Analisi

L’amicizia può finire? – The Gardens Between

Con un tasto interagisco con gli oggetti, con l’analogico mando il tempo avanti e indietro a mio piacimento: due comandi al servizio di una storia, l’amicizia tra Arina e Friendt. The Gardens Between è la fresca e coloratissima fatica del team di sviluppo The Voxel Agents, un’opera che può risultare accattivante per motivi diversi sin dalla prima occhiata, anche se di sfuggita, di uno qualunque dei suoi trailer o spezzoni di gioco. Atmosfera onirica, colori pastello, musica rilassante e quasi eterea, due protagonisti che avanzano su piccoli isolotti che si sviluppano in verticale come spirali concentriche.

Le immagini che ci vengono offerte rievocano immediatamente quelle che possono essere le sensazioni che si provano nelle fasi iniziali di titoli come Rime o Monument Valley: calma e serenità,sì, ma soprattutto una grande voglia di esplorare, di capire dove ci si trova e perché.

gardens between palette rosso

The Gardens Between si presenta come un puzzle game estremamente essenziale, diviso in vari livelli, ognuno rappresentato da una piccola isola, nei quali l’obiettivo è quello di far avanzare i protagonisti verso la cima del percorso, sgomberando il passaggio dagli ostacoli e creando nuove soluzioni laddove la strada appaia inagibile. Tutto questo con l’utilizzo di soli due comandi: uno per interagire con alcuni oggetti; un altro per manipolare il tempo, modificando così tutto ciò che accade nello scenario. Appena si apprende questa meccanica di gioco, fondamento dell’intera esperienza, è quasi immediato il collegamento con Braid. Occorre quindi evidenziare la più grande differenza tra i due: in The Gardens Between non possiamo controllare in modo diretto i due protagonisti, ma abbiamo il compito di aiutarli nel loro viaggio: nel momento in cui manipoliamo il tempo, agiamo anche sui due amici, che ritorneranno sui loro passi nel momento in cui decidiamo di riavvolgere il tempo, mentre resteranno immobili quando ci fermiamo a pensare sul da farsi. Arina e Friendt scelgono il loro percorso in modo autonomo, aiutando così il giocatore a capire dove e come dovrà intervenire, in modo da poter a sua volta aiutarli durante il cammino. Non si tratta tuttavia di un gioco basato su prove ed errori, anzi. I livelli sono molto intuitivi, di semplice e rapida risoluzione: la complessità è stata sacrificata sull’altare dell’accessibilità, in modo da potersi concentrare sul messaggio che l’avventura vuole trasmettere e sulle sensazioni che l’intera esperienza vuole provocare nel giocatore. 

Le situazioni che si presentano sono le più varie e disparate. Sebbene il compito ultimo in ogni livello sia sempre lo stesso, le modalità per riuscirci evolvono in ogni singola isola, mostrando l’enorme potenziale sviluppato dall’idea su cui è costruita tutta l’avventura. Le isole si differenziano non solo per la loro conformazione, bensì anche per la presenza di oggetti sparsi lungo il percorso: The Gardens Between è un viaggio nei ricordi di Arina e Friendt, quindi ogni livello è ricoperto di oggetti tratti dal passato, dalle loro esperienze in comune. Nelle isole troviamo di tutto: televisioni giganti, console da gioco, walkman, stampanti, altalene, scivoli e così via. Il costante spostamento di oggetti che fluttuano davanti ai nostri occhi rendono le isole più vive che mai, in evoluzione, in modo da coinvolgerci del tutto nel primo dei due temi affrontati da questo titolo: la memoria.

L’incipit di The Gardens Between ci mostra i protagonisti della storia, Arina e Friendt, in una notte buia e tempestosa, all’interno di una casa di legno costruita su un albero che si trova nel giardino compreso fra le loro rispettive abitazioni. La stessa casa sull’albero diventerà il mezzo che traghetterà i due giovani sulle sponde delle varie isole, ciascuna delle quali rappresenta un episodio della loro amicizia.

casa albero gardens between

Il secondo tema trattato in quest’opera, strettamente intrecciato al precedente, è quello della separazione. Sebbene ci venga rivelato soltanto nella conclusione, è facilmente intuibile fin dalle prime battute che i due stiano rivivendo le loro avventure per un motivo: la fine inevitabile della loro amicizia, una rottura o un ostacolo che li separerà. L’esperienza di gioco assume così un ruolo rilevante anche nei confronti dell’aspetto narrativo: ricostruire il passato e dargli significato. La stessa meccanica di gioco che ci consente di manipolare il tempo per decostruire e ricostruire di volta in volta l’aspetto delle isole, non è altro che un modo per restituire gli sforzi messi in gioco da Arina e Friendt durante tutta la loro amicizia, che si è sempre svolta in quei “gardens between“, i giardini che separano le loro case e che sono stati teatro di innumerevoli avventure, in cui l’immaginazione dei due amici ha consentito di riplasmare ogni volta quell’unico spazio per creare storie e momenti memorabili, pur nella loro semplicità.

Il design visivo scelto per quest’opera è un 3D cartoonesco, in cui la palette cromatica vede un passaggio graduale da colori molto accesi e caldi, in cui predominano le sfumature comprese tra il rosso e il rosa, arrivando ad un blu scuro degli ultimi livelli di pioggia, passando per il verde acqua che domina la parte centrale dell’esperienza. Questo cambiamento cromatico indica i pensieri e lo stato d’animo dei due amici, che se inizialmente ricordano le prime fasi della loro relazione con gioia e spensieratezza, matura in un pensiero sempre più oppressivo per la paura di doversi salutare, l’abbandono del loro spazio sicuro, il rifugio dalla realtà. Procedendo nell’avventura è possibile infatti sentire un elemento di disturbo: le voci degli adulti. Queste resteranno però un elemento in sottofondo, un brusio che ci si sforza di tenere lontano. L’illusione può durare ancora un po’, un’ultima volta.

Merita di essere sottolineata la cura riposta nelle animazioni dei due protagonisti, che si muovono in modo estremamente realistico lungo i percorsi, adattando la camminata a ogni diverso tipo di superficie, oltre che a favorire l’immedesimazione nella finzione onirica: Arina e Friendt si guardano attorno mentre esplorano le isole, scrutano l’orizzonte, si tengono d’occhio per non perdersi di vista, si tengono per mano mostrando tenera complicità. In alcuni frangenti è possibile anche osservarli, fermi, ad aspettare che l’altro esegua un piccolo compito, a braccia conserte e sguardo accigliato.

gardens between palette blu

Un ottimo lavoro è stato svolto anche sul fronte musicale, dove Tim Schiel ha composto una colonna sonora che valorizza alla perfezione il design estetico dell’opera, creando un’amalgama che trasmette quiete e tranquillità, ma anche mistero, arrivando a sostituire del tutto i dialoghi e lasciando così l’intera narrazione alle immagini e all’interpretazione di chi gioca.
Nonostante non sia un fattore principale del design di gioco, la musica ricopre anche un ruolo diegetico. Oltre ad essere responsiva alla manipolazione temporale messa in atto dal giocatore, la musica serve a risolvere alcuni enigmi: in un’occasione, ad esempio, occorre ruotare la manopola di un dispositivo per aumentare la frequenza di una delle note musicali, ottenendo così l’esplosione di un’ampolla di vetro che contiene una delle sfere luminose che consentono di completare il livello.

L’offerta di The Gardens Between, pur non rappresentando esattamente una ventata d’aria fresca nel mercato (sia il tema narrativo che le meccaniche di gioco sono stati esplorati spesso in numerose varianti e generi), può essere l’occasione per prendere fiato e ricordarsi tra uno spara-tutto ed un affetta-tutto che il medium videoludico può anche esprimere dei concetti semplici (e non) in modi che è impossibile fare altrimenti e con altri media. Mi sento inoltre di consigliare il completamento dell’avventura in un’unica sessione di gioco (sono richieste circa tre ore), trascorrendo fedelmente con Arina e Friendt le emozioni della loro ultima notte assieme.

Approfondimenti

The Phantom Pain – Boss, What happened?!

Questo articolo è un tentativo di sublimare le fastidiose senzazioni provate durante le settanta ore richieste per portare a termine Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Non è un’analisi del prodotto in toto, motivo per cui molte cose saranno date per scontate o messe momentaneamente da parte, essendo una lettura rivolta ai conoscitori del gioco. Inoltre, eventuali riferimenti al contenuto tagliato saranno accantonati, poiché bisognerebbe dedicare al tema un capitolo a sé stante.

Ormai è storia il fatto che lo sviluppo di questo titolo sia stato minato da un rapporto conflittuale tra il suo autore, Hideo Kojima, e l’azienda che l’ha prodotto, Konami. Di cosa sia successo, però, al momento non ci interessa e non è questo il luogo per parlarne, data la natura dei fatti; ciò che mi ha più volte infastidito durante l’esperienza fa parte dell’ossatura stessa del gioco, della sua componente portante e, con molta probabilità, è frutto di scelte avvenute in fase di progettazione del titolo stesso. Quindi sì, questo articolo può essere considerato un’accusa diretta alla prestazione di Hideo Kojima come game designer nell’ultimo tassello della saga dei serpenti.

Mother Base

The Phantom Pain recupera palesemente molti elementi di Peace Walker, gestendo una progressione contemporanea e parallela dell’evoluzione della struttura dei Diamond Dogs (l’esercito di Big Boss) e il miglioramento delle possibilità di gameplay in termini di armi, supporto tattico sul campo ed efficacia generale degli strumenti messi a disposizione del giocatore. Il problema più grande generato da questa scelta sta nel fatto che la maggior parte del tempo di gioco lo si dedica ai menu, con l’aggravante di doverlo fare quasi per obbligo, ripetendo allo sfinimento una serie di azioni poco significative. Ora, se all’inizio la cosa può sembrare interessante e ben motivata (dato che si ricollega alla narrazione stessa del titolo), presto si tradurrà in una routine da sbrigare tra una missione e l’altra, rallentando il naturale sviluppo della storia.

Il gioco ci immette in un circolo vizioso di accumulo e investimento di risorse che diventa ben presto fine a se stesso. Possibile che Big Boss debba occuparsi di seccature quali il potenziamento delle strutture della Mother Base, la gestione delle reclute e il loro dispiegamento in missione, oltre a doversi occupare del recupero di container, valigette, animali selvatici in giro per l’Africa e l’Afghanistan, il tutto mentre è impegnato mente e corpo nella sua vendetta contro Skull Face e la minaccia dei batteri, che prospettano un genocidio come mai visto prima? Non può farlo qualcun altro? Il gioco ci mostra di continuo l’autorevolezza e l’efficienza dei due bracci destri del capo, Miller e Ocelot, che hanno tutto sotto controllo mentre il Boss è in missione, eppure questa sensazione viene smentita nel momento in cui le cutscene finiscono e le audiocassette si interrompono, lanciandoci di nuovo verso l’accumulo compulsivo di risorse, provviste, roba. Squadra che vince, non si cambia: forse sarebbe stato il caso di mantenere la formula dei precedenti capitoli, che confina l’ottenimento di armi e potenziamenti a questioni narrative o esplorative, molto più efficaci nel fornire una ricompensa al giocatore rispetto agli asettici menu da gratta e vinci.

La gestione di tutto ciò che concerne i Diamond Dogs risulta a tutti gli effetti un gioco nel gioco, ma nel momento in cui distoglie l’attenzione dall’obiettivo principale e dalla narrazione in modi ingiustificabili, richiedendo al giocatore un’enorme quantità di tempo spendibile in altri modi, ritengo che questo non faccia più il suo dovere e si trasformi piuttosto in un grande impiccio.

Miller e Ocelot interrogano Huey in The Phantom Pain
Cutscene e audiocassette forniscono un quadro di Miller e Ocelot che non corrisponde affatto alla realtà: è tutto sulle spalle del giocatore.

Fission Mailed

È un dato di fatto che The Phantom Pain offra la maggiore varietà  di approcci alle missioni dell’intera saga, posizionandosi ad un ottimo livello anche se paragonato al resto delle produzioni del mercato di riferimento. È un peccato che tale varietà esploda solo a livello potenziale: tutto il gioco è completabile facilmente con la semplice sequela di colpi alla testa ed estrazioni Fulton, che ci porteranno velocemente all’obiettivo nella maggioranza dei casi. A stimolare quest’approccio è il design degli avamposti che fungono da scenario per le missioni: salvo rari casi, si tratterà sempre di spazi aperti e molto grandi, quasi per nulla sviluppati in altezza, privi di verticalità. Ciò ci permetterà quasi sempre di rimanere a debita distanza dai nemici, garantendoci quindi un grandissimo spazio di manovra, lasciandoci liberi di sbarazzarci di loro uno per volta, senza correre troppi rischi. Nel caso si venisse scoperti, ci vengono offerte implicitamente due alternative: imbracciare il fucile e fare una carneficina, oppure correre all’impazzata lontano dal nemico, nascondersi per un minuto e ricominciare da zero. Architettare strategie basate sulla creatività e l’uso dei numerosi strumenti operativi messi a disposizione non è affatto necessario e talvolta può essere controproducente, portando a tentativi che possono fallire in quanto richiedono l’affinamento e lo studio di certe tecniche, con buona pace dell’immedesimazione che si è andata cercando.

Queste problematiche si smussano soltanto in due casi: nelle poche ambientazioni relativamente chiuse, in cui lo spazio d’azione va studiato meglio prima di effettuare la propria mossa, e nelle missioni con modificatori di difficoltà. Le missioni di sopravvivenza vanno affrontate senza equipaggiamento, che va recuperato sul campo, e ciò offre una sfida di alto livello strategico, in quanto è veramente difficile trovare armi silenziate tra quelle in dotazione ai nemici, e per questo ci sarà richiesto di stare ben attenti a ogni passo. Le missioni a difficoltà estrema invece ci metteranno nella condizione di dover affrontare quasi sempre nemici inattaccabili dalla distanza, a causa delle armature rinforzate che li proteggono, quasi obbligandoci all’uso di diversivi e combattimenti ravvicinati (rischiando di morire in pochi colpi), o a cercare di passare inosservati sotto i loro occhi senza mai far scattare l’allarme, cosa per niente semplice.

Peccato che queste missioni siano delle versioni rivedute di altre già  affrontate in precedenza, togliendo quindi quel brivido del rischio che si prova rispetto a qualcosa che ancora non si conosce, caratteristiche generalmente ben presente nei titoli d’infiltrazione.

La varietà di approccio quindi c’è ed è ottima, ma non viene mai sfruttata a pieno dal gioco, e può trovare sfogo soltanto nell’eventuale e soggettiva volontà del videogiocatore di mettere alla prova l’intelligenza artificiale e le sue abilità ludiche, vedendo fin dove può stressarle e testarle.

l'open world di The Phantom Pain è un fantoccio.
La mappa di gioco è enorme, ma tra un avamposto e l’altro c’è il nulla più totale.

Please Stand By

L’ho già detto e lo ripeto: in The Phantom Pain si passa più tempo nei menu che con  Big Boss. Oltre ai motivi relativi alla gestione della Mother Base trattati sopra, ciò che causerà la nostra continua interruzione dell’azione per navigare nell’iDroid saranno le audiocassette. Kojima è sempre stato accusato di avere tendenze filmiche troppo eccessive per il medium videoludico, a causa della scelta di inserire tanti filmati, spesso dalla durata giudicata eccessiva (complici i cosiddetti “spiegoni”, fatti per giustificare implicazioni narrative di natura fantastica, come la presenza di poteri sovrannaturali o fantomatici virus). Ecco, in questo capitolo di Metal Gear è il contrario, o forse peggio: i filmati sono ridotti all’osso (se vogliamo escludere l’introduzione, di quasi due ore), e tutto ciò che riguarda gli sviluppi della trama è stato inserito in audiocassette riproducibili a proprio piacimento, per una durata totale di quasi sei ore di contenuti. Badate bene, non si tratta di contenuti aggiuntivi, ma di elementi necessari alla comprensione di ciò che succede di missione in missione. Un modo poco convenzionale di raccontare una storia con un videogioco, soprattutto se appartenente a questa saga. Questa scelta infelice potrebbe essere stata il risultato dei problemi di sviluppo, visto che alcune audio cassette ripetono semplicemente i dialoghi di alcuni filmati; forse era destino di tutte diventare filmati, chi può dirlo.

le cutscene di The Phantom Pain sono spettacolari
Pur essendo poche, le cinematiche sono gioielli dal punto di vista sonoro e visivo. Ciò che colpisce di più è la scelta di renderle tutte dei pianosequenza caratterizzati da riprese traballanti e continui cambi di prospettiva.

L’altra scelta che non condivido, diretta conseguenza della volontà di ambientare questo gioco in un mondo liberamente esplorabile, si lega a doppio filo a quello che è uno dei problemi più tipici degli open world: far coesistere un certo ritmo narrativo alle velleità di un gameplay che propone una quantità  enorme di attività secondarie. Questa situazione raggiunge dei punti critici in determinate missioni principali, che vengono interrotte da un bel “continua” su schermo: le missioni in questione rappresentano i punti di svolta dei vari atti della trama, eppure vengono interrotte sul più bello e possono essere riprese quando se ne ha voglia, magari dopo essersi fatti un giro per la Mother Base, gestendo le proprie cose e cambiando equipaggiamento. La possibilità di cambiare equipaggiamento in corso d’opera è una delle note più dolorose, in quanto può accadere che la missione riprenda con un armatura completamente diversa e magari un bel lanciarazzi sulle spalle, apparso dal nulla. Non sarebbe stato meglio condensare questi momenti, rendendoli un po’ più lunghi e riprogrammando la gestione degli scontri? Ad esempio, offrendo la possibilità  di trovare sul campo le armi necessarie, o anche facendocele lanciare dall’elicottero di supporto, visto che ci è consentito farlo in qualsiasi occasione.

The Phantom Pain è un gioco che mi ha tenuto incollato allo schermo con l’entusiasmo dell’appassionato, grazie anche alle sue grandi qualità, ma i problemi che ho cercato di rendere qui evidenti non me l’hanno fatto godere appieno. L’introduzione del mondo aperto sarà anche stato il sogno di Kojima, ma sembra averne perso il controllo, una volta messo in pratica per l’ultimo capitolo della sua storia saga: possibilità estreme per il giocatore, responsabilità zero per l’architetto.

Analisi

Life is Strange: perché scegliere?

Se c’è un aspetto che mi ha sempre attratto nel videogioco, è la possibilità di scelta e le conseguenze che ne derivano. Sono molti i titoli che cercano di dare l’illusione del principio di causalità all’interno del mondo di gioco, e se questo aspetto un tempo era prerogativa dei giochi di ruolo di stampo occidentale, ad oggi, nell’enorme parco titoli a nostra disposizione, vi è un grosso filone di giochi che fanno di questo aspetto la loro colonna vertebrale.
Pur prendendo coscienza del fatto che quello che gli sviluppatori ci propongono come principio di causalità è puramente illusorio, non ho mai potuto far a meno di essere sorpreso dei giochi che riescono a velare magistralmente quest’illusione, dando al giocatore la sensazione di svolgere un ruolo attivo nel contesto ludico. Tra gli ultimi giochi usciti che puntano tutto sul principio di causa/effetto c’è Life is Strange, seconda opera di Dontnod Entertainment, distribuita da Square Enix.

Volendo parlare dell’aspetto decisionale che caratterizza Life is Strange, è giusto dire subito che questo articolo non potrà evitare di anticipare alcuni degli eventi che hanno luogo nei cinque capitoli della storia. Se quindi non avete ancora giocato questo titolo e avete intenzione di recuperarlo, probabilmente la scelta migliore è quella di rileggere questo articolo in futuro, una volta conclusa la vostra esperienza di gioco.

Senza troppi giri di parole arrivo subito al punto: pur considerando Life is Strange un buon gioco capace di intrattenere piacevolmente l’utente, ritengo che, sul piano delle scelte e delle relative conseguenze, fallisca su tutta la linea.
Non pensate che questa mia sentenza sia emessa con superficialità: per arrivare a questa conclusione, non nego di aver impiegato del tempo e di essermi voluto confrontare con parecchie altre persone che lo avevano giocato.

Appena finito di vedere l’ultima cinematica mi sono sentito combattuto nei confronti del titolo, istantaneamente mi è venuto da chiedermi: «Ma ’sto gioco mi è piaciuto?».
Sembrerà una domanda stupida da porre a sé stessi, ma la verità è che se da una parte ho trovato il gioco credibile e molto ben confezionato a livello di contestualizzazione e direzione artistica (una delle più belle colonne sonore degli ultimi anni), dall’altra questo perde grandissima parte della forza di una trama semplice e ben costruita inserendo scelte forzate, quasi sempre ininfluenti e spesso superflue.

Un piccolo grande esempio da seguire

Se c’è un gioco che considero il manifesto del principio di causa/effetto in ambito videoludico, è The Stanley Parable, un titolo dove ogni scelta fatta ci pone di fronte un bivio. Più si va avanti e più ci si accorge di come, compiuta una scelta, ci troveremo immediatamente a compierne altre le cui conseguenze potranno portarci a sviluppi differenti così come potranno riportarci sulla strada iniziale.
Le scelte di The Stanley Parable sono organizzate secondo uno schema ad albero estremamente ramificato grazie a cui l’utente ha effettivamente l’illusione di avere potere sulla storia e di subire le conseguenze delle sue scelte. Tutto ciò viene esaltato dalla possibilità di assecondare o contrastare le direttive di un narratore esterno che ci accompagna per tutta la storia.
Nel gioco, ben presto, appare una linea gialla che traccia un percorso a terra rappresentante la via che il game designer vorrebbe far percorrere all’utente; inutile dire che l’utente potrà decidere di seguirla o meno. Il simbolismo semplice e efficace della linea gialla tracciata negli uffici di Stanley ha segnato per sempre, con la sua potenza, la mia visione del rapporto tra utente e game designer.
Possiamo giocare l’avventura di Stanley innumerevoli volte e scoprire bivi in cui non ci eravamo mai imbattuti e linee vocali che il narratore non ci aveva mai rivolto: The Stanley Parable rappresenta un piccolo grande “bigino” del principio di causalità nei videogiochi.

La linea gialla rappresenta il dictat dell’autore, il percorso che vuole segua il giocatore.

La linea gialla rappresenta il dictat dell’autore, il percorso che vuole segua il giocatore.

Conseguenze come contorno

Le scelte di Life is Strange sono quanto di più lontano ci possa essere dall’esempio di The Stanley Parable. Volendo schematizzare la meccanica decisionale della storia di Max così come fatto per il titolo preso a paragone, potremmo dire che ogni scelta ci pone davanti a un bivio in cui non è importante quale delle due strade si andrà a imboccare; la conseguenza sarà sempre tornare sulla strada principale.
La storia di Life is Strange è stata evidentemente scritta per essere lineare: gli eventi che accadranno sono prestabiliti e le esperienze dei vari giocatori saranno pressappoco le stesse.
Dire però che le scelte prese sono totalmente prive di conseguenze non corrisponde del tutto a verità: spesso alcune nostre scelte verranno ricordate in alcune linee di dialogo nei capitoli successivi; a volte non potremo parlare con alcuni NPC secondari a causa di alcune nostre azioni, ma comunque mai si avrà la sensazione di avere potere sull’andamento della storia.

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I riepiloghi di fine capitolo, uguali per ogni giocatore, sono la controprova dell’univocità della strada percorribile.

Forzarti a scegliere per non scegliere

In questo aspetto, Life is Strange fallisce: ogniqualvolta il gioco darà al giocatore l’illusione di avere un minimo di controllo sulle vicende della giovane fotografa, non perderà tempo nel portarci nuovamente alla constatazione di come la scelta appena compiuta sia stata totalmente ininfluente.
È all’inizio del quarto capitolo che ci imbattiamo nell’episodio che non lascia più nessun dubbio sulla nostra passività: verremo catapultati in una realtà alternativa, nella quale un’azione di Max ha cambiato totalmente gli eventi. Come nel più classico degli effetti farfalla, aver voluto salvare il padre di Chloe nel passato ha creato una linea temporale alternativa in cui la sua amica e coprotagonista, Chloe, è rimasta paralizzata.
Per arrivare a questo punto, il designer pone l’utente di fronte a diverse opzioni, controllando come un abile marionettista tutte le azioni della protagonista. Non c’è via di scampo: il giocatore viene sempre forzato a tornare su di un percorso prestabilito.

Non nego di essere rimasto fortemente disturbato da queste forzature, e ciò che non sapevo era che da lì a poco mi sarei imbattuto nell’episodio che più di tutti avrebbe rivelato la debolezza della meccanica decisionale di questo gioco.
Max si ritrova accanto al letto di Chloe ormai inerte e senza più la grinta e la forza con le quali avevamo imparato a conoscerla, ed è a questo punto che la nostra amica ci chiede quello che già sapevamo ci avrebbe chiesto, un atto di compassione, porre fine alle sue sofferenze. Il gioco ci dà la possibilità di assecondare la richiesta di Chloe o di rifiutarci.
La scelta che l’utente deve prendere è una delle più difficili del gioco, ed è decisamente sconfortante constatare che qualsiasi opzione si scelga rimarrà fine a sé stessa. Che il giocatore decida di attuare o meno l’eutanasia su Chloe, lo sviluppo narrativo che avrebbe dovuto scaturirne viene totalmente annullato.
Veniamo riportati nuovamente alla prima delle due realtà, dove Chloe è ancora la ragazza grintosa, ribelle e segnata dalla prematura morte del padre. Con una rapida passata di spugna, viene cancellata la lavagna e si riparte da dove ci si era lasciati nel terzo episodio. A quel punto il giocatore non può che arrendersi alla sua impotenza sugli eventi narrati.

Le scelte difficili e importanti non partecipano allo sviluppo narrativo.

Le scelte difficili e importanti non partecipano allo sviluppo narrativo.

Barare con il tempo

A negare definitivamente al giocatore l’illusione del principio di causa/effetto nel titolo, c’è la decisione di Dontnod Entertainment di aggiungere un elemento di gameplay a dir poco peculiare per questa tipologia di gioco: Max ha il potere di riavvolgere il tempo. È con questo escamotage che la quasi totalità delle scelte effettuate viene pilotata dal designer: lo sviluppo narrativo è uno solo e ogniqualvolta le nostre scelte ci allontaneranno da ciò che era stato previsto, il gioco ci piazzerà di fronte a dei vicoli ciechi, costringendoci a riavvolgere il tempo e a tornare sulla strada prestabilita. L’autore non sembra voler invitare l’utente a prendere la decisione disponibile che più gli si confà, ma sembra invece volere comunicargli che la sua decisione è sbagliata: «Torna indietro e riprova, grazie».
Questa meccanica di gioco finisce presto per essere sfruttata dal giocatore per cercare di scoprire tutte le linee di dialogo presenti e per visionare tutte le scelte prima di effettuare quella definitiva.

Nostalgicamente questo aspetto del gioco mi ha riportato alla mente quando, nei cari e vecchi giochi di ruolo, alcuni giocatori effettuavano furbescamente salvataggi strategici prima dei momenti cruciali per scoprire quale delle varie scelte avrebbe portato i benefici migliori. La strategia dava innegabilmente i suoi frutti, ma rovinava inevitabilmente l’esperienza di gioco e, se un gioco non solo permette un approccio del genere ma addirittura spinge ad attuarlo, allora c’è qualcosa che non va.

Il potere di Max svela al giocatore tutti i limiti della struttura narrativa.

Il potere di Max svela al giocatore tutti i limiti della struttura narrativa.

Il finale sbagliato

E poi c’è lui, il finale cosiddetto “cattivo”. Chi come me ha deciso di sacrificare Arcadia Bay per un moto egoistico di Max ha sicuramente storto il naso nel vedere come sono state sceneggiate le conseguenze di questa scelta. Alla fine, forse per la prima volta, possiamo parlare veramente di scelta: l’autore non ha più necessità di creare un intreccio postumo a questa decisione, ed è libero di metterci davanti a ripercussioni rilevanti.
Devo ammettere di aver scelto di sacrificare la cittadina in cambio della salvezza di Chloe per mettere alla prova il gioco. Volevo sapere come avrebbero giustificato un’azione così lontana dal carattere della protagonista.
Inutile dire che sono rimasto veramente deluso quando la mia decisione ha portato a un finale raffazzonato, banale e con due protagoniste che improvvisamente ci appaiono come due estranee. Max ha deciso di sacrificare la città dov’è cresciuta e tutte le persone che l’abitavano, e adesso se ne va con la sua amica senza voltarsi indietro, con una totale apatia per quello che è successo e senza un minimo di rimorso. Queste non sono le Max e Chloe che conosco.

Non a caso ho scritto “finale sbagliato”, perché se si ha la fortuna di vedere come sarebbero andate le cose nel caso si fosse sacrificata Chloe, appare evidente come, di nuovo, l’autore avrebbe voluto forzarci a compiere la “scelta giusta” e a portarci sulla strada prestabilita. Questo finale appare molto più curato e coerente rispetto a quello per cui io ho optato e chiude effettivamente il ciclo narrativo.
Sia chiaro non sto parlando di preferenze personali: il finale da me scelto mostra una totale incoerenza dei personaggi, e tutti gli avvenimenti precedenti alla scelta finale spingono l’utente, neanche troppo velatamente, a optare per il sacrificio di Chloe.

Life is Strange è sicuramente un prodotto di valore ma purtroppo fa di tutto per essere ciò che non voleva essere. Max è uno Stanley che deve seguire la linea gialla e assecondare il narratore. Se deciderà di fare diversamente, la struttura decisionale mostrerà il fianco costringendola a tornare sulla traccia segnata a terra o rivelando dissonanze narrative troppo evidenti.

Analisi

Soma – Cosa ci rende veramente umani?

Le immagini sbiadite e confuse di un sogno si interrompono bruscamente quando Simon si risveglia nella penombra del suo appartamento. Simon Jarret è un giovane uomo di Toronto, in Canada. Un ragazzo comune, la cui vita è sconvolta drasticamente da un incidente automobilistico in cui subisce gravi danni cerebrali, gravi al punto da pregiudicarne la sopravvivenza. Aggrappandosi alla vita, decide di sottoporsi a una nuova terapia sperimentale pur non conoscendone le procedure. Si reca nello studio del dottor Munshi, l’ideatore della terapia, e si sottopone a una scansione cerebrale, con lo scopo di creare un duplicato elettronico del suo cervello su cui sperimentare le cure più efficaci attraverso delle simulazioni. Il macchinario si chiude intorno alla testa di Simon, ma durante la scansione qualcosa pare andare storto: le luci restano spente e nessuno risponde alle sue richieste di aiuto. Non gli ci vuole molto per realizzare che quello in cui si trova non è più lo studio del dottor Munshi, ma una struttura di ricerca sepolta sotto l’oceano e pervasa da una forza oscura e incontrollabile.

«La Realtà è ciò che si rifiuta di sparire anche quando smetti di crederci» (Philip K. Dick).

L’universo narrativo di Soma gioca con le nostre percezioni, ci confonde e ci trascina nelle profondità degli abissi, non solo quelli di Phatos-II, la stazione sottomarina da cui dovremo fuggire, ma gli abissi della nostra coscienza: quel posto buio, freddo e forse per molti dimenticato, in cui si annidano tutti quei quesiti esistenziali, scomodi e invalicabili,  sepolti sotto metri e metri di nera terra. Un non luogo caro alle grandi menti della fantascienza, dove il confine fra ciò che è reale e ciò che non lo è diventa sottile. Soma è un viaggio paranoico in un universo decadente e spietato che ci obbliga a fare i conti con noi stessi più che con le macchine e le intelligenze artificiali che incontreremo. Da questo punto di vista, il “gioco” di Frictional Games diventa qualcosa di più di una maratona nel labirinto del minotauro, molto più di quanto il genere dei survival horror abbia anche solo immaginato di diventare: mentre ci aggiriamo furtivi nel buio, inseguiti da macchine fuori controllo e dal tempo che scorre inesorabile, in ballo c’è il futuro stesso dell’umanità, nucleo centrale dell’intera storia che ci spinge inesorabilmente a chiederci che cosa sia, appunto, l’umanità.

“Il giocatore non è solo un osservatore, è un partecipante.” Thomas Grip – Frictional Game

«Il giocatore non è solo un osservatore, è un partecipante» (Thomas Grip, Frictional Games).

È proprio intorno a questo interrogativo si snodano, metallici e dispersivi, i corridoi di Phatos-II: mentre cerchiamo di venire a capo del sinistro intreccio narrativo, si crea un ponte invisibile fra noi e Simon, e seppure fisicamente distanti da quel tetro e virtuale universo, ci ritroviamo mentalmente soggiogati dalla potenza dei suoi postulati; ed è così che il confine fra corpo e mente inizia a perdere di consistenza, di importanza; è così che ci ritroviamo protagonisti di quell’orrore, in maniera diretta, proprio come lo sciagurato protagonista, che altri non è che noi.

Perché l’orrore che si respira in Soma non è quello a cui ci siamo abituati con i jumpscare tipici del settore: è un orrore fatto di quesiti senza risposta, di riflessioni profonde e cervellotiche che generano ansie inquietanti, incentivate da atmosfere tetre, evocative e degne delle migliori opere di fantascienza.
Che cosa significa essere umani? Che cos’è la realtà? Una macchina può avere una coscienza? Qual è la differenze fra la coscienza di un essere umano e quella di una macchina? Sono solo alcuni degli interrogativi — figli di scelte che saremo obbligati a fare — che ci bombarderanno la mente lungo tutta l’avventura, ponendo le basi per un’esperienza elevata sul piano concettuale e perfettamente incastrata nel tessuto narrativo, visivo e sonoro di una vicenda dai ritmi perfetti e dai colpi di scena sottili. È importante sottolineare che le scelte che saremo tenuti a fare durante la storia non avranno alcuna ripercussione su di essa, quanto piuttosto su di noi, sulla nostra coscienza.

“La sensazione predominante durante gli spostamenti negli abissi marini è quella del completo isolamento”

La sensazione predominante durante gli spostamenti negli abissi marini è quella del completo isolamento.

Non c’è il libretto di istruzioni in Soma, nessuna guida o suggerimento, nessuna didascalia. Ci si sente abbandonati fin dal principio alle nostre speculazioni, e non resta quindi che esplorare gli interminabili e dispersivi siti di Phatos-II, consultando documenti e testimonianze, indagando alcuni aspetti della storia altrimenti inaccessibili.  Serve un pizzico di ingegno per la risoluzione di enigmi dalla difficoltà ben bilanciata, e un certo spirito di osservazione per sopravvivere alle minacce che incontreremo, perché ciascuna di quelle macchine andrà affrontata diversamente dalle altre, in maniera totalmente inedita rispetto agli schemi a cui il mercato dell’horror ci ha abituati. La giocabilità si fonde perfettamente con la narrazione, segnando forse una delle opere videoludiche ritmicamente meglio riuscite, perché non si ha quasi mai alcun sentore di discontinuità, non c’è nessun dislivello fra il contenuto narrativo di una sequenza di gioco e la successiva.
Tutto procede in con un ritmo crescente, con una cadenza aliena che denota l’esperienza, l’attenzione e l’acume degli sviluppatori in forza al progetto,  nettamente discostato dai suoi predecessori (Penumbra e Amnesia) in merito a profondità e complessità narrativa.

“Le minacce non tarderanno ad arrivare una volta sprofondati nell’incubo”

Le minacce non tarderanno ad arrivare una volta sprofondati nell’incubo.

Soma gode di un’ambientazione meravigliosa dal punto di vista artistico. Scenari da incubo, decadenti e claustrofobici, che fanno da contenitore ermetico alle nostre paure: ogni timore insito nella natura umana è stato in qualche modo coinvolto nella realizzazione, che si esprime fortemente attraverso l’oscurità dominante, le profondità ostili e inesplorate degli abissi marini o gli spazi chiusi e soffocanti. Durante l’esplorazione e l’avanzamento nella storia, ci si sente piccoli, inadeguati, e si prova quella sensazione di smarrimento interiore che solo i grandi classici del genere distopico-fantascientifico sono stati in grado di rendere.
Un senso di amarezza e di sconforto controbilanciato, però, dall’accrescimento della consapevolezza di quegli stessi limiti epistemici che sono la causa del nostro disagio: più ci confrontiamo con gli scomodi quesiti nascosti fra le righe della storia, più cresciamo interiormente, maturando durante l’esperienza, verso cui le nostre percezioni subiscono forti condizionamenti emotivi. Quesiti che continuano ad assillarci anche mentre ci immergiamo nel fondale oceanico, scendendo sempre più in profondità, fra coralli, alghe, portelloni a tenuta stagna e rottami sofferenti di esseri meccanici che rivendicano la loro umanità. I rumori, i suoni elettronici, le scosse di statica e le interferenze sonore non ci lasciano mai soli, mai, perturbando i nostri sensi e depistando le nostre attenzioni; i cigolii sinistri, i tonfi sordi nei corridoi della base e i boati minacciosi in mare aperto ci terranno quasi sempre all’oscuro della loro effettiva provenienza, aumentando il senso di ansia e smarrimento generale.

Frictional Games ha dato una bella lezione di game design al mondo, focalizzando tutta l’esperienza acquisita con i suoi due lavori precedenti su questa piccola grande perla, che non solo dimostra una forte maturazione e un netto slancio qualitativo, ma anche un completo e volontario distacco dai canoni del genere, sempre più costellato di copie di altre copie, povere di contenuti e simili a pop corn movie interattivi. Forti e ben visibili le ispirazioni e gli stilemi del genere fantascientifico, il cui orizzonte culturale ha sicuramente impreziosito il lavoro complessivo. Un capolavoro indipendente, le cui potenzialità, io confido, incoraggeranno future produzioni nella medesima direzione: quella dei contenuti.

Analisi

The Magic Circle – Autore, giocatore, compromesso

The Magic Circle è un capolavoro che dovete giocare se siete anche solo leggermente interessati a temi quali autorialità, libertà espressiva, libertà del giocatore, rapporto con quest’ultimo e i fan, sviluppo videoludico.

Potrei anche chiudere qui l’articolo, rinunciando alla mia analisi, che però adesso vi esporrò — e che probabilmente si trasformerà in una serie di anticipazioni e di argomentazioni alla rinfusa su un gioco che ho amato alla follia — perché devo scriverne obbligatoriamente, parlarvene in maniera più complessa, subito, ora, appena finito, chiedendovi però di tornare su queste pagine solo dopo averlo giocato almeno una volta.

The Magic Circle è stata una grande avventura testuale, molti anni fa. Il creatore del gioco divenne una rock star del settore, adorato, idolatrato: in breve tempo un culto crebbe intorno alla sua figura. Da quel momento, nacque l’idea di un secondo capitolo. Tra promesse stupefacenti e demo straordinarie, per anni i fan seguirono con passione lo sviluppo del sequel del gioco “più bello di sempre”.
Ma, di anno in anno, il creatore modificava, cambiava, toglieva, reinseriva, annullava, licenziava e, in definitiva, rimandava. Sembrano essere passati secoli dall’annuncio del nuovo capitolo, e l’enorme stuolo di fan del passato è adesso una nicchia, annegata dallo strapotere degli sparatuttto competitivi. Ecco dunque che in aiuto del creatore viene scelta, dai finanziatori, una game designer, ex streamer su Twitch, con un nome molto importante all’interno dell’industria, a cui viene assegnato il compito di risollevare il gameplay e l’aspetto della produzione più appetibile alla massa. Di conseguenza, l’autore pretende l’inserimento nel progetto di un’appassionata del primo capitolo, per contrastare la fermezza e lo strapotere della Twitcher. E infine, c’è il gioco. Stanco di attendere, di essere modificato, il gioco, impersonificatosi nella voce di un “Vecchio Pro”, l’eroe del primo concept, adesso ha preso vita, e vuole fuggire, in un modo o nell’altro.

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L’aspetto volutamente incompleto del gioco, lo rende paradossalmente splendido da guardare e vario nelle ambientazioni.

E noi? Cosa siamo, cosa facciamo, noi? Giochiamo.
Siamo un giocatore a tutti gli effetti, un beta tester, al quale viene richiesto di svolgere i soliti compiti: cercare glitch, valutare i combattimenti, affrontare i livelli. Eppure, il gioco stesso ci verrà in aiuto. Usciremo dai limiti imposti dalla beta, grazie al potere concessoci di modificare la natura stessa del mondo di gioco, cambiando i codici di programmazione delle creature che popolano il regno di The Magic Circle. La libertà di approccio e le assurde situazioni che potremo creare non possono non ricordare i titoli a cui i tre sviluppatori (Stephen Alexander, Jordan Thomas e Kain Shin) hanno dato la loro impronta in passato: BioShock e Dishonored. Trasformare un topo in un carro armato modificandone il codice comportamentale, rendere i nostri alleati immuni al fuoco, o addirittura capaci di volare: potremo modificare tutto, a patto di conoscere il codice originale, e di averne abbastanza all’interno del gioco stesso. Una meccanica fresca e divertente, che spinge a sperimentare e ragionare fuori dagli schemi tradizionali.

Con l’uso di questa meccanica, il gioco ci mostra, ci immerge e ci fa vivere un racconto fatto di umanità, di paure, di ansie e di problemi legati allo sviluppo videoludico. La costante lotta tra lo scrittore e la game designer è straordinariamente divertente, ma al contempo credibile, forte, decisa. I conflitti interni allo studio ci accompagneranno per tutta l’avventura: ci troveremo a sentire la delusione dei fan di fronte a un’incoerenza nella sceneggiatura, la game designer frustrata per i limiti imposti al gameplay, lo scrittore annientato dai sensi di colpa verso i giocatori e dalla voglia di realizzare l’opera per come immaginata inizialmente. Problemi di budget, scontri tra i graphic e i level designer, il gestore delle finanze che distrugge i sogni di mezzo studio: i dialoghi, le situazioni all’interno del titolo ci faranno vedere ciò con cui stiamo interagendo in maniera completamente diversa da ogni altro videogioco.

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Lo studio di sviluppo.

In questo inferno, impareremo per forza di cose a conoscere i protagonisti della vicenda, scoprendo le loro paure, le loro ansie, i loro desideri, quante aspettative e quanto amore hanno profuso all’interno del gioco, e quanto hanno sacrificato per riuscire a portare a compimento un progetto così grande, così complesso, e così necessariamente condiviso. La condivisione della creazione è infatti uno dei temi principali del gioco, probabilmente il più sentito dallo studio di sviluppo, ritrovatosi a gestire un team di tre persone dopo un decennio passato in un’industria con centinaia di lavoratori per un singolo gioco, per anni e anni.

Fino a questo punto, The Magic Circle potrebbe comunque sembrare il solito “gioco sui giochi”, come molti prima di lui. Vi capiterà di pensare, durante l’esperienza, a titoli come The Stanley Parable, o lo stesso BioShock. Il monologo finale dell’autore, che ci concede indirettamente le chiavi per il regno di The Magic Circle, riprende alla lontana quelli già visti e sentiti proprio nei titoli citati precedentemente. Un urlo disperato di qualcuno che vuole essere notato, che non vuole essere confuso con gli altri duecento artisti che stanno dietro la creazione di un gioco, eppure così consapevole di essere lo schiavo di un giocatore che vuole ancora, ancora, e ancora. Novità, originalità, nuove cose da fare, ore da investire prima di correre dietro al nuovo, più bello, più grande. Poco importano l’idea o il messaggio dietro.

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Metanarrativa esplosiva.

Ed ecco quindi che la palla passa a noi. Adesso, siamo noi a dover completare il gioco. Abbiamo criticato, corretto, rivisto, analizzato al microscopio il più piccolo difetto, dal glitch grafico all’animazione di un NPC. Adesso, abbiamo a disposizione uno strumento in grado di farci creare il nostro personalissimo “Magic Circle”: possiamo creare una serie di stanze, livelli differenti a livello estetico e di design, aggiungere cartelli, personaggi parlanti, nemici di pattuglia, pozioni e tesori.

Il sottoscritto si è ritrovato a riscrivere Spec Ops: The Line in chiave medievale all’interno di questo gioco dentro il gioco, felicissimo di poter poi caricare il salvataggio (che può essere fatto giocare agli amici), di poter far vedere quanto era stato bravo.
Il problema, però, è che i beta tester del gioco l’hanno trovato noioso, dandogli un 5/10 che non lasciava scampo. Troppa noia nella parte iniziale, quasi priva di nemici, dato che avevo voluto creare una stanza finale con così tanti nemici da essere imbattibile, un gioco non finibile, e il budget mi impediva di metterne abbastanza anche all’inizio. Ho eliminato tutto, rifatto tutto il livello dall’inizio, e rinunciando a un paio di personaggi e rendendo tutto più omogeneo, ce l’ho fatta: ho preso un 9/10, il gioco si sarebbe basato sul mio livello prima della pubblicazione finale.

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Mentre “il giocatore” finisce il nostro livello, non potremo che rimanere lì a guardare.

Senza rendermene conto, avevo completato il percorso dell’autore stesso. Ho piegato le mie idee e il mio desiderio alla necessità commerciale, al soddisfacimento di più persone possibili, ho negato i miei obiettivi per gli obiettivi dello studio, o del publisher. Sono persino peggio: non mi sono tirato indietro, non ho disinstallato il gioco, ma l’ho portato a compimento, costi quel che costi.

The Magic Circle non è un’esperienza comune. È palesemente figlia di anni di esperienza (e stress) nel settore; è una critica ironica, decisa e commovente nei confronti dell’industria, ma al contempo un segnale forte della straordinaria creatività che si cela dietro titoli che consideriamo forse meno di un passatempo. È una bella storia di persone vere, che ci vengono mostrate nella loro realtà più sincera dalla loro stessa creazione, forse lo strumento migliore per conoscere qualcuno. E alla fine del viaggio, senti di conoscere di più anche te stesso, come giocatore.

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Ah, già, il Mago dei Funghi.

Analisi

Bound – Una danza tra i ricordi

«Bound in realtà non è un gioco, ma lo è allo stesso tempo». Queste le parole di Michael Staniszewski, direttore creativo di Plastic Studios, la software house polacca responsabile della realizzazione di Bound, nuova esclusiva PS4 pubblicata lo scorso 16 agosto. Ovviamente, agli occhi di una fetta dell’utenza poco interessata ad approfondire i contenuti e le idee degli autori dietro i videogiochi, questa frase è apparsa confusionaria, hipster, pensata solo ed esclusivamente per accalappiare un’utenza facilmente raggirabile.

In realtà, questa breve frase sintetizza al meglio l’intera idea dietro lo sviluppo di un gioco come Bound, che cerca (senza riuscirci, a mio parere) di eliminare ogni aspetto prettamente ludico dall’esperienza, e di arricchirla tentando di dare un peso all’interazione del giocatore. Durante un’intervista alla Play Station Experience, Staniszewski espone una teoria abbastanza personale sul concetto di “non-gioco”: secondo l’autore polacco, ogni videogioco può essere considerato un non-gioco, al di là della quantità di meccaniche presenti al suo interno. Eliminare ad esempio lo scopo, l’obiettivo da un gioco di guida, in potenza può trasformare quest’ultimo in esperienza, a seconda della volontà del giocatore: passiamo dal gareggiare per lo scopo finale, al correre per piacere.

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L’esplorazione del mondo di gioco non potrà che soddisfare chiunque sia interessato a esperienze visive fuori dall’ordinario.

Sulla base di questa teoria, l’autore ha portato avanti una serie di scelte e inserito in Bound una serie di dettagli, alcuni perfettamente coerenti e adatti all’obiettivo prefissato, altri apparentemente forzati dalla necessità di creare qualcosa che comunque avesse il sapore di videogioco.

La storia è il cuore dell’esperienza, ogni singolo aspetto del gioco è stato costruito e pensato per essere funzionale al messaggio finale che gli eventi, i dialoghi e le scene vogliono trasmettere. Secondo l’autore, «il cervello umano ha due parti, come la GPU e la CPU nei computer: una dedicata al pensiero razionale, e l’altra a quello emotivo. Se entrambe lavorano molto allo stesso tempo, c’è una sorta di crash. Lo stesso discorso vale per i videogiochi: se inserisci un puzzle, un enigma in una storia, si rompe». Ecco dunque che il gioco viene spogliato di qualsiasi elemento esterno non necessario al racconto: nessun enigma, nessuna secondaria, nessuna scelta multipla e nessun backtracking. Il percorso da seguire è evidente per ogni singolo ricordo (ossia i livelli del gioco), e sarà veramente difficile lasciarsi distrarre dalle parti più giocose del titolo. Il problema è che però queste parti sono comunque presenti all’interno di Bound e, unite ai leggeri difetti nella precisione dei controlli, finiscono per creare delle situazioni indesiderate per chi voglia seguire una storia con ritmo e credibilità; contemporaneamente, non riescono neanche a offrire una sfida a chi cerca qualcos’altro in un’esperienza simile. Da chi ha più volte indicato titoli come Dear Esther come ispirazione per la creazione di Bound, mi sarei aspettato delle scelte più nette ed evidenti in questo senso.

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Dopo il trionfo di musiche e colori dei livelli principali, Bound ci stordisce con ricostruzioni impietose.

L’originalità è un altro degli aspetti ricercati con maggiore forza dagli autori, evidente nella direzione artistica ma soprattutto nelle fantastiche animazioni dell’avatar del giocatore, che in ogni secondo ne allieta la vista con una danza che unisce classica, modern jazz e pattinaggio su ghiaccio. Una danza che, rappresentando la meccanica principale del gioco, diventa metafora della fuga e della sconfitta del ricordo: lo strumento più importante che il giocatore ha per venire a capo dell’esperienza, è lo strumento più potente che ha la protagonista per affrontare i drammi che l’hanno colpita durante l’infanzia.

Tutto ciò, come detto prima, serve a raccontare una storia, a metà tra la metafora e il sogno, su violenze e delusioni familiari, ricordi offuscati di eventi talmente tragici e importanti da aver trasformato i suoi protagonisti in mostri e principesse, forse per alleviare il dolore, o renderlo più accettabile. La finezza e la semplicità con cui viene messa in scena la lotta tra queste figure, e il modo in cui tutto ciò si ricollega al ricordo della protagonista, è straordinario e, lasciando spazio alle interpretazioni del giocatore, apre la strada a un percorso emotivo che si sublimerà alla fine dell’esperienza, nell’ultima interazione disponibile, che rappresenterà la sintesi del percorso narrativo e al contempo la presa di coscenza del giocatore su eventi di questa portata. Un modo interessante per farlo empatizzare, obbligandolo a una riflessione priva di alcuno scopo “ludico”, ma totalmente emotiva e personale. Più che davanti a una vera e propria storia, ci troviamo dunque di fronte a una serie di significati, temi e riflessioni molto personali che sanno di vita vissuta.

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Le citazioni artistiche sono anche inserite all’interno del gameplay, dove diventano situazioni ludiche varie e interessanti.

È seguendo quest’obiettivo che Staniszewski ha voluto inserire, tramite l’impostazione del menu del gioco e della sessione finale di ogni livello, quello che secondo lui rende Bound «un gioco, ma non un gioco»: ha creato un puzzle narrativo, qualcosa che il nostro cervello deve elaborare con la sua parte meno razionale, un’indagine sui contenuti funzionale a un obiettivo emotivo e non ludico.

Sarebbe facile catalogare Bound come l’ennesimo “gioco artistico”, un walking simulator, o una delle varie categorie di cui hanno bisogno i giocatori per mantenere in piedi il loro oramai vacillante castello di carte. In realtà, Bound è un’opera molto personale, probabilmente difficile da apprezzare e capire appieno per molti, proprio perché non interessata a soddisfare le esigenze di tutti, ma creata con la volontà di trovare quel giocatore che possa dire «questo gioco parla di me».

Anteprime

Mafia III – (Non) Essere il boss della famiglia?

Questo articolo è un’anteprima. Trovate l’analisi del gioco completo a cliccando su QUESTO link.

Il mondo dei videogiochi, spesso, si suddivide in due categorie: quelli con belle storie, e quelli con un bel gameplay. Mafia era entrambe le cose. Utilizzo il passato perché, guardando a ciò che è stato mostrato fino a oggi di Mafia III, sembra ci troveremo davanti solo ad un ottimo gioco, e non a un’ottima storia.

Partiamo dalle origini: come facilmente intuibile dal titolo, Mafia narra delle vicende di svariate figure legate alla criminalità organizzata, in particolare quella italoamericana. La serie attinge a piene mani da classici come Il Padrino, ed è caratterizzata da una scrittura da manuale. In particolare il secondo capitolo, ambientato durante gli anni ’40, dedica una cura per la narrazione che tutt’oggi ha molto da insegnare a titoli di natura open world.
Mafia II voleva raccontare una storia all’interno di un mondo aperto, esplorabile, senza servirsi però di inutili riempitivi quali collezionabili (riviste di Playboy a parte), missioni secondarie inutili e attività part-time senza un contesto, ed è proprio per questo motivo che ritengo che il secondo capitolo sia un capolavoro.

La ricostruzione della città sembra promettere molto bene.

L’opinione pubblica, però, la pensò diversamente: Mafia II è stato infatti fortemente criticato per la vuotezza del mondo di gioco. Le uniche “attività” presenti nel titolo sono quotidianità, elmenti che arricchiscono il contesto senza far dergliare però il ritmo: fare benzina, bere un caffè al bar, farsi lucidare le scarpe, o comprare un abito nuovo, sono piccolezze che rendono il mondo di Mafia II vero, tangibile. Capirete che è molto più credibile vedere un malavitoso bere un caffè che vederlo riscuotere il pizzo in quello stesso bar.
Vito Scaletta, il protagonista del gioco (presente anche in Mafia III, tra l’altro), passa le sue giornate con la “famiglia”, tra cene di lusso e affari loschi. Non è un secondino, non gli si chiede di occuparsi del pizzo o di altre faccende da soldato, se non all’inizio. Progredendo nel racconto, Vito assumerà un’importanza sempre maggiore all’interno del business mafioso, e di conseguenza anche i compiti a lui assegnati diventeranno sempre più complessi, perché è così che le cose funzionano nel sistema.
E qui arriviamo a Mafia III: Lincoln Clay, protagonista dell’intera vicenda ambientata nel 1968, è un reduce del Vietnam che, tornato a casa, si ricongiunge con la sua famiglia. Quest’ultima viene però brutalmente massacrata da Sal Marcano, boss mafioso di una famiglia rivale. Clay è l’unico sopravvissuto e giura vendetta, mettendo su una propria famiglia formata da mafia irlandese, nera e italoamericana.

La creazione di un mondo vivo e reattivo è una delle priorità degli sviluppatori.

Di fatto, quindi, Clay è il boss. Peccato che il gioco ci chieda di fare cose che un boss non si sognerebbe mai di fare, e le mie paure su Mafia III riguardano tutte queste meccaniche: assisteremo a una scissione tra ruolo narrativo e ludico in cui, nel il primo, Clay si limita a gestire gli affari e la sua vendetta personale nei confronti di Marcano, mentre nel secondo Clay è in realtà un uomo che va in giro a rubare camion, sparare alla gente e a far saltare in aria negozi? Perché? Restando sempre in ambito cinematografico, quando mai si è visto Don Corleone o Tony Soprano fare cose del genere?
È una banalizzazione che, visti i precedenti capitoli, mi irrita abbastanza, specie contando che i vicecapi della nostra famiglia si limiteranno a gestire i territori conquistati mentre noi ci diamo da fare in giro per la città: come posso sentirmi il capo di una famiglia se il mio obiettivo giornaliero è quello di uccidere uno spacciatore? Ma d’altronde neanche la campagna pubblicitaria del gioco sottolinea che Clay è, di fatto, il boss, facendolo apparire come un semplice criminale esaltato e psicopatico. Tutte scelte che sembrano minare alla base l’immedesimazione nel personaggio, nonché la coerenza narrativa del titolo.

Le missioni daranno la possibilità al giocatore di poter scegliere il proprio approccio.

La formula di Mafia II era perfetta, funzionale, e con i giusti ritocchi avrebbe potuto accontentare anche chi cerca soltanto un bel giocattolo, ma gli sviluppatori hanno ben pensato di farlo diventare come un qualsiasi open world à la Grand Theft Auto. Il gioco non è ancora uscito ed è presto per un verdetto ma, guardando i video rilasciati, è chiaro che ci troviamo di fronte a un Mafia molto diverso rispetto ai precedenti. Trovo soltanto triste che la formula narrativa sia stata accantonata in favore di un parco giochi a tema mafioso, ma in fondo vi ho già detto che esistono le belle storie e i bei giochi, no?