Analisi

Yomawari: Night Alone – Per un battito in più

Una delle caratteristiche tipiche del videogioco è quella di creare una sospensione della realtà, per far assumere ai videogiocatori nuovi punti di vista, solitamente cercando l’immedesimazione tra il protagonista dell’esperienza ludica e il videogiocatore dietro lo schermo. Qui risiede secondo me la più grande efficacia del mezzo videoludico: il videogiocatore è una base di argilla che viene plasmata a piacimento dalle menti creatrici del gioco, che hanno il potere di influenzare le nostre emozioni e i nostri percorsi logici e direzionarli dove vogliono, al fine di mettere in risalto un determinato concetto. Mentre il videogiocatore interagisce con uno schermo nero, gli sviluppatori interagiscono con il videogiocatore, grazie allo stesso schermo. In Yomawari: Night Alone, il gioco ci mette a tu per tu con la paura del buio, vivendola tramite gli occhi di una bambina.

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Gli spiriti che infestano le strade sono vari e numerosi. La loro presenza è avvertibile grazie all’accelerazione del battito cardiaco della protagonista, ma per vederli spesso sarà necessario illuminarli con la torcia.

L’incipit del gioco è la cosa che mi è rimasta più impressa di tutta l’esperienza. L’avventura inizia con la protagonista che torna verso casa in compagnia del suo cane, Poro; lungo la strada troviamo un piccolo sasso, che dobbiamo lanciare tramite il primo dei pochissimi tutorial presenti nel gioco: eseguendo le istruzioni a schermo, il sasso viene lanciato a pochi metri di fronte alla protagonista, scatenando l’inizio della catastrofe. Poro corre a recuperare il ciottolo, ma nello stesso istante in cui è pronto a ritornare, viene investito da un camion a tutta velocità, dopodiché tutto ciò che resta è il guinzaglio rotto e una pozza di sangue. La scena mi ha colpito molto perchè mi sono sentito preso in giro in quanto videogiocatore: il tutorial è un passaggio obbligatorio (e spesso noioso) presente in quasi ogni gioco, e spesso non ha alcuna valenza se non quello di spiegare le meccaniche utili a proseguire. Qui invece sono stato accompagnato verso l’inizio di una serie di disavventure, senza possibilità di contestare nulla e soprattutto senza la volontà di farlo, perché “tanto è solo l’ennesimo tutorial noioso”. Torneremo quindi a casa per raccontare l’accaduto alla sorella, che partirà alla ricerca del cagnolino. L’imperativo è di restare a casa, ma la piccola protagonista non ce la fa a restare da sola, quindi si avventura per le strade della cittadina per ricongiungersi alla sorella e al suo cane durante la buia e quieta notte.

Arrivati a questo punto è tutto nelle nostre mani, non c’è più nessun aiuto che ci viene fornito. Abbiamo un’intera città a nostra disposizione e possiamo esplorarla come meglio crediamo, senza sapere bene cosa aspettarci. È notte fonda, e l’unico rumore che si sente è quello dei grilli che si sente in lontananza, tutto tace. Ma la situazione è ben più caotica di quello che sembra: le strade, scarsamente illuminate e apparentemente disabitate, sono infestate da ogni sorta di spirito disumano, pronto a farci la pelle. In questo titolo controlliamo una bambina completamente indifesa e spaesata, determinata a ritrovare i suoi cari, ma capace solamente di correre per brevi distanze e nascondersi tra i cespugli. Ad acuire questo senso di vulnerabilità ci pensa la meccanica principale di gioco: in presenza di nemici (spesso visibili solo se illuminati dalla torcia in dotazione o dai lampioni in strada), il battito cardiaco della bambina aumenterà rapidamente, e tutto ciò che riusciremo a sentire e pensare saranno solo i lamenti infernali degli spiriti e un posto da cercare per evitare che quel piccolo cuore esploda. L’alternativa è essere squartati senza pietà, in un colpo solo.

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Durante il gioco saremo vittime di numerosi agguati, in cui il tempo per mettersi al sicuro è prossimo allo zero.

Punto focale dell’esperienza è quindi l’esplorazione. Tutto ciò che abbiamo è un foglio bianco su cui sono segnati i punti di riferimento come la scuola, il cimitero, il ponte ecc. sul quale la bimba disegnerà man mano le strade percorse. L’avventura si articola in varie fasi della notte, ognuna ambientata in una zona diversa della città (tutte diverse e riconoscibili per uno stile preciso di design). La visuale è isometrica e l’avanzamento è di tipo deduttivo, in quanto troveremo spesso passaggi chiusi per i quali dovremo cercare la giusta chiave o metodo alternativo per aggirare l’ostacolo. Questo processo di ricerca avviene però a tentoni, e ciò causerà morti a ripetizione, mettendo in mostra uno dei due punti deboli del gioco. Avventurarsi per le strade senza sapere cosa ci aspetta è l’elemento meglio riuscito del titolo di Nis America, perchè restituisce un’ottima dose di ansia dovuta alle condizioni della protagonista e dell’ambiente sopra descritte, tuttavia una serie problemi mina l’emozione che viviamo ogni volta che entriamo in un nuovo vicolo e la tramuta in frustrazione. Capiterà fin troppo spesso infatti che alcuni nemici appariranno dal nulla, dandoci un tempo di reazione per sopravvivere prossimo allo zero (alcuni nemici sono dei veri e propri “muri”, da evitare facendo il giro dell’isolato); nel tentativo successivo però sarà tutto molto più facile, perchè la dinamica sarà perfettamente identica. È importante quindi prestare molta attenzione alle strade percorse e crearsi una mappa mentale piuttosto che affidarsi a quella stilizzata dalla bambina (soprattutto perchè l’indicatore che segnala la nostra posizione sulla mappa funziona veramente male), perchè un minimo di disattenzione può portarci a girare in tondo per la stessa area senza trovare mai la via giusta e soprattutto morire a ripetizione a causa delle apparizioni uniche di determinati spiriti. È altamente sconsigliato quindi giocare Yomawari a sessioni alterne distanti nel tempo. Va detto, infine, che è possibile attivare dei checkpoint offrendo una monetina alle statue di Jizo (protettore dei viaggiatori e dei bambini sventurati) sparse per la mappa, con la possibilità di spostarsi velocemente tra quelle sbloccate. Anche qui emerge una lacuna che può essere sfruttata a proprio vantaggio dal giocatore: ad ogni morte si ripartirà dall’ultimo checkpoint attivato, mantenendo i progressi effettuati (strade disegnate sulla mappa, collezionabili e oggetti chiavi raccolti). Non c’è da pensarci due volte quindi a fiondarsi verso un oggetto protetto da un nemico per poi farsi uccidere, perchè probabilmente è la scelta più efficace (tenendo in conto anche che le monete per attivare i punti di controllo non scarseggiano mai).

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Le strade della città vengono disegnate sulla mappa man mano che le esploriamo. L’indicatore però non fa capire mai bene dove ci troviamo, se non in modo approssimativo.

Altro elemento croce e delizia dell’esperienza è la narrazione di tipo ambientale. Le linee di dialogo sono estremamente esigue e buona parte della ricostruzione spetta al giocatore osservando gli scenari e la posizione di alcuni oggetti, leggendo gli avvisi sulle bacheche per strada e le descrizioni dei collezionabili presenti in buona quantità. Ogni fase della notte (che coincide con i capitoli della storia) si concentra su una persona sparita, che con molta probabilità ha preso forma di spirito, in particolare quella del boss di turno (anche se credo sia improprio chiamarli “boss”) che ci perseguita. È infatti affascinante vedere trovare i manifesti di sparizione di questi ultimi, ritrovare lungo la strada alcuni oggetti appartenuti a loro, e nel contempo essere inseguiti dal loro spirito tormentato, che magari vuole comunicarci qualcosa. Tutto ciò però viene meno nel momento in cui si evince che le microstorie sono slegate tra loro e non hanno nulla a che vedere con il nostro obiettivo di ritrovare la sorella maggiore e il cagnolino Poro, se non la possibilità di ricondurre tutto a tale Mr. Yomawari, rapitore seriale di cui non conosciamo nè la storia, né la motivazione del suo comportamento, né la sua stessa entità (non si capisce bene cosa esso sia). Capita più volte di assistere a scene scriptate con avvenimenti scioccanti in termini di narrazione, che però vengono seguiti dal normale procedere dell’esplorazione, come se nulla fosse successo. Il problema è che questi eventi non troveranno mai spiegazione, neanche dopo lo stranissimo finale di gioco, in cui il soprannaturale prende prepotentemente il sopravvento più del dovuto, sconvolgendo troppo le carte in tavola e quel senso di verosimiglianza che si respira per tutta la partita. Non ci sono elementi a cui appigliarsi per effettuare una ricostruzione plausibile, c’è spazio solo per interpretazioni selvagge, il che potrebbe essere sintomo di uno scarso lavoro in fase di scrittura.

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Diversi ostacoli ci impediranno di avanzare velocemente. Occorrerà sempre trovare una chiave o un modo per sbloccare il percorso o aggirarlo.

In conclusione, posso dire che Yomawari: Night Alone è un titolo molto interessante per il suo stile visivo dai colori molto pastellati e design delle creature altamente ispirato, capace di incutere ansia e paura durante le lunghe camminate, facendo leva sulla realistica vulnerabilità della protagonista e sul timore di pericoli reali e concreti. Tutto ciò cozza però nel momento in cui il gioco si mostra troppo punitivo, facendo posto alla frustrazione, alla sensazione di stare lottando contro un gioco mal rifinito in termini di design di gioco. Sarebbe stato tutto perfetto anche solo rendendo la morte evitabile fino a un secondo colpo subito. Parliamo comunque di un titolo molto valido e particolare, che svolge appieno il suo dovere se giocato al buio con le cuffie, magari sotto le coperte se si è possessori della versione PS Vita.

 

Abbiamo potuto giocare Yomawari: Night Alone grazie a un codice fornitoci gentilmente dagli sviluppatori.

Analisi #Italians do it better

Murasaki Baby – Rompere le barriere del medium

Un consiglio che mi sento di dare è quello di non intimorire mai i bambini con storie dell’orrore e figure cattive come l’uomo nero. Quando non siamo vigili, la nostra mente effettua le rielaborazioni più assurde di tutti gli stimoli a cui siamo stati esposti durante la giornata, e il risultato potrebbe essere quello di partorire un incubo come quello che viene rappresentato in Murasaki Baby. Questo titolo esclusivo per PlayStation Vita rappresenta il debutto sul mercato (nel 2014) del team di sviluppo italiano Ovosonico capitanato da Massimo Guarini, che nel suo curriculum vanta la direzione di Shadows of The Damned al fianco di personalità sacre come Shinji Mikami e Suda51.

Iniziando la partita, possiamo osservare come una piccola bambina (da qui in poi “Baby”, come viene chiamata nelle interviste agli sviluppatori) si risveglia nella sua culla dopo aver sentito il rumore della porta della sua cameretta che si è aperta. La piccola, incuriosita, scende dal letto e si appresta a vedere cosa succede, attraversando la porta e sussurrando con un tono interrogativo: «Mommy?».
Dopo una transizione a schermo nero, comincia l’avventura: un gioco a piattaforme a scorrimento laterale in cui le cose di cui il giocatore dovrà occuparsi sono poche e semplici. Baby si ritrova in un mondo di fantasia contorto e disturbato, in cui l’atmosfera è caratterizzata da silenzi rotti soltanto da cigolii e rumori inquietanti, accompagnati dalle reazioni della piccola, che si sente vulnerabile e cerca la sua mamma.

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Il palloncino viola sarà costantemente a rischio, e dovremo fare di tutto per evitare che scoppi, causando il game over.

Ciò che colpisce il giocatore in Murasaki Baby prima di tutto, però, è proprio lo stile grafico con cui viene rappresentata ogni cosa, a partire dalla stessa Baby. La bambina ha un aspetto tutt’altro che grazioso, in quanto, all’interno del vestitino da bambola, ciò che vediamo sono quattro arti stilizzati che sostengono un’enorme testa tonda ricoperta da pochissimi capelli e sulla quale la posizione degli occhi e della bocca è invertita. Gli scenari e le creature che li popolano non sono da meno: caverne buie, tentacoli penzolanti, pupazzi sfilacciati e ricuciti secondo criteri anatomici sbagliati, case diroccate, bambini che piangono lasciando cadere piogge di denti anzichè lacrime, graffette ronzanti e offensive.

Per affrontare un viaggio attraverso posti come quelli appena accennati, Baby ha bisogno di una mano, o forse è il caso di dire “un dito”: il giocatore dovrà letteralmente prendere per mano la bambina trascinando il proprio dito sul touch screen e difenderla da tutte le insidie che si presenteranno nel corso dell’avventura. Più che difendere Baby, però, ciò che andrà difeso sarà il suo palloncino viola (Murasaki), che stringe nella sua manina per sentirsi sicura: il palloncino infatti assume il ruolo di ciò che Donald Winnicott nell’ambito della psicologia dinamica chiama “oggetto transizionale”, ovvero uno strumento a cui il bambino si sente particolarmente legato e che gli consente la sopravvivenza emotiva in condizioni di separazione fisica (momentanea) dalla persona che si prende regolarmente cura di lui (in questo caso la madre).
Capiterà spesso nel gioco che il palloncino le sfuggirà di mano, causandole una crisi immediata con annesso pianto a dirotto; ci toccherà quindi prendere al volo il palloncino e restituirlo alla sua proprietaria. In altre occasioni, diverse creature cercheranno di rubarlo o farlo scoppiare, oppure ancora troveremo impedimenti come rovi spinosi, fiamme ardenti e scosse elettriche da evitare.

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Gli sfondi colorati, chiamati “stati d’animo”, influenzano spesso eventi ambientali, come le condizioni di vento o pioggia.

Per consentire la sicurezza della bimba, oltre a poterla tenere per mano e spostare il suo palloncino, è possibile un terzo tipo di interazione: scorrendo due dita sul touchpad posteriore della console, è possibile cambiare lo sfondo della scenografia, determinando un cambiamento nello stato d’animo di Baby e ottenendo diverse possibilità come quelle di generare folate di vento, piogge, fulmini o bore. Di volta in volta, quindi, l’avanzamento sarà consentito dall’apposito sfondo, ognuno di colore diverso e in forte contrasto cromatico al resto degli elementi di gioco che sono tutti in bianco e nero. Quando il pallincino scoppia, è game over e si ricomincia dall’ultimo punto di controllo raggiunto.

Il gioco è diviso in quattro livelli, ognuno dei quali è incentrato sull’incontro con un bambino estraneo sempre diverso e sul rapporto che verrà a svilupparsi con questi. Ognuno di loro è caratterizzato da una patologia che li porta in un modo o nell’altro a evitare il contatto con Baby e chiunque altro provi a rivolgergli la parola: una bimba ossessionata dai suoi capelli, un bambino che si sente perseguitato da un coniglio gigante mangia-bimbi, un sociopatico che copre il suo volto con una maschera e due gemelli uniti fisicamente per la testa, che si comportano come un unico essere che soffre di disturbo bipolare. A ogni incontro, ci approprieremo del loro stato d’animo facendogli scoppiare un palloncino, per poi inseguirli e cercare in qualche modo di aiutarli a calmarsi e superare i loro complessi, arrivando fin nelle loro case, dove dei dipinti sulle pareti ci mostrano il loro passato traumatico.

Un difetto contro cui si potrebbe puntare il dito sta nel fatto che le sezioni a piattaforme non sfruttano in modo approfondito i diversi poteri degli stati d’animo, per cui il rischio di annoiare il giocatore c’è ed è alto, in quanto la sfida nel gioco è quasi del tutto assente, se non in pochi frangenti della fase finale. Nel mio caso, però, lo ritengo un fattore più che trascurabile perché credo che l’obiettivo di Murasaki Baby sia un altro: gli sviluppatori hanno scelto PlayStation Vita come sistema di gioco per un motivo preciso, perché è l’unica piattaforma che consente di creare una connessione tra videogiocatore e videogioco che abolisce ogni parete virtuale.

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Durante l’avventura faremo la conoscenza di diversi bambini, ognuno con una propria storia e particolare fissazione.

Le uniche interazioni che ci sono permesse dal gioco influenzano in tempo reale e in maniera diretta il mondo di gioco, senza richiedere tasti che fungano da intermediari tra ciò che c’è al di qua dello schermo e ciò che ne è al di là. Non c’è mediazione, non c’è simulazione. Il videogiocatore è parte integrante dell’esperienza e anzi, ne è il garante affinché tutto possa procedere per il meglio. Diversamente dalla maggior parte dei giochi, infatti, non ci troviamo a immedesimarci nella protagonista, ma piuttosto ce ne prendiamo cura dall’alto della nostra visione esterna e serena. È Baby che sta vivendo quell’incubo, non noi. Per quanto le atmosfere di gioco possano essere inquietanti e angosciose, caratterizzate dalle paure più recondite del mondo immaginario dei bambini, non ne siamo toccati, perché non ci riguardano in prima persona. Capiteranno momenti in cui trascineremo Baby il più velocmente possibile per fuggire a un pericolo e improvvisamente lei inciamperà perché non regge il passo che le imponiamo tirandola per il braccio: il nostro pensiero sarà “cavolo, è inciampata” e non “cavolo, sono inciampato”. A meno di essere completamente noncuranti circa il dare un minimo di interpretazione a ciò che succede su schermo, durante la partita vi chiederete molto presto che ruolo avete, in quanto videogiocatori, all’interno della narrazione del gioco, vista la vostra presenza così prepotente: la risposta è molto semplice, ma se non ci arrivate… Basta giungere ai titoli di coda, cogliendo l’occasione per apprezzare la colonna sonora di Akira Yamaoka, altro pezzo forte con cui Massimo Guarini ha lavorato in passato e che ha deciso di portare con sé per questa sperimentazione.

Murasaki Baby è una breve esperienza che lascia il segno per la sua unicità interattiva e per il suo stile grafico, fatto di forti simbolismi (l’intera esperienza può essere interpretata come un sogno di angoscia se si pensa al fatto che tornando sui propri passi, avremo sempre delle ombre di mani umane che provano a prendere Baby) e silenzi comunicativi che danno ampio spazio all’interpretazione personale.