Fumetti

Tetris: Incastri Internazionali – Biografie a blocchi

Scrivere una biografia è un lavoro complesso. Si potrebbe scegliere un approccio documentaristico, romanzare, oppure preferire un piglio che renda più “proprio” — all’autore che racconta la vita di qualcun altro — il prodotto. Bisogna considerare, poi, che il mezzo scelto per narrare una storia orienta e modifica in maniera sensibile messaggio, forma e contenuto di un lavoro a prescindere dal tipo di storia. Per questo motivo sono abbastanza sicuro che Tetris: Incastri Internazionali di Box Brown non sarebbe potuto essere nient’altro che un fumetto; in costante bilico tra una narrazione divertente, spassosa e appassionante e una infografica ricca di dati e dettagli statistici (o di storie e pensieri impostati come tali).

Autoritratto di Box Brown, autore di Tetris - Incastri internazionali

Box Brown, autoritratto.

Box Brown, al secolo Brian Brown, è un fumettista americano nato nel 1980. Peculiarità del suo lavoro, nato su internet con il webcomic Bellen!, è la capacità di fondere un disegno semplice e poco dettagliato con una impostazione marcatamente grafica ponendo il suo stile a metà strada tra una striscia umoristica e un ricercato manifesto di design. Concetto che — oltre a ripercuotersi anche su scelte e progetti editoriali come Retrofit  (ibrido collettivo/editore pensato per pubblicare storie “fallimentari” di fumetto alternativo) — lo hanno portato, nel 2014, a pubblicare il suo primo romanzo a fumetti; una biografia dedicata al wrestler Andrè The Giant. Ed è proprio sulla scia di quella storia che si posiziona il fumetto di cui vi parlo qui: pubblicato come il precedente da First Second Books – casa editrice specializzata in biografie a fumetti — e portato in Italia da Panini Comics nella collana 9L, Tetris: Incastri Internazionali si presenta come il secondo lavoro completo di un autore ormai affermato e a suo agio con l’opera biografica e saggistica, capace di dipingere uno o più spaccati di vita in maniera al contempo autentica e personale.
Il volume ripercorre le vicende che hanno coinvolto Alexey Pajitnov e la sua scommessa con il mondo — il videogioco Tetris — ma non soltanto: è un percorso attraverso un intrigo socio-politico figlio di una guerra fredda fatta di vigliaccherie vicendevoli tra americani e russi che hanno coinvolto persone che nulla volevano avere a che farne; un trattato d’amore nei confronti di menti folli, come lo stesso Pajitnov, che hanno creduto nel gioco tanto da anteporlo alle loro vite e che rispondono al nome di Gunpei Yokoi e Shigeru Miyamoto; un saggio profondissimo sui perché e i per come l’uomo desidera così tanto giocare e sul perché è fondamentale un progresso tecnologico in tal senso. Ed è qui presente il guizzo creativo che fa fare il giro al lavoro di Brown: decidere di dividere ogni tema inserito nel lavoro in blocchi specifici, quasi stagni e separati dal resto ad un primo occhio.

Tavola di Tetris - Incastri internazionali

Da dove viene il gioco?

Settorializzare e dividere in blocchi, oltre a essere pertinente con Tetris e i suoi coloratissimi pezzi, serve a Box Brown per estendere i piani narrativi e usare la storia del gioco come un pretesto per raccontare qualcosa di più della semplice storia. Temi, per altro, inevitabili in una vicenda simile e la cui dimenticanza avrebbe tolto valore e significato tanto all’opera quanto ai fatti realmente accaduti e alla loro fondamentale importanza per il videogioco, per l’arte, per le persone e per la libertà di espressione.
Il volume si apre con una lunga riflessione su quanto l’uomo abbia bisogno di giocare. Partendo dagli albori della civiltà, l’autore ci accompagna attraverso vari episodi di vita ludica quotidiana, descrivendone l’importanza a livello sociale e di crescita personale. Viene enfatizzato, quindi, sia il lato strettamente aggregativo della sfera ludica ma anche e soprattutto quanto essa stimoli il ragionamento e funga da palestra per la mente dell’individuo.
A seguire, dopo una parentesi sulla storia dell’azienda nipponica più importante nella storia del videogioco, Nintendo, si entra nel vivo della narrazione introducendo un giovane ingegnere, un po’ sognatore e un po’ patologicamente svogliato, russo alle prese con progetti poco stimolanti e che lo costringono in posizioni a lui scomode. Alexey Pajitnov non vuole mandare lo Sputnik sulla Luna come i suoi colleghi dell’Università, ma vorrebbe mettere le sue conoscenze scientifiche al servizio delle persone, assisterle anche in momenti meno seri e in cui possano permettersi di rilassarsi. Fornire un lavoro nato da elaborati e calcoli che sia semplice nell’utilizzo e nella comprensione, trasformare il gioco da tavolo con i pentamini in un programma per computer. Ed è qui che il fumetto compie un balzo iniziando a incasellare incastri narrativi e tematici che prima aveva deciso di tenere distanti.

tetris

Incastri narrativi e incastri grafici, la griglia della vignetta cede il passo alla infografica.

Brevetti mal gestiti, licenze campate in aria e tendenze tipicamente sovietiche a mantenere statalizzata ogni cosa, outsider fortunati e genuinamente folli, bisogni concreti di portare il gioco ovunque e a chiunque; tutto questo in un periodo storico fatto di muri, barriere e ostacoli burocratici che era necessario superare con un unico obiettivo: le persone. Tetris: Incastri Internazionali non è solo la storia di un grande creativo e della sua idea, ma di quanto sia fondamentale permettere che l’arte diventi quasi un’entità autonoma quando si tratta di arrivare a tutti e, se non le viene permesso, che essa riesca a farlo giocoforza, andando oltre i paletti messi da alcuni.
Una narrazione a tratti divertente ma con alle spalle un messaggio concreto e importante arricchiscono una parentesi essenziale della storiografia del videogioco definendo una volontà, quella dell’autore. Un trattato che ci insegna del profondo bisogno democratico di conoscere (e far conoscere) l’arte e di provare momenti di svago attraverso essa. Perché non c’è niente di più libero che giocare.

Approfondimenti

Le mie 3 Madeleine

Arrivi a un certo punto della tua vita in cui ti metti a fare una lista.
A volte è «La lista dei 100 fumetti più importanti che devi leggere prima di morire altrimenti sei un buono a nulla» (da leggersi tutto d’un fiato, ovviamente), e ci fai un bel libro. Altre volte sono liste più semplici, tipo quella della spesa prima di accompagnare la morosa al supermercato, oppure la lista di quelli che ancora ti sopportano e che quindi puoi invitare alla tua ennesima festa di compleanno con i bicchieri dal nome scritto a pennarello e il panino con la fetta di salame e lo stuzzicadenti infilzato.

Per me, la scorsa settimana, non è andata propriamente così. O almeno, mi trovavo nel bel mezzo della seconda situazione (quella della lista della spesa) e, come illuminato modello Jake & Elwood mi sono detto: “Diavolo d’un Enrico, hai speso un sacco di soldini in videogiochi nel corso della tua vita, soldini che hai deciso scientemente di investire in questo modo, senza essere lungimirante e senza avere alcun interesse in quelle che un noto eroe della televisione italiana moderna definiva ‘solide realtà’. Perché dunque non fare una carrellata nel tuo passato e dare in pasto al mondo quelli che sono i stati i videogiochi che, in un modo o nell’altro ti hanno lasciato qualcosa?”.

E così ho fatto. Ho preso la mia agendina e, con perizia amanuense, ho definito le mie madeleine, ovvero sia quei tre titoli che, senza alcun buco nero, sono capaci di creare una finestra nel mio passato di videogiocatore, finestra da cui guardo con le mani dietro la schiena, gli occhi socchiusi, e una certa malinconia che mi scalda un punto indefinito tra lo stomaco e il cuore.

Playstation — RAYMAN

 

Questo è stato il più facile. Semplicemente perché è stato il primo gioco che io abbia mai posseduto. Non era di mio padre (SNES con conseguenti Super Mario) né di qualche cugino (SEGA Mega Drive). Era tutto mio perché lo avevo scelto come regalo di compleanno alla tenera età di cinque anni. Ricordo ancora il negozio: si chiamava L’Era Virtuale, ed era frequentato principalmente da trentenni con in camera il poster di Lara Croft e i suoi seni spigolosi. La PSX come regalo era stata decisa il Natale precedente, ma la decisione sul gioco era ancora in ballo.
In tutta onestà: non appena entrai e lo vidi sullo scaffale, non ci fu alcun dubbio. Quell’omino, che spuntava da un buco nel muro che portava direttamente nell’universo, mi aveva comprato. Saranno stati i ciuffi biondi, il naso a patata o il corpo a melanzana.
Quando misi il disco nella console furono notti insonni, una dietro l’altra. Rayman lanciava i pugni, faceva l’elicottero con i capelli per raggiungere piattaforme altrimenti inaccessibili e salvava i buoni dai cattivi: era diventato il mio nuovo eroe.
E i mondi che potevi visitare. Mio Dio, a ripensarci mi scende una lacrimuccia. C’era la Foresta Incantata, niente più che un tutorial in cui imparavi a usare al meglio Rayman. Seguiva la Terra della Musica, in cui dovevi saltare su strumenti musicali, evitare note musicali appuntite e grindare su pentagrammi come nemmeno il miglior Tony Hawk, le Montagne Blu con nientepopodimeno che… delle Montagne Blu, e infine Immaginopoli, dove le piattaforme diventavano gomme da cancellare e le pericolosissime matite appuntite sostituivano le note musicali.
Ci sarebbero altri due livelli dopo di questo ma l’“infine” che ho usato in precedenza dovrebbe farvi capire che la Grotta di Skops e lo Chateau dei Dolci non li ho mai visti.
Cosa pretendete da un bambino di sei anni, d’altronde?

PlayStation 2 — Final Fantasy X

 

Ancora nel 2016, se per qualche assurdo motivo appare su YouTube il video di Suteki Da Ne mi scende una scossa lungo la spina dorsale e, come conseguenza, piango. Non solo per la storia, ma anche per quello che FFX ha significato per me.
Saranno state sì e no 250 ore abbondanti quelle che ho trascorso davanti al televisore: tra una partita di Blitzball (lo sport più in voga nel continente di Spira), 200 fulmini da evitare e una corsa da completare in 0.00 secondi (!), il tempo volava. E volava perché FFX era un jrpg enorme, caratterizzato da una trama che ti entrava dentro senza più abbandonarti, un sistema di crescita del personaggio (la Sferografia) soddisfacente e intuitivo, combattimenti senza ATB ma con un ordine d’azione che variava in base alle proprie scelte e, perché no, una grafica che ai tempi era qualcosa di oltre.
Ricordo ancora oggi il preciso momento in cui, assieme a un amico, ho visitato le rovine di Zanarkand e con Tidus, Auron e Yuna ho annichilito in pochi colpi Yunalesca. Oppure quella volte che ho sentito, in sottofondo, il meraviglioso inno di Spira, diverso per ogni tempio visitato. E ancora quella volta che, poco prima di sapere che erano crollate le Torri gemelle l’11 settembre 2001, avevo battuto, senza aver sviluppato la scenografia di alcun personaggio, con enorme fatica, la Scaglia Ghy durante l’operazione Mihen (Sì, ho dovuto ricominciare il gioco per usare proprio la Sferografia).
Per quanto facciano parte della stessa generazione anche giochi del calibro di Metal Gear Solid 2 (che ho finito una dozzina di volte), Prince of Persia: The Sands of Time e la saga di Ratchet & Clank, le avventure di Tidus e compagnia avranno sempre un pezzo di me.

Game Boy — Wario Land: Super Mario Land 3

 

Il mio Game Boy Pocket era in plastica trasparente e si riusciva a vedere l’interno della console. Con due pile mini-stilo potevi giocarci dieci ore e, per un bambino di cinque anni, erano il paradiso. Soprattutto perché potevi giocarci ovunque (purché non fosse notte, dato che non era retroilluminato) e, escludendo i videogiochi portatili che potevi comprare al supermercato con dentro Tetris e Arkanoid, questo dettaglio, almeno per me, era ciò che più si avvicinava al miracolo.
Il primo gioco che ho avuto era Super Mario Land 2, seguito dal suo predecessore e da Tetris. La magia però mi avvolse con il quarto gioco della lista: Wario Land.
Innanzitutto il protagonista non era Mario, ma la sua versione speculare malvagia con l’iniziale invertita: Wario appunto, un macho dai baffi a saetta, il naso raggrinzito e, come suggeriva la copertina, una salopette gialla.
Per quel nanerottolo tutto avidità e cattiveria fu amore vero a prima vista. A differenza dell’idraulico più famoso del mondo, Wario poteva tirare delle brutali spallate che cancellavano i nemici rendendoli monetine, schiantarsi a terra per distruggere massi e ignari simil-Goomba e, dulcis in fundo, trasformarsi mangiando aglio. Ebbene sì: ingerendo una testa d’aglio Wario, come Mario con i funghi, diventava più potente e, al posto del classico cappellino da italiano pizza-e-mandolino, appariva un copricapo vichingo cornuto. Ed era proprio in quel momento che iniziava la mattanza: Wario, grazie ai nuovi poteri, poteva distruggere blocchi e nemici con una sola spallata e, l’apice del gameplay del titolo, inchiodare le corna al soffitto per rimanervici appeso.
Ovviamente i poteri non si limitavano al banale aglio: si aggiungevano alla lista il Vaso (ecco il nome ufficiale dei power-up) che permetteva di sputare fuoco, donando un graziosissimo cappello a forma di drago, oppure Wario Jet che poteva planare.
In sostanza Wario Land è un platform tipico degli anni in cui è stato prodotto (1994), in cui principalmente si salta, si nuota e si muore, rigorosamente in un ambientazione 2D divisa in zone, ma possiede un carisma, una sorta di retrogusto, che lo rende godibile e giovanile anche oggi, nel 2016.

Conclusioni

Questi non sono i miei giochi preferiti e nemmeno i giochi migliori che io abbia mai giocato. Sono semplicemente quei giochi che mi hanno reso consapevole, facendomi capire cosa desideravo dal videogioco e cosa invece volevo lasciarmi alle spalle dello stesso. In breve, reputo questi tre giochi delle pietre miliari che mi hanno accompagnato e, tenendomi per mano, fatto crescere.
Ovviamente limitarsi a tre giochi risulta, almeno per me, menomante. Come posso lasciare fuori da questa lista pezzi da novanta come The Elder Scrolls IV: Oblivion, la saga di Metal Gear Solid, The World ends with you, la serie Pokémon e Tactics Ogre: Let us cling together? Dovrò farlo a malincuore, non curandomene e lasciando questa lista estesa dentro di me, indelebile nella mia memoria.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

Il problema delle esclusive — L’elitarismo nel mercato odierno

Le esclusive sono sempre state il cuore dello sviluppo di una console da gioco, e negli ultimi anni sono ancora un tema fondamentale quando si comunica il lancio di un nuovo hardware o di una nuova piattaforma. Oggi però, è evidente che non esistono più quel tipo di “system seller” che cambiano le leggi del mercato e, con una maggiore maturità del videogioco, sarebbe il caso di riconsiderare il valore del concetto di esclusiva. Ma procediamo con ordine.

Questa generazione sembra oramai essere stata vinta, guardando esclusivamente alle vendite, dall’ammiraglia Sony, la PS4. Ed è sempre sembrato così sin dall’inizio. Bastava guardare i numeri: mentre la WiiU affondava inesorabilmente e One inseguiva con affanno, la nuova piattaforma Sony vendeva milioni di console ogni mese, battendo record dopo record. Ma qual era il numero delle esclusive disponibili nei primi mesi, e qual era la differenza numerica rispetto a quelle One e WiiU?
In realtà, ancora oggi, la console con il maggior numero di esclusive famose e di richiamo rimane la piattaforma Nintendo. Tra Bayonetta, Mario e Donkey Kong, nonostante nomi come Kamiya e Platinum Games alle spalle, la WiiU ha comunque venduto poche copie. Nel frattempo, nei primi mesi dal lancio, PS4 è riuscita facilmente a superarla, vantando dalla sua InFamousKillzone e Knack, e solo a fine marzo (quasi cinque mesi dopo il D1 della console) sugli scaffali è uscito Bloodborne. Anche One offriva numericamente un numero di esclusive pari o superiore a PS4, con nuove proprietà intellettuali come Ryse: Son of Rome, o con sequel di serie molto amate come Dead RisingForza Motorsport Killer Instinct.
La situazione non è poi cambiata più di tanto, con esclusive annunciate e rimandate per mesi da parte di Sony, spesso considerate sicuramente non di successo (Driveclub, che ha portato a licenziamenti corposi nello studio di sviluppo, e The Order, con vendite bassissime), più alcune chicche passate poi su PC (Everybody’s gone to the Rapture) o aventi un mercato di nicchia (Until Dawn).

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Senza esclusive paragonabili a Fable, Gears e Halo, e con una comunicazione pessima, One ha venduto il doppio di 360 nello stesso arco di tempo. Fonte: IGN.

Eppure, PS4 continua a godere, a quasi 3 anni dalla pubblicazione e con un numero di esclusive “forti” molto basso, di un vento favorevole e di una spinta di mercato pazzesca che la portano, di annuncio in annuncio e di conferenza in conferenza, a guadagnare sempre più terreno sugli altri. Siamo arrivati al punto in cui i gradi più alti della gerarchia Sony si sono detti attoniti di fronte ai risultati della console, e incapaci di capire i motivi per cui questa venda così bene.
In un arco di tempo persino più lungo (dal 2012), nonostante i suoi Mario Kart, Bayonetta e Pikmin, WiiU ha venduto milioni di copie in meno, ed è definitivamente stata considerata da tutti un prodotto fallimentare, con potenziali system seller originariamente esclusivi poi passati al crossplatform (Zelda), e un focus maggiore dell’azienda sulle console portatili.
One, nel mentre, ha recuperato terreno rispetto al disastro comunicativo iniziale, superando addirittura la 360 nelle vendite, ma lo ha fatto senza puntare sulle esclusive, anzi rinunciando al concetto stesso per quasi ogni gioco pubblicato dalla casa di Redmond (tranne Halo 5). Inoltre — e con mio enorme piacere — ha finalmente sdoganato il crossplay: compra un gioco su Windows 10 o su One, e potrai giocarlo su entrambe le piattaforme. Addirittura, con una proprietà intellettuale potente come Minecraft, ha continuato a vendere il gioco anche sulle piattaforme Sony.

Da questi e altri dati degli ultimi anni, è facile notare come il peso dei system seller non sia più quello di una volta e oggi conti davvero molto poco. L’esclusiva, il gioco del nostro autore preferito, non sposta milioni e milioni di copie nel mercato di massa, ma può al massimo vendere la console a chi è già un appassionato di videogiochi e vuole gustarsi tutto ciò che il mercato ha da offrire. Oggi, ciò che attira di più sono la qualità dei servizi online, gli sconti, la stabilità dei server, la sicurezza, la praticità, il costo e le periferiche disponibili. Oltre, ovviamente, alla forza bruta dell’hardware che esalta i titoli multipiattaforma.
Ma il paradosso dell’esclusiva è proprio questo: danneggia chi il videogioco lo vive come più di un passatempo, ma anche come una forma d’arte e d’intrattenimento — qualcosa a cui associare il concetto di eslcusività non può che far male. “Ex-cludere” significa infatti “chiudere fuori”, limitare l’accesso a un’opera a chiunque non decida di far parte del nostro clan, della nostra ciurma, del nostro gruppetto di dementi con la rabbia restii a concedere un software a qualcuno semplicemente perché questi preferirebbe poter giocare anche a Mario e Zelda o a God of War e Uncharted.

Tutto ciò ha delle conseguenze sul piano etico ed economico: innanzitutto, spingendo l’utente a prendere una posizione, lo si trasforma in una sorta di discepolo, di apostolo del credo dell’hardware house, una sorta di avvocato onnipresente sul web sempre pronto a smentire, attaccare, deridere e criticare qualsiasi cosa vada contro la sua religione, ossia la sua console. Basti pensare, banalmente, ad Apple, che sull’esclusività e sull’appartenenza al gruppo prescelto ha basato la sua intera strategia comunicativa. Questo modo di relazionarsi ai software e alla console distrugge spesso ogni velleità di dialogo.
A livello economico, invece, l’esclusività ha di certo dei vantaggi innegabili: il supporto di un grande publisher, la possibilità di lavorare a un hardware dedicato e specifico. Ma al contempo, il pubblico in grado di acquistare il gioco si dimezza, e chi sviluppa è fortemente limitato dalle necessità di Sony, Nintendo o Microsoft, di certo differenti da quelle di altri publisher, a partire dalla necessità di riempire i periodi natalizi o concorrere con le esclusive avversarie.

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Nonostante Portal e Left 4 Dead siano usciti su tutte le piattaforme, Steam continua a guadagnare miliardi grazie ai suoi servizi e alle sue politiche.

Inoltre, molto spesso si dice che l’esclusività rechi con sé la filosofia dell’hardware house, che Mario sia indissolubilmente legato a Nintendo come Halo a Microsoft. Puttanate. Mario è legato al suo creatore, non a un’azienda (basti pensare, come caso concreto, a Destiny, molto più “Halo” di quanto non lo sia Halo 5). Sì, certo, tutti possono associare Nintendo al divertimento, Microsoft all’online competitivo e Sony all’esperienze narrative, ma nell’epoca in cui su One possiamo giocare Quantum Break e Sunset Overdrive e su PS4 Titanfall e Destiny, queste distinzioni significano davvero poco.
La filosofia di una hardware house si può testare con la macchina e i suoi servizi, non con i videogiochi, che in quanto arte dovrebbero essere disponibili più facilmente per tutti, senza che li si leghi a doppio filo a una console da 300€, magari acquistata solo ed esclusivamente per quello. Le console che avremmo oggi, se Microsoft non si fosse piegata alle istanze di chi aveva però già scelto PS4, sarebbero fortemente diverse: una console dedicata al digital delivery, ai servizi TV, al competitivo e all’always online (One); una console dedicata alla realtà virtuale, alla condivisione di esperienze, al mercato indipendente e alla forza bruta (PS4); una console dedicata al giocare insieme, e ovunque (Switch).
Servizi diversi per mercati diversi, non un unico blocco asettico in cui vince chi ha messo mezzo teraflops in più rispetto agli altri, o chi riesce a cantarsela meglio nelle conferenze annuali (in tal senso, un plauso a Nintendo e al suo coraggio nel proseguire su una strada di originalità e innovazione, non sicura e legata alle scelte imposte dal mercato).

E qui il punto è sempre lo stesso: il problema, alla base, sono i giocatori. Perché anche solo dare più attenzione a un gioco in virtù della sua esclusività è sintomo di un mercato malato, in cui il giocatore non è interessato al gioco in sé, ma a trasformarlo in un mezzo per dimostrare quanto lui sia stato più scaltro di altri. Non sono un promotore assoluto della macchina unificata (anche se sarei curiosissimo di scoprire che fine farebbe nel mercato odierno), e sono fermamente convinto che il “sonaro” o il “boxaro” vedrebbero anche solo nei colori delle console un motivo di conflitto, ma l’abbattimento delle esclusive, o un loro ulteriore ridimensionamento, mi sembra uno dei passi fondamentali per garantire un approccio di massa al videogioco più maturo e responsabile, più sui contenuti e non sulle apparenze.

Approfondimenti

La filosofia Nintendo: giochi fruibili da chiunque

I videogiochi della Nintendo sono videogiochi per bambini. Ebbene sì, che questa incontrovertibile verità ricada sui videogiocatori tutti. Quell’aspetto così colorato e cartoonesco, quei mondi così fiabeschi e zuccherosi, con scenari che sembrano disegnati da un infante appena giunto in prima elementare, quelle stelline e fate ed elfi, e quei dialoghi così semplici, da libro illustrato che solo raramente si concede qualche figura retorica un attimo più impegnata; tutto, ma proprio tutto, rende i titoli della Nintendo videogiochi per bambini. Ebbene sì, e il problema qual è?

Non dovrei precisarlo, ma si sa, internet è una grande piazza affollata da gente che, anziché accogliere possibili clienti per vendergli i prodotti dei propri campi, urla a ogni passante intento a comminare e godere del tepore del sole per imporgli la propria opinione. Rigorosamente oggettiva, sia mai. E quindi, anche se non dovrebbe essere necessario precisarlo, dato che popoliamo una piazza in cui non solo sovente ci si fraintende per l’utilizzo sconclusionato della lingua che dovrebbe unire gli interlocutori, ma spesso e volentieri anche quando questa è utilizzata in maniera corretta, devo precisarlo: ho detto che i videogiochi della Nintendo sono videogiochi per bambini. Non ho detto che siano giochi infantili, né che siano solo per bambini.

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I colori pastello sono un tratto distintivo dell’ultimo capitolo della saga di Zelda.

Innanzitutto, il fatto che un videogioco sia per bambini non è un difetto, precisiamo anche questo. Anzi, in un mercato sempre più saturo di titoli dalla narrazione matura, nonché degli immancabili titoli “dai contenuti maturi” (due concetti estremamente diversi), il fatto che tutt’ora esistano prodotti fruibili anche dai bambini non può che essere un bene. Senza intraprendere digressioni psicologiche di sorta, viene facile pensare che ogni fase della crescita abbia storie e giochi creati per quel dato range di età. È così per il cinema, che non a caso ha delle ristrettezze piuttosto ferree in materia, è così per i cartoni animati, ed è così anche per i videogiochi.

Il problema, semmai, potrebbe essere nei soggetti “adulti” che si approcciano al medium.
Un po’ per le innumerevoli polemiche scatenate dalla stampa generalista, un po’ per via di una mai diagnosticata forma di complesso di inferiorità, molti videogiocatori (“adulti”, meglio ribadirlo) tendono a difendere la propria categoria concentrando tutte le loro energie in favore di una battaglia che ha, come fine ultimo, la nobilitazione del videogioco. Perché finché il videogioco non verrà riconosciuto all’unanimità come “opera d’arte”, alcuni continueranno a ritenerlo un passatempo risibile e altri a vergognarsi di fruirne.

In realtà questa battaglia si è conclusa da anni, e gli investimenti e i fatturati del settore sono lì a dimostrarlo. Allo stesso modo, si è conclusa da tempo la battaglia che vedeva i giochi adulti contrapporsi ai giochi per bambini e il risultato, qualitativamente, è stato sancito da un auspicabile pareggio.

Titoli come Captain Toad: Treasure Tracker puntano su un’offerta ludica a base di semplici rompicapi intuitivi dalla difficoltà progressiva.

Fatta eccezione per alcuni capitoli della saga di Metroid e di Zelda, lo stile visivo dei titoli Nintendo si è sempre contraddistinto quindi per i mondi colorati, i toni accesi e i personaggi iconici. Per quanto concerne invece il gameplay e, più in generale, la progettazione intera dei giochi, la casa di Kyoto adotta da tempo una filosofia multilaterale.

Quasi tutti i titoli della grande N sono infatti soggetti a differenti tipologie di approccio: si possono giocare per arrivare alla fine; si possono giocare cercando di completarli al 100% e potendo così apprezzare la finezza del game design, la totale assenza di bug, scoprendo gli innumerevoli segreti e aumentando la longevità a dismisura; e si possono semplicemente giocare, senza fine ultimo se non lo svago del momento stesso in cui si sta giocando, senza l’ansia di dover arrivare da nessuna parte, proprio come da bambini ci si potrebbe approcciare a un giocattolo. È una caratteristica, questa, che tradisce le origini dell’azienda e i suoi trascorsi in un settore diverso da quello dell’intrattenimento digitale, e che le permette di portare sul mercato dei prodotti che tutti, bambini o genitori o nonni, sono in grado di apprezzare.

A voler poi valutare le caratteristiche ludiche in base al potenziale didattico proposto, si aprirebbe un mondo. È chiaro che un bambino difficilmente riuscirebbe a portare a compimento una a caso delle avventure di Link senza alcun aiuto, ma è altrettanto vero che per via della progettazione degli enigmi ambientali e della progressione impeccabile della difficoltà, non è impossibile che, aiutato una prima volta, possa cominciare a prendere la mano con i meccanismi e le “regole” del gioco e portarlo avanti per conto proprio. Discorso applicabile anche a un qualsiasi Super Mario dal terzo capitolo per NES in poi, in cui tanto le regole quanto le meccaniche talvolta trial & error possono essere scalate con l’impegno che un bambino sarebbe capace di riversare in qualsiasi tipo di gioco, elettronico o no.

Yoshi’s Woolly World permette al giocatore di approcciare la sfida secondo i propri gusti.

Nonostante le innumerevoli qualità e le piccole innovazioni inserite gradualmente in una formula ben rodata, perché ancora molti videogiocatori tentano di screditare i titoli della Nintendo definendoli “per bambini” e perché, in generale, ripudiare i giochi per bambini?

Ognuno ha diverse ragioni per cui coltivare la propria passione nei confronti di questo mezzo di comunicazione, ma non capita a qualsiasi adulto di voler riprovare quel divertimento puro, spensierato, di quando si era bambini e che sempre meno cose, nel corso della giornata, riescono a scatenare?
E infine, davvero vogliamo che l’industria che tanti bei momenti ci ha regalato nel corso dell’infanzia riduca la creazione di giochi fruibili fin da questa fino a farli scomparire?

Anteprime

Kingdom Hearts: Luce e Oscurità del suo universo

Sono poche le saghe videoludiche composte da capitoli intimamente connessi l’uno all’altro, in cui ogni avventura sa regalare un’esperienza unica, ma che al contempo arricchisce quelle precedenti, perché nulla sarebbe senza di esse.
È facile capire come, per diverse ragioni, una scelta di questo tipo vada poco di moda quando ciò che deve essere realizzato è un prodotto destinato alla massa, che deve risultare appetibile a più persone possibili. È per questo motivo che le maggiori serie di successo di oggi hanno ignorato completamente questo buon proposito (e il senso profondo del termine stesso, cioè intrecciare delle storie) in favore di una formula che viene riproposta stancamente a ogni nuova iterazione in modo che chiunque possa avvicinarsi alla saga in questione senza compromessi e in maniera immediata, giungendo subito al cuore e allo spirito dell’avventura. Basti pensare a saghe come Call of Duty, Battlefield, Uncharted, Assassin’s Creed e via dicendo: sono tutte esperienze che tra un capitolo e l’altro ricreano da zero una nuova storia (spesso con nuovi protagonisti addirittura) e che si fanno giocare nello stesso modo, o quasi. E i dati di vendita gli danno ragione.

Per fortuna, però, esistono anche saghe che hanno dietro delle menti con una visione a lungo termine dedicano anni e anni a dare forma alla propria idea: persone come Hideo Kojima con l’intramontabile saga di Metal Gear.
Oggi però parleremo di Tetsuya Nomura e del suo universo fantasy che prende il nome di Kingdom Hearts.

L’idea di partenza è molto semplice: la vita tranquilla di un ragazzino di nome Sora viene sconvolta da una serie di avvenimenti che lo porteranno a scoprire di essere il prescelto a cui è stata affidata la missione di andare in giro per numerosi mondi a sconfiggere l’oscurità che minaccia gli equilibri dell’universo.
Già, niente di più banale. Per rendere la situazione ancora più sospetta, basta dire che i mondi che verrano esplorati appartengono all’universo Disney, e che quindi faremo conoscenza delle storie di Aladdin, Hercules, Jack Skeletron, Cenerentola e tanti altri… Il tutto, accompagnati da Pippo e Paperino! Come se non bastasse, ci saranno anche molti personaggi della saga di Final Fantasy a fare qualche comparsa: insomma, tutto fa a pensare a un gioco che punta tutto sul fan service, ma non è affatto così.

Il fulcro di questa saga, infatti, è il dipanarsi di numerosi misteri che aleggiano intorno alle forze nemiche e ai protagonisti (non vestiremo sempre e solo i panni di Sora), che impareremo a conoscere nel tempo e che andranno a costituire i pezzi di un puzzle molto complesso, ma costruito in modo preciso, coerente e gerarchico. Kingdom Hearts ha una propria mitologia e un proprio linguaggio che fungono da base per comprendere tutti gli sviluppi della trama e i numerossimi colpi di scena presenti: la saga (nata ben 14 anni fa) osa a ogni nuovo capitolo, andando avanti e indietro lungo la linea temporale, rispondendo quindi a numerose domande e chiarendo molti punti precedentemente oscuri, creandone al tempo stesso di nuovi, stimolando di conseguenza sempre di più la curiosità del giocatore, e approfondendo ogni aspetto di un universo narrativo che acquista sempre più spessore.

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L’intricata timeline della serie.

Ogni avvenimento ha un suo perché (una genesi, uno sviluppo e una conclusione), e ogni personaggio ha un forte legame con gli eventi narrati e un ruolo ben definito all’interno dell’universo narrativo. Questa caratteristica è risaltata anche dal fatto che in ogni gioco è possibile trovare più indizi (che siano brevi immagini durante le cut-scene il cui significato lascia perplessi, collezionabili, oppure boss opzionali) che anticipano in modo sibillino elementi che torneranno di prepotenza nei capitoli successivi. L’apice viene raggiunto con intere sequenze di intermezzo segrete che anticipano (e in un certo senso pubblicizzano) il prossimo gioco della serie, mostrando quanto sia già elaborata la trama globale: se in un primo momento infatti fanno pensare che si stiano rimescolando tutte le carte in tavola, lasciano poi spazio allo stupore quando si ricollegano tutti i punti e tutto diventa chiaro.

Kingdom Hearts, però, non solo riserva qualità ai suoi fan dal punto di vista narrativo, ma presta grande attenzione anche alla sua componente più strettamente ludica. Il gioco è un GdR d’azione, in cui è possibile muoversi più o meno liberamente in tutti i mondi che vengono sbloccati gradualmente: in ognuno di essi vivremo in breve una variante riassuntiva della storia del film di riferimento (ricordiamo che saremo nei mondi Disney, ma non solo), potremo interagire con diversi personaggi, gestire l’inventario e le risorse presso negozi appositi e, soprattutto, affrontare quantità industriali di nemici affamati di cuori umani.
Per quanto riguarda il sistema di combattimento e lo sviluppo delle diverse abilità (combo fisiche, magie, trasformazioni di vario tipo), non è possibile fornire una spiegazione unica: avendo a che fare con giochi molto longevi (circa 40 ore l’uno a difficoltà media, escludendo tutte le attività opzionali), riutilizzare la stessa formula allo sfinimento (ad oggi la serie conta otto capitoli, escludendo remake e riedizioni speciali) avrebbe portato per forza di cose ad allontanare dal brand gli utenti meno interessati alla componente narrativa. Ad ogni capitolo quindi, ci troveremo a dover imparare tutta una nuova serie di meccaniche e gestione delle abilità, che avranno ripercussione anche sul modo stesso in cui affronteremo i combattimenti, che sono il cuore del gameplay.
La scelta di introdurre nuove opzioni e stravolgerne altre di volta in volta, da un lato, può essere una seccatura per i più pigri, che vogliono soltanto pestare qualche bottone per proseguire, ma dall’altro, dona nuova linfa al gioco, proponendo nuovi approcci e nuovi tipi di sfida al giocatore, solleticando le sue capacità strategiche.
La libertà degli approcci si riscontra anche all’interno dei singoli capitoli, in cui si è liberi di scegliere le abilità da potenziare a discapito di altre: per fare degli esempi, in Kingdom Hearts 2, oltre ai power up che influenzano statistiche e movesets, si ha la possibilità di far evolvere le capacità di sei tipi di Fusione (trasformazioni temporanee che ci fanno unire con i membri del gruppo) e di quattro tipi di Invocazione (personaggi che accorrono in aiuto con attacchi speciali unici) attraverso un sistema di livellamento simile a quello presente nella serie The Elder Scrolls: più un’abilità viene usata, più questa acquista punti esperienza necessari ad evolversi.

In Chains of Memories, invece, tutto ruota attorno all’utilizzo di mazzi di carte collezionabili, la cui preparazione è la caratteristica più fondamentale, ma anche la più utile e divertente, perchè ci permette di adottare lo stile di combattimento che preferiamo con un sistema così profondo che è apprezzabile soltanto dopo ore di prove in prima persona.
Altri due grandi pregi di questa saga sono la possibilità di completare i giochi senza accumulare punti esperienza (per i veri amanti delle sfide estreme), e il fatto che ogni capitolo giustifica narrativamente l’assenza delle abilità acquisite nei precedenti capitoli (qualcuno ha detto «The Witcher»?).

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In Chain of Memories, la gestione dei propri mazzi di carte è fondamentale al fine di creare spettacolari combo uniche, magie più potenti, ma anche alla sola sopravvivenza nelle battaglie.

Dopo aver speso tutte queste belle parole sui motivi per avvicinarsi a questa serie, è giunto il momento di affrontare anche i suoi punti più deboli, perché di difetti ce ne sono diversi, e anche molto gravi.

Il problema più grande è proprio mettersi in condizione di poter giocare ogni capitolo della serie (tutti fondamentali ai fini della comprensione della trama): gli otto titoli (e i relativi remake) sono stati pubblicati sempre e solo come esclusiva di una singola console, distribuendosi tra PlayStation 2, PSP, Game Boy Advance, Nintendo DS e 3DS. Potrete immaginare da soli le ire degli acquirenti che questa scelta può aver attirato: una serie in cui ogni capitolo è necessario per proseguire obbliga all’acquisto di una nuova console, che magari non interessa minimamente, e di fatto impedisce a chi già ne possiede una, o solo alcune, di poter giocare un titolo incomprensibile in sé e per sé (in Kingdom Hearts, infatti, non ci sono spiegoni riassuntivi nell’introduzione). Per chi volesse avvicinarsi alla saga, comunque, oggi il problema è ridimensionato, perché sono state realizzate due raccolte con i capitoli più importanti rimasterizzati in alta definizione su PlayStation 3. Problema ridimensionato, ma non risolto, in quanto ci troviamo comunque di fronte a un esclusiva, che per di più è incompleta e verrà integrata il prossimo dicembre con un ulteriore raccolta esclusiva per PlayStation 4 (e badate che non esistono versioni digitali di questi giochi, quindi diventano anche rari da trovare, per cui costosi).

I difetti più propri dei giochi che delle scelte di marketing relative alla serie riguardano la qualità del contenuto giocabile. Prima di tutto, è innegabile che le storie relative a ogni mondo Disney siano trattate in modo estremamente superficiale e pretestuoso, e che il loro collegamento con la trama globale sia minimo e volto unicamente ad avere uno scenario in cui ambientare i combattimenti necessari all’eroe di turno per portare avanti la sua missione di salvatore dell’universo.

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I supercattivi dell’universo Disney sono minacce effimere che non restituiscono la loro effettiva potenza a causa di una sceneggiatura che dà poca importanza alle sottostorie dei singoli mondi, sminuendole a tappe di passaggio.

L’interazione con gli scenari stessi, inoltre, si rivela povera, essendo limitata a sezioni di platforming abbastanza macchinose, soprattutto nelle prime fasi di gioco, in cui mancano i power up di movimento. Questo problema sembra essere stato risolto nell’ultimo capitolo uscito, Dream Drop Distance, in cui Sora possiede abilità simili a quelle viste in Prince of Persia (si può interagire con pareti e colonne per effettuare attacchi rotanti e in salto) e in Prototype (scalare pareti, per poi effettuare salti e planate), collegandole tra esse creando uno spettacolo acrobatico meno automatico rispetto al passato e più controllato dal giocatore.
La presenza di alcuni minigiochi (completamente fuori contesto e ingiustificabili in termini narrativi) smorza poi il ritmo di gioco, essendo questi obbligatori per poter avanzare.
Infine, la narrazione degli avvenimenti è relegata interamente a sequenze cinematiche e a dialoghi testuali, in cui spesso spiegoni e pomposità del linguaggio non vengono tenuti sotto controllo (questa scelta forse è dovuta al target di riferimento della saga, cioè un pubblico abbastanza giovane).

Se non avete mai giocato nessun titolo di questa saga e possedete una PS3, dovete assolutamente dargli una possibilità e lasciarvi catturare dal fascino di quest’universo e, soprattutto, unirvi all’esercito di coloro che aspettano il fantomatico Kingdom Hearts 3.

Approfondimenti

Pokémon GO – Girovagando per il mondo

Più che l’estate del 2016, sembra che quella in cui ci siamo addentrati da un mese sia piuttosto l’estate del 1996. Uno dei motivi principali è — manco a dirlo — il rilascio della seconda applicazione supervisionata e distribuita da Nintendo, Pokémon GO.

Sviluppata da Niantic — la start-up ora indipendente ma che una volta era proprietà di Alphabet (e quindi di Google) che si occupa di sviluppare applicazioni basate sulla realtà aumentata che integrano gli strumenti open-source di Google come Maps — in collaborazione con The Pokémon Company e interamente supervisionata da Nintendo, Pokémon GO negli ultimi giorni ha scosso le fondamenta della nostra società, diventando un fenomeno quasi incontrollabile e incalcolabile nel suo enorme successo. Ma qual è la formula che sta dietro tutto questo? Quali sono le capacità ludiche del titolo e da che cosa derivano? Quali sono, e saranno, le conseguenze a livello sociale e fisico sui giocatori e sulle persone che li circondano? È possibile quantificare i guadagni immediati che le parti coinvolte stanno ottenendo ed è possibile fare una stima della durata del successo? Provo a fare un tentativo, sapendo che sarà molto difficile e che probabilmente quanto leggerete varrà ora, ma tra pochi giorni sarà completamente smentito.

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Esempi di schermata di gioco.

La componente ludica: la versione leggera e solitaria di Ingress?

Come già detto il gioco proviene da una collaborazione tra tre parti, due delle quali assimilabili tra loro: The Pokémon Company, Nintendo e Niantic. Ciascuna di esse dà il proprio contributo diretto all’applicazione, con The Pokémon Company che si occupa dell’inserimento e della gestione del brand all’interno del software, Nintendo impegnata nella gestione del coordinamento del progetto e della distribuzione, e Niantic (supportata da The Pokémon Company) allo sviluppo pratico.
Parlando di Pokémon GO, viene facile quindi cercare di fare dei paragoni con i lavori passati dello studio che si è occupato e si sta occupando del grosso della realizzazione, Niantic. Senza dilungarmi troppo, vi dico che il più grande successo della start-up, prima dell’uscita del fenomeno di cui stiamo parlando, era Ingress, un software molto simile a Pokémon GO, con il quale condivide l’impostazione basata sulla realtà aumentata e sulla navigazione con il supporto di Google Maps.
È quindi possibile dire che Pokémon GO sia la versione a tema di Ingress, come sembrerebbe a un primo e poco attento sguardo? Assolutamente no, sarebbe anzi più corretto dire che quella a cui ci troviamo davanti è una versione alleggerita e resa “solitaria” della precedente; quasi una sorella minore. I motivi sono tantissimi: Pokémon GO non ha interazioni dirette, componenti ludiche che effettivamente orientano il giocatore e il suo gioco tra i vari giocatori — per esempio — e mancano completamente tutta una serie di avvertimenti e notifiche sulle azioni degli altri utenti (e di conseguenza della fazione, tra le tre disponibili, di cui questi fanno parte) della zona. Sembra di essere continuamente soli, con l’unico obiettivo di completare un album di figurine in realtà aumentata e, ogni tanto, interagire con dati salvati su un server da altri giocatori.
Badate bene: questo per me non è affatto un male. Mi importa poco della difficoltà al limite dell’incomprensibilità di Ingress, e mi sta bene avere Pokémon GO esattamente così com’è. Senza contare che, al momento, Niantic ha già annunciato di essere al lavoro su una componente di combattimento e di scambio di pokémon tra giocatori che dovrebbe rendere il tutto più interattivo.

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Mi spiace per i sognatori, ma catturare in Pokémon GO è decisamente meno entusiasmante di così.

 

Pokémon GO e la società: uniti (ma sempre un po’ soli)

Se nel gioco in sé sembra sempre di essere soli in un mondo vastissimo che tenta di farci collegare con l’esterno, basta cercare informazioni e/o notizie sul tema per entrare in un mondo attivo, condiviso, “vivo”. Le comunità nate nell’ultima settimana, sia a livello locale che globale, sono un’infinità, e con livelli di approfondimento molto variegati: c’è chi prende l’applicazione come un semplice pokédex in realtà aumentata, e chi invece guarda al futuro pronto a prepararsi per le prossime implementazioni. Ma ci sono anche risvolti sociali, effetti che l’esplosione di download si sta portando dietro.
Minacce a persone che si sono espresse contro il gioco (che l’abbiano fatto in maniera ironica o meno ha poca importanza), presunti effetti psicofisici dell’applicazione sui giocatori, incidenti, cadaveri scoperti, raduni di migliaia di appassionati, e le immancabili teorie del complotto che guardano al software come a uno strumento di controllo. La lista dei riscontri che questo gioco sta avendo sul nostro modo di vivere, anche di chi non gioca, è interminabile. Ma in cosa si traduce tutto questo?
Come sempre, è una questione di punti di vista, e io non voglio entrare nel merito e dare giudizi. Piuttosto, mi sento di poter confermare la mia ammirazione per tutto quello che sta accadendo. Tutto ciò è semplicemente incredibile, inaspettato, ed è la cartina di tornasole dell’affezione che il mondo ha verso il brand, del suo inattaccabile successo anche tra chi non vi si è mai avvicinato.

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I fan di Pokémon GO in un raduno a Sydney, fonte.

Parliamo di soldi: le cifre di Pokémon GO

Va da sé che successo equivale a guadagno e che guadagno equivale a prospetto futuro. Attualmente l’applicazione ha infranto ogni record, diventano quella che più velocemente ha raggiunto la vetta dei download, avendo lo stesso quantitativo di utenti del decennale social network Twitter. Da un punto di vista monetario, i risultati confermano questa tendenza: a Nintendo l’applicazione fa guadagnare 1.6 milioni di dollari al giorno (da ripartire con gli altri attori coinvolti), e il valore dell’azienda in borsa ha avuto un’impennata quasi senza precedenti (ricordiamo tutti quanti il Wii, no?).
C’è chi dice, però, che il successo del gioco non è destinato a durare, e che in massimo quattro mesi soltanto una minuscola nicchia di persone continuerà a giocarci. Che tipo di dato è questo? Negativo? Positivo? Nessuno dei due: sebbene sia un dato plausibile, poiché la fruizione dei prodotti è estemporanea e estremamente usa e getta in questo periodo, non è un dato che decreta il fallimento del secondo esperimento mobile di Nintendo. Anzi, si può dire che è solo una conferma della bontà delle strategie della società di Kyoto.

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L’andamento delle azioni Nintendo nell’ultimo mese, fonte MSN Money.

 

Conclusioni: fenomenologia di un successo virale

Seguire un fenomeno come questo è entusiasmante, non tanto per il prodotto in sé, quanto per gli effetti che sta avendo sulle persone. Vedere l’enorme successo di un gioco che ludicamente ha poco da offrire, ma che spinge su altro — sull’affezione e sulla diffusione ad esempio —, è indice di come, a volte, non basta focalizzarsi sul giocare per creare un gioco perfetto.

marketing e comunicazione

Conferenze E3 2016 – Chi è il Re dell’E3?

La fiera questanno compie ventun anni. Nata allalba della prima Play Station, si è trascinata nel tempo ciò per cui era effettivamente stata concepita: conferenze aziendali, dati finanziari, e annunci di progetti futuri da mostrare allindustria videoludica e ai giornalisti. Su tale argomento, ho letto da poco un articolo alquanto interessante che descriveva come di fatto, in unepoca come la nostra, in cui per una software house è molto più pratico rilasciare informazioni tramite streaming e annunci online, persista ancora questa tradizione (indubbiamente forzata) di fare — volgarmente — fiera.
Perché di fatto lE3, da sei, sette anni a questa parte, ha assunto facilmente le sembianze di un carnevale, di un carrozzone ben addobbato dedito unicamente allautocompiacimento di una o dellaltra casa e dei suoi conseguenti sostenitori.

Con Nintendo che si è fatta da parte nel 2013, quello che prima era un evento tripartito diviene indubbiamente uno scontro frontale fra Microsoft e Sony. Ed è con la dipartita di Nintendo, che oggi [13.06.2014, N.d.R] si concede un classico Direct, che paradossalmente assistiamo alla rinascita mediatica dell’evento. Perché ammettiamolo, chi seguì le conferenze del 2009 o del 2011, o peggio ancora del 2012, si ricorderà che seguire lE3 voleva dire veramente fare una maratona di resistenza: pochi annunci, molte chiacchiere, molte promesse, e tanti siparietti imbarazzanti, a fronte di forti aspettative soprattutto verso annunci riguardanti la nuova generazione videoludica che anno dopo anno venivano deluse.

Personalmente ritengo che il vero avanguardista di questo spettacolo losangelino sia Ubisoft: le sue conferenze si sono sempre distinte per brio e spensieratezza, volgendo lo sguardo (in modo quasi lungimirante) agli youtuber e ai talk show, raggiungendo facilmente un pubblico giovane e fresco, e rendendo di fatto una conferenza aziendale un vero e proprio spettacolo dintrattenimento.

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E quindi richiedo: cosa si intende quando si dice che una conferenza ha superato unaltra o ha vinto l’E3? Perché, probabilmente, se dovessimo pesare la quantità e la qualità degli annunci fatti da Microsoft e Sony questanno, lago della bilancia starebbe tra i due piatti. Purtroppo però la somma delle singole parti è inferiore al totale.

Come detto precedentemente, ritengo il 2013 lanno in cui inizia a prendere piede fra le grandi software house un nuovo modo di intendere la conferenza, un nuovo modo di intendere anche il palcoscenico. Ed è palese che quelli che una volta erano dirigenti in giacca e cravatta siano divenuti conduttori, e che gli sviluppatori siano diventati popstar. Questanno più che mai si è puntato sullessenzialità: poche parole e molti filmati, perché le chiacchiere le fai scrivere sui siti; allo spettatore interessa lo spara-spara, ed è palese che anno dopo anno assistiamo a un passaggio di palla fra le grandi.

Un gioco divertentissimo, e riassumibile in: Microsoft porta sostanza, Sony porta promesse. E lanno dopo: Microsoft porta promesse, Sony porta sostanza. Ma il fatto è che alle quattro del mattino ora italiana, tutti eravamo lì a emozionarci. Perché?
Perché «This is for the players», e Sony sa che chi segue questo genere di cose da casa è lì perché cerca lemozione, perché attende l’annuncio che fa battere un po’ il cuore.
Lo sa anche Microsoft, che riporta i suoi brand famosi alla ribalta per amore dei propri fan. Ma quando ti parte la demo di
God of War con tanto di orchestra che suona in diretta la colonna sonora, che je puoi di’?.

Perché in fondo ci piace pensare di non essere ancora cresciuti abbastanza, e queste situazioni ricche di pathos e ricordi non possono che smuovere gli animi, non possono non attirare l’attenzione.
Perché lE3 è in sostanza questo, attirare l’attenzione, richiamare lo sguardo, anche senza una data di annuncio. E in unepoca in cui tutto può essere inoltrato solo con un video in streaming, è bello vedere come si possa liberare lemozione dello spettatore nel modo più rétro possibile, anno dopo anno.