si potrebbe definire una passeggiata: un lento girovagare cosparso di piccoli enigmi, come molliche di pane per una destinazione sconosciuta. Gli autori sono davvero abili nel costruire una storia che si apre, strato dopo strato, fino alla sua completa rivelazione. Non hanno alcuna fretta, al contrario dimostrano un pieno controllo della materia narrata che, insieme all’art design e al sound design, è il fiore all’occhiello dell’intera esperienza.

Prendendo chiara ispirazione dal vicino cugino Silent Hill, il protagonista viene catapultato nelle dimensioni distorte degli spazi a lui più familiari, alla ricerca di ciò che ha dimenticato o che ha voluto dimenticare: la scuola, con annesse classi, uffici del personale, auditorium e sale di musica, e qualche sporadica comparsa nella casa in cui è cresciuto. La cinghia tematica è talmente stretta che passa solo, o quasi, l’argomento della dittatura marziale. Il tono è senza dubbio di condanna, disprezzo dei luoghi di potere e delle loro assurde leggi, ma è come sparare contro un poligono invece che a una persona in carne e d’ossa: il gioco si apre con il classico avviso che recita che i fatti e le persone rappresentate sono fittizie ecc., e di conseguenza, a livello storico o meramente informativo, Detention fornisce fumose nozioni per orientare il giocatore rispetto agli avvenimenti realmente accaduti. Ciò nonostante, questa scelta permette al gioco di avere una portata universale, di far empatizzare noi, secondo il volere degli autori, con tutte le generiche forme di dittature culturali. Davanti a questa decisione predomina il gusto: vuoi il tema, trattato in maniera specifica e connesso alle diverse situazioni politiche, che cerca di condensare, tenendo conto delle varie voci, l’esperienza dittatoriale, oppure vuoi la formula generica, dove nomi, cose e situazioni sono inventate, a favore di una riflessione sul concetto di dittatura?

Poiché la narrazione è il fulcro dell’esperienza e dato che questo è un gioco story-driven, è naturale che, oltre il giocatore, anche le altre scelte di design convergano verso tale centro. In particolare, la scelta dei colori spenti, tendenti al grigio, trasmette un senso di sconfitta, tristezza e rassegnazione. Gli edifici sono strutture pericolanti dall’aria spettrale, i personaggi paiono quasi figure ritagliate da un bozzetto su carta, camminano e corrono rigidi, sembrano dei cadaveri, zomboidi post-Romero. A questo proposito, occorre spendere un paio di minuti per esaminare come Detention sfrutti le strutture del genere horror: a livello di gameplay, il gioco utilizza le tipiche meccaniche dei moderni videogiochi survival horror, in cui il protagonista non può fare altro che fuggire o nascondersi dai propri nemici. Da questa formula, Detention cerca però di deviare: lo scopo rimane evitare lo scontro, ma non potremo applicare la stessa strategia per ogni tipo di nemico. D’altro canto, l’esistenza di due sole tipologie di nemici, presenti tra l’altro per poco più di una sezione di gioco, ha il valore di un assaggio, un’esposizione troppo breve per valutarne la reale efficacia.

Andando avanti, il genere horror è culla di un paradosso in cui l’orrore reale è più terribile di quello fittizio. Nei primi minuti di gioco due personaggi, maschio e femmina, studenti della scuola, ci rendono partecipi di uno scambio di battute mentre osservano la loro unica via di fuga inagibile per via di un fiume in piena. C’è l’ombra di un tifone sulla città e i due non si rendono conto della situazione fino a che non sono abbastanza vicini: il fiume ha il colore del sangue. Ai ragazzi viene  il dubbio che, in realtà, lo sia. Se non fosse che uno di loro si ricorda che verso la sorgente, qualche metro più in alto, c’è una fattoria che emette scorie tossiche, e che gli addetti devono aver approfittatto dell’emergenza per scaricare i rifiuti nel fiume, senza la paura di essere scoperti. Il gioco pone continuamente di fronte al giocatore il dubbio se ciò che gli fa più orrore sia quello che vede (orrore alla Silent Hill, funzionale) oppure quello a cui implicitamente rimanda (orrore reale, la dittatura). Ho cautamente evitato il termine “paura” poiché il gioco non mi ha fatto provare mai o quasi emozioni come lo spavento, il terrore, o il timore di essere spiato e braccato. Piuttosto, Detention si impegna a creare un’atmosfera, grazie anche al sound design, angosciante, opprimente, tesa e misteriosa, senza ricorrere a nessuno di quegli artifici ormai stantii dei jumpscares o il topos del “nemico all’angolo in fondo al corridoio”.
In definitiva, Detention è un gioco meritevole, e ogni aspetto della sua esperienza concorre a una resa ottimale di quelle che sono le emozioni che vorrebbe convogliare.

Approfondimenti

Opinioni, fatti e analisi: esiste la recensione oggettiva?

«Una recensione dev’essere oggettiva»: quest’affermazione è quasi sempre tra le più gettonate nei dibattiti relativi al ruolo e ai compiti di un blogger, di uno youtuber o di un giornalista. Nel mondo ideale del lettore videoludico, un critico ha la capacità di estraniarsi totalmente dal contesto culturale in cui un gioco viene realizzato, è in grado di mettere da parte la sua sensibilità e produrre quindi un testo capace di estrapolare scientificamente gli elementi più pregiati di una produzione videoludica. Di conseguenza, chi legge i suoi resoconti può essere certo che si tratti di un capolavoro, di un gioco mediocre o di una truffa. Guai, dunque, se lo scrittore dovesse dimenticarsi, anche solo per un breve paragrafo, del suo compito da scienziato: deve sempre ricordarsi che centinaia di lettori sono in fervente attesa delle sue scoperte scientifiche, oggettive e immutabili. Ecco dunque che, in questi rari casi di follia del recensore, è il lettore a prendersi la responsabilità di scoprire, come un novello Galileo, gli elementi che rendono il gioco un capolavoro o un fallimento colossale. Sempre oggettivamente, si intende.

Ma è davvero possibile essere oggettivi quando si analizza o critica un videogioco? Come sempre, la risposta non è semplice, e richiede una serie di riflessioni che devono obbligatoriamente avere un punto di partenza condiviso: la definizione. Dal vocabolario Treccani scopriamo che il termine “oggettivo”, quando usato in relazione a un giudizio o una considerazione, significa «aderente alla realtà dei fatti, non influenzato da pregiudizi». In base a questa formula, dovrebbe essere molto semplice distinguere cosa sia oggettivo e cosa soggettivo: la bellezza di un colore è soggettiva, perché non legata a un fatto dimostrabile, mentre la sua lunghezza d’onda è scientificamente misurabile, quindi oggettiva. Di esempio in esempio, emergerebbe un dato abbastanza chiaro: per ottenere un’analisi equanime di qualcosa, dobbiamo studiarla attraverso un metodo scientifico. Il secondo passo della nostra riflessione, deve dunque rispondere alla domanda: esiste un modello d’analisi empirico del videogioco?

La bilancia dell'oggettività.

Sulla bilancia dell’oggettività vanno sacrificati i gusti personali. Ma è impossibile.

La risposta è ovviamente negativa. No, non esiste un metodo scientifico di valutazione del videogioco, poiché in quanto mezzo di comunicazione, si modella e struttura in relazione ai contesti culturali, sociali e politici in cui viene concepito, commercializzato e, solo alla fine, giocato. Di conseguenza, ogni suo singolo aspetto può avere oggettivamente un impatto diverso sul giocatore, ad esempio in base alle realtà sociali che lo accolgono. Si pensi al caso di Wheels of Aurelia: un’opera fortemente legata alla storia e alla politica italiana, interpretata dalla critica americana con chiavi di lettura profondamente diverse rispetto alle nostre. Dunque, appurato che un’analisi oggettiva di un’opera culturale è impossibile, bisogna però scoprire se esiste un qualche elemento considerabile come decisamente concreto, tangibile, difficilmente discutibile. In sostanza: esistono elementi oggettivi nelle analisi soggettive?

Sì, esistono. La stabilità dei fotogrammi al secondo è valutabile oggettivamente, così come è possibile stabilire la qualità dei dettagli tecnici o degli effetti particellari di un gioco specifico. È inoltre possibile valutare l’estensione di una mappa, la durata media dei caricamenti o la quantità di modalità presenti all’interno di un titolo. Infine, con un controllo incrociato il recensore è in grado di calcolare persino la durata media di un videogioco, valutandone la longevità in relazione alla campagna principale o al totale della sua offerta ludica.
Oltre agli elementi prettamente tecnici, ci sono le strutture e gli schemi utilizzati dai narratori e dai designer: ci sono delle formule ricorrenti nella costruzione di storie e racconti, come qualsiasi manuale di sceneggiatura potrebbe illustrarvi, e molti saggi di game design saprebbero darvi le regole base per costruire dei livelli o ideare delle meccaniche.
In potenza può poi esserci un altro elemento oggettivo, forse il più importante di tutti: l’intezione degli autori. Infatti, capita sempre più spesso di avere l’opportunità di leggere o seguire interviste, articoli e video ai creatori di un videogioco, e di farsi quindi un’idea generale dei loro obiettivi: dal desiderio di richiamare gli orrori della guerra fino alla cooperazione competitiva, dall’immedesimazione più totale allo stimolare il senso di colpa del giocatore, oggi siamo quasi sempre in grado di sapere con largo anticipo su quale delle nostre corde emotive i designer decideranno di suonare la loro canzone.

Un voto perfetto.

L’uso del voto si è standardizzato a causa delle analisi “oggettive” della critica.

Adesso, chiediamoci: a cosa servono questi elementi oggettivi? Sostanzialmente, a nulla. Una mappa enorme può essere pessima per il modo in cui viene gestita la narrativa al suo interno, la presenza di molte modalità rischia di annacquare il concept originale del gioco, e una durata eccessiva potrebbe rovinare il bilanciamento di un gioco. Inoltre, sebbene esistano delle regole specifiche per la scrittura di una storia e dei suoi ritmi, al contempo quest’ultime vanno piegate alle necessità e urgenze specifiche del pennello dello scrittore, e del quadro che intende dipingere. Quindi, l’elemento oggettivo rimane tale se visto come fatto a se stante, ma nel momento in cui viene inserito nell’economia complessiva della valutazione, diventa anch’esso passibile di analisi soggettiva, poiché messo in relazione a tutti gli altri elementi.

Arrivati a questo punto, dunque, abbiamo scoperto che di “oggettivamente utile” non c’è quasi nulla, per il recensore e per il giocatore, e quel poco che c’è, ha davvero poco senso analizzarlo in maniera astratta e non contestuale. Affrontando l’impossibilità di far emergere una valutaziona pressocché oggettiva di un videogioco, dobbiamo ipotizzare che la diretta conseguenza sia una sola: dobbiamo comprendere e accettare che i videogiochi non sono solo un’accozzaglia di dati e tecnologia, ma sono soprattutto un prodotto culturale. Sono influenzati dall’attualità e sono a loro volta il prodotto di molteplici influenze. Tutto ciò confluisce nella nostra valutazione di un’opera videoludica, modificando il nostro modo di interpretarla e persino di viverla: è sostanzialmente impossibile analizzare un videogioco in maniera oggettiva, ma è grazie alla soggettività che emergono tutti gli aspetti più peculiari, interessanti e importanti dell’arte videoludica.
È oggettivo.

Approfondimenti

Doom, Half-Life, BioShock: il protagonista in soggettiva

Come molti videogiochi, BioShock prende avvio da un filmato introduttivo. Un aereo è in volo sopra l’oceano atlantico. Il protagonista, inquadrato nella prospettiva soggettiva, è diretto in Inghilterra a trovare il cugino. L’uomo ha in mano un pacco regalo blu con un biglietto d’auguri che recita «To Jack, from Mom and Dad» («A Jack, da mamma e papà»). Poco dopo, il velivolo ha un guasto e precipita in mare. Questo è quanto: per buona parte dell’avventura non si saprà altro dell’uomo, Jack. 

Poiché non vengono fornite ulteriori informazioni è comprensibile che il giocatore dimentichi le scarne note proemiali o che le consideri insignificanti. Ciò porta il protagonista a una progressiva spersonalizzazione, a rientrare cioè in quel motivo ricorrente del genere FPS che, fin dalla sua nascita con Wolfenstein 3D, consiste nel rifiutare la caratterizzazione in-game dell’avatar del giocatore. Infatti, lo scopo di Doom e Quake è quello di divertire e stupire. Il ritmo vertiginoso e frenetico è lo strumento per realizzare questi obiettivi. Non c’è tempo per chiarire le coordinate del mondo virtuale, ed è allora compito del manuale introdurre il giocatore al gioco. Aperto il libretto di Doom la prima sezione delinea l’antefatto, ma riempie appena una pagina. Da una parte è di fondamentale importanza conoscere il mondo di gioco ai fini dell’orientamento, dall’altra esso occupa una posizione marginale dell’esperienza ludica, che è principalmente sparare e correre in spazi ingegnosi (level design). 

Si aggiunga la forza negatrice che la prospettiva in prima persona ha sull’esistenza del protagonista. Il giocatore vede solo le mani, come può pensare che non siano le sue? Scriveva John Romero: «There was never a name for the DOOM marine because it’s supposed to be YOU».  Non c’è mai stato un nome per il marine di Doom perché si suppone che questo sia tu. Sia in Doom che in Bioshock il personaggio principale assume i contorni confusi del generico essere umano di sesso maschile (“doomguy” e “bioshockguy”), ciò costituisce il punto di partenza dell’immedesimazione. A prima vista, il protagonista della saga di Half-Life Gordon Freeman differisce dai due “guy” solo per il nome, perché la sua funzione è la medesima, cioè un’estensione virtuale del giocatore. 

Uno screen di una sequenza di gioco di Doom.

“Non c’è mai stato un nome, per il protagonista di Doom“.

Chi è Gordon Freeman? Un fisico teorico che lavora al complesso di Black Mesa. Fallito un’esperimento di teletrasporto, sarà costretto dagli eventi a imbracciare le armi per fronteggiare l’invasione aliena. Questa volta la premessa narrativa non è né scritta sul manuale di gioco (Doom) né affidata a una cinematica (BioShock), ma è vissuta in prima per sona dal giocatore. Mani sul mouse e sulla tastiera, ad antefatto concluso può avere inizio il processo di immedesimazione. Senonché il giocatore è chiamato a interagire con i tantissimi membri del personale civile e militare di Black Mesa, che gli ricorderanno che l’avatar da lui controllato si chiama Gordon Freeman, fisico teorico, e faranno ironia sull’abilità dello scienziato con le armi, di gran lunga più utile del suo PhD in fisica. Cosa è cambiato tra Doom e Half-Life? La coidentità tra giocatore e personaggio è stata messa a nudo e parodizzata. Half-Life ha dimostrato quanto sia semplice disturbare il senso di immersione e, insieme, ha messo in luce le difficoltà di tenere in piedi la finzione.

La strategia adottata da BioShock approfondisce la questione. Come abbiamo visto, Doom e Half-Life mettono bene in chiaro la tipologia di rapporto giocatore-personaggio: il primo presuppone che il giocatore faccia uno sforzo immaginativo, e finga che dietro la mano che impugna la pistola ci sia il suo corpo; il secondo rivela il procedimento alla base dell’immedesimazione, in parte vanificandolo, in parte instaurando con il giocatore un patto di complicità, scritto per chi mastica il genere, conosce le sue regole e vuole vedere qualcosa di diverso.
In BioShock non accade nulla di tutto ciò. Infatti, il gioco opera una rottura del legame identitario tra uomo e avatar. 

La veloce cinematica iniziale che, come la pagina del manuale di Doom, ha lo scopo primo di far conoscere al giocatore dove si trovi e chi sarà chiamato a impersonare, si rivela essere, verso la fine dell’avventura, una mistificazione. Il passato del protagonista, unico sopravvissuto a uno schianto aereo, è una distrazione per celare qualcosa di più grande: il bioshockguy è un essere umano nato in laboratorio e che ha raggiunto l’età adulta in appena un anno di crescita. Insomma, il gioco si traveste da Doom e poi mostra le sue reali fattezze, e cioè quelle dello sconvolgitore. Al di là dell’efficace effetto sorpresa, questa strategia di design fa sorgere una riflessione. Paradossalmente, scoprire se stessi è allo stesso tempo non sapere più chi si è. Se il bioshockguy non è più la copia virtuale del giocatore, che cosa è? A questa rivelazione ne segue immediatamente un’altra, che chiarisce la natura del protagonista. È nota ai più la scena della morte di Andrew Ryan, dove alla cantilena di «Un uomo libero sceglie, uno schiavo obbedisce» si accompagna lo spezzarsi dell’illusione di controllo. Il bioshockguy esegue gli ordini di coloro che conoscono le giuste parole di comando. È un golem, un costrutto. A che serve avere in mano un controller se ciò che il giocatore ha fatto finora non è stato altro che un obbligo?

Un concept art di BioShock.

BioShock è un altro titolo che ha completamente rivoluzionato il concetto di narrativa in soggettiva.

Dunque, il gioco ci notifica di due perdite: quella di identità  e quella di controllo. Come in Half-Life, anche in BioShock avviene la messa a nudo del procedimento di immedesimazione. La differenza è che il gioco Valve si affretta a riempire questo vuoto, allestendo un’atmosfera goliardica e di complicità reciproca con il giocatore. Questa complicità consiste nel sapere che dietro Gordon Freeman c’è un giocatore, altrimenti come riuscirebbe lo scienziato a fronteggiare un esercito di militari addestrati? «You don’t look as if you have any trouble killing things». Non sembri uno che si fa problemi a uccidere: queste parole sono sì rivolte al signor Freeman, ma lette in chiave ironica costituiscono un evidente richiamo al giocatore. Perché chi non si fa problemi a uccidere è proprio chi ha le mani sul mouse e la tastiera. D’altronde sta giocando.
Half-Life risolve questa contraddizione logica (scienziato=combattente) grazie alla parodia, riconosce il meccanismo di immedesimazione, lo svela e ci scherza sopra. Tutto il contrario di BioShock, in cui proprio l’assenza di un canale di comunicazione tra il giocatore e il gioco mette in risalto la drammaticità della rottura del rapporto identitario giocatore-personaggio.
Se in Half-Life coesistevano senza problemi due mondi distinti, cioè quello di gioco e quello del giocatore, in Doom e per una buona parte di BioShock questi mondi vengono considerati uno, ancora una volta per favorire l’immersione del giocatore. Dunque, in BioShock il giocatore e il personaggio vivono sullo stesso piano e, nella finzione, sono considerati la stessa persona. Poi, a seguito della rivelazione sulla reale natura del protagonista, il giocatore rompe il legame identitario con il proprio personaggio. Possiamo dire di avere una situazione simile ad Half-Life dove i due mondi, quello del giocatore e quello del gioco, coesistono. Allora perché la scoperta di questa verità porta con sé un senso di drammaticità?

Prima di tutto viene dimostrata la falsità di una certezza indissolubile, e cioè quella identitaria. Immaginate di svegliarvi un giorno e di guardarvi allo specchio senza più riconoscervi. Non è forse il peggiore degli incubi? Ancora, a favorire l’effetto tensivo vi è l’assenza di un segnale del gioco al giocatore, che lo tranquillizzi del distacco improvviso dal proprio personaggio. Mentre Half-Life vuole fare capire al giocatore che il personaggio dai lui controllato si chiama Gordon Freeman ed è un fisico teorico, BioShock non si rivolge mai al giocatore in questo modo, né tantomeno in un altro. Inoltre, BioShock fa emergere le problematiche dei rapporti tra il mondo di qua (quello del giocatore) e quello al di là (quello del personaggio) senza mai fare riferimento al mondo di qua: non una frecciatina, non una strizzata d’occhio, nessun riferimento al giocatore in quanto tale. C’è un dramma nella perdita d’identità, perché questa non esce dai confine del mondo di gioco e di conseguenza risulta realistica.

Ma, poco sopra, abbiamo parlato di due privazioni: quella identitaria e quella di controllo. Per comprendere cosa s’intende con questo termine è necessario tornare alla scena del faccia a faccia con Andrew Ryan. Il fondatore e sindaco della città sottomarina di Rapture inizia un monologo breve e sconvolgente: il magnate dimostra al bioshockguy la sua natura di schiavo. Questi risponde senza batter ciglio ai comandi di chiunque conosca le giuste parole. «Per favore» abbassati, alzati, corri e infine uccidi. Andrew Ryan costringe il giocatore a ucciderlo: accompagnato dalla litania «Un  uomo sceglie, uno schaivo obbedisce», il bioshockguy ammazza Andrew Ryan a colpi di mazza da golf. Niente può impedire che le cose vadano in modo diverso sia per i limiti tecnici (il giocatore sta guardando una cinematica) sia perché il bioshockguy è costretto a obbedire a tutti coloro che conoscono le parole del potere. Cosa significa questo? Il giocatore è di nuovo preso in causa e si vede negare il controllo del suo personaggio. Non può giocare come vuole, o meglio, è costretto a eseguire ordini impartitigli da altri. È vero che il giocatore ha la piena libertà di scegliere in che modo affrontare i suoi nemici, in base al tipo di arma o plasmide che deciderà di impiegare, ma qual è il suo ruolo negli eventi del gioco se non può far altro che obbedire a chi conosce le parole di comando?

Il logo di Half-Life.

Half-Life è probabilmente uno dei giochi più importanti e influenti di sempre, per quanto riguarda la narrativa interattiva.

Per rispondere a questa domanda dobbiamo andare con ordine. Nei videogiochi detti story-driven è spesso presente la figura della “guida”. Questi personaggi hanno il velato compito di far scoprire al giocatore le principali offerte ludiche del gioco, assegnano missioni e obbiettivi, danno motivi per cui lottare, sono segretari di eventi e urgenze. Per risultare convincenti, caricano le proprie affermazioni di contenuti morali ed etici o giustificazioni di necessità. Infatti i game designer si prodigano per attuare un numero sufficiente di strategie volte a distogliere il giocatore dal fatto che l’unico modo per vedere i titoli di coda è essere guidati, seguire le istruzioni.
Cosa succederebbe se il bioshockguy rimanesse fermo, nelle acque dell’oceano Pacifico, tra i resti dell’aereo distrutto? Nulla, non andrebbe in ipotermia, e la morte da freddo non è una possibilità prevista dagli sviluppatori. Come non ci si aspetta alcunché a lasciare accesa la console tutto il giorno senza comandi perché non si ha intenzione di portare avanti la rivolta a Rapture: Fontaine non consoliderà il suo potere né i ricombinanti troverrano il protagonista. In BioShock non vi è una corrispondenza temporale con il mondo reale, piuttosto il tempo scorre a checkpoint narrativi: terminato un livello, o anche una sezione dello stesso, l’orologio del mondo virtuale farà uno scatto in avanti.
Ora, il giocatore non ha le catene ai piedi. I videogiochi sono tali perché chi gioca gode di un certo grado di libertà situazionale e può metterci del proprio. Le impossibilità che abbiamo descritto sopra sono il più delle volte dettate dai limiti della tecnologia e, nel 2007 come oggi, sarebbe da folli pretendere che i mondi virtuali funzionino allo stesso modo di quelli reali. Ma anche tralasciando questo aspetto tecnico, è superficiale credere che le guide siano solo dei paraocchi perché il giocatore guardi sempre in direzione di ciò con cui può interagire nel mondo di gioco.

Per capire quale sia il particolare compito di questi NPC di BioShock è necessario approfondire il concetto di videogioco story-driven. I più sanno che con questo termine si intende un gioco la cui trama ha un posto molto importante. Così è in BioShock, il cui focus è su cosa sta accadendo nel mondo di gioco, sui suoi personaggi, e dove si dispiegano i classici strumenti della narrativa di finzione: obbiettivi, ostacoli, climax ecc. Oltre a ciò, è importante ricordare che una storia esiste perché viene raccontata. Si dice “seguire una storia”, un’azione che implica l’andare dietro a qualcuno o qualcosa che quella storia ci racconta, un verbo attivo che evidenzia una volontà. Il giocatore gioca a BioShock e, allo stesso tempo, acconsente a “essere preso per mano” (passivo) nel mondo narrativo. E la mano che sprona il giocatore, che gli dice cosa fare, è proprio quella della guida. Pensiamoci: cosa sarebbe successo se il giocatore non avesse incontrato Atlas all’uscita della batisfera? Probabilmente non sarebbe stato invischiato negli affari politici e sociali della città, e avrebbe vissuto a Rapture come uno dei tanti profughi. Una prospettiva poco allettante in termini di divertimento ludico.

Di conseguenza, il ruolo della guida si rivela fondamentale, perché altrimenti non esisterebbe una storia, e il giocatore non avrebbe nulla da fare. Perché ci interessa questo aspetto di BioShock? Perché il gioco non lascia immutato nemmeno questo paradigma e stravolge la tradizionale figura positiva della guida. Il meccanismo di riconoscimento avviene allo stesso modo della rivelazione del protagonista: effetto sorpresa più ribaltamento (da “il bioshockguy è il giocatore a il bisohockguy non è il giocatore”; da “la guida è una figura positiva a la guida è una figura negativa”).

Gordon Freeman, un concept art.

La distinzione tra il giocatore e Gordon Freeman è sempre sottolineata, mai nascosta.

Ricapitoliamo: il protagonista è uno ”schiavo”, e per chi proferisce questo insulto non c’è condizione peggiore per un essere umano. Inoltre, è raggirato dalla sua stessa guida, la quale si professa padre di famiglia, amico del popolo e altruista, ma che si scopre essere un uomo assetato di potere e senza scrupoli che ha distrutto una città solo per governare le sue macerie. BioShock porta chi gioca a riflettere sul proprio ruolo. Sto guardando un film? Quanto potere ho nel determinare il finale della storia?  

Si direbbe che il gioco cerchi in tutti i modi di allontare da sé il giocatore, ma non è così: BioShock rompe il legami tra il giocatore e il suo avatar per crearne di nuovi. Perché il giocatore riconosca il suo vero ruolo all’interno del gioco è necessario che, anzitutto, ritorni al personaggio. E così accade: la guida fasulla viene rimpiazzata da una figura più consona, e il bioshockguy diviene immune da ogni tentativo di controllo mentale. A questo punto, il giocatore dovrebbe guardare dietro di sé, ai passi che lo hanno portato fino a qui. Ho mai fatto qualcosa, si deve chiedere, che possa essere considerato genuinamente mio, frutto di una mia scelta? La risposta è sì, ed è evidente agli occhi di tutti. «Salvi o prosciughi?» è la domanda che riceverai ogni volta che avrai strappato una sorellina dalle braccia del suo protettore. 

Questa meccanica di scelta attraversa l’intero gioco, da quando ci indentifichiamo con il bioshockguy a quando scopriamo la vera natura del protagonista, fino alla fine dell’avventura. BioShock ha dimostrato che non importa che avatar vesti, se il personaggio è la tua controparte virtuale o se è qualcun altro totalmente distante da te: la scelta è tua. Questo determina il tuo ruolo attivo all’interno di BioShock.

Analisi

The Last Guardian – Fumito Ueda è pazzo

Ho sempre desiderato un cane, e da qualche anno ne ho uno: si chiama Rum. Sì, come l’alcol. L’hanno trovato in una via della mia città, Palermo, sotto una tettoia, abbandonato, quando aveva già un paio di mesi di vita. Da quando l’ho preso con me e la mia famiglia, mi ha causato molti problemi: è difficile permettere a un amico di entrare a casa, perché lui è aggressivo e diffidente verso chi non fa parte della famiglia. Nel corso dei mesi, solo io ho guadagnato la sua fiducia, riuscendo a calmarlo, a farlo stare tranquillo quando un estraneo entrava in casa, o quando un altro maschio incrociava il suo sguardo in giro per strada, durante le passeggiate. Non è stato facile, però: ore passate in giro per la città, centinaia di euro di giocattoli distrutti, collari e ciabatte sostituiti con frequenza mensile. Io, adesso, conosco il suo linguaggio: il suo sguardo, le sue intenzione, la rabbia e l’aggressività, la fame o la gioia espressa dai suoi occhi. C’è voluto tempo, c’è voluta cura, ci sono volute attenzioni e impegno, ma ci sono riuscito. Adesso, Rum è mio fratello. Solo con queste premesse posso spiegarvi perchè, ai miei occhi, Fumito Ueda è pazzo.

Quando Sony gli diede il compito di creare un’installazione in un centro commerciale di Yokohama, lui creò una piccola gabbia, di quelle per parrocchetti o altri volatili, e la riempì con cumuli di terra. Dipinse le sbarre con quelli che sembravano i segni di un artiglio, e scrisse che quella era la gabbia di un gatto che viveva sottoterra. Quando un acquirente, curioso, si avvicinava alla gabbia, Ueda, nascosto nei paraggi, avviava dei piccoli macchinari che lanciavano la terra sugli avventori, lasciandoli sporchi, segnati. Lasciare un segno tangibile ore dopo l’incontro con l’opera: è questo l’obiettivo di Ueda. E in questo caso, la natura e la curiosità, l’attrazione verso di essa da parte dell’uomo, svolgono un ruolo chiave. Non sarà l’ultima volta, nella sua carriera.

The Last Guardian. Trico appollaiato su una torre, che ci osserva.

“Rum, scendi dal divano!”.

Fumito Ueda è pazzo, perché queste idee e questi rapporti rimangono al centro della sua poetica da più di quindici anni, e sono la chiave per interpretare le sue produzioni, ancora oggi, con The Last Guardian
L’ultima opera del designer giapponese è inusuale e originale a partire dal concept: in un’industria in cui un gioco deve garantire tonnellate di contenuti, di modalità e di approcci, Fumito Ueda disegna un’avventura che si scrive lentamente, senza assillare il giocatore con un susseguirsi invadente di eventi e vicende, con un paio di meccaniche e temi che fanno da contraltare a un mercato che deve, quasi per statuto, offrire cento azioni in cento contesti diversi, senza però curarsi del significato e della credibilità del tutto. In The Last Guardian, dunque, si racconta di una relazione, quella tra il bambino (noi) e Trico, la bestia che ci accompagnerà durante il nostro viaggio, nel tentativo di fuggire da quello che sembra un enorme castello in rovina, colpito, distrutto e al contempo arricchito dal tempo e dalla natura. La storia segue i ritmi e la forza del rapporto che racconta: dapprima incespica, si blocca, non sa dove andare, e si appoggia agli occhi smarriti di chi non sa ancora come farsi comprendere. Poi, le piccole stanze del castello si trasformano in un trionfo di guglie, tetti, ponti e orizzonti infiniti, in una luce accecante, che fa risplendere la perfetta sintonia raggiunta con il nostro compagno.

Fumito Ueda è pazzo, ma non è di certo l’unico (anche se uno dei primi) a voler raccontare la coppia, il viaggio, la creazione di un legame. In molti ci hanno provato, negli ultimi anni: The Last of Us, Bioshock: Infinite e tanti altri titoli dal successo induscusso, apprezzabili sia da un punto di vista ludico che narrativo, ma che, se analizzati nel dettaglio, si mostrano figli evidenti di una concezione del medium a compartimenti stagni, dove durante il gameplay si fa ben poco per costruire, e quasi tutto per distruggere, uccidere o mutilare. Cos’ha dunque di particolare il viaggio di Ueda? Cosa lo rende, ai miei occhi, una delle opere più curate e ben dirette della storia dei videogiochi? I dettagli.

The Last Guardian: Una veduta dall'alto della valle.

La direzione artistica si lega alle necessità ludiche in maniera eccelsa.

L’innovatore è colui che prende lo standard, il conseuto, e lo distrugge, dimostrando che si può cambiare, che si può adottare un approccio diverso nei confronti del medium o del linguaggio. Fumito Ueda lo fa riempiendo la sua opera di dettagli, prendendo di petto ogni singolo preconcetto videoludico e ribaltandolo, riuscendo a far sposare il dettaglio tecnico con l’intento autoriale. In un’era in cui i nostri eroi sono spugne che assorbono ogni danno, Trico guaisce, si ferisce, porta i segni della lotta per ore e, senza il nostro intervento, rimane sanguinante, mostrando le ferite degli scontri passati. E in un periodo in cui il miglior viaggio di coppia viene considerato quello in cui uno dei due membri della stessa è invisibile ai nemici, The Last Guardian è già di per sè un traguardo clamoroso, anche solo nell’affrontare le convenzioni del medium, non con un indie o un titolo a basso budget, ma rischiando con un’esclusiva della piattaforma leader del mercato. In un’epoca di armi, munizioni e testosterone, il nostro strumento di salvezza sarà Trico, il nostro compagno, e tutto ciò che potremo fare sarà aiutarlo: mai soli al centro del mondo, quasi mai unico punto focale dell’azione e degli eventi. Gli elementi del mondo di gioco non servono solo ad arricchire e appagare visivamente, ma un elmo, un rumore o un suono sono più di semplici oggetti di decoro: diventano vera narrazione ambientale, elmenti fondamentali per comprendere le stanze e i luoghi in cui si svolge l’avventura. 

In The Last Guardian, ogni animazione è narrazione. Il rapporto che si instaura con Trico è infatti permesso solo dalle animazioni, tra le più ricche e variegate della storia del videogioco. Solo, non sono uno sfoggio di potenza priva di qualsiasi utilità, ma contribuiscono, singolarmente, a costruire un legame e a rendere credibili le parti che lo compongono. Sia nelle fasi di combattimento che di scalata, mentre mastica del cibo con appetito o mentre balza felinamente su un torrione diroccato, Trico ci racconta e ci mostra i suoi desideri, persino i suoi suggerimenti. Se infatti, nella passata generazione, si sono spesi fiumi d’inchiostro per chi riusciva a contestualizzare le statistiche di gioco inglobandole nell’HUD (Dead Space), in The Last Guardian si raggiunge un livello superiore: al di là di un riquadro esterno necessario per ricordare la funzione di un tasto, ogni azione, ogni percorso e ogni livello vengono descritti minuziosamente per permettere al giocatore di comprenderli e farli suoi tramite l’osservazione degli atteggiamenti, dei suoni e dei movimenti di Trico, oppure con l’aiuto di un narratore esterno, ben contestualizzato e usato con il contagoccie, per lasciare ai due protagonisti lo spazio di costruire un legame fatto di silenzi. In The Last Guardian, gli occhi e le animazioni di Trico diventano dunque strumento di gameplay, e a una seconda partita è facile capire come i problemi della telecamera siano in realtà dovuti al costante suggerimento di seguire il nostro compagno, di lasciarsi aiutare da questo colosso magnifico in grado di indicarci la strada per il cibo, di mostrarsi in procinto di saltare verso un passaggio per noi impensabile, o impaurito e nervoso per una minaccia molto vicina.

The Last Guardian: Trico ci osserva mentre ci allontaniamo.

Ogni volta che ci allontaniamo, il suo sguardo ci accompagna, insieme al pianto di un cucciolo abbandonato.

Ueda e Gen Design, per creare The Last Guardian, non hanno concentrato tutti i loro sforzi solo sul mondo di gioco e sulle animazioni: hanno imbastito una serie di meccaniche funzionali alla costruzione del rapporto, anche conflittuali, e hanno gestito la regia in maniera sublime, come raramente accade nel mondo videoludico. Il gioco è sostanzialmente privo di caricamenti, al di là di quelli successivi alle rare morti, e le sequenze puramente cinematiche sono davvero rare: le stanze e i livelli sono collegati da momenti interattivi che si inseriscono perfettamente nella tradizione di Ueda, dove a un evento degno del miglior cinema si inserisce la possibilità di muovere il nostro personaggio e agire di conseguenza. Eventi solitamente delegati a un Quick Time Event qui sono naturalmente inseriti nel fluire della storia, talmente tanto che potrebbe capitare di non rendersene conto: siamo così abituati a posare il pad e a osservare, durante una cinematica, che anche tocchi così banali sorprendono per la loro capacità di ricordarci che un tipo di narrazione diversa è possibile.

La sublimazione del tutto, ovviamente, è legata alle meccaniche: se nel videogioco tradizionale la progressione è il concetto intorno a cui ruota tutto, dandoci sempre più potenza, armi e statistiche, qui ciò che progredisce è il rapporto, che potenzia e fluidifica le stesse meccaniche presenti all’inizio, con uno straordinario finale che mostra il ruolo di quel richiamo che, all’inizio, usiamo con tanta facilità. Un cerchio emotivo che si chiude con una regia, un dettaglio tecnico e un’idea semplicemente completi, interi, privi di compromessi ma funzionali a un solo, unico, ambizioso, folle obiettivo: raccontare la storia di un legame, in maniera credibile, quasi viva. E c’è riuscito. Il pazzo c’è riuscito.

Sono pazzo di The Last Guardian.
Sono pazzo di Fumito Ueda.

 

Analisi

Mad Max – Solitary Road

Cosa rende Mad Max: Fury Road un capolavoro della storia del cinema? Sicuramente, tra gli elementi di spicco che compongono la straordinaria pellicola di George Miller, c’è il montaggio. Quella frenetica corsa infinita verso un orizzonte impercettibile, quelle urla violente e feroci, tutto viene inserito, tagliato e montato alla perfezione, in un flusso constante di momenti indimenticabili e funzionali non solo al racconto, ma anche all’orgasmo visivo e adrenalinico che il capolavoro del regista australiano garantisce a chiunque lo veda. Un montaggio del genere, una qualità così straordinaria di ritmi e tempi, è semplicemente impossibile in un videogioco, soprattutto in un titolo d’azione open world in terza persona. Era dunque lecito aspettarsi di ritrovare l’essenza cinematografica di Mad Max all’interno del videogioco creato da Avalanche? No. Ma, giocandolo, vi renderete conto che non si poteva scegliere un titolo diverso per questo sorprendente open world, che rimane fedele all’idea e agli elementi che hanno sempre caratterizzato il brand cinematografico, interpretandoli in chiave videoludica in maniera eccellente.

Mad Max racconta la storia del nostro caro eroe australiano ancora una volta alle prese con dei folli e psicopatici sopravvissuti dell’apocalisse. Durante uno scontro, gli distruggono la macchina, lasciandolo in fin di vita. Salvatosi per miracolo grazie all’aiuto di un reietto deforme chiamato Chumbucket, dovrà sopravvivere alle sfide di quella terra per ricostruire la sua fiammante V8 Interceptor, e fuggire. Il cammino del pazzo Max sarà costellato di alleati casuali e d’opportunità, sopravvisuti a cui dare una mano in cambio di un pezzo per il motore o di un rifornimento di benzina. Nessun legame, nessun interesse verso chicchessia se non verso la sua macchina. Mad Max racconta dunque una storia vista e rivista, ma come sempre è il come, e non il cosa, a rendere un’opera degna di essere vissuta: il gioco affronta infatti la storia da un punto di vista molto interessante e più complesso di quel che si possa pensare.

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Dopo qualche minuto di silenzio, o una volta ritornati dalla solita carneficina…

La “mitologia” del personaggio Mad Max si basa sulla perdita violenta della sua famiglia, dalla quale scaturisce quella follia che ha da sempre caratterizzato il personaggio. All’interno del titolo Avalanche, questa follia non è però frutto solo del tragico evento, ma è qualcosa che in qualche modo fa parte della natura stessa del personaggio. Come se fosse stato scritto da Garth Ennis, nell’animo del nostro Max si nasconde un folle, un pazzo, un omicida, che ha visto nella perdita degli ultimi legami con la vita familiare un punto di rottura, l’ultima goccia di un vaso già traboccante. Tranne in rari momenti d’empatia dovuti al ricordo della moglie e della figlia, il personaggio che interpreteremo sarà un egoista bastardo, senza scrupoli e restio ad aiutare chiunque a meno di un tornaconto personale. In questo, diametralmente opposto alla sua recente controparte su pellicola. La scelta di un personaggio simile rende molto più semplice il design narrativo del gioco, obbligando Max alla ricostruzione pezzo per pezzo della sua vettura grazie all’aiuto, dato controvoglia, di alcuni dei capi dell’immensa landa desolata in cui si ritrova catapultato.  Il mondo di gioco, i dialoghi e le animazioni ripropongono questi temi in maniera coerente e decisa: dai tic nervosi rappresentati dalle animazioni fino alle missioni secondarie funzionali all’obiettivo finale, il nostro Max sarà sempre in movimento per uno scopo ben preciso, non verrà mai lasciato a impegnarsi in quest prive di coerenza o slegate dalla sua missione.

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Una volta pronta la vettura, Chumbucket ci rimprovererà quando metteremo a rischio l’“Angelo” per potenziarci ancora di più.

Se per qualche motivo il giocatore dovesse decidere però di diventare anche lui un folle, ossessionato dalla violenza garantita dall’esplorazione, la vera perla della produzione ci ricorderà il nostro compito, i nostri doveri, ma al contempo i nostri poteri e la nostra libertà di scelta: Chumbucket, uno dei compagni di viaggio meglio scritti degli ultimi anni, per quanto mi riguarda, è lo strumento che Avalanche ha usato per dare vita e voce alla vettura di Max, oltre a essere uno strumento ludico e narrativo fondamentale. Questo personaggio straordinario, una sorta di Gollum figlio dell’apocalisse radioattiva, ci investirà di un potere divino, chiamandoci “Santo” (ulteriore riferimento a Garth Ennis con il suo Preacher), e dedicherà la sua vita alla salvezza e alla ricostruzione del suo “Angelo”, l’Interceptor V8: nella mitologia del gioco, le vetture erano infatti i mezzi attraverso cui si ascendeva al paradiso, tramite le autostrade ormai distrutte e morenti, sommerse dalla terra e dalla sabbia. Ludicamente, risulta un personaggio fondamentale: sarà lui a gestire parte dell’arsenale bellico del veicolo, sarà Chumbucket a potenziare la vettura grazie alle sue abilità di meccanico, e sarà lui a guidarla da noi (avvisato da un razzo di segnalazione) se dovessimo allontanarci troppo. A tal proposito, Chumbucket si trasforma saltuariamente non solo in un narratore delle storie e delle tradizioni di quel mondo solo apparentemente morto, ma risulta essere anche uno strumento per ricordare al giocatore i suoi obblighi e obiettivi, una sorta di assurdo e buffo grillo parlante per Max, spesso perso nei suoi folli “viaggi”. Raramente mi è capitato di vedere un’IA comprendere così a fondo sia il personaggio sia il giocatore. Negli anni in cui pagine e inchiostro vengono sprecati per esaltare le qualità di personaggi come Elizabeth (Bioshock: Infinite) o Ellie (The Last of Us), trovo quasi criminale non rendere giustizia a una figura così ben scritta e gestita in moltissimi aspetti.

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Dalla torre di una vecchia chiesa, potremo scoprire enormi zone sotterranee.

Il mondo di gioco è, semplicemente, un capolavoro. Ogni altura nasconde un segreto che sembra impossibile scoprire in un mondo apparentemente morto da tempo. Container che aprono le porte a regni sotterranei, chiese sommerse da cui sciamano gruppi di cannibali, aereoporti tramutatisi in tombe e vecchie petroliere diventate gabbie per scontri automobilistici: l’assurdo e il folle a cui siamo abituati dalle pellicole della serie trovano giustizia anche nella controparte videoludica.

Ciò che non trova una riproposizione fedele sono gli scontri su strada. La furia, il numero, la velocità e la spettacolarità dei film lasciano il posto a una costante accelerazione intervallata da brusche frenate e riaccensioni di motori. Ma è proprio per questo che Mad Max: Fury Road è un capolavoro: non si può utilizzare altro linguaggio se non quello cinematografico per riproporre quelle sensazioni, quelle emozioni. In realtà, in Mad Max, Avalanche non ci prova più di tanto: mancano elementi che avrebbero sicuramente arricchito le possibilità sceniche e adrenaliniche del titolo, ma probabilmente hanno preferito concentrarsi su altro, data l’impossibilità materiale di riprodurre quello che, a conti fatti, è un teatro mobile in fiamme di proiettili e lance. Questo però non deve far credere che alcuni scontri non possano risultare divertenti o spettacolari: grazie a un’effettistica sensazionale (che sopperisce al livello tecnico generale di certo non eccelso), tranciare di netto una vettura lanciati a tutta velocità rimane un’attività divertente, oltre che utile.

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Gli scontri sanno regalare comunque dei momenti appaganti.

In Mad Max ci sono molti altri elementi che andrebbero considerati. Le meccaniche di sopravvienza, appena abbozzate in molti casi, rendono comunque l’esplorazione di alcune zone comunque stimolante, e l’esperienza sul gioco mi ha convinto che titoli con tematiche simili come Far Cry non potrebbero che beneficiarne (cosa infatti avvenuta in FC: Primal). Una maggiore cura nella creazione dei nemici e delle missioni principali lo avrebbe sicuramente allegerito dal peso mediatico di proporre un open world funzionale e non debordante di quantità fittizzia, ma lo studio ha forse preferito concentrarsi su altro, o la fiducia su uno spin-off cinematografico non ha convinto Warner Bros a finanziare Avalanche come avvenuto con Rocksteady.

Mad Max è un titolo che è stato immediatamente dimenticato, per via di una serie di caratteristiche che il videogiocatore non perdona: scarsa varietà, sistema di combattimento semplice e figlio della logica commerciale dello spin-off. Invece, Mad Max è un titolo che riserva molte sorprese, e che sfrutta alcune idee interessanti per chi ama gli open world. Un titolo lontano dalla perfezione, sia dal punto di vista tecnico che stilistico, ma fatto da chi conosce molto bene la materia, videoludica e cinematografica, che ha saputo interpretare a dovere un brand storico, senza snaturarlo ma rendendogli giustizia. Lasciatevi perdere anche voi nei “lunghi viaggi mentali” che questo gioco è in grado di regalare.

Analisi

Mafia III — Affrontare le convenzioni con una calibro 22

Mafia III è un brutto gioco: le meccaniche d’infiltrazione sono appena abbozzate; il sistema di copertura è inferiore a qualsiasi sparattuto in terza persona pubblicato negli ultimi anni; le intelligenze artificiali sono ridicole; la varietà delle missioni secondarie è sostanzialmente nulla; l’open world uno dei più scarni (in quanto ad attività) degli ultimi anni. A tutto ciò andrebbe aggiunto che il gioco è stato pubblicato in condizioni tecniche disastrose su PC, e su console offre un livello tecnico che non è assolutamente al passo con le produzioni di maggior valore degli ultimi anni. Infine, Mafia III nega quasi tutto ciò che ha caratterizzato il brand per gli appassionati: gli sviluppatori hanno rimosso tantissime delle caratteristiche che, per i fan, rendevano Mafia un “vero” Mafia.

Ma, come sempre, dobbiamo pensare che un brand e un gioco non appartengono ai giocatori, ma su di essi hanno invece il diritto e il dovere di lavorare a piacimento gli sviluppatori che lo creano. Di conseguenza, la domanda più intelligente da porsi è: perché eliminare tutte quelle caratteristiche che piacciono così tanto alla gente? La risposta, una volta conclusa l’esperienza di Mafia III, potrebbe essere un pò più complessa del previsto.

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Nonostante sia un gioco con grossi problemi tecnici, Mafia III garantisce un’esperienza visivamente appagante.

Mafia III sembra innanzitutto poggiarsi su due obiettivi fondanti, legati tra di loro: coerenza narrativa e razzismo. Mafia III sceglie infatti la storia più scontata possibile in un racconto sulla criminalità organizzata: il figlio di un boss mafioso nero, Lincoln Clay, si salva per miracolo da un’imboscata della mafia italo-americana, e giura vendetta. Aiutato da ex commilitoni e da figure della mala messe in disparte da Sal Marcano, il padrone di New Bordeaux (chiaro riferimento a New Orleans), dovrà affrontare questo percorso di sangue e morte fino al compimento della sua missione. In quasi ogni altro open world, Lincoln avrebbe potuto passare gran parte del suo tempo a scegliere quali vestiti indossare, che casa comprare, cosa mangiare per cena e quale bar frequentare, ma non in Mafia III.
In Mafia III, al netto di alcuni elementi obbligatoriamente presenti per motivi ludici, tutto ciò che Lincoln farà sarà proiettato verso il raggiungimento dell’obiettivo finale: uccidere Sal Marcano. Addio alla ruota delle armi: Lincoln potrà portare al massimo due bocche da fuoco, nulla di più.
Inoltre, Hangar 13 ha sfruttato un’idea interessante per giustificare e dare senso ad alcune scelte narrative: tutta la storia ci viene raccontata come se fosse un documentario, dove un non meglio precisato giornalista intervista persone che hanno avuto una certa importanza nella vita di Clay, e sfrutta alcune documentazioni e reperti storici dell’epoca. Ci sono addirittura delle cinematiche ad hoc per giustificare la morte o il fallimento durante le missioni. Insomma, il gioco è ricco piccole chicche o di elementi che probabilmente hanno un impatto sulla durata, sul divertimento o sulla varietà del gioco, ma sicuramente rafforzano il ritmo e garantiscono maggior senso al racconto, anche per i più smaliziati.

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Uno dei temi ricorrenti del gioco riguarda il lascito di Lincoln (e del giocatore) dopo i titoli di coda.

Sfruttando questa scelta, Hangar 13 si è divertita a ribaltare alcune convenzioni tradizionali degli open world moderni. Quando ci troveremo di fronte a un locale, ad esempio, ci sarà il rischio di essere respinti perché neri: «Vietato l’ingresso ai negri». Qualche volta, potremo vedere delle persone di colore bloccate per strada senza alcun motivo dalla polizia, giusto per controllare. Altre volte, una volante potrebbe fermarsi per esaltare le forme di alcune «femmine di scimmia». Nonostante la progressione ludica suggerisca altrimenti, in Mafia III è possibile affrontare la polizia in maniera molto più semplice non in base al tipo di reato commesso, ma al luogo: se infatti spareremo a qualcuno in un quartiere nero, l’effetto sulla polizia sarà all’incirca paragonabile a quello di un furto d’auto in quartiere bianco. Neanche in GTA mi è capitato di notare un interesse così grande nel ricordare il passato (e il presente) di una nazione che con gli effetti della schiavitù sta facendo i conti ancora oggi.

A soprendere è inoltre il fatto che il gioco non sia infarcito di retorica: non assistiamo a decine di cinematiche sulla pace, l’amore e la fratellanza, anzi. Innanzitutto, perché tra i razzisti e i criminali, violenti e mostruosi nelle loro perversioni, ci sono anche i neri e le altre minoranze. Italiani, haitiani, cubani e irlandesi, tutti gruppi presenti sia ovviamente per aderenza allo stereotipo funzionale alla trama, ma anche perché razzisti a loro volta verso le altre minoranza. Inoltre, sin dall’inizio, Lincoln mette subito in chiaro che lui, a sentirsi chiamare negro, si è abiutato nell’esercito, e ormai non ci fa quasi più caso. Mentra la trama principale e le cinematiche ci parlano soprattutto di giustizia e criminalità, il gameplay e il mondo di gioco ci spiegano cosa significasse essere un “negro”, nel Sud e in quegli anni (fine del ’68).
Ovviamente, non siamo di fronte a un libro di Ali Rattansi: il tema del razzismo è presente, ma non particolarmente approfondito. Questo però non deve oscurare il fatto che, ad oggi, tranne in casi isolati (Assassin’s Creed IV: Black Flag — Freedom Cry), raramente mi è capitato di vedere in un videogioco delle meccaniche limitative basate sul colore della pelle del protagonista, e solo su quello.

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Ci sono delle piccole differenze che solo i più interessati potranno notare.

New Bordeaux, la splendida città ricostruita da Hangar 13, offre degli scorci mozzafiato, e rappresenta in maniera brillante molte delle differenze sociali e culturali che si potevano trovare negli anni ’60 tra gli abitanti di New Orleans. La radio, di una qualità spaventosa per tracce e lavoro di ricostruzione, ci racconterà parallelamente i pensieri e le idee di conduttori sudisti o neri, con una piccola, toccante sorpresa alla fine della storia. L’aggiunta di un sistema di scelte molto peculiare offre un punto di vista sulla serie e sui temi del racconto molto interessante, come una richiesta di sintesi da parte del giocatore. Il finale, omaggio a qualsiasi amante della serie, lascia quasi con l’amaro in bocca, chiusura perfetta di un racconto fatto di personaggi sfaccettati, sui generis, parodistici ma sinceri. Ci sono decine di altri elementi e meccaniche che andrebbero esaminate, ma è evidente che l’intera produzione ha voluto concentrarsi, con coraggio, su una strada prestabilita ben definita, cercando di non mediare tra cento interessi diversi, ma concentrandosi su un unico elemento, fatto però bene, ed evidentemente con passione.

Mafia III è dunque una bellissima esperienza. Hangar 13 è riuscita a colpirmi con il suo primo, grande progetto, utilizzando delle convenzioni ludiche a cui siamo ormai tutti abituati, e invertendone gli effetti e il peso sul giocatore. Lo ha fatto con coraggio, ricorrendo a un brand storico e amatissimo, rivoluzionandolo. In positivo, per quanto mi riguarda.

Analisi

The Bunker – Esperimenti fuori dal tempo

Quando si parla di titoli fortmente narrativi pubblicati negli ultimi anni, ad esempio le produzioni Telltale o quelle di Cage, spesso c’è che riconduce tutto all’evoluzione punta e clicca di titoli del passato, come Dragon’s Lair. Nonostante le differenze siano abissali, per molti basta la presenza di un QTE e l’assenza di un sistema di combattimento, per catalogare tutto sotto la voce “non giochi”. Da oggi, potrete usare The Bunker come termine di paragone, per rendervi conto direttamente delle profonde differenze che dividono un The Walking Dead o un Heavy Rain, da titoli di questo genere.

The Bunker è in realtà un punta e clicca sì atipico per i giorni nostri, ma lo è ancora di più se paragonato al passato (e bisogna tenere conto che alcuni degli scrittori e dei designer dietro la serie di Broken Sword hanno partecipato allo sviluppo). Probabilmente influenzato dalle ultime produzioni di genere, The Bunker rinuncia completamente a qualsiasi tipo di engima o ricerca di considerabile difficoltà, preferendo rendere più fluida l’esplorazione della struttura antiatomica, favorendo anche il ritmo del racconto in generale. Purtroppo, però, sotto certi punti di vista rimane fin troppo legato al passato, dimenticando la potenza che il medium videoludico attribuisce alla gestione dei movimenti del personaggi, limitandosi ad avviare delle piccole cinematiche ad ogni nostro click, rendendoci poi spesso osservatori passivi. Questo porta a sensazioni diametralmente opposte a quello provabili durante una fuga o un combattimento in un titolo Telltale. Se da un lato infatti abbiamo una tensione veicolata dalla pressione varie e costante dei tasti, qui il tempo sembra arrestarsi per qualche secondo, e solo verremo “ricompensati” con un pezzo di storia in più. Non c’è continuità tra interazione e narrativa.

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Colori, musiche e regia sono sicuramente apprezzabili.

The Bunker è però un esperimento interessante perché prova in ogni caso ad inserire alcune delle meccaniche più presenti nel genere, al giorno d’oggi, ed è in quei momenti che il gioco riesce ad esaltare tutti gli altri elementi positivi della produzione. C’è una scena, nello specifico, che ricorda moltissimo quella di Clementine nel primo episodio della seconda stagione di The Walking Dead, e lì è stato fatto un lavoro eccezionale anche al confronto con le produzioni moderne. Purtroppo, come detto prima, ciò viene alternato da momenti in cui il personaggio svolge le azioni in modo meccanico e quasi fuori contesto, privo di trasporto, e in maniera tale da scindere chiaramente, nella mente del giocatore, il momento della pressione del tasto, e il momento in cui porre attenzione alla storia o al mondo di gioco.

E dire che The Bunker, nonostante la trama semplice e prevedibile, in circa due ore riesce a toccare uno spettro emotivo molto vario, dall’ansia alla paura, dal sollievo alla curiosità, rendendo il tema della solitudine il perno centrale dell’intera esperienza. Dalla splendida resa interattiva della routine fino al colpo di scena finale, passando per la scelta su cui rimarrà il dubbio fino a che non lo rigiocheremo, The Bunker riesce ad essere un ottimo titolo narrativo, anche grazie a delle buone interpretazioni, su cui tra tutte svetta ovviamente quella del protagonista. Anche l’estrema brevità dell’esperienza garantisce un ritmo eccellente per questo genere di storie, ed essendo oramai abituati alla formula seriale di Dontnod e Telltale, non nascondo di aver trovato veramente piacevole vivere la vicenda in un tempo così breve e in maniera così diretta.

Eppure The Bunker poteva sicuramente essere qualcosa di più. Tra pessimi checkpoint e morti assurde; tra tempistiche dilatate in situazioni che dovrebbero richiedere maggiore stress per il giocatore; con un realismo che fa a pugni con la credibilità degli eventi messi in scena (continuo a considerare in tal senso il cell shading Telltale la via migliore), The Bunker avrebbe potuto rifinire e perfezionare molti elementi che invece sono, probabilmente volutamente, appartenenti ad una filosofia ormai vecchia di intendere l’interazione per questo tipo di esperienze.

(Abbiamo potuto analizzare il gioco attraverso un codice gentilmente fornitoci dagli sviluppatori)

Approfondimenti

L’illusione di poter scegliere: il caso Stanley Parable

Nella vastità di titoli presente sul mercato dei videogiochi, ce ne sono alcuni che vantano come loro caratteristica principale quella di modificare gli avvenimenti della trama, e il mondo di gioco stesso, in base alle numerose scelte che il giocatore sarà portato a effettuare nel corso della partita. Quest’idea ha un valore di marketing non indifferente, in quanto stuzzica la curiosità dei possibili acquirenti che vedono sbandierata con gran clamore la possibilità di provare un titolo che ha dalla sua due punti a favore rispetto a tutti gli altri titoli sul mercato: rigiocabilità e narrazione (in cui al giocatore è promesso un ruolo attivo). Provate con mano, però, la maggior parte di queste avventure sembra lasciare in qualche modo disattese queste aspettative.

Heavy Rain

L’opera di Quantic Dream rilasciata nel 2010 per PlayStation 3 ci mette nei panni di quattro protagonisti che, per diversi motivi, si ritrovano invischiati in una una serie di omicidi. Durante la partita, non bisogna fare altro che far interagire il personaggio con gli ambienti circostanti (quasi sempre molto limitati) premendo nella giusta sequenza e con il giusto tempismo dei pulsanti che appaiono a schermo: è proprio in questa meccanica che Heavy Rain fallisce nel suo tentativo di dar spazio alla voce del giocatore. Nelle situazioni di gioco più concitate e ritmate (che sono anche le poche in cui si rischia davvero di cambiare in modo significativo lo svolgimento regolare della storia), il gioco ci porta a concentrarci sul premere bene i tasti, facendoci però allontanare dall’interpretazione di ciò che sta realmente succedendo su schermo. Il risultato è quello di giocare per far sopravvivere tutti senza nemmeno accorgercene. Solo dopo aver terminato queste brevi sessioni d’azione, e quindi dopo aver riacquistato la calma, è possibile rendersi conto che le cose sarebbero potute andare diversamente. Anche in questo caso, però, non si tratterebbe di una scelta vera e propria, perché per far succedere qualcosa di diverso dovremmo vivere la stessa situazione, ma sbagliando di proposito la sequenza di tasti. Questa scelta di game design annulla completamente la responsabilità del giocatore nei confronti del proseguimento degli eventi, o meglio, gliela affida in maniera del tutto sbagliata, perché diventa una responsabilità inconscia e vissuta solo a posteriori. In Heavy Rain, l’ansia di eseguire bene i QTE (Quick Time Event) per evitare la morte dei personaggi, desensibilizza momentaneamente il giocatore da quello che sta accadendo realmente su schermo. Infine, andando a rigiocare la storia più volte per vedere i suoi 24 finali, viene fuori il limite del gioco e la conferma di quanto scritto prima: le alternative consistono solo nella morte prematura dei protagonisti, saltando quindi le sue sezioni di gioco per avvicinarci più velocemente all’epilogo rivivendo le stesse scene con i restanti personaggi.

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In Heavy Rain, l’ansia di eseguire bene i QTE per evitare la morte dei personaggi, desensibilizza momentaneamente il giocatore da quello che sta accadendo realmente su schermo.

The Walking Dead

Il lavoro di Telltale Games non ha bisogno di presentazioni: la casa di sviluppo americana è riuscita a cavalcare l’onda del successo del fumetto e della serie TV, portando The Walking Dead nel mercato delle avventure grafiche odierne. Andando dritto al punto, dirò che questo gioco riesce dove Heavy Rain fallisce: l’immedesimazione nei protagonisti (Lee nella prima stagione, Clementine nella seconda) è altissima, perché noi giocatori dobbiamo spesso prendere decisioni vitali in poco tempo. Soccorrere o abbandonare un amico per mettersi in salvo, schierarsi dalla parte della minoranza del gruppo o agevolare la maggioranza, uccidere o risparmiare qualcuno. Sono queste le realtà che il gioco ci fa vivere, e ne sentiamo la carica emotiva correlata prima e dopo ogni momento importante. C’è coerenza tra la scelta presa dal protagonista-giocatore e gli avvenimenti successivi (con tanto di notifica che ci avverte che gli altri personaggi terranno a mente per il futuro ciò che è appena successo). Dov’è il problema allora? L’efficacia delle nostre scelte e la grandezza del loro spettro, sono rese evidenti dalle partite successive: iniziandone una nuova, è possibile vedere come in realtà la storia sia molto più pilotata di quello che si pensava, e che spesso le decisioni che prendiamo sono fittizie. Esempio: se nella prima partita decido di abbandonare un amico, lasciandolo morire, si scoprirà che se si decidesse di salvarlo, il tentativo sarebbe vano perché interverrebbe qualche impedimento ad assicurare ancora la sua morte. Scoprire questa realtà sminuisce il valore della scelta, e il conflitto morale in cui si trova il giocatore alla prima partita diviene una scusa inutile per illuderlo e intrattenerlo durante la visione del contenuto progettato dagli sviluppatori.

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In The Walking Dead i personaggi avranno la memoria lunga, comportandosi di conseguenza in base alle nostre scelte.

Until Dawn

Una scena del tutto simile si ripete in Until Dawn, uscito su PlayStation 4 nel 2015 e sviluppato da Supermassive Games. Il gioco è stato spinto enormemente sul mercato evidenziando il cosiddetto “effetto farfalla”, per il quale ogni minima scelta porta a seguire un diverso percorso narrativo, parallelo a tutti gli altri, creando una ramificazione di eventi possibili. Ma nel gioco, questi cambiamenti ci sono davvero? No, non nel modo che ci si potrebbe aspettare. Fino a metà gioco, ogni scelta non comporta nessun cambiamento nei fatti narrati, ma solo qualche battuta nei dialoghi. In un punto preciso ci viene addirittura chiesto chi voler uccidere tra due degli otto protagonisti ma, indipendentemente dalla scelta effettuata, accadrà sempre la stessa cosa, proprio come in The Walking Dead. E per gli effetti a lungo termine? La storia prosegue nel modo prestabilito, avvicinandosi al suo unico finale più o meno velocemente a seconda del numero di personaggi sopravvissuti e quindi del numero di scene da giocare, proprio come in Heavy Rain.

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L’effetto farfalla di Until Dawn, tanto spinto in marketing quanto inefficace nell’esperienza.

 Un’altra strada c’è sempre

Ci sarebbero ancora molti altri esempi di questo tipo, ma non voglio lasciarvi senza riaccendere la speranza in voi lettori.  Conoscete Davey Wreden? È l’ideatore di The Stanley Parable, un titolo uscito su Steam nel 2013, un gioco in grado di risvegliare ogni singolo videogiocatore dal torpore e renderlo consapevole del mezzo che utilizza quotidianamente nel modo più esplicito, crudo e divertente che ci sia. Impersonerete Stanley, un impiegato oramai alienatosi a causa del suo lavoro, che lo obbliga e stare dietro al suo PC a premere sempre gli stessi tasti a ripetizione. Il nucleo tematico del gioco è evidente sin dall’inizio della partita, e consiste in un’epifania: Stanley non riceve nessun ordine, e quindi si decide ad aprire la porta del suo ufficio, per esplorare l’ambiente circostante; una voce narrante si rivolge quindi a lui e contemporaneamente al giocatore, affermando in modo sibillino che c’è un mondo di possibilità e che sta a noi volerle sperimentare tutte. Questo gioco, attraverso il narratore, sfida continuamente il giocatore e lo prende in giro per il suo essere assuefatto all’eseguire in modo celere ed efficiente qualsiasi compito gli venga assegnato. Io stesso, la prima volta che ho affrontato il gioco, ho concluso la partita nel giro di cinque minuti, pensando: “E quindi? Tutto qui?”. La verità è che ero cascato in pieno nella finzione preparata dal gioco per deriderci. Ma come insegna Portal, “The cake is a lie” (“La torta è una bugia”), e quindi il divertimento inizia quando ignoreremo costantemente il narratore, che proverà a ricostruire il nostro percorso di volta in volta, adirandosi sempre di più per il fatto di non riuscire più a mantenere il controllo su di noi e pilotarci a suo piacimento, perché ormai Stanley ha conosciuto la libertà e mai più tornerà a ubbidire senza motivo a ciò che gli viene imposto. The Stanley Parable rompe il dogma che accomuna quasi ogni titolo videoludico, il contratto tra sviluppatori e acquirenti per cui si accetta tacitamente di effettuare ogni singola azione prevista dal gioco, pena l’impossibilità di proseguire.

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The Stanley Parable è un’avventura grafica ad altissima rigiocabilità, che prevede molteplici percorsi con relativi cambiamenti di scenari e finali di gioco.

Si potrebbe obiettare che alla base di The Stanley Parable ci sia un paradosso che consiste nel voler dare al giocatore la libertà di scegliere la propria partita, ma all’interno di un numero finito di strade percorribili. È vero: anche in questo gioco, per quanto ci si diverta a sfidare il narratore facendolo impazzire e vedendo mutare gli ambienti di gioco stessi, ogni possibilità è prevista dal gioco stesso, non si può sfuggire dai binari. Ma il senso del gioco è rendere responsabile l’utente e farlo maturare; l’obiettivo è rendere più vive e partecipate emotivamente tutte le esperienze videoludiche.

In definitiva, quindi, il mio parere è che la possibilità di essere totalmente liberi è incompatibile con il mezzo videoludico stesso (almeno per ora), ma ciò non limita l’esperienza stessa della scelta, che può essere ben costruita se si hanno la capacità e la possibilità di creare un vero “effetto farfalla”, come quello di The Stanley Parable.