Analisi

Hyper Jam – Mazzate Synthwave

C’è una corrente artistica che deve molto al medium videoludico, in quanto è grazie ad esso che è riuscita a scolpirsi nella mente dei videogiocatori attraverso immagini e colori precisi, al punto da poter essere “vissuta” in prima persona, in qualche modo. Parlo della Synthwave, un fenomeno vasto e sconfinato, che è stato rappresentato al meglio delle sue possibilità e portato al grande pubblico videoludico con titoli come Outrun, Hotline Miami Far Cry Blood Dragon. Questo movimento culturale è in continua crescita e le sue influenze raggiungono continuamente nuovi lidi, contaminando con i propri caratteri tipici altri stili musicali, cinematografici e televisivi. È proprio da questa continua contaminazione che nasce Hyper Jam, un esperimento che prende un genere consolidato nel panorama videoludico e lo sottopone a una dose massiccia di Synthwave, permeandone ogni minimo aspetto.

Hyper Jam, primo titolo del team di sviluppo Bit Dragon, viene definito dagli stessi come un neon-soaked Arena Brawler, per un massimo di 4 giocatori online, in cross-platform o in locale. Quali i motivi dietro questa dicitura?

hyper jam Synthwave 4

Al momento del rilascio sul mercato, il gioco mette a disposizione sei arene e quattro personaggi giocabili, che assieme alle tracce che vanno a comporre la colonna sonora del titolo, esplorano i diversi rami dell’immaginario Synthwave, a partire dall’Outrun fino alla Darksynth, passando per il Cybersynth. Tra i quattro eroi selezionabili abbiamo un milionario in abito elegante, una cyber ninja, un motociclista ispirato ai Daft Punk e al protagonista di Ruiner, e infine un veterano di guerra. Se le daranno di santa ragione, innumerevoli volte.

Come funziona? L’obiettivo è mettere al tappeto i nemici con ogni mezzo a disposizione, al fine di restare l’ultimo sopravvissuto del round. Tutti i match iniziano con i combattenti ad armi pari, o meglio, totalmente privi di qualsiasi strumento di morte. Tutti i personaggi hanno le stesse tre abilità di base: uno scatto veloce, riutilizzabile dopo un breve periodo, uno scudo che riflette ogni tipo di colpo da usare con perfetto tempismo e, infine, i semplici e onnipresenti pugni. A queste abilità di base è possibile affiancare l’utilizzo di diverse armi di svariata fattura, che appariranno nell’arena durante lo scontro. Tra queste è possibile trovarne sia a breve gittata, come un enorme martello o la katana, così come quelle e medio o lungo raggio, come lanciagranate, lanciamissili e archi. Tutte le armi, pugni compresi, prevedono inoltre un attacco caricato, che aggiunge un ulteriore variante strategica agli scontri, specie se combinati con l’utilizzo dello scatto. Prendendo dimestichezza coi comandi e con tutte le possibili azioni, il giocatore può rendere lo scontro molto tecnico e veloce.

hyper jam Synthwave 3

Asserragliarsi in un angolo non servirà a niente: è vero che bisogna essere gli ultimi sopravvissuti per vincere, ma al tempo stesso il gioco incita a portare rapidamente a termine il proprio compito, al punto che dopo pochi minuti l’arena comincerà a restringersi sempre di più, causando la morte istantanea di chi resta fuori dall’anello di sopravvivenza. Inoltre, per vincere una partita è necessario raggiungere un certo punteggio stabilito a priori. Tutte le azioni commesse durante un round, ad esempio arrecare un certo tipo di danni ai nemici, eseguire combo e serie di uccisioni, oltre a restare l’ultimo in gara, fanno guadagnare punti. Se in una partita a 4 giocatori lasciate fare il lavoro sporco agli altri per poi fare i furbetti nell’uno contro uno, non farete altro che avvantaggiare il nemico, che guadagnerà in pochissimo tempo un ammontare di punti spropositato, al punto che vincere il round uccidendolo non basterà a giustificare il divario creatosi. Ammesso che ci riusciate.

Un suggerimento per chi è alle prime armi: non farti prendere dal panico. Correre senza una meta in giro per l’arena ti porterà a morte certa con le tue sole mani, mandando il tuo personaggio dritto nell’esplosione di un razzo, o peggio (ma non meno raro), finendo fuori dall’arena o in una delle buche in esse presenti.

Ma non finisce qui, perché uno degli elementi fondanti del gioco è il cosiddetto Perk Drafting. Alla fine di ogni round ciascun giocatore potrà selezionare un bonus passivo, così da aggiungere valore al combattente e invogliare a sperimentare nuove strategie, stavolta più consapevoli. Di volta in volta, si dovrà decidere se concentrarsi su un’unica abilità e potenziarla più volte fino a renderla perfetta, o se creare un mix di potenziamenti eterogenei. La possibilità di scelta però non è garantita a tutti: questo sistema nasce per creare sì varietà nei round, ma in modo bilanciato. Al termine di ogni round viene stilata una classifica provvisoria sulla base dei punti accumulati da ogni combattente: partendo dal meno fortunato, ognuno seleziona il vantaggio che più gli fa comodo, fino ad arrivare al primo in classifica, che dovrà accontentarsi dell’unico bonus rimasto. In questo modo i giocatori dovranno dimostrare di padroneggiare davvero tutto ciò che si è imparato, in quanto un semplice perk può davvero “distruggere” un avversario che è stato solo un po’ più fortunato fino a quel momento. I vantaggi hanno una buona varietà di effetti: ci sono i classici rigeneratori di vita passivi o attivi (si recupera un po’ di vita ogni volta che si effettua un danno), danni elementali, aumenti nei valori di difesa, attacco e velocità, ma anche alcuni più divertenti, come quello che confonde gli avversari per un breve lasso di tempo, invertendo gli assi di movimento.

hyper jam Synthwave 2

Anche alla difficoltà più facile, contro i bot, il gioco richiede un certo sforzo per essere appreso. All’inizio, quando ancora non si sono acquisite abbastanza esperienze e abilità nei comandi, si può avere la sensazione di essere troppo lenti o di star sbagliando qualcosa. Saper gestire le risorse a disposizione, soprattutto nei primi round di ogni scontro, è di vitale importanza, sia per avere successo che per imparare velocemente ad essere efficiente nel combattere gli avversari.

In generale il titolo è carente da un punto di vista quantitativo dell’offerta e ciò, assieme all’iniziale soglia di apprendimento, potrebbe sfiduciare i giocatori di passaggio. Allo stesso modo, per gli appassionati del genere, il gioco non presenta una profondità delle meccaniche degne di nota. Sarebbe stato interessante rendere unico ogni personaggio, magari inserendo un’abilità speciale per ognuno di essi.

Si sarebbe potuto fare di più anche sulla quantità di personaggi selezionabili, vista la grandezza e la varietà dell’immaginario di riferimento del titolo. Anche per per le arene sarebbe stato bello vedere una complessità maggiore, magari rendendole tutte dinamiche, aggiungendo ulteriore stratificazione al gameplay.

Provando infine ad analizzare l’unico aspetto non riguardante il gameplay in senso stretto, focalizziamoci sull’aspetto formale di Hyper Jam. Il gioco è saturo di elementi Synthwave, ma c’è davvero un reale legame tra questa corrente e il gioco in sé? A parere di chi scrive, no. L’estetica di riferimento è stata trasmessa al gioco in maniera impeccabile, è tutto bellissimo da vedere e i diversi sottogeneri sono ben rappresentati, fondendo in maniera perfetta personaggi, arene e brani della colonna sonora. Al tempo stesso, tutto questo appare come un semplice fan-service, una vetrina per attrarre una certa fetta di utenza a provare questo brawler che non ha nulla di così particolare  (se non nell’estetica, appunto) né di innovativo per il genere. Il rischio per Hyper Jam è quello di rappresentare una scintilla nel mercato, destinata però a non accendere alcun fuoco e a deludere.

Analisi #Approfondimenti

Until Dawn – Una riflessione sul concetto di scelta

Un asino affamato e assetato è accovacciato fra due mucchi di fieno, con due secchi d’acqua vicini. Non c’è nulla che spinga l’asino a scegliere un mucchio o un secchio piuttosto che l’altro, e di conseguenza l’animale finisce per morire di fame e di sete. Il paradosso dell’asino di Buridano si spiega in maniera molto semplice: in natura, nel mondo “reale”, a differenza di quello matematico, non esistono elementi uguali fra loro; c’è sempre e comunque una scelta che un individuo è chiamato a fare, sia essa anche una non-scelta. Voltaire, dal canto suo, offre un punto di vista alternativo: l’asino non sceglie per timore di scegliere. Circa duecento anni dopo,  sarà Kierkegaard a riprendere in molti dei suoi saggi, la nozione di paura, che secondo il filosofo, non è costruttiva come l’angoscia, giacché ci impedisce di avanzare, di scegliere. Già, ma cosa c’entra questo con Until Dawn?

Until Dawn è la storia di otto ragazzi che, come ogni inverno, si riuniscono in una baita di proprietà della famiglia Washington, di cui fanno parte Josh (il buon Rami Malek di Mr. Robot) e le sue due sorelle. La vacanza sembra procedere per il meglio finché non cominciano a verificarsi una serie di strani eventi che porteranno i protagonisti a dividersi e a vivere storie a sé. Il loro fato sarà determinato dal giocatore, che dovrà prestare estrema attenzione alle sue scelte. Da questo punto in poi tenete fissa in mente la parola “scegliere”, che sarà di fondamentale importanza.

Termine dibattuto, in campo videoludico, il concetto di scelta ha assunto caratteristiche sempre più variopinte, che finiscono tutte per ricondurre a due idee di libertà:

A) Libertà di scegliere;
B) Libertà di non-scegliere.

Una tematica, oserei dire, dal sapore kierkegaardiano (vedi Aut-Aut e Timore e Tremore). Cosa significa scegliere in un videogioco, ma soprattutto cosa significa non-scegliere? Come  posso scegliere in un mondo preimpostato e la cui trama è stata concepita ben prima che che io mi trovi a un bivio? Ne consegue un senso di impotenza che in Until Dawn viene portato alle estreme conseguenze.

L’Effetto farfalla è uno degli elementi portanti di Until Dawn.

Le sedute con l’analista in Until Dawn (che fanno da ponte tra un capitolo e l’altro) sottolineano perfettamente questo concetto: a un certo punto mi viene chiesto, ad esempio, cosa mi spaventi di più fra uno spaventapasseri e un pagliaccio. Direte voi, qual è il problema? Che al sottoscritto, sempre per esempio, non fanno paura né l’uno, né l’altro, e che il gioco mi preclude la sacrosanta libertà di non-scegliere, giacché la non-scelta in opere simili rappresenta lo strumento massimo per rompere gli schemi. Ma Until Dawn non è un gioco intelligente e mi chiede forzatamente di scegliere fra A e B sebbene io non tenda verso nessuna delle due opzioni.

A, B o nessuna delle due? Perché scegliere?

Si potrebbe raggirare la problematica aumentando il numero di scelte selezionabili, ma anche qui Until Dawn sembra cascare dal pero laddove titoli come The Walking Dead, pur soffrendo di paradossi simili, sono riusciti a nascondere in maniera furba questo limite insuperabile.
Certo, il gioco mi dà la possibilità di non-scegliere in determinati momenti, ma si tratta di occasioni particolari che non hanno un grande impatto sull’esperienza generale.

E quindi? Until Dawn vuole o non vuole che il giocatore scelga? Ho appena detto che Until Dawn non è un gioco intelligente. Mi spiego meglio però: Until Dawn finge di non essere un gioco intelligente. Ha sì una struttura coesa e logica, ma manca di sostanza, e no, non mi riferisco alla trama banale o alla caratterizzazione indegna dei personaggi (dalla sinossi non ci si poteva certo aspettare lo Shining dei videogiochi), ma piuttosto alla scarsa importanza data alla libertà. Eppure gli sviluppatori ci tengono a sottolineare sin dall’inizio che le mie azioni plasmeranno gli eventi. Ora, qui arriviamo al nocciolo della questione: gli sviluppatori vogliono che io possa scegliere, non che io sia libero di scegliere. Un paradosso, uno dei più grandi. 

Heavy Rain, un esempio di “due pesi e due misure”.

Dunque, come si offre libertà di scelta al giocatore? Semplice: non si può. I videogiochi, infatti, si limitano a offrire esperienze “libere” che fanno perno su quella che in psicologia (ma anche in filosofia) è chiamata “libertà psicologica”, secondo cui esiste una scelta illusoria che ci fa credere di essere realmente liberi. Se ho un menù davanti e scelgo piatto A anziché piatto B, sto veramente scegliendo? O è qualcun altro che sta scegliendo per me?

Libertà è assenza di determinismi, di necessità, di fato e di destino (detta anche “libertà metafisica”), ma che sia al ristorante o in Until Dawn, qualcuno ha già scelto per me.

Esiste una libertà reale? Sì, è la libertà giuridico-politica, la libertà di pensiero che troviamo in pieno Illuminismo. È questa libertà che fa lavorare Volontà e Intelletto come parte di un unico meccanismo. Questo significa che sono libero di scegliere nel momento in cui la mia scelta implica un’opinione, un parere.

Eppure, Until Dawn mi preclude un opinione quando mi fa scegliere obbligatoriamente tra il pagliaccio e lo spaventapasseri. E lo fa perché è materialmente impossibile offrire una quantità di scelte tale da soddisfare la libertà giuridico-politica dei giocatori. Non è possibile, e probabilmente mai lo sarà.

Approfondimenti

Le mie 3 Madeleine

Arrivi a un certo punto della tua vita in cui ti metti a fare una lista.
A volte è «La lista dei 100 fumetti più importanti che devi leggere prima di morire altrimenti sei un buono a nulla» (da leggersi tutto d’un fiato, ovviamente), e ci fai un bel libro. Altre volte sono liste più semplici, tipo quella della spesa prima di accompagnare la morosa al supermercato, oppure la lista di quelli che ancora ti sopportano e che quindi puoi invitare alla tua ennesima festa di compleanno con i bicchieri dal nome scritto a pennarello e il panino con la fetta di salame e lo stuzzicadenti infilzato.

Per me, la scorsa settimana, non è andata propriamente così. O almeno, mi trovavo nel bel mezzo della seconda situazione (quella della lista della spesa) e, come illuminato modello Jake & Elwood mi sono detto: “Diavolo d’un Enrico, hai speso un sacco di soldini in videogiochi nel corso della tua vita, soldini che hai deciso scientemente di investire in questo modo, senza essere lungimirante e senza avere alcun interesse in quelle che un noto eroe della televisione italiana moderna definiva ‘solide realtà’. Perché dunque non fare una carrellata nel tuo passato e dare in pasto al mondo quelli che sono i stati i videogiochi che, in un modo o nell’altro ti hanno lasciato qualcosa?”.

E così ho fatto. Ho preso la mia agendina e, con perizia amanuense, ho definito le mie madeleine, ovvero sia quei tre titoli che, senza alcun buco nero, sono capaci di creare una finestra nel mio passato di videogiocatore, finestra da cui guardo con le mani dietro la schiena, gli occhi socchiusi, e una certa malinconia che mi scalda un punto indefinito tra lo stomaco e il cuore.

Playstation — RAYMAN

 

Questo è stato il più facile. Semplicemente perché è stato il primo gioco che io abbia mai posseduto. Non era di mio padre (SNES con conseguenti Super Mario) né di qualche cugino (SEGA Mega Drive). Era tutto mio perché lo avevo scelto come regalo di compleanno alla tenera età di cinque anni. Ricordo ancora il negozio: si chiamava L’Era Virtuale, ed era frequentato principalmente da trentenni con in camera il poster di Lara Croft e i suoi seni spigolosi. La PSX come regalo era stata decisa il Natale precedente, ma la decisione sul gioco era ancora in ballo.
In tutta onestà: non appena entrai e lo vidi sullo scaffale, non ci fu alcun dubbio. Quell’omino, che spuntava da un buco nel muro che portava direttamente nell’universo, mi aveva comprato. Saranno stati i ciuffi biondi, il naso a patata o il corpo a melanzana.
Quando misi il disco nella console furono notti insonni, una dietro l’altra. Rayman lanciava i pugni, faceva l’elicottero con i capelli per raggiungere piattaforme altrimenti inaccessibili e salvava i buoni dai cattivi: era diventato il mio nuovo eroe.
E i mondi che potevi visitare. Mio Dio, a ripensarci mi scende una lacrimuccia. C’era la Foresta Incantata, niente più che un tutorial in cui imparavi a usare al meglio Rayman. Seguiva la Terra della Musica, in cui dovevi saltare su strumenti musicali, evitare note musicali appuntite e grindare su pentagrammi come nemmeno il miglior Tony Hawk, le Montagne Blu con nientepopodimeno che… delle Montagne Blu, e infine Immaginopoli, dove le piattaforme diventavano gomme da cancellare e le pericolosissime matite appuntite sostituivano le note musicali.
Ci sarebbero altri due livelli dopo di questo ma l’“infine” che ho usato in precedenza dovrebbe farvi capire che la Grotta di Skops e lo Chateau dei Dolci non li ho mai visti.
Cosa pretendete da un bambino di sei anni, d’altronde?

PlayStation 2 — Final Fantasy X

 

Ancora nel 2016, se per qualche assurdo motivo appare su YouTube il video di Suteki Da Ne mi scende una scossa lungo la spina dorsale e, come conseguenza, piango. Non solo per la storia, ma anche per quello che FFX ha significato per me.
Saranno state sì e no 250 ore abbondanti quelle che ho trascorso davanti al televisore: tra una partita di Blitzball (lo sport più in voga nel continente di Spira), 200 fulmini da evitare e una corsa da completare in 0.00 secondi (!), il tempo volava. E volava perché FFX era un jrpg enorme, caratterizzato da una trama che ti entrava dentro senza più abbandonarti, un sistema di crescita del personaggio (la Sferografia) soddisfacente e intuitivo, combattimenti senza ATB ma con un ordine d’azione che variava in base alle proprie scelte e, perché no, una grafica che ai tempi era qualcosa di oltre.
Ricordo ancora oggi il preciso momento in cui, assieme a un amico, ho visitato le rovine di Zanarkand e con Tidus, Auron e Yuna ho annichilito in pochi colpi Yunalesca. Oppure quella volte che ho sentito, in sottofondo, il meraviglioso inno di Spira, diverso per ogni tempio visitato. E ancora quella volta che, poco prima di sapere che erano crollate le Torri gemelle l’11 settembre 2001, avevo battuto, senza aver sviluppato la scenografia di alcun personaggio, con enorme fatica, la Scaglia Ghy durante l’operazione Mihen (Sì, ho dovuto ricominciare il gioco per usare proprio la Sferografia).
Per quanto facciano parte della stessa generazione anche giochi del calibro di Metal Gear Solid 2 (che ho finito una dozzina di volte), Prince of Persia: The Sands of Time e la saga di Ratchet & Clank, le avventure di Tidus e compagnia avranno sempre un pezzo di me.

Game Boy — Wario Land: Super Mario Land 3

 

Il mio Game Boy Pocket era in plastica trasparente e si riusciva a vedere l’interno della console. Con due pile mini-stilo potevi giocarci dieci ore e, per un bambino di cinque anni, erano il paradiso. Soprattutto perché potevi giocarci ovunque (purché non fosse notte, dato che non era retroilluminato) e, escludendo i videogiochi portatili che potevi comprare al supermercato con dentro Tetris e Arkanoid, questo dettaglio, almeno per me, era ciò che più si avvicinava al miracolo.
Il primo gioco che ho avuto era Super Mario Land 2, seguito dal suo predecessore e da Tetris. La magia però mi avvolse con il quarto gioco della lista: Wario Land.
Innanzitutto il protagonista non era Mario, ma la sua versione speculare malvagia con l’iniziale invertita: Wario appunto, un macho dai baffi a saetta, il naso raggrinzito e, come suggeriva la copertina, una salopette gialla.
Per quel nanerottolo tutto avidità e cattiveria fu amore vero a prima vista. A differenza dell’idraulico più famoso del mondo, Wario poteva tirare delle brutali spallate che cancellavano i nemici rendendoli monetine, schiantarsi a terra per distruggere massi e ignari simil-Goomba e, dulcis in fundo, trasformarsi mangiando aglio. Ebbene sì: ingerendo una testa d’aglio Wario, come Mario con i funghi, diventava più potente e, al posto del classico cappellino da italiano pizza-e-mandolino, appariva un copricapo vichingo cornuto. Ed era proprio in quel momento che iniziava la mattanza: Wario, grazie ai nuovi poteri, poteva distruggere blocchi e nemici con una sola spallata e, l’apice del gameplay del titolo, inchiodare le corna al soffitto per rimanervici appeso.
Ovviamente i poteri non si limitavano al banale aglio: si aggiungevano alla lista il Vaso (ecco il nome ufficiale dei power-up) che permetteva di sputare fuoco, donando un graziosissimo cappello a forma di drago, oppure Wario Jet che poteva planare.
In sostanza Wario Land è un platform tipico degli anni in cui è stato prodotto (1994), in cui principalmente si salta, si nuota e si muore, rigorosamente in un ambientazione 2D divisa in zone, ma possiede un carisma, una sorta di retrogusto, che lo rende godibile e giovanile anche oggi, nel 2016.

Conclusioni

Questi non sono i miei giochi preferiti e nemmeno i giochi migliori che io abbia mai giocato. Sono semplicemente quei giochi che mi hanno reso consapevole, facendomi capire cosa desideravo dal videogioco e cosa invece volevo lasciarmi alle spalle dello stesso. In breve, reputo questi tre giochi delle pietre miliari che mi hanno accompagnato e, tenendomi per mano, fatto crescere.
Ovviamente limitarsi a tre giochi risulta, almeno per me, menomante. Come posso lasciare fuori da questa lista pezzi da novanta come The Elder Scrolls IV: Oblivion, la saga di Metal Gear Solid, The World ends with you, la serie Pokémon e Tactics Ogre: Let us cling together? Dovrò farlo a malincuore, non curandomene e lasciando questa lista estesa dentro di me, indelebile nella mia memoria.

Analisi #Italians do it better

Murasaki Baby – Rompere le barriere del medium

Un consiglio che mi sento di dare è quello di non intimorire mai i bambini con storie dell’orrore e figure cattive come l’uomo nero. Quando non siamo vigili, la nostra mente effettua le rielaborazioni più assurde di tutti gli stimoli a cui siamo stati esposti durante la giornata, e il risultato potrebbe essere quello di partorire un incubo come quello che viene rappresentato in Murasaki Baby. Questo titolo esclusivo per PlayStation Vita rappresenta il debutto sul mercato (nel 2014) del team di sviluppo italiano Ovosonico capitanato da Massimo Guarini, che nel suo curriculum vanta la direzione di Shadows of The Damned al fianco di personalità sacre come Shinji Mikami e Suda51.

Iniziando la partita, possiamo osservare come una piccola bambina (da qui in poi “Baby”, come viene chiamata nelle interviste agli sviluppatori) si risveglia nella sua culla dopo aver sentito il rumore della porta della sua cameretta che si è aperta. La piccola, incuriosita, scende dal letto e si appresta a vedere cosa succede, attraversando la porta e sussurrando con un tono interrogativo: «Mommy?».
Dopo una transizione a schermo nero, comincia l’avventura: un gioco a piattaforme a scorrimento laterale in cui le cose di cui il giocatore dovrà occuparsi sono poche e semplici. Baby si ritrova in un mondo di fantasia contorto e disturbato, in cui l’atmosfera è caratterizzata da silenzi rotti soltanto da cigolii e rumori inquietanti, accompagnati dalle reazioni della piccola, che si sente vulnerabile e cerca la sua mamma.

mib_screenshot_008

Il palloncino viola sarà costantemente a rischio, e dovremo fare di tutto per evitare che scoppi, causando il game over.

Ciò che colpisce il giocatore in Murasaki Baby prima di tutto, però, è proprio lo stile grafico con cui viene rappresentata ogni cosa, a partire dalla stessa Baby. La bambina ha un aspetto tutt’altro che grazioso, in quanto, all’interno del vestitino da bambola, ciò che vediamo sono quattro arti stilizzati che sostengono un’enorme testa tonda ricoperta da pochissimi capelli e sulla quale la posizione degli occhi e della bocca è invertita. Gli scenari e le creature che li popolano non sono da meno: caverne buie, tentacoli penzolanti, pupazzi sfilacciati e ricuciti secondo criteri anatomici sbagliati, case diroccate, bambini che piangono lasciando cadere piogge di denti anzichè lacrime, graffette ronzanti e offensive.

Per affrontare un viaggio attraverso posti come quelli appena accennati, Baby ha bisogno di una mano, o forse è il caso di dire “un dito”: il giocatore dovrà letteralmente prendere per mano la bambina trascinando il proprio dito sul touch screen e difenderla da tutte le insidie che si presenteranno nel corso dell’avventura. Più che difendere Baby, però, ciò che andrà difeso sarà il suo palloncino viola (Murasaki), che stringe nella sua manina per sentirsi sicura: il palloncino infatti assume il ruolo di ciò che Donald Winnicott nell’ambito della psicologia dinamica chiama “oggetto transizionale”, ovvero uno strumento a cui il bambino si sente particolarmente legato e che gli consente la sopravvivenza emotiva in condizioni di separazione fisica (momentanea) dalla persona che si prende regolarmente cura di lui (in questo caso la madre).
Capiterà spesso nel gioco che il palloncino le sfuggirà di mano, causandole una crisi immediata con annesso pianto a dirotto; ci toccherà quindi prendere al volo il palloncino e restituirlo alla sua proprietaria. In altre occasioni, diverse creature cercheranno di rubarlo o farlo scoppiare, oppure ancora troveremo impedimenti come rovi spinosi, fiamme ardenti e scosse elettriche da evitare.

mib_screenshot_002

Gli sfondi colorati, chiamati “stati d’animo”, influenzano spesso eventi ambientali, come le condizioni di vento o pioggia.

Per consentire la sicurezza della bimba, oltre a poterla tenere per mano e spostare il suo palloncino, è possibile un terzo tipo di interazione: scorrendo due dita sul touchpad posteriore della console, è possibile cambiare lo sfondo della scenografia, determinando un cambiamento nello stato d’animo di Baby e ottenendo diverse possibilità come quelle di generare folate di vento, piogge, fulmini o bore. Di volta in volta, quindi, l’avanzamento sarà consentito dall’apposito sfondo, ognuno di colore diverso e in forte contrasto cromatico al resto degli elementi di gioco che sono tutti in bianco e nero. Quando il pallincino scoppia, è game over e si ricomincia dall’ultimo punto di controllo raggiunto.

Il gioco è diviso in quattro livelli, ognuno dei quali è incentrato sull’incontro con un bambino estraneo sempre diverso e sul rapporto che verrà a svilupparsi con questi. Ognuno di loro è caratterizzato da una patologia che li porta in un modo o nell’altro a evitare il contatto con Baby e chiunque altro provi a rivolgergli la parola: una bimba ossessionata dai suoi capelli, un bambino che si sente perseguitato da un coniglio gigante mangia-bimbi, un sociopatico che copre il suo volto con una maschera e due gemelli uniti fisicamente per la testa, che si comportano come un unico essere che soffre di disturbo bipolare. A ogni incontro, ci approprieremo del loro stato d’animo facendogli scoppiare un palloncino, per poi inseguirli e cercare in qualche modo di aiutarli a calmarsi e superare i loro complessi, arrivando fin nelle loro case, dove dei dipinti sulle pareti ci mostrano il loro passato traumatico.

Un difetto contro cui si potrebbe puntare il dito sta nel fatto che le sezioni a piattaforme non sfruttano in modo approfondito i diversi poteri degli stati d’animo, per cui il rischio di annoiare il giocatore c’è ed è alto, in quanto la sfida nel gioco è quasi del tutto assente, se non in pochi frangenti della fase finale. Nel mio caso, però, lo ritengo un fattore più che trascurabile perché credo che l’obiettivo di Murasaki Baby sia un altro: gli sviluppatori hanno scelto PlayStation Vita come sistema di gioco per un motivo preciso, perché è l’unica piattaforma che consente di creare una connessione tra videogiocatore e videogioco che abolisce ogni parete virtuale.

15010689889_332bba5091_o

Durante l’avventura faremo la conoscenza di diversi bambini, ognuno con una propria storia e particolare fissazione.

Le uniche interazioni che ci sono permesse dal gioco influenzano in tempo reale e in maniera diretta il mondo di gioco, senza richiedere tasti che fungano da intermediari tra ciò che c’è al di qua dello schermo e ciò che ne è al di là. Non c’è mediazione, non c’è simulazione. Il videogiocatore è parte integrante dell’esperienza e anzi, ne è il garante affinché tutto possa procedere per il meglio. Diversamente dalla maggior parte dei giochi, infatti, non ci troviamo a immedesimarci nella protagonista, ma piuttosto ce ne prendiamo cura dall’alto della nostra visione esterna e serena. È Baby che sta vivendo quell’incubo, non noi. Per quanto le atmosfere di gioco possano essere inquietanti e angosciose, caratterizzate dalle paure più recondite del mondo immaginario dei bambini, non ne siamo toccati, perché non ci riguardano in prima persona. Capiteranno momenti in cui trascineremo Baby il più velocmente possibile per fuggire a un pericolo e improvvisamente lei inciamperà perché non regge il passo che le imponiamo tirandola per il braccio: il nostro pensiero sarà “cavolo, è inciampata” e non “cavolo, sono inciampato”. A meno di essere completamente noncuranti circa il dare un minimo di interpretazione a ciò che succede su schermo, durante la partita vi chiederete molto presto che ruolo avete, in quanto videogiocatori, all’interno della narrazione del gioco, vista la vostra presenza così prepotente: la risposta è molto semplice, ma se non ci arrivate… Basta giungere ai titoli di coda, cogliendo l’occasione per apprezzare la colonna sonora di Akira Yamaoka, altro pezzo forte con cui Massimo Guarini ha lavorato in passato e che ha deciso di portare con sé per questa sperimentazione.

Murasaki Baby è una breve esperienza che lascia il segno per la sua unicità interattiva e per il suo stile grafico, fatto di forti simbolismi (l’intera esperienza può essere interpretata come un sogno di angoscia se si pensa al fatto che tornando sui propri passi, avremo sempre delle ombre di mani umane che provano a prendere Baby) e silenzi comunicativi che danno ampio spazio all’interpretazione personale.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

PS4 Pro: vendere console per vendere televisori?

Il 7 settembre 2016, Sony rivela ufficialmente l’attesissima PS4 Pro, la console futuristica che, per le modalità in cui è stata presentata al pubblico, mi ha riportato alla mente l’esperienza che ho vissuto dieci anni fa.
Torniamo allora al 2005, quando Sony presenta all’E3 di Los Angeles la console di nuova generazione: PlayStation 3. Alta definizione, HD Ready, FULL HD, non si parlava d’altro, o almeno io (piccolo videogiocatore accanito male informato) non ricevevo altre notizie su questa nuova console nelle discussioni con gli amici e tramite gli annunci pubblicitari su riviste e in TV.
Poi arrivò a casa mia: mi fu regalato il primo, elegantissimo, modello di PlayStation 3 accompagnato da Need For Speed: Carbon. Avevo già quel gioco, l’avevo completato per metà su PlayStation 2, però la nuova confezione era diversa, qui si parlava di Blu-ray Disc e di supporto a nuove risoluzioni (720p, 1080i, 1080p). Tutto ciò risultava alquanto strano e confuso per me, che non avevo una connessione internet né adulti informati a cui fare riferimento per saperne di più. Nessun indizio, se non un unico mantra, di cui tutti erano consapevoli, ne avevano la testa piena: occorre una nuova TV, senza l’alta definizione PlayStation 3 è sprecata. E così fu, boom delle vendite di queste televisioni che permettono di raggiungere risoluzioni altissime e impensabili per l’epoca.

Ne è passato di tempo da allora, ma quali sono stati i risultati? Enorme base installata di televisori di nuova generazione, pochi contenuti a supportarle. I primi a fornire contenuti in alta definizione sono stati proprio i produttori di videogiochi, con giochi che offrivano una risoluzione di 720p nella maggior parte dei casi, a fronte dei 1080p massimi (raggiunti solo in pochissimi casi, anche a fine generazione) consentiti dai nuovi monitor. Soltanto molto dopo sono emersi canali TV ad alta definizione, servizi televisivi a pagamento con pacchetti di canali alle nuove risoluzioni, home-video su DVD HD e Blu-ray.

ps4-pro-07ef8e58f9bfd30d8027a8a5530aac767

4K, HDR, HDTV, PlayStation VR: questi sono i cavalli su cui Sony sta scommettendo con la nuova console.

Tornando al PlayStation Meeting di qualche giorno fa, l’impressione è stata la stessa: sembra che Sony ritenga giunto il momento di rottamare i nostri schermi per far posto al futuro. Mark Cerny e Andrew House, rispettivamente architetto di PS4 e CEO di Sony Interactive Entertainment si sono dilettati in lunghi spiegoni molto fumosi sulle due nuove caratteristiche fondamentali della nuova console: risoluzione 4K (2160p), detta anche Ultra HD, e HDR. La cosa buffa però, è che le due figure ufficiali di Sony stessero vendendo a parole due tecnologie che i presenti in sala già conoscevano fin troppo bene, in maniera molto più chiara e approfondita di quanto detto sul palco e mostrato da diapositive e video esemplicativi. Questo PlayStation Meeting è stato il palco sul quale Sony è stata fin troppo vaga nei confronti della stampa specializzata (e degli appassionati) e fin troppo opprimente nei confronti di quella generalista e del giocatore medio, che non si informa. Sembra allora che il messaggio veicolato sia: «Guardate che a novembre stabiliamo un nuovo standard: PS4 Pro con il 4K. Badate però che se non avete una TV adeguata, non sarete al top».
Qual è il problema in tutto questo? Il problema è che PS4 Pro non farà esattamente ciò che promette, perchè il 4K ci sarà solo tramite una trovata tecnica (molto brillante e ben riuscita, a detta di chi ci ha già messo le mani sopra) che simulerà la risoluzione tanto pubblicizzata. Mi viene da pensare allora che PS4 Pro ripeterà le gesta di PlayStation 3: console pubblicizzata come capace di sfruttare una qualità visiva che la maggior parte delle persone nemmeno immagina, ma che in fin dei conti non mantiene le promesse (tanto chi vuoi che se ne accorga? Nessuno sa come sia effettivamente l’HD ) e delega la riuscita dell’impresa al suo successore (PS4, che fa girare quasi tutto a 1080p nativi), approfittando però del fatto che ormai tutti sono in possesso dei televisori adeguati.

playstation-4-pro-ps4-pro-enhanced-logo-01-us-07sep16

Le confezioni dei giochi d’ora in avanti presenteranno questo logo per indicare che su Ps4 Pro ci saranno dei miglioramenti per vari aspetti.

Chi leggerà quest’articolo probabilmente non si sentirà chiamato in causa, ma la realtà dei fatti è che il videogiocatore medio gioca su console e non lo fa per scelta ponderata, ma per comodità varie (nemmeno sa cosa è in grado di fare un computer). Il videogiocatore medio acquista i giochi al lancio, quelli che sembrano più belli in base ai trailer pubblicitari e (triste ma vero), quelli con la grafica “più bella” o “più realistica”. Se una grande azienda come Sony (mi azzardo a dire la più grande del settore, al momento) immette sul mercato una nuova console che alza l’asticella del comparto visivo dei giochi, non in pochi si sentiranno inferiori rispetto a coloro che potranno godere di questo nuovo tipo di esperienza, inferiori rispetto al nuovo status che si verrà a creare. Magari inizialmente l’idea di dover acquistare console e televisione potrà spaventare, ma quanto ci metteranno tutte queste persone a cedere all’impulso d’acquisto per sentirsi in pari con gli altri?

I quesiti che attanagliano tutti in questo periodo allora sono: PS4 Pro s’ha da comprare? Sony sta prendendo in giro i suoi clienti affezionati immettendo una nuova console di riferimento a soli tre anni dal lancio dell’ultima arrivata?
La risposta è no, Sony non sta approfittando di nessuno, ma sta offrendo un’opportunità, vuole lanciare un input al mercato e lo vuole fare prima di tutti: PS4 Pro sarà una console che offrirà diversi bonus ai suoi acquirenti, ma che non andrà a togliere nulla a chi preferirà continuare a giocare sulla stessa postazione, senza sborsare un soldo.
Proprio qualche giorno fa, Masayasu Ito, vicepresidente di Sony Interactive Entertainment, ha dichiarato durante un intevista a 4Gamer che PS4 Pro monterà la stessa quantità di RAM di PS4 per non permettere agli sviluppatori di approfittare di una maggiore quantità di risorse e creare un divario nell’ottimizzazione tra le due differenti versioni dei medesimi giochi. La linea direttiva di Sony sembra quindi precisa e volta a tutelare noi videogiocatori, che prima di tutto siamo consumatori (a volte dimenticare questo concetto può portare a formulare ragionamenti scorretti, talvolta pericolosi).

photo338432535638943873

Come evidenziato nelle FAQ di PS4 Pro su PlayStation Blog, la potenza aggiuntiva della nuova console è messa a disposizione degli sviluppatori, che potranno gestire liberamente l’impiego delle risorse per ottimizzare risoluzione piuttosto che framerate su nuovi e vecchi schermi.

Il nocciolo della questione sta tutto nel fatto che il mercato sia pronto o meno ad accogliere il futuro e farlo diventare quotidianità: il mondo PC si è già rimboccato le maniche da un po’ di tempo, e sta continuando ad affilare le sue armi sfornando tutta una serie di schede grafiche sempre più performanti, orientate proprio al gioco in 4K. Tuttavia, come detto prima, la componente PC all’interno di quest’industria è ancora una minoranza rispetto al mondo console, che lotta fino all’ultimo e ne pensa sempre una nuova per non affossare nel burrone che separa i tempi (e la qualità) di sviluppo dei due ecosistemi, e per questo credo che la mossa giocata d’anticipo da Sony con questa nuova PS4 Pro, possa essere quella giusta per avere il ruolo di avanguardia del 4K, proprio grazie a tempo di uscita (10 novembre) e prezzo iper-concorrenziale (400€). Sarà però solo il tempo a dirci se Sony ha avuto la vista lunga ancora una volta oppure no, se riuscirà a venderci di nuovo un televisore.

Anteprime

Kingdom Hearts: Luce e Oscurità del suo universo

Sono poche le saghe videoludiche composte da capitoli intimamente connessi l’uno all’altro, in cui ogni avventura sa regalare un’esperienza unica, ma che al contempo arricchisce quelle precedenti, perché nulla sarebbe senza di esse.
È facile capire come, per diverse ragioni, una scelta di questo tipo vada poco di moda quando ciò che deve essere realizzato è un prodotto destinato alla massa, che deve risultare appetibile a più persone possibili. È per questo motivo che le maggiori serie di successo di oggi hanno ignorato completamente questo buon proposito (e il senso profondo del termine stesso, cioè intrecciare delle storie) in favore di una formula che viene riproposta stancamente a ogni nuova iterazione in modo che chiunque possa avvicinarsi alla saga in questione senza compromessi e in maniera immediata, giungendo subito al cuore e allo spirito dell’avventura. Basti pensare a saghe come Call of Duty, Battlefield, Uncharted, Assassin’s Creed e via dicendo: sono tutte esperienze che tra un capitolo e l’altro ricreano da zero una nuova storia (spesso con nuovi protagonisti addirittura) e che si fanno giocare nello stesso modo, o quasi. E i dati di vendita gli danno ragione.

Per fortuna, però, esistono anche saghe che hanno dietro delle menti con una visione a lungo termine dedicano anni e anni a dare forma alla propria idea: persone come Hideo Kojima con l’intramontabile saga di Metal Gear.
Oggi però parleremo di Tetsuya Nomura e del suo universo fantasy che prende il nome di Kingdom Hearts.

L’idea di partenza è molto semplice: la vita tranquilla di un ragazzino di nome Sora viene sconvolta da una serie di avvenimenti che lo porteranno a scoprire di essere il prescelto a cui è stata affidata la missione di andare in giro per numerosi mondi a sconfiggere l’oscurità che minaccia gli equilibri dell’universo.
Già, niente di più banale. Per rendere la situazione ancora più sospetta, basta dire che i mondi che verrano esplorati appartengono all’universo Disney, e che quindi faremo conoscenza delle storie di Aladdin, Hercules, Jack Skeletron, Cenerentola e tanti altri… Il tutto, accompagnati da Pippo e Paperino! Come se non bastasse, ci saranno anche molti personaggi della saga di Final Fantasy a fare qualche comparsa: insomma, tutto fa a pensare a un gioco che punta tutto sul fan service, ma non è affatto così.

Il fulcro di questa saga, infatti, è il dipanarsi di numerosi misteri che aleggiano intorno alle forze nemiche e ai protagonisti (non vestiremo sempre e solo i panni di Sora), che impareremo a conoscere nel tempo e che andranno a costituire i pezzi di un puzzle molto complesso, ma costruito in modo preciso, coerente e gerarchico. Kingdom Hearts ha una propria mitologia e un proprio linguaggio che fungono da base per comprendere tutti gli sviluppi della trama e i numerossimi colpi di scena presenti: la saga (nata ben 14 anni fa) osa a ogni nuovo capitolo, andando avanti e indietro lungo la linea temporale, rispondendo quindi a numerose domande e chiarendo molti punti precedentemente oscuri, creandone al tempo stesso di nuovi, stimolando di conseguenza sempre di più la curiosità del giocatore, e approfondendo ogni aspetto di un universo narrativo che acquista sempre più spessore.

kingdom_hearts_timeline_by_manylines-d9h8b3z

L’intricata timeline della serie.

Ogni avvenimento ha un suo perché (una genesi, uno sviluppo e una conclusione), e ogni personaggio ha un forte legame con gli eventi narrati e un ruolo ben definito all’interno dell’universo narrativo. Questa caratteristica è risaltata anche dal fatto che in ogni gioco è possibile trovare più indizi (che siano brevi immagini durante le cut-scene il cui significato lascia perplessi, collezionabili, oppure boss opzionali) che anticipano in modo sibillino elementi che torneranno di prepotenza nei capitoli successivi. L’apice viene raggiunto con intere sequenze di intermezzo segrete che anticipano (e in un certo senso pubblicizzano) il prossimo gioco della serie, mostrando quanto sia già elaborata la trama globale: se in un primo momento infatti fanno pensare che si stiano rimescolando tutte le carte in tavola, lasciano poi spazio allo stupore quando si ricollegano tutti i punti e tutto diventa chiaro.

Kingdom Hearts, però, non solo riserva qualità ai suoi fan dal punto di vista narrativo, ma presta grande attenzione anche alla sua componente più strettamente ludica. Il gioco è un GdR d’azione, in cui è possibile muoversi più o meno liberamente in tutti i mondi che vengono sbloccati gradualmente: in ognuno di essi vivremo in breve una variante riassuntiva della storia del film di riferimento (ricordiamo che saremo nei mondi Disney, ma non solo), potremo interagire con diversi personaggi, gestire l’inventario e le risorse presso negozi appositi e, soprattutto, affrontare quantità industriali di nemici affamati di cuori umani.
Per quanto riguarda il sistema di combattimento e lo sviluppo delle diverse abilità (combo fisiche, magie, trasformazioni di vario tipo), non è possibile fornire una spiegazione unica: avendo a che fare con giochi molto longevi (circa 40 ore l’uno a difficoltà media, escludendo tutte le attività opzionali), riutilizzare la stessa formula allo sfinimento (ad oggi la serie conta otto capitoli, escludendo remake e riedizioni speciali) avrebbe portato per forza di cose ad allontanare dal brand gli utenti meno interessati alla componente narrativa. Ad ogni capitolo quindi, ci troveremo a dover imparare tutta una nuova serie di meccaniche e gestione delle abilità, che avranno ripercussione anche sul modo stesso in cui affronteremo i combattimenti, che sono il cuore del gameplay.
La scelta di introdurre nuove opzioni e stravolgerne altre di volta in volta, da un lato, può essere una seccatura per i più pigri, che vogliono soltanto pestare qualche bottone per proseguire, ma dall’altro, dona nuova linfa al gioco, proponendo nuovi approcci e nuovi tipi di sfida al giocatore, solleticando le sue capacità strategiche.
La libertà degli approcci si riscontra anche all’interno dei singoli capitoli, in cui si è liberi di scegliere le abilità da potenziare a discapito di altre: per fare degli esempi, in Kingdom Hearts 2, oltre ai power up che influenzano statistiche e movesets, si ha la possibilità di far evolvere le capacità di sei tipi di Fusione (trasformazioni temporanee che ci fanno unire con i membri del gruppo) e di quattro tipi di Invocazione (personaggi che accorrono in aiuto con attacchi speciali unici) attraverso un sistema di livellamento simile a quello presente nella serie The Elder Scrolls: più un’abilità viene usata, più questa acquista punti esperienza necessari ad evolversi.

In Chains of Memories, invece, tutto ruota attorno all’utilizzo di mazzi di carte collezionabili, la cui preparazione è la caratteristica più fondamentale, ma anche la più utile e divertente, perchè ci permette di adottare lo stile di combattimento che preferiamo con un sistema così profondo che è apprezzabile soltanto dopo ore di prove in prima persona.
Altri due grandi pregi di questa saga sono la possibilità di completare i giochi senza accumulare punti esperienza (per i veri amanti delle sfide estreme), e il fatto che ogni capitolo giustifica narrativamente l’assenza delle abilità acquisite nei precedenti capitoli (qualcuno ha detto «The Witcher»?).

images

In Chain of Memories, la gestione dei propri mazzi di carte è fondamentale al fine di creare spettacolari combo uniche, magie più potenti, ma anche alla sola sopravvivenza nelle battaglie.

Dopo aver speso tutte queste belle parole sui motivi per avvicinarsi a questa serie, è giunto il momento di affrontare anche i suoi punti più deboli, perché di difetti ce ne sono diversi, e anche molto gravi.

Il problema più grande è proprio mettersi in condizione di poter giocare ogni capitolo della serie (tutti fondamentali ai fini della comprensione della trama): gli otto titoli (e i relativi remake) sono stati pubblicati sempre e solo come esclusiva di una singola console, distribuendosi tra PlayStation 2, PSP, Game Boy Advance, Nintendo DS e 3DS. Potrete immaginare da soli le ire degli acquirenti che questa scelta può aver attirato: una serie in cui ogni capitolo è necessario per proseguire obbliga all’acquisto di una nuova console, che magari non interessa minimamente, e di fatto impedisce a chi già ne possiede una, o solo alcune, di poter giocare un titolo incomprensibile in sé e per sé (in Kingdom Hearts, infatti, non ci sono spiegoni riassuntivi nell’introduzione). Per chi volesse avvicinarsi alla saga, comunque, oggi il problema è ridimensionato, perché sono state realizzate due raccolte con i capitoli più importanti rimasterizzati in alta definizione su PlayStation 3. Problema ridimensionato, ma non risolto, in quanto ci troviamo comunque di fronte a un esclusiva, che per di più è incompleta e verrà integrata il prossimo dicembre con un ulteriore raccolta esclusiva per PlayStation 4 (e badate che non esistono versioni digitali di questi giochi, quindi diventano anche rari da trovare, per cui costosi).

I difetti più propri dei giochi che delle scelte di marketing relative alla serie riguardano la qualità del contenuto giocabile. Prima di tutto, è innegabile che le storie relative a ogni mondo Disney siano trattate in modo estremamente superficiale e pretestuoso, e che il loro collegamento con la trama globale sia minimo e volto unicamente ad avere uno scenario in cui ambientare i combattimenti necessari all’eroe di turno per portare avanti la sua missione di salvatore dell’universo.

maxresdefault (2)

I supercattivi dell’universo Disney sono minacce effimere che non restituiscono la loro effettiva potenza a causa di una sceneggiatura che dà poca importanza alle sottostorie dei singoli mondi, sminuendole a tappe di passaggio.

L’interazione con gli scenari stessi, inoltre, si rivela povera, essendo limitata a sezioni di platforming abbastanza macchinose, soprattutto nelle prime fasi di gioco, in cui mancano i power up di movimento. Questo problema sembra essere stato risolto nell’ultimo capitolo uscito, Dream Drop Distance, in cui Sora possiede abilità simili a quelle viste in Prince of Persia (si può interagire con pareti e colonne per effettuare attacchi rotanti e in salto) e in Prototype (scalare pareti, per poi effettuare salti e planate), collegandole tra esse creando uno spettacolo acrobatico meno automatico rispetto al passato e più controllato dal giocatore.
La presenza di alcuni minigiochi (completamente fuori contesto e ingiustificabili in termini narrativi) smorza poi il ritmo di gioco, essendo questi obbligatori per poter avanzare.
Infine, la narrazione degli avvenimenti è relegata interamente a sequenze cinematiche e a dialoghi testuali, in cui spesso spiegoni e pomposità del linguaggio non vengono tenuti sotto controllo (questa scelta forse è dovuta al target di riferimento della saga, cioè un pubblico abbastanza giovane).

Se non avete mai giocato nessun titolo di questa saga e possedete una PS3, dovete assolutamente dargli una possibilità e lasciarvi catturare dal fascino di quest’universo e, soprattutto, unirvi all’esercito di coloro che aspettano il fantomatico Kingdom Hearts 3.

Approfondimenti

Promesse e debiti di Shenmue III

Piansi anch’io quando Yu Suzuki diede il via alla campagna Kickstarter per Shenmue III.
A tradirmi non fu l’emozione di vedere che il progetto era ancora in piedi, né che Sony in qualche modo c’entrasse qualcosa nello sviluppo, e neppure che insieme potevamo sul serio #salvareShenmue: tutto questo lo sapevo già.

Come sapevo che un appartamento di un palazzone nel cuore di Tokyo era insieme la casa e lo studio di Suzuki (YS Net), dove da anni plasmava un concept di gioco dietro l’altro cercando, da scarso piazzista qual è, qualcuno con sufficienti fondi da permetterne lo sviluppo.
È questo il campo semantico che Yu adotta quando racconta del suo passato da game designer: padre; creazione; figli; crescita; futuro; eredità.
Rifiuta “abbandono”, probabilmente è il suo temperamento mite a vietarglielo, ma parliamo esattamente di questo: del più celebre autore di videogiochi arcade degli anni ’80 e ’90 che, per dire, fatica a vendere il suo nuovo picchiaduro mobile (Psy-Phi), colpa dei danni che il calore rilasciato dagli schermi tattili causerebbe ai polpastrelli dei videogiocatori. Da quando, nel 2008, lasciò SEGA, la prassi è stata grossomodo sempre questa, tra porte chiuse in faccia, scrollate di capo e, nel mezzo, una figlia nata da poco.

Poi ci sarebbe quell’altro figlio, quello strappatogli via da un’industria cieca dinanzi ai miracoli e rancorosa, particolarmente quando si compiono 70 milioni di passi falsi e non si ottiene nessun ricavo. Ne parla da quattordici anni e deve farlo per forza, d’altronde microfoni e computer sono da lui apposta per quello: è il figlio più atteso del pianeta. Però è sempre un discorso gravido di rabbia e tristezza: la prima perché la storia c’è, i collaboratori storici pure, la voglia di fare lo mangia ma manca il denaro; la seconda per il sogno ammazzato.
Nel marzo del 2013, Yu Suzuki dichiara a un giornalista televisivo francese (Sebastien-Abdelhamid Godelu) di star seriamente pensando al finanziamento collettivo per Shenmue III; nel maggio 2015 viene rilevata una sospetta attività sul suo profilo Twitter, dopo due anni di latitanza e pochi cinguettii alle spalle; due giorni prima della conferenza E3 di Sony, pubblica la foto di un muletto giallo scattata a Los Angeles.
Sono davvero in pochi a credere alle congiunzioni astrali. Stavolta ci siamo davvero.

Yu_Suzuki.0

Lo scatto immortala Mr. Suzuki nella sua modestissima casa/ufficio nel gennaio 2015. Mentre rivelava a Polygon di star cercando un accordo con un grosso publisher, probabilmente il progetto Kickstarter era già bello che avviato. Volpino.

 Le lacrime, dicevo. Quelle inevitabili dell’empatia pura e quelle incontenibili del riscatto, quelle trattenute a stento da un uomo giapponese che su di un palco americano invita il mondo intero a credere nell’araba fenice.
Il clamore, i primati infranti, le analisi tecniche sul filmato di presentazione (!) e il riverbero di ogni polemica sono necessari: strappano Shenmue III dalla dimensione limbica di progetto fantasma e lo gettano nello spastico tram-tram cui l’industria dei videogiochi ci ha abituato. Lo fanno sembrare vero.
Il gioco entra, così, nella fase di pre-produzione e, complice il supporto di 69 000 e rotti “finanziatori”, ha gli occhi del mondo puntati addosso. I dubbi da chiarire non si contano e, ad oggi, alcuni punti rimangono ancora piuttosto criptici, nonostante le numerose interviste concesse da Suzuki-san (e collaboratori) nei 30 giorni di campagna Kickstarter e poi occasionalmente.
Il risultato è un groviglio di risposte, correzioni, fraintendimenti e dietrofront, infittitosi al punto tale che, realisticamente, soltanto un blog dedicato al gioco sarebbe in grado di sciogliere, volta per volta.
Conscio della cangevolezza di ogni cosa detta, quanto state leggendo si propone di far luce sulle speranzose promesse e i ragionevoli timori attorno al terzo capitolo della serie, partendo proprio da quelle dichiarazioni che moltissimi, ne sono certo, hanno perso nel marasma.

533

Le urla della gente in piedi, con le mani tra i capelli, mi mettono ancora i brividi. Fu come assistere a una resurrezione.

 «Non gioco ai videogiochi» confessa Yu Suzuki ai microfoni di DualShockers, «perché se ci giochi è troppo facile esserne influenzati. Anche se non intenzionalmente, uno finisce per perdere la propria originalità».
Parliamone, anzi parlatene, perché voglio che qualcuno mi indichi un altro, singolo nome dell’industria disposto a questo: cimentarsi, dopo due lustri a prender ruggine, nello sviluppo di un videogioco narrativo con struttura e meccaniche da open-world in scala, senza badare agli ultimi 14 anni di innovazione e perfezionamento del genere videoludico più redditizio e in voga sul mercato. E per di più con gli stessi elementi chiave della defunta AM2, le cui carriere, da allora, o hanno imboccato direzioni differenti o si sono addirittura fermate: pochissimi hanno continuato nello sviluppo di videogiochi ma senza mai ricoprire posizioni di spicco.
Shenmue III è la rarissima seconda occasione per decine di veterani chiamati a imbracciare nuovamente le armi, con la promessa di mantenere autentica fedeltà al progetto originale ma con il timore di perire al fronte, inadeguati e presuntuosi.

Ogni qualvolta vediamo materializzarsi un sogno — specie uno di quelli con le radici affondate nell’infanzia e covato per più di un decennio — è un niente che ci si lascia rapire dallo sconforto o dalla cieca fiducia, mentre lievita solo il rischio di restarne ustionati. Ma è l’ironica natura umana, e con lei è stretto il margine di negoziazione.
Invece temo che Suzuki & Co. pagheranno carissima la promessa fatta, questa sì fallace, di riuscire ad accontentare i fan: non c’è modo di farlo, non c’è “questa sarà l’esperienza completa che avete sempre sognato” che tenga. Un fan si accontenta solo espiantandogli la memoria, ma questo non figurava tra le ricompense su Kickstarter.
Shenmue III vi rattristerà prima ancora di farvi marciare su Tokyo, come del resto accade già ad ogni nuovo filmato o illustrazione rilasciati, o come successo a seguito della dichiarazione in merito all’impossibilità (materiale e creativa) di concludere l’epopea di Ryo Hazuki con la terza iterazione della serie. Lo sapevate? Probabilmente saranno necessari uno Shenmue IV e uno Shenmue V, e il miracolo comincia per molti a scricchiolare. Per tutti gli altri, invece, basterà attendere un’imprecisata data del 2018 quando il gioco verrà rilasciato su PlayStation 4 e PC, e potrete beatamente lamentarvene, restando stupefatti di come manchi proprio quello che non c’è e calzando, con spigliatezza, i panni del game designer, dello sceneggiatore, del produttore esecutivo e pure dell’artista addetto al fogliame.

the-creative-team-behind-the-return-of-the-shenmue-video-game-franchise

Lo studio, parola di Yu, è composto da pochi ma buoni. Talmente buoni da oscurare il volto a qualcuno per evitare tafferugli nelle strade. Si scherza: con ogni probabilità si tratta di Keiji Okayasu (storico direttore in seconda del gioco), il cui ritorno è stato da poco annunciato. La foto risale, infatti, al febbraio 2016.

Figlio, com’è figlio, dell’era dei cabinati, Mr. Suzuki è agitato dalla smania del divertimento: Shenmue III è chiamato a raccontare ed emozionare (ora ci arrivo) ma non può prendersi il lusso di non divertire. Uno degli espedienti, secondo il suo creatore, è l’impiego di mini-giochi: tanti, ovunque e di variabilissima natura. Ecco quanto afferma a Tokyo Otaku Mode: «Penso che la maggior parte dei videogiocatori preferisca avere 20 mini-giochi piuttosto che 10, ma quello dipende dal budget. Penso che proveremo a implementarne quanti più possibile dai precedenti Shenmue».
È un orizzonte culturale diverso dal nostro (in fondo non troppo, viste certe tragiche derive occidentali) ma, in quanto videogiocatori senzienti, siamo tenuti a osservarne le implicazioni scevri dai filtri dell’abitudine e dell’aspettativa. Per contrasto, mi piace riportare le parole dette, tra le grasse risa, dallo scrittore Masahiro Yoshimoto (sceneggiatore dei precedenti capitoli e del prossimo): «Ryo sente di dover vendicare il padre ma è a spassarsela al distributore di palle magiche!».
Potreste aver letto anche del fantomatico “Character Perspective System”, concepito con il medesimo fine: in determinati momenti sarà possibile controllare altri due personaggi centrali della saga (Ren e Shenhua) e prendere parte, rispettivamente, ad assedi o missioni d’infiltrazioni, facendo emergere la loro antitetica personalità e aggiungendo «un ulteriore elemento di divertimento al gioco».

Parentesi: per capire quanto straniante possa essere l’approccio comunicativo di Yu Suzuki, vi propongo una videointervista concessa al sito giapponese Niconico durante cui, cercando di far luce su cosa siano effettivamente questi assedi, non si è fatto scrupoli nel rivelare dettagli d’importanza capitale per il prosieguo della storia, oltremodo attesa, di Shenmue. Visionatela a vostro rischio e pericolo.
Forse, tra le mille idiosincrasie che animano questo progetto e rendono interessante seguirne l’evolversi, quest’ultima è la più emblematica.

s3 sony

Ryo e Shenmua offriranno lo spunto per l’adozione di nuove meccaniche chiamate a rendere convincente e profondo il loro rapporto, nella malinconica atmosfera di sempre. Nessuna storia da collana Harmony, promesso.

«[Terminare la saga] nella forma di videogioco è la cosa più importante. Credo che il significato di Shenmue provenga dal suo essere un videogioco». Giusto per rispondere a chi, da anni, lo supplicava di dare alla storia dell’Albero Antico un qualunque epilogo, magari con un film o con un romanzo, pure una serie manga andrebbe bene, basta porre fine a questo strazio.
Temo, però, che Yu Suzuki non straveda per le pietre sepolcrali, e abbia preferito pazientare in silenzio, a costo di essere dimenticato. L’amore scellerato per videogiochi spinge anche a questo, come spinge a percepire il fiato sul collo come il segno di un fato benevolo e non solo come impedimento creativo; come spinge a dormire in ufficio quando mancano ancora due anni al lancio; come spinge a creare prototipi e nuove meccaniche fin dal 2010; come ogni volta fa luccicare gli occhi alla domanda: «Novità sullo sviluppo?».
Quando potremo giocare Shenmue III, il suo papà avrà compiuto sessant’anni o forse solo una ventina.
Cedric Biscay, presidente di Shibuya Production e co-produttore di Shenmue III, ama descriverlo con un mantra: «Nei suoi giochi apporta sempre innovazione», e qualcosa possiamo già cominciare a fiutarla.

Interessante, ad esempio, sarà capire come verranno implementati i Quick Time Event, dopo averli sdoganati massivamente con i precedenti capitoli: secondo quanto trapelato da un’intervista di Shenmue Dojo e del Team Yu, il compito prefissato è quello di renderli progressivamente più semplici ogni volta che si commette un errore, per far sì che anche il giocatore dai riflessi più scarsi eviti una fastidiosa interruzione del flusso narrativo. «Va bene che siano facili, purché siano divertenti», ci tiene prontamente ad aggiungere, in questa bizzarra (e sicuramente ardua) lotta tra l’ammodernamento del narrare e il rispetto per una tradizione che non contempla subordinazioni del primario fine ricreativo.
Chi ci ha giocato sa bene, però, che di Shenmue non ci si innamora per l’intrattenimento. Non importa quanto avvincente sia la storia, né quanto varia l’offerta ludica: la scintilla scocca quando ci si accorge di essere lì, in una sudicia strada o in un sperduto villaggio rurale, mentre si bussa alla porta di un vecchio o quando si capisce che è ora di tornare a dormire.

Quanto peserà la componente simulativa ancora non ci è dato saperlo, pur avendo già qualcosa per cui sommessamente sperare: il “Rapport System. In perfetto stile Suzuki, ogni occasione è buona per carpire ulteriori dettagli a riguardo, e in questo caso è una diretta su Twitch a venirci incontro, molto più di qualsiasi comunicato stampa: «Con il Rapport System verranno tracciate le informazioni del tuo interagire con Shenhua, come ad esempio il suo livello di fiducia, il suo rapporto con te e così via, in base alle conversazioni e al tuo agire con lei. In seguito, tutto ciò influenzerà la cooperazione di Shenhua».
Yu Suzuki sembra promettere un sistema dialogico a più variabili parametriche, capace di restituire la complessità della conversazione umana a partire dagli scambi più informali, superando finalmente lo spudorato manicheismo del sistema karmico e il banalotto quartetto di risposte ermetiche come un’insegna. Il consiglio, che do a me stesso prima che agli altri, è quello di rimettere i raudi a posto e scendere dal terrazzo, perché Shenmue III ha pur sempre scelto di innovare laddove in tantissimi hanno fallito, dimostrando che l’approccio più convincente è molto spesso il bell’inganno camuffato di TellTale.

Ma cos’è stato Shenmue se non il laboratorio di uno scienziato del Giappone con la voglia matta di cambiare il mondo? Quello dei videogiochi, certo, e magari nel modo più rozzo e invendibile che c’è, ma vale la pena chiedersi che sembianze avrebbe ora senza il martirio di Yu Suzuki e del suo figlio, a momenti riposti in un ossario e lasciati a diventare cenere.
Ora vi invita a credere in chi, dalle proprie ceneri, rinasce ogni volta.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

Pertinenza e autorialità negli spot TV

«Che appartiene a qualcuno o a qualcosa, e più comunem. che riguarda direttamente e più o meno strettamente un determinato oggetto o una sfera concettuale». Così Treccani.it definisce la parola “pertinente”.
Un valore fondamentale, la pertinenza, quando si parla di comunicazione promozionale pubblicitaria, dato che è necessario che ci sia un collegamento tra contenuto e contesto. È chiaro, quindi, che un prodotto che ne pubblicizza un altro deve tenere presente il contesto in cui il pubblicizzato si colloca, insieme con le sue caratteristiche; ma fino a che punto? Può, ad esempio, la creatività dell’artista, il suo gusto, determinare in che modo una pubblicità è “pertinente” a quello che pubblicizza?
Esiste una bibliografia sconfinata da cui attingere per alimentare il dibattito e sviluppare una tesi valida, anche limitandosi esclusivamente al settore videoludico, ma qui desidero usare come spunti di riflessione i lavori che due registi a me molto cari, Chris Cunningham e David Lynch, hanno realizzato per Sony Computer Entertainment tra la fine degli anni ’90 e l’inizio del terzo millennio. Gli spot qui presi in analisi rappresentano solo una minima parte del lavoro svolto dai due artisti in ambito pubblicitario, sia in generale che nello specifico settore del videogioco, e la scelta è ricaduta su di essi esclusivamente per la loro funzione esemplificativa.

spot

Chris Cunningham, Ricchezza Mentale (Mental Wealth), RSA Films, 1999.

Ricchezza Mentale — Chris Cunningham e la deformità fisica come piano immaginifico

Deformare, inquietare, sconcertare ma al contempo suggerire mondi esterni, imbevuti dell’immaginario tecnologico pronto a sbocciare proprio nel periodo di massima fertilità creativa del regista: queste sono le suggestioni a cui si rifà — da sempre — Chris Cunningham, regista di videoclip musicali che ha lavorato con artisti del calibro di Björk, Aphex Twin e Madonna, dei quali ha sempre ritratto un lato più strettamente espressionista che non illustrativo, caricando i filmati di sottotesti e impacchettandoli con l’estetica e le referenze di cui sopra.
Come si coniuga, quindi, la percezione del mondo di Cunningham con il mondo dei videogiochi? Cosa succede quando il regista viene scritturato per realizzare uno spot per l’allora (siamo nel 1999) fiorente e quasi incontrollabile PlayStation di Sony? La risposta è Ricchezza Mentale, spot del 1999, della durata classica di 30 secondi, che porta la firma del suddetto.

Una modella, interpretata dall’attrice Fiona Maclaine, ci parla dei suoi sogni, di come l’ambizione e la voglia di fare possano portare ovunque e perché no, anche a desiderare di essere stata la prima persona a mettere piede sulla Luna. La deformità fisica tanto cara a Cunningham qui è palese e palpabile — tanto da fargli vincere un premio D&AD-Television & Cinema Advertising Crafts per gli effetti speciali nel 2000 — e i significati sono molteplici: suggerire altri mondi, sì, ma anche e soprattutto distogliere l’attenzione da quanto viene detto dall’attrice. Una dichiarazione d’intenti durissima da parte dell’autore che relega la chiave di lettura, il punto di collegamento tra il videogioco e il filmato, ad accessorio, perché questo è il suo modo di intendere il suo lavoro: un luogo dove il contenuto viene preceduto dalla simbologia e dall’immaginario.
La riflessione però non è affatto banale o poco significativa: per Cunningham il videogioco è ambizione, possibilità data al giocatore di essere altro e puntare all’impossibile. La “ricchezza mentale” del titolo sta tanto nella forma quanto nel contenuto, tanto nel volto della Maclaine sfigurato al computer quanto nel dialogo da lei recitato.

spot

David Lynch, The Third Place, 2000.

The Third Place — David Lynch e la psicanalisi nel videogioco

Ci sono artisti dei quali ogni descrizione sarebbe al limite dell’insulto, dello svilimento del lavoro iconico che questi hanno portato avanti negli anni. David Lynch è proprio uno di questi artisti: dalla rivoluzione televisiva attuata nel 1991 con Twin Peaks, fino al percorso nei “labirinti della mente” tracciato in ciascuno dei suoi lungometraggi, ci sarebbe ben poco da aggiungere. Quale miglior regista se non lui, da sempre così attento all’esplorazione di una psiche che viene dissezionata al microscopio, poteva prestarsi al lancio mondiale a reti unificate della seconda creatura di Sony, la PlayStation 2? Chi, se non lui, poteva coronare la campagna The Third Place, contraddistinta dall’assenza di barriere e di regole, per completare l’accompagnamento verso il vuoto, verso il non-conosciuto del mondo e di se stessi? Ovviamente nessuno; ed è così che nasce quello che, più che uno spot, è un vero e proprio cortometraggio del Maestro.

Un corridoio, una sirena, un uomo che attraversa le fiamme: è così che Lynch, con il suo cortometraggio, ci porta nel “terzo luogo”.
Il cammino che Sony e il regista hanno tracciato nei mesi precedenti la prima TV, anticipata da piccoli teaser con punti interrogativi lampeggianti e altri esempi di una strategia invasiva e quasi ai limiti del guerrilla marketing, è completo, e ad aspettarci all’arrivo c’è un mondo fatto di corpi che si smaterializzano, arti che si slegano da questi ultimi, cloni e altri elementi surreali che arricchiscono il quadro dipinto dal regista. Ma cosa ci comunica questo quadro? Qual è il nesso che collega il minuto di girato a ciò che questo vuole pubblicizzare?
Le chiavi di lettura, nella tipica tradizione lynchiana, possono essere moltissime, ma una è quella che trovo più interessante. Anche qui, come in Ricchezza Mentale, si suggerisce un mondo altro, ossia quello del videogioco. A differenza dello spot di Cunningham però, qui si preferisce un approccio più volto all’analisi della mente del giocatore, di ciò che viene attivato nella sua psiche grazie al videogioco. Senza scendere in inutili digressioni circa la perdita di connessione con la realtà, e senza entrare nel merito del giusto o dello sbagliato, Lynch ci manda semplicemente un segnale su quello che da lì a poco avremmo potuto sperimentare grazie alla console, usando un linguaggio simbolico, anziché un approccio illustrativo più semplice da assimilare ma molto meno personale.

spot

Chris Cunningham e David Lynch.

Superare il confine — Per concludere

Queste pubblicità, a un occhio poco attento, sembrerebbero trattare il videogioco in maniera sommaria, di striscio. Trovo sbagliato, in assoluto, definire sommario il lavoro di un artista se non si è voluto esplorarlo a fondo. Può essere semplicemente che ci sia sfuggito il simbolo e il suo significato.
Bisogna segnare una linea di demarcazione tra la volontà di un autore e la pertinenza al tema. Superare queste barriere permette a tutti di avviare ragionamenti, analisi, discussioni più complete (per quanto astratte) rispetto a un giudizio basato esclusivamente sull’esteriorità e sul palpabile.
I lavori che ho voluto analizzare in questo articolo ci suggeriscono proprio questo approccio: curiosità e sana voglia di esplorazione. E il videogioco, per me, è anche questo.