Analisi

Call of Duty: WWII – Stelle, strisce e sangue

Dopo una serie di capitoli dallo scarso rilievo qualitativo ambientati in un futuro tecnocratico e belligerante, a seguito del successo dei competitori commerciali anche Activision decide di tornare alle origini della sua serie di punta, Call of Duty, proponendoci un titolo riuscito sotto l’aspetto ludico ma che inciampa in alcuni elementi che, pur non essendo tradizionalmente accostati al brand (narrativa, caratterizzazione dei personaggi e scrittura), sarebbero potuti essere approfonditi con più eleganza e intelligenza. In quello che è uno dei contesti bellici più interessanti di sempre, sembra che tutto ciò che si sappia raccontare della guerra è legato all’amor di patria, al dovere e alla perdita, mancando completamente, anche questa volta, temi come la fratellanza e gli istinti primordiali che annichiliscono la mente dei soldati. 

Call of Duty:WWII racconta la storia del giovane texano Ronald “Red” Daniels e degli uomini della sua compagnia alla vigilia dello sbarco in Normandia, che li porterà ad affrontare l’esercito tedesco nei vari teatri di guerra europei d’Europa (Francia, Germania, Belgio). Pur tentando timidamente di raccontare gli orrori della guerra e il rapporto fra i componenti della squadra, Call of Duty: WWII scade fin troppo spesso in un idealismo americano di cui molte produzioni videoludiche (e non solo) sono oramai infettate, assumendo quasi le sembianze di un “videogioco propaganda“. Serie di giochi come Brothers in Arms hanno dimostrato come si possa parlare di umanità in posti dove la parola stessa ha perso di significato, ma Call of Duty:WWII ripercorre le stesse strade del passato, sebbene sembri cercare di fare altro. Il racconto si conclude con un’idealizzazione della fazione statunitense come ancora di salvezza mondiale durante la Seconda Guerra Mondiale, senza citare altre nazioni non rappresentate dalle stesse e dalle strisce. Unica eccezione, i livelli ambientati a Parigi, dove la squadra entrerà in contatto con la Resistenza Francese in quello che è un vero e proprio omaggio al film cult Bastardi senza gloria di Tarantino.

La fase con i partigiani francesi è sicuramente la più riuscita del gioco.

Al di là dei rimandi a Salvate il soldato Ryan, le vicende dai toni epici sembrano ispirarsi più alla serie televisiva Band of Brothers (non a caso spin off del film di Spielberg), senza però raggiungere i livelli di quest’ultima. La sensazione finale è quella di avere fra le mani un prodotto ben confezionato ma che avrebbe potuto cogliere l’occasione per raccontare qualcosa di più. L’aspetto puramente narrativo non è mai stata una prerogativa della serie, ma gli sviluppatori avrebbero potuto approfittarne visto il ritorno al passato e la mole di opere a cui ispirarsi, oltre alla precisa scelta di ricorrere a un contesto storico così rilevante e carico di significati. Anche la parentesi relativa al tema dell’olocausto di cui si era parlato in fase marketing non è quasi presente: le vicende del popolo ebraico vengono soltanto citate in un breve dialogo del protagonista poco prima che cominci una missione che lo vedrà diretto verso un campo di prigionia per soldati americani. Ancora una volta, sembra tutto ruotare intonro agli USA, e la mancanza di coraggio insieme all’assenza di una prospettiva storica credibile si fanno sentire più che mai.

Ciò che si fa apprezzare, come al solito, sono le fasi d’azione e le ambientazioni. Si passa dalle spiagge della Normandia alle foreste tedesche innevate, colorate soltanto dal sangue degli uomini caduti e dai suoi alberi neri. Quest’ultima parte regala degli scorci mozzafiato, grazie soprattutto al lavoro svolto sulla fotografia dei filmati, accompagnata da un comparto tecnico sorprendente. Le parti più concitate, fiore all’occhiello della serie, a questo giro risultano essere molto più contenute, forse a causa del contesto in cui si ambientano gli eventi. Il gameplay subisce qualche lieve modifica rispetto al passato, per incitare il giocatore a collaborare con i compagni di squadra e a non affrontare i nemici a viso aperto: ogni soldato avrà infatti la possibilità di rifornirci di munizioni, granate e medikit (la rigenerazione automatica è stata rimossa), e potrà indicarci i nemici e passarci granate segnaletiche per l’artiglieria, una novità gradita che trasforma il modo del giocatore di approcciarsi al gioco, da macchina da guerra autosufficiente a compagno di squadra. Altra piccola novità è quella di poter trascinare compagni feriti dietro i ripari e di intimare i nemici di arrendersi, anche se quest’ultima meccanica mi è risultata poco chiara. Piccole novità che tentano timidamente di suggerire temi quali la fratellanza e l’umanità, assolutamente poco supportati dal resto del gioco.

La resa grafica regala ambientazioni a tratti suggestive, come le foreste tedesche.

Mettendo da parte l’esperienza singleplayer, il titolo Sledgehammer offre un multiplayer come sempre solido che ritorna con qualche buona novità, a partire dalla zona social (simile a quella di Destiny): sulle spiagge della Normandia verrà allestito un quartier generale dove potremo infatti interagire con altri giocatori, oltre che consultare la posta, accettare contratti, addestrarci al poligono, modificare il nostro logo e accedere a tutta una serie di funzioni che ci risulteranno utili durante le nostre partite online. Relativamente al multigiocatore, una novità è l’introduzione della modalità Guerra, in cui i due schieramenti si affrontano in una serie di obiettivi lungo la mappa, con tanto di brevi cinematiche. Capiterà infatti di dover difendere un bunker con all’interno della vitale strumentazione radiofonica, mentre l’esercito nemico dovrà entrare dentro e piazzare cariche esplosive, oppure di dover costruire un ponte per poter permettere ai carri di avanzare. La modalità predilige il gioco di squadra, aggiungendo quel pizzico di tattica di cui anche Call of Duty in fondo ha bisogno, di tanto in tanto. Una delle poche critiche che mi sento di muovere al multiplayer è la mancanza di mappe pensate per lo scontro a distanza con fucili di precisione, fatta eccezione per una sola ambientazione, la Flak Tower, che mette comunque in difficoltà i potenziali cecchini inserendo il “punto alto” posto proprio al centro della mappa, esponendo i tiratori al fuoco nemico su ogni lato.

Le cut scene sono una gioia per gli occhi. Oltre al lavoro di fotografia, da sottolineare anche il lavoro svolto sulle animazioni facciali dei personaggi.

Nulla da dire sulla modalità Zombie, funzionale e divertente al punto giusto, come sempre. Ancora una volta ci viene proposta una trama fuori dagli schemi a metà fra Grindhouse e L’Armata delle tenebre a sfondo nazista, con personaggi sopra le righe e ambientazioni inquietanti da esplorare da cima a fondo insieme al proprio gruppo di amici. Quella che fu una piccola aggiunta nel quinto capitolo della serie è diventata probabilmente la modalità più amata dai fan, spingendo gli sviluppatori ad investire tempo e risorse nella sua produzione.

Call of Duty non sembra essere il mezzo in cui cercare trame elaborate, ma ogni tanto non mi dispiacerebbe veder trattare contesti del genere con più rispetto e occhio critico. Sia il cinema che la letteratura ci hanno mostrato come sia possibile raccontare di storie e persone in contesti bellici. In ambito videoludico, invece, quello degli FPS sembra essere un genere ancora attaccato a vecchi stilemi di cui sembra non voler fare a meno, impedendogli di maturare laddove piccole opere (come appunto Brothers in Arms, ma non solo) hanno avuto qualcosa da dire. Fin tanto che i grandi indicheranno questo tipo di strada, i piccoli non potranno imparare altrimenti. È vero, parliamo pur sempre di un genere affermato che non ha bisogno di cambiare rotta (le vendite dettano legge), ma la voglia di qualcosa di diverso in un mercato ormai saturo di mira-spara-morto in prima persona, ogni tanto, si fa sentire.

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Echo – Memi, strategie e conseguenze

Quando ho avviato per la prima volta Echo, non sapevo cosa aspettarmi. All’inizio, è tutto molto calmo: ci si risveglia da un sonno criogenico durato circa un secolo nelle vesti di una ragazza di nome En. La determinazione è ciò che la guida verso una misteriosa stazione spaziale per salvare una persona a lei cara, finita nei guai a causa sua.

Scendendo nelle profondità di questo posto abbandonato e tormentato dalla neve, si entra nel Palazzo, un edificio immenso, anch’esso disabitato e privo di illuminazione. La prima ora di gioco serve a porre le basi della narrazione attraverso i dialoghi tra En e London, un’intelligenza artificiale a cui da poco è stato assegnato il compito di dare supporto alla ragazza. Il Palazzo si presenta come un luogo sfarzoso e ricco ma molto dispersivo, in quanto le stanze, assieme ai suoi arredi e le sue decorazioni, si ripetono in schemi identici. La gestione dell’illuminazione, che in questa sezione avviene tramite i faretti della tuta di En e i loro riflessi sulle superfici lussuose, è qualcosa che affascina davvero tanto e, assieme al design dei suoni, crea un’atmosfera al limite tra l’ansiogeno e l’onirico.

Questa prima fase sognante è destinata a terminare proprio nel momento in cui rischia di annoiare, per immergerci in qualcosa di nuovo. Una volta ripristinata la corrente, se così possiamo chiamarla, il Palazzo comincia a mostrarci la sua vera faccia, inondandoci di luce e dando i primi segni di vita. Scopriremo subito infatti che c’è qualcosa che non va attorno a noi, che non siamo più soli. Delle creature gelatinose cominciano ad apparire sul pavimento e alcuni blackout si susseguono sempre più velocemente, provocando mutazioni negli esseri, che giungono ad assumere le sembianze di En.

esempio stanza echo

Architetture magnifiche, liberamente esplorabili, a tuo rischio e pericolo.

Qui inizia il gioco vero e proprio. Le copie di En sono aggressive e sarà nostro compito fare di tutto per non farci prendere e riuscire a proseguire la discesa nei meandri del Palazzo. Il problema è che “fare di tutto” è un’arma a doppio taglio. Si scopre presto, infatti, che il Palazzo ha un sistema di registrazione che traccia tutte le nostre azioni per trasferire queste informazioni alle sue manifestazioni fisiche, gli Echo. Si susseguiranno quindi cicli composti da due fasi alterne: una di luce, durante la quale i nemici “imparano” da noi; una di buio, che dura pochissimo e durante la quale nulla verrà registrato. Dopo il reset del ciclo, gli Echo metteranno in pratica ciò che hanno assimilato. Il sistema di tracciamento del Palazzo però ha una limitazione: può mantenere in memoria solo le azioni registrate nell’ultima fase di luce, tutto il resto verrà cancellato nel momento di reset del ciclo.

A parole può sembrare difficile da comprendere, ma è un sistema davvero intuitivo che trasforma i livelli in arene che fanno da sfondo a partite di guardie e ladri. En può sbarazzarsi dei cloni utilizzando la sua pistola multiuso oppure sfruttando l’ambiente circostante per tagliargli la strada. Un esempio di ciò lo possiamo vedere quando i nemici non possono attraversare zone bagnate dall’acqua, scavalcare ostacoli o interagire con porte e ascensori, perché non l’hanno imparato da noi, che ci siamo astenuti dal fare una o più di queste azioni nel ciclo precedente. È importante quindi pianificare ogni mossa e non lasciarsi prendere dall’istinto. È una continua partita a scacchi tra i cicli. L’ansia ci sarà sempre sul collo, mentre attendiamo i blackout per poter correre all’impazzata e all’occorrenza sparare impunemente sui cloni, senza pensarci due volte. Il blackout sarà il nostro miglior amico, la zona franca in cui si azzera la responsabilità.

La libertà di approccio è grande e viene ben stimolata dal design delle mappe, veri e propri gioielli di progettazione e di composizione visiva. Vuoi procedere in modo silenzioso strangolando alle spalle gli Echo? Preparati ad essere preso di sprovvista, perché la tuta (unico elemento di HUD presente nel gioco) non rileva i movimenti silenziosi degli altri. Vuoi colpire velocemente i nemici con l’arma da fuoco per raggiungere la meta senza troppe deviazioni? Al prossimo turno ti ritroverai nel far west. La cosa più interessante è che per generare queste situazioni basta effettuare una determinata azione soltanto una volta, per vederla ritorta su di noi, moltiplicata per il numero di Echo in circolazione che, per inciso, sono davvero tanti.

Echo ti pone in una situazione controversa, nella quale il vero nemico è ciò che fai, sei te stesso. Non puoi prendere nulla alla leggera, devi essere uno stratega e pensare sempre in anticipo, precluderti delle opportunità per sfruttarle come vantaggio nel prossimo ciclo, cambiando di volta in volta i programmi d’azione. Il problema, però, è che non sai mai di cosa avrai bisogno dopo, quale sarà la struttura della prossima mappa e quali difficoltà porterà con sé. Una frase ricorrente nel gioco, funge da monito in proposito : “The flesh and the souls shall enter through separate doors. Only the strong of mind and body will reunite as whole” (la carne e l’anima dovranno entrate da porte separate. Solo la parte più forte della mente e del corpo si riunirà in un tutt’uno).

esempio 2 stanza echo

Ogni capitolo di gioco si svolge a una profondità diversa del Palazzo, ognuna caratterizzata da determinati motivi estetici.

Le mappe svolgono alla perfezione il loro compito di costituire un ulteriore elemento di difficoltà al proseguimento, in quanto sopperiscono all’evidente limitazione della capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale nemica. Ambienti estremamente labirintici ed enormi, sviluppati su più piani, sia orizzontalmente che verticalmente. È facile perdersi, come è facile distrarsi per ammirare lo spettacolo visivo in cui ci spostiamo di continuo senza tregua. Osserviamo in estasi lo stesso Palazzo che cerca di assassinarci in modo ossessivo e subdolo. Non ci sono percorsi migliori, esiste solo la possibilità di sbagliare, attirando più attenzione del dovuto, con gli Echo che possono rappresentare una minaccia infallibile quando si raggruppano. Divide et impera, questo deve essere il tuo modus operandi.

Echo immerge il giocatore in un’atmosfera tesa, al punto da risultare terrificante in alcuni frangenti, tanto è forte l’ansia che si viene a creare. Questo avviene perché, mai come in questo gioco, il peso delle scelte è sentito da parte di chi gioca. Le conseguenze riguardano noi stessi, non un personaggio terzo immerso in una narrazione che noi aiutiamo a proseguire restando però spettatori di essa. L’immedesimazione in En è estremamente forte, grazie al lavoro di amalgamazione tra meccaniche di gioco e design dell’esperienza in toto.

esempio 3 stanza echo

Il Palazzo trasuda ricchezza e lusso, ma la sua natura originaria resta sconosciuta.

Assumendo un punto di vista analitico, inoltre, si scopre anche la natura essenzialmente ludica di questo titolo, che traduce i concetti di difficoltà e di sandbox in una maniera tutta nuova, come nessuno aveva mai fatto finora. Anziché farci prendere dall’ansia per proseguire, nulla ci vieta di prenderci il tempo che ci occorre a testare l’intelligenza nemica in tutte le combinazioni di situazioni possibili, prendendoci gioco di essa (o finendo vittima di essa). Da questa prospettiva, il gioco è uno spasso.

Echo è una perla che nessun appassionato di videogiochi dovrebbe lasciarsi perdere, rappresenta una speranza per il futuro dello sviluppo dell’industria. Sarebbe bello vedere un seguito del titolo o comunque nuovi esperimenti che vadano ad approfondire le capacità di apprendimento dei nemici, ottenendo esperienze più stratificate, dinamiche e reattive. Echo è un perfetto esempio di come può essere sfruttata la potenza di calcolo delle macchine che oggi gli sviluppatori hanno a disposizione, senza dover rinunciare alla veste grafica, che fa la sua ottima figura anche su console. Echo è il gioco che non ti aspetti, che ti sorprende di continuo.

Ho potuto giocare Echo grazie a un codice inviato dagli sviluppatori, Ultra Ultra.

Analisi #Approfondimenti

Papers, Please e la banalità del male

La questione che tormentò centinaia di studiosi nell’immediato dopoguerra era come fosse possibile che circa un milione di tedeschi avessero partecipato in maniera attiva allo sterminio del popolo ebraico. Ci si poneva domande sulla natura violenta e malvagia dell’uomo. Domande che non ci si vorrebbe mai porre, e le cui risposte sono ancora più spaventose.
Una prima risposta a questi perché ci è stata data da Stanley Milgram, psicologo americano che conduce a Yale una serie di esperimenti sull’obbedienza nel 1961, a pochi mesi dl processo tenutosi a Gerusalemme, durante cui Adolf Eichmann è accusato di crimini contro l’umanità, ma su questo ci torneremo a breve.

La ricerca consisteva nel comprendere quali fenomeni e/o meccanismi portino un uomo a obbedire, a prescindere dal valore morale dell’ordine che ci viene imposto da un’autorità superiore, sia essa di natura umana o statale. I protagonisti dell’esperimento erano tre: due complici (A, posizionato in una stanza a parte e quindi non visibile, e B) e un individuo all’oscuro del vero scopo dell’esperimento (C). A doveva occuparsi di memorizzare una serie di coppie di parole, come ad esempio acqua gelida, bottiglia vuota, foglio bianco, e B di impartire ordini al soggetto C, che a sua volta doveva assicurarsi che le coppie fossero corrette. Nel caso in cui A avesse scelto la parola sbagliata (acqua calda anziché gelida, per esempio), B avrebbe ordinato a C di infliggere ad A una punizione consistente in una leggera scossa elettrica, che però aumentava di intensità a ogni risposta sbagliata. Pur udendo le (finte) urla di dolore di A provenire dall’altra stanza, C continuava a infliggere scosse elettriche ad alto voltaggio (si parla di più di 300V) per il semplice fatto che B, incarnando un’autorità superiore, glielo stesse ordinando. Su 40 soggetti, un numero considerevole di questi andò fino in fondo (65%), mentre il resto interruppe l’esperimento prima che venisse raggiunto il numero limite di scosse (30).

L’esperimento venne ripetuto in varie modalità, per verificare la verdicità del risultato che portò Milgram a una scoperta inquietante, che riassumerò in breve: le vittime ignare dell’esperimento non si sentirono in alcun modo colpevoli di quanto accaduto, giacché percepivano se stessi come un’estensione dell’autorità superiore e del suo volere. Esitare avrebbe significato mettere in discussione l’autorità scientifica rappresentata da B e il modello di educazione basato sull’obbedienza di chi sta più in alto. L’esperimento, in seguito, venne riproposto in uno spettacolo televisivo raggiungendo risultati ancora più spaventosi: più l’autorità in questione è importante (in questo caso un noto conduttore televisivo), più l’obbediente sarà incline a eseguire gli ordini.

Stanley Milgram (il primo a destra) con i suoi studenti.

I risultati gettarono nuova luce sul comportamento dei responsabili dell’Olocausto, a cui si aggiungeranno anche quelli di Hannah Arendt con il saggio La banalità del male. Quest’ultimo venne scritto in seguito al processo di Gerusalemme, che vedeva Adolf Eichmann (uno dei più importanti funzionari tedeschi nonché responsabili dello sterminio degli ebrei), rifugiatosi in Argentina dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale. Sorvolando sull’aspetto giuridico del processo, ne uscì fuori che Eichmann non incarnava in alcun modo lo stereotipo del nazista privo di compassione e pieno di odio, anzi. Eichmann era «un uomo come tanti», fatto che spaventò molto gli studiosi dell’epoca, portandoli alla conclusione che, potenzialmente, siamo tutti Adolf Eichmann. Quest’ultimo si difese asserendo di aver semplicemente eseguito gli ordini ma, soprattutto, di non odiare in alcun modo gli ebrei, gli stessi ebrei morti a causa della macchina burocratica di cui Eichmann faceva parte. La disciplina, il rispetto per le regole, la responsabilità tecnico-pratica delle operazioni sostituisce la responsabilità morale. Arendt dirà «L’intera faccenda è di una normalità assurda. Eichmann rappresenta l’incarnazione dell’assoluta banalità del male», etichettando l’Olocausto come un «massacro amministrativo».

Un uomo qualunque, poco istruito e per nulla intelligente, che assecondava gli ordini del Fürher senza sentirsi emotivamente legato alla faccenda, desideroso soltanto di sbrigare le numerose pratiche, ricevere una promozione e portare il pane a casa. Eichmann stava semplicemente obbedendo agli ordini, esattamente come il soggetto C nell’esperimento di Milgram sull’obbedienza.

Papers, Please (di cui ho già parlato qui), il capolavoro di Lucas Pope, basa la propria esperienza proprio su questi fattori: l’obbedienza, la banalità del male, la burocrazia come bestia che ingurgita sentimenti, emozioni ed empatia. Per chi non sapesse cos’è Papers, Please, si tratta di un titolo che vede il giocatore impersonare un ispettore di frontiera addetto al controllo immigrazione dello Stato immaginario di Arstotzka. Dopo aver controllato i documenti di chi ha fatto richiesta per entrare nel paese, il giocatore dovrà capire se nei documenti sono presenti irregolarità ed eventualmente respingerli o farli entrare. Verranno dati molti ordini che spingeranno il giocatore a scegliere fra il suo lavoro e la sua morale. Ci capiterà infatti di avere davanti una madre che tenta di raggiungere sua figlia ad Arstotzka, ma che esibisce documenti falsi. Starà a noi decidere se farla passare o meno, ma non senza conseguenze; per ogni entrata irregolare, infatti, ci verranno sottratte risorse necessarie per il sostenimento della nostra famiglia (acqua, cibo, denaro, medicine), tanto che correremo di far morire i nostri cari uno a uno con il proseguire della storia.

Schermata di gioco di Papers, Please.

È la storia di uno stato totalitario che cerca di deumanizzare il giocatore attraverso la burocrazia. Non a caso Hannah Arendt nel saggio Le origini del Totalitarismo afferma che una delle basi di quest’ultimo è proprio la burocrazia. Il sociologo tedesco Weber sottolinea che per l’apparato burocratico non si ha a che fare con individui, ma con casi di lavoro. Le storie di vita in Papers, Please diventano semplicemente una procedura burocratica, un sì o un no che può fare la differenza fra la vita e la morte, fra la gioia e la disperazione. Riflette senza dubbio la condizione dell’Occidente contemporaneo: la feticizzazione del numero, delle statistiche, la distruzione di un Io individuale in nome di un Io generale. La burocrazia mette in atto una compensazione di status per cui si dà più importanza agli strumenti atti a risolvere determinate pratiche che agli individui stessi. È una caratteristica tipica dei totalitarismi, sempre attenendoci alla teoria di Hannah Arendt: uno stato totalitario è possibile laddove l’Io individuale viene inglobato nello stato, dando importanza al popolo e non alla persona. È la caratteristica fondamentale del Nazismo, dello Stalinismo e del Franchismo.

Papers, Please è tutto questo. È riflessione, critica, comunicazione, strumento per mettere alla prova la propria morale contrapposta tra volere e burocrazia, un racconto forte che indirizza la sua critica alla burocrazia, oltre che ai regimi totalitari di tipo comunista. Un gioiello comunicativo che nella sua semplicità riflette la più grande minaccia che l’uomo abbia mai affrontato: la banalità del male.

Analisi

Gone Home – Storia di un amore straordinario

Se dovessero chiedervi il nome di un gioco che tratti di una storia d’amore, cosa rispondereste? I titoli da citare sembrano tanti, ma probabilmente esiterete quando arriverete alla conclusione che le storie d’amore, nella maggior parte dei casi, hanno un ruolo puramente marginale e non rappresentano il cuore pulsante dell’esperienza, in un videogioco.

Viene quindi da interrogarsi se fino a oggi siano stati pubblicati titoli dedicati interamente a una storia che tratti di amore, in una qualsiasi delle sue forme. Ed è qui che arriviamo a Gone Home, anche se in realtà già titoli come Passage di Jason Rohrer erano riusciti a parlare di amore attraverso meccaniche e mondo di gioco — in maniera piuttosto intelligente, aggiungerei.

Passage, di Jason Rohrer.

A differenza di quest’ultimo, però, Gone Home utilizza uno stile narrativo totalmente differente, servendosi della tecnica dell’audio-diario, che ci permetterà di immergerci completamente nella storia raccontata da una delle protagoniste. Una storia d’amore, appunto, fatta di gioie e dolori, di sorrisi e segreti, di lacrime e addii.

È il 7 giugno del 1995 e Kaitilin Greenbriar, dopo un anno passato all’estero, torna a casa… senza trovarvi nessuno. Il primo indizio ci viene dato da un messaggio lasciato da nostra sorella, Samantha, che ci chiede di non andarla a cercare. Kate comincia quindi a esplorare la magione, nella speranza di trovare indizi sulla posizione di sua sorella. Nel contempo, potrà indagare sul passato della propria famiglia, oltre che sugli avvenimenti che si sono susseguiti in sua assenza.

In Gone Home, l’interazione non ricopre un ruolo fondamentale, o questo almeno è ciò che ho percepito. Il giocatore, infatti, ricopre il ruolo di spettatore, o meglio, di ascoltatore. Gone Home non ci chiede di risolvere enigmi, né di prendere decisioni fondamentali ai fini della storia; ci chiede soltanto di ascoltare cos’ha da dirci nostra sorella su quanto le è accaduto negli ultimi tempi, come una lunga chiacchierata con un amico che non vediamo da un po’. E la forza di Gone Home sta tutta qui.

Una foto delle due protagoniste.

Il racconto è breve, funzionale, e si espande anche in altre direzioni. Non è soltanto la storia di nostra sorella, ma anche dei nostri genitori. Ambientare il gioco nel 1995 ha dato agli sviluppatori l’opportunità di disseminare un po’ ovunque lettere, documenti, diari, messaggi scritti ecc., dato che, stando alla mente dietro Gone Home, Steve Gaynor, ambientarlo nel presente avrebbe significato narrare la storia attraverso noiose e-mail.

Ma l’anno in cui si ambienta il gioco diventa anche un punto a favore del titolo, dal momento che quest’ultimo è stracolmo di citazioni di classici come X-Files, Terminator, Ritorno al Futuro, il tutto puramente sotto forma di VHS, per la gioia di chi ha vissuto quel periodo.

E se colpisce la meticolosità con cui è stata creata la magione — forse la vera protagonista di Gone Home — quello che più ci entra e rimane nel cuore è la storia di Sam e Lonnie, che fa a meno di banali spettacolarizzazioni o elementi fuori dal comune, raccontando una serie di eventi che potrebbero tranquillamente far riemergere in voi ricordi di un’adolescenza (ormai) passata. Forse è anche per questo che Gone Home assume tutto un altro sapore se quel periodo lo si è già vissuto, rendendo di fatto il racconto ancora più di intimo di quanto non lo sia già di per sé.

Lonnie

Le informazioni nascoste qua e là ci permettono di ottenere un quadro completo della situazione in famiglia, dandoci così la possibilità di approfondire non solo la storia dei personaggi, ma anche la loro psicologia, le loro paure e i loro desideri. Janice, madre di Sam e Cat, probabilmente tradisce suo marito, Terry. Quest’ultimo è uno scrittore fallito che ha ricevuto molestie sessuali in passato da suo zio Oscar, fatto che si proietta anche in una sua opera in cui un uomo, tornando indietro nel tempo, tenta di salvare John Kennedy. In realtà, Terry sogna che quell’uomo lo salvi da suo zio, con cui i rapporti si sono interrotti nel 1963 (proprio l’anno della morte di JFK).

Personalmente, non saprei dire se Gone Home sia un capolavoro o meno, ma questo non ha alcuna importanza. Ciò che conta veramente è la consapevolezza di trovarsi di fronte a una delle opere più brillanti degli ultimi anni, nonché a una delle storie che fa del realismo (in senso artistico) il suo cavallo di battaglia.

Approfondimenti

Telltale – Potere, responsabilità e conseguenze

Mettere un giocatore davanti a una scelta non significa soltanto chiedergli come procedere nell’esplorazione del gioco, ma soprattutto significa obbligarlo ad assumersi la responsabilità delle proprie azioni e affrontarne le conseguenze: il metodo Telltale può tranquillamente riassumersi così.

Sin dal lancio del primo The Walking Dead, in molti hanno avuto da ridire sul metodo narrativo utilizzato da Telltale, per cui le scelte non portano a un vero e proprio stravolgimento della trama. Se, ad esempio, il gioco ci chiede di salvare o uccidere una determinata persona, indipendentemente da ciò che sceglieremo, è molto probabile che quel personaggio finirà per morire o salvarsi in ogni caso. Ciò che sfugge ai più, però, è che c’è un’enorme differenza di significato tra il voler salvare o uccidere una persona. In che modo ciò delinea la personalità del nostro protagonista, e che impatto a lungo termine può avere sui personaggi secondari, sono quesiti onnipresenti nelle opere Telltale, in cui le scelte vengono poste non tanto per modificare la storia, ma per influire sulla percezione che il giocatore e i personaggi di contorno hanno sul protagonista e viceversa.

In The Wolf Among Us, il giocatore dovrà decidere, nei panni di Bigby, se essere visto come l’animale violento di un tempo o come un uomo sulla strada della redenzione.

Il concetto di memoria, nei titoli Telltale, è fondamentale: ad esempio, i personaggi ci rinfacceranno scelte controverse prese in passato, e questo farà la differenza tra avere o meno il loro supporto, la loro fiducia. Tutto questo può avvenire anche a distanza di interi episodi, quando speravamo che qualcuno avesse dimenticato le nostre azioni precedenti. E proprio come nel quotidiano, spesso fare la scelta giusta non significa fare la cosa giusta per tutti. Sostenere qualcuno significa fare un torto ad altri, dando il via a una serie di conseguenze che porteranno alla nascita di contrasti o antipatie. Ed è qui che Telltale vuole chiedere al giocatore: tu da che parte stai? Cosa farai?

Prendiamo ad esempio la seconda stagione della serie Telltale di The Walking Dead: Luke, uno dei personaggi, è in grave pericolo, ma non ci chiede di salvarlo, per non rischiare noi stessi. Al contrario, chiede semplicemente di coprirlo dall’orda di zombie in arrivo mentre lui tenta di non cadere nell’acqua gelida di un lago ghiacciato. Bonnie, invece, che prova chiaramente qualcosa per lui, in preda al panico, ci chiede di correre in suo aiuto. Scelgo di rimanere al mio posto, per paura di affogare anch’io, e di coprirlo nella speranza che lui riesca a salvarsi. Ma Luke non ce la fa e muore tra le acque gelide del lago. Poco dopo, Bonnie dirà che se Luke è morto, la colpa è soltanto mia, rifiutandosi addirittura di rivolgermi la parola nei minuti successivi al fatto.

Luke morirà comunque, qualsiasi scelta faremo. Questo rende la sua morte meno significativa? Certo che no, soprattutto alla prima partita. Ciò che dà significato alla sua morte, oltre al fatto in sé, sono le nostre azioni e le conseguenti reazioni del gruppo, sempre presente in ogni gioco Telltale.

«He will remember that», uno dei marchi di fabbrica di Telltale.

Questo è soltanto un piccolo esempio di come quanto narrato venga effettivamente influenzato dalle nostre scelte, anche se in maniera diversa rispetto al videogioco tradizionale. Ogni buona storia che si rispetti ha bisogno di personaggi ben scritti e credibili, cosa di cui Telltale è assolutamente consapevole. Dare al giocatore la possibilità di poter scegliere senza che questo abbia un impatto sui personaggi è quanto di più sbagliato un autore possa fare. Provate a giocare un Mass Effect senza curarvi di un personaggio, della sua storia o dei suoi sentimenti: non ci saranno conseguenze significative nell’atteggiamento di quest’ultimo nei confronti di Shepard, se non momentanee. Sarà comunque pronto a seguirvi nella vostra folle missione per salvare l’universo, senza battere ciglio.

Ma una scelta non deve avere necessariamente delle conseguenze per essere significativa: è già significativa di suo. Noi raccontiamo una storia. Che sia quella di Clementine, di Bigby o di Rodrick non ha nessuna importanza, perché ognuna di queste scelte, a prescindere dal suo peso, forgerà per sempre quei personaggi come nostri, almeno per quanto concerne quella determinata esperienza di gioco.

Un avviso presente in ogni titolo Telltale.

«La storia si adatta al modo in cui giochi» è una frase significativa, non compresa dai più. Le storie Telltale sono il più delle volte semplici racconti con colpi di scena intelligenti, certo, ma il tutto viene innalzato dalla qualità di scrittura dei personaggi e dalla loro dinamicità, un po’ come nei film di Tarantino (in ambito cinematografico, ovviamente, con tutte le varianti del caso). Il significato della frase sopracitata è proprio questo: se i personaggi cambiano a seconda di come ti comporti, e la storia è narrata dai personaggi, allora sì, tutto cambia. E poco importa che tutti percorreremo la stessa strada: alla fine, ognuno ne uscirà segnato in modo diverso.

Analisi

Hitman – 47 modi per uccidere (e raccontare)

Sono seduto su una panchina della città di Sapienza, fingendo di leggere un quotidiano mentre osservo la villa del mio bersaglio, Silvio Caruso. Il posto è ben sorvegliato, ma sembrano esserci alcuni punti ciechi da poter sfruttare a mio vantaggio. Dalle informazioni ottenute, vengo a conoscenza di un fatto interessante: Silvio si incontrerà per la prima volta con uno psicologo. Quest’ultimo è in un bar poco vicino la mia posizione, impegnato a sorseggiare un caffè. Mi travesto da cameriere, aggiungo del veleno per topi alla bevanda per provocargli un’intossicazione e lo vedo correre verso il bagno, in preda a un malore. Messo fuori gioco lui, mi approprio dei suoi abiti, getto la mia pistola in un cestino e mi avvio verso l’entrata della villa. Le guardie mi perquisiscono e vengo accolto da un maggiordomo, che mi guida verso la camera di Silvio. Prendo posto sulla poltrona, e attendo. Silvio varca l’ingresso, fa qualche battuta non troppo sarcastica sul fatto che l’azienda per cui lavora gli abbia mandato uno psicologo, e si accomoda sul divano di fianco a me. Mi parla di lui, del rapporto morboso con sua madre, della sua ginecofobia. Sono uno psicologo, gli parlo, lo porto a riflettere sulla sua situazione, sulle sue paure e sui suoi conflitti interiori irrisolti. Un secondo dopo, sono di nuovo 47. Afferro un cuscino, glielo schiaccio sul volto e attendo, finché Silvio non esala l’ultimo respiro.

Esco dalla finestra e decido di cambiare travestimento: un semplice giardiniere. Raccolgo informazioni sul mio prossimo bersaglio, Francesca De Sanctis, e scopro che ha una relazione segreta con l’istruttore di golf di Silvio. Utilizzo di nuovo del veleno per topi per farlo correre al bagno e, mentre è intento a rimettere, lo afferro per i capelli e lo faccio affogare nel suo stesso vomito. Presi i suoi vestiti e il suo cellulare, chiamo Francesca per dirle che la attendo in camera sua e che, anche se lei esiterà perché indaffarata, verrà comunque. Preparo l’ambiente per rendere tutto il più veritiero possibile: candele, musica, camino. C’è un bicchiere di champagne pieno e decido di riempirlo con del veleno letale. Prendo posizione su una sedia in fondo alla stanza, un angolo abbastanza buio. Francesca entra, sembra non riconoscermi a causa della scarsa illuminazione. Mi parla di noi, del fatto che l’azienda è preoccupata per Silvio e che hanno intenzione di farlo fuori, o che per loro io possa essere una distrazione. Francesca sorseggia lo champagne, brindando a noi. Mentre tenta di avvicinarsi a me, tossisce, sempre più forte, finché non si accascia a terra viola in volto.

Le stradine di Sapienza. I tetti sono il luogo perfetto per posizionarsi con il fucile di precisione e assestare colpi in testa ai bersagli.

Questo è soltanto uno dei tanti modi per completare Sapienza, uno dei livelli scaricabili del nuovo Hitman di IO Interactive. Abbandonata la struttura lineare e cinematografica di Hitman: Absolution, il team ha ben pensato di tornare alla formula originale, inserendo il giocatore in ambientazioni aperte dove poter organizzare i propri omicidi nella maniera più fantasiosa possibile. Sviluppare un Hitman su console di nuova generazione non ha permesso soltanto la creazione di mappe più estese, sia in verticale che in orizzontale, ma ha anche dato la possibilità al team di rendere il mondo di gioco quanto più vivo e credibile possibile, rendendo molti NPC parte integrante del racconto, più di quanto lo siano stati in passato. In ogni dialogo casuale si nasconde sì una storia, ma anche un’opportunità. A tal proposito diventa quindi importante, se non fondamentale, osservare anche il più insignificante dei passanti, dal momento che potrebbero inconsapevolmente darci consigli su come, quando e dove agire.

Molta importanza viene data anche all’equipaggiamento, da scegliere con cura prima di dare inizio a una missione. Avere un grimaldello o una fiala di veleno può cambiare drasticamente l’esito di un omicidio, costringendo il giocatore ad adattarsi con gli strumenti che possiede.

Il terzo episodio ambientato a Marrakech. La folla, come avrete notato, torna ad avere un ruolo fondamentale.

La possibilità di creare la propria storia è sempre stato uno dei punti di forza della saga di Hitman, dato che immerge il giocatore in un mondo il cui unico limite è la propria fantasia omicida. Chi ha avuto il piacere di giocare Hitman: Blood Money ricorderà gli articoli di giornale a fine missione, in cui veniva specificata la causa della morte del bersaglio, i colpi sparati e il calibro di quest’ultimi, eventuali sospetti, testimonianze, dando l’impressione a chi giocava di avere realmente il controllo non solo sul mondo di gioco, ma anche su quanto veniva raccontato. Abbiamo spesso parlato di quanto sia importante permettere al giocatore di plasmare la propria storia attraverso l’interazione, e Hitman ne è un esempio lampante. Ciò che non ha funzionato in Hitman: Absolution, infatti, era esattamente questo: al giocatore veniva preclusa la possibilità di agire liberamente, e il tutto veniva impostato su un percorso prefissato in cui l’unica libertà d’azione si limitava all’arma e al tipo di approccio da utilizzare con il bersaglio (passivo o aggressivo), delegando la responsabilità di raccontare a una serie di cinematiche sì ben scritte e dal sapore tarantiniano, ma che a conti fatti lasciavano davvero poco al giocatore, se non la sensazione che gli sviluppatori si stessero prendendo fin troppo sul serio con una trama che faceva acqua da tutte le parti. Questa volta, invece, la trama assume una posizione piuttosto marginale rispetto a quello che succede nel capitolo precedente, e viene inscenato un complotto internazionale che vede coinvolti 47, Diana, una spia misteriosa e la ICA, l’agenzia per cui lavora(va) il nostro caro sicario. Nonostante siano usciti già tre episodi, la storia appare piuttosto nebulosa; non è ancora ben chiaro chi stia facendo cosa e perché. Probabilmente, inserire delle informazioni distribuite casualmente nei vari livelli non aiuta alla comprensione del tutto. Il giocatore dovrà quindi rigiocare più volte un livello in modo da ascoltare tutte le linee di dialogo principali, e capire come queste informazioni si incastrino nella vicenda.

La qualità delle cinematiche è ottima, sia per quanto concerne la regia che la scrittura. Il racconto ha sicuramente del potenziale, ma è presto per un verdetto.

La struttura a episodi ha quindi permesso al team danese di concentrarsi su singole location, sia per quanto concerne la struttura di gioco che la scrittura. Rigiocare un livello, infatti, significa vivere un’esperienza totalmente nuova, con personaggi, dialoghi, storie e situazioni differenti. Questo non mi ha soltanto permesso di passare una decina di ore a Parigi o a Sapienza, ma anche di apprezzare la cura maniacale riposta nella creazione di un mondo più vivo e reattivo che mai. Persino lasciare un oggetto per terra significa scatenare una reazione nei personaggi di gioco, sottolineando l’importanza di anche la più insignificante delle azioni in questo nuovo capitolo di Hitman.

L’unica critica che mi sento di avanzare, al momento, riguarda le Opportunità. Queste ultime sono, appunto, opportunità da poter sfruttare per avvicinarsi e/o eliminare un bersaglio; una funzione interessante, che però sembra perdere di valore dal momento che il gioco ci guida letteralmente verso oggetti e persone chiave al fine di mettere in moto una serie di eventi. Il mio consiglio, qualora voleste vivere un’esperienza libera o quantomeno realistica, è quello di disattivare parzialmente i consigli su schermo; in questo modo il gioco darà a voi l’incarico di cercare le varie Opportunità per la mappa, avvisandovi nel momento in cui vi troverete vicini a ciò che vi interessa, senza guidarvi troppo: a quel punto starà a voi individuare l’Opportunità nelle vicinanze, ed eventualmente farne uso. Nel caso in cui siate alla ricerca di un’esperienza pura, invece, potrete tranquillamente disattivare qualsiasi aiuto su schermo, rischiando però di percepire un senso di spaesamento data l’enormità delle ambientazioni. Cercare una scheda d’accesso in un edificio a tre piani che si estende per centinaia di metri potrebbe risultare tanto impegnativo quanto frustrante, ma a voi la scelta.

A differenza di Hitman: Absolution, non tutti i membri di una determinata categoria sapranno riconoscerci.

47 torna a colpire con una veste sia nuova che familiare per i fan di vecchia data, regalando ai giocatori uno dei migliori capitoli della saga, forse superiore a quel capolavoro che fu Hitman: Blood Money. L’unica incognita è se IO Interactive riuscirà a stupire con le ambientazioni future, dato che, a mio parere, già il terzo episodio, ambientato a Marrakech, sembra avere meno fascino rispetto alle location precedenti, ma attendo con ansia di vedere il nuovo livello ambientato in Thailandia, che dovrebbe essere mostrato nei prossimi mesi.

In un mercato dominato da serpenti solidi, cellule fantasma e assassini incappucciati, quello del sicario numero uno al mondo è sicuramente un gradito ritorno.

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