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Papers, Please e la banalità del male

La questione che tormentò centinaia di studiosi nell’immediato dopoguerra era come fosse possibile che circa un milione di tedeschi avessero partecipato in maniera attiva allo sterminio del popolo ebraico. Ci si poneva domande sulla natura violenta e malvagia dell’uomo. Domande che non ci si vorrebbe mai porre, e le cui risposte sono ancora più spaventose.
Una prima risposta a questi perché ci è stata data da Stanley Milgram, psicologo americano che conduce a Yale una serie di esperimenti sull’obbedienza nel 1961, a pochi mesi dl processo tenutosi a Gerusalemme, durante cui Adolf Eichmann è accusato di crimini contro l’umanità, ma su questo ci torneremo a breve.

La ricerca consisteva nel comprendere quali fenomeni e/o meccanismi portino un uomo a obbedire, a prescindere dal valore morale dell’ordine che ci viene imposto da un’autorità superiore, sia essa di natura umana o statale. I protagonisti dell’esperimento erano tre: due complici (A, posizionato in una stanza a parte e quindi non visibile, e B) e un individuo all’oscuro del vero scopo dell’esperimento (C). A doveva occuparsi di memorizzare una serie di coppie di parole, come ad esempio acqua gelida, bottiglia vuota, foglio bianco, e B di impartire ordini al soggetto C, che a sua volta doveva assicurarsi che le coppie fossero corrette. Nel caso in cui A avesse scelto la parola sbagliata (acqua calda anziché gelida, per esempio), B avrebbe ordinato a C di infliggere ad A una punizione consistente in una leggera scossa elettrica, che però aumentava di intensità a ogni risposta sbagliata. Pur udendo le (finte) urla di dolore di A provenire dall’altra stanza, C continuava a infliggere scosse elettriche ad alto voltaggio (si parla di più di 300V) per il semplice fatto che B, incarnando un’autorità superiore, glielo stesse ordinando. Su 40 soggetti, un numero considerevole di questi andò fino in fondo (65%), mentre il resto interruppe l’esperimento prima che venisse raggiunto il numero limite di scosse (30).

L’esperimento venne ripetuto in varie modalità, per verificare la verdicità del risultato che portò Milgram a una scoperta inquietante, che riassumerò in breve: le vittime ignare dell’esperimento non si sentirono in alcun modo colpevoli di quanto accaduto, giacché percepivano se stessi come un’estensione dell’autorità superiore e del suo volere. Esitare avrebbe significato mettere in discussione l’autorità scientifica rappresentata da B e il modello di educazione basato sull’obbedienza di chi sta più in alto. L’esperimento, in seguito, venne riproposto in uno spettacolo televisivo raggiungendo risultati ancora più spaventosi: più l’autorità in questione è importante (in questo caso un noto conduttore televisivo), più l’obbediente sarà incline a eseguire gli ordini.

Stanley Milgram (il primo a destra) con i suoi studenti.

I risultati gettarono nuova luce sul comportamento dei responsabili dell’Olocausto, a cui si aggiungeranno anche quelli di Hannah Arendt con il saggio La banalità del male. Quest’ultimo venne scritto in seguito al processo di Gerusalemme, che vedeva Adolf Eichmann (uno dei più importanti funzionari tedeschi nonché responsabili dello sterminio degli ebrei), rifugiatosi in Argentina dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale. Sorvolando sull’aspetto giuridico del processo, ne uscì fuori che Eichmann non incarnava in alcun modo lo stereotipo del nazista privo di compassione e pieno di odio, anzi. Eichmann era «un uomo come tanti», fatto che spaventò molto gli studiosi dell’epoca, portandoli alla conclusione che, potenzialmente, siamo tutti Adolf Eichmann. Quest’ultimo si difese asserendo di aver semplicemente eseguito gli ordini ma, soprattutto, di non odiare in alcun modo gli ebrei, gli stessi ebrei morti a causa della macchina burocratica di cui Eichmann faceva parte. La disciplina, il rispetto per le regole, la responsabilità tecnico-pratica delle operazioni sostituisce la responsabilità morale. Arendt dirà «L’intera faccenda è di una normalità assurda. Eichmann rappresenta l’incarnazione dell’assoluta banalità del male», etichettando l’Olocausto come un «massacro amministrativo».

Un uomo qualunque, poco istruito e per nulla intelligente, che assecondava gli ordini del Fürher senza sentirsi emotivamente legato alla faccenda, desideroso soltanto di sbrigare le numerose pratiche, ricevere una promozione e portare il pane a casa. Eichmann stava semplicemente obbedendo agli ordini, esattamente come il soggetto C nell’esperimento di Milgram sull’obbedienza.

Papers, Please (di cui ho già parlato qui), il capolavoro di Lucas Pope, basa la propria esperienza proprio su questi fattori: l’obbedienza, la banalità del male, la burocrazia come bestia che ingurgita sentimenti, emozioni ed empatia. Per chi non sapesse cos’è Papers, Please, si tratta di un titolo che vede il giocatore impersonare un ispettore di frontiera addetto al controllo immigrazione dello Stato immaginario di Arstotzka. Dopo aver controllato i documenti di chi ha fatto richiesta per entrare nel paese, il giocatore dovrà capire se nei documenti sono presenti irregolarità ed eventualmente respingerli o farli entrare. Verranno dati molti ordini che spingeranno il giocatore a scegliere fra il suo lavoro e la sua morale. Ci capiterà infatti di avere davanti una madre che tenta di raggiungere sua figlia ad Arstotzka, ma che esibisce documenti falsi. Starà a noi decidere se farla passare o meno, ma non senza conseguenze; per ogni entrata irregolare, infatti, ci verranno sottratte risorse necessarie per il sostenimento della nostra famiglia (acqua, cibo, denaro, medicine), tanto che correremo di far morire i nostri cari uno a uno con il proseguire della storia.

Schermata di gioco di Papers, Please.

È la storia di uno stato totalitario che cerca di deumanizzare il giocatore attraverso la burocrazia. Non a caso Hannah Arendt nel saggio Le origini del Totalitarismo afferma che una delle basi di quest’ultimo è proprio la burocrazia. Il sociologo tedesco Weber sottolinea che per l’apparato burocratico non si ha a che fare con individui, ma con casi di lavoro. Le storie di vita in Papers, Please diventano semplicemente una procedura burocratica, un sì o un no che può fare la differenza fra la vita e la morte, fra la gioia e la disperazione. Riflette senza dubbio la condizione dell’Occidente contemporaneo: la feticizzazione del numero, delle statistiche, la distruzione di un Io individuale in nome di un Io generale. La burocrazia mette in atto una compensazione di status per cui si dà più importanza agli strumenti atti a risolvere determinate pratiche che agli individui stessi. È una caratteristica tipica dei totalitarismi, sempre attenendoci alla teoria di Hannah Arendt: uno stato totalitario è possibile laddove l’Io individuale viene inglobato nello stato, dando importanza al popolo e non alla persona. È la caratteristica fondamentale del Nazismo, dello Stalinismo e del Franchismo.

Papers, Please è tutto questo. È riflessione, critica, comunicazione, strumento per mettere alla prova la propria morale contrapposta tra volere e burocrazia, un racconto forte che indirizza la sua critica alla burocrazia, oltre che ai regimi totalitari di tipo comunista. Un gioiello comunicativo che nella sua semplicità riflette la più grande minaccia che l’uomo abbia mai affrontato: la banalità del male.

Approfondimenti

Videogiochi e solidarietà organica: una guida per orientarsi

Nel corso degli ultimi anni, un sempre maggior numero di videogiochi “ibridi” ha fatto capolino sugli scaffali di tutto il mondo, portandomi a chiedermi se questa necessità di abbracciare più generi, e di conseguenza più utenti, stia realmente facendo del bene non tanto all’industria in sé, ma piuttosto al concetto di «solidarietà organica» applicato al nostro medium, di cui tratteremo in questo articolo. È infatti con una certa sorpresa che ho notato come alcune delle teorie di analisi della società si applichino perfettamente al mezzo videoludico, e trovo interessante suggerire un parallelo di questo tipo per stimolare delle conclusioni che portino a criteri di sviluppo del videogioco più coerenti.

Ma cos’è la solidarietà organica? Il concetto di solidarietà organica nasce con Émile Durkheim, primo insegnante di quella che ai tempi era una materia del tutto nuova, la sociologia. Durkheim chiama così la coesione sociale possibile nella società industriale, fondata sulla coscienza della dipendenza reciproca tra le persone, conseguente alla divisione del lavoro e alla specializzazione delle attività individuali. In parole povere, Durkheim concepisce la società alla stregua di un organismo vivente, i cui componenti si possono descrivere efficacemente solo illustrando la “funzione” che assolvono per l’organismo stesso, un complesso di elementi (o organi) interdipendenti tali per cui anche la modificazione di un solo elemento incide sul sistema stesso. Un esempio di organo potrebbe essere la scuola, composta a sua volta da tessuti e muscoli (insegnanti, segretari, docenti di sostegno ecc.). La solidarietà organica si raggiunge quindi nel momento in cui ogni parte del corpo è funzionale e coesa, sia nei singoli individui che nei gruppi, che a loro volta formano le istituzioni di maggior rilievo nella società, ma non solo.

In sintesi, la solidarietà organica applicata al videogioco comporterebbe un equilibrio fra tutte quelle meccaniche che compongono un’opera di qualsiasi tipologia, anche se, come detto poco sopra, è ormai difficile catalogare buona parte dei titoli secondo un genere preciso, proprio per la loro tendenza ad attingere da generi sempre diversi, e quindi ad inserire meccaniche provenienti da più fronti. Prendendo in esame Assassin’s Creed e Assassin’s Creed III, possiamo notare come nel primo vi sia una solidarietà organica fra meccaniche ed Essere (narrativa) del gioco, mentre nel secondo no; i meccanismi anzi entrano spesso in conflitto tra loro, dando vita a vere e proprie incoerenze e assurdità.

Solidarietà organica in Assassin’s Creed

Il grattacapo in questione non è oscuro agli sviluppatori, dal momento che alcuni di loro si sono impegnati, nel corso della loro carriera, a cercare un bilanciamento, se non perfetto, quantomeno funzionale a quanto narrato nel loro titolo. Creare veri e propri sottolivelli di gioco è infatti un ottimo modo per aumentare la longevità di un titolo, a discapito però della credibilità narrativa.

Uno dei generi maggiormente afflitti da questa teorica “problematica” della solidarietà organica è quello degli open world, che ci regalano sì ore e ore di intrattenimento, ma anche numerose perplessità per quanto concerne il narrato. Viene infatti da chiedersi perché un Geralt debba giocare a Gwent mentre cerca Ciri, o perché un Ezio debba punire mariti poco fedeli durante il suo viaggio. Bisogna quindi saper trovare un buon equilibrio tra costruzione del personaggio, genere e trama. Open world e corse contro il tempo sono una coppia male assortita, ad esempio, come aspettarsi che un nativo americano possa gestire l’economia di un villaggio.

GTA V è un chiaro esempio di solidarietà organica: non esiste un’unica trama, ma più racconti a sé stanti che danno ai personaggi la possibilità di muoversi all’interno dello spazio e del tempo come meglio credono, senza alcun limite narrativo, con meccaniche ben integrate e in totale sintonia con l’universo di gioco. Final Fantasy XV, invece, sta nel mezzo: se le meccaniche social sottolineano il profondo rapporto fra i quattro protagonisti, risultano invece deleterie per la narrazione di gioco, oltre a diluire enormemente il racconto.

Prima di reclamare il mio trono e vendicarmi, un piccolo selfie!

Prima di reclamare il mio trono e vendicarmi, un piccolo selfie!

Come si risolve il problema? Adottando quello che in sociologia viene chiamato «modello AGIL», acronimo con cui Talcott Parsons (esponente massimo del funzionalismo) indica i quattro imperativi a cui ogni sistema sociale è chiamato a rispondere. A ciascuno di questi quattro imperativi corrisponde un «sistema», ossia una precisa classe di istituzioni sociali che ha il compito di occuparsene: spetta al sistema economico, ad esempio, la funzione adattiva, a quello giuridico la funzione integrativa e così via. Secondo Parson, i quattro imperativi funzionali si ritrovano non solo all’interno della società presa nel suo complesso, ma anche in ogni singolo sistema o istituzione sociale. Anche in una famiglia, ad esempio, è necessario stabilire leggi e norme, oltre che distribuire le risorse tra i membri e gestire le relazioni affettive fra i vari membri che la compongono.

Schema del modello AGIL utilizzato in sociologia.

In questo caso, ovviamente, adatteremo il modello AGIL al videogioco come insieme di meccaniche.

A) Adaptation: utilizzare le meccaniche di gioco affinché ci sia un equilibrio solido. DOOM, nella sua semplicità, sintetizza ottimamente il concetto di «adattamento ludico». Le meccaniche sono infatti create ed equilibrate affinché l’esperienza di gioco risulti il più gratificante e intensa possibile.

B) Goal Attainment: definire e perseguire gli scopi narrativi a cui le meccaniche devono rispondere. ICO è un altro ottimo esempio: ogni meccanica è progettata per sottolineare il rapporto di coppia fra i due protagonisti all’interno della storia.

C) Integration: far sì che non ci siano meccaniche che entrino in conflitto fra di loro. Ricorderete sicuramente il buon vecchio The Warriors, titolo Rockstar ispirato all’omonimo film del ’79. Pur non essendo un capolavoro memorabile, è un altro buon esempio di come tutte le meccaniche di gioco siano in armonia fra di loro, seguendo oltretutto un filo logico (rubare, uccidere, distruggere).

D) Latent Pattern Maintenance: conservare i concetti cardine della narrazione affinché vengano interiorizzati dalle meccaniche stesse. Passage di Jason Rohrer, che ho già citato nell’articolo su Gone Home, rende bene l’idea.

DOOM è essenzialmente la storia di un tizio che fa esplodere tutto e tutti... e funziona!

DOOM è essenzialmente la storia di un tizio che fa esplodere tutto e tutti… e funziona!

In un’intervista di Gamespot, Job Stauffer di Telltale Games ha parlato di come la software house cerchi spesso di infrangere la barriera che separa narrazione e meccaniche di gioco, e di come tentino di trasmettere emozioni attraverso queste ultime: «La difficoltà di un gioco Telltale non sta tanto nelle meccaniche. Sta piuttosto nell’avere a che fare con emozioni difficili; sta piuttosto in una narrazione difficile […] Salverai qualcuno dandogli la tua ultima razione, o la terrai per poter sopravvivere? Queste sono decisioni emotive complesse, ed è con queste che vogliamo sfidare i giocatori, molto più che con la meccanica. Vogliamo abbattere la barriera d’ingresso dei videogiochi e della narrativa interattiva». 

Che impatto hanno le mie azioni sulle persone? Che impatto hanno le mie parole sui rapporti interpersonali che si creano all’interno di un gruppo di sopravvissuti? Tutto attraverso la pressione di un semplice tasto.

Il modo in cui ci relazioniamo ai personaggi nei giochi Telltale non modificare la storia, ma la percezione che essi hanno di noi.

Il modo in cui ci relazioniamo ai personaggi nei giochi Telltale non modifica la storia, ma la percezione che essi hanno di noi.

Lucas Pope, creatore di titoli come Papers, Please, spiega come ogni genere di storia sia fattibile grazie al supporto di meccaniche e narrativa funzionale, riprendendo in parte il concetto di «mechanical metaphor» di Jason Rohrer. «È assolutamente possibile realizzare un gioco bello in cui sei un bidello o un contadino! Credo che la chiave di tutto sia trovare una buona meccanica centrale che possa supportare una narrativa interessante. […] La narrativa è uno strumento molto importante per rendere umane le conseguenze delle tue azioni. Oltretutto, sostiene il messaggio empatico focale [di Papers, Please NDR]: tu fai un lavoro difficile con decisioni difficili, e spesso sei costretto a scegliere tra la tua famiglia e fare quello che ritieni moralmente corretto».

Questione di scelte.

Questione di scelte.

Fermiamoci un attimo a riflettere su ogni singola meccanica di Papers, Please e ci accorgeremo di come vi sia un equilibrio a dir poco perfetto. Ogni azione è al suo posto, ognuna di esse contribuisce a raccontare qualcosa, a trasmettere sensazioni ed emozioni spesso sgradevoli.

Abbiamo discusso del funzionalismo nei videogiochi, stilato una teoria quasi nostra e sentito il parere di alcuni esponenti dell’industria del videogioco sul tema “meccaniche e narrativa”. Ma la vera domanda è: qual è il limite della solidarietà organica nei videogiochi?

Creare un videogioco pieno di attività e storie è rischioso, dal momento che si corre il pericolo di non ottenere questa fantomatica solidarietà organica fra meccaniche e narrato, dato che più lo strato ludico-narrativo è complesso, meno probabilità si avranno di raggiungere un equilibrio solidale all’interno del titolo. Non a caso, la solidarietà organica, come già detto in precedenza, si riferisce solo ed esclusivamente alle società industriali, e quindi complesse, laddove invece si parla di solidarietà meccanica nelle società preindustriali, semplici, che potremmo identificare come le avventure grafiche che fanno uso, appunto, di meccaniche e strutture di gioco relativamente semplici e minimali.

Proprio come nel caso delle società complesse, la solidarietà organica applicata in campo videoludico ha lo scopo di individuare tutti quegli elementi essenziali che compongono un videogioco, al fine di poter raggiungere una solidarietà fra le meccaniche e il narrato, e quindi di creare giochi solidi sotto l’aspetto narrativo, allo stesso modo di come la sociologia, dopo un’attenta analisi, suggerisce i miglioramenti da apportare a tutti quegli elementi di una società la cui funzione o addirittura esistenza è del tutto discutibile.