Analisi

Kiss me first: realtà digitali, fisiche e sociali

Azana è il videogioco che ogni giocatore sogna: al suo interno, possiamo fare tutto ciò che vogliamo, che sogniamo, che desideriamo, senza alcuna conseguenza. Uccidiamo, picchiamo, torturiamo, mutiliamo e facciamo esplodere chiunque ci passi a tiro, o perché divertiti da questa insulsa violenza, o perché spinti da qualche altro futile motivo, come un nickname fastidioso o la voglia di aumentare il nostro credito.
Azana è un mondo interattivo digitale in cui si entra tramite un dispositivo di realtà virtuale futuristico, assolutamente in grado di farci sentire esattamente al suo interno, senza necessità di intermediazioni esterne come un pad o un volante, ma totalmente proiettati, con la mente e con il corpo, dentro quei luoghi.

Kiss me first racconta la storia del rapporto della protagonista, Leila, con questo mondo virtuale, e della sua appartenenza a un gruppo formatosi nel mondo digitale ma che si è rapidamente proiettato anche nella sua sfera reale. Un racconto concettualmente interessante perché tenta di affrontare il tema della digitalizzazione e virtualizzazione dell’io, ma che si lascia facilmente trascinare dalla sceneggiatura in una banale evoluzione verso un thriller senza alcun peso specifico, perdendo il mordente tematico e abbandonandosi alla scontatezza del cattivo assoluto, addossando allo psicopatico i mali della nostra contemporaneità.

Una campagna pubblicitaria della Azanaband.

La falsa campagna pubblicitaria del nuovo dispositivo elettronico della Azana.

Sbandierato con foga soprattutto nel recente caso dell’inserimento, da parte dell’Organizzazione Mondiale della Sanità, della dipendenza da videogioco tra le malattie riconosciute ufficialmente, il mantra tipo del videogiocatore che risponde alle critiche sul suo mezzo preferito riguarda generalmente il parallelo tra il videogioco e gli altri media, soprattutto il cinema: “se esiste la dipendenza da videogioco, deve esistere anche quella da libro, o da film!”. In realtà, il tema è un filo più complicato: a oggi, tra i media che si stanno diffondendo su una popolazione demograficamente immensa, il videogioco è l’unico che prevede un’interazione e un coinvolgimento in prima persona dell’interattore così complesso e stratificato. Cosa, come, quando e perché fare qualcosa riguarda quasi sempre l’utente al di qua dello schermo, soprattutto nel mercato recente, sempre più aperto a opzioni diverse di gioco, a rendere libera e aperta l’esperienza del giocatore, e a offrire sempre più storie da giocare con i tuoi amici. La capacità del videogioco, e soprattutto di quelli online, cooperativi e condivisi, di riprodurre costruzioni sociali simili a quelle reali è molto più forte e presente di ogni altro media: ci si può sentire trasportati dalla partecipazione di un personaggio particolarmente carismatico a un gruppo, ma nulla può essere paragonabile all’effettiva vita parallela che costruiamo in un videogioco.

Il punto su cui però in pochi si sono concentrati, forse perché difficilmente colto dai più, riguarda il fatto che non sia il videogioco, come mezzo, a generare alienazione, ma a essere uno degli sfoghi in cui certe criticità esplodono o trovano un palliativo allo stress della quotidianità. Kiss me first ci trasporta proprio in un mondo simile, che di fantascientifico ha solo i mezzi usati per poter vivere il videogioco, ma che per il resto potrebbe tranquillamente essere la Londra moderna: in questo contesto, milioni e milioni di utenti trovano nel mondo videoludico virtuale una loro realtà alternativa più accettabile di quella fisica. Al contrario di ciò che si racconta nella retorica giustificazionista e spesso reazionaria che vuole una netta scissione tra mondo virtuale e reale, esistono sostanzialmente tre realtà in cui il soggetto individua sè stesso, nell’attuale contesto sociale: una realtà digitale, una fisica e, come somma delle due, quella sociale. La realtà digitale rappresenta ciò che emerge dai nostri avatar virtuali, che siano il nostro profilo social o il nostro personaggio di un MMO. La realtà fisica invece corrisponde alla nostra corporeità, quella che banalmente in molti individuano come l’unica realtà “vera”. Infine, la realtà sociale identifica l’insieme di relazioni che abbiamo costruito intorno a noi, sia tramite profili social che tramite contatti fisici: il nostro amico di facebook che ci risponde da New York o Brasilia, così come il compagno di scuola o il collega di lavoro con cui ci vediamo e interagiamo ogni giorno.

Una foto di Leila.

Leila, la protagonista della serie.

Kiss me first rappresenta questo fluire di identità che convergono verso un’unica identificazione con semplicità e con tatto, presentandoci dei giovani teenager, spesso con storie terribili alle spalle, che trovano in questo mondo digitale alternativo ma non sostitutivo un momento di quiete, di pace e di rivalsa, per poi ripiombare nel grigiore quotidiano che li accompagna da sempre. Non solo: Kiss me first riesce a convogliare anche il contrasto tra le due diverse realtà che godono dell’esperienza offerta da questo peculiare gioco, in cui i più agiati o fortunati provano il brivido e l’esperienza di avere ancora più potere, adrenalina, forza, mentre i reietti sociali cercano semplicemente la tranquillità a loro non concessa dalla realtà fisica. E allora ecco che l’amore per lo scontro e l’ebbrezza della violenza trionfano in ogni dove sul pianeta Azana, e gli sfoghi concessi dal gioco diventano strumento di distinzione e scissione per un piccolo gruppo di ragazzi, i protagonisti della nostra storia, che decidono di ribellarsi, materialmente (hackerando il sistema e creando una piccola zona franca) e idealmente (rifiutando le regole belligeranti e individualiste del mondo esterno).

Purtroppo, Kiss me first concentra la sua riflessione su questi temi nelle primissime puntate, deviando con forza quasi da subito su una sceneggiatura non particolarmente brillante o credibile, in cui i problemi in cui le condizioni sociali in cui si sono ritrovati a vivere i protagonisti vengono fatte confluire nelle responsabilità del cattivo di turno, che diventa capro espiatorio del sistema che accoglie queste problematiche senza affrontarle. Con il suo intervento, tutto peggiora, i rapporti si deteriorano e si sfaldano, i segreti vengono svelati e la trasformazione della protagonista da ragazza a donna viene portata a compimento. Al contrario di quanto avviene in Brasil, 1984 o Matrix, il sistema di potere che causa queste criticità non viene indicato come responsabile, come primo autore delle tragedie, ma come attore impotente di fronte alla follia di queste schegge impazzite, di questi psicopatici su cui troppo spesso il potere si scaglia per legittimare fenomeni ed eventi per loro difficili da spiegare.
Quella che poteva essere una storia ricca e sfaccettata si è purtroppo evoluta nella più classica delle narrazioni moderne, in cui il cattivo che si ribella al sistema viene messo a tacere dall’individualità più sfrenata del singolo, che tramite la giustizia personale risolve i conflitti emotivi in cui si trovava prima degli eventi narrati. Peccato.

Analisi #Cinema

Okja – La purezza ed il ridicolo

Tra i cosiddetti nazivegani, l’isteria per l’olio di palma ed episodi poco felici come quello che ha visto il Presidente degli Stati Uniti decidere di abbandonare la XXI Conferenza delle Parti dell’UNFCCC (la famosa COP21 di Parigi), nell’ultima manciata di anni il dibattito in materia ambientale si è distorto, contorto e corrotto. Un dibattito che ha spesso come punto di partenza il web e che sovente presenta un tratto comune in ognuna delle sue iterazioni: scarsa consapevolezza da parte di chi si esprime e tendenza alla generalizzazione a prescindere da quale schieramento si scelga. Quando si parla di politica, è facile stigmatizzare per tirare acqua al proprio mulino, specialmente se i propri interlocutori hanno scarsa propensione a cambiare idea anche qualora vengano posti davanti a dati oggettivi e scientifici.

È in questo mondo, quello delle questioni ambientali e delle persone che ne dibattono, che piomba Okja, il nuovo film del regista sudcoreano Bong Joon-ho. Un film  diventato un caso mediatico non soltanto per ciò che racconta ma soprattutto per come lo fa e per le scelte produttive che lo hanno portato sugli schermi: si tratta, infatti, del primo film in concorso a un festival del cinema, quello di Cannes, a essere stato interamente prodotto da un servizio di streaming. La pellicola quindi ha saltato il passaggio nelle sale restando esclusivo per gli abbonati di Netflix. Un primato in continuità, anche tematica, con i fuori concorso ad alcuni festival dello scorso anno, i due documentari prodotti sempre dal colosso americano dello streaming e firmati dal maestro Werner Herzog, Lo & Behold Into The Inferno. Qual è il risultato di questa esperienza? Scopriamolo insieme.

okja

Bong Joon-Ho

Potrà sembrare, guardando trailer e immagini, che Okja ci guidi lungo un percorso poetico e immaginifico con una forte tendenza al discorso ambientalista e animalista. In poco tempo, però, la storia della bambina di nome Mija e della scrofa geneticamente modificata che dà il nome alla pellicola rivela la sua vera natura. Il messaggio che veicola, infatti, è poco più che un pretesto, volontariamente abbozzato e poco approfondito, perché evidentemente non interessante per il regista. Il film vuole piuttosto aprire gli occhi, con una satira pungente e cinica (e un gusto asiatico piuttosto marcato nella composizione delle immagini e nella gestione dei tempi), di quanto ridicolo e fine a se stesso sia diventato il dibattito politico — non solo ambientale — nel mondo occidentale.

Che si tratti di un gruppo di animalisti, a cui fa capo un Paul Dano in forma quasi smagliante, o della presidente di una multinazionale che sfrutta l’ossessione comune per il risparmio energetico e l’ecologia, il film non si risparmia di dipingere il mondo che circonda le due protagoniste in maniera aspra, cruda e ridicola. Nessun comprimario sortisce nella storia un effetto positivo, ma è anzi pensato per accentuare la purezza delle due femmine di diversa specie che occupano il centro della scena. Gli eco-attivisti dell’ALF che mostrano orgogliosi alla bambina le gesta dell’associazione su un lussuosissimo iPad Pro, o ancora tutte le azioni del personaggio interpretato da Jake Gyllenhall, uno pseudobiologo televisivo alcolista e depresso, sono solo alcuni degli esempi di costruzione grottesca del quadro con intenti funzionali.

Funzionalità pensata per sorregge e andare in contrasto completo con il ruolo ricoperto dai due personaggi principali della storia: Mija e Okja. La purezza, che trasmettono, dovuta all’età di una e alla specie dell’altra, è importante tanto per chi crea che per chi guarda. Nessuna delle due sa nulla o quasi nulla del mondo e, pur di stare insieme, entrambe reagiscono di conseguenza, finendo per pensare esattamente come chi le ostacola. Un egoismo ingenuo e candido, dovuto alla necessità di raggiungere (a malincuore) la stessa bassezza del resto del mondo per far sentire la propria voce.

Okja
Badate bene, però: questo non significa che le due si siano arrese alle logiche spietate della società contemporanea. Portando lo spettatore alla risata amara, Bong Joon-ho sposta l’attenzione dalla morale — come già accennato, solo volontariamente abbozzata — a quanto ciò che le persone dicono di essa sia ormai talmente orientato dalle convinzioni popolari da aver perduto il proprio senso originale.

Anziché dedicarsi a una morale spicciola, da cui anzi vengono prese più volte le distanze facendo notare che è molto semplice far credere di essere eco-friendly, o accompagnare lo spettatore in una favola post-moderna, Okja si prende la briga di reguardire il mondo su come vengono affrontate le questioni politiche.  Abbandonare l’ideologia in favore degli slogan e delle categorizzazioni per Bong è un male che le persone devono conoscere e dei cui rischi devono assurmersi le responsabilità. Un film che, per i modi in cui si pone potrà sembrare bizzarro e mal gestito, ma che comunque non perde di vista ciò che vuole dire preferendo la risata al sentimento precotto per comunicare un messaggio finora quasi del tutto inedito.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

Netflix, l’interattività e il videogioco: perché l’urgenza di categorizzare?

Il 14 luglio, Netflix lancerà le prime due serie interattive della sua offerta audiovisiva, lasciando nelle mani dello spettatore il potere di stabilire il flusso degli eventi tramite delle vere e proprie scelte narrative, che andranno a modificare la trama e i personaggi. Le pratiche, le meccaniche e i punti di riferimento presi in esame fanno tutti capo al mondo dell’intrattenimento videoludico e dei recenti esperimenti nel campo dell’audiovisivo, eppure le reazioni generate da questa (non più) nuova concezione della serialità sono state contrarie, accese e infuocate, dovute soprattutto all’urgenza di categorizzare il tutto come appartenente all’ambito videoludico o televisivo. Perché? La risposta più semplice sembra essere quella di un’incapacità di reagire a nuovi esperiementi analizzandoli senza degli schemi da sfruttare, senza la possibilità di rivolgerci a quel “trama, gameplay, longevità, grafica” tanto cara a gran parte del mondo delle recensioni videoludiche. Dall’altro lato, quello degli appassionati e dei critici televisivi e cinematografici, il (non più) nuovo esperimento Netflix sembra essere l’apripista di una teorica “morte dell’autorialità”, dove la massa sceglierà al posto del regista, snaturando o privando l’oggetto culturale di un suo peso e di un suo valore. In questo articolo cercherò di spiegare perché questi timori (reazionari) sono solo sintomo di un’incapacità di osservare il mondo dell’intrattenimento a 360°, decisamente fuori tempo massimo. 

Partiamo da un fatto, per spostarci poi sulle opinioni. L’operazione messa in atto da Netflix può sembrare innovativa, quasi rivoluzionaria, e probabilmente lo sarà, grazie all’enorme mercato rappresentato dal colosso americano. Ma, come sempre, tra le produzioni indipendenti cinematografiche, videoludiche e del mondo del giornalismo, è da anni che si sperimenta con successo la formula dell’interazione. In tal senso, è illuminante il saggio Visioni digitali: video, web e nuove tecnologie di Simone Arcagni: tramite l’uso di esempi che spaziano dal new journalism al videogioco, passando dai social al cinema, l’autore ci illustra un modo moderno di concepire il contenuto audiovisivo, difficile da categorizzare e inscrivere in uno schema preciso, ma sempre fluido e caratterizzato da pochi onnipresenti elementi, tra cui la viralità, la condivisibilità e la personalizzazione dell’esperienza, ottenibile grazie soprattutto all’interazione. Ecco dunque che, secondo l’autore, lo spettatore del ’900 diviene interattore del 2000, una figura in grado di spaziare nella “galassia postcinema” costruita da miriadi di contenuti diversi tra cui destreggiarsi.

Un'immagine della galassia postcinema.

L’attuale realtà del mondo dell’audiovisivo è fluida e frammentata. [Arcagni, S. (2016),Visioni Digitali, Einaudi].

Per gli appassionati di videogiochi, questo dovrebbe suonare familiare: quante volte un GDR ci ha chiesto di legare i significati testuali a quelli audiovisivi? Quante volte abbiamo ricostruito il folklore di un’ambientazione collegando tra loro diversi media, tutti presenti all’interno dello stesso oggetto culturale? Difficile contarle. Si pensi poi alla transmedialità che spadroneggia su molti dei più grandi brand esistenti, come Assassin’s Creed, Halo, Destiny o Mass Effect, galassie di storie e racconti che troviamo in videogiochi, libri, applicazioni, cortometraggi, fumetti e siti web, che ci viene chiesto di coordinare e collegare tra loro. Fenomeni talmente radicati e d’impatto che danno origine a progetti come Access the Animus, una realtà nata dai fan ma oramai di rilievo internazionale, che svolge il compito di unire ogni singolo contenuto narrativo del brand Assassin’s Creed, e rielaborarlo (anche con interpretazioni personali) per renderlo più chiaro e fruibile a tutti gli appassionati. 

Abbiamo dunque scoperto che l’interazione e la viralità si sono oramai ritagliate il loro corposo spazio nel mondo dell’audiovisivo, senza però intaccare o oscurare il cinema o il videogioco più tradizionale: Super Mario convive con Life is Strange, Doom sopravvive a Late Shift, e viceversa. Il terrore e il panico generati da queste nuove sperimentazioni non sembrano dunque avere delle basi fattuali concrete, ma forse sono piuttosto dovute all’insicurezza causata dall’incapacità di schematizzare e categorizzare il tutto, dall’impossibilità di analizzare i contenuti in maniera fluida e dinamica, privi di supporti tradizionali.

 

Uno screen di un frammento della serie tv del gatto con gli stivali.

Il Gatto con gli stivali parla direttamente all’interattore.

Il paradosso, come si diceva in apertura, è che in fondo la struttura di queste nuove serie Netflix ha fortissimi legami col mondo del videogioco, o almeno con le sue versioni più interessate alla narrazione interattiva. In primis, emerge l’esigenza di un HUD che comunichi con l’interattore, che sappia cooperare in maniera chiara con chi deve interagire. Da qui, la scelta di un lucchetto, che «è un linguaggio riconoscibile da chiunque per segnalare che sono stati sbloccati dei contenuti extra». Inoltre, negli otto momenti a disposizione dell’interattore per modificare il corso degli eventi, un tempo limite di sedici secondi lo spingerà a prendere la decisione secondo parametri più legati al mondo videoludico di quanto sia possibile celare. Per loro stessa ammissione, Netflix e Dreamworks si sono ispirati allo storytelling videoludico, e ne hanno preso alcune meccaniche in prestito. Una delle due serie, dedicata al Gatto con gli Stivali, vede il nostro peloso amico parlarci direttamente, chiedendoci quale delle varie opzioni vorremo seguire. Quella che normalmente verrebbe vista come una rottura della quarta parete, qui diventa in realtà un vero e proprio dialogo, necessario sia per proseguire con gli eventi, sia per chiarire all’interattore che adesso è il suo turno, seguendo uno schema identico a quello visto nei titoli di David Cage o negli erroneamente definiti walking simulator. Persino il telecomando, lo strumento con cui interagiremo, viene contestualizzato narrativamente nel mondo del Gatto con gli Stivali, trasformato in un «modello anticato in bronzo e legno, perfettamente in armonia con gli altri elementi della storia». All’inizio delle due serie televisive, c’è addirittura un tutorial, che spiega le modalità d’interazione all’interattore. Insomma, tra tutte le varie categorie a cui potremmo fare riferimento, gli elementi a supporto dell’origine videoludiche delle nuove esperienze Netflix sono forti ed evidenti.

Un'immagine del telecomando utilizzato dal gatto con gli stivali.

Il telecomando è contestualizzato narrativamente per risultare credibile nel mondo del Gatto con gli Stivali. Fonte: Wired

E, proprio come nel videogioco, l’autorialità o la validità del messaggio non possono essere messe in discussione dall’interazione, con buona pace degli amanti della settima arte. Innanzitutto, distinguiamo gli approcci possibili agli oggetti culturali: c’è un visione di matrice letteraria e umanistica, che basa le sue convinzioni su uno schema valutativo, e poi c’è quella sociologica, che analizza i prodotti umani in funzione del loro impatto culturale. In buona sostanza: quella umanistica identifica la cultura come «il meglio a cui l’uomo può ambire», qualcosa caratterizzata da una sacralità che la rende elitaria, per pochi, lontana dalla società e dai suoi morbi. Questa concezione della cultura nasce durante la rivoluzione industriale, dove “progresso” identificava bambini mal nutriti e lavori disumani, specchio di una società che si riteneva evoluta solo per via delle tecniche usate, e non per i traguardi giuridici o etici raggiunti. La reazione è stata dunque quella di allontanare il più possibile il mondo della cultura da quello più concreto e “reale”, tentando di proteggerlo dalle ingerenze esterne e trasformandolo in un faro a cui anelare per il miglioramento della società. Sebbene idealisticamente e romanticamente allettante, questa visione è stata prontamente screditata dagli stessi ambiti umanistici. Purtroppo, questo modo di intendere la cultura è invece ancora presente nelle fasce sociali medio-alte, che danno un giudizio qualitativo e valutativo sui fenomeni culturali che li circondano, dando maggiore o minore importanza a seconda della vicinanza percepita di determinati problemi sociali. Secondo quest’ottica, il (non più) nuovo esperimento Netflix crea un cortocircuito: un’opera tradizionalmente culturale influenzata enormemente dalla società sembra qualcosa di inaccettabile ai fautori di un mondo scisso tra massa (profano) e autore (sacro).

 

Uno schema rappresentativo delle diramazioni narrative della serie il Gatto con gli Stivali.

Uno degli schemi che sintetizzano l’esperienza narrativa del Gatto con gli stivali di Netflix. Fonte: The Verge

L’approccio sociologico alla questione cultura, come sempre nel caso delle scienze sociali, si basa su concetti più analitici e di maggior rilievo statistico. Per il sociologo, la cultura è specchio della società, così come la società non può non essere in qualche modo riflessa all’intero degli oggetti culturali che essa stessa origina. Di conseguenza, non importa quale sia l’urgenza o la necessità dell’autore o del creatore di un determinato oggetto culturale: il significato che potremo attribuirgli nasce solo ed esclusivamente dal significato che gli viene dato dai riceventi, dalla società stessa. Cosa può fare il creatore, per focalizzare meglio il suo messaggio? Comunicarlo bene, affidandosi a produttori, distributori e gatekeeper in grado di comprendere i contenuti rileventi dell’opera o dell’oggetto, e trasmetterli alla società. Ecco dunque che, seguendo questo schema d’analisi, risulta ridicolo preoccuparsi del rilievo autoriale su progetti come quello avviato da Netflix: i contenuti e i messaggi dell’oggetto persistono al di là dell’ingerenza più o meno decisa dell’interattore, ciò che conta è il modo in cui vengono comunicati, a partire dall’opera stessa fino al modo in cui viene distribuita, prodotta e pubblicizzata. 

Infine, bisogna tenere conto che, nel campo dei game studies e dei media studies, non esiste a oggi una definizione univoca di videogioco, come ho tentato di chiarire altrove. Cercare dunque di schematizzare e ingabbiare esperiementi di questo tipo, difendendo l’una o l’altra posizione, è infruttuoso, oltre che privo di basi analitiche di spessore. Il fatto che i maggiori timori vengano espressi proprio da alcuni rappresentati del tessuto critico videoludico e televisivo, mi sembra sintomo di un classismo che spero si perda col passare del tempo. Il compito di critici, recensori e teoricamente degli influencer è quello di fungere da filtro tra queste nuove pratiche, pensate ad hoc da parte di autori e distributori, e comunicarle in maniera chiara e approfondita al mondo sociale. Cercare sin da ora di limitare queste riflessioni all’appartenenze più o meno evidente a schemi superati e statici rappresenterebbe un primo passo verso la resa totale all’industria culturale. 

Cinema

Peaky Blinders: il diavolo è nei dettagli

Incoraggiato dalla sua disponibilità sul catalogo di Netflix e dalla presenza di Cillian Murphy nel cast, mi sono approcciato alla visione di Peaky Blinders senza conoscerne autori e trama (fatta eccezione per quelle due righe fornite da Netflix per ogni suo contenuto). Ero sì abbastanza fiducioso riguardo alla sua qualità, avendo letto alcuni pareri di alcuni miei conoscenti, ma sicuramente non mi aspettavo di rimanerne così affascinato: alla fine del primo episodio ero già totalmente catturato dal mood, e non potevo fare altro che dare vita ad un vero e proprio binge-watching dei rimanenti episodi.

Ideata da Steven Knight (Regista di Locke e sceneggiatore de “La Promessa dell’Assassino” di Cronenberg) e trasmessa su BBC Two, Peaky Blinders è una serie del 2013 che narra  la storia di Thomas Shelby e famiglia, membri dell’ambiziosa banda criminale (realmente esistita) dei Peaky Blinders, in una devastata Birmingham del primo dopoguerra. Sin dalla sua messa in onda nel 2013 si è affermata come tra le migliori serie tv in circolazione, forte soprattutto di una certosina (per non dire maniacale) cura per i dettagli.

On a gathering storm comes a tall handsome man…

Un po’ “Gangs of New York” di Scorsese, un po’ “Boardwalk Empire” di Terence Winter, “Peaky Blinders” sin dalle sue prime scene ci si presenta come un period drama dai toni fortemente pulp che riesce, grazie anche a delle scenografie e dei costumi d’alto livello, ad immergerci nell’atmosfera decadente ed industriale della Birmingham degli anni ‘20 e, più precisamente, nella vita di Thomas Shelby (Cillian Murphy), tormentato veterano della Prima Guerra Mondiale che, al suo ritorno dal conflitto, decide di prendere in mano le redini dei Peaky Blinders per condurli alla grandezza.

Aiutato da sua zia Polly (Helen McRory) che spesso gli farà da consigliera e dai suoi due fratelli, Shelby tesserà le sue trame volte ad affermare la leadership della sua banda a più alti livelli. Ad ostacolare l’ascesa della banda verso la grandezza ci sarà, oltre ai diretti rivali, uno zelante poliziotto Irlandese in cerca di fama e disposto a tutto per raggiungere i suoi obiettivi: l’ispettore C.I Campbell intepretato da un bravissimo Sam Neill, nemesi perfetta del  protagonista. Tra i due si creerà un rapporto complesso e non banale che si evolverà durante il corso degli episodi offrendo alcuni tra gli attimi di tensione più intensi della serie.

Il sottobosco criminale fatto di violenza, alleanze e corruzione in cui si muovono i personaggi dà la possibilità alla serie di mettere in scena tutta la sua anima pulp: agli spettatori non viene risparmiata la visione di sanguinose e spettacolari scazzottate fra bande rivali ed una massiccia dose di sesso, imprecazioni, torture e pestaggi. Tutti elementi che non saranno mai inseriti per il solo motivo di scandalizzare o impressionare lo spettatore, ma bensì risulteranno perfettamente coerenti con la natura dei personaggi, col contesto della serie e funzionali all’interno della narrazione.

…in a dusty black coat with a red right hand

La trama, sebbene non particolarmente originale, sia nei meri eventi che nelle tematiche affrontate, mi ha tenuto incollato dall’inizio alla fine, merito soprattutto di una scrittura d’alto livello, fatta di dialoghi calibrati al millisecondo e mai banali, di una caratterizzazione dei personaggi eccellente e di un ritmo che può sì risultare lento, ma che in realtà denota un’ottima conoscenza e padronanza del mezzo televisivo da parte di Knight: I sei episodi di ogni stagione si prendono tutto il tempo necessario per costruire gli eventi che poi andranno ad esplodere nei vari finali di stagione, senza mai il rischio di far sentire la sensazione di “brodo allungato” o “superfluo” che si può percepire in molte serie tv contemporanee, anzi, vi ritroverete a volerne sempre e sempre di più. In questo aiuta molto, ovviamente, l’insolito format dei 6 episodi per stagione. (Anche per un’epoca in cui ormai moltissime serie tv presentano stagioni dagli 8 ai 13 episodi).

Nonostante sia Thomas Shelby a rubare il più delle volte la scena, merito anche della meravigliosa interpretazione di Cillian Murphy, gli autori riescono a dare ad ogni personaggio il giusto spazio di approfondimento ed il proprio “percorso narrativo” parallelo a quello del protagonista principale. Percorsi che ci porteranno ad assistere ad alcuni tra i momenti più belli della serie (e tra i momenti televisivi che ho più apprezzato in quest’ultimo periodo): i personaggi Polly Gray e C.I Campbell sono solo alcuni esempi a favore di questa mia affermazione, ma potrei citarne davvero molti altri.

Mi sembra inutile sottolineare come ogni attore in scena sembri perfettamente calato nella parte, Cillian Murphy offre qui una delle sue migliori interpretazioni da attore e i suoi colleghi non sono da meno: Sam Neill (come già detto) è bravissimo ed Helen McRory, attrice che non conoscevo, è risultata essere una piacevole sorpresa, così come sono rimasto colpito dall’Arthur Shelby di Paul Anderson (che nella seconda stagione avrà una gran bella evoluzione) e dalla bella e misteriosa Grace di Annabelle Wallis.

By order of the Peaky Blinders

La cura per l’aspetto narrativo e quello legato alla scrittura, va a braccetto con l’altrettanto elevata attenzione per l’intera  componente stilistica ed estetica, creando la classica situazione in cui la forma riesce ad esaltare il contenuto. Una regia dinamica fatta di slow motion, piani sequenza e primi piani riesce a valorizzare i momenti clou con soluzioni visive e movimenti di macchina accattivanti e mai scontati, mentre la sapiente gestione della fotografia, oltre che a contribuire alla rappresentazione scenica del periodo di degrado e forte industrializzazione in cui riversa Birmingham, fa di Peaky Blinders  una tra le serie visivamente più impattanti dell’intero panorama televisivo.

Dulcis in fundo, un paragrafo va per forza dedicato alla notevole colonna sonora: Composta (volutamente) nella sua totalità da brani anacronistici per il periodo in cui è ambientata la serie, essa vanta i nomi più disparati della scena musicale attuale, tra i quali Nick Cave (Red Right Hand) e i Radiohead (I Might Be Wrong), con un pizzico di The White Stripes ed Arctic Monkeys e, contrariamente a quanto si potrebbe pensare, ogni brano è perfettamente calato all’interno della narrazione senza mai sembrare fuori contesto, anzi, contribuisce con sagacia alla costruzione delle scene, favorendo inoltre la loro riconoscibilità e l’impatto sullo spettatore.

Tutti questi elementi fanno di Peaky Blinders un piccolo grande gioiello autoriale che qualsiasi appassionato di serie tv dovrebbe vedere . Le prime due stagioni (su tre uscite, con la quarta che in Inghilterra inizierà a Maggio) sono disponibili su Netflix Italia e, secondo me, non dovreste perdere tempo e dare subito inizio alla maratona.