Analisi

Passpartout: the starving artist – Imprenditori o artisti?

Più volte, nelle pagine di Deeplay.it, ho cercato di illustrare i motivi tecnici e concreti per cui alla richiesta di recensioni e analisi oggettive di un’opera culturale è impossibile rispondere positivamente. Se però quest’ossessiva ricerca dell’oggettività diventa pressante per il recensore e il critico, il lettore, il giocatore, lo spettatore o l’interattore possono invece dare libero sfogo alla fantasia, dedicandosi anima e corpo a titoli con magari grossi problemi sotto certi punti di vista, ma perfetti per soddisfare i gusti specifici di target ben identificabili. Ecco dunque che, nel mondo dell’industria culturale, riuscire a coprire certe fasce di mercato diventa la discriminante tra il successo e il fallimento, al netto delle migliori intenzioni autoriali, o della qualità artistica più ricercata. Passpartout: The Starving Artist, di Flamebait Studios, si fa metafora dell’intero processo, estremizzando e parodizzando il mondo dell’arte e della comunicazione, creando un’eccellente struttura di base in cui sarà il giocatore, con le sue scelte, a dare significato al suo operato.

Passpartout è un aspirante pittore francese che inizia la sua attività artistica sulla strada, come le storie più romanzate dei grandi artisti ci hanno sempre raccontato. Un piccolo garage, qualche pennello, pochi colori: questo è tutto ciò che avremo a disposizione per iniziare la nostra scalata verso la fama e la gloria. Dovendo pagare le bollette, ci sarà chiaro sin dall’inizio che non potremo però prenderci tempo e risorse illimitate, ma sarà necessario creare dei ritmi produttivi costanti e stabili per riuscire a intercettare più ammiratori possibili.
Ecco che dunque, sebbene la nostra visione artistica rispecchi un certo tipo di ideali, saremo spinti a ricondurre il frutto del nostro lavoro a un certo minimalismo moderno e atipico, che possa piacere agli hispter, la prima fascia di mercato del gioco che ci darà una mano a livello economico, acquistando le nostre opere proprio perché ancora non siamo considerati “mainstream”. Questa generalizzazione, come sempre povera di complessità, è però necessaria per inquadrare il contesto in cui il produttore si trova obbligato a lavorare nel momento in cui sceglie un target specifico per il suo lavoro. Successivamente, ci troveremo a rispondere alle richieste di mercati sempre diversi, dai punk che chiedono “anima” nelle produzioni, fino ai tecnici della pittura, che bramano quadri e opere sempre più complesse sul piano formale.
In base alle nostre azioni e scelte implicite, potremo “salire di livello”, venendo finanziati dalla subcultura punk o inseriti tra le primizie delle classi più agiate, o persino individuati da mercanti d’arte come decoratori di appartamenti da rivendere. Chiaramente, tutto ciò varierà in funzione delle nostre abilità, ma il gioco farà di tutto per spingerci verso percorsi più o meno inquadrati, schematici, prevedibili, suggerendo che sia questo il percorso da seguire se si vuole avere successo nell’industria che conta. 

Van Gogh

C’è chi sa vendersi, e chi no. Ma questa non è una discriminante per individuare gli artisti e i mestieranti.

Una volta cha avremo appreso i gusti di target specifici, sarà semplicissimo riuscire a soddisfarli, ma proprio per l’eccessiva ripetitività delle produzioni, ho iniziato a sentirmi annoiato, stufo di dover inseguire tutte le pretese di chi, distrattamente, passava davanti ai miei quadri sentenziando, senza chiedere o conoscere cosa ci fosse dietro ciò che avevo creato.
Chissà se è così che si sono sentiti Cliff Bleszinski, Ken Levine e gli altri grandi nomi dell’industria che hanno rinunciato a contratti sicuri per una maggiore libertà creativa. E chissà se è stato questo lo stesso ragionamento che ha spinto autori come Jordan Thomas a creare opere come The Magic Circle, dove però il focus era il rapporto tra autore e fruitore, e non i compromessi necessari al successo. Anche a me, nella mia piccola e breve esperienza, è capitato di sentirmi in qualche modo costretto, limitato dal dover rendere conto di elementi “oggettivi” per me totalmente ininfluenti, come la durata o la difficoltà dell’opera in esame. Il fatto che, più o meno esplicitamente, Passpartout mi abbia fatto riflettere su queste sensazioni, lo considero un valore aggiunto determinante per il lavoro di Flamebait Studios (già dal nome dello studio si può intuire quanto il focus sulla comunicazione non sia casuale per gli sviluppatori).

Un altro tema determinante, appena abbozzato nelle meccaniche ma fondamentale nell’offrirci grandi risultati a livello commerciale, è quello dell’opportunismo comunicativo. Saltuariamente, in maniera casuale, il gioco ci informerà sui maggiori trend sui social e sui giornali: «Le uova fanno venire il cancro, dice la scienza», «Un coccodrillo mangia un bambino in Florida», «Tasso di criminalità cresce». Se saremo abbastanza bravi, potremo creare opere legate a questi temi, e far schizzare il loro valore alle stelle. Anche l’utilizzo di un titolo adatto, che magari riprenda le stesse parole dei quotidiani, può dare una grossa mano. Gli algoritmi del gioco sono molto buoni, e i passanti sono dunque in grado di distinguere delle copie da degli originali, impedendoci quindi di riutilizzare lo stesso quadro più volte. Inoltre, in base al successo delle nostre opere, ci saranno dei momenti in cui intorno a Passpartout si genererà un’euforia così grande da far rendere al massimo ogni nostro lavoro, indipendentemente dalla qualità dello stesso. Il nome dell’autore diventa più importante delle sue opere, nell’industria culturale moderna. Giunti alla fine del terzo atto (viene tutto raccontato come uno spettacolo a teatro), vedremo ciò che rimarrà di noi dopo 50 anni, il modo in cui i contemporanei ci vedevano e il modo in cui saremo invece interpretati dalle generazioni future.

Uno screen di Passpartout

Ho tentato di ingraziarmi i punk con un “Facebook sucks”, ma non è andata molto bene.

È interessante notare come, nella logica capitalista che spesso ci spinge a giocare molti titoli del mercato attuale, attribuiamo alla “vittoria economica” un significato positivo, mentre al “fallimento economico” ne diamo uno negativo. In Passpartout, il benessere economico dell’autore è quanto di più importante ci sia, ma il valore delle nostre opere, decenni dopo, si libererà dal giogo delle logiche commerciali e sarà interpretato in quanto tale. Ecco dunque che anche l’artista fallito, che non è più in grado di pagare le bollette e mantenere la sua attività, decenni dopo verrà rivalutato dalle generazioni future, come spesso accaduto a decine e decine di grandi signori e maestri dell’arte, dalla letteratura alla pittura, trattati come straccioni e sociopatici dai loro contemporanei (spesso lo erano), e osannati come divinità nei decenni successivi. Il grande autore-imprenditore, amato dai suoi contemporanei, alla storia lascerà invece un ricordo di sé fortemente individualista, più creatore di oggetti che non di significati. In Passpartout, la vittoria, se così vogliamo chiamarla, ti lascia un retrogusto amaro, genera un lieve imbarazzo, ti spinge a riprovare, perché “stavolta farò a modo mio”. Fatelo, vedrete cosa accade.

Passpartout non è un trattato di semiotica, non è un studio sul marketing contemporaneo e non è una feroce critica all’industria videoludica. Passpartout è la commercializzazione di una presa di coscienza, di uno status quo che oramai è talmente palese da diventare schema e gioco, facilmente interpretabile da chiunque abbia un briciolo d’esperienza con le produzioni creative, o anche solo con settori come quello del videogioco, dove il modo in cui viene comunicata un’opera, molto spesso, è più importante dell’opera stessa. 

Approfondimenti

Il recensore perfetto: modelli e schemi d’analisi videoludica

Nel 1967, l’accademico Hans Robert Jauss formulò una teoria secondo cui un lettore, quando  si appresta a leggere un libro, non vi si relaziona come un recipiente vuoto che attende di essere riempito dei suoi contenuti. Al contrario, colloca il libro in un “orizzonte di aspettative” costituito dalle sue esperienze letterarie, culturali e politiche pregresse. Il lettore, quindi, interpreta il testo in base alle aspettative che lui stesso aveva del libro.
Sulla scorta di questa teoria, Wendy Griswold ha condotto uno studio sulle interpretazioni che svariati critici e recensori davano del libro di un autore delle Barbados, George Lamming. La sociologa mostrò che lettori indiani, inglesi e americani interpretavano in maniera profondamente diversa i significati e i temi del libro in base al loro contesto culturale e sociale di provenienza. Indipendentemente dalla sua competenza e dalla sua onestà intellettuale, il recensore inglese si differenziava enormemente da quello americano, e ovviamente il distacco era ancora più percepibile con quello indiano.

Queste analisi statistiche posso essere riutilizzate anche in realtà culturali meno ampie rimanendo assolutamente valide. Stando a esse, in base all’estrazione sociale, al contesto culturale e al tipo di valori e norme condivise, nella stessa città o nello stesso quartiere potranno esserci recensori, critici o studiosi con orizzonti d’aspettative profondamente diversi tra loro. Quando ci accingiamo alla lettura di una recensione, sappiamo dunque che il suo contenuto, per quanto ricerchi un’idilliaca e irraggiungibile oggettività, sarà sempre figlio di un approccio personale e sociale verso l’interpretazione dell’opera in esame.
Tenendo conto di questo, il recensore può cercare di chiarire il proprio punto di vista affidandosi a schemi e strutture preesistenti basati sui suoi studi pregressi, e il lettore può tentare di informarsi sull’autore tramite i suoi scritti precedenti, o eventuali biografie social o all’interno dello stesso articolo.
In questo pezzo proverò a sintetizzare alcuni degli approcci più frequenti di analisi videoludica (estendibili però agli altri settori dell’intrattenimento), e cercherò di individuare un percorso di inclusione generale per ognuno di essi.
È però necessario precisare che, come per ogni schema, i riferimenti sono a una situazione percepita e analizzata generica, e non si riferiscono a ogni singolo caso esistente. Infine, gli schemi qui pubblicati sono passibili di modifiche ed errori, in quanto le evoluzioni del settore sono fluide e costanti. Di conseguenza, l’articolo verrà espanso, riveduto o corretto in funzione delle stesse. L’articolo si pone dunque non come un’imposizione, ma come un tentativo di schematizzazione maturato a seguito del dibattito in corso.

L'orizzonte d'aspettativa è fondamentale nella costruzione di un'analisi critica.

L’orizzonte d’aspettativa è fondamentale nella costruzione di un’analisi critica.

Giornalismo/Recensione

Il recensore tradizionale cerca di ottenere un’analisi completa e uniforme del titolo. È uno degli approcci più presenti del panorama critico attuale. In questa categoria troviamo ogni genere di competenza, dalla medicina alla fisica passando per la letteratura, in materie a volte molto distanti dall’ambito videoludico. I caratteri principali sono:
Valutazione qualitativa dell’opera in relazione agli standard del settore: il giudizio espresso in sede d’analisi è qualitativo, tende a indicare al lettore se il risultato finale degli sforzi produttivi è in linea con gli standard del settore, o se si mostra carente da un punto di vista tecnico, narrativo o ludico. Spesso questa valutazione viene riassunta con un voto numerico, letterale o simbolico;
Il videogioco-oggetto e la compartimentazione dell’opera: il videogioco viene diviso in elementi analizzabili singolarmente, che a volte possono dunque essere giudicati con valori anche opposti. Un gioco può avere una trama da 9 e un gameplay da 6, una longevità da 10 e una trama da 5;
Morte dell’autore: raramente si tiene conto delle premesse autoriali, e al netto di qualche caso specifico risalente ai primi decenni di storia del mezzo (Kojima, Spector, Ueda), è rarissimo vedere analisi che tengano conto degli intenti autoriali. Piuttosto, si analizza il genere di riferimento e lo si inserisce nella sua categoria, schematizzandone pregi e difetti;
Giocatore-centrico: il giocatore e le sue pulsioni sono il centro dell’analisi del recensore, che deve tenere conto di quelli che sono i desideri del lettore e soddisfare quest’esigenza, chiarendo passo passo gli elementi più interessanti dell’opera. Quest’approccio ha portato, nella minoranza rumorosa, a sostituire il termine recensione con il derisorio “consigli per gli acquisti”.

Pregi
– Approccio omogeneo e inclusivo, che vuole tenere conto di tanti aspetti presenti nell’opera;
– Capacità di filtrare contenuti a un grande pubblico.

Difetti
– Meccanicità dell’analisi, che sminuisce l’opera nel complesso;
– Frequente mancanza di competenze, spesso sostituite dall’esperienza;
– Mancanza di una scuola di pensiero o accademica a cui fare riferimento, ludologica.

L'obiettivo dell'analisi tradizionale, generalmente, è quello di capire se un'opera è bella o brutta.

L’obiettivo dell’analisi tradizionale, generalmente, è quello di capire se un’opera è bella o brutta.

Critica letteraria/Umanistica

L’analisi del recensore letterario è spesso incentrata sull’aspetto emotivo e artistico dell’opera, e cerca di sintetizzare le sensazioni che emergono dall’esperienza. È un approccio abbastanza diffuso nel panorama attuale. Competenze spesso legate a studi umanistici, ma non esclusive. I caratteri principali sono:
Valutazione qualitativa dell’opera in funzione delle aspettative del recensore: la versione finale del gioco viene analizzata secondo i punti di vista del critico, che comunica al lettore la propria esperienza;
Analisi generale e personale: si aggiungono valutazioni personali ed emotive all’esperienza, arricchendola di riferimenti transmediali e culturali, con caratteri tipici della narrativa descrittiva;
Il videogioco come cultura “alta”: il videogioco è un’arte, racconta ed emoziona, merita rispetto e cura indipendentemente dalle necessità dei giocatori, che anzi dovrebbero impegnarsi di più nell’apprezzare i titoli considerati qualitativamente meritevoli. Di conseguenza si origina spesso un sentimento elitarista, che sminuisce i giochi di massa per esaltare quelli più di nicchia;
Autorialità assoluta: il videogioco esiste in quanto creazione dello studio o del direttore creativo, e bisogna partire da questa premessa per analizzarne il valore.

Pregi
– Competenze;
– Capacità di filtrare contenuti a un grande pubblico;
– Possibilità di appoggiarsi a molti strumenti d’analisi;
– Supporto accademico.

Difetti
– Mancanza di omogeneità;
– Visione anacronistica della cultura.

I quattro approcci principali.

I quattro approcci principali.

Critica culturale

La critica culturale proietta l’opera nel suo contesto storico e sociale, analizzando i significati e i messaggi che quest’ultima trasmette ai suoi fruitori. È un approccio minoritario, e le competenze sono spesso legate agli studi di scienze sociali, ma non in maniera esclusiva. I caratteri principali sono:
Analisi impersonale dell’opera in funzione del contesto culturale che la riceve: chi analizza il titolo non attribuisce giudizi qualitativi sul lavoro svolto, ma ne mette in risalto alcuni aspetti culturali per tentare di capire come vengono messi in luce e che peso hanno nel complesso;
Analisi specifica e mirata: data la complessità delle opere d’intrattenimento moderne, il critico culturale si concentra su alcuni aspetti particolari del titolo in esame, dalle scelte estetiche al modo in cui viene resa una minoranza etnica;
Il videogioco come cultura: per il critico culturale, il videogioco è un mezzo di comunicazione come tante altre forme d’intrattenimento. Di conseguenza non è interessato a individuare il migliore o il peggiore, ma solo a capire se un oggetto culturale offre spunti interessanti per le sue analisi;
Pluriautorialità: l’intento autoriale esiste fintantoche si rispecchia nell’interpretazione che ne danno i ricevitori culturali (pubblico, recensori altri, ecc.). I significati che emergono dai messaggi dell’opera quindi sono condivisi e originano da più parti in più fasi (creazione, pubblicazione, ricezione).

Pregi
– Capacità di entrare nel dettaglio e nello specifico;
– Transmedialità;
– Contestualizzazione storico-sociale dell’opera;
– Competenza;
– Supporto accademico.

Difetti
– Impossibile osservare l’opera in quanto tale;

– Difficilmente riesce a comunicare e fare da filtro.

Spesso, i fautori di uno o più di questi approcci guardano con spocchi i rappresentanti degli altri punti di vista.

Spesso, i fautori di uno o più di questi approcci guardano con spocchia i rappresentanti delle altre prospettive.

Game design/Formalismo

L’approccio formale e di game design analizza gli elementi ludici delle opere prese in esame, cercando di mettere in luce i meccanismi che ne permettono il funzionamento. È un approccio minoritario, e le competenze sono spesso legate, ovviamente, al mondo del game design, ma non in maniera esclusiva. I caratteri principali sono:
Analisi tecnica dell’esperienza: il recensore tenta di far emergere le tecniche e gli strumenti usati dal game designer per costruire l’insieme di sensazioni ed emozioni che il gioco cerca di trasmetterci;
Analisi omogenea: il critico prende in esame ogni elemento per comprendere come e se il tutt’uno che ne viene fuori funzioni;
Il videogioco come strumento: il videogioco è un linguaggio con cui si permette al giocatore di vivere emozioni e superare sfide, divertendosi;
Autorialità funzionale: il compito fondamentale del designer è quello di creare un buono strumento per l’espressione del giocatore. In questo caso, più che un autore il game designer è quindi un artigiano.

Pregi
– Competenze;
– Capacità di entrare nel dettaglio;
– Capacità di analizzare il gioco nel complesso;
– Supporto accademico.

Difetti
– Carenza di supporto con altri media;
– Difficilmente riesce a comunicare o a fare da filtro alla massa;
– Mancanza di interpretazione.

Il problema di siti come Metacritic è che aggrega qualcosa che non andrebbe aggregato.

Il problema di siti come Metacritic è che aggregano qualcosa che non andrebbe aggregato.

A un primo sguardo, sembrerebbe scontato suggerire un accorpamento di tutti questi approcci: farli confluire in un’unica grande scuola recensionistica che sappia analizzare un videogioco in ogni sua forma e significato. Ma tralasciando il fatto che per maturare le competenze adeguate servirebbe molto, molto tempo, in generale sarebbe impossibile riuscire a sfruttare ogni singolo aspetto positivo degli approcci citati in precedenza: per fare un esempio, l’impersonalità richiesta nell’analisi culturale limita l’estro personale di una recensione più trascinante, figlia di una visione umanistica del mezzo. Inoltre, guardare al recensore come alla figura che sintetizzi tutte le opzioni sopracitate può anche sembrare un’ovvietà, ma in realtà, come evidenziato a inizio articolo, spesso quest’ultimo manca delle competenze adatte, e le piattaforme utilizzate appartengono a una tradizione recensionistica che ormai è difficile scalzare.

Sembra dunque necessario ribadire quanto detto in apertura: mettendo da parte aggregatori di sorta, dobbiamo relazionarci alla scrittura e alla lettura delle recensioni consapevoli di star infondendo o assorbendo opinioni o fatti che maturano da orizzonti d’aspettative e visioni pregresse che stimolano una certa visione del mezzo.
Il recensore perfetto dunque non esiste, ma esiste la possibilità di perfezionare sempre di più un sito o un portale, dando il giusto spazio a ognuna di queste visioni, più o meno valide in funzione del loro compito e del loro obiettivo. Anche Deeplay.it ospita tra le sue pagine articolisti con influenze linguistiche, sociologiche o umanistiche, e l’obiettivo è quello di offrire approcci sempre diversi e visioni alternative, anche dello stesso argomento o della stessa opera.
Giungere a un compromesso complessivo sembra invece inutile e controproducente, perché sminuisce solo gli aspetti positivi di una determinata filosofia, senza sfruttare punti di vista alternativi. Se al recensore rimane dunque la possibilità di perfezionarsi, tenendo conto delle miriadi di approcci possibili (queste filosofie possono anche combinarsi in più forme, da recensore a recensore), il giocatore deve cogliere l’esistenza di quest’ultimi e iniziare a vivere l’analisi e la critica videoludica in maniera più dinamica, imparando a distinguere, con l’aiuto dei siti e dei critici, la differenza tra analisi e recensione. Almeno fino alla maturazione e affermazione di una scuola ludologica che sappia inserire queste filosofie in una prospettiva comune.

Approfondimenti

Youtuber, blog e recensioni: i limiti d’azione per chi fa critica

Gigi ha mal di testa. Un mal di testa fortissimo, che dura da qualche giorno. Gigi ha saputo da un suo amico che DoctorMellow, il famoso medico che elargisce consigli su YouTube, ha un metodo economico e facile per curare tutti i mali. Gigi decide di seguire i consigli del celebre omeopata, con più di cinquecentomila iscritti, segnale evidente di impegno e costanza. Gigi, non affidandosi a un medico riconosciuto, non scopre quindi di avere un aneurisma cerebrale, e muore qualche giorno dopo.
DoctorMellow è uno youtuber per bene, straordinariamente gentile, che mette tutto se stesso in quello che fa, e devolve tutto ciò che guadagna alla ricerca per il cancro. Ma allora, perché Gigi è morto, affidandosi alle sue cure? Perché DoctorMellow non è competente, non è riconosciuto come professionista, e non dovrebbe poter fare quel che fa.

Negli ultimi anni, abbiamo assistito a un cambiamento epocale nella comunicazione di massa, dall’impatto persino più rapido e distruttivo dell’invenzione della stampa. Facebook, YouTube, WordPress: il web 2.0 ha aperto la strada a un nuovo modo di intendere la comunicazione, e di conseguenza un nuovo modo di costruire e analizzare la società. Oggi, chiunque pensi di avere qualcosa da dire, con un po’ di impegno e qualche giorno di studio può aprire un blog, un sito o un canale YouTube, e comunicare direttamente e senza intermediazioni con la massa che riesce a raggiungere, secondo algoritmi che non si strutturano su delle regole basate su professionalità e riconoscimento, ma sull’apprezzamento generale e sulla quantità complessiva. Da un lato, dobbiamo considerare tutto ciò una conquista straordinaria: sulla carta, garantire una comunicazione diretta, complessa e stratificata tra persone di culture, luoghi e paesi diversi è un risultato che ha dell’incredibile, e ha avuto un impatto estremamente proattivo nella circolazione delle idee.
Il problema è che tutto ciò è avvenuto in un arco di tempo brevissimo per un cambiamento sociale così radicale, un ventennio in cui non si è potuta creare un’alfabetizzazione di massa di queste nuove forme comunicative, che hanno generato dei veri e propri mostri mediatici, trasformando le matite copiative in un affare di stato, e arricchendo siti che basano la loro linea editoriale sulla bufala, la menzogna.

Ovviamente, nell’esempio di Gigi è chiaro ed evidente per tutti dove risieda il problema di un potere così grande: la medicina è una scienza, e come tale ha alle spalle anni di studio e pratica, approfondimento e analisi. Il videogioco non è però una scienza, così come non lo sono il cinema e la letteratura: perché dovrebbero esserci dei limiti d’azione, per chi fa gameplay su YouTube, o per chi gestisce un sito videoludico? In realtà, il videogioco rientra a far parte dell’intrattenimento a cui ci dedichiamo nel nostro tempo libero, e quindi si trasforma in cultura (nell’accezzione più generale del termine), che viene studiata e analizzata da molte delle scienze sociali, direttamente o indirettamente, come l’antropologia o la sociologia. Se un nostro amico ha mal di testa, grazie alle nostre esperienze, potremo suggerirgli di prendere una tachipirina, perché questa competenza rientra nei limiti accettabili dal senso comune, valida perché esperita nel corso della nostra vita. Se il mal di testa dovesse perdurare, il nostro amico dovrà obbligatoriamente rivolgersi a un medico, perché solo quest’ultimo, da professionista, avrà le competenze adeguate per rispondere al problema. Allo stesso modo, chiunque può discutere di un film, di un libro o di un videogioco, ma un’analisi critica credibile e professionale può essere svolta solo da chi ha fatto dello studio della cultura, della comunicazione e dell’intrattenimento il perno del suo percorso professionale e lavorativo.

Un megafono che rappresenta la massa.

Oggi il singolo può farsi sentire e vedere facilmente e senza filtri da miliardi di persone.

Fermo subito i più sorpresi: no, non ho scritto che o si è laureati in game design, o non si può commentare uno stato su Facebook riguardante il nuovo Assassin’s Creed. Lungi da me, inoltre, voler paragonare la responsabilità di un medico con quella di un blogger che si dedica al cinema o al videogioco. Ma esiste un confine tra appassionato e professionista, che non si sostanzia nel numero di iscritti o nella quantità di giochi giocati, ma nelle capacità e competenze che sono state riconosciute nel percorso di studi e in quello lavorativo. Quello che mi preme evidenziare è dunque che, essendo il videogioco un medium, ed essendo quindi comunicazione che trasforma un messaggio in cultura, è necessario che la voce di chi è competente nell’analizzare questo messaggio sia forte, evidente e in mostra, rispetto all’appassionato che può di certo arricchire il dibattito, persino elevarlo in casi specifici, ma generalmente rischia solo di banalizzarlo, generalizzarlo o addirittura danneggiarlo.

Purtroppo, viviamo in un contesto culturale in cui i testi accademici fondamentali non vengono tradotti in italiano, mentre youtuber e blogger disinteressati a dare luce a questi approfondimenti rappresentano a volte milioni di persone. Come evidenziato nell’apertura dell’articolo, ciò che bisogna capire è che in questa fase del dibattito non è importante la qualità o la bontà del singolo individuo, o quanto quest’ultimo tenti di discostarsi da un ambiente critico e professionale: quando si pubblica un contenuto e quest’ultimo viene visualizzato da centinaia di migliaia di persone, ciò ha un effetto specifico e analizzabile, e bisogna quindi prenderne atto. Dunque: non importa che il blogger sia volgare, o che lo youtuber dica di esprimere solo la sua opinione, se le competenze sono uguali le conseguenze non cambiano, nell’ottica dell’individuazione dei limiti d’azione.

Un ragazzo che vende giornali, per strada.

Il compito dello youtuber e del sito potrebbe essere quello di fare da filtro tra la critica e la massa.

Ecco dunque perché il settore dovrebbe autoimporsi dei limiti: la soverchiante quantità di numeri disponibili per gli appassionati rende praticamente invisibile l’approfondimento professionale, anche per chi decidesse di vivere o scoprire in maniera diversa il medium videoludico. Vivendo in un contesto culturale dove il videogioco è ancora oggi considerato meno di un passatempo, avere in FaviJ il rappresentante più in vista del settore costituisce un fallimento per l’intera critica, impossibilitata a mostrare il medium per ciò che è davvero, dando luogo a situazioni paradossali come quella di Uno Mattina. Non basta dunque che il contenuto professionale e d’approfondimento esista: deve essere visibile, in un’epoca come la nostra, dove i numeri annientano la qualità.

Perché «deve essere visibile»? C’è chi spesso sostiene che la nostra voglia di legittimare il videogioco come cultura o arte sia solo figlia di una sorta di vergogna atavica nei confronti di chi critica o sminuisce la nostra passione. Può essere vero, ma come punto di vista è oggettivamente limitante. Infatti, il riconoscimento del videogioco come mezzo di comunicazione e come strumento culturale potrebbe portare (lo sta già facendo) ad agevolazioni statali come finanaziamenti e tassazioni favorevoli per gli sviluppatori e artisti, oltre a una considerazione maggiore del professionista e conseguenti retribuzioni, sia in ambito produttivo che critico. Se “merda che caga merda”, “il combat system è pro skilled grazie allo shielding” e “il gameplay diverte ma scende sotto i 60fps” continueranno a rappresentare la stragrande maggioranza dei contenuti visibili per chi cerca approfondimento, questo percorso utile e necessario rischia di essere limitato, rallentato e danneggiato. 

Il contesto e i modi in cui una forma di comunicazione viene usata sono fondamentali: bisogna conoscerli, saperli analizzare e integrare con le scelte dell’autore o dell’azienda alle spalle dello sviluppo. Non sono competenze che si acquisiscono facilmente, ma c’è bisogno che emergano, per dare a tutti la possibilità di comprendere il valore di qualcosa che ha un’importanza fondamentale nella nostra società: la cultura.