Approfondimenti

Il character design di Overwatch: varietà di rappresentazione

Durante il BlizzCon 2017, Blizzard ha presentato la nuova eroina di Overwatch che prenderà parte alle frenetiche battaglie del famoso sparatutto. Come avvenuto quasi sempre a seguito dell’annuncio dei nuovi eroi, l’irlandese Moira è stata mostrata non solo a livello visivo, ma anche nelle meccaniche. La nuova eroina è l’ultima di una serie di figure e rappresentazioni femminili e maschili che hanno arricchito una rosa di personaggi che al lancio del gioco era decisamente meno varia, ma che oggi rappresenta senza dubbio un potenziale punto di riferimento per l’intero settore. A mio parere, può essere molto interessante studiare l’evoluzione dei contenuti di Overwatch a seguito delle pressioni e delle lamentele di figure come Anita Sarkeesian, specialmente quelle relative alla varietà e alla distribuzione delle rappresentazioni sociali delle figure maschili e femminili all’interno del gioco. Cercherò di seguito di descrivere l’evoluzione e la qualità di certe scelte, concentrandomi ovviamente sul character design dell’atipico MOBA di Blizzard. È purtroppo necessario anticipare che in questa sede non mi interessa capire quanto la libertà creativa di un autore venga influenzata da pressioni simili: non esiste prodotto aziendale, a quei livelli, privo di ingerenze esterne, e soprattutto le critiche dirette sono l’unico modo per le minoranze di farsi sentire, mentre le maggioranze esercitano le loro pressioni semplicemente continuando a fare ciò che fanno sempre. Eventualmente, del dibattito tra libertà autoriale ed esigenze culturali dei media utilizzati ne parlerò in un altro momento. “Siete con me?”.

Il primo gruppo di personaggi di Overwatch.

L’iniziale varietà era decisamente sproporzionata.

All’annuncio del gioco, la rosa di personaggi presentati offriva già una certa varietà, ma solo ed esclusivamente per quanto riguardava la rappresentazione delle etnie e dei ruoli maschili, garantendo ben poca varietà nel genere e negli orientamenti sessuali. Il primo gameplay mostrato al BlizzCon nel 2014 mostrava già numerosi personaggi di ogni genere di etnia, e le personalità maschili non si esprimevano solo in figure tradizionali, ma spaziavano dai robot agli animali, passando per gli androidi e i nani. Sia nelle immagini che nel gameplay, al contrario, le donne rappresentate dal MOBA Blizzard erano caricature dello standard erotico della donna nella tradizione videoludica, con forme molto pronunciate e costumi particolarmente adatti ad esaltarle. Sebbene fosse apprezzabile che un personaggio come Pharah indossasse un’armatura completa (senza ricorrere alla tradizione Blizzard in cui, nel caso si parli di figura femminile, l’armatura ricopre più il ruolo di lingerie che non di protezione in battaglia), la guerriera egiziana era l’unica alternativa in termini di vestiario.

A seguito dell’annuncio, parte della communtiy e alcune figure di spicco come Anita Sarkeesian criticarono la disparità e la qualità delle rappresentazioni maschili e femminili. Lo stesso Chris Metzen, figura di spicco all’interno dell’azienda, raccontò di un episodio particolarmente rilevante per inquadrare la prospettiva con cui Blizzard si è relazionata alla loro nuova proprietà intellettuale, da quel momento in poi:
«Stavamo guardando una cinematica di World of Warcraft, e nonostante i dragoni, le armi, le spade, mia figlia mi ha chiesto: perché le donne sono tutte in costume da bagno? E io non ho saputo rispondere. C’è molto spazio per crescere, nel nostro modo di rappresentare tutti, sia donne che uomini».

Una delle pose di Tracer.

Anche le prime pose dei personaggi esaltavano certe caratteristiche dei personaggi, rispetto ad altre.

Qualche mese dopo, al PAX East, Blizzard annuncia un nuovo personaggio, Zarya, in diretta e voluta risposta alle critiche mosse al gioco e al suo character design:
«Abbiamo ascoltato molte richieste da parte dei giocatori sulla necessità di diversità nei videogiochi. Questo significa molte cose. Vogliono vedere diversità di genere, di etnia, di paesi di provenienza. Si parla anche di diversità di dimensioni e caratteristiche del corpo, perché non tutti vogliono sempre lo stesso tipo di fisico. Vogliamo che sappiate che vi stiamo ascoltando, e speriamo che Zarya sia un passo verso la giusta direzione».
Con cadenza costante e regolare, Blizzard annuncerà ogni personaggio con dei brevi video introduttivi fino al lancio del gioco. Nel giorno della pubblicazione, la rosa di personaggi disponibili in Overwatch era questa:

  •  Bastion, robot;
  • D.VA, giovane sud coreana, professionista dell’e-Sport e famosa star mondiale;
  •  Genji, ninja giapponese;
  •  Hanzo, arciere giapponese;
  • Junkrat, ladro e criminale australiano;
  • Lucio, star mondiale e deejay brasiliano;
  • McCree, pistolero statunitense;
  • Mei, climatologa e ricercatrice cinese;
  •  Mercy, medico svizzero;
  • Pharah, soldatessa egiziana;
  • Reaper, assassino statunitense;
  • Reinhardt, guerriero scelto tedesco;
  • Roadhog, ladro e criminale australiano;
  • Soldato-76, guerriero e soldato statunitense;
  • Symmetra, architetto e scienziata indiana;
  • Torbjorn, ingegnere svedese;
  • Tracer, soldatessa inglese;
  • Widowmaker, cecchina francese;
  • Winston, un gorilla scienziato;
  • Zarya, atleta e guerriera russa;
  • Zenyatta, monaco omnic, originario e con base in Nepal.

Nonostante le aggiunte di Mei (meno magra rispetto al resto delle figure femminili) e Zarya (atleta dedita al sollevamento pesi e dotata di una grande forza muscolare), la disparità di rappresentazione rimaneva percepibile anche al lancio, almeno per quanto riguarda le differenze tra uomo e donna. Per le nazionalità e le etnie, invece, era già stato svolto un lavoro egregio. Ma da quel momento in poi, tutti i nuovi personaggi aggiunti al già corposo gruppo principale hanno segnato in qualche modo un deciso passo avanti verso una riscrittura omogenea, credibile e coerente della rappresentazione etnica e femminile per il brand, e dato il suo successo, anche per il mercato in generale. Nel corso del tempo, sono stati aggiunti i seguenti personaggi:

  • Ana, cecchina egiziana in età decisamente avanzata;
  • Sombra, giovanissima hacker messicana;
  • Orisa, robot creato in Nigeria;
  • Doomfist, combattente nigeriano;
  • Moira, scienziata irlandese.

Tutti personaggi (tranne Doomfist, dal punto di vista fisico) decisamente distanti non solo dal resto della rosa di Overwatch, ma in generale dalle figure utilizzabili in giochi simili. Nello specifico, è interessante notare come nel caso dell’ultimo personaggio, Moira, ci siano state delle lamentele da parte della community, perché la sua figura era poco appetibile al pubblico maschile e si prestava decisamente poco a un certo tipo di fantasie. A tal proposito: il clamoroso impatto sul mondo del porno di un gioco come Overwatch dovrebbe ulteriormente sottolineare quanto la varietà di rappresentazione aiuti anche nello scardinare determinati preconcetti o pregiudizi sociali.

Come dimostrato da numerose ricerche, e come più volte ho sottolineato sulla pagina di Deeplay, non solo il mito del giocatore maschio, bianco ed etero è, appunto, un mito, ma una maggiore varietà di rappresentazioni ha generato una maggiore varietà di tipologie di giocatori. Nello specifico, Overwatch presenta una media di giocatrici superiore al doppio della media tradizionale di uno sparatutto, dal 7% al 16%, senza che questo ne abbia in alcun modo intaccato la qualità o la fama, anzi.

È assolutamente apprezzabile il lavoro svolto da Blizzard in tal senso, ed è eccezionale il lavoro extraludico che la compagnia sta portando avanti nel descrivere e caratterizzare anche in altri ambiti (orientamento sessuale, opinioni politiche, religione) i suoi personaggi e le sue creazioni.
La speranza è che, dato il clamoroso successo dello sparatutto Blizzard e l’enorme partecipazione di numerose fasce sociali, anche altri sviluppatori decidano di ricorrere a differenti tipologie di character design, a partire da giochi molto legati alla scelta di specifici personaggi con determinate abilità, come i picchiaduro, ancora bloccati a livello creativo a una prospettiva vecchia di un decennio. 

Approfondimenti

Pelè, D.Va e l’e-sport: l’impatto culturale dei titoli competitivi

In occasione dei Video Game Award, una rumorosa minoranza si è ribellata alla vittoria di Overwatch, il nuovo multiplayer competitivo di casa Blizzard, accusato d’esser privo di quell’approfondimento narrativo che in teoria dovrebbe arricchire un titolo meritevole della corona di “Game of the Year”. Quest’ondata di sdegno ha stimolato la mia curiosità sull’argomento, dato che sembra evidente che il mercato non sappia ancora collegare la fama e la forza mediatica di un brand all’enorme impatto culturale che ne deriva: la concezione anacronistica di cultura come qualcosa di distante dalla massa è in qualche modo ancora radicata nel pubblico, e andrebbe rivista e ricomunicata. La natura sportiva e competitiva di Overwatch non può e non deve essere una delegittimazione rispetto a qualsiasi altro prodotto culturale, ma l’ultima opera Blizzard andrebbe anzi analizzata con maggiore cura e attenzione, in virtù del clamoroso impatto mediatico che ha avuto (e avrà) su decine di milioni di utenti.

Partiamo dal concetto intorno a cui bisogna ricostruire il dibattito: la cultura. La definizione di quest’ultima è variata molto nel corso dei secoli, e ad oggi non abbiamo la possibilità di ricorrerere a una terminologia specifica che ci possa chiarire il concetto. Nella seconda metà dell’Ottocento, il pedagogo e letterato Matthew Arnold definì la cultura come «lo studio della perfezione, ciò che rende la civiltà umana restituendo bellezza e saggezza». Sulla base di questa definizione, il concetto di cultura rimarrà per quasi un secolo in antitesi a quello di civiltà, e molto più vicino a quello di arte: ancora oggi, alcune discipline umanistiche basano le loro analisi sull’evoluzione teorica delle parole di Matthew Arnold. Un antropologo inglese a lui contemporaneao, Edward Burnett Tylor, intuì invece che civiltà e cultura non vivono in antitesi, mostrando solo una (la cultura) il potenziale mai espresso dell’altra (la civiltà), ma anzi comprese che tra le due c’è un fortissimo legame che le unisce, poiché si influenzano a vicenda. Ecco dunque che per le scienze sociali la cultura divenne «quell’insieme complesso che include il sapere, le credenze, l’arte, la morale, il diritto, il costume, e ogni altra competenza e abitudine acquisita dall’uomo in quanto membro della società». In sostanza, come disse quasi un secolo dopo Peter Berger, la cultura è «la totalità dei prodotti dell’uomo».

Adesivi politicizzati del motto di D.Va.

Adesivi politicizzati del motto di D.Va.

Sebbene oggi la teoria che vede società e cultura muoversi ed evolversi di pari passo vada per la maggiore, sembra quasi che l’influenza dell’approccio umanistico sia comunque molto diffusa nel mondo videoludico, che a volte tende a categorizzare l’importanza di un’opera in funzione del suo volersi elevare a livello contenutistico, e non dell’effettivo valore culturale che può assumere. Se un gioco non presenta una qualche modalità narrativa d’impatto o non decide di affrontare dei temi di rilievo rispetto allo standard, per una certa fetta dell’utenza moderna sembra quasi non meritare attenzioni, come se il suo impatto culturale potesse essere messo totalmente da parte.
Eppure, esiste qualcosa con svariati punti di contatto con Overwatch che rappresenta senza dubbio uno dei più potenti fenomeni culturali della storia, in grado di fermare guerre e di scatenare rivoluzioni: lo sport. Secondo una parte della sociologia tedesca, la nuova Germania federale nasce dalla vittoria della rappresentativa calcistica dell’Ovest nel Mondiale del ’54 e, a causa della stessa, storica partita, l’Ungheria entrerà in un periodo di contestazioni che sfocerà nei tumulti e nei massacri del ’56. Quando Pelè andò in Nigeria nel 1967 per delle amichevoli, la violenta guerra civile che colpiva da mesi la popolazione locale venne interrotta per 48 ore, per permettere a tutti di vederlo giocare. Dalle prime corse con le bighe fino al Super Bowl, da panem et circenses alla Champions League, lo sport è sempre stato uno dei fenomeni culturali più rilevanti della storia dell’uomo.

Ma com’è possibile collegare il calcio a Overwatch? Come si può fare un paragone tra le azioni di un essere vivente (Pelè, ad esempio) e un personaggio fittizio, come tutta la rosa dell’FPS Blizzard? Mettendo da parte il dibattito sul valore degli e-sport, trovo evidente il collegamento tra il ruolo dello sportivo e quello di alcuni personaggi di un videogioco competitivo. Infatti, il calciatore (o altri professionisti) spesso assume agli occhi della massa un’aura quasi divina, da creatura superiore, che si trasforma in simbolo per le realtà sociali che è in grado di rappresentare. Nel caso specifico di Pelè, ad esempio, le sue azioni in campo diventarono sinonimo di riscatto sociale ed etnico per milioni di persone, contribuendo ad abbattere le barriere del razzismo in un paese che vede nel calcio ben più di uno sport, ma una vera e propria religione. La cosa curiosa è che questo processo iniziò dal primo goal segnato dallo straordinario attaccante brasiliano: ben prima dei suoi impegni per i diritti umani e civili, il semplice danzare intorno a un pallone rese Pelè un simbolo, grazie a tutto ciò che il popolo vedeva nei brevi momenti in cui riusciva a distinguerlo nitidamente, prima che ricominciasse a correre.

Una foto storica di Pelè durante un dribbling.

Un uomo che si trasforma in un simbolo grazie al modo in cui calcia un pallone.

E Overwatch, invece? Il recente sparatutto Blizzard può offrire diversi spunti e chiavi di lettura da questo punto di vista. Come in tutti gli e-sport, noi gestiamo le azioni e i movimenti di un personaggio, che può essere anonimo (Call of Duty, Battlefield) o fortemente caratterizzato (Overwatch, League of Legends). Quando scegliamo se usare McCree o Hanzo, lo facciamo basandoci spesso anche sui nostri gusti estetici o di character design in generale, e non ragionando solamente in funzione del personaggio più forte o determinante. Una delle caratteristiche più peculiari del videogioco è quella di farci empatizzare e immedesimare nelle figure che muoviamo su schermo, poca importa che siano perfettamente caratterizzate ed eccezionalmente scritte: il semplice ascoltare i dialoghi di un personaggio, mentre lo spostiamo da un lato all’altro della mappa, ci porta a sentirci più vicini a lui.

La commistione di questi elementi, unita al numero spropositato di giocatori che hanno invaso i server di Overwatch sin dal lancio, ha portato moltissime giocatrici e giocatori a vivere con estremo interesse le storie dei personaggi, e a vedere in loro dei simboli che vanno ben oltre le loro semplici abilità. Forse, il momento di maggiore impatto mediatico dei personaggi di Overwatch si è avuto durante la Marcia delle Donne del 21 gennaio 2017, quando a Seoul, in Corea del Sud, delle bandiere recanti i simboli di D.Va sono state viste sventolare in giro per le strade, e un’associazione femminista si è impossessata delle frasi e della storia del personaggio per trasformarlo in un simbolo di lotta al patriarcato. Senza entrare nel merito della questione, ciò che colpisce è come un personaggio privo di una narrativa anche solo ben definita si sia trasformata in un simbolo del femminismo e della lotta per i diritti civili delle donne. D.Va è diventata il simbolo di un futuro in cui il personaggio possa realmente esistere, una donna in grado di eliminare con facilità anche i giocatori più incalliti: «Stiamo combattendo per rendere D.Va possibile, in futuro», dicono le rappresentanti della National D.Va Association.

Una foto delle bandiere dell'associazione nazionale D.Va.

D.Va contro Trump. Nerf this!

Ma gli e-sport non sono fatti solo di personaggi simbolici, ma raccontano di uomini e donne che nel loro praticare l’attività sportiva si scontrano con il mondo e i suoi stereotipi. A causa della sua straordinaria bravura, una giocatrice coreana (conosciuta come Geguri) ha dovuto dimostrare di non barare a un pubblico che l’aveva persino minacciata di violenza, in caso si fosse confermato l’utilizzo di pratiche non convenzionali. Ovviamente, in uno streaming in diretta, la giocatrice ha dimostrato di essere straordinariamente brava con il suo personaggio preferito (Zarya, una delle poche figure femminili che differiscono dallo stereotipo erotico a cui si rifà il design dei personaggi di Overwatch), e ha addirittura portato al ritiro da professionisti di alcuni giocatori che l’avevano accusata. Ma ciò che è davvero importante sottolineare non è che si sia dimostrata la sua innocenza, ma che Geguri sia stata l’unica tra i professionisti a dover rispondere live alle critiche, cosa mai fatta da altri suoi colleghi comunque accusati di ricorrere a pratiche non convenzionali. Dopo l’evento, il profilo di Geguri è stato letteralmente sommerso da dimostrazioni d’affetto e rispetto da parte della comunità di Overwatch, che ha visto nello streaming della ragazza un segnale di forza da parte di una fascia sociale quasi sempre bistrattata o messa ai margini, direttamente o indirettamente.

Lungi da me dunque voler offrire la risposta a una domanda che le scienze sociali si pongono da secoli (civiltà vs cultura o civiltà e cultura), ciò che mi interessa è sottolineare come il videogioco debba comunque sempre essere inteso come un oggetto culturale, e come tale non andrebbe in alcun caso sminuito secondo logiche d’analisi che non possono più essere accettate come univoche. Nel caso specifico di Overwatch, il premio dovrebbe essergli riconosciuto non perché opera più “artistica” o “completa” del panorama attuale, ma perché videogioco in grado di penetrare più strati sociali possibili, capace di attirare a sé le attenzioni di un’enorme comunità online, che tramite esso si esprime e si diverte, e che arriva addirittura a estrapolarne e tradurne degli elementi, attribuendogli un ruolo e un peso politico e sociale.
Nerf This!

Approfondimenti

Un gioco solo multiplayer merita il GOTY?

Da quando Overwatch ha vinto il titolo di gioco dell’anno ai The Game Awards del 2016, si è generato un dibattito, a volte anche molto acceso e sentito, che tira in ballo principalmente due interrogativi. Il primo – esattamente come avverrebbe per ogni altro titolo – si chiede se rispetto ai concorrenti effettivamente il gioco di Blizzard si sia meritato il titolo. Un quesito che non lascia per niente basiti, vuoi perché è ormai consuetudine sfogare disappunti e disaccordi sul web in cerca di approvazione, ma anche perché è estremamente normale avere opinioni discordanti. Se andiamo invece a vedere qual è la seconda tendenza nel dibattito relativo a quest’argomento, emerge un dato che ci riporta a una questione abbastanza annosa e che, con tutta probabilità, ci porteremo dietro per moltissimo altro tempo: Overwatch non merita di essere celebrato come gioco migliore dell’anno perché è soltanto un gioco multiplayer.

“Soltanto”, sì, come se si volesse sminuire e ridurre il valore del prodotto in favore di esperienze in singolo più improntate alla narrazione o al fornire un’esperienza più strettamente e linearmente conclusiva. Punti di vista, sembrerebbero, che però vanno a contraddire un’altra tendenza molto in voga e chiamata in causa da chi sostiene l’illegittimità del premio in altre situazioni: se in un videogioco, come spesso si sente e si legge, le meccaniche sono superiori alla narrazione, perché un titolo che si può giocare solo in singolo – che è spesso improntato sulla narrativa e l’emozione – dovrebbe essere superiore ad uno multiplayer, dove competizione e gameplay sono le uniche componenti capaci di appassionare il giocatore? Se facciamo qualche passo indietro a quando lo show di Geoff Keighley era ancora conosciuto con il nome di Spike Videogames Awards e, nello specifico, prendiamo in esame il vincitore del premio come gioco dell’anno per PlayStation 3 nel 2012 – quel Journey spesso accusato di aver sdoganato la tendenza di “giochi non-giochi”, insieme ad altri tra cui The Walking Dead, uscito lo stesso anno – e le relative lamentele di parte della community, lo scenario diventa sempre più fosco e incomprensibile: quali sono le priorità per questi giocatori? Perché se soltanto quattro anni prima si sosteneva che il gameplay era più di ogni altra cosa il fondamento del giocare ai videogiochi, ora che un gioco si svuota quasi completamente del resto in favore di esso non merita il risalto che ha ottenuto? E più in generale: in che ottica dobbiamo considerare la nomina e tutto il format dei The Game Awards?

multiplayer

Geoff Keighley e il product placement velato

La vittoria dell’ibrido tra sparatutto e moba di Blizzard ha senso nel 2016, e soltanto in quell’anno specifico, perché frutto di una tendenza, in cui eccelle, e di conseguenza la sua premiazione è il risultato di uno studio sulle direzioni del mercato del videogioco e in quali prodotti risiede il massimo che si possa ottenere allo stato attuale. La scelta della commissione che sta dietro i The Game Awards, quindi, va intesa come un tentativo di unire qualità effettive del prodotto con importanza per il periodo storico in cui esso si colloca; senza tirare in ballo parole snaturate come “innovazione” e “rivoluzione”.

Ciò detto, è sacrosanto che qualcuno possa dissentire su tale scelta, ma sarebbe opportuno che l’argomentazione andasse oltre il concetto di “è solo multiplayer = è incompleto/minore rispetto ad altri”, perché l’esperienza che Overwatch fornisce è completa per il ruolo che essa ricopre e non minore o maggiore a qualcos’altro che fornisce più o meno possibilità. Collocare un videogioco in un contesto significa aver ben presente, oltre al periodo storico, il pubblico di riferimento, e quali bisogni intende soddisfare. È un compromesso necessario a lasciare fuori dal ragionamento, per quanto possibile, il gusto di ognuno, e come tale va pensato, con tutti i pregi e i difetti del caso; senza contare che è la scelta di uno specifico gruppo di persone e che la loro idea di quel compromesso può essere molto diversa dalla mia o da quella di qualcun’altro.

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La statuetta dei The Game Awards

Overwatch ha vinto il premio perché è un gioco che si svincola da una tendenza dei giochi multiplayer, reinventandola e portando un’estetica fresca e inedita non solo per il genere in cui si colloca, ma per l’intera industria”: questo è quello che bisognerebbe sottolineare come giustificazione della scelta a chi sostiene che un gioco completamente online è meno importante rispetto ad altro. Viviamo in un’epoca dominata da League Of Legends e il modo in cui viene intesa la competizione, e il giocare in generale, da Riot e dalla sua comunità sta influenzando in positivo e in negativo tutta l’industria; negarlo sarebbe da stupidi. Ed è per questo che Overwatch spicca: per la sua capacità di distruggere e ricostruire con la qualità e l’ingegno un’idea attuale e ormai fin troppo abusata e stantia.

E quindi, per concludere, come dobbiamo intendere questo premio? Come la volontà di un gruppo di esperti a esprimere assenso nei confronti di un prodotto che, come dovrebbe fare un qualunque gioco nominato come gioco dell’anno, si pone in cima a un settore in uno specifico periodo, sotto parametri il più oggettivi possibili. Certo va ricordato che ci sono di mezzo accordi commerciali e pubblicitari di ogni tipo in questo tipo di format, e sarebbe ingiusto non farlo, ma questo inficia la scelta se posta nell’ottica di un prodotto che, come ogni altro titolo nominato quest’anno e i precedenti, eccelle nel panorama specifico in cui è posto e che, nel caso precipuo di Overwatch, aiuta a cancellare credenze comuni che vedono il multiplayer come un comparto interno a qualcos’altro – e quindi minore – piuttosto che un altro modo di intendere il videogioco; non migliore né peggiore, ma semplicemente differente e con una propria dignità.

Analisi

Overwatch: born ready?

La prima stagione competitiva è andata: siamo pronti per il definitivo salto di qualità?

325 milioni di dollari per 226 milioni di spettatori. Questi sono i numeri mossi dagli e-sport nell’annus domini 2015. Numeri da spavento, se consideriamo che nel 2013 gli spettatori erano “solo” 7,5 milioni.
Non paga del successo di Starcraft 2 (vero artefice della maturazione di Twitch, prima della definitiva consacrazione con l’arrivo dei MOBA, nel 2012), del fenomeno Hearthstone, TCG capace di avere 50 milioni di giocatori (ci ha giocato pure un mio amico fermo a Candy Crush, per dire) e del mezzo flop Heroes of the Storm, un vaso di terracotta nel mezzo di vasi di ferro. Blizzard ha deciso di addentare un’altra fetta del panorama gaming: gli FPS.
Dalle ceneri di Titan, MMO defunto a settembre 2014, è nato così Overwatch.
Ventidue personaggi, divisi in quattro categorie (Attacco, Difesa, Tank, Medico/Supporto), quattro modalità (Controllo, Trasporto, Conquista, e un ibrido tra gli ultimi due) e un unico mantra che campeggia inviolabile nella mente dei programmatori e dei giocatori stessi: «Easy to learn, hard to master».
In pochissimo tempo Overwatch si è ritagliato il suo spazio, diventando uno tra i giochi più visualizzati su Twitch (i più maliziosi attribuiscono questo successo al rapporto di venerazione/fanatismo che c’è tra Blizzard e i suoi adepti) e contando, appena una settimana dopo la sua uscita, già 7 milioni di giocatori: numeri da capogiro, considerato il fatto che Overwatch non è free-to-play.
Fatti gli onori di casa, snocciolati i dati e conclusi i vari preamboli, è giunta l’ora di farsi seri e porsi una domanda: a che punto della sua maturazione è arrivato Overwatch? Ma soprattutto: è pronto per essere considerato a pieno titolo un e-sport, capace di generare milioni e milioni di dollari e spettatori? Forse.

Overwatch: il prossimo boom?

Overwatch: il prossimo boom?

Ventidue personaggi e non sentirli

Ventidue personaggi. Uno totalmente diverso dall’altro, ognuno con le sue caratteristiche peculiari e le sue inevitabili debolezze. Vi piace giocare a Call of Duty? Se usate  Soldato 76 vi sembrerà di giocarci. Non siete mai riusciti ad abbandonare Quake Arena? L’egiziana Pharah, con il suo lanciamissili, vi farà scendere ben più di una lacrimuccia. Guardando le Olimpiadi vi siete innamorati perdutamente di Lidia Valentín? Zarya farà sicuramente al caso vostro.
Una grande eterogeneità, considerato il genere. Eterogeneità che, a seguito di costanti potenziamenti e depotenziamenti da parte degli sviluppatori (che tramite PTR stanno facendo un lavoro, a mio dire, egregio), ha portato gli ultimi tornei competitivi all’utilizzo d’uno stretto nocciolo di eroi, spendendo tutti gli altri nel dimenticatoio.

L’immagine parla chiarissimo. Zenyatta, grazie al suo Globo della discordia capace di aumentare i danni inflitti del 50% (presto verrà depotenziato al 30%, sigh), assieme a Lucio, medico a zona utile soprattutto per la sua capacità di far “accelerare” i suoi alleati, risultano praticamente immancabili in qualsiasi team. Durante la settimana di qualificazione per la E-League il loro utilizzo ha sfiorato il 100%.
A ruota segue McCree, potenziato di recente e diventato il punto di riferimento nel meta per il cecchinaggio da media distanza. Da quando i proiettili del Pacificatore (la sua arma) non perdono danno con l’aumento della distanza del bersaglio ha risalito la china dopo un periodo oscuro. Nel recente torneo il suo utilizzo generale era al 75%.
Attorno alla stessa percentuale gravitavano (la grande gag) Zarya e Winston, due tank fondamentali per le loro capacità di controllo dell’obiettivo e protezione del fedele team.
Attorno al 50%, Reaper, Genji e Reinhardt. I primi due come DPS di sostanza, il tedesco in armatura come scudo portatile capace di assorbire una quantità insensata di danni.
Infine un pugno di eroi capaci di sollevarsi dalla sterile mediocrità del 10% di utilizzo (Tracer, D.Va, Junkrat, Roadhog, Widowmaker, Ana). Questi eroi, più che per una loro reale utilità, vengono utilizzati con scopo situazionale e, una volta portato a termine il loro scopo precipuo, subiscono nella maggior parte dei casi uno switch immediato. Un caso come un altro? Spesso Ana (la madre di Pharah, per chi volesse un poco di lore) viene schierata all’inizio, giusto per sfruttare la propria mossa finale su Reinhardt o sul Genji di turno, per dare una sfoltita iniziale al team nemico.

Credits to: overbuff.com

Fonte: overbuff.com.

E dopo di loro? Il nulla assoluto. A questo orribile trattamento sottostanno ben otto eroi: la maggior parte degli eroi di Difesa, ignorati quasi totalmente dal meta; Soldato 76, per la sua mancanza di competitività nei confronti degli altri eroi d’attacco (nota: nel PTR il nostro soldato preferito sta ricevendo dei nuovi potenziamenti che lo porteranno nuovamente alla ribalta); Pharah, la cui presenza di Zenyatta l’ha portata nell’inferno dei personaggi; Mercy, scomparsa sempre per colpa dell’apprezzamento generale superiore nei confronti di Zenyatta; Symmetra, mai entrata nel cuore dei giocatori.
Dota 2, il MOBA di Valve, presenta una rosa di ben 111 elementi (112, da pochissimo) e di questi, all’ultimo International, ne sono stati usati 106. Il 95,5% di utilizzo, contro il 63,6% di Overwatch: qualcosa non torna.

Una discrepanza così grande può essere risolta solamente dagli sviluppatori, proseguendo lungo la strada che hanno già deciso di prendere: quella del PTR.
Il PTR (Public Test Region) permette di analizzare e studiare con attenzione i vari cambiamenti apportati ai vari personaggi, senza pagare le dirette conseguenze di patch ufficiali con potenziamenti, o depotenziamenti, di troppo. Questi costanti ritocchi, con un orecchio sempre rivolto alla community, possono portare Overwatch a una rosa sempre più equilibrata o, nel caso limite, alla super-specializzazione di personaggi che, ora come ora, risultano obsoleti in un meta semicristallizzato.

Un’ultima nota in chiosa su questo tema: Sombra, un nuovo personaggio, sta per arrivare e alcune voci lo collegano alla Spia di Team Fortress 2. Un personaggio di questo tipo, totalmente inedito nella P.I. Blizzard, non può che portare a un rimescolamento della carte in tavola: quali saranno gli eroi capaci di contrastarlo in scioltezza?
Magari Symmetra, oppure Mei, chissà. Non ci resta che sperare.

Di mappe e modalità

Trasporto, Conquista, Controllo e Conquista/Trasporto: quattro modalità (anche se sarebbe più giusto dire 3 + 1, dato che la quarta è un ibrido) e per ognuna di esse tre mappe, per un totale di dodici.
Mappe con una spiccata e originale personalità, con i suoi chokepoint, nati per facilitare la vita dei difensori, e le sue strade secondarie, adatte a quegli eroi che fanno della disattenzione degli avversari la loro arma vincente (Reaper, Genji, Tracer).
Mappe che entrano, per la loro semplicità di struttura, nella mente del giocatore in un attimo: basteranno poche partite per capire, a grandi linee, il flusso della mappa, ma ne serviranno un centinaio per cogliere ogni singolo pertugio, la posizione delle cure o anche solo i punti migliori per assestare il colpo di grazia al team avversario.
Easy to learn, hard to master, come dicevamo.

Nonostante tutta questa abbondanza, la mancanza di varietà si fa sentire e la necessità di nuove modalità inizia a essere una necessità sempre più impellente.
A questo disperato grido d’aiuto lanciato dalla community, Blizzard ha risposto con entusiasmo, solleticando la curiosità e dando impulso positivo alle varie aspettative: ecco a voi Eichenwald e Lucioball.

Eichenwald (la traduzione letterale è “Bosco di Querce”) è una nuova mappa, al momento disponibile unicamente nel PTR, avente come protagonista un castello, teatro di una terribile battaglia Omnic, d’ispirazione apertamente tedesca (basti pensare che il punto d’inizio per un team è una birreria, che strizza l’occhio alla Hofbräuhaus di Monaco di Baviera).
Ci saranno dunque viuzze lastricate in pavé, ponti da dover superare con attenzione (choke point incoming), un portone da distruggere con un ariete (il carico che stiamo trasportando) e, infine, una spettacolare reggia con un antico eroe senza vita seduto sul trono.
A una prima occhiata, Eichenwald risulta una mappa più complessa rispetto a quelle che sino a ora siamo stati abituati a giocare, e potrebbe essere la necessaria ventata di aria fresca nel panorama competitivo di Overwatch.

Un castello, qualche ponte, molto divertimento.

Un castello, qualche ponte, molto divertimento.

Lucioball risponde invece a una diversa necessità, ovverosia quella della differenziazione del gameplay. Trasformando la mappa in un campo da calcio e permettendo ai giocatori Lucio come unico personaggio utilizzabile, gli sviluppatori sono riusciti a estrarre dal cilindro un gioco nel gioco (Rocket League, sei proprio tu?) che si meriterebbe un articolo a parte.
Azione frenetica, accelerazioni come se piovesse, e una palla impazzita che schizza dappertutto: attraverso un 3vs3, Lucioball ci fa capire a cosa dovrebbero puntare le sfide settimanali di Overwatch. Non più rose limitate di eroi, quanto piuttosto nuove modalità originali, capaci di dare una svecchiata ai soliti 6vs6 e di dare vita a piacevoli intermezzi tra una partita competitiva e l’altra.
Spero possa arrivare quanto prima una specie di modalità orda, magari ibridandola con le mappe tipiche di un MOBA, con tanto di torri di controllo da distruggere e linee preferenziali da seguire per arrivare all’unico obbiettivo disponibile: la vittoria. Una soluzione per dare maggior spessore, e profondità, a queste sfide potrebbe essere la dilatazione nel tempo: non più sfide settimanali, quanto piuttosto mensili, magari con un semplice sistema di valutazione, gusto per regalare al giocatore quella puntina di adrenalina che non fa mai male.

Tutto il resto, minuto per minuto

Onde evitare di diventare troppo verboso e annoiarvi ulteriormente con le mie farneticazioni, e dato il ruolo prettamente pratico delle prossime cose che sto per dirvi, ho deciso di realizzare un elenco per sottolineare gli altri problemi di cui soffre Overwatch.
Vi ringrazio per la comprensione, distinti saluti.

L’ABBANDONO: troppe troppe volte, nelle partite competitive, un membro del proprio team, o di quello avversario, esce prima della fine della partita causando la disfatta totale della propria squadra. OK, io capisco che a chiunque possa capitare l’inconveniente (il postino, il telefono che squilla dall’altra parte della casa, il richiamo del bagno); proprio per questo motivo tenderei a punire con maggiore severità non tanto l’abbandono sporadico, quanto piuttosto la recidività. Abbandoni una partita per tre volte consecutive? Bene, per tre giorni non puoi fare partite classificate.
Saluti e baci a te, e alla salute mentale dei tuoi compagni di team che, sicuramente, non sentiranno la tua mancanza;

SEASON 2: purtroppo il PTR (sì, sempre lui) ha già fatto annotare alla community alcune problematiche della nuova stagione (se volete succose info, cliccate QUI), tra cui quella di maggior impatto: pare che la crescita in classifica vada a vantaggio dei DPS, con un netta differenza rispetto ai supporti. Conseguenza? Una valutazione diversa tra vari membri dello stesso team manderebbe a quel paese il team stesso, oltre che il senso stesso di team: che fare quando il proprio medico avrà una valutazione inferiore e non potrà più giocare con il suo team? Mh;

LA MODALITÀ SPETTATORE: ogni e-sport che si rispetti è dotato di una modalità spettatore degna di questo nome, capace di regalare a commentatori e fan, in ogni situazione, un’occhio puntato costantemente sul cuore dell’azione e che possa consentire di cambiare repentinamente l’eroe da seguire. Bene, Overwatch non permette, per ora, nulla di tutto questo. In-game non è possibile osservare partite di altri giocatori. Questo problema (gli sviluppatori hanno confermato che verrà risolto presto) si riflette, subordinato, nella modalità spettatore durante le classificate. Nel caso in cui vi sia capitato di osservare una partita competitiva vi potreste esser resi conto che Overwatch, allo stato attuale, non è un gioco televisivo, almeno in senso stretto. Le azioni veloci, le varie location su cui il gioco si focalizza, l’utilizzo di Ultimate in momenti del tutto imprevedibili e una telecamera che dall’alto, nella maggior parte dei casi, inquadra una fetta di campo enorme senza però mettere realmente a fuoco nulla: tutte queste piccole magagne rendono il gioco Blizzard difficile da raccontare (se non con ridicoli urletti e finte emozioni, sigh) e seguire. L’unica ripresa che regala particolari soddisfazioni è quella del singolo eroe: come stessimo giocando, il gioco si rivela davanti a noi in un modo totalmente differente, calandoci al centro dell’azione e facendoci vivere attivamente la partita. Peccato che il singolo personaggio ci regali solo una piccola parte di un tutto ben più grande.

Competitivo è bello, diciamocelo.

Competitivo è bello, diciamocelo.

Game over

Per quanto sia divertente, per quanto sia qualcosa di diverso, per quanto tutto sia costruito a puntino e con precisione maniacale, Overwatch soffre l’età risultando ancora acerbo in molte meccaniche fondamentali che non gli consentono di assurgere alll’olimpo degli e-sport. Dalla sua però ci sono due assi nella manica: la giovane età, pur essendo la sua prima debolezza, potrebbe diventare presto il suo più grande punto di forza in quanto gli sviluppatori potrebbero avere tutto il tempo di correggere il tiro e sistemare, stravolgendo o meno, quei problemucci che lo affliggono; e mamma Blizzard, per molti sinonimo di qualità e fiducia nel panorama del videogioco.

Partendo da questi presupposti, il futuro potrebbe essere molto più roseo di quanto ci immaginiamo per Overwatch e, a mio parere, sentiremo parlare a lungo di questo giochino in cui una manciata di eroi si sparano, senza esclusione di colpi.

Ora vogliate scusarmi, ma Lucio mi sta aspettando già da un pezzo.