Approfondimenti

Alien, Dead Space, Doom, Resident Evil: come si costruisce l’effetto tensivo

Tensione e distensione sono due facce della stessa medaglia, l’una non può prescindere dall’altra. Il buon effetto tensivo è frutto del bilanciamento tra tensione e distensione. In una parola, del ritmo. La tensione è uno stato di allerta, una sensazione di minaccia incombente. Se fino a un momento fa ero tranquillo, disteso, basta un piccolo stratagemma per dubitare della mia sicurezza: il rumore di un vetro rotto, una luce tremolante, un movimento nell’ombra.

Come esempio prendete il primo incontro tra Leon e un regenerador in Resident Evil 4. Una cinematica lampo mostra una creatura distesa immobile su un tavolo operatorio. Protetto da una porta chiusa, mi dedico all’enigma della stanza accanto. Già in questo primo segmento, il climax tensivo è abbondantemente avviato: anzitutto, mi viene notificata una minaccia sconosciuta, certo inaccessibile io a lei e lei a me, ma è come se mi trovassi in mezzo a un branco di squali  da cui mi protegge solo una gabbia di ferro. Secondo, mentre sono impegnato a risolvere il puzzle, do le spalle alla stanza in cui si trova la creatura. Ancora però non succede nulla.
Superato l’enigma ed entrato nella seconda stanza, vedo un oggetto. È un documento che descrive e allega le fotografie di un mostro definito quasi invincibile per le sue straordinarie capacità rigenerative. Consiglia inoltre di dotarsi di un visore termico per localizzare i parassiti che abitano il corpo della creatura e che, pur fornendole questa resisistenza insolita,  manco a dirlo, sono proprio il suo tallone d’Achille.
Dopo aver esplorato più a fondo la stanza, dietro una tendina ospedaliera trovo la chiave d’accesso alla cella frigorifera. La raccolgo e, all’improvviso, un rumore. Non ho vie d’uscita se non quella da cui sono entrato, che è anche la direzione da cui proveniva il rumore. La porta si apre, entra il regenerador. Dietro di lui riconosco la stanza ora sbloccata e capisco di essere alla frutta. Sono a un passo dall’apice della tensione. Decido: rimango immobile, paralizzato dalla paura, fuggo, o cos’altro, sparo? Ben dodici colpi di fucile di precisione sono necessari per fare fuori la creatura e, per chi non lo sapesse, la gestione delle risorse è una componente fondamentale dell’esperienza di Resident Evil 4.

Ora provate a comparare questa costruzione della tensione con quella realizzata tredici anni prima in Doom E1M3. Uccisi due zombie, devo raccogliere una chiave blu messa in bella posa su di un piccolo piedistallo. Basta questa singola azione perché le luci si spengano e un buon numero di imp assatanati escano da dietro un muro a scorrimento per farmi la festa. Forse a qualcuno questo paragone potrebbe apparire inappropriato, d’altronde queste sequenze hanno in comune solo il fatto che, raccolto un oggetto, il gioco risponde nel tentativo di sorprendere il giocatore. L’escalation tensiva per come è in Resident Evil è invece completamente assente in Doom.

Dal mio punto di vista però, occorrono alcune precisazioni: l’effetto tensivo è l’alternarsi ritmico tra la tensione e la distensione. Se il passaggio da una fase all’altra è certo più raffinato in Resident Evil, comunque Doom lo realizza con un colpo d’interruttore che fa spegnere le luci e di conseguenza attivare d’improvviso il picco tensivo per poi immediatamente scaricarlo. La tensione si attiva in un batter d’occhio e, pochi istanti dopo, sconfitti gli imp, si torna alla distensione. Resident Evil preferisce dar forma brano a brano alla sensazione di minaccia, mentre Doom dà una scossa prepotente ai miei nervi, invitandomi ad agire in fretta. Come si vede, Resident Evil e Doom sono impegnati in una medesima operazione, ma con effetti, ritmi e risultati profondamente diversi.

A partire da questa identità di intenti ho realizzato un indicatore di tensione che va da Doom 1 a Alien: Isolation, passando per Dead Space e Resident Evil 4. Ciascun gioco lavora al binomio tensione/distensione a suo modo e, in diretta connessione, miscela le componenti action e horror in quantità differenti. Inoltre, ciò che il giocatore può fare per risolvere una situazione di tensione (di fatto il gameplay) costituisce la discriminante delle varie sfaccettature che l’effetto tenso-distensivo può assumere. Nel mio indicatore, Dead Space e Resident Evil 4 stanno nel mezzo, l’uno erede della meccaniche di gameplay dell’altro. Prendiamo Dead Space allora.

L’intera esperienza di gioco è basata su un concetto elementare: il giocatore è lento e goffo mentre i nemici sono veloci e agili. Come corollari abbiamo la scarsità delle munizioni, l’inventario ridotto e la gestione delle risorse, il corpo a corpo scomodo e per questo poco praticabile, il fatto che il punto debole dei necromorfi non sia la testa, ma gli arti. Non c’è modo di nascondersi o coglierli di sorpresa. Questi mostri sanno essere furtivi, si muovono nei condotti di areazione e come Xenomorfi escono dalle fottute pareti provocando jumpscare che, nel linguaggio che sto adottando, non sono altro che esplosioni di tensione, un po’ come la scena di Doom E1M3 descritta in precedenza.
Dead Space inoltre invoglia il giocatore a praticare controllo ambientale e del terreno. Se c’è qualche bombola di gas da fare esplodere… Bene. Con qualche accorgimento possiamo costringere i necromorfi a un percorso lungo e tortuoso. La fuga è un’opzione praticabile per ottenere una posizione favorevole nel campo di gioco o evitare di essere circondati.
Una sintesi di ciò che finora è stato detto la si ritrova nell’area del motore principale dell’astronave: una volta riempito il serbatoio di carburante, il motore girerà a pieno regime facendo molto rumore e attirando una schiera di necromorfi. Prima di attivare questa sequenza di combattimento, pianifico l’azione: posiziono gli esplosivi, raccolgo abbondanti risorse, scelgo una postazione ideale per resistere all’orda, e così via.

All’estrema destra dell’indicatore troviamo quei titoli che sfruttano il binomio tensione/distensione per alimentare un’unica potente emozione: la paura. Ma in Alien: Isolation   horror e action si incontrano e sintetizzano un sentimento più complesso riassumibile con “la paura e la forza di affrontarla”. La materia prima è vecchia più di trent’anni: in Alien, Dallas entra nei condotti con il lanciafiamme e fa da esca all’alieno. Ripley combatte lo Xenomorfo vis-à-vis prima di spedirlo nello spazio. Alien: Isolation è il corrispettivo videoludico della versione cinematografica del 1979. Non solo per la direzione artistica che, maniacale, ricalca gli elementi del vecchio futuro immaginati da Ian Whittaker, ma perché gli sviluppatori hanno ben compreso i motivi delle qualità della pellicola: i tre membri dell’equipaggio della Nostromo che combattono ad armi impari contro l’organismo più perfetto che l’universo conosca. Non hanno armi letali, come il fucile a impulsi di Aliens, ma un pungolo elettrificato e un lanciafiamme. Una strategia di tensione perfetta per il genere in cui Alien: Isolation va a collocarsi, lo stealth: essere furtivi non è un’alternativa al guardia e ladri. Nella fuga come nel nascondersi, i diversivi sono motori d’azione e generatori di incognite.

Il punto massimo della curva tensiva, dove paura e istinto di sopravvivenza si incontrano, è il momento in cui prendiamo una decisione. In Dead Space e Resident Evil 4, ne abbiamo già discusso, posso fuggire, sparare, riposizionarci, sfruttare l’ambiente. In Alien: Isolation affronto una paura più grande, una minaccia indebellabile. Per questo devo elaborare una strategia complessa, che spesso si traduce nell’usare un diversivo e uscire allo scoperto. Distrarre l’alieno è un generatore di possibilità: una volta attivata quella carica fumogena, in mezzo al fumo, non posso sapere cosa succederà.
E ancora, pensate a come l’acquisizione del lanciafiamme cambi la carte in tavola al gameplay di Isolation: affrontare l’alieno faccia a faccia e farlo scappare è davvero una rivoluzione. Di riflesso, cambia anche l’atteggiamento di me giocatore: mi faccio più spavaldo, sono meno accorto e furtivo, i rischi aumentano. Il pericolo è quello di fare la fine di Dallas nell’Alien del 1979: credere nell’arma che impugno così tanto da andare a combattere la creatura nella sua tana, i condotti di areazione, e dimenticare che la preda sono io. Inoltre, l’asse tensivo si sposta su questa nuova arma divenuta la mia principale, ma cosa farò una volta terminate le munizioni? La loro scarsità mi impone di oscillare tra le vecchie azioni caute e furtive e le nuove scelte aggressive e frontali. Una sola arma è in grado, da sola, di arricchire le possibilità di gameplay, rinfrancare emozioni già provate e fornire nuovi motivi di tensione.

Doom fa paura? È una domanda che mi faccio spesso. Stando a chi all’epoca della sua uscita era ancora un ragazzino, tutti concordano sul fatto che il gioco fosse spaventoso. Al di là delle tematiche satanico-demoniaco-infernali, Doom sfruttava le potenzialità del motore grafico e la pregressa esperienza nel level design di Wolfenstein 3D per costruire piccoli labirinti con luce ballerina (E1M2) o stanze enormi piene di ostacoli a luce intermittente (E1M5). JP LeBreton, lead designer di BioShock 2, ha dichiarato in un’intervista che il labirinto di E1M2 era per lui la sezione più paurosa dell’intero gioco. La particolarità di Doom è quella di costruire un doppio effetto tensivo su base temporale. In retrospettiva, l’effetto tensivo è paragonabile all’esperienza emotiva di un gioco sci-fi/horror, e per questo mi sento di affiancare Doom, nel mio indicatore di tensione, a Dead Space e Resident Evil 4. In prospettiva, esso è e continuerà a essere tensione arcade. Una forma di tensione, tra le più comuni nel mondo dei videogiochi, più affine all’azione che ai motivi del genere horror. In poche parole, il Doom del 1993 è un gioco action HORROR, il Doom del 2017 è un ACTION horror.
All’opposto di Dead Space, in Doom il giocatore si muove più velocemente dei mostri, e li affronta a ondate, con un arsenale di armi soddisfacenti a svolgere il lavoro. In Doom non mi sento vulnerabile quanto in Resident Evil o, peggio ancora, in Alien: Isolation. Sento che sono messe alla prova le mie abilità, il mio sangue freddo, la mia coordinazione mano-occhio, la mia capacità di usare l’arma giusta contro il nemico giusto, di reagire a situazioni improvvise (come aprire una porta e trovarla piena di mostri), di innascare una sequenza che richiama un esercito di nemici.

Le possibilità di gameplay differenziano in maniera netta l’esperienza e la costruzione dell’effetto tensivo. Ma potremmo anche discutere delle scelte di design tensivo frutto di eventi scriptati. Di fatto, sono costruzioni registiche. Si cerca cioè di limitare il grado di libertà del giocatore in termini di azione e soprattutto di camera. Una scelta a basso prezzo, ma che per qualcuno comporta il forte rischio di trasformare un videogioco in più video e meno gioco.
Recentemente, GB Burford ha scritto un articolo che esaltava la linearità di giochi come Dead Space 2 per la loro capacità di orchestrare scenari emotivi di ampio respiro meno dispersivi delle esperienze open world e RPG. Questi giochi hanno spesso un andamento “multi-tasking”, con tanti obiettivi da perseguire contemporaneamente. Ad esempio, lo scopo ultimo del protagonista di Fallout 4 è ricongiungersi con il proprio figlio ma, una volta che il giocatore incontra la vastità delle Wasteland, questa ricerca parentale può dirsi messa in secondo piano se non del tutto dimenticata.
Con questo non voglio certo dire che i giochi open world o sandbox non sappiano offrire buoni motivi per proseguire nell’avventura, solo che faticano e spesso non riescono a creare ritmi e tempi emotivi con un’architettura abbastanza vasta da abbracciare ciò che è davvero principale nel nostro viaggio: diventare dragonborn in Skyrim, trovare nostro figlio in Fallout 4.
Paradossalmente questi giochi immensi danno il meglio nei dettagli: parlo di quelle missioni secondarie o DLC, veri e propri videogiochi in miniatura che, per la loro natura ridotta, veicolano particolari emozioni e sentimenti come amore, paura, tensione, odio…
Che la conclusione non sia dire che i giochi lineari siano meglio di quelli open world: quello di Burford è solo un appunto sulle esperienze che a vuole provare in questo particolare frangente della sua vita e a cui i giochi lineari sanno meglio sopperire.

Questi sono alcuni dei giochi che ho apprezzato e riscoperto negli ultimi mesi. Avevo voglia di parlare di ciascuno di loro senza imbastire la solita recensione-lista di pregi e difetti, e spero di esssere riuscito a tracciare una sorta di filo rosso che li compari in modo interessante per affinità e differenze.

Analisi

Resident Evil 7 – Quel drink inaspettato

Non è mai semplice affrontare il nuovo capitolo di una serie con con una storia decennale e un enorme seguito alle spalle. Troppe aspettative, troppi trascorsi. Eppure, scrivo queste parole mentre ne ascolto la colonna sonora, ripensando a ciò che ho vissuto e al perché Resident Evil 7 mi è piaciuto così tanto. Mi ritrovo a pensare che non giocavo un’avventura horror così completa e ben fatta dai tempi di Resident Evil 4. Per affrontare al meglio il resto dell’articolo, sembra necessario fare alcune premesse, a partire da un breve excursus sulla serie: il brand di Resident Evil, in Giappone Biohazard (che indica un pericolo di infezione bio-organica che, per problemi di copyright, non è stato usato in Occidente) nasce ormai più di vent’anni fa, inventando e definendo un genere con cui, all’epoca, ben pochi altri giochi avevano sperimentato, quello del survival horror. I primi capitoli, infatti, si strutturavano proprio secondo uno schema molto semplice ma efficace: il protagonista (e quindi il giocatore) avrebbe dovuto attraversare ambienti infestati da armi niorganiche (B.O.W.), altrimenti definibili come classici “zombie”. L’enorme successo critico e di mercato portò Capcom a sfruttare il più possibile il brand, con cinque capitoli molto simili tra loro nell’arco di pochi anni. A mio parere, ripetendosi forse un po’ troppo.

L’horror era, ed è, un genere perfido, da questo punto di vista. Difficile da creare e difficile da giocare, sia per le sue atmosfere che per le meccaniche decisamente punitive, che rendono il giocatore una tortura, sotto molti punti di vista. Che si tratti di vecchie ville abbandonate o di oscure cittadine in decadenza, le case produttrici faranno di tutto per metterci in difficoltà e testare la nostra perseveranza come giocatori e il nostro coraggio come esseri umani.
Nel 2005, però, arriva la svolta per il brand. Tagliamo la testa al toro: i primi capitolo della serie Capcom non godevano di certo di una narrazione particolarmente valida, anzi spesso risultavano decisamente banali, superficiali nel modo di affrontare le tematiche che mostravano durante il racconto, a volte stracolmi di forzature prive di senso. Ciò vale sia nelle storie che la saga proponeva, che nel gameplay stesso di alcuni dei suoi capitoli, come dover cercare tre pezzi di un emblema per poter entrare in una stazione di polizia (!?).

Quando arrivò Resident Evil 4, il mondo non poté far altro che ammirare l’evoluzione della saga. Si era passati da ambienti circoscritti e limitanti a un viaggio in giro per il mondo. Da meccaniche strettamente minimali e di sopravvivenza, a un action vero e proprio. Il nostro protagonista non era più un poliziotto molto sfortunato, ma era diventato una sorta di James Bond tormentato. Resident Evil 4 è un ottimo esempio di come rinnovare una saga senza perderne la struttura fondante, in questo caso quella horror. Dopo quattro capitoli più vari spin-off, il giocatore aveva preso consapevolezza di sé, sapeva affrontare le B.O.W. Shinji Mikami (direttore creativo del gioco), consapevole di tutto questo, decise di mandarci in missione all’interno di quello che è una sorta di Mission Impossible del terrore. Ricordiamo che il titolo del gioco è Biohazard, un affronto verso quello che l’umano crea per autodistruggersi: terrore e orrore, una bomba atomica psicologica e su vasta scala. Questo è quello che il giocatore è chiamato ad affrontare, con toni molto più action negli ultimi capitoli (forse troppo?) e altri più psicologici agli albori. E poi?

Uno screen di Resident Evil 6.

Resident Evil 6, uno dei capitoli più action della serie.

BIOHAZARD 7

Poi viene il settimo capitolo, Resident Evil 7, che avvia una nuova fase della saga, esattamente come accade con il primo e il quarto episodio della serie. Si avverte di nuovo la freschezza che ci aveva pervaso dieci e vent’anni fa. Capiamo, sin dall’inizio, che ci troviamo davanti a qualcosa di nuovo. La saga rinnova la storia e rinnova le atmosfere, portandole a un livello di qualità e paura mai viste all’interno della stessa. Nuove meccaniche, miste a quelle classiche del brand, formano una miscela perfetta che funziona sotto tutti i punti di vista. Ma come? Quali sono le novità introdotte nella saga che rendono Resident Evil 7 il più bello in assoluto? Innanzitutto, sin dai primi minuti di gioco, ci accorgiamo del completo cambio dei registri e delle tecniche di narrazione.

Non siamo più il classico poliziotto o un agente speciale, ma ci ritroviamo a giocare nei panni di Ethan Winters, un civile che parte alla ricerca della moglie, oramai scomparsa da più di tre anni. La ricerca lo porterà nel Sud degli Stati Uniti, dove un nuovo incubo lo attende. Solo per caso infatti si imbatterà nell’incubo delle B.O.W., ritrovandosi a dover sopravvivere dando fondo a tutte le sue capacità fisiche e, soprattutto, psichiche. Sin dalle prime fasi di gioco, verremo progressivamente instradati alla scoperta dei segreti che si celano dietro alla scomparsa di nostra moglie e al luogo in cui è tenuta prigioniera. Ed è proprio in questi momenti iniziali che verremo a conoscenza della famiglia Baker: un gruppo infetto di mattatori e criminali, che non avranno altro scopo se non quello di cercare di rovinarci la vita in tutti i modi.

Uno screen di Resident Evil 7.

Gore, spettacolo visivo e adrenalina: Resident Evil 7.

Ed ecco la seconda, fondamentale differenza rispetto ai precedenti capitoli della serie: gli incontri con le B.O.W saranno decisamente meno frequenti, ma anzi la caratteristica determinante di Resident Evil 7 sarà l’asfissiante caccia a cui si dedicheranno i membri della famiglia Baker, a turno e con metodo. Ovviamente, saremo noi l’ambita preda. Accompagnandoci tra diverse soluzioni narrative e attraverso veri e proprio livelli ispirati dai cult del cinema e delle serie TV horror (Henry pioggia di sangue, Saw – L’enigmista, True Detective) e da videogiochi come Outlast e Alien Isolation, non potremo non notare e accogliere le opere che più di ogni altra hanno influenzato lo sviluppo dell’opera Capcom. Un ribaltamento della struttura, un passaggio dalla terza alla prima persona che rende più immersiva l’esperienza, e un ritorno a un horror più psicologico ma allo stesso tempo carnale: Resident Evil 7 è una novità, una ventata d’aria fresca per un brand che, mi duole ammetterlo, stava invecchiando velocemente e senza freni.

A rivoluzionarsi non sono solo le scelte narrative e visive: anche le meccaniche vengono rese con una perfetta commistione tra passato e presente. Ritornano come nei vecchi capitoli, la “cassa magica” per posare gli oggetti, l’inventario limitato, la combinazione di oggetti e il salvataggio con gli audioregistratori, tutti elementi classici del brand. A rendere l’esperienza più fresca, troviamo però anche un nuovo sistema di creazione degli oggetti, delle buoni fasi sparatutto e soprattutto il costante tentativo di mantenere l’opera credibile e verosimile, come nella vita di tutti i giorni. Tranne rare eccezioni, non si scade mai in giochismi e in altre trappole causate dal medium che si sta utilizzando. Il modo in cui la storia e il gameplay vengono utilizzati rende Resident Evil 7 un titolo sempre adrenalinico e stupefacente, che non provoca mai un momento per annoiarsi, e che non si perde in inutili caccie all’oro per allungare la sua longevità, a differenza di capitoli precedenti.

Uno screen di un video dell'opera Capcom.

Le VHS offriranno punti di vista originali sul mondo di gioco.

UN TEMA SEMPLICE MA BEN ANALIZZATO

Eppure, la più grande sorpresa che mi ha riservato Resident Evil 7 si cela nelle tematiche affrontate dagli sviluppatori. Di nuovo, per la prima volta all’interno della serie, una tematica viene sviluppata in maniera non superficiale o marginale. Chi infatti si è lasciato catturare dalla demo di qualche mese fa, o ha seguito con interesse la campagna marketing del titolo, potrebbe aver già capito il tema principale dell’esperienza offerta dal nuovo gioco Capcom: il desiderio di una famiglia unita nutrito dai vari criminali e folli che incontreremo nel corso delle vicende raccontate. Senza voler anticipare nulla, il gioco, attraverso una narrativa prevalentemente testuale e ambientale, affronta temi come l’abuso minorile, l’abbandono da parte dello Stato delle comunità più rurali d’America e il potere che le multinazionali hanno su queste ultime. Tutto questo senza mai essere retorico o moralista, anzi tutto viene trasmesso attraverso la partecipazione stessa del giocatore al mondo di gioco. I dialoghi dei personaggi, gli oggetti sparsi in giro per la casa, le azioni che potremo compiere e i documenti che leggeremo costituiranno tutti un messaggio, che come un puzzle deve essere assemblato per poter avere un quadro completo sull’incubo appena affrontato, quando saremo ai titoli di coda.

Che dire quindi di Resident Evil 7? È un gioco semplicemente perfetto, funzionale a livello narrativo e ludico, che dosa bene le sue meccaniche senza farcene mai stancare. Lascia il fan della serie con una strana sensazione, come quando entri in un pub che conosci da anni, e il barista appena assunto ti fa quel drink che non ti aspetti, perfetto in tutto, che si rifà al passato ma che allo stesso tempo guarda al futuro. Che dà nuova linfa a quel locale oramai frequentato solo da nostalgici.

Approfondimenti

Follia e creatività: Suda51

Se, in riferimento all’industria dei videogiochi, si chiedesse a qualunque appassionato chi sia lo sviluppatore punk per eccellenza, senza alcun dubbio il nome ad emergere sarà quello di Suda51, pseudonimo di ichi Suda (dove il 51 sostituisce le sillabe “ ” e “Ichi” che, come chi seguiva Maison Ikkoku già saprà, sono appunto i due numeri in lingua giapponese).

Suda51 è, per quanto mi riguarda, un genio folle, e i suoi giochi sono un’esplosiva miscela di cosa questo appellativo possa significare. Chiunque abbia fatto almeno un giro con uno dei suoi titoli, difficilmente sarà rimasto impassibile: o disgustato o incantato, senza mezzi termini, come capita d’altronde con la maggior parte degli autori che Suda cita in continuazione e con cui condivide parte della propria formazione culturale e artistica, fra cui il nome più altisonante è certamente Quentin Tarantino. Tantissimo cinema di genere e “di serie B” italiano è stato rivalutato nel corso degli anni grazie alle dichiarazioni di ammirazione del regista americano, ma personalmente, se non fosse stato per lo sviluppatore giapponese, non avrei mai conosciuto Lucio Fulci e alcuni dei suoi capolavori come Non si sevizia un paperino e L’aldilà.

Shadows of the Damned è la versione fuori di testa (e senza limitazioni derivanti dal nome) del Resident Evil 4 che avrebbe voluto Shinji Mikami.

Era il 2011, e a breve sarebbe uscito nei negozi Shadows of the Damned, sparatutto in terza persona creato con il contributo di Shinji Mikami e Akira Yamaoka, e diretto da Massimo Guarini (che poco dopo avrebbe fondato Ovosonico e portato Murasaki Baby su PS Vita).

A sentirlo descritto, Shadows of the Damned non sembrava proprio qualcosa di incredibile. Si faceva continuamente riferimento a Resident Evil 4, caposaldo nella svolta dei tps che aveva lasciato dietro di sé fin troppi cloni mal riusciti e claudicanti; si spiegava come Mikami avesse lavorato al progetto con l’intento di creare il gioco che Capcom non gli aveva permesso di creare, si lodava l’eccellente, come al solito, comparto sonoro ad opera del compositore di Silent Hill, si ringraziava perfino EA per aver creduto nel titolo (salvo poi rivelare, qualche mese dopo, di come l’impronta strettamente horror voluta dagli autori fosse stata stravolta dal publisher, interessato a pubblicare un gioco d’azione che risultasse più vendibile – e che vendette meno di niente, ovviamente). Nelle varie interviste con protagonista Suda, però, a catturare davvero l’attenzione era la quantità incredibile di riferimenti al cinema e alla musica che questi citava come fonti d’ispirazione per il gioco. Si spaziava da Fulci, appunto, a Sid & Nancy (film pseudo-biografico su Sid Vicious, bassista dei Sex Pistols, e la sua compagna), dai Sonic Youth a Robert Rodriguez. Sotto un singolo gioco, c’erano abbastanza riferimenti da tenersi impegnati per qualche mese, qualora si volessero scoprire anche solo le opere più popolari saccheggiate dallo sviluppatore nipponico.

Una cheerleader armata di motosega contro uno zombie fanatico di musica funky. Cose dell’altro mondo.

Quando due anni dopo uscì Lollipop Chainsaw, apprezzavo già lo stile di Suda51 quanto bastava per comprare il gioco senza aspettare di trovarlo a dieci euro, con la custodia rovinata e appiccicosa, come capita con quasi tutti i suoi lavori. Lollipop Chainsaw era, se possibile, non solo più folle di Shadows of the Damned, ma vantava anche la collaborazione di James Gunn alla sceneggiatura (già noto autore di film splatter e slapstick per la Troma e, poco dopo, di Guardiani della galassia per conto della Marvel), e di Jimmy Urine (frontman del gruppo electropunk Mindless Self Indulgence) alla colonna sonora e come voce per il primo boss del gioco, Zed. Se nel titolo precedente impersonavamo un cacciatore di demoni messicano che scendeva all’inferno per salvare la sua compagna, qui il ruolo di protagonista spettava ad una cheerleader cacciatrice di zombie armata di motosega e con la testa del proprio ragazzo attaccata alla cintola della minigonna: le premesse per esagerare, strafregandosene della logica comune e del buon senso di fondo, sono forse la prima e più importante costante della filosofia di ogni titolo ideato dal buon Suda51, e citando i plot di due suoi giochi si può spiegare senza troppi preamboli cosa comporti impugnare il pad per approcciarsi ad un suo prodotto.

Per molti giocatori il battesimo avvenne decisamente tardi, con No More Heroes. Fu infatti tramite Nintendo Wii che il nome di Suda51 cominciò a diffondersi con più insistenza nel mercato occidentale, grazie ad un gioco scassato tecnicamente eppure estremamente peculiare, unico, capace di catturare subito l’attenzione e rendere riconoscibile l’impronta totalmente anarchica del suo autore. Anche qui, il citazionismo musicale cominciava già dal titolo: No More Heroes è infatti il secondo album della punk band inglese The Stranglers.

A differenza delle inquadrature fisse di Resident Evil, killer7 opta per delle carrellate che affiancano i personaggi, sostituite in alcuni scenari da efficaci panoramiche.

Non fu però la sua prima opera ad arrivare da noi. Su Playstation 2 e Gamecube arrivarono infatti Michigan: Report from hell e, soprattutto, il cult killer7. Quest’ultimo, perfino nella sua maldestra conversione per PS2, accolse grandi favori da parte della critica specializzata che ne lodava – nonostante gli evidenti limiti tecnici – lo stile particolare, i personaggi indimenticabili e l’incredibile quantità di situazioni originali che il gioco proponeva. Proprio killer7 fu il gioco che stabilì il mio avvicinamento all’universo creativo di Suda51, il cui nome all’epoca mi diceva poco e niente. Ricordo solo che i pareri e le immagini che trovavo sulle riviste mi avevano inculcato l’idea che si trattasse di qualcosa di… diverso. Ed effettivamente diverso lo era, da tutto ciò che avevo giocato, dal concetto stesso di videogiocare, probabilmente.

Sviluppato sempre in collaborazione con Shinji Mikami (ma sotto l’egida di Capcom, quella volta), killer7 era, per farla breve, una roba che mischiava il gameplay dei primi Resident Evil con la possibilità di mirare in prima persona (fondamentale, per sconfiggere i nemici, era colpire le sacche di sangue che spuntavano come pustole sui loro corpi deformi), veicolando su binari i movimenti dei protagonisti che potevano quindi esplorare gli ambienti solo avanzando, indietreggiando e scegliendo dove svoltare quando si giungeva ad un bivio. A questa struttura estremamente lineare adibita ad esaltare le inquadrature cinematografiche, come detto si sommavano dei personaggi sociopatici e originali, tonnellate di riferimenti alla cronaca e alla società giapponese, uno stile grafico acido e, soprattutto, una colonna sonora varia e perfettamente in tono con le diverse situazioni che, avanzando nella vicenda, il gioco proponeva.

Impossibile spiegarne la trama, il solo fatto che il titolo faccia riferimento alle multiple (e controllabili) personalità dell’anziano killer protagonista, Harman Smith, basti a farsi un’idea di quanto criptica e logicamente inspiegabile fosse. killer7 aveva ciò che tutti i giochi messi in piedi da Suda51 hanno: un comparto tecnico tirato via, mezzi limitati, idee ottime e pessime insieme sì, ma un carisma che sembrava dire: “Ecco cosa può essere un videogioco, se si vuole osare!”

La crudeltà del cinema di Lucio Fulci è presente nei giochi di Suda51, stemperata però quasi sempre da una massiccia dose di umorismo.

Con riconoscimenti e fortune alterne, il lavoro di Suda51 prosegue tutt’ora e in un futuro non troppo lontano dovrebbe uscire l’ultima fatica di Grasshopper Manufacture, il suo studio, ovvero Let it die, titolo nato come picchiaduro sulla falsariga di Anarchy Reigns e in seguito diventato un soulslike free to play. Sarà un’ennesima svolta di genere, questa, dopo un’ottava generazione passata lavorando (spesso anche dietro le quinte) a tps, hack & slash, gdr (Contact per DS), e platform bidimensionali (Black Knight Sword). E chissà se mai vedrà la luce il progetto che, nelle intenzioni, sarebbe basato sulle opere di Franz Kafka, altra grande fonte di ispirazione per Suda che, per altro, in Giappone è stato tradotto da Haruki Murakami. Sempre per rimanere in tema di universi narrativi folli, criptici e magnificamente capaci di rapire i sensi di chi decide di addentrarvisi.

Il mio consiglio, per tutti gli onnivori di cultura videoludica – ma anche della cultura tutta! –, è di recuperare, anche solo superficialmente, qualsiasi cosa sia uscita dalla mente schizzata di questo sviluppatore e scoprire la moltitudine di collegamenti che potrebbero permettere di conoscere opere di assoluto valore, che siano alcuni film di Lucio Fulci o l’intera discografia degli Smiths (ricordate il nome dei protagonisti di killer7?). È una caratteristica, questa di ribadire l’amore per le proprie fonti di ispirazione, che ha sempre caratterizzato anche il ben più noto Hideo Kojima, talvolta in maniera palese (le tante chiacchierate sul cinema fra Naked Snake e Paramedic in Snake Eater) e, talvolta, in maniera più velata (Substance, il sottotitolo della director’s cut di Metal Gear Solid 2, è anche il titolo di una raccolta dei New Order, gruppo post-punk formato da una costola dei Joy Division, che tanto Kojima quanto Suda51 adorano).

Anche nei titoli non sviluppati in prima persona come Black Knight Sword, l’impronta stilistica dell’autore è sempre riconoscibile.

Certo, se l’intento è quello di dedicarsi ad un bel videogioco, o magari di recuperare qualcosa di riconducibile al termine “capolavoro”, risulta difficile raccomandare il lavoro di Suda51, un lavoro che ha il fascino dell’onestà di chi non arriva sul podio ma ha tutta l’aria di godersi dannatamente la corsa per arrivarci.

Tutti, ma proprio tutti i giochi firmati da Suda51 hanno dei difetti, talvolta anche enormi, ma paradossalmente senza quei difetti forse non sarebbero giochi firmati da Suda51; come una canzone punk che, suonata alla perfezione e iperprodotta, della sua attitudine iniziale conserverebbe solo il concetto rivoluzionario, ormai spogliato dell’intento liberatorio.