Analisi

Lamplight City – Usare il passato per raccontare il presente

Miles Fordham ha una problema. Più di uno, a dire il vero. Ma continuare a sentire la voce del collega e amico Bill Leger, tragicamente deceduto nel corso di un’investigazione, è il problema più grande. È accaduto tutto così in fretta, si è trattato di un incidente, non c’è stato il tempo di reagire. Sembrava un caso semplice, un caso come un altro: un negozio di fiori, sera dopo sera, continuava a subire furti da parte di un misterioso ladro che, però, pagava sempre quanto stava sottraendo. La proprietaria non voleva nemmeno sporgere denuncia, così ci ha pensato il suo tuttofare, preoccupato della strana piega che stavano assumendo quelle sistematiche intrusioni. In poco tempo, Miles e Bill riescono a capire come faccia il ladro a intrufolarsi nella notte, gli tendono un’imboscata e, quando pensano di averlo ormai preso, accade l’inevitabile: Bill precipita dal tetto dell’edificio, il ladro scappa, Miles si lancia a soccorrere il collega, e poi va in pezzi.

Diversi mesi dopo, consegnate le dimissioni, impiega le sue giornate come investigatore privato. Una vecchia collega del dipartimento ha premura di commissionargli i casi meno convenzionali che le capitano sotto mano, quelli per cui la polizia non ha tempo. Distrutto dalla mancanza di sonno e dalla voce di Bill che costantemente accompagna le sue giornate, Miles li accetta riluttante, sperando che possa prima o poi saltare fuori un indizio capace di condurlo sulle tracce del misterioso ladro di fiori, responsabile della morte dell’amico.

lamplight city prologo

Il prologo rivela fin da subito l’atmosfera della narrazione.

Quello che può sembrare un cammino di redenzione dalle premesse scontate si rivela invece essere un espediente straordinario per raccontare la convivenza con il senso di colpa del protagonista, e snellire il gameplay del genere commerciale di cui Lamplight City fa parte: quello delle avventure grafiche. Fin dal prologo ambientato nel negozio di fiori prendiamo confidenza con la personalità dei due investigatori, scoprendo come Miles sia meticoloso e professionale e Bill invece più anticonformista e loquace. Ogni elemento dello scenario che analizzeremo verrà infatti commentato da quest’ultimo, peraltro spesso incapace di tenere a freno il suo umorismo, affilato e mai banale. Questo vuol dire che non assisteremo al vagabondare di Miles attraverso gli scenari per posizionarsi di fronte a un oggetto ed esprimere quindi la propria opinione in merito; se avete confidenza con le avventure grafiche e le interminabili attese che questa prassi solitamente comporta, approcciare Lamplight City vorrà dire distendere i nervi e non perdere un solo minuto a fissare, per l’ennesima volta, l’animazione del personaggio che cammina avanti e indietro per ricompensarvi con una linea di testo. Sembra una cosa da niente, e invece dopo qualche ora di gioco questa semplice scelta rende il tornare sui propri passi piacevole tanto quanto lo è esplorare una nuova area, e azzera i tempi morti.

Tempi morti che vengono smorzati anche dalla pressoché totale impossibilità di rimanere bloccati. In Lamplight City non solo ogni caso è strutturato in maniera tale da rendere agevole il reperimento di indizi e obiettivi, ma è possibile anche chiudere un caso accusando un innocente, o mancando qualche tassello che ci faccia capire come sono andate per davvero le cose. Va detto che, nella maggior parte dei casi, le soluzioni palesemente parziali o errate saltano fuori per prime, e a meno che non si decida di terminare l’investigazione ai primi sospetti di colpevolezza, sarà solo quando avremo fatto tutto il possibile per vederci chiaro che il vero colpevole salterà fuori. Non è un difetto, perché raccogliere tutti i tasselli del puzzle complessivo e arrivare ad avere le prove, il movente e il nome del colpevole non è un risultato che si consegue solo ascoltando più conversazioni o cliccando su nuovi elementi dello scenario che, quando erano estranei alle nostre indagini, ci risultavano anonimi; potrebbe capitare per esempio che un testimone si rifiuti di rispondere alle domande a causa della nostra irruenza, o che un’anziana ci chieda un favore in cambio della sua cooperazione, o ancora che il padrone di casa di un sospettato abbia problemi con la sua caldaia e non voglia saperne di perdere tempo con noi e tradire la fiducia del suo inquilino.

lamplight city - un dialogo

Nel corso dei dialoghi l’interfaccia cambia, e un primo piano degli interlocutori ci permette di vedere le loro reazioni durante la conversazione.

Miles ha una sua precisa personalità, e su questa noi non avremo voce in capitolo, ma scegliere di essere gentili, affabili o aggressivi a seconda delle situazioni e delle persone con cui avremo a che fare, ci condurrà a conseguenze diverse, talvolta inaspettate (e talvolta esilaranti). Spesso sarà Bill a suggerirci le domande e le risposte più appropriate, ma seguire le sue dritte potrebbe non essere sempre la migliore idea.

Lamplight City si discosta decisamente da ciò che potremmo definire come un’avventura grafica tradizionale sotto diversi punti di vista, primo fra tutti la mancanza di un inventario. Miles dispone di un registro in cui annota gli obiettivi dell’indagine in corso, gli indizi, le prove e, quando se ne soddisfano i requisiti, i sospettati. Ogni interazione con lo scenario avviene solo nel momento in cui un punto di interesse è palese, o se lo diventa dopo aver ascoltato una testimonianza o letto un documento in merito. Questo scongiura del tutto quella pratica noiosa e terribilmente ridondante che, nelle avventura grafiche tradizionali, ci vede tentare di usare o combinare ogni oggetto in nostro possesso appena non sappiamo più che pesci prendere, ma non implica che l’utilizzo di oggetti sia del tutto assente. Se abbiamo raccolto, per esempio, una chiave, Miles la userà automaticamente quando interagiremo con la serratura corrispondente; al tempo stesso, alcuni oggetti ed elementi dello scenario, per poter essere manipolati, implicheranno la risoluzione di un rompicapo (mai niente di illogico o astruso, spesso anzi piacevolmente curioso).

Oltre a questi indiscutibili pregi (che potrebbero renderlo antipatico unicamente a chi desidera una sfida ardua e degli enigmi che spesso sacrificano una certa armonia con quanto si sta raccontando), Lamplight City può contare anche sul fascino derivante dalla sua ambientazione. Ambientate in un 1844 alternativo e dalle forti connotazioni steampunk, le vicende da cui scaturiscono le diverse indagini sono ambientate nella città portuale di New Bretagne, un riuscito incrocio fra New Orleans e le metropoli descritte nei racconti di Edgar Allan Poe e Charles Dickens. Alle soglie di un’era in cui il progresso tecnologico si fa sempre più invadente e nuove elezioni sono ormai prossime, la città è popolata da entusiasti e scettici, da borghesi che desiderano che le loro comodità siano rese ancora più agiate e da operai alle prese con condizioni lavorative sempre più dure e pericolose.

lamplight city - l'inizio di un caso

Avremo occasione anche di approfondire i rapporti fra Miles e i suoi vecchi colleghi.

Non solo gli scenari (presentati in singole schermate che non si estendono, ma che talvolta consentono di varcare delle porte per accedere a nuove aree) sono costruiti splendidamente, ma la colonna sonora di Mark Benis che accompagna le nostre peregrinazioni si rivela sempre efficace, incisiva, perfino nostalgica quando accoglie il nostro rientro a casa una volta terminato il lavoro; non solo i dialoghi dei numerosi personaggi sono doppiati splendidamente e caratterizzano ogni individuo tramite le inflessioni della voce, le pause fra una parola e l’altra e l’oscillazione del timbro a seconda dell’argomento preso in esame; ma soprattutto la scrittura di Francisco Gonzalez testimonia la cura riposta nel prendere in esame tematiche complesse, mature, e cercare di analizzarle.

Lamplight City presenta cinque casi. I primi quattro vedono Miles svolgere il suo lavoro di investigatore privato mentre tenta di convivere col senso di colpa per la morte di Bill, prima eccedendo con dei soporiferi per dormire la notte, e poi affogando nell’alcol fino alle inevitabili conseguenze che una dipendenza simile (e le menzogne che comporta) può causare in un rapporto di coppia. L’ultimo caso chiude il cerchio, e ci pone di fronte all’opportunità di fare i conti con i propri demoni.

Dicevo dell’ottima scrittura. L’ambientazione offre infatti a Gonzalez la possibilità di sviscerare argomenti attuali ancora oggi: discriminazione di genere all’interno dell’ambiente accademico; necessità di nascondere la propria omosessualità in una società in cui non è tollerata; xenofobia e relativi pregiudizi in merito a culture e religioni che non si conoscono, incremento delle differenze sociali a causa della svalutazione del lavoro e all’avvento delle nuove tecnologie capaci di sostituire l’essere umano; misoginia e femminicidio; giustizia privata; Lamplight City usa un’epoca passata per raccontarci di noi stessi, e ci chiede di fermarci un attimo a riflettere su quante cose sono cambiate e per quante, invece, dobbiamo ancora combattere.

lamplight city bill

Durante i dialoghi, il testo di ogni personaggio avrà un colore diverso. La voce di Bill, che solo Miles può sentire, appare sempre in basso come una didascalia.

L’ottima scrittura di Gonzalez non si limita, come già detto, al gradevole umorismo, e nemmeno alla scelta delle tematiche che scaturiscono nel corso delle indagini, ma riguarda anche il modo in cui queste tematiche vengono trattate. L’autore non prende mai (palesemente) posizione nei confronti di un argomento, lascia che sia il giocatore a farlo rispondendo per conto di Miles. Ci permette quindi di scegliere quale candidato votare nel corso delle elezioni, di rigirare il dito nella piaga di una persona che ha commesso un errore o di dimostrarci comprensivi, di accettare le motivazioni che spingono un assassino ad agire in nome di una giustizia che non viene fatta rispettare o di condannarlo senza pietà. Sono tutte promesse che moltissimi videogiochi vi hanno già fatto, ma che pochissime volte sono state rispettate. Lamplight City invece vi lascia liberi di sbagliare, oltre che di scegliere, e pungola la vostra moralità con un titolo sul giornale che vi informa di quel bambino scomparso che avreste dovuto ritrovare e invece è ancora disperso, nonostante il responsabile sia stato arrestato, o vi schiaffeggia con l’atteggiamento sprezzante di chi avete minacciato per conseguire un fine, disinteressandovi dei mezzi, oppure vi sbatte una porta in faccia quando pensate di togliervi da un impiccio con una battuta, mentre la donna che avete di fronte sta badando ai figli e aspetta notizie dal marito che non si fa vedere da giorni.

Oltre ad essere un bel videogioco, Lamplight City è anche un racconto giallo, perciò tengo a freno le considerazioni sulla deriva che la narrazione prende nelle ultime ore e sul potente finale. Si tratta di una scommessa forte e difficile, che lascia un senso di amarezza in bocca e costringe a interrogarsi sul funzionamento della società in cui viviamo, sulla nostra concezione di giustizia e su cosa possiamo (e dobbiamo) fare per rendere migliore la nostra vita e quella delle persone che abbiamo a fianco, soprattutto se meno fortunate di noi. È impossibile accusare Lamplight City di voler essere politicamente corretto, così come è impossibile vedere nella mole di dialoghi e di testo un difetto; piuttosto, le sfumature e la naturalezza con cui racconta la società gli conferiscono una dignità letteraria che non si limita a rubare pezzi delle sue fonti di ispirazione, ma le rielabora secondo la sensibilità del suo autore.

Se cercate un’avventura grafica articolata negli enigmi e dall’umorismo demenziale, insomma, Lamplight City potrebbe non fare al caso vostro. Se invece vi piace viziarvi leggendo, magari la sera, un racconto investigativo caratterizzato da personaggi interessanti, dialoghi eleganti e soluzioni fuori dall’ordinario, riflettendo al tempo stesso sulla realtà che vi circonda e diventando parte attiva dello svolgersi degli eventi, avete trovato un tesoro. Un tesoro che, si spera, otterrà tutte le attenzioni che merita.

Analisi

Unforeseen Incidents – Stile e tradizione

Unforeseen Incidents, sviluppato da Backwoods Entertainment, potrebbe essere un po’ il paradiso degli appassionati di avventure grafiche vecchia scuola. Stanchi e frustrati dalla forse eccessiva abbondanza di titoli narrativi basati maggiormente sui dialoghi e sulle scelte, i nostalgici dei punta e clicca anni ’80 e ’90 si sentiranno subito a casa qui, accolti dai numerosi e articolati rompicapi e dagli strambi personaggi che di volta in volta si troveranno di fronte.

A ritrovarsi, suo malgrado, nel ruolo di eroe della vicenda, è il tuttofare Harper Pendrell. Nell’arco di una giornata come tante, attraversa le strade della sua città (di fatto, una periferia degradata e una discarica a cielo aperto), flagellate da un virus sconosciuto che tiene tutti sulle spine, per andare a sistemare il computer di un amico nonché scienziato impegnato nello studio di questo agente patogeno e nella ricerca di un possibile vaccino. Si prende subito confidenza con il mondo di gioco; d’altronde, come ovvio è sufficiente puntare e cliccare su qualsiasi punto d’interesse sullo schermo per interagirci. Le prime schermate non sono eccessivamente ampie, ma gli oggetti e i cartelli con cui interagire abbondano, quindi l’ormai irrinunciabile indicatore degli hotspot (attivabile toccando la barra spaziatrice) si rivela utile come sempre. L’inventario a scomparsa, decisione peculiare, è invece posto in alto, e per farlo comparire sarà sufficiente lasciar scivolare là il mouse. Per utilizzare o combinare gli oggetti in nostro possesso sarà necessario trascinarli. Mentre clicchiamo sullo schermo e ascoltiamo le opinioni di Harper su ciò che lo circonda, il nostro occhio sarà inevitabilmente attratto dai meravigliosi fondali disegnati a mano. Per una volta, non si tratta solo di lodare l’idea o la scelta artistica, spesso messa in atto con risultati altalenanti: Unforeseen Incidents è disegnato bene, davvero bene, e alla cura riposta nelle linee e nelle geometrie che caratterizzano gli scenari corrisponde altrettanto buongusto nella scelta dei colori, delle sfumature e delle ombreggiature. Le animazioni dei personaggi non sono perfette (soprattutto, il vagabondare di Harper attraverso le schermate è lento, a tratti estenuante), né sono numerose, e i dialoghi fra i personaggi vengono rappresentati attraverso campi e controcampi più didascalici possibile (se un personaggio sta parlando, in quel momento sullo schermo vedrete lui); questa è una soluzione che limita fortemente la tensione narrativa e costringe a sopperire con l’immaginazione quelle che possono essere le reazioni emotive dei personaggi durante gli snodi più cruciali del racconto, ma è anche una prerogativa oltre cui le avventure grafiche non sono mai andate, oltre cui forse non sono mai volute andare, nemmeno con dei budget decisamente più consistenti.

unforeseen incidents - una schermata

I colori cambiano radicalmente a seconda delle ambientazioni.

Poco dopo aver riparato il computer e sistemato qualche altra faccenda, la storia entra nel vivo. L’organizzazione sanitaria che si pensava intenta a combattere il virus viene invece scoperta a diffonderlo. Aiutato anche da una giornalista conosciuta poco prima, già intenzionata a scovare il marcio dietro la vicenda, Harper si ritrova coinvolto nel corso degli eventi e nel tentativo di salvare i suoi concittadini e la sua città. Non ci riuscirà – non sul momento – e, sviscerando sempre più a fondo i fatti recenti e indagando sugli avvenimenti che stanno accadendo anche nelle vicine cittadine, porterà così alla luce un intricato complotto molto più vasto di quanto avrebbe potuto immaginare. I colpi di scena che si susseguiranno nel corso della vicenda, vale la pena dirlo, non saranno esattamente clamorosi. È lodevole che tante tematiche importanti emergano nel corso dei vagabondaggi per le strade, durante le chiacchierate con i vari personaggi non giocanti, ma purtroppo resteranno relegate a poche linee di dialogo superflue, trascurabili ai fini della narrazione. Nel complesso, la vicenda che si dipana lungo le ore di gioco (sarà difficile scendere sotto le dieci-dodici) si presenta piuttosto classica, e si adatta contestualmente alle meccaniche di gioco. A tratti la curiosità di sapere “cosa accadrà dopo” non basta a far leva come dovrebbe; a tratti l’umorismo dei personaggi sembra ricalcare eccessivamente quello dei grandi classici LucasArts e stempera eccessivamente i toni di un racconto che, per tematiche ed eventi, avrebbe potuto farsi perfino eccessivamente cupo; e a tratti i rompicapi impongono, come è consuetudine della grande maggioranza degli esponenti del genere, di fare un po’ troppo volte avanti e indietro fra le varie aree già visitate per sbloccare nuove opzioni di dialogo che ci forniranno ulteriori indizi circa dove muovere i nostri prossimi passi.

unforeseen incidents - neve

I personaggi pittoreschi non mancano.

È questa una dinamica piuttosto frustrante a causa della lenta camminata di Harper e dei caricamenti fra una schermata e l’altra, controbilanciata però dall’ottima costruzione dei rompicapi. Fin dalla prima ora di gioco il nostro inventario sarà sovraccarico di oggetti (alcuni dei quali perfino inutili e inutilizzabili, un fattore che potrebbe disorientare chi si impunti nel voler scovare la loro funzione), e nel corso dell’avventura potrebbe risultare dispersivo tentare di usarli uno per volta, o combinarli, o darli a qualcuno, per uscire da una fase di stallo: è un’altra, giustamente criticatissima, prerogativa delle avventure grafiche più tradizionali. Ma le massicce dosi di pensiero laterale richieste da un Monkey Island 2, un Grim Fandango o un Deponia sono lontane; siamo più dalle parti di Gray Matter o Anna’s Quest. I ragionamenti a voce alta di Harper, la particolare enfasi su determinate parole di un personaggio e la semplice attenta osservazione dell’ambiente vi forniranno indizi a sufficienza per raccapezzarvi sul da farsi. A volte, perfino, la soluzione è molto più diretta e semplice di quella che, abituati ad anni e anni di contorte elucubrazioni, vi verrà in mente per prima, come quando dovrete prendere le chiavi dell’auto di una cameriera che vi dà le spalle e voi, sentendovi subito particolarmente sagaci, ragionerete come se foste in un cartone animato anziché in un mondo realistico.

A tratti ho provato il desiderio di leggere Unforeseen Incidents, come se fosse il fumetto che la sua bellissima grafica comunque già rende tale. Forse chi si è occupato del soggetto avrebbe potuto sviscerarlo maggiormente,  ma già così il titolo di Backwoods Entertainment è un mezzo passo in avanti verso una direzione poco battuta dai videogiochi: quella che li vede tentare di raccontare e commentare l’attualità senza farsi allegorie. I diversi luoghi in cui sono ambientati i quattro capitoli della storia sono unici e facilmente identificabili, ogni anfratto e ogni panorama caratterizza splendidamente l’universo in cui si muovono i personaggi. Le musiche di sottofondo, pur non rimanendo impresse, svolgono egregiamente il loro compito, il doppiaggio denota la personalità di ogni personaggio tanto quanto le parole che sceglie. Forse le rivelazioni finali e la deriva politica che imbocca la narrazione potevano essere calcate maggiormente, così da comunicare un messaggio più netto rispetto alla semplice rigorosa chiusura del cerchio. Ma, in fondo, forse non è per questo che si gioca un’avventura grafica.

Analisi

T.I.M.E Stories – Una console di cartone

Non è cosa nuova per i videogiocatori, pensare a una piattaforma (o a più di una) che di per sé non fa molto altro che avviarsi e, forse, aprire un menù di sistema. Sono infatti oltre trent’anni che le console per videogiochi funzionano tramite supporti dotati di software preinstallato da inserire nelle suddette. Esattamente come per qualunque altro tipo di lettore, sia esso finalizzato alla musica o al cinema o qualunque altra attività di svago, è il parco titoli a fare seriamente la differenza poiché, di per sé, la piattaforma all’utente offre ben poco. Di contro, però, offre tantissimo a chi i giochi deve crearli: un ambiente ben preciso su cui sviluppare, uno schema di comandi ben specifico su cui costruire le meccaniche, supporti fisici (o non) con limitazioni e vantaggi da riempire con un contenuto.

Quando, per la prima volta, ho sentito parlare di T.I.M.E Stories ho contemporaneamente sorriso e storto il naso: la prima reazione perché la mia mente ha iniziato a vagare pensando alle possibilità che un designer potrebbe avere con qualcosa di simile e la seconda perché, diamine, abbiamo dovuto aspettare tutto questo tempo per questo tipo di prodotto. Ma che cos’è T.I.M.E Stories, vi starete chiedendo? Si tratta di un gioco da tavolo interamente cooperativo di Manuel Rozoy edito da Space Cowboys e pubblicato in Italia da Asterion/Asmodee Italia con una particolarità: ogni espansione, compresa quella contenuta nel gioco base, è un modulo da “inserire” metaforicamente dentro la piattaforma (o per meglio dire, la plancia), che mai varia di volta in volta, insieme ai comandi di base. A cambiare, invece, sono tema e meccaniche che saranno unici per ciascuno dei moduli. In maniera analoga a una console, insomma, ogni componente aggiuntivo interagisce con il sistema in modo unico partendo dalla stessa base di comandi e possibilità; dando carta bianca allo sviluppatore riguardo l’applicazione e all’utilizzo di questi.

T.I.M.E Stories

La plancia e i componenti di T.I.M.E Stories.

Ma non è solo una scelta puramente innovativa o creativa quella proposta da Rozoy e dagli Space Cowboys, studio che notoriamente si pone come obiettivo quello di proporre design eleganti (sia dal punto di vista progettuale che grafico) e lineari andando controcorrente con la pesantezza dei titoli “da gamer” più in voga e diventando tendenza a loro volta definendo nuovi standard per il mezzo. La scelta di un sistema aperto su cui poggiare idee che si adeguano e modificano un’imbastitura di base ha perfettamente senso anche per quanto riguarda il tema che “lega” tra di loro i vari moduli, rendendoli scenari di una trama più grande. I giocatori impersoneranno un numero compreso tra i tre e i quattro agenti (a seconda dei giocatori) dell’agenzia fittizia T.I.M.E che si occupa di individuare e bloccare anomalie temporali in differenti epoche storiche; ogni avventura, dunque, diventa un caso che gli agenti dovranno affrontare con la sua epoca specifica, la sua ambientazione, il suo stile di gioco e le sue meccaniche ben differenti dal resto. Passare da un manicomio della Francia nel 1920 a un ambiente urbano nel 1992 segnerà un cambiamento tanto a livello narrativo e di ambientazioni quanto anche a livello di sensazioni e gameplay. Potrà capitare, infatti, di passare da uno scenario che ricorda le avventure grafiche punta e clicca di LucasArt a un survival frenetico e sparacchino utilizzando gli stessi meccanismi di base che si adattano e funzionano in maniera sbalorditiva. L’aspetto asettico e sterile della plancia e dei componenti quindi ha una doppia funzione, immergere il giocatore e “colorarsi” una volta scelto il modulo con cui giocare.

T.I.M.E Stories

Tre dei quattro moduli aggiuntivi attualmente sviluppati per il gioco.

Oltre a quanto detto sopra, poi, il gioco offre altri punti di contatto molto meno diretti con il videogioco: la gestione delle sessioni e la rigiocabilità di ogni singolo scenario, un sistema di salvataggio e l’attribuire ogni modulo a un autore differente. Esattamente come in un videogioco, infatti, ai giocatori viene data la possibilità di fermarsi in qualunque punto dello scenario salvando lo stato attuale delle cose oltre che fornire un sistema interno di gestione dei punti azione, comuni al gruppo, che di fatto dà il ritmo al gioco separando in maniera netta ogni “ritorno” alla base rendendo il periodo tra uno e l’altro una sessione a sé. Ovviamente, pur non in modo estremo come il celebratissimo Pandemic Legacy (gioco in cui i componenti vanno piano piano eliminati e/o modificati rendendo la scatola monouso), ogni scenario è sì rigiocabile ma fino a un certo punto: il gruppo tenderà a ricordarsi, sebbene per sommi capi, come risolvere un caso riducendo una seconda partita a una ottimizzazione o estensione della precedente più che a una esperienza completa in maniera analoga a quello che succede con i videogiochi. Ultima ma non per importanza nelle strizzate d’occhio al videogioco è la scelta di affidare ogni scenario, che comunque viene rivisto da Rozoy, a un designer diverso che ha quindi la possibilità di inserirci il suo stile e le meccaniche che preferisce; piccoli accorgimenti che aiutano ad enfatizzare un concetto.

E questo è T.I.M.E Stories; un riuscitissimo esperimento concettuale, un laboratorio ad accesso libero nel quale i progettisti e i giocatori vivono in compresenza sperimentando insieme. Un’avventura di avventure che rapisce il giocatore esperto per la profondità dell’invenzione e che incuriosisce il neofita che si trova catapultato in un’esperienza immersiva, sempre differente ma al contempo coerente con se stessa.

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Samorost 3 – Quella volta che mi smarrii tra il muschio e i rottami

Samorost, in ceco, significa “radice o pezzo di legno somigliante a una creatura” ma anche, e direi soprattutto, “persona che non si cruccia del mondo”. Facciamo che ‘sta persona è pure sporca, sfatta, pigra se in quiete ma una burrasca al risveglio, ugualmente contenta se i vermi le strisciano in gola o se suona la sinfonia della Terra.
Un correlativo oggettivo al rovescio incatena le viscere di questo figuro al mondo di Samorost, che delle sue emozioni diventa il riflesso policromo: verde e rosso come la natura, grigio e ruggine come la ferraglia. Ma le tinte dell’ultimo gioiello di Amanita Design sono molte di più, tante che il bianco e il nero di questi caratteri non saprebbero come raccontarle e, perciò, vi esortano a giocarci appena terminata la lettura.

Figlio di cinque ininterrotti anni di gestazione, secondo Jakub Dvorský (Game designer) è il loro progetto più ambizioso. Giunti ai titoli di coda viene difficile dubitarne, ma ad un neofita di questo studio minuscolo, ad uno che pondera l’acquisto guardando un trailer o chiedendo in giro, la puzza di residuato degli anni ’90 potrebbe dissuadere, anche se è solo del legno ammuffito. Certo, in Samorost 3 si punta e si clicca, ma il nostro interagire non brancola mai nel buio, non le si prova tutte «vuoi vedere che…», non ci si sente mai scemi.
Faremo scorrazzare ancora quello gnometto vestito di bianco da uno strambo pianeta a quello successivo, azionando congegni e incontrando creature maestose e taciturne, piccole e infaticabili, con le quali coopereremo sempre per proseguire.
Alla volta di? Impossibile cavare un singolo grafema dall’intera esperienza, pertanto non aspettatevi nomi: sappiate solo che a muovere il protagonista stavolta sarà la curiosità bambina. Dal suo telescopio in soffitta i mondi dei precedenti capitoli ci appaiono ricordi distanti, mentre nella cameretta sogniamo una navicella spaziale; ci desta l’abbaio del cane in giardino: un flauto magico è piovuto dal cielo.
È l’elemento di rottura dell’equilibro narrativo, che ci spinge a materializzare il desiderio del protagonista costruendo con un fondo di bottiglia, una vasca da bagno e un fiore il velivolo celeste per partire all’avventura.

Samorost 2

La storia costringe a continui decolli, anche se il fascino di qualunque pianeta è una calamita fortissima.

Il piccolo gnomo possiede in casa un libro a fumetti che ci narra la fiaba di quattro monaci e quattro flauti di un pianeta lontano, capaci di governare gli spiriti di tutto ciò che è in vita. Per far fronte ad una pericolosa creatura, soffieranno alcune anime malvagie in una pietra, in grado di vivificare un robot di latta per sconfiggere l’immondo essere che li minaccia. Il piano andrà a buon fine, ma uno dei monaci inalerà parte di quella cattiveria dalla pietra ancora fumante, darà di matto, attaccherà i propri compagni e ruberà loro i flauti. Uno di questi gli sfuggirà di mano e voi conoscete già il resto.
Ancora non sapete, però, che potremo utilizzare quel flauto incantato e che, per di più, sarà il solo canale comunicativo tra il mondo e noi. Nelle vicinanze di diversi animali, infatti, compariranno cerchi concentrici di onde sonore e, trascinandovi al centro il nostro strumento, lo gnomo ascolterà la melodia degli spiritelli che albergano in queste creature. Riproducendola, prenderanno forma nel cielo le loro emozioni e talvolta anche benevoli consigli. Delle nuvolette, poi, si gonfieranno sopra le teste degli sparuti esseri antropomorfi con cui converseremo lungo il cammino, ma scordatevi testi all’interno: il rifiuto delle convenzioni imposte dal genere è categorico e irriducibile.

Con una simile vicenda pregressa, parrebbe scontato un nostro prodigo intervento – che prontamente avrà luogo – sebbene, per gli intenti di Samorost 3, sia soltanto un comodo pretesto.

Samorost 3

Eccovi due pagine della fiaba che fa da sfondo alla nostra impresa. Troveremo anche un secondo volume col seguito della storia ma le tavole conclusive saranno bruciacchiate. Ci toccherà riscriverla giocando.

Amanita Design vuole drogarvi.
Spera che in ogni pianeta e in ogni fondale sentiate il sudore ghiacciato da shock improvviso, i giramenti di testa per le infinite cose che brulicano a schermo, il sorriso ebete e gli occhi sgranati dalla meraviglia. Allo scopo, si serve di una impareggiabile direzione artistica, che affresca un mondo dove coesistono pelucchi di licheni e fili di rame, un imponente formichiere grigio e un tubo d’irrigazione forato, lo spicchio di una luna polverosa e un vecchio rastaman che serve del thè. Un mondo plasmato da un surrealismo malinconico e beffardo, i cui legittimi abitanti sono ciò che non ha voce altrove: la natura che cresce selvaggia e l’immondizia che nascondiamo agli ospiti.

Ogni ambiente ci assale, microscopici al confronto quali siamo, e sembra affogarci con una smisurata e vivacissima quantità di particolari, che obbligano a tendere occhi e orecchie per non farsi sfuggire alcunché. A scongiurare il soffocamento ci pensano una disposizione sapiente dei punti d’interesse ed enigmi che volutamente rifuggono qualsiasi lambiccamento. Il solco tracciato dal genere spinge forse a ritenere fallimentare questa componente, clamorosamente blanda e facilona, ma Samorost 3 se ne infischia della tradizione: sedurre il giocatore è così importante che un puzzle non può azzardarsi a distrarlo.
Estraniarsi, in questo caso, significa ridurre creature e rifiuti dipinti con sacrificio a leve e bottoni, ogni voce creata da zero ad uno schiamazzo superfluo, ecosistemi interi a migliaia di pixel morti.

Samorost 4

Anche su questa desolata luna ci raggiungono le commoventi note della colonna sonora. 

Il titolo fa di tutto per suggerirci che, a giocare di fretta, si rischia l’overdose. L’antefatto stesso, talmente remoto da trovarsi stampato e rilegato sul comodino del protagonista, è solo un monito iniziale, secondario come il nostro ruolo attivo nella narrazione: tutto sembra ormai pacificato dal tempo e non ci sono più damigelle in pericolo. Finanche i monaci hanno ripreso la compassata routine, e in riva al lago ricordano quel giorno senza ira né rancore, testimoni di un universo che, in un modo o nell’altro, è andato avanti.
Conquistare i titoli di coda col fiatone contraddice l’inveterata curiosità dello gnometto, lo stupore nel vedere che un animale reagisce se toccato e la gioia matta che lo fa ballare.
Perché lui, tristemente più di noi, ama godere del viaggio.
Risolto un enigma noi corriamo a quello appresso, e se lo troviamo semplice ci burliamo pure degli sviluppatori: ma per chi ci avete presi? Non siamo mica dei casual gamer, no no no!

Trent’anni di videogiochi ci hanno scarrozzato dappertutto e resi capaci dell’impossibile, ma basterebbe un’oretta tra questi pianeti per sbugiardare quella verità che, credo, mascheriamo per primi a noi stessi: non siamo – ma neanche lontanamente – degli esploratori. Quel personaggino bianco da muovere col mouse non conosce violenza, e si fermerebbe volentieri ad osservare una famiglia di blatte se non fosse la nostra marionetta aggiustatutto. Non è un caso che, terminata l’avventura, avremo la possibilità di spostarci tra i pianeti senza più l’attrazione gravitazionale a frenarci, perché Amanita Design sa bene che eravamo presi a risolvere, avanzare e risolvere ancora, mentre la vita, letteralmente, ci pulsava attorno.
Eppure di Samorost 3 ci si assuefà in un istante con gli occhi di un fanciullo e si ha voglia di tornare in quei luoghi arcinoti a giocare coi pappagalli, o solo a godere del verso di un esserino buffo che ci era sfuggito.
Che è una voglia deliziosamente inutile e ladra di tempo prezioso, ma anche la sorgiva di un piacere nuovo che, subdolo e silente, ci ha ormai reso dipendenti. Ve lo dicevo: Amanita Design ha sintetizzato una droga dolcissima.