Analisi

Red Dead Redemption II – Il male minore

Uno dei ricordi più cari della mia infanzia è legato ai momenti trascorsi a casa della nonna paterna, giocando con i resti malconci e scoloriti dei giocattoli di mio padre: un fortino dei cowboy, dei modellini dei nativi e una portaerei della Seconda Guerra Mondiale. In una delle miriadi di ucronie che immaginavo da piccolo, quei pezzi di plastica divennero i mezzi per raccontare la mia storia di ribellione e rivolta dei nativi, che una volta impossessatisi del mezzo navale statunitense, attaccarano le basi americane lungo le coste dei vari affluenti del Mississippi. Una ventina di soldati monocolore e un freddo pavimento di marmo erano tutto ciò che mi serviva per raccontare la più grande storia di rivalsa e ribellione che il mondo avesse mai visto! 
Anni dopo, grazie e a causa degli studi, delle esperienze di vita e di una non voluta maturità, ho perso la capacità di astrarmi con la stessa forza e vitalità, e ho iniziato involontariamente a trovare rifugio nelle storie altrui, che mi permettono comunque di interpretare almeno i miei personaggi, di mettere in scena delle vicende a cui partecipo, anche solo parzialmente. In sostanza, ho trovato rifugio nel videogioco, a me tanto alieno nell’infanzia quanto vicino nell’adolescenza.

Sarà stato per venire incontro alle esigenze di chi ha sognato di riscoprirsi bambino nelle esperienze interattive che gran parte dell’industria videoludica ha cercato di declinare secondo la formula del “vivi la tua storia” la maggioranza delle nuove opere sfornate dai vari studi di sviluppo. A partire dall’inizio della passata generazione, in parallelo con la costante crescita dei modelli sandbox e open world, tantissimi giochi sono stati presentati sì con personaggi teoricamente complessi e sfaccettati, ma al contempo incentrati principalmente sulla “libertà” di approccio e costruzione delle storie da parte del giocatore. Iniziata con la possibilità di poter scegliere tra un approccio silenzioso e uno più violento, la moda de “il giocatore come autore dell’esperienza” oggi si è concretizzata nell’implementazione di elementi da gioco di ruolo e dialoghi multipli, in personalizzazioni estetiche e ludiche dell’esperienza, in miriadi di rivisitazioni possibili di interfacce e livelli di difficoltà e persino includendo la possibilità di intervenire sul ritmo di gioco, permettendo al giocatore di saltare cinematiche o livelli, o di velocizzare l’esplorazione o i metodi per raggiungere certi obiettivi (boost esperienza e via discorrendo).

Tutto questo ha avuto due conseguenze macroscopiche, a mio parere: da un lato, ha amplificato il problema del conflitto tra volontà dell’interattore ed esigenze narrative dell’avatar, come dimostrano numerosi open world di questa generazione (The Witcher 3, Fallout 4, i titoli Quantic Dream, ecc.); dall’altro, ha scatenato una reazione uguale e contraria in alcune prospettive d’approccio al videogioco, che hanno iniziato a riflettere sulle opportunità del mezzo videoludico di rappresentare vicende lineari ma concedendo all’interattore la possibilità di intervenire in maniera più leggera ma significativa (The Last Guardian, Dark Souls, i titoli Telltale, ecc.). Red Dead Redemption II è forse il primo sandbox che tenta di coniugare la seconda prospettiva con una struttura a mondo aperto, senza però rinunciare a offrire una grande quantità di storie parallele e secondarie rispetto alla sceneggiatura principale. Il risultato è straordinario, per essere il primo tentativo, e dimostra uno studio approfondito del recente dibattito critico sul mezzo videoludico.

Dan Houser e gli altri sviluppatori Rockstar hanno colto l’essenza stessa del conflitto tra avatar e interattore, tra libertà e ritmo narrativo, e hanno scelto dunque una strada poco appetibile (come dimostrano le critiche di alcuni giocatori) per il mercato odierno, ma teoricamente perfetta nel riuscire a coniugare queste diverse esigenze. Il design delle missioni di Red Dead Redemption II infatti propone una linearità tipica di esperienze più contenute, impedisce letteralmente al giocatore di iniziare altre missioni mentre una principale è già attiva, presenta una scrittura costantemente incentrata sul ricordare o addirittura obbligare l’interattore a completare un obiettivo, prima di passare a un altro. La straordinaria regia che descrive le missioni stesse provvede spesso a riscrivere i ritmi del gioco, accorciando o estendendo gli spazi e i tempi persino dei viaggi a cavallo, trasformando uno dei momenti tradizionalmente più “vuoti” dei titoli Rockstar in decisivi momenti di approfondimento e di puro soddisfacimento estetico. Quest’immensa limitazione della libertà del giocatore è pensata per esaltare la scrittura della singola missione, che altrimenti ne risulterebbe annacquata, come capita in tantissimi altri open world. È raro trovare inoltre quelle infinite missioni da “porta oggetto X a Y che poi ti chiederà di portare oggetto Z a W”, che servono praticamente solo a dilungare i tempi già spesso eccessivi delle sceneggiature videoludiche, ed è quindi possibile riuscire quasi sempre a completare una missione (anche le secondarie) in un solo colpo, contenendo la dispersione tematica ed esaltando le personalità e le sfaccettature dei personaggi che incontreremo. Infine, i due terzi del racconto sono strutturati in modo tale da non pressare il giocatore con una costante sensazione di urgenza, lasciando che la sua gestione dei ritmi della sceneggiatura non entri in conflitto con le necessità della storia.

Purtroppo, per tutto il terzo atto (tralasciando il corposo epilogo) riemerge la dicotomia tipica della tradizione sandbox. Innanzitutto, l’ambientazione cittadina rende tutto molto più frenetico, ricco, pieno di attività a ogni angolo, e i ritmi del racconto diventano più incisivi, costruiscono un crescendo che poi porterà all’adrenalinica chiusura delle vicende del gioco. In questo frangente, le urgenze di Arthur e del suo gruppo saranno spesso un peso per il giocatore, che vorrà studiare, esplorare e vivere un mondo talmente ispirato a livello artistico e così clamorosamente bello a livello tecnico che sarà difficile riuscire a farlo allontanare forzatamente da quei luoghi. Complici alcuni eventi della sceneggiatura, tutto il terzo atto mostra a mio parere come la formula Rockstar si sia dimostrata efficace e innovativa nell’impostare e costruire il racconto fino a quel punto della storia, ma sia poco adatta per tradurre in ottica sandbox dei ritmi narrativi più incalzanti, e in generale dei momenti più concitati. Con un ulteriore sforzo produttivo e con un maggiore coraggio artistico, si sarebbe potuto forse optare per una formula simile a quella di Final Fantasy XV, con una momentanea chiusura dell’open world e una linearità obbligatoria per fini narrativi.

In ogni caso, con l’epilogo finale si ritorna a dei ritmi meno incalzanti e più tipicamente “western”, dove alle silenziose e polverose cavalcate si alternano improvvise sparatorie e imboscate. È anzi forse proprio in questa fase finale che la struttura ideata da Rockstar risplende maggiormente, dato che l’opera, in questa splendida versione tutta narrativa di “endgame”, si trasforma totalmente in una raccolta interattiva di storie, racconti e situazioni della vecchia frontiera.

Durante tutti i capitoli della storia, il carattere e la personalità di Arthur si evolveranno sotto gli occhi vigili del giocatore, mai in grado di influenzarli totalmente ma capace di indirizzarli, più come una sorta di coscienza che non come un vero e proprio burattinaio, come molti vorrebbero. Se si permettesse al giocatore di cambiare radicalmente la storia di Arthur, il messaggio che emergerebbe dal racconto di Dan Houser verrebbe totalmente meno, o rischierebbe quantomeno di essere compromesso. Al contrario, il gioco ci sfida a mettere in pratica i principi morali, etici e politici di cui ci parla, senza mai permetterci però di riscriverli completamente. Ecco perché è offensivo e imbecille picchiare una femminista nel gioco solo per il gusto di farlo: non perché poco delicato verso le donne, o non solo, ma in primis perché dimentica volutamente e con strafottenza il lavoro degli autori, che tanta cura hanno infuso nella scrittura di ogni singolo dialogo che ci permette di interagire con i membri del Ku Klux Klan mostrandoli come degli imbecilli, con alcuni sostenitori della purezza della razza dipinti come degli ignoranti, che ci mette in scena missioni a sostegno delle suffragette e contro la schiavitù.

Nonostante i giocatori sui social abbiano scritto che sperano in una pubblicazione PC per poter modificare l’approccio (in positivo) con il Ku Klux Klan, Red Dead Redemption II non è uno strumento con cui noi possiamo scrivere il nostro film western, ma è un’opera con un messaggio e delle idee, dove il verbo “to play” non richiama il “giocare”, il costruire blocchi di storie prive di un legame coerente di fondo, ma suggerisce il mettersi nei panni di una maschera, di un personaggio, e interpretarne le scelte, le prese di posizione, le reazioni di un uomo a una vita in fuga, sia a livello ideologico che pratico. Con Red Dead Redemption II, Dan Houser non promette di sostituire ciò che facevo con i soldatini da piccolo, ma si dichiara con orgoglio come autore del nuovo mezzo di comunicazione più potente per poter trasmettere idee, opinioni, messaggi, visioni del mondo e della società, e mi invita ad affrontare la sua visione con prospettiva critica.

A mio parere, è un enorme abbaglio quello che ha portato molti a sostenere una somiglianza con Westworld, la serie tv che si è chiesta cosa accadrebbe nella nostra società se i videogiochi diventassero abbastanza complessi da riprodurre la vita vera. La serie mostra un’umanità che da sfogo ai suoi più oscuri e violenti istinti, descrive l’essere umano come violento, sanguinoso dittatore virtuale, in un mondo di accondiscendenti sudditi robotici. In tal senso, è molto più simile a Westworld un Fallout: New Vegas di quanto sarà mai Red Dead Redemption II, che invece è totalmente incentrato sul permetterci di interagire con, e non per conto di Arthur. Sebbene siano presenti alcune scelte morali (l’impatto sulla sceneggiatura è praticamente nullo), l’esperienza nel complesso ci permette di intervenire sulle piccole cose, senza mai mettere in dubbio il percorso di redenzione morale del protagonista, e il conseguente messaggio della storia.

Ecco perché il mondo di gioco, rispetto a moltissimi altri open world, è sostanzialmente statico: non va avanti perché non andiamo avanti noi con la storia e, quindi, con il messaggio, nei modi e nei tempi proposti da Rockstar. Visitare una zona di una banda nemica prima che si sblocchi la secondaria relativa significa trovare chiusa la porta principale di quel luogo, dove ci sono le risorse; Con orrore, vedrete ricompare gli stessi personaggi con le stesse identiche frasi in una zona in cui siete già passati, se queste saranno utilizzate in una missione secondaria; per ogni zona in cui si trova un dettaglio straordinario (la capanna bruciata dei nativi sarà ancora intatta a inizio gioco, per chi volesse passarci), ce n’è un altro che infastidisce, data la qualità complessiva del mondo di gioco. Alcune di queste caratteristiche sono indubbiamente dei limiti nella costruzione dell’esperienza, ma al contempo sottolineano come la visione complessiva dell’opera punti a offrire una storia sì interattiva e personale, ma al contempo fortemente direzionata e strutturata da parte degli autori.
Se a ciò aggiungiamo la straordinaria cura riposta nei piccoli dettagli interattivi, dai diversi modi di rinfoderare il revolver fino ai ritmi imposti alla caccia e alla raccolta, ci rendiamo conto che la distensione dei tempi e persino dei modi di interazione con il mondo di gioco e i suoi personaggi sono il vero perno intorno a cui è stata costruita l’esperienza di Red Dead Redemption II: non un sistema reattivo alle scelte esplorative del giocatore, ma un mondo che risponde in maniera ricca e visivamente appagante alle esigenze registiche dell’interattore.

Red Dead Redemption II racconta una storia coinvolgente, sebbene abbia degli alti e bassi abbastanza evidenti, e illustra dei personaggi straordinari e sfaccettati, come raramente si è visto in un titolo videoludico ad alto budget. Ma al di là delle sue storie e dei suoi protagonisti, l’opera Rockstar si incastra alla perfezione nella tradizione dello studio, rappresentando un affresco straordinario di temi e dei valori dell’epoca raccontata. Sadie Adler e il conflitto con i modelli femminili eteronormati, sempre più in voga nell’Est del paese; il genocidio istituzionalizzato e programmato dei nativi americani da parte degli ex coloni inglesi; il rapporto dell’occidente con la natura come elemento a noi esterno; il capitalismo che fagocita tutto e sostituisce la vecchia schiavitù negriera con una finta libertà dell’individuo di partecipare alla produzione dei beni e delle risorse, gestite però quasi integralmente da questo nuovo “male”, non più riconoscibilmente nero ma descritto da infinite sfumature di grigio, mescolatosi tra il bianco, il rosso e il blu della bandiera statunitense. L’idea che emerge dalle parole di Dutch, Hosea e la banda di Arthur è quella di una sorta di male minore necessario ad affrontare questo nuovo, oscuro e violento nemico.

Infatti, Arthur è perfettamente cosciente di essere un criminale, nonostante ciò che alcuni suoi compagni sostengano: non si vede come un salvatore o un eroe, e più volte mostra quasi di provare ribrezzo per se stesso. Tira avanti per amore di chi gli sta vicino, in questa micro-società costituita dalla sua banda di amici e amiche, una grande famiglia che, in un’epoca così rivoluzionaria e al contempo fumosa e piena di contraddizioni, divenne l’unico punto di riferimento per tantissime anime sperdute, devastate dal conflitto tra la tradizione e il nuovo, tra la cosiddetta civiltà, apparentemente luminosa ma profondamente iniqua, e l’ingiusto ma sincero Far West. Il che è tragicomico, considerando le voci relative alle condizioni lavorative in Rockstar.

Per riuscire a trasmettere con maggiore forza questi temi, sarebbe servito lo stesso coraggio investito nelle secondarie e nella costruzione generale del mondo di gioco anche per alcuni aspetti della messa in scena delle missioni principali. Infatti, il level design del mondo di gioco è quasi perfetto, rifiuta ogni compromesso ludico per schematizzare e frammentare l’esplorazione del giocatore, rinuncia a inserire con mostruosa regolarità collezionabili, luoghi d’interesse e dungeon poco credibili e forzati, e lascia che sia il mondo stesso con i suoi sistemi e le sue storie a colpire il giocatore. Le armi le troveremo solo nelle pareti e nelle casse delle varie abitazioni, e non in qualche baule piazzato in fondo a una caverna; i cittadini si ricorderanno di noi e reagiranno di conseguenza; la mappa non è divisa per livelli, ma lascia che sia il giocatore stesso a stabilire come interagire con il mondo di gioco.

Per un gioco che si prende così sul serio relativamente alla resa stilistica, forse si sarebbe potuto lavorare di più sulle distanze, che non sembrano rappresentare in maniera credibile le effettive proporzioni che si potrebbero ottenere. Tolto ciò, il level design del mondo di gioco trasmette in maniera straordinaria una fisicità e credibilità eccellenti. Purtroppo, come detto prima, lo stesso non accade con le missioni principali: ondate di nemici come nei giochi degli anni ’90 smontano gran parte del pathos e del “realismo western” ricercati dal titolo Rockstar, che propone più sessioni alla Gears of War che degli stalli alla messicana tipici del genere. Uccidere nella prima missione di gioco più persone di quante non abbiano fatto Jesse James e Billy the Kid in tutta la loro vita smorza di molto l’impatto dei valori e della scrittura della psicologia di Arthur. In tal senso, come detto prima il level design non aiuta, divenendo spesso molto più “giocoso” nelle missioni di quanto fatto con il mondo di gioco.

Uno screen di Red Dead Redemption II

Le storture del nuovo sistema non faticano ad essere individuate dagli uomini di frontiera.

Purtroppo, la straordinarietà dell’opera dunque si manifesta di fronte a un’analisi formale dell’opera, relativa alle tecniche utilizzate per costruire l’esperienza e ai contenuti politici che emergono dal racconto, ma viene meno a una prospettiva critica più omogenea. Le missioni principali sono decisamente poco coraggiose; non è stata trovata una soluzione a mio parere funzionale per la parte finale del racconto; la componente sparatutto è ancora troppo rilevante, nella sua totale inutilità (dopo due fallimenti, il gioco ci permette di saltare per intero un pezzo di missione in cui ci siamo fermati, segno della scarsa considerazione che lo studio stesso ha per quelle sessioni), e non ci permette di poter considerare Red Dead Redemption II il primo sandbox della nuova generazione di esperienze interattive che, a mio parere, stanno per arrivare. Ma è innegabile che l’opera Rockstar sia il passo più grande mai fatto in questa direzione, per qualità registica, scrittura, filosofia d’approccio e tecniche messe in atto per provare ad aggirare i problemi atavici del genere e della meccanica sandbox. Dove altri cercano di sopperire riempiendo di attività la mappa di gioco, anche se spesso inutili e prive di spessore, Red Dead Redemption II sfrutta ogni centimetro del suo mondo per descrivere un’epoca e l’umanità coinvolta dai suoi cambiamenti; dove altri rifiutano l’impegno politico, Rockstar si lancia in una violenta e cruda analisi della società contemporanea, come sempre fatto dallo studio; dove molti cercano di non lasciarci mai con i nostri pensieri, Rockstar ci affianca a un cowboy solitario, che distende i ritmi dell’esperienza, dandoci il tempo di riflettere su cosa stiamo facendo.
Dove altri si rifugiano nelle idee e nei successi altrui, depredando le innovazioni e le intuizioni di alcuni titoli e riproponendole fino allo stremo, Rockstar tenta con coraggio di riscrivere il concetto stesso di open world. Se avesse avuto più coraggio, o tempo, o risorse, forse lo avrebbe fatto in modo ancora più netto. Ma direi che anche così ci va più che bene, no? 

Analisi

Far Cry 5 – “non tutto si risolve con un proiettile”

I rumori degli spari si affievoliscono mentre entriamo nella radura, fino a scomparire del tutto quando il cemento della strada è oramai coperto dal verde della natura. Nei pressi dello stagno, noncurante della nostra presenza, John continua a pescare. Quando ci presentiamo, ci accoglie immediatamente nel suo piccolo campeggio, e ci invita a pescare con lui. “Pescare è più importante che mai, di questi tempi. Ci permette di fuggire per un attimo alla follia che si è impossessata di questo luogo. Ti rilassi, ti prendi del tempo per te, senza correre in giro. E così, magari, ci si rende conto che non tutto può o deve essere risolto con un proiettile. Ma questa è solo la mia opinione”. Ecco Far Cry 5: un luogo digitale in cui si può fuggire dalla violenza e dalla follia solo in dei brevi e frammentati momenti, per poi ripiombare nell’inferno che noi stessi stiamo costruendo. Un’esperienza cosciente di ciò che è, proiettata verso qualcosa che vorrebbe essere ma che non riesce a raggiungere, e quindi cerca conforto nell’autocritica. 

Far Cry 5 ci chiede di impersonare una recluta del corpo di polizia della regione, mentre è alle prese con questo strano e violento culto armato, una setta capeggiata dal Padre di tutti noi, Joseph Seed, e gestita dalla sua famiglia, composta dai due fratelli e da quella che viene presentata come sua sorella, Faith. Joseph sostiene che stia per arrivare l’Apocalisse, e che sia necessario prepararsi al peggio. Per farlo, utilizza la forza su tutti coloro che non vogliono abbracciare il culto, imprigionando, uccidendo, torturando e mutilando chiunque si opponga al suo disegno divino. Dal primo incontro con la setta fino allo scontro finale, una serie di eventi ci porteranno ad appoggiare varie realtà di resistenza a questo nuovo potere locale, in un trionfo di assurdità e forzature tipiche della serie, condite da un quantitativo come sempre eccessivo di secondarie di ogni sorta.

Uno screen di Far Cry 5.

John e il suo piccolo “Eden”.

Il punto di partenza da cui analizzare il tutto è che ogni attività svolta in Far Cry 5 è stata pensata per essere remunerativa: adesso, anche attività prima relegate ai trofei diventano parte integrante del gioco. L’albero delle abilità può essere sbloccato solo ed esclusivamente completando obiettivi banali e privi di spessore, come dieci uccisioni con un’arma specifica, o venti eliminazioni con un determinato compagno. Variare e cambiare approcci diventa dunque obbligatorio per il giocatore di Far Cry 5, se vuole migliorare le sue abilità e statistiche nel gioco. Ciò rende l’esperienza di certo più varia, ma meno personale: non converrà scegliere i personaggi che ci piacciono di più e lo stile che più ci si adatta, ma bisogna variare forzatamente ogni tot numero di ore. Infatti, avendo giocato quasi tutta la campagna solo con arco, revolver e due compagni specifici (cecchino e arciere), alla fine delle oltre quaranta ore di gioco non ho sbloccato neanche la metà delle abilità presenti nell’elenco di inizio gioco. È importante sottolineare che tutte queste ricompense le otteniamo quasi esclusivamente sparando o picchiando qualcuno o qualcosa.

Finalmente, siamo stati graziati dalla presenza invasiva e massiccia di centinaia e centinaia di bestie feroci per ogni metro quadrato della mappa: nei precedenti Far Cry targati Ubisoft (tranne l’unico vero capolavoro del brand, il 2) eravamo letteralmente inondati di animali, come se lasciare al giocatore un attimo di respiro gli permettesse di ragionare su quante cretinate stava facendo e ascoltando. In Far Cry 5, la natura selvaggia è una conquista, una scoperta, è difficile interagire e vivere spesso con le bestie che popolano la regione, in primis perché adesso fuggono una volta colpite o spaventate, e inoltre il gioco ci mette a disposizione numerosi strumenti per evitare addirittura lo scontro, come affiancarci una compagna d’avventure che li rende mansueti.

Uno screen di Far Cry 5

La qualità maggiore di Far Cry 5 è farti pensare: “quanto sarebbe capolagoty un gioco IDENTICO ma dove sei un reporter e devi filmare e fotografare tutto?”

Le attività riempitive sono state sostituite da un numero terrificante di eventi casuali, che rendono davvero impossibile affrontare un viaggio di qualche chilometro all’interno delle strade principali, costantemente invase da nemici e carri di ogni sorta. E qui ritorna il design asfissiante dell’open world Ubisoft, che sembrava essere stato accantonato nella costruzione della parte selvaggia della mappa, e che titoli recenti della compagnia (Origins) sembravano aver allontanato definitivamente. Abbiamo quindi meno tesori da scoprire, meno missioni secondarie in giro per il mondo, ma molti più eventi casuali a riempire le ore passate nel Montana.

È un peccato che il design del gioco spinga ancora così tanto su una banalizzazione così marcata del nostro tempo, perché per la prima volta nella serie non ci troviamo di fronte a un centinaio di secondarie diverse a livello tematico e di toni, ma tutte coese e coerenti con l’atmosfera creatasi: non avremo amici pazzi e drogati che ci lanciano in giro per il Kyrat (Far Cry 4), e neanche dovremo bruciare campi di Marijuana con Skrillex in sottofondo. Purtroppo, se da un lato questo risultato è stato ottenuto con grande sforzo (perché neanche in Primal Ubisoft riuscì a mantenere coesa la narrazione), è con i personaggi secondari che viviamo esperienze profondamente diverse: torna Hurk, e con lui l’assurdità delle sue azioni, e tanti altri personaggi atipici e particolari, di certo divertenti ma spesso poco adatti ai temi affrontati.

Uno screen di Far Cry 5

Per fortuna, non dobbiamo sparare allo spaventapasseri.

Sono i personaggi secondari il vero fiore all’occhiello di Far Cry 5: rispetto al passato si ha finalmente davvero la percezione di star vivendo una resistenza collettiva, con tanti compagni che ci aiutano e supportano, e che cambiano radicalmente anche l’approccio alle missioni. Portarci dietro un orso (sì, lo so…) e un soldato con lanciarazzi cambiano nettamente l’esperienza rispetto a un cecchino e a un silenzioso puma (sì, ho detto che lo so!). Hanno un numero di dialoghi impressionante, sia con noi che tra di loro, e ognuno con ogni singolo personaggio secondario, tanto che vi porteranno a cambiare squadra giusto per il piacere di scoprire come interagiscono tra di loro. Hanno anche dei commenti per i nuovi luoghi che visitate, per le azioni che fate e per il modo in cui vi comportate. Quest’elemento da gioco di ruolo è una grossa ventata d’aria fresca per il brand, ed è un ritorno alle idee di Far Cry 2 e di Clint Hocking, che non possono che essere ben accolte.

Purtroppo, il recupero delle idee di Far Cry 2 è in tal senso solo superficiale, mai concettuale e coerente con l’esperienza proposta. I nostri compagni, infatti, una volta morti torneranno disponibili dopo breve tempo, annientando completamente la necessità di doverli proteggere (e loro noi), anche a causa del fatto che non servono risorse specifiche per salvarli dalle ferite, ma basterà una semplice pressione di un tasto. I nostri alleati diventano quindi più delle grosse spugne di danni necessarie a completare le missioni, che non dei compagni d’avventura. In sostanza, con Far Cry 5 continua quel processo di industrializzazione e frammentazione dell’esperienza in funzione del servizio che Ubisoft aveva avviato con Assassin’s Creed 2 e Far Cry 3, e che sembra essersi arrestato solo per il primo dei due brand di punta della compagnia. Peccato, perché la scrittura non era male.

Uno screen di Far Cry 5

Il rapporto con la natura è finalmente un briciolo più sano rispetto al passato, ma rimane comunque molto distante dall’accettabile.

È in maniera sottile, insidiosa e costante che Far Cry 5 ci chiede di riflettere sulle nostre azioni, ma lo fa senza concentrarsi abbastanza sul tema, e delegando a qualche cinematica o breve sessione interattiva quello che dovrebbe essere il cuore pulsante dell’esperienza. Tra una battuta in riferimento all’amministrazione Trump e commenti sarcastici sull’attuale situazione economica mondiale, il gioco cerca goffamente di farci riflettere sui temi della violenza, della politica e dalla libertà individuale, ma ciò che ci chiede davvero di fare è uccidere e sparare a quasi tutto ciò che vediamo o sentiamo. La retorica per cui “è un videogioco” interverrà ovviamente per difendere l’ultima fatica Ubisoft, ma oramai queste scusanti hanno fatto il loro tempo: ci sono numerosi casi che dimostrano il contrario, e se la prospettiva con cui ci si è approcciati al gioco in fase di sviluppo è “deve divertire”, allora che si cambi il tema affrontato. Perché non c’è un cazzo da divertirsi, con questa roba.
Per non parlare dei numerosi errori di scrittura e sceneggiatura, a partire dall’intero concept assolutamente forzato (chilometri e chilometri di Montana totalmente non monitorati dalla prima potenza mondiale per mesi), per arrivare alla messa in scena ridicola e pretestuosa di numerosi diversi passaggi della trama.

Il fatto che non si capisca che o si fa il gioco per il gioco (Super Mario) o si fa l’esperienza per l’esperienza (What Remans of Edith Finch) è qualcosa che continua a lasciarmi senza parole ogni volta che ci sbatto contro. Il fatto che si vivano con uguale leggerezza i massacri demoniaci di Doom e quelli di allocchi abbindolati da una setta di Far Cry 5 mi lascia esterrefatto, ma d’altronde è uno specchio dei nostri tempi e del nostro contesto socioculturale: se siamo in grado di condividere l’hashtag solo per #JeSuisParis e #JeSuisCharlie, senza aver mai neanche provato a dare uno sguardo al di là di Ankara o più a Sud di Lampedusa, è quasi ovvio e tristemente scontato che la giustificazione “è un videogioco” legittimi anche roba come Far Cry 5, indipendentemente dal come i temi vengono trattati. Ed è anche ovvio che questo pezzo verrà preso come un “non bisogna uccidere nei videogochi”, perché (soprattutto dopo la vicenda giochi violenti e Casa Bianca), oramai sembra un argomento su cui è impossibile discutere, nonostante ci sia molto da dire.

Uno screen di Far Cry 5.

Uno dei pochi momenti di quiete prima dell’ennesima, ridicola tempesta.

Dan Hay, direttore creativo di Far Cry 5, ha tentato in tutti i modi di riscrivere l’impatto di queste azioni per il giocatore, con un finale sinceramente sorprendente in cui si cerca di riscrivere il valore degli eventi messi in atto dal protagonista, come fatto con Bioshock ma senza la forza della scrittura dalla sua. “Non tutto si risolve con un proiettile”, ci dirà Joseph Seed, nelle parti finali del gioco. Più che una critica al giocatore, alla sua natura violenta e omicida, in Far Cry 5 sembra che l’antagonista parli proprio agli sviluppatori, che li metta di fronte al loro lavoro e sottolinei la povertà espressiva concessa al giocatore, nonostante le tonnellate di interazioni e missioni disponibili.

Bioshock è del 2007. Far Cry 4 del 2014. Se ancora nel 2018 abbiamo bisogno di fare videogiochi con 50 ore di sparatorie per dire che le sparatorie non risolvono i conflitti, forse il problema non è più dei giocatori, ma delle aziende e degli sviluppatori che non hanno il coraggio di cambiare, nonostante i buoni esempi oramai costanti che emergono dalle produzioni indipendenti o a medio budget. Quindi, per favore, basta girare intorno al problema, mirate e fate centro: il tema deve essere affrontato, non bisogna danzarci (goffamente) intorno.
Se invece si è davvero convinti che il modo migliore di parlare per 60 ore di violenza e libertà sia dedicarne il 90% all’uccisione e alla mutilazione, forse è il caso di rivedere le priorità di questo settore.
Ma vi prego, basta giustificare tutto con la natura “videoludica” delle esperienze interattive, perché è esattamente questo il problema della percezione collettiva dei videogiochi violenti: lo sono. Eccome.
Prosit.

Analisi

Assassin’s Creed: Origins – O tempora, o mores

Assassin’s Creed: Origins è la perfetta sintesi del mercato videoludico contemporaneo: al suo interno troviamo tutto ciò che di buono, di brutto e di mediocre si può riscontrare nel panorama produttivo attuale, almeno per quanto riguarda i titoli ad alto budget. Dalle pessime pratiche commerciali fino alla maniacale cura per certi dettagli, Assassin’s Creed: Origins è un colosso talmente grande da rappresentare una sfida in sede d’analisi per chiunque voglia cimentarsi in un’impresa simile. Proverò a scomporre l’opera negli elementi che ritengo più determinanti, cercando di dare il giusto spazio a ogni parte dell’intera composizione.

Origins narra la storia di una coppia che affronta con cieca violenza l’uccisione del figlio per mano di una setta a loro sconosciuta. Quasi incidentalmente, di uccisione in uccisione, una rete di legami solidi e duraturi porterà alla nascita di un vero e proprio nuovo Ordine, che porrà le basi per le future vicende che tutti i fan della saga conoscono. Questa lunga e copiosa serie di eventi è la base necessaria per descrivere l’evoluzione della coppia protagonista della storia: da un lato, abbiamo Bayek, figura fortemente religiosa, legata alle tradizioni e schiava del senso di colpa; dall’altro troviamo Aya, una greca perfettamente inserita nella cultura egizia e quindi libera dalle restrizioni e dai preconcetti delle altre civilità mediterranee. Nella scrittura di questo personaggio si inizia a individuare il completamento di un percorso che Ubisoft ha iniziato a seguito delle critiche sulle figure femminili di Assassin’s Creed: Unity, e che ha poi perseguito in tutti i suoi brand in maniera più o meno intelligente, fino a Origins. Dal tipo di rappresentazione fisica fino al rapporto con il compagno, Aya è una donna completa, con degli obiettivi spesso in contrasto con quelli dell’altro protagonista, e con una visione d’insieme molto più moderna della sua metà, saldamente ancorata a un mondo che si sta sfaldando sotto i vessilli romani e i teatranti ellenistici. La loro relazione viene descritta con tatto e cura, e sebbene inciampi saltuariamente in delle tempistiche non eccellenti, siamo ben lontani dalla totale noncuranza dell’altro descritta da titoli come The Witcher 3 o Fallout 4.

Uno screen di Origins.

L’impensabile varietà dei luoghi descritti da Origins è enorme.

Il rapporto di Bayek con il ricordo del figlio è uno dei migliori che siano stati fatti negli ultimi anni. Prendendo in qualche modo spunto dalle recenti produzioni Rocksteady (Arkham Knight) e Avalanche (Mad Max), le fasi di esplorazione e interazione sono costantamente integrate e arricchite da frammenti di dialogo, ricordi, riflessioni e suggestioni che richiamano eventi cari alla memoria di Bayek, e Ubisoft ha persino creato una serie di missioni specifiche dedicate integralmente al ricordo di alcuni di questi momenti tra padre e figlio. Il gioco non smette mai di ricordarci che alla base delle motivazioni di Bayek c’è non solo il rigido senso del dovere del Medjay (una sorta di sceriffo ante-litteram, legittimato nelle sue imprese direttamente dal faraone), ma anche la sete di vendetta per la morte del figlio, che spera di poter dissetare col sangue dei suoi assassini.

Purtroppo, al netto di quest’intelligente scrittura dei personaggi (da sempre centro delle maggiori attenzioni da parte dello sviluppatore), Ubisoft non si è fermata in tempo nel riprendere quanto fatto da CD RED e soci. Proprio come per le colossali produzioni Bethesda e CD RED, la clamorosa mole di contenuti presenti sulla gigantesca mappa di gioco ha costretto gli sviluppatori a salti tematici e di tono a volte fortemente in contrasto l’uno con l’altro: vi potrà capitare di incappare in una divertente e giocosa missione con qualche figura comica e stereotipata a qualche minuto di distanza da una straziante sequenza di morte e dolore. La necessità di riempire spazi così grandi con contenuti sempre diversificati ha probabilmente spinto Ubisoft ad affidarsi a un nutrito gruppo di scrittori, che con scarsa coordinazione hanno creato atmosfere e toni purtroppo molto diversi tra loro, e che non riescono a far emergere un messaggio univoco e chiaro. In tal senso, è anche deludente la riproposizione culturale della figura dell’egiziano nell’epoca della Roma tardo repubblicana: sebbene si tenti più volte di sottolineare il contrasto sociale percepibile tra greci, egiziani e romani, Bayek viene quasi sempre dipinto e descritto nelle sue vicende come un Deus Ex Machina, un invicincibile guerriero sempre meritevole di fiducia e rispetto, anche quando saremo ingaggiati proprio dagli “stranieri” o dagli “invasori”. È un peccato che anche da un punto di vista squisitamente socioculturale, Ubisoft non abbia cercato di riproporre quel grado di storicità che pure ha voluto mantenere nelle ambientazioni e persino nel linguaggio utilizzato dai civili.
Rispetto a titoli come il già citato The Witcher 3, in Origins ci si dimentica di dare costante sostanza al ruolo che ci viene chiesto di interpretare, annullando la qualità della scrittura del personaggio e rendendolo più omologato agli assassini del passato.

Uno screen di Origins.

Infinte distese di apparente nulla, che invece diventano contenuto e forma del viaggio.

Per fortuna, Origins è il primo capitolo della saga, a partire dal colpevole secondo episodio, a non prevedere delle secondarie sostanzialmente prive di qualsiasi spessore: sebbene, come detto prima, non tutte le missioni prevedano chissà che complessità, almeno non dovremo trovarci a picchiare mariti fedifraghi o a consegnare lettere in giro per i torrioni della Toscana rinascimentale. Certo, continuano a esserci collezionabili privi di un qualche apparente senso (i papiri, in primis), ma comunque sono missioni che non si limitano a essere una delle tante icone sullo schermo, ma hanno un peso specifico nel farci leggere sotto una certa lente il mondo di gioco. Inoltre, come detto precedentemente, il ruolo sociale rivestito da Bayek permette al racconto di mantenere sempre dei ritmi mediamente più credibili rispetto allo standard degli open world, e in quest’ottica la scrittura si conferma ottima: non avremo mai l’incessante necessità di inseguire un qualche obiettivo specifico, perché abbiamo già perso tutto. Nessuna Ciri da salvare, nessu figlio da proteggere, solo una fredda lama con cui uccidere l’ennesimo nome di una lista che per Bayek potrebbe anche non finire mai. Come prevedibile, è proprio nella parte finale che i ritmi del racconto diventano più serrati, e la sceneggiatura presta il fianco ai più tradizionali problemi degli open world, e forse proprio per questo aumentano anche le sequenze più lineari e meno libere, per garantire maggiore compatetezza all’esperienza.

Per quanto riguarda la scrittura, la nota forse più stonata riguarda le missioni che ci lasceremo dietro dopo la fine del gioco, che riprenderanno come se nulla fosse successo, e continueranno a parlare di fatti, persone e vicende che saranno già state risolte da Bayek o Aya. Il mio consiglio è di dedicarvi al completamento almeno delle missioni secondarie più importanti (contrassegnate con un indicatore apposito) prima del finale, anche perchè potreste perdervi addirittura determinati riferimenti a certi eventi o personaggi.

Uno screen di Origins.

Il mondo di gioco è pieno di piccoli eventi e dialoghi necessari a descrivere il periodo storico.

L’Egitto e la Libia, i due paesi teatro degli eventi di Origins, sono tra i luoghi interattivi più belli e ben fatti che abbia mai avuto il piacere di esplorare. Facendo sua anche in quest’aspetto la lezione di CD Projekt RED, Ubisoft Montreal ha creato un mondo di gioco che abbia senso in primis come luogo reale, e solo dopo ne ha declinato alcune sessioni in ottica ludica. Rispetto al passato, Origins si lascia vivere come un mondo con delle sue regole visibili e degli spazi immediatmente traducibili dal giocatore, legati spesso tra loro da segnali o visivi o narrativi, quasi sempre (al netto di sviste più o meno gravi) giustificati da espedienti interessanti e puntuali.
Il sistema-mondo che è stato implementanto, inoltre, restituisce una dinamicità senza pari per la serie. In ogni momento del gioco, potremmo ricorrere alla nostra aquila, Senu, per osservare il mondo di gioco dall’alto. Così facendo, potremo renderci conto di come ogni essere vivente abbia delle routine e degli schemi comportamentali differenti e vari, che possono addirittura influenzare le missioni secondarie e principali. Al di là del meteo dinamico, infatti, potrà capitare che un gruppo di banditi o ribelli attacchi di sua spontanea volontà un accampamento romano, spostando le sue forze al fronte e permettendoci di liberare i civili o di acquisire preziose informazioni senza doverci sforzare più del dovuto. Un sistema che ricorda alla lontana Fallout, e che rende il mondo di gioco di Origins decisamente dinamico e interessante, anche alla luce di intriganti e divertenti eventi casuali, dai cacciatori di taglie fino ai carri di risorse

Purtroppo, anche stavolta Ubisoft non si è fermata in tempo nel recuperare e riprendere quanto fatto dai competitori nei tempi più recenti, ed è arrivata a riproporre anche quegli elementi che avrebbe potuto eliminare: creare delle zone con livelli generali trasforma un mondo di gioco altrimenti ben scritto e disegnato in una scacchiera, lo rende un campo da gioco in cui organizzare progressione e livellamento, e non un fluire di esperienze e luoghi da scoprire. Passare da un accampamento di nemici facilmente gestibili e ritrovarsi uccisi in un solo colpo a qualche centinaio di metri di distanza è ridicolo, limitante e forzato, distrugge ogni immersività e aliena il giocatore.
Nonostante tutto, Origins è finalmente un open world Ubisoft dove il giocatore può respirare.
Gli spazi descrivono luoghi e atmosfere, non solo percorsi verso il prossimo collezionabile, e la solita cura maniacale nella ricostruzione storica lascia spesso senza fiato, e solletica il fotografo interattivo che è in noi, anche grazie alla photo mode (per cui mi scuso con tutti coloro a cui ho intasato le bacheche con salti della fede, panoramiche e grandangoli).
L’esistenza stessa di decine e decine di anfratti primi di qualsivoglia contenuto, che esistono solo per permettere al giocatore di vederle e interagire con esse, sono la dimostrazione che, finalmente, dopo quasi otto anni (al netto della felice parentesi di Black Flag), Ubisoft ha compreso che la bellezza del viaggio è più importante dell’azione fine a se stessa.

Uno screen di Origins.

L’eccezionale livello tecnico oramai raggiunto rende ancora affascinanti anche i momenti più asfissianti.

Purtroppo, i sintomi del virus che ammorbava i vecchi episodi sono ancora presenti, nella forma di corse con le bighe, scontri con gli elefanti e combattimenti con i gladiatori che non aggiungono nulla nè alla ricostruzione storica, nè al contenuto del gioco, ma sono un riempitivo per spostare l’asticella della Dea Longevità ancora un po’ in alto, sperando che a ciò segua anche l’innalzamento del Metacritic. Sono invece proprio queste le attività peggiori proposte in Origins, sia per la pessima qualità di alcune di esse (soprattutto le corse con le bighe), sia perché contraddicono l’animo del personaggio che interpretiamo. La resa “credibile” del mondo di gioco ha poi danneggiato enormemente il level design in ottica d’infiltrazione, poiché da lontano sarà quasi sempre facile e immediato individuare un percorso veloce e sicuro per arrivare al luogo designato. Il fatto che, giocandolo senza HUD, sia riuscito a completare decine e decine di missioni infiltrandomi senza farmi notare, la dice lunga.

Il sistema di combattimento non riesce a ottenere nessun risultato concreto, incagliandosi a metà tra la vecchia, semplice ma spettacolare dinamicità dei capitoli precedenti, e il tecnicismo ricercato dei souls (dichiarata ispirazione in fase di sviluppo). Il numero di nemici e di mosse non è particolarmente ricco o stimolante, e il gioco non rende giustizia all’approfondimento delle mosse perché molto legato al livello delle armi e degli scudi. Le battaglie contro i boss alternano sequenze ottime ad altre quasi ridicole, ma è apprezzabile che almeno in tal senso abbiano gestito in maniera dinamica le missioni più importanti, alternando fasi d’infiltrazione a delle vere e proprie sfide all’arma bianca. L’aggiunta del selettore di difficoltà non aggiunge praticamente nulla, perché il numero di missioni e di conseguente esperienza è talmente alto che in potenza saremo sempre qualche livello in più rispetto al nemico, a meno che non si voglia correre verso il finale nel più breve tempo possibile.

Uno screen di Origins

Le sabbie del deserto egiziano cedono lentamente il passo al macchia mediterrana libica, in un trionfo di colori.

Assassin’s Creed: Origins sembra un progetto ben pensato e studiato, ma che si è evoluto in un calderone dove è confluito un po’ di tutto, perdendo originalità e sostanza.
Hanno preso i cacciatori di taglie da Shadow of War, ma non li hanno implementati con la stessa attenzione.
Hanno introdotto piccoli elementi da immersive sim, ma ben lontani dalla straordinaria dinamicità di Breath of the Wild.
Hanno ripreso la struttura di The Witcher 3, ma senza saper aggiungere molto alla formula (tranne la verticalità e ampiezza degli spazi cittadini, tipica della serie).
Sembra che in Assassin’s Creed: Origins si sia voluto osare così tanto, e al contempo rischiare così poco, che alla fine dello sviluppo l’opera è emersa con delle contraddizioni evidenti e dannose.

Eppure, rispetto ai capitoli del recente passato, finalmente Assassin’s Creed torna non solo a far sognare i fan più accaniti della serie, con una narrazione del presente che strizza l’occhio al primo indimenticabile capitolo, ma tenta anche di rinfrescare le sue meccaniche prendendo spunto da quanto di più apprezzato riesca a offrire il panorama videoludico attuale. Alleggerendo il peso dei suoi contenuti e migliorandone la qualità, Origins è un deciso ed evidente passo in avanti verso un futuro di certo più interessante e rilevante per la serie, che sembrava essersi arenata nelle secche dei suoi collezionabili e delle sue ridicole secondarie.

Analisi

Yonder: the Cloud Catcher – Di adulti immaturi e bambini cresciuti

Ogni giocatore ha una posizione da “momento difficile”. Che siano i gomiti appoggiati sulle gambe o il pad posizionato sotto il mento, tutti noi assumiamo una posa che ci permette di concentrarci di più, di dare il meglio di noi stessi. È però decisamente raro, almeno per il sottoscritto, poter giocare qualcosa rilassandomi totalmente, vivendo l’interazione con totale piacere e non sempre e solo come un tentativo di primeggiare e migliorare in una realtà fittizia e digitale. Al novero delle rare e brevi esperienze che ci permettono di giocare con tranquillità e leggerezza, si aggiunge da oggi Yonder: the Cloud Catcher, degli australiani Prideful Sloth. Ispirandosi chiaramente a Zelda ma deviando verso un rapporto con la natura più vicino a quello di Stardew Valley, Yonder: the Cloud Catcher si presenta come un “open world pacifista”, dove ai più tradizionali combattimenti e alle creature mostruose si sostituiscono la cucina e degli abitanti gioisi e disponibili.

A seguito di un naufragio, ci ritroveremo da soli sulle coste dell’isola di Gemea, proprio il regno verso cui stavamo navigando alla ricerca della verità sulle nostre origini e sui nostri genitori, scomparsi oramai da tempo. Da quel momento in poi faremo la conoscenza di numerose creature e abitanti del regno, viaggiando in lungo e in largo nel tentativo di sanare Gemea dall’influenza maligna che oramai appesta vilaggi, sentieri e foreste. Prevedibile sin dalle prime battute, la semplicità della trama chiarisce da subito il pubblico di riferimento a cui idealmente punta Prideful Sloth: un target infantile e preadolescenziale, carpito efficacemente dall’estetica e dalle terminologie utilizzate, dai nomi delle creature fantastiche fino alla morbidezza del design architettonico e naturale. Al contempo, siamo ben lontani dal minimalismo estetico funzionale di The Last Guardian o Journey, ma la ricchezza di dettagli, effetti e colori è eccellente, sicuramente in grado di appagare la vista dei più piccini. Inoltre, l’assenza di doppiaggio e di cinematiche non fa che suggerire ulteriormente il desidero di “immersività” perseguito da Prideful Sloth, obiettivo parzialmente raggiunto grazie a un’ottima gestione del mondo di gioco.

Uno screen di Yonder: the Cloud Catcher

Il colpo d’occhio è sempre notevole.

La mappa di Gemea, è ottimamente interconnessa, con delle scorciatoie che alternativamente richiamano la serie Souls e open world recenti più classici, come Far Cry o Zelda. Partendo dalla costa, infatti, in maniera quasi totalmente libera riusciremo ad esplorare l’isola fino alla cima del monte più alto, ed essendo priva di caricamenti, la mappa sarà totalmente visibile in ogni momento, a seconda della posizione. Dunque, potremo lanciarci dall’alto e ritornare velocemente a valle, per poi affidarci a uno dei tanti magici teletrasporti a disposizione dei giocatori più attenti. La varietà degli ambienti è ottima, e la natura infantile e giocosa del titolo non rende fastidiose assurde alternanze di clima e fauna, come avviene invece in altri titoli recenti che si professano più maturi, ma per questo considerabili decisamente meno riusciti (Horizon: Zero Dawn). 

Data l’assenza di un sistema di combattimento (in Yonder: the Cloud Catcher non si combatte mai), le interazioni concesse con l’ambiente sono decisamente più “normali”, genuine e forse scontate, ma non per questo meno utili per restituirci un’ottima sensazione di progressione e miglioramento. Asce, falci, picconi e accette ci saranno utili per raccogliere le decine e decine di risorse diverse con cui dovremo creare pietanze, strumenti e vesti che ci permettano di proseguire nel nostro cammino. Tra una gara di cucina e una di pesca, tra un gattino sperduto e una fattoria da ricostruire, dovremo epurare la terra di Gemea da alcune piccole zone di corruzione, che ci apriranno la strada verso la più grande delle infestazioni. Con questa tecnica, gli sviluppatori hanno posto dei leggeri limiti all’esplorazione, senza però far mai pesare al giocatore la necessità di dover collezionare o raccogliere tanti oggetti per proseguire. L’assenza di livelli e nemici, infatti, libera il giocatore dalle superflue, ripetitive e spesso inutili attività di raccolta e ammassamento di risorse e armi, e inoltre il sistema economico (che funziona secondo domanda e offerta di regione in regione) si basa sul baratto, quindi non potremo mai collezionare troppe risorse, ma solo qualche oggetto più raro di altri. 

Uno screen di Yonder: the Cloud Catcher

Una piccola battuta degli sviluppatori riservata alle logiche moderne di costruzione dell’open world.

In generale, sorprende la pulizia di design di Yonder: the Cloud Catcher, ed è davvero divertente esplorare e scoprire i nuovi, delicati luoghi nascosti nelle valli e nei picchi di Gemea. Dopo qualche ora, alcuni nodi vengono però al pettine: Ad esempio, determinate missioni secondarie risultano essere eccessivamente legate alla raccolta di risorse, sebbene siano totalmente ininfluenti per la trama principale. Inoltre, verso la fine del gioco, le missioni principali obbligano inspiegabilmente il giocatore ad aspettare il trascorrere di alcuni giorni in-game, che rappresentano a volte più di un’ora di gioco, e ci costringono ad andare via e poi tornare senza viaggi rapidi. Per alcuni, potrebbe anche risultare decisamente negativo il blocco strutturale in cui ci si troverà se non si saranno raggiunti determinati luoghi di Gemea, dove si può accedere ai progetti per la costruzione di ponti e archi, fondamentali per crearci dei percorsi in zone altrimenti non esplorabili della mappa. In realtà, però, questa è la più bella delle ricompense, nei sandbox, e il fatto che il gioco riesca complessivamente a garantire un ottima esperienza è decisamente sorprendente, data la tradizionale fedeltà ai concetti di “farming” e “combat system” su cui solitamente si poggia la base della struttura di questo genere di opere.

Uno screen di Yonder: the Cloud Catcher

Il nostro obiettivo finale sarà sempre ben visibile.

L’assenza di violenza permette un avvicinamento idilliaco e positivo con la natura, senza le incoerenze della retorica di titoli come Pokemon, teoricamente incentrati sul legame tra uomo e animale, ma strutturalmente gestiti come l’esaltazione e il positivo riconoscimento di chi ne danneggia di più. La libertà di esplorare a piacimento interagendo in maniera sana e non violenta con le creature rende di certo Yonder: the Cloud Catcher un’esperienza particolare e originale nel panorama console, ma probabilmente non per meriti personali quanto per demeriti del resto dell’industria. Se infatti è legittimo voler puntare su temi più complessi o maturi, è certo che quest’ultimi non s’ottengono aggiungendo sangue ed esplosioni a trame comunque mal scritte e infantili, come accade oramai da tempo con l’animazione giapponese sdoganata anche in occidente. Gli sviluppatori di Prideful Sloth, ben consapevoli di questa realtà, hanno fortunatamente deciso di aggiungere uno strato emotivo in più alle corde toccate dal medium videoludico più mainstream, raggiugendo l’eccellente risultato di creare un’esperienza adatta a tutti ma costruita per un pubblico più piccolo e meno costretto da pregiudizi, libero dalle necessità videoludiche moderne di farming, grinding, killing e shitposting. Non necessariamente in quest’ordine.

Analisi

Fallout 4 – Mi chiamano il Viaggiatore

Fallout 4 è uno dei giochi con la scrittura peggiore tra quelli che avuto il dispiacere di giocare. Il sistema di dialoghi è privo di senso, riduttivo rispetto al passato, con frasi spesso scollegate dal contesto e con una recitazione pessima, quasi robotica per la sua incapacità di trasmettere emozioni e suscitare empatia. La storia non regge in alcun modo, chiedendo al giocatore di credere a una serie di assurdità talmente clamorose da risultare quasi comiche, così come alla fine risulta essere anche l’intera vicenda raccontata da Todd Howard (direttore creativo del gioco). La possibilità di scegliere una fazione o un’altra viene sminuita e ridicolizzata dai limiti imposti dalle esigenze narrative in determinati contesti, impedendo al giocatore di scegliere in alcuni momenti cruciali, e le missioni secondarie spesso presentano un design che chiede di svolgere banali compiti da postino o mercante, girando per il Commonwealth (la zona che si estende intorno alla Boston post-nucleare che fa da sfondo al gioco). Le abilità vengono sbloccate tutte con il tempo, trasformando l’esperienza in una caccia alla ricompensa più alta, poiché non costringe il giocatore a scegliere sin dall’inizio su quale abilità puntare. Infine, Fallout 4 ha una gestione dell’inventario ridicola, pessima e senza senso, da accumulatori seriali più che da sopravvissuti di un olocausto nucleare. Ho sinceramente odiato Fallout 4 in molti frangenti.

Non sarei credibile, dunque, se dicessi che ho anche amato Fallout 4 alla follia, tanto da trasformarlo nel mio unico gioco singleplayer (insieme a No Man’s Sky) costantemente installato su PS4, e sembrerebbe ridicolo scrivere che ogni tanto torno nel Commonwealth per una pericolosa passeggiata radioattiva tra mutanti, mosche giganti e strutture diroccate. Eppure, è proprio questa la realtà: Fallout 4, ad oggi, ha rubato centinaia di ore della mia vita, e le uniche che vorrei indietro sono quelle dedicate alle sequenze principali, così ridicole da risultare offensive, stupide fino al limite della decenza, figlie di un modo di intendere la narrativa dei giochi di ruolo che affonda le radici in una cultura giocatore-centrica che permea quasi ogni produzione di grosso calibro degli ultimi anni. Eppure, il paradosso è che proprio Bethesda e Todd Howard hanno ormai da anni ribaltato le regole del gioco di ruolo, trasformandolo in un concetto più legato all’esperienza del singolo giocatore che non alla sua reinterpretazione di un ruolo specifico. Perché sì, bisogna farsene una ragione: non importa che facciano parte di un brand così famoso, i Fallout Bethesda non sono giochi di ruolo in senso stretto, ma esplorazioni viscerali di ambientazioni uniche e ricche di luoghi, oggetti e storie da scoprire. Se guardiamo al peso sempre minore dato alle fazioni e ai dialoghi, alla creazione di strutture, oggetti e armi, e alla personalizzazione delle abilità e capacità, sembra quasi che il gioco non voglia farci impersonare un ruolo, ma farci scegliere come se fossimo noi a potenziarci, a muoverci e a esplorare.

Una foto toccante di Fallout 4.

Ogni metro di questo gioco nasconde qualcosa da interpretare..

Avendo ben chiari i difetti, ho tentato di capire quali pregi mi portano ancora oggi, dopo più di un anno, a tornare su Fallout 4. Da un punto di vista prettamente tecnico, sin dall’annuncio, l’ultima fatica di Bethesda è stata immediatamente definita come arretrata, per dettagli delle texture assolutamente antiquati ed effettistica d’altri tempi. Eppure, pad alla mano, il gioco sfrutta la nuova generazione di console in modo intelligente, rinunciando a un bruciante dettaglio tecnico iniziale, ma sfruttando le risorse della macchina (PS4, nel mio caso) per ricreare effetti atmosferici mostruosamente vividi e credibili, e per garantire una profondità visiva non solo funzionale all’immersività, ma anche al gameplay. Il mondo di gioco non presenta quasi mai dei caricamenti (tranne nel passaggio da interno a esterno), e per la prima volta nella serie sfrutta una vertiginosa verticalità, che rielabora il modo di giocare i titoli Bethesda fino a oggi, creando due modi profondamente diversi di vivere la mappa, dividendo la città dal resto del Commonwealth, e dando luogo a una varietà di approcci alle missioni e alla liberazione straordinaria dei vari dungeon cittadini.

Inoltre, Fallout 4 riesce a dare sostanza a ogni oggetto ed essere vivente con cui interagiamo: se ripuliremo un quartiere da una banda di mutanti o da una pattuglia di banditi, dopo svariate settimane potremo tornare in quel luogo e ritrovare ancora i loro corpi a marcire, come un macabro ricordo del nostro passaggio in quella zona, e delle nostre azioni. Fallout 4 gestisce anche dinamicamente il mondo di gioco, dando ritmo alle nostre azioni, non bloccando il mondo in funzione dell’azione del giocatore, ma lasciandolo scorrere, e permettendoci al massimo di intervenire nel suo procedere solo in alcuni aspetti specifici, ma non tutti: delle pattuglie potrebbero uccidere il mercante di una zona e precluderci l’opportunità di sfruttarlo più avanti; alcune ambientazioni che avremo ripulito non rimarranno vuote, ma potrebbero essere di nuovo abitate da nuove bande armate, o da gruppi a noi affini; i nostri accampamenti saranno sicuramente attaccati da predoni e mutanti, e si difenderanno in maniera dinamica in base alle loro caratteristiche e a ciò che gli avremo dato come supporto. Tutte caratteristiche che danno luogo a narrative emergenti che sopperiscono alle mancanza di quella esplicita che supporta il cuore dell’esperienza principale. Il paradosso di Fallout 4 è che nel suo raccontare di un mondo morto, mostra uno dei mondi più vivi che mi sia capitato di giocare negli ultimi anni. 

Un pauroso screen di Fallout 4.

Nonostante problemi grafici e tecnici, Fallout 4 sa regalare degli scorci dall’impatto incredibile.

Se il mondo risulta vivo, i personaggi sono finti. La scrittura pessima ritorna nella creazione di compagni e intelligenze artificiali davvero brutte, stereotipate e scontate, che spesso diventano talmente fastidiose che vorresti lasciarle da qualche parte, non fossero così tanto utili nel dividere il peso delle provviste da portare durante il viaggio. Se da un lato capisco la difficoltà del realizzare qualcosa di credibile da questo punto di vista, e se apprezzo gli sforzi e i miglioramenti dedicati ai compagni rispetto ai lavori precedenti dello studio, non riesco a superare una gestione dei dialoghi penosa. È un peccato, perché ogni singolo personaggio (credetemi, sono un’infinità) è stato arricchito con reazioni particolari e animazioni dedicate per decine di situazioni diverse, e per dei brevi momenti si rimane colpiti, stupiti da questa gamma di abilità e caratteristiche, ma il castello di carte ben presto cade giù, abbattuto dal vento di una scrittura frettolosa e inconcludente.

Per chiunque abbia giocato un titolo Bethesda, è evidente che il cuore pulsante dell’esperienza sia però l’esplorazione, il viaggio che ogni sopravvissuto compie verso le sua destinazione, non quella imposta dal gioco, ma quella che scegliamo osservandoci intorno. Fallout 4 è, in tal senso, un trionfo di narrativa implicita e ambientale, un gioco in grado di raccontare e far raccontare decine, centinaia, migliaia di storie grazie ai suoi luoghi, ai suoi dettagli, e grazie alla dinamicità del mondo di gioco. Dalla periferia di Boston fino alle fogne cittadine, passando per le campagne e le zone industriali, il Commonwealth è un racconto continuo e ininterrotto di microstorie ed eventi che lasciano un unico ricordo al giocatore, quello di un mondo distrutto ma in via di ricostruzione, grazie all’abilità, alla tenacia e alla volontà umana. Chiamatela retorica buonista americana, ma funziona.

Un omicidio in Fallout 4.

Nella stanza più remota del grattacielo più alto, potrete trovare altre storie da osservare.

Funziona anche e soprattutto perché proprio in questo capitolo, per la prima volta nella serie, la componente creativa è stata inserita in maniera intelligente e per nulla invasiva, ma contemporaneamente abbastanza ricca e varia da offrire ore di contenuto aggiuntivo e significativo per chi gioca. Come detto prima, non esiste un personaggio, se non quella ridicola figura della cinematica iniziale, di cui ci dimenticheremo presto: esiste solo il giocatore. Ecco dunque che le opzioni rimangono varie e valide per tutti: chi volesse fare lo scorbutico solitario in giro per il Commonwealth può benissimo decidere di perseguire questa strada, ma l’eroe che mira a ricostruire la società civile potrà dare vita a vere e proprie città con l’aiuto dei cittadini e delle risorse della zona. Ancora, ritorna con forza l’abbandono dell’idea di gioco di ruolo in cambio di un potenziamento della figura del giocatore: se nella trama principale il giocatore viene limitato e costretto dalle impellenze della sceneggiatura, durante l’esperienza gli viene dato il potere di scelta in decine di aspetti differenti, di approccio e di caratterizzazione del suo personaggio, e non del ruolo prestabilito. 

Fallout 4, come tanti Tripla A ma forse più di ogni altro, mostra e racconta due anime diverse: quella del prodotto commerciale legato all’identità di un brand impossibile da abbandonare, e quella di un modo straordinario di intendere il videogioco, che è possibile scorgere tra le radiazioni dei dialoghi e della trama principale. Sembra quasi che ogni tanto Bethesda tenti disperatamente di ricordare l’appartenenza di Fallout 4 a un genere che però non rispetta e non è interessata a migliorare o arricchire. D’altronde, solo un gioco in crisi d’identità può permettermi di cantare gli Ink Spots mentre uccido mosche giganti e frugo fra i cadaveri. E forse i Fallout Bethesda sono proprio questo, identità che lottano tra loro sperando di emergere, prima o poi, in un capitolo finale che finalmente scelga la sua strada in virtù delle velleità creative e non delle necessità commerciali.

Analisi

Watch Dogs 2 – If you’re going to San Francisco, be sure to have an iPhone

Avete presente quei poveri disperati che lavorano nel reparto comunicazione di Ubisoft? Tra di loro ce ne sono alcuni che setacciano giorno e notte i forum, i gruppi facebook e le sessioni commenti di YouTube, annotando, appuntando e segnando ogni singolo punto di vista, con l’obiettivo di creare il “prodotto perfetto” per l’utenza. Sebbene ciò porti spesso alla morte dell’autorialità, è innegabile che l’azienda francese abbia costruito una serie di IP interessanti negli ultimi anni, sicuramente più rischiose di qualcosa di tradizionale o di un riutilizzo costante dello stesso brand (cosa comunque portata avanti con alcuni titoli). Dopo un decennio dall’uscita del primo Assassin’s Creed, si percepiva (e si avverte ancora oggi) una sorta di impronta su ogni suo gioco che, sebbene da un lato porta gli affezionati a riconoscersi immediatamente negli schemi ludici, dall’altro dà un sapore di già visto anche a nuove proprietà intellettuali: esattamente quello che accade con Watch Dogs. Watch Dogs 2 è dunque il tentativo, in larga parte riuscito, di riabilitare la formula open world di Ubisoft e aggiornarla, rendendo contemporaneamente giustizia al concept del primo capitolo della serie, affascinante ma incompleto. 

Il paradosso è che la maggior parte delle migliorie, piccole o grandi che siano, sono evidenti all’occhio attento dell’appassionato, di chi ha seguito molto delle produzioni Ubisoft negli ultimi anni. L’impressione è che ci sia stato davvero qualcuno che ha segnato tutti gli elementi critici del primo capitolo, su un foglio bianco all’ingresso dello studio, da consultare ogni mattina, prima di entrare a lavoro.
Innanzitutto, finalmente, non esiste più il sistema della torre che sblocca le attività del mondo di gioco: grazie all’hacking, adesso sarà più semplice, diretto e interessante scoprire cosa ci riservano Oakland, San Francisco e la ricca Silicon Valley. Non si rinuncia, però, al parkour (vero fiore all’occhiello delle produzioni Ubisoft), integrato in maniera funzionale e mai eccessiva. Tutte le attività riempitive e ripetitive del primo capitolo sono scomparse: la cura riposta nelle secondarie è molto più elevata, e la loro varietà si accompagna a una progressione costante e interessante. C’è una sottotrama per ognuna di esse, con un’attenzione nettamente superiore ai ridicoli (seppur divertenti) trip digitali del primo capitolo. Il mondo di gioco, seppur distante dalla qualità del design di un titolo Rockstar o del recente lavoro di Hangar 13, risulta comunque più credibile, ben strutturato, non pensato come parco divertimenti, ma per permetterci di vivere un’esperienza. Come sempre, le dimensioni, i dettagli e la ricchezza di particolari sono eccellenti, sia nel puro e semplice dettagli tecnico, sia in aspetti più specifici, come gli NPC: ci sono tonnellate di dialoghi, eventi casuali, testi e situazioni da scoprire, e la dinamicità delle loro reazioni supera persino quella della serie GTA, grazie all’inserimento di un sistema di gesti (che ricorda The Division) che originano scene esilaranti, divertenti o semplicemente interessanti perché casuali e inaspettate. Ovviamente, l’altra faccia della medaglia è il rischio di incappare in una profilazione procedurale troppo assurda (il poliziotto che viene definito come giardiniere) o animazioni e blocchi che distruggono l’immersività.

schermata di watch dogs 2

Sono state aggiunte anche diverse tipologie di sfruttamento del CTOS, ai danni dei criminali di San Francisco.

Il sistema di progressione è integrato con la narrativa in maniera eccelsa, e ci permette di sbloccare dei potenziamenti in grado di cambiare il gioco, in base al modo in cui li svilupperemo, distante quindi in tutto dal primo capitolo. Il Jumper e il drone, i due strumenti che potremo usare durante le fasi stealth, garantiscono una varietà maggiore al design dei livelli e delle missioni, permettendoci di completare alcune missioni senza mai utilizzarli, dando all’hacking una presenza molto più marcata in questo capitolo. Non ho praticamente mai utilizzato le armi da fuoco, e ho completato il gioco con pochissime uccisioni, dovute a errori nella guida o nel calcolo delle distanze: sintomo di un buon design, che premia le decisioni dei giocatori offrendo la possibilità di completare il gioco scrivendo un personaggio diverso. La solita tonnellata di collezionabili Ubisoft è stata ridimensionata enormemente, offrendo giusto una manciata di oggetti da trovare, ma inseriti in maniera più dinamica nel mondo di gioco, che ci spingono a usare l’hacking e il parkour intelligentemente. Infine, finalmente, i personaggi non giocanti hanno un ruolo determinante nelle missioni d’infiltrazione, avvertendo le guardie, distruggendo i nostri meccanismi e attaccandoci in caso di azioni pericolose o violente: dopo le barzellette di Unity e Syndicate, una boccata d’aria fresca per chi mastica spesso le produzioni Ubisoft.

schermata di watch dogs 2

Come sempre, la ricchezza di dettagli e la varietà delle ambinetazioni sono straordinarie.

Gli accorgimenti, come annunciato più sopra, non sono solo ludici: anche la narrazione è nettamente migliorata, al netto delle paure sul gergo e i toni utilizzabili, dato il contesto. Il concept di Watch Dogs 2 infatti si basa sull’utilizzo di una realtà molto vicina ai giovani d’oggi, fatta di un incrocio tra hipster internettiani, troll del web e nativi digitali, in costante contatto con i social, con un gergo molto distante dal parlato tradizionale. Le realtà della controcultura punk californiana vengono qui sfruttate per evidenziare un divario generazionale accentuato dalla conoscenza di un mondo, quello digitale, decisamente distante dalla controparte reale. Su queste regole, vengono scritti i protagonisti del racconto, a partire da Marcus, il personaggio che interpreteremo, per arrivare agli altri membri della banda. Le loro espressioni, i loro gusti e i loro termini, tutto faceva intuire, persino dai trailer di presentazione, una distanza siderale dalla caratterizzazione del primo Watch Dogs, e tutto ciò ha allontanato gran parte dei fan, legati ai toni ben più cupi e apparentemente maturi di quel capitolo. In realtà, sotto questa scelta si cela la volontà di raccontare un rapporto con la digitalizzazione molto più concreto, slegato da quell’aura di complottismo che accompagnava la serie: qui il nemico, almeno nelle fasi iniziali, non è una compagnia segreta e potentissima che gestisce il controllo del mondo, ma sono Invite (Facebook), Nudle (Google) o il Senatore che ricorda Trump. Nel paradosso, nella metanarrativa e nell’esagerazione, si nasconde una riflessione comunque interessante e portata avanti in maniera intelligente.

Purtroppo, nel finale ritornano i toni apocalittici del primo capitolo, con una corsa contro il tempo che spezza anche l’ottimo ritmo del gioco, fino a quel momento. Il gioco infatti ci chiede, letteralmente, di diventare famosi: dovremo compiere azioni strategicamente mirate a colpire i grandi colossi dell’industria digitale o dell’intrattenimento, sostituendoci a loro e sfruttando il loro supporto per acquisire risorse contro la Blume, la multinazionale da abbattare ad ogni costo, pena la perdita della libertà individuale. Senza l’assillo di una sceneggiatura invadente, al contrario del primo capitolo, potremo gestirci le missioni e la creazione del nostro “impero mediatico” in base alle nostre scelte, dato che anche quest’ultime si sbloccano in gruppi, permettendoci di scegliere quale attivare. Purtroppo, come detto prima, questa libertà si perde verso la fine dell’esperienza, dove il senso di progressione è molto più pressante ed è evidente che si sta arrivando alla resa dei conti, ma l’open world rimarrà comunque libero ed esplorabile in ogni suo segreto.

schermata di watch dogs 2: Uno screen di una sequenza multiplayer.

Sia in cooperativa che in modalità competitiva, il multiplayer è la parte ludicamente più appagante e curata del gioco.

Se il tema della digitalizzazione globale è abbozzato ma comunque presente, la scelta di rinunciare ad un sistema etico dinamico (come nel primo) mina alla base la possibilità di sviluppare il tema del potere e della responsabilità durante l’esplorazione cittadina. Se infatti nelle missioni saremo consapevoli della scelta di poter uccidere o stordire, il modo dinamico in cui il nostro agire cambia la città non presenta più un feedback diretto, ma lascia il giocatore più libero di divertirsi con le meccaniche messe a disposizione. Un sacrifico compiuto forse per non appesantire i toni di una narrativa volutamente leggera, ma comunque considerabile come una mancanza inaspettata, dato che avrebbe reso questo nuovo capitolo un ulteriore passo in avanti verso quel simulatore di supereroe che già il primo ambiva ad essere. 

Una menzione speciale, infine, per il multiplayer, nella modalità “invasione”: un vero gioiello, in grado di offrire una varietà, una tensione e un divertimento straordinari, al netto di qualche situazione assurda dovuta all’incapacità di alcuni giocatori di comprendere la differenza tra un MOBA e un gioco d’infiltrazione. Rimane un’esperienza che consiglio a chiunque abbia l’opportunità di mettere le mani sul titolo, perché porta il giocatore a guardare il mondo di gioco e l’hacking come non accade mai nella modalità giocatore singolo: qualcosa che ricorda, nella struttura e nelle sensazioni, il multiplayer di Assassin’s Creed, ma integrato nel world design in maniera intelligente e dinamica.

Come sempre, sembra dunque che le necessità di mercato abbiano in qualche modo attutito o rallentato le possibilità offerte da questo capitolo: il ricorso alla corposa presenza di armi da fuoco, seppure inferiore rispetto alla media, risulta la strada più facile e dinamica per completare le missioni; la semplicità della sceneggiatura, utile alla costruzione di un design del mondo di gioco sensato e credibile, deve comunque lasciare il posto a una sovraesposizione finale. Dati però gli ottimi miglioramenti di questo episodio, al netto di qualche sbandata, dall’ovvio terzo capitolo ci si può attendere di certo qualcosa di interessante. 

“Deeplay.it vi ha detto la verità. Ora tocca a voi”.

Analisi

Mad Max – Solitary Road

Cosa rende Mad Max: Fury Road un capolavoro della storia del cinema? Sicuramente, tra gli elementi di spicco che compongono la straordinaria pellicola di George Miller, c’è il montaggio. Quella frenetica corsa infinita verso un orizzonte impercettibile, quelle urla violente e feroci, tutto viene inserito, tagliato e montato alla perfezione, in un flusso constante di momenti indimenticabili e funzionali non solo al racconto, ma anche all’orgasmo visivo e adrenalinico che il capolavoro del regista australiano garantisce a chiunque lo veda. Un montaggio del genere, una qualità così straordinaria di ritmi e tempi, è semplicemente impossibile in un videogioco, soprattutto in un titolo d’azione open world in terza persona. Era dunque lecito aspettarsi di ritrovare l’essenza cinematografica di Mad Max all’interno del videogioco creato da Avalanche? No. Ma, giocandolo, vi renderete conto che non si poteva scegliere un titolo diverso per questo sorprendente open world, che rimane fedele all’idea e agli elementi che hanno sempre caratterizzato il brand cinematografico, interpretandoli in chiave videoludica in maniera eccellente.

Mad Max racconta la storia del nostro caro eroe australiano ancora una volta alle prese con dei folli e psicopatici sopravvissuti dell’apocalisse. Durante uno scontro, gli distruggono la macchina, lasciandolo in fin di vita. Salvatosi per miracolo grazie all’aiuto di un reietto deforme chiamato Chumbucket, dovrà sopravvivere alle sfide di quella terra per ricostruire la sua fiammante V8 Interceptor, e fuggire. Il cammino del pazzo Max sarà costellato di alleati casuali e d’opportunità, sopravvisuti a cui dare una mano in cambio di un pezzo per il motore o di un rifornimento di benzina. Nessun legame, nessun interesse verso chicchessia se non verso la sua macchina. Mad Max racconta dunque una storia vista e rivista, ma come sempre è il come, e non il cosa, a rendere un’opera degna di essere vissuta: il gioco affronta infatti la storia da un punto di vista molto interessante e più complesso di quel che si possa pensare.

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Dopo qualche minuto di silenzio, o una volta ritornati dalla solita carneficina…

La “mitologia” del personaggio Mad Max si basa sulla perdita violenta della sua famiglia, dalla quale scaturisce quella follia che ha da sempre caratterizzato il personaggio. All’interno del titolo Avalanche, questa follia non è però frutto solo del tragico evento, ma è qualcosa che in qualche modo fa parte della natura stessa del personaggio. Come se fosse stato scritto da Garth Ennis, nell’animo del nostro Max si nasconde un folle, un pazzo, un omicida, che ha visto nella perdita degli ultimi legami con la vita familiare un punto di rottura, l’ultima goccia di un vaso già traboccante. Tranne in rari momenti d’empatia dovuti al ricordo della moglie e della figlia, il personaggio che interpreteremo sarà un egoista bastardo, senza scrupoli e restio ad aiutare chiunque a meno di un tornaconto personale. In questo, diametralmente opposto alla sua recente controparte su pellicola. La scelta di un personaggio simile rende molto più semplice il design narrativo del gioco, obbligando Max alla ricostruzione pezzo per pezzo della sua vettura grazie all’aiuto, dato controvoglia, di alcuni dei capi dell’immensa landa desolata in cui si ritrova catapultato.  Il mondo di gioco, i dialoghi e le animazioni ripropongono questi temi in maniera coerente e decisa: dai tic nervosi rappresentati dalle animazioni fino alle missioni secondarie funzionali all’obiettivo finale, il nostro Max sarà sempre in movimento per uno scopo ben preciso, non verrà mai lasciato a impegnarsi in quest prive di coerenza o slegate dalla sua missione.

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Una volta pronta la vettura, Chumbucket ci rimprovererà quando metteremo a rischio l’“Angelo” per potenziarci ancora di più.

Se per qualche motivo il giocatore dovesse decidere però di diventare anche lui un folle, ossessionato dalla violenza garantita dall’esplorazione, la vera perla della produzione ci ricorderà il nostro compito, i nostri doveri, ma al contempo i nostri poteri e la nostra libertà di scelta: Chumbucket, uno dei compagni di viaggio meglio scritti degli ultimi anni, per quanto mi riguarda, è lo strumento che Avalanche ha usato per dare vita e voce alla vettura di Max, oltre a essere uno strumento ludico e narrativo fondamentale. Questo personaggio straordinario, una sorta di Gollum figlio dell’apocalisse radioattiva, ci investirà di un potere divino, chiamandoci “Santo” (ulteriore riferimento a Garth Ennis con il suo Preacher), e dedicherà la sua vita alla salvezza e alla ricostruzione del suo “Angelo”, l’Interceptor V8: nella mitologia del gioco, le vetture erano infatti i mezzi attraverso cui si ascendeva al paradiso, tramite le autostrade ormai distrutte e morenti, sommerse dalla terra e dalla sabbia. Ludicamente, risulta un personaggio fondamentale: sarà lui a gestire parte dell’arsenale bellico del veicolo, sarà Chumbucket a potenziare la vettura grazie alle sue abilità di meccanico, e sarà lui a guidarla da noi (avvisato da un razzo di segnalazione) se dovessimo allontanarci troppo. A tal proposito, Chumbucket si trasforma saltuariamente non solo in un narratore delle storie e delle tradizioni di quel mondo solo apparentemente morto, ma risulta essere anche uno strumento per ricordare al giocatore i suoi obblighi e obiettivi, una sorta di assurdo e buffo grillo parlante per Max, spesso perso nei suoi folli “viaggi”. Raramente mi è capitato di vedere un’IA comprendere così a fondo sia il personaggio sia il giocatore. Negli anni in cui pagine e inchiostro vengono sprecati per esaltare le qualità di personaggi come Elizabeth (Bioshock: Infinite) o Ellie (The Last of Us), trovo quasi criminale non rendere giustizia a una figura così ben scritta e gestita in moltissimi aspetti.

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Dalla torre di una vecchia chiesa, potremo scoprire enormi zone sotterranee.

Il mondo di gioco è, semplicemente, un capolavoro. Ogni altura nasconde un segreto che sembra impossibile scoprire in un mondo apparentemente morto da tempo. Container che aprono le porte a regni sotterranei, chiese sommerse da cui sciamano gruppi di cannibali, aereoporti tramutatisi in tombe e vecchie petroliere diventate gabbie per scontri automobilistici: l’assurdo e il folle a cui siamo abituati dalle pellicole della serie trovano giustizia anche nella controparte videoludica.

Ciò che non trova una riproposizione fedele sono gli scontri su strada. La furia, il numero, la velocità e la spettacolarità dei film lasciano il posto a una costante accelerazione intervallata da brusche frenate e riaccensioni di motori. Ma è proprio per questo che Mad Max: Fury Road è un capolavoro: non si può utilizzare altro linguaggio se non quello cinematografico per riproporre quelle sensazioni, quelle emozioni. In realtà, in Mad Max, Avalanche non ci prova più di tanto: mancano elementi che avrebbero sicuramente arricchito le possibilità sceniche e adrenaliniche del titolo, ma probabilmente hanno preferito concentrarsi su altro, data l’impossibilità materiale di riprodurre quello che, a conti fatti, è un teatro mobile in fiamme di proiettili e lance. Questo però non deve far credere che alcuni scontri non possano risultare divertenti o spettacolari: grazie a un’effettistica sensazionale (che sopperisce al livello tecnico generale di certo non eccelso), tranciare di netto una vettura lanciati a tutta velocità rimane un’attività divertente, oltre che utile.

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Gli scontri sanno regalare comunque dei momenti appaganti.

In Mad Max ci sono molti altri elementi che andrebbero considerati. Le meccaniche di sopravvienza, appena abbozzate in molti casi, rendono comunque l’esplorazione di alcune zone comunque stimolante, e l’esperienza sul gioco mi ha convinto che titoli con tematiche simili come Far Cry non potrebbero che beneficiarne (cosa infatti avvenuta in FC: Primal). Una maggiore cura nella creazione dei nemici e delle missioni principali lo avrebbe sicuramente allegerito dal peso mediatico di proporre un open world funzionale e non debordante di quantità fittizzia, ma lo studio ha forse preferito concentrarsi su altro, o la fiducia su uno spin-off cinematografico non ha convinto Warner Bros a finanziare Avalanche come avvenuto con Rocksteady.

Mad Max è un titolo che è stato immediatamente dimenticato, per via di una serie di caratteristiche che il videogiocatore non perdona: scarsa varietà, sistema di combattimento semplice e figlio della logica commerciale dello spin-off. Invece, Mad Max è un titolo che riserva molte sorprese, e che sfrutta alcune idee interessanti per chi ama gli open world. Un titolo lontano dalla perfezione, sia dal punto di vista tecnico che stilistico, ma fatto da chi conosce molto bene la materia, videoludica e cinematografica, che ha saputo interpretare a dovere un brand storico, senza snaturarlo ma rendendogli giustizia. Lasciatevi perdere anche voi nei “lunghi viaggi mentali” che questo gioco è in grado di regalare.

Analisi

Mafia III — Affrontare le convenzioni con una calibro 22

Mafia III è un brutto gioco: le meccaniche d’infiltrazione sono appena abbozzate; il sistema di copertura è inferiore a qualsiasi sparattuto in terza persona pubblicato negli ultimi anni; le intelligenze artificiali sono ridicole; la varietà delle missioni secondarie è sostanzialmente nulla; l’open world uno dei più scarni (in quanto ad attività) degli ultimi anni. A tutto ciò andrebbe aggiunto che il gioco è stato pubblicato in condizioni tecniche disastrose su PC, e su console offre un livello tecnico che non è assolutamente al passo con le produzioni di maggior valore degli ultimi anni. Infine, Mafia III nega quasi tutto ciò che ha caratterizzato il brand per gli appassionati: gli sviluppatori hanno rimosso tantissime delle caratteristiche che, per i fan, rendevano Mafia un “vero” Mafia.

Ma, come sempre, dobbiamo pensare che un brand e un gioco non appartengono ai giocatori, ma su di essi hanno invece il diritto e il dovere di lavorare a piacimento gli sviluppatori che lo creano. Di conseguenza, la domanda più intelligente da porsi è: perché eliminare tutte quelle caratteristiche che piacciono così tanto alla gente? La risposta, una volta conclusa l’esperienza di Mafia III, potrebbe essere un pò più complessa del previsto.

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Nonostante sia un gioco con grossi problemi tecnici, Mafia III garantisce un’esperienza visivamente appagante.

Mafia III sembra innanzitutto poggiarsi su due obiettivi fondanti, legati tra di loro: coerenza narrativa e razzismo. Mafia III sceglie infatti la storia più scontata possibile in un racconto sulla criminalità organizzata: il figlio di un boss mafioso nero, Lincoln Clay, si salva per miracolo da un’imboscata della mafia italo-americana, e giura vendetta. Aiutato da ex commilitoni e da figure della mala messe in disparte da Sal Marcano, il padrone di New Bordeaux (chiaro riferimento a New Orleans), dovrà affrontare questo percorso di sangue e morte fino al compimento della sua missione. In quasi ogni altro open world, Lincoln avrebbe potuto passare gran parte del suo tempo a scegliere quali vestiti indossare, che casa comprare, cosa mangiare per cena e quale bar frequentare, ma non in Mafia III.
In Mafia III, al netto di alcuni elementi obbligatoriamente presenti per motivi ludici, tutto ciò che Lincoln farà sarà proiettato verso il raggiungimento dell’obiettivo finale: uccidere Sal Marcano. Addio alla ruota delle armi: Lincoln potrà portare al massimo due bocche da fuoco, nulla di più.
Inoltre, Hangar 13 ha sfruttato un’idea interessante per giustificare e dare senso ad alcune scelte narrative: tutta la storia ci viene raccontata come se fosse un documentario, dove un non meglio precisato giornalista intervista persone che hanno avuto una certa importanza nella vita di Clay, e sfrutta alcune documentazioni e reperti storici dell’epoca. Ci sono addirittura delle cinematiche ad hoc per giustificare la morte o il fallimento durante le missioni. Insomma, il gioco è ricco piccole chicche o di elementi che probabilmente hanno un impatto sulla durata, sul divertimento o sulla varietà del gioco, ma sicuramente rafforzano il ritmo e garantiscono maggior senso al racconto, anche per i più smaliziati.

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Uno dei temi ricorrenti del gioco riguarda il lascito di Lincoln (e del giocatore) dopo i titoli di coda.

Sfruttando questa scelta, Hangar 13 si è divertita a ribaltare alcune convenzioni tradizionali degli open world moderni. Quando ci troveremo di fronte a un locale, ad esempio, ci sarà il rischio di essere respinti perché neri: «Vietato l’ingresso ai negri». Qualche volta, potremo vedere delle persone di colore bloccate per strada senza alcun motivo dalla polizia, giusto per controllare. Altre volte, una volante potrebbe fermarsi per esaltare le forme di alcune «femmine di scimmia». Nonostante la progressione ludica suggerisca altrimenti, in Mafia III è possibile affrontare la polizia in maniera molto più semplice non in base al tipo di reato commesso, ma al luogo: se infatti spareremo a qualcuno in un quartiere nero, l’effetto sulla polizia sarà all’incirca paragonabile a quello di un furto d’auto in quartiere bianco. Neanche in GTA mi è capitato di notare un interesse così grande nel ricordare il passato (e il presente) di una nazione che con gli effetti della schiavitù sta facendo i conti ancora oggi.

A soprendere è inoltre il fatto che il gioco non sia infarcito di retorica: non assistiamo a decine di cinematiche sulla pace, l’amore e la fratellanza, anzi. Innanzitutto, perché tra i razzisti e i criminali, violenti e mostruosi nelle loro perversioni, ci sono anche i neri e le altre minoranze. Italiani, haitiani, cubani e irlandesi, tutti gruppi presenti sia ovviamente per aderenza allo stereotipo funzionale alla trama, ma anche perché razzisti a loro volta verso le altre minoranza. Inoltre, sin dall’inizio, Lincoln mette subito in chiaro che lui, a sentirsi chiamare negro, si è abiutato nell’esercito, e ormai non ci fa quasi più caso. Mentra la trama principale e le cinematiche ci parlano soprattutto di giustizia e criminalità, il gameplay e il mondo di gioco ci spiegano cosa significasse essere un “negro”, nel Sud e in quegli anni (fine del ’68).
Ovviamente, non siamo di fronte a un libro di Ali Rattansi: il tema del razzismo è presente, ma non particolarmente approfondito. Questo però non deve oscurare il fatto che, ad oggi, tranne in casi isolati (Assassin’s Creed IV: Black Flag — Freedom Cry), raramente mi è capitato di vedere in un videogioco delle meccaniche limitative basate sul colore della pelle del protagonista, e solo su quello.

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Ci sono delle piccole differenze che solo i più interessati potranno notare.

New Bordeaux, la splendida città ricostruita da Hangar 13, offre degli scorci mozzafiato, e rappresenta in maniera brillante molte delle differenze sociali e culturali che si potevano trovare negli anni ’60 tra gli abitanti di New Orleans. La radio, di una qualità spaventosa per tracce e lavoro di ricostruzione, ci racconterà parallelamente i pensieri e le idee di conduttori sudisti o neri, con una piccola, toccante sorpresa alla fine della storia. L’aggiunta di un sistema di scelte molto peculiare offre un punto di vista sulla serie e sui temi del racconto molto interessante, come una richiesta di sintesi da parte del giocatore. Il finale, omaggio a qualsiasi amante della serie, lascia quasi con l’amaro in bocca, chiusura perfetta di un racconto fatto di personaggi sfaccettati, sui generis, parodistici ma sinceri. Ci sono decine di altri elementi e meccaniche che andrebbero esaminate, ma è evidente che l’intera produzione ha voluto concentrarsi, con coraggio, su una strada prestabilita ben definita, cercando di non mediare tra cento interessi diversi, ma concentrandosi su un unico elemento, fatto però bene, ed evidentemente con passione.

Mafia III è dunque una bellissima esperienza. Hangar 13 è riuscita a colpirmi con il suo primo, grande progetto, utilizzando delle convenzioni ludiche a cui siamo ormai tutti abituati, e invertendone gli effetti e il peso sul giocatore. Lo ha fatto con coraggio, ricorrendo a un brand storico e amatissimo, rivoluzionandolo. In positivo, per quanto mi riguarda.

Anteprime

Mafia III – (Non) Essere il boss della famiglia?

Questo articolo è un’anteprima. Trovate l’analisi del gioco completo a cliccando su QUESTO link.

Il mondo dei videogiochi, spesso, si suddivide in due categorie: quelli con belle storie, e quelli con un bel gameplay. Mafia era entrambe le cose. Utilizzo il passato perché, guardando a ciò che è stato mostrato fino a oggi di Mafia III, sembra ci troveremo davanti solo ad un ottimo gioco, e non a un’ottima storia.

Partiamo dalle origini: come facilmente intuibile dal titolo, Mafia narra delle vicende di svariate figure legate alla criminalità organizzata, in particolare quella italoamericana. La serie attinge a piene mani da classici come Il Padrino, ed è caratterizzata da una scrittura da manuale. In particolare il secondo capitolo, ambientato durante gli anni ’40, dedica una cura per la narrazione che tutt’oggi ha molto da insegnare a titoli di natura open world.
Mafia II voleva raccontare una storia all’interno di un mondo aperto, esplorabile, senza servirsi però di inutili riempitivi quali collezionabili (riviste di Playboy a parte), missioni secondarie inutili e attività part-time senza un contesto, ed è proprio per questo motivo che ritengo che il secondo capitolo sia un capolavoro.

La ricostruzione della città sembra promettere molto bene.

L’opinione pubblica, però, la pensò diversamente: Mafia II è stato infatti fortemente criticato per la vuotezza del mondo di gioco. Le uniche “attività” presenti nel titolo sono quotidianità, elmenti che arricchiscono il contesto senza far dergliare però il ritmo: fare benzina, bere un caffè al bar, farsi lucidare le scarpe, o comprare un abito nuovo, sono piccolezze che rendono il mondo di Mafia II vero, tangibile. Capirete che è molto più credibile vedere un malavitoso bere un caffè che vederlo riscuotere il pizzo in quello stesso bar.
Vito Scaletta, il protagonista del gioco (presente anche in Mafia III, tra l’altro), passa le sue giornate con la “famiglia”, tra cene di lusso e affari loschi. Non è un secondino, non gli si chiede di occuparsi del pizzo o di altre faccende da soldato, se non all’inizio. Progredendo nel racconto, Vito assumerà un’importanza sempre maggiore all’interno del business mafioso, e di conseguenza anche i compiti a lui assegnati diventeranno sempre più complessi, perché è così che le cose funzionano nel sistema.
E qui arriviamo a Mafia III: Lincoln Clay, protagonista dell’intera vicenda ambientata nel 1968, è un reduce del Vietnam che, tornato a casa, si ricongiunge con la sua famiglia. Quest’ultima viene però brutalmente massacrata da Sal Marcano, boss mafioso di una famiglia rivale. Clay è l’unico sopravvissuto e giura vendetta, mettendo su una propria famiglia formata da mafia irlandese, nera e italoamericana.

La creazione di un mondo vivo e reattivo è una delle priorità degli sviluppatori.

Di fatto, quindi, Clay è il boss. Peccato che il gioco ci chieda di fare cose che un boss non si sognerebbe mai di fare, e le mie paure su Mafia III riguardano tutte queste meccaniche: assisteremo a una scissione tra ruolo narrativo e ludico in cui, nel il primo, Clay si limita a gestire gli affari e la sua vendetta personale nei confronti di Marcano, mentre nel secondo Clay è in realtà un uomo che va in giro a rubare camion, sparare alla gente e a far saltare in aria negozi? Perché? Restando sempre in ambito cinematografico, quando mai si è visto Don Corleone o Tony Soprano fare cose del genere?
È una banalizzazione che, visti i precedenti capitoli, mi irrita abbastanza, specie contando che i vicecapi della nostra famiglia si limiteranno a gestire i territori conquistati mentre noi ci diamo da fare in giro per la città: come posso sentirmi il capo di una famiglia se il mio obiettivo giornaliero è quello di uccidere uno spacciatore? Ma d’altronde neanche la campagna pubblicitaria del gioco sottolinea che Clay è, di fatto, il boss, facendolo apparire come un semplice criminale esaltato e psicopatico. Tutte scelte che sembrano minare alla base l’immedesimazione nel personaggio, nonché la coerenza narrativa del titolo.

Le missioni daranno la possibilità al giocatore di poter scegliere il proprio approccio.

La formula di Mafia II era perfetta, funzionale, e con i giusti ritocchi avrebbe potuto accontentare anche chi cerca soltanto un bel giocattolo, ma gli sviluppatori hanno ben pensato di farlo diventare come un qualsiasi open world à la Grand Theft Auto. Il gioco non è ancora uscito ed è presto per un verdetto ma, guardando i video rilasciati, è chiaro che ci troviamo di fronte a un Mafia molto diverso rispetto ai precedenti. Trovo soltanto triste che la formula narrativa sia stata accantonata in favore di un parco giochi a tema mafioso, ma in fondo vi ho già detto che esistono le belle storie e i bei giochi, no?

Analisi

The Witcher 3 – Una splendida gif

The Witcher 3 è un gioco straordinario. Un gioco che, per più di quattrocento ore, può trasportarti in ambientazioni magnifiche, con caverne terrificanti, città splendide, castelli diroccati, spiagge infestate da mostri e bestie di ogni tipo. È ricco di storie, personaggi, atmosfere, scelte e dialoghi. È in grado di riempirti di un flusso costante di emozioni e sensazioni, semplicemente grazie all’incalzare continuo e costante di musiche e suoni epici e al contempo dolci, malinconici. Una malinconia che ti attanaglia il cuore persino dopo aver finito il gioco.

Tutte emozioni veicolate da CD Projekt RED anche grazie a una sensibilità profondamente diversa da quella che solitamente è percepibile in giochi dello stesso genere e mercato: Mass Effect, Dragon Age, Fallout 4, presentano un approccio al mondo di gioco e alla scrittura dei personaggi molto più semplice, più positivo e, in definitiva, volto a far credere al giocatore di essere il centro di tutto, dalla galassia dei titoli Bioware al Commonwealth dell’ultima opera Bethesda.

Dai dialoghi alle cinematiche, dall’estetica al sonoro, il lavoro degli sviluppatori polacchi è stato invece quello di tentare di costruire un mondo che sembri distrutto dalla guerra, dall’odio razziale e dalla violenza, in cui il giocatore non può fare altro che osservare e prendere atto degli eventi insieme a Geralt. In questo modo, si è creato un sottotesto sempre presente che segue il giocatore durante tutta l’esperienza. Una “malinconia polacca” che ancora oggi mi accompagna, al solo sentire quelle note, al solo vedere quei tramonti.

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Ci sono dei momenti, in The Witcher 3, che mi rimarranno per sempre impressi. Soprattutto quelli in cui l’HUD era disattivato.

The Witcher 3 sembra però volersi fermare qui. Personalmente, credo invece che sarebbe potuto essere qualcosa di più. Sempre più spesso infatti, durante le interviste o negli articoli dei siti di settore,  sentiamo e leggiamo di ambizioni straordinarie che gli sviluppatori cercano di soddisfare all’interno delle loro opere: creare mondi vivi e interattivi, dare al giocatore la sensazione di far parte di qualcosa, avere la possibilità di colpirlo per ciò che affronta durante le peripezie del suo viaggio. Attenzione, dunque: non importa solo la risposta dovuta a un buon sistema di combattimento, o al drop rate nell’esplorazione, ma importano anche le emozioni create sia dal contesto ludico che da quello narrativo in cui gli sviluppatori ci permettono di immergerci. The Witcher 3 è stato l’ennesimo titolo che si è presentato così: un gioco in grado di cambiare le carte in tavola, un gioco che avrebbe scosso l’industria, l’opera di uno studio nato dal nulla, cresciuto grazie alla qualità e non al marketing, e finalmente arrivato alla sua maturazione definitiva.

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La varietà di ambientazioni che The Witcher 3 sa presentarci è veramente mostruosa.

Ed è proprio qui che The Witcher 3, come praticamente ogni grossa produzione Tripla A di oggi, crolla su se stesso, sulle sue ambizioni. Anche il titolo CD Projekt RED non riesce dove non sono riusciti recentemente gli altri grandi colossi dell’industria: non è un racconto coerente, non è un’esperienza omogenea, non è un open world ben scritto. Non fraintendetemi: come detto all’inizio dell’articolo, ho letteralmente divorato The Witcher 3, il Velen è stato casa mia per più di un mese, perdevo ore a cavallo ammirando i tramonti, cercando di scoprire il più possibile di quel fantastico mondo. Ma è proprio per questo che, mentre cavalcavo, per la prima volta mi sono chiesto: “Non dovrei salvare Ciri?”.

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Geralt è cosciente delle difficoltà e dei problemi che Ciri potrebbe affrontare, anche non considerando la Caccia Selvaggia. Eppure…

The Witcher 3 racconta infatti la storia dello Strigo Geralt de Rivia, impegnato nella difficilissima impresa di recuperare e salvare Ciri, praticamente sua figlia adottiva, dalle grinfie della Caccia Selvaggia, un ordine di cavalieri quasi mitologico, dal potere spaventoso. Tra ritorni inattesi, colpi di scena sorprendenti e combattimenti straordinari, lo sviluppo della trama si regge su delle basi abbastanza solide, fino alla chiusura della trilogia. Il problema è che un videogioco racconta in ogni secondo in cui noi interagiamo e non solo mentre, passivamente, guardiamo una cinematica o leggiamo. La storia di The Witcher 3 non è solo quella che osserviamo con il pad a riposo, o che leggiamo dai testi scoperti esplorando le splendide ambietazioni del Velen: il racconto dello Strigo è composto anche dalle missioni secondarie, dalle nostre cavalcate, dalla nostra voglia di scoprire.

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Nonostante il gioco cerchi in tutti i modi di sottolineare l’urgenza del ritrovare Ciri, non avvertiremo mai questa pressione.

Risulta dunque paradossale la pretesa di far empatizzare e immedesimare il giocatore in una storia in cui, invece di cercare assiduamente nostra figlia, gireremo per il mondo di gioco in cerca di nuovi contratti, che siano grifoni da abbattere, castelli da esplorare o donzelle da salvare. The Witcher 3 dunque riassume e sintetizza il classico problema che affligge quasi ogni grande open world: manca di coerenza, ritmo e senso tra la sceneggiatura principale e l’esperienza del giocatore. Ma fa persino peggio: se in Red Dead Redemption il giocatore può decidere di seguire la trama principale mettendo totalmente da parte le secondarie, dedicandosi a queste solo dopo la fine del titolo, al contrario in The Witcher 3 siamo obbligati a intervallare alcune missioni secondarie con le principali, a causa del sistema di livellamento.

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Purtroppo, non potremo fare ciò che Yennefer ci chiede neanche se volessimo. Dobbiamo livellare per poter procedere.

Proprio per invogliare il giocatore a esplorare e completare le missioni e le attività previste all’interno del gioco, CD Red ha fatto in modo tale che il nostro personaggio possa migliorare e potenziarsi solo scoprendo nuovi luoghi o finendo delle quest, invece di ottenere esperienza tramite le uccisioni (come invece accade di solito in un titolo Bethesda). Inoltre, ogni missione avrà un livello consigliato, cosa che sembra suggerirci di dedicarci ad altro prima di procedere con la trama principale. Sì, certo, una delle possibilità che ha il giocatore per poter ovviare a questo problema è scalare il livello di difficoltà. Eppure, anche così ci ritroviamo a dover completare almeno qualche missione secondaria prima di procedere, missione comunque probabilmente fuori contesto e priva di senso rispetto a quello che Geralt dovrebbe fare in quel momento. Inoltre, abbassare il livello di difficoltà da normale in giù, significa eliminare quasi completamente la necessità di consultare il bestiario e di preparare pozioni o unguenti, che sono tra le componenti più importanti del gioco.

The Witcher 3 eccelle nella cura dei dettagli

Ricchezza di dettagli, attenzione ai particolari, narrativa ambientale: The Witcher 3 eccelle in ognuno di questi elementi.

L’essenza prettamente giocosa di The Witcher 3, che mette da parte ritmo, narrativa e coerenza per privilegiare il feedback basato sull’esplorazione e sul completamento della mappa, è evidente in tanti piccoli dettagli, oltre quelli macroscopici esaminati finora, che fungono da cornice al quadro che sto cercando di illustrare, in base alla mia esperienza.

Ad esempio, le zone da scoprire vengono indicate, nella mappa, da un grosso punto interrogativo, trasformando la sorpresa e la scoperta dell’esplorazione in una caccia basata sul correre in un punto, guadagnare esperienza, e cercare la zona successiva nell’indicatore. Una scelta che non ricompensa il cavaliere errante in cerca di avventura, ma l’approccio banale del giocatore che viaggia da punto a punto per sbloccare tutto. Per risolvere il problema bisogna intervenire sull’HUD.

The Witcher 3: la spada d'acciaio forgiata dai giocatori

La storia più bella di The Witcher 3, come quella di ogni open world, sarà quella che forgeremo con l’acciaio della nostra spada, non di certo la trama principale.

Molte delle missioni secondarie non possono essere affrontate in maniera dinamica, ma bisogna per forza procedere nel percorso prestabilito. Se a prima vista questa potrebbe sembrare una scelta comprensibile, in realtà rischia di trasformare una quest in uno dei momenti più critici per l’esperienza del giocatore, che si ritrova di fronte a dei personaggi con cui non si può interagire, nonostante facciano evidentemente parte di una missione o di un particolare evento.

I nemici e gli obiettivi sono spesso caratterizzati da un indicatore di livello che li blocca e li rende quasi impossibili da affrontare al primo incontro, cosa che da un lato rende il mondo di gioco spesso e ricco, ma dall’altro lo ridicolizza rispetto al contesto: risulta tragicomico utilizzare lo stesso potentissimo Geralt di The Witcher 2 ma quasi privo di poteri, abilità e persino conoscenze, come un Witcher alle prime armi. Ed è ancora più comico vederlo danzare mortalmente con maestria intorno a un licantropo, per poi dover fuggire di fronte a due comuni abitanti con il forcone. Come detto prima, una scelta assolutamente sensata da parte degli sviluppatori da un punto di vista prettamente ludico, ma banale in ottica narrativa.

Campo lungo in The Witcher 3

La profondità del campo visivo e la libertà di movimento sono eccezionali, e la ricchezza e la varietà del mondo di gioco sono splendide.

Anche le scelte di dialogo, a volte, sembrano pensate più per soddisfare delle necessità ludiche, che per offrire un’esperienza coerente e credibile. Uno dei momenti più fastidiosi di The Witcher 3 è sicuramente il dialogo con l’Imperatore Emhyr prima dell’assedio di Kaer Morhen: nonostante sua figlia sia in pericolo, e nonostante tutta la vicenda sia nata dalla sua richiesta di rintracciarla, di fronte al semplice rifiuto di Geralt di lasciar guidare le sue truppe da un secondo in comando dell’Imperatore, lui si rifiuta di mandare aiuti. Una scelta pensata per offrire obbligatoriamente al giocatore un’alternativa, che sebbene abbia un suo senso ludico (a un Geralt superbo corrisponde un no, a un Geralt accondiscendente corrisponde un sì), a livello narrativo risulta ridicola e forzata. Ed è solo uno dei numerosi casi presenti lungo l’intera esperienza.

Infine è impossibile non notare come, venuta meno la sorpresa iniziale, ogni luogo, ogni villaggio, dopo poco tempo o magari a un secondo passaggio, diventi qualcosa di già visto, già sentito. Quello di The Witcher 3 non sembra affatto un mondo vivo, ma una splendida gif, che ti stordisce, ti abbaglia a primo impatto, ma che in breve tempo presta il fianco alla staticità del gioco. Nonostante i dialoghi e la costruzione di un ambiente ricco e complesso, e nonostante gli sforzi fatti per creare un mondo credibile e dinamico, anche in The Witcher 3, tu, il giocatore, sei il centro dell’universo, e difficilmente qualcosa accade o si muove senza di te.

The Witcher 3

Forse, se avesse mantenuto sempre toni più leggeri come quelli di questa missione, The Witcher 3 avrebbe infastidito di meno con le sue assurdità e giochismi.

Tutte queste picolezze, questi dettagli, sono elementi che singolarmente potrebbero essere messi certamente da parte, ma che insieme sembrano formare non delle disattenzioni, ma una scelta ben precisa, e quindi le trovo interessanti per tentare di comprendere quella che sembra la filosofia di CD RED, poco incline a una concezione di open world più dinamico, e sicuramente più impegnata a costruire un percorso appagante per il giocatore durante la sua esperienza. Cosa che, purtroppo, non sposa in alcun modo i miei gusti e desideri.

Eppure, io nel Velen continuo a tornare.
Sarà la direzione artistica pazzesca, sarà la speranza di scoprire ancora qualcosa, sarà quel mostro rimasto moribondo in quella caverna, o sarà, semplicemente, la malinconia.