Analisi

Forgotton Anne – Ricordo, accettazione, consapevolezza

Stupire e sorprendere è l’obiettivo principale di Throughline Games, il piccolo studio danese responsabile di Forgotton Anne. E già pochi minuti dopo l’inizio del racconto, c’è un istante in cui quest’obiettivo viene raggiunto: la protagonista corre mentre una carrellata la accompagna – sullo sfondo, il fumo di una recente esplosione e nuvole decadenti –; cominciano a scorrere i titoli di testa e l’architettura sinfonica progettata da Peter Due e interpretata dall’Orchestra Filarmonica di Copenaghen fa scattare qualcosa dentro di noi. Sì, ci diciamo subito, non c’è alcun dubbio: Forgotton Anne sarà qualcosa di unico, e gli sviluppatori di Throughline Games, in pochi minuti, già ci hanno dimostrato di voler perseguire a tutti costi le idee che ne hanno stimolato la creatività.

Il sapore cinematografico della narrazione permea l’opera dall’inizio alla fine, ma a risultare davvero stupefacente è l’abilità con cui gli sviluppatori hanno evitato quella particolare frustrazione che spesso accompagna i momenti prettamente ludici nei videogiochi narrativi. Perfino in capolavori unanimemente acclamati come The Last of Us si ha, nelle battute finali, la sensazione che se l’ennesima area da superare e l’ennesima ondata di nemici da abbattere fosse venuta meno, il ritmo del racconto ne avrebbe giovato; questa sensazione non esiste in Forgotton Anne, poiché sono del tutto assenti momenti in cui lo scopo del gameplay si riduce a mero riempitivo, a sforzo finale per essere ricompensati di un epilogo. Ogni velleità superflua è lasciata da parte e anzi rifiutata, a tal punto che sia le interazioni man mano possibili sia i collezionabili (qui sotto forma di ricordi) sono contestualizzati narrativamente, e mai per un momento si ha l’impressione di fare altro che non sia vivere il racconto, attraversarlo e, quando possibile, influenzarlo.

Forgotton Anne - l'inizio

Un’esplosione interrompe il sonno inquieto di Anne.

Ci troviamo nelle Forgotten Lands, dove ogni giorno arrivano nuovi Dimenticati, oggetti smarriti o abbandonati da proprietari umani capaci di sostituirli senza alcuno sforzo. La scena iniziale ci mostra un’umanità indaffarata, desensibilizzata al rumore, indifferente a se stessa. Il cielo è una stoffa grigia, camminare a testa bassa e con le cuffie sulle orecchie rende i passi meno sofferti. Un uomo cerca un calzino sbadatamente gettato via la sera prima, allunga la mano sotto il letto ma non lo trova e ben presto ne abbandona la ricerca. Un vortice inghiotte il calzino e questo, stupito e sopraffatto dalla facoltà di percepire delle sensazioni, si ritrova presto in fila con altri suoi simili, in attesa che qualcuno gli spieghi cosa è accaduto, dove si trovi, dove deve andare. Poco dopo un’esplosione turba l’aria, il cielo scuro non permette di capire se sia giorno o notte, una sottile pioggia cala silenziosa. Anne si sveglia, esce sul balcone e nota le colonne di fumo in diversi punti della città. Contatta Maestro Bonku, l’anziano che l’ha cresciuta e che governa le Forgotten Lands, l’unico altro essere umano oltre a lei, e riceve istruzioni sul da farsi. Anne apre la porta di casa, ma un Dimenticato si precipita all’interno; è un ribelle, le sue giustificazioni biascicate e il tono di voce nervoso lo tradiscono subito.

Tutto ciò accade prima ancora dei titoli di testa. Oltre a darci immediatamente un quadro generale di cosa sia il luogo in cui ci muoveremo e quali sono gli avvenimenti che lo hanno recentemente sconvolto, gli sviluppatori ci fanno subito toccare con mano la principale meccanica ludica che caratterizza tutta l’avventura: la manipolazione di flussi di energia, di Anima per la precisione. Anne possiede un particolare guanto denominato Arca che le consente di assimilare l’Anima dagli appositi contenitori, per riversarla poi nei meccanismi che ne necessitano per funzionare. Se piena, l’Arca permette anche di chiudere, aprire o invertire i flussi di Anima interagendo con le relative valvole, così da azionare ascensori, spostare piattaforme, accendere luci e, insomma, far funzionare tutto ciò che servirà all’occorrenza, incluse le ali che Anne porta sulle spalle e le consentono di spiccare salti imponenti, oltre al provare una sensazione di libertà incondizionata che nessuno, nelle Forgotten Lands, può nemmeno immaginare.

Forgotton Anne - un puzzle

I rompicapi risultano immediatamente leggibili e sarà sempre chiaro ciò che occorre fare.

Oltre alla risoluzione dei rompicapi basati sulla manipolazione del flusso di Anima, mai frustranti o incomprensibili, Forgotton Anne ci metterà spesso di fronte a piattaforme da scalare e da manovrare. Il game over non è contemplato, e il racconto ne trae infinito giovamento. Si tratta di una scelta che è prassi per le avventure grafiche ma che, da quando è stata definitivamente sdoganata da Braid nel 2008, per un videogioco a scorrimento a base di piattaforme risulta ancora oggi piuttosto anticonformista. Non è solo il ritmo della narrazione a beneficiare di questa scelta, ma anche le implicazioni che la vicenda reca con sé. L’Arca nella mano di Anne, infatti, ha la facoltà di assimilare l’Anima anche dai Dimenticati, veri e propri contenitori viventi di energia, di fatto privandoli dell’esistenza. Anne è la guardiana delle Forgotten Lands, il braccio armato di Maestro Bonku, terrore dei ribelli e dispensatrice, a sua discrezione, di sentita compassione o di condanne senza appello. Con il suo ruolo privilegiato, la sua forza superiore e la possibilità di usarla secondo propria coscienza, dovrà fare i conti.

Forgotton Anne, essendo disegnato, animato e musicato splendidamente, avrebbe funzionato anche come lungometraggio d’animazione, ma l’ambiguità morale di certe decisioni che ci viene chiesto di prendere, garantita da una scrittura delicata e consapevole, rende l’opera immensamente più efficace nella forma di videogioco. Di più, la facoltà di togliere la vita dai personaggi che (anche inconsapevolmente) ci sbarreranno il cammino, o che semplicemente ci offenderanno, rende Forgotton Anne una cartina di tornasole della nostra capacità di provare empatia, di metterci nei panni “dell’altro” e di scoprire, in alcuni terribili momenti, quanto siamo disposti a sbagliare pur di fare il possibile per accontentare tutti o per non tradire la nostra personalità.

Forgotton Anne train

La sequenza a bordo del treno è straordinaria, e può essere approcciata in diversi modi.

I flussi di Anima di cui dovremo servirci, e che dovremo manipolare per proseguire la missione, sono il pilastro delle Forgotten Lands, sono ciò che tiene in vita l’illusione. I Dimenticati attraversano la quotidianità fin tanto che vengono ricordati, facendosi giorno dopo giorno contenitori di sentimenti rievocati dalla loro vista o dal loro utilizzo. Il Ponte Etereo ideato da Maestro Bonku (e prossimo ad essere completo all’inizio della storia) è il passaggio per tornare al nostro mondo, per ritrovare i propri cari e il proprio originale anelito. Per questo i Dimenticati aspirano a ottenere la convalida che garantirà loro di attraversarlo, osservando le regole e lavorando incessantemente alla Fabbrica, e per questo Bonku e Anne continuano a vivere ogni giorno. I sabotaggi messi in atto dai ribelli vengono perciò visti come nient’altro che attacchi terroristici finalizzati a minare la felicità e i sogni altrui, ma ben presto le loro vere motivazioni verranno a galla per infrangere l’illusione, costringendo tutti a fare i conti con la realtà.

Le Forgotten Lands sono una metropoli in cui l’autorità è ferrea. Echi del castello di Franz Kafka ammantano una burocrazia che, anche qui, esiste solo per conservare il rigore e giustificare un fine impossibile da raggiungere. Come nel capolavoro La sposa cadavere di Tim Burton, sono gli scenari a descriverci i sentimenti dei personaggi. Nel film del regista statunitense la vita era spenta e soffocante, l’oltretomba invece allegro e scintillante; in Forgotton Anne la città è cupa e terrorizzata, mentre le fogne in cui si rifugiano i ribelli sono accesi e vitali, pulsano di passione e consapevolezza. La felicità viene riscoperta una volta realizzato che l’unica vita possibile è questa e la promessa di un “oltre”, anche se veritiera, non comporta altro che catene.

Non è un caso che la Fabbrica sia un luogo di prigionia, il lavoro là dentro una schiavitù e il valore dei lavoratori nient’altro che linfa da succhiare per alimentare un fine superiore, per il bene di un individuo superiore. Tutte facce di una medaglia che Anne, giovanissima e desiderosa di conoscere il proprio passato, non ha mai avuto il tempo di rivoltare.

Forgotton Anne Fig

Fig è il capo dei ribelli, un leader rivoluzionario e immediatamente diverso da come ci si potrebbe aspettare.

L’ispirazione alle opere dello Studio Ghibli, chiamata in causa da praticamente tutte le recensioni che hanno accompagnato l’uscita del gioco (ma di cui non vi è traccia nel sito di Throughline Games né nella pagina dei negozi digitali da cui è possibile acquistarlo), non è rimarcata dal tratto del disegno, ma è tuttavia rintracciabile in una certa “magia” del racconto e nella maturità della scrittura, che scongiura la sterilizzazione degli argomenti affrontati rifiutando di confezionare consolanti e semplicistiche risposte che, probabilmente, non esistono del tutto. Sono innumerevoli i messaggi e gli inviti alla riflessione di cui Forgotton Anne si fa portavoce, ma la scelta di raccoglierli o meno è a discrezione di chi gioca. La chiave di lettura politica non prende mai il sopravvento, gli autori non tentano di trasformare in fiaba un’ideologia; piuttosto tentano di risvegliare quella parte della coscienza umana che, quando non è avvelenata dall’odio, dalle menzogne strumentalizzate e dalla paura, è naturalmente portata ad aiutare chi ha bisogno di aiuto e vuole capire le ragione dell’altro, anziché prevaricarle.

In Forgotton Anne i collezionabili sono ricordi che testimoniano brandelli di esistenze e svelano tasselli in più di un mondo magico e tormentato, il diario in cui la protagonista scrive i rapporti della sua missione ne raccontano i sentimenti più di quanto non facciano le sue parole. La lunga sinfonia che accompagna ogni suo passo si fa voce narrante quanto ogni dialogo, ogni riga scritta, ogni nuovo incontro. Le animazioni che ad alcuni sono sembrate poco fluide rivelano invece una precisa scelta dell’animatrice Debbie Ekberg, intenzionata a conferire atleticità e pesantezza ai movimenti di Anne, scongiurando però al contempo un effetto molleggiante adatto invece a personaggi quali i carismatici ribelli Mr. Fig o Bulb, non vincolati dalle limitazioni di un corpo umano. Per ottenere il risultato, Ekberg ha tenuto in considerazione le tecniche dell’animazione tradizionale, che consentono di ottimizzare i tempi e ridurre gli sprechi utilizzando lo stesso disegno per più fotogrammi consecutivi. Ne consegue uno stile non solo fluido, ma anche pulito e preciso, in cui la sensazione del movimento restituita è quella di un’animazione a mano attenta ed eccezionalmente attinente alla realtà.

Forgotton Anne - interrogatorio

Durante l’interrogatorio, potremo scegliere come comportarci e quale destino verrà riservato al Dimenticato ribelle.

Concepito da Alfred Nguyen (anche produttore e regista) e Michael Godlowski-Maryniak, Forgotton Anne è l’opera prima di Throughline Games, uno studio i cui sviluppatori hanno deciso di puntare subito in alto e, subito, hanno dimostrato di cosa sono capaci. Quello che hanno realizzato è un videogioco imponente, toccante, che sceglie di rinunciare a ogni velleità superflua per raccontare una storia che non poteva permettersi divagazioni decontestualizzate e pretestuose. Ogni singola componente del loro lavoro è stata ideata e rifinita al meglio, a tal punto che non sarà raro fermarsi ad osservare gli sfondi per poi farli scorrere come vignette che compongono una lunghissima tavola libera dalle costrizioni della pagina, o riascoltare la meravigliosa sinfonia che accompagna l’avventura di Anne, o ancora ritrovarsi, a distanza di giorni e mesi, a ricordare un dialogo, una frase, una scelta compiuta, un avvenimento inevitabile e uno che, forse, tornando indietro nel tempo, si sarebbe potuto scongiurare.

Fatevi del bene: se avete bisogno di un capolavoro, ricordatevi di Anne.

Analisi

FRAMED Collection – Anatomia di un inseguimento

Giocare i due FRAMED in sequenza senza mai aver provato le versioni mobile, uno e subito dopo l’altro, vuol dire mettere in conto che la sorpresa iniziale a un certo punto svanirà e che, per forza di cose, il secondo capitolo risulterà più debole e privo della freschezza dell’originale. E invece, inaspettatamente, le cose vanno in maniera diversa.

Uscito su Android e iOS a fine 2014, premiato da pubblico, critica e Hideo Kojima che, definendolo il suo “gioco dell’anno”, certamente ha contribuito a incrementarne la popolarità, FRAMED è un rompicapo puro; anzi, il corrispettivo inglese “puzzle” risulta qui forse più adatto che mai. Nell’arco di circa un’ora ci viene presentata una vicenda noir (per essere più precisi, un lungo inseguimento) che scorre lungo le pagine di un fumetto. Attraversando lo scenario di vignetta in vignetta, il protagonista avrà bisogno del nostro intervento per arrivare sano e salvo alla fine di ogni tavola; per aiutarlo, noi dovremo riordinare l’ordine delle vignette in modo da creare una sequenza in cui, per esempio, il poliziotto che gli sbarra la strada sarà posto di spalle e quindi facilmente aggirabile, o ruotarle al fine di cambiare il punto di contatto fra l’una e l’altra o, ancora, creare una catena sostituendole durante lo svolgersi dell’azione. Più difficile a dirsi che a farsi, in realtà: il meccanismo è di una semplicità disarmante, mentre sarà la soluzione degli incastri a farsi via via più difficile, pur senza mai toccare vette frustranti. Dunque, il termine “puzzle” è più adatto perché è esattamente con un puzzle che avremo a che fare; anziché veder apparire una singola immagine, saremo premiati dalla tavola successiva, dal proseguimento della narrazione.

FRAMED - una schermata

Anche le tavole più semplici possono nascondere qualche esilarante retroscena.

Narrazione che, nel caso sia necessario dirlo, non prova nemmeno a fare più del necessario. FRAMED non è un videogioco narrativo; è un videogioco in cui la narrazione e, ancora di più, la bellissima colonna sonora fusion (con qualche interludio puramente jazz nei momenti più statici), fanno da filo conduttore alle meccaniche ludiche, arricchendone l’atmosfera e sfruttando tutte le possibilità espressive a disposizione del medium. Per essere più precisi: l’ispirazione al cinema noir e l’estetica da fumetto sono parte integrante di FRAMED, ma gli sviluppatori di Loveshack non hanno puntato a realizzare un’opera che colpisse solo l’occhio del giocatore, dimenticandosi dell’impalcatura che l’avrebbe sorretta. Ogni singola componente del titolo è estremamente curata. Nel suo (apparente) minimalismo, FRAMED è un videogioco perfetto. Un minuto dopo averlo avviato, stampa un sorriso sul volto, e qualche giorno dopo averlo completato non si fa ricordare solo per il suono di un sassofono o i suoi contrasti cromatici. Anche per questo, certo, ma soprattutto per la soddisfazione di aver riordinato una tavola che, per una decina di minuti, sembrava incomprensibile, o per le risate che ci sono scappate quando pensavamo di aver trovato una soluzione e invece, a un passo dal traguardo, il nostro misterioso eroe provvisto di impermeabile è inciampato rovinosamente e precipitato verso il suolo.

La ridotta longevità non può che essere un ulteriore punto a favore, perché i titoli di coda giungono esattamente quando sembra che le idee siano state sviscerate nei modi più vari possibili, al picco massimo di soddisfazione.

FRAMED 2, avviato qualche ora dopo aver terminato il primo capitolo, si concede di ricalcarne i passi per i primissimi minuti, poi qualcosa cambia, ma in un primo momento non si riesce bene a capire cosa. Le meccaniche, pur con qualche notevole differenza, sono le stesse: ci troviamo sempre a guidare un protagonista braccato, bisognoso del nostro intervento. I brevissimi filmati che intervallano le tavole si fanno più frequenti, a tal punto che giunti alla fine avremo un quadro completo degli eventi di entrambi i giochi, essendo il secondo un vero e proprio prequel.

FRAMED 2 - una schermata a catena

Una delle tavole in cui è possibile formare una “catena” spostando le vignette durante lo scorrere dell’azione.

Giocati su cellulare entrambi i giochi saranno probabilmente molto piacevoli, ma sullo schermo del computer la ricchezza di ogni vignetta risalta maggiormente, e soprattutto è possibile ammirare con più attenzione le bellissime animazioni dei personaggi (particolarmente divertenti se velocizzate, danno l’impressione di visionare un film muto di Buster Keaton). Poi, sbagliando a riordinare la sequenza di alcune vignette per l’ennesima volta, ci si rende conto di cosa renda FRAMED 2 ancora più bello del primo FRAMED: il divertimento di sbagliare. Le combinazioni possibili all’interno di una tavola che il designer e director Joshua Boggs ha ideato sono più numerose rispetto a quelle proposte dal primo capitolo: laddove prima andavamo incontro a un immediato fallimento, adesso possiamo essere illusi fino all’ultima vignetta di aver trovato uno stratagemma, di essere stati particolarmente sagaci… e poi, invece.

E questo è bellissimo. Scovare tutte le possibili rovinose cadute o le esilaranti animazioni di scivolate e fallimenti, o le sorprese escogitate tramite il sound design in relazione a qualche particolare movimento, diventa un gioco nel gioco. Una volta tanto, perfino la caccia agli achievements ha ragione d’essere: alcuni sono esilaranti, altri ci portano a visionare una scena come altrimenti non l’avremmo vista, altri ancora sono spassose citazioni (entrerete in una scatola di cartone? Be’, No Place To Hideo!).

Nel caso non fosse chiaro, insomma, FRAMED Collection è un’occasione da cogliere al volo, perché oltre a raccogliere due giochi eccezionali e divertentissimi, progettati con cura e privi di ogni inutile superfluo orpello, che non richiedono particolare tempo o predisposizione e che si possono finire tutti d’un fiato o avviare nei dieci minuti liberi che abbiamo fra una faccenda e l’altra, sono anche due esempi perfetti di come costruire dei rompicapi brillanti, precisi, belli esteticamente e universalmente decifrabili. Nel caso non fosse chiaro, insomma, ci vorrebbero molti più videogiochi della stessa qualità dei due FRAMED.

Approfondimenti

Cinema e videogioco – Quando un medium infetta l’altro

Videogioco e cinema sono media diversi, che seguono linguaggi diversi e, pur essendosi contaminati notevolmente a vicenda nel corso degli ultimi venti anni, rispondono a finalità diverse. Uno è il medium passivo per eccellenza: non richiede altro che di fissare lo schermo per un paio d’ore. L’altro è il medium attivo per eccellenza: necessità di interazione e, a seconda della tipologia di gioco, richiede ragionamenti e abilità notevoli. Perché allora – nonostante questa tendenza abbia cominciato a diminuire assai dal definitivo sdoganamento del mercato indie – una grossa fetta dei giocatori e perfino della stampa generalista tende a lodare, a tenere in considerazione e a ritenere qualitativamente superiori unicamente quei titoli che fanno della componente cinematografica il loro portabandiera?

Prima che l’impiego della motion capture divenisse la norma per ogni tripla A e prima che le cinematiche fossero concepite mediante una grammatica puramente filmica, appellare un titolo come “cinematografico” era più che altro un riferimento alla narrazione appassionante che proponeva, ai colpi di scena, ai personaggi ottimamente caratterizzati e al finale memorabile. Giochi come A sangue freddo, Gabriel Knight, Syphon Filter, Resident Evil, Silent Hill e Eternal Darkness erano titoli cinematografici. La differenza con i recenti Horizon: Zero Dawn, Uncharted, Heavy Rain, The Last of Us e compagnia è notevole. I primi si dimostravano videogiochi dall’inizio alla fine, senza pretesa alcuna di accostarsi ad altri media, i secondi capita spesso di sentirli definire “film interattivi”; definizione che non scaturisce dalle affinità in termini di narrazione e induzione di empatia, ma piuttosto dalla messa in scena. Fra la computer grafica di Final Fantasy: The Spirits Within e il giocato dei tripla A odierni, ormai, il confine è davvero labile, e a ricordarci che stiamo giocando è quasi solo la telecamera liberamente orientabile e l’odioso e quasi sempre troppo invasivo HUD. Proprio l’estetica dei videogiochi moderni, sempre più realistici e prossimi al fotorealismo, potrebbe essere l’aspetto capace di accalappiare gli ultimi scettici rimasti e farli interessare al medium. È improbabile che un cinquantenne che nel tempo libero giocava a Super Mario Bros. o inseriva gettoni in un cabinato di OutRun non rimanga stupefatto di fronte all’estensione visiva del titolo Guerrilla o alle emozioni disegnate sul volto di Ellie; è altrettanto improbabile che, pad alla mano, sospenda la propria incredulità al punto tale da convincersi di stare fruendo di un film in cui, lui spettatore, ha l’ultima parola e notevoli responsabilità per il corretto proseguimento dello stesso. L’HUD, le animazioni dei corpi che devono sottostare ai capricci del burattinaio armato di pad, i continui game over e i momenti di buio in cui non ci si raccapezza sul come proseguire sono tutti impedimenti che sanciscono un’insormontabile, inviolabile muraglia eretta in difesa della definizione di cosa è il medium cinema e cosa è il medium videogioco.

Horizon: Zero Dawn

Tutto molto bello. Ma non sono interessato, grazie.

Grazie al cielo!, l’esclamazione fugge di bocca in un moto di stizza. Se una canzone folk composta da otto strofe, musicata con quattro soli accordi e interpretata con voce sincopata non cessa di essere “musica”, perché il progresso tecnologico, quattro cineprese usate per simulare campi e controcampi, primi piani e carrellate, e un paio di sopracciglia che si alzano o un labbro che si increspa dovrebbero far migrare il videogioco dalla sua patria a quella che lo vorrebbe più nobile perché più antica e ben vista? Come se poi, il cinema, venisse concepito da tutti in quanto espressione artistica e culturale anziché svago atrofizza-cervello da pomeriggio libero.

Sondaggi e statistiche che, oggi, vedono definiti videogiocatori anche tutti quegli individui che bruciano una mezz’ora ogni tanto con qualche mediocre puzzle game tramite il proprio smartphone, d’altronde parlano chiaro: i giochini gratis mordi e fuggi sono complessivamente ben più d’attrattiva di produzioni imponenti tirate su con l’impiego di tecniche di motion capture all’avanguardia e sceneggiati da soap-opera.

Critter Crunch appartiene fieramente al proprio medium

Critter Crunch è un esempio di titolo estremamente divertente snobbato da chi insegue nel medium un’alternativa interattiva al cinema, credendo sia questo a renderlo maturo e adulto.

Analizzare il fenomeno della contaminazione fra il medium cinematografico e quello videoludico dall’altro lato della barricata, d’altro canto, non è attrattiva dalle luccicanti premesse. Ogni pellicola sfornata partendo da un titolo o da una serie di videogiochi si è puntualmente dimostrata per quello che era ovvio che fosse: un tassello di una variegata (e raramente ben congegnata) infornata contenente prodotti diversi per media diversi, con l’unico e comprensibile fine di generare più utili possibili. Non esistono bei film tratti da videogiochi; ne esistono tuttavia alcuni godibili e realizzati consapevolmente, come diversi capitoli della saga di Resident Evil o il primo Silent Hill. Se produzioni simili si dimostrano però comprensibilmente capaci di attirare critiche e sfiducia da parte di una certa fetta di cinefili, si dimostrano ridicole e pretestuose invece le beffe mosse ai danni di produzioni quali John Wick, che pur facendo dell’esagerazione fumettistica il proprio canone stilistico non dimenticano mai e, anzi, ribadiscono per tutta la loro durata, di essere ostinatamente cinema.

La complessità del medium videoludico è naturalmente generata dai numerosi e diversissimi linguaggi che contiene e che sfrutta per proporre esperienze molto diverse fra loro. Che si parli di scrittura, regia cinematografica, doppiaggio, comparto artistico, sonoro, progettazione e programmazione, ognuno di questi linguaggi è disciplinato da una propria grammatica che ne determina regole e utilizzo. La difficoltà, nel maturare un giudizio sulla qualità complessiva di un videogioco, risiede proprio nell’esigenza di tenere in considerazione tanto le diverse componenti che lo caratterizzano quanto l’insieme che ne risulta. Finché un’enorme porzione di chi ne usufruisce continuerà a valutare il videogioco in base a quanti progressi faccia nell’avvicinarsi ad un altro medium, ogni traguardo raggiunto sarà antitetico al bramato tentativo di nobilitarlo.

Approfondimenti

The Witness è l’unico gioco di cui ho bisogno

Prima di cominciare The Witness, non avevo letto sostanzialmente nulla a riguardo. Il progetto mi incuriosiva e interessava a tal punto che, dando totale fiducia al suo autore, Jonathan Blow, decisi subito di acquistarlo non appena possibile, senza vedere come funzionasse il gioco, in cosa consistesse, quanto durasse. Sapevo che, banalmente, avrei avuto a disposizione un’isola da esplorare e in cui risolvere rompicapi, e questo mi bastava. Mi bastava perché avevo trovato Braid, il precedente titolo di Blow, affascinante e maledetto, e le poche immagini promozionali che avevo intravisto di The Witness mi restituivano la stessa idea: un comparto artistico fuori parametro sotto la cui superficie si sarebbero annidate meccaniche complesse e gratificanti, non adatte a tutti, certo, ma capaci di generare nel fruitore l’impressione di percepire quali sensazioni avesse comportato progettarle.

Non sono in grado di analizzare The Witness, né intendo farlo; ci sono d’altronde numerose e notevoli analisi già scritte da persone più competenti di me. Vorrei solo (tentare di) spiegare perché The Witness è il videogioco che potrebbe bastarmi per tutta la vita. Innanzitutto, occorre dirlo, non l’ho ancora completato. Non perché non ci sia riuscito, ma perché non ho voluto. Capisco chi ha l’appetito vorace e una curiosità onnivora e, incapace di contenere una fame insaziabile, divora un gioco dopo l’altro, guarda una serie TV e un film dopo l’altro, legge un libro dopo l’altro; avevo lo stesso appetito. Ma la vita scorre e bla bla bla, lo stomaco si è rimpicciolito, il mio palato è diventato viziato e ha cominciato a pretendere standard sempre più elevati, da degustare a lungo e con tutta la calma del mondo. Insomma, le cose belle mi piace conservarle per qualche tempo e non accantonarle subito per passare alla portata successiva. Una pratica, questa, da non confondere assolutamente con il desiderio di fruire di prodotti sempre più longevi, anzi… No, si tratta semplicemente di non mettersi fretta, tutto qua.

Per lo stesso motivo per cui, arrivato agli ultimi episodi di una serie TV che mi ritrovo ad apprezzare particolarmente, tendo a rallentare per non vederla subito finire, sto giocando The Witness da diversi mesi. Perché, una volta terminato, non ci sarà un altro The Witness ad aspettarmi.

Il pregio più evidente del gioco è la qualità dei suoi rompicapi. Presentati senza il minimo accenno di tutorial, ma resi miracolosamente interpretabili dalla loro stessa costruzione e consequenzialità, i numerosi enigmi sparsi nel corso dell’isola si mostrano quasi tutti come nient’altro che linee da tracciare su delle specie di tabelle o pannelli. Subito però la varietà di approcci alla medesima meccanica pensati da Blow si impongono in tutta la loro eleganza: che ci sia da prestare attenzione alla prospettiva, a determinati elementi posti alle spalle del pannello con cui stiamo interagendo, o da tracciare nella nostra mente una linea che, timida, sceglie di non mostrarsi sul pannello stesso, sono innumerevoli i frangenti in cui al giocatore si dipinge sul volto il sorriso beota di chi ha capito in cosa consiste la sfida e ha scelto di raccoglierla. Sempre che si decida di raccoglierla, la sfida, perché sempre di meccaniche non adatte a tutti si parla. Se infatti per chi si autodefinisce pomposamente “vero gamer” The Witness si palesa quasi certamente come la fiera della noia, il trionfo della ripetitività e l’aberrante risultato onanistico di un incapace che viene appellato genio da qualche hipster e snob della prima ora, per chi invece nel medium ricerca sentieri non ancora battuti e qualche barlume di reale unicità, The Witness si impone come il più vasto, il più riuscito e il meglio progettato dei parchi giochi, in cui perdersi per ore, per ritrovarsi.

Avendo un vecchio portatile, fin dal primo avvio sono stato costretto ad avviare il gioco con tutte le impostazioni grafiche tarate al minimo. Cali di framerate quindi, pop-up e texture sgranate mi aggrediscono gli occhi in un turbine di sgradevolezza che nemmeno i manichini di David Cage mentre tentano di fare l’amore. Avrei potuto chiedere immediatamente il rimborso, rimandare il mio incontro con The Witness a data da destinarsi, acquistare cinque giochi anziché uno solo, ma no, se un muro ti blocca il cammino, sfondalo a testate, dice l’ostinato. E pur senza poter apprezzare appieno la (notevolissima, da quanto ho visto altrove) veste grafica del gioco, il punto è che lo sto portando avanti proprio con gusto, a tal punto che, come detto sopra, non ho ancora alcuna intenzione di terminarlo e rimanerne senza.

Da anni ormai, ciclicamente, mi torna alla memoria quel «Si può sopravvivere con un solo libro» di Fred Uhlman. Parafrasando il concetto, giocare The Witness mi ha reso fermamente convinto del fatto che anche un solo videogioco, se è quello giusto, possa bastare per tutta la vita.

Approfondimenti

I contenitori videoludici – Deduzione, empatia, immedesimazione

Pur senza scorrere un ipotetico registro dei generi videoludici presenti sul mercato di oggi, chiunque segua anche distrattamente il medium sa per certo quante e quanto diverse siano le varietà di esperienze proposte. Titoli sportivi, sparatutto, avventure grafiche e interactive drama, rompicapo, giochi d’azione e avventura – lineari o open world –, giochi solo d’azione o solo d’avventura, giochi di guida – simulativi o arcade –, giochi arcade che strizzano l’occhio ai nostalgici dei cabinati, picchiaduro, platform… Insomma, la lista è lunga. Sono però convinto che, nonostante le innumerevoli tipologie di giochi che le varie case di sviluppo ci propongono, tutte queste possano essere suddivise e racchiuse in tre grandi contenitori, che ne descrivono le intenzioni, le atmosfere, le finalità e il pubblico di riferimento: giochi che puntano sulla deduzione per risolvere degli enigmi, giochi che puntano a generare empatia nel fruitore, e giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento.

Deduzione

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono, ovviamente, le avventure grafiche, i puzzle-game e i platform a base di rompicapi che grazie al mercato indie hanno visto la loro popolarità crescere sempre di più. Titoli estremamente diversi come Day of the Tentacle, Braid, INSIDE, Lumines, Portal e The Witness sono accomunati tutti dall’ingegno che richiedono al giocatore per essere affrontati. Alcuni mettono a nostra disposizione tutto il tempo di cui abbiamo bisogno, altri (in questo specifico caso, Lumines) ci richiedono di migliorare le nostre abilità e i nostri riflessi sempre più per incrementare il nostro punteggio e accrescere la gratificazione che “diventare bravi” reca con sé a ogni partita. Portal e INSIDE sfottono, con la morte del personaggio, la nostra incapacità di agire in tutta fretta dopo una rapida occhiata all’ambiente, Braid ci permette invece di rimediare nell’immediato a ogni errore, con la semplice pressione di un tasto; Day of the Tentacle (e la maggior parte delle avventure grafiche Lucasarts successive a Maniac Mansion) e The Witness non prevedono game over o vicoli ciechi di sorta.

Lumines è un gioco che si basa sulla rapida deduzione di quale sia il miglior posizionamento dei diversi blocchi che rischiano altrimenti di occupare tutto il quadro

La droga.

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono, e anche in questo caso verrebbe da dire ovviamente, i giochi che realizzano solitamente le vendite più basse rispetto alle altre due categorie qui prese in esame. Sono titoli, nella maggior parte dei casi, difficili pur senza essere punitivi o frustranti, che richiedono dosi massicce di sangue freddo, riflessioni, osservazione dell’ambiente, profonda comprensione delle meccaniche di gioco e svariati tentativi per essere portati a termine, e che ricompensano il giocatore non con una cinematica spettacolare o un finale toccante, ma con enigmi sempre più ingegnosi e, una volta risolti, soluzioni sempre più gratificanti. Godono di una ristretta ma estremamente tenace fetta di appassionati, che ne loda il brillante game design e, nei casi dei titoli più sfaccettati, come le due opere di Jonathan Blow o dei Playdead, l’originale e ispirata direzione artistica; vengono invece evitati come la peste da chi, negli ultimi anni – per lo più giovanissimi – reputa, o meglio, si ostina disperatamente a volere che tutti reputino i videogiochi qualcosa di “alto” come il cinema o tutte le altre forme d’arte, supportando questa scivolosa tesi con i consueti esempi di blockbuster quali The Last of Us, che dimostrano quanto il videogioco possa – e debba, secondo loro – innanzitutto raccontare delle belle storie, e farlo mettendo in campo grandi attori, grandi scrittori, grandi registi e musicisti premi Oscar. Raramente, qualche giocatore più onnivoro si concede comunque un’incursione nel territorio della deduzione, spesso sbagliando titolo con cui tentare l’approccio e rimanendo scottato al primo fondamentale tentativo. Per esempio, per un neofita delle avventure grafiche che voglia però, per propria dieta culturale, approcciarsi ai grandi classici Lucasarts, consiglierei certamente le riedizioni in alta definizione di Monkey Island, anziché lo splendido ma a tratti indecifrabile Grim Fandango. Il perché è ovvio: i primi due titoli sono stati aggiornati nell’interfaccia, ed è stata loro aggiunta la possibilità di fornire degli indizi al giocatore – cosa che, al primo incontro con l’umorismo folle e sadico dei due titoli, può evitare lo scoramento a pochi minuti dall’inizio dell’avventura e spingere il giocatore ad avanzare, adattandosi sempre di più alle massicce dosi di pensiero laterale richieste dal magico trio formato da Ron Gilber, Tim Schafer e Dave Grossman – mentre Grim Fandango è rimasto sostanzialmente invariato, in tutto il suo splendore e in tutti i suoi difetti.

The Witness è il perfetto esempio di gioco basato sulla deduzione per risolvere degli enigmi

Un parco giochi per alcuni, un inferno per altri.

Che dire poi del gioiello uscito dall’avara fucina di Valve? Chiunque abbia giocato Portal, lo ha anche amato. Se è vero che una volta calato il sole giunge il buio, è vero anche che chiunque sia capace di riconoscere il sopraffino bilanciamento dei rompicapi proposti da Portal. Quella percezione di equilibrio garantita da una sfida progettata nei minimi dettagli, il sorriso che si stampa sul volto quando, a distanza di diverse settimane hai l’illuminazione che ti consente di oltrepassare una stanza in cui ti eri bloccato, e per cui ti rifiutavi categoricamente di consultare una guida – sia mai! –, darti del cretino perché per dieci minuti cercavi una soluzione sotto i tuoi piedi quando invece l’avevi davanti al naso; tutto questo, unito a una narrazione semplice che fa dell’umorismo più sofisticato la sua graditissima cornice, è Portal. E Portal 2, ovviamente.

Impossibile spendere tante parole su Braid e The Witness. Se c’è una mente brillante, nell’industria dei videogiochi, che non implora le luci della ribalta e investe tempo, fondi e creatività in un’opera che, fin dalle promesse, profuma di unicità, di passione e di inventiva, quella è la mente di Jonathan Blow.

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono i miei preferiti in assoluto. Mi capita di leggerne, parlarne, pensarci e, in questo momento, scriverne con una sensazione mista di stupore e rispetto. Perché penso che siano in assoluto gli esponenti più nobili di quello che il medium possa offrire, sia in termini ludici che artistici. Non che non sia necessaria un’intelligenza fuori dal comune per programmare e sviluppare un motore grafico spaccamascella, intendiamoci, ma rimango convinto che le emozioni più sincere che un videogioco possa generare siano quelle generate dal gioco, appunto, e non da una cinematica scritta, recitata e interpretata divinamente, sempre apprezzabile ma, inevitabilmente, riconducibile ad altro.

Empatia

I giochi che puntano a generare empatia nel fruitore sono, ovviamente, tutti quelli che da ormai quindici anni a questa parte possiamo definire, nella maggior parte dei casi, “cinematografici”. Anche in questo caso, nel grande contenitore che stiamo cercando di immaginare, finiscono titoli molti diversi come Silent Hill 2, Metal Gear Solid, That Dragon, Cancer, Life is Strange, God of War, The Last of Us, BioShock Infinite, The Walking Dead e via così.

Bioshock Infinite non punta sulla deduzione, ma sull'empatia

Difficile non volerle bene.

Pur presentando impianti ludici diversi gli uni dagli altri (estremamente diversi, in alcuni casi), questi giochi sono riconoscibili innanzitutto per una componente che, questo sì, hanno tutti in comune: un’ottima scrittura. Senza l’ottima scrittura che ne è fondamenta e sostanza, struttura e forma, questi titoli crollerebbero inesorabilmente non rimanendo altro che buone premesse, ottime intenzioni. Caratteristica comune, l’ottima scrittura non è però una soltanto, come i toni, le atmosfere e le differenti intenzioni di Silent Hill 2, Metal Gear Solid e BioShock Infinite dimostrano. Asciutta e affilata come una lama quella del duo Hiroyuki Owaku e Takayoshi Sato, prolissa e vogliosa di farsi sempre riconoscere quella di Hideo Kojima, complessa e meticolosa quella di Ken Levine.

Tranne i più recenti esponenti come Life is Strange e That Dragon, Cancer, i titoli appartenenti a questo filone sono quasi sempre ad alto o altissimo budget, vale a dire che possono vantare un comparto tecnico di tutto rispetto, dal motore grafico alla più precisa motion capture, dal volto di qualche attore blasonato che lo presta al proprio personaggio alla disponibilità di un ampio set per girare scene più complesse e articolate di quanto non siano necessarie per una storia più “banale” e ordinaria come quella tirata su da Dontnod. L’ottima scrittura di cui si parlava sopra si sposa quindi, spesso e volentieri, con una realizzazione finale su schermo capace di valorizzarla al meglio, perfino di oscurarla in alcuni casi (l’ottimo lavoro fatto sulla saga di Uncharted pare sia invisibile a molti, come se Indiana Jones avesse bisogno di disquisire sulla natura dell’essere umano o sull’evoluzione della civiltà); la complementarietà fra queste due componenti, scrittura e adeguatezza tecnologica, è capace di genere la più potente attrattiva presente oggi nel settore. Giocatori che vorrebbero i videogiochi fossero solo così, giocatori che apprezzano immergersi in titoli curati fin nel dettaglio che vivono di due anime (quella ludica e quella filmica) che apprezzano entrambe, giocatori occasionali che vogliono “interagire con un film” e perfino non giocatori che rimangono sbalorditi di fronte a cosa si possa vivere oggi con una console o un computer, seduti davanti a uno schermo.

Anche in termini di vendite, i giochi che puntano a generare empatia nel fruitore sono, ormai da anni, accasciati su un trono che hanno tutta l’aria di voler conservare. Nonostante in questi giorni, come sta dimostrando The Legend of Zelda: Breath of the Wild, anche i giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sembrano volersi imporre in tutta la loro unicità.

Immedesimazione

I giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sono i giochi di ruolo e tutta quella fetta di titoli che vengono oggi definiti walking simulator. Si tratta di esperienze in cui il giocatore ha la possibilità di creare da zero il proprio personaggio, di gestire il proprio ruolo all’interno della vicenda che andrà ad affrontare e di plasmare il proprio comportamento in base alle diverse situazioni che affronterà. O, più semplicemente, si tratta di storie in cui al giocatore viene richiesto di impersonare il ruolo di un personaggio non finemente caratterizzato che, senza le sue decisioni, sarebbe l’equivalente di un manichino senza anima. Anche in questo enorme contenitore finiscono giochi molto diversi come Firewatch, Mass Effect, Skyrim, Her Story, Dark Souls, Dragon’s Dogma e i primissimi Final Fantasy.

Mass Effect è un titolo che punta forte sull'immedesimazione, non sulla deduzione o sull'empatia

Il comandante Shepard non esiste. Il comandante Shepard è il videogiocatore.

L’immedesimazione è resa possibile, anziché da un’ottima scrittura (che, per fortuna, comunque spesso è presente), dalle possibilità di scelta. Durante i dialoghi, con le decisioni prese nel corso di una particolare scena o perfino, seppure accada di rado, con ogni singola azione che si decida di compiere. Alcuni giocatori desiderano solo creare il proprio avatar e immergersi in un mondo vasto e ostile, percorrerlo in lungo e in largo, scovare ogni traccia di narrazione ambientale che gli sviluppatori abbiano sapientemente celato al suo interno, parlare con i personaggi non giocanti dei villaggi prima di ripartire lungo il viaggio, chiudendo un occhio di fronte a magagne grafiche, bug, glitch, cali di framerate, scrittura zoppicante e stereotipi che puzzano di muffa; altri preferiscono un mondo esplorabile più contenuto, ma caratterizzato (e raccontato) nei minimi dettagli, in cui vivere una storia epica e conoscere personaggi carismatici e indimenticabili, forgiando la vicenda in base alla propria sensibilità; altri ancora non desiderano altro che poter esperire, in una manciata di ore, degli avvenimenti magari banali ma che non avrebbero modo di affrontare nella propria vita, seguendo il filo conduttore di una vicenda scritta con maestria, ma in cui dover fare i conti con se stessi a causa delle decisioni che occorrerà prendere.

I giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sono anche, forse, i più pericolosi, perché seppur già in passato offrissero un’evasione tangibile dalla quotidianità, da cui anche David Cronenberg metteva in guardia, oggi, grazie al progresso tecnologico sempre più rapido ed efficiente e grazie alle tecnologie di realtà virtuale sempre più accurate, questa evasione è più concreta che mai. Se Firewatch ruba il tempo equivalente a vedere un lungo film o una breve serie televisiva, Skyrim o Dark Souls possono sottrarre a un appassionato diversi giorni di vita. Il che non è necessariamente un male, sia chiaro. Investire più tempo possibile nella propria passione, d’altronde, è il sogno di ogni appassionato. Ma esistono un sacco di videogiocatori che hanno sempre voluto imparare a suonare la chitarra, senza averne mai il tempo, e hanno svariate centinaia di ore su svariate decine di giochi. Scelte, appunto.

La fai facile, tu

Nel paragrafo precedente, non a caso, ho menzionato i primissimi Final Fantasy. Perché da più di vent’anni a questa parte, non sono affatto sicuro che questa saga (e tantissimi altri titoli, ovviamente) possa essere inserita in uno solo degli enormi contenitori presi qui in esame. I primi capitoli non si discostavano dai giochi di ruolo con personaggi poco definiti che chiedono al giocatore di vestire i loro panni, ma il giocatore non può vestire i panni di Locke, Terra, Cloud, Squall e Balthier. Insomma, pur essendo giochi di ruolo, a differenza dei Dragon Quest e di quasi tutti gli esponenti del genere occidentali, penso che Final Fantasy e moltissimi giochi di ruolo nipponici siano riconducibili piuttosto ai titoli che puntano a generare empatia nel fruitore.

A voler essere proprio puntigliosi, poi, giochi come Silent Hill 2 fanno della risoluzione dei rompicapi un’importante componente della propria offerta ludica, ma si tratta di soluzioni figlie del proprio tempo che oggi, come tentato con Silent Hill: Shattered Memories, sarebbero probabilmente state abbandonate del tutto per favorire una maggiore coerenza artistica e una più forte immersione del giocatore nel contorto universo narrativo proposto.

Insomma, mettere paletti e ostinarsi a etichettare qualsiasi cosa è sempre brutto, siamo tutti d’accordo. I tre – enormi, ricordiamolo – contenitori cui è possibile ricondurre i giochi che puntano sulla deduzione per risolvere degli enigmi, i giochi che puntano a generare empatia nel fruitore, e i giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento, sono piuttosto degli strumenti utili a spiegare e raccontare opere diverse, che diverse fasce di giocatori apprezzano. Al di là dei gusti personali, non esiste un contenitore migliore di un altro, proprio in virtù del suo essere nient’altro che un contenitore. Gli interessi e le passioni di ciascuno sono ciò che spinge a pescare da uno di questi anziché dall’altro, e pensandoci, quello raggiunto dal medium nel proporre esperienze con simili affinità eppure incredibilmente diverse è un traguardo non indifferente, perché permette al giocatore di immergersi in titoli radicalmente opposti, pur pescando sempre dallo stesso contenitore.