Analisi

Riot: Civil Unrest – La morale come bussola dell’esperienza

“La rivoluzione non verrà trasmessa in diretta televisiva”, diceva il musicista Gil Scott-Heron nel brano omonimo del 1971 – ripreso recentemente, tra gli altri, da Anderson Paak che lo ha citato in chiave contemporanea – e chissà se poteva immaginare cosa sarebbe potuto succedere al mondo con una cosa ancor più globalizzata e globalizzante come internet. Chissà che cosa il filosofo e musicista (antesignano dell’hip-hop) afroamericano ormai scomparso penserebbe di Trump e di Putin, della loro egemonia nel controllo delle materie prime e dell’opinione pubblica. Chissà quali pensieri, poi, verrebbero scatenati da ciò che i nuovi media hanno fatto e stanno facendo, nel bene o nel male, al dibattito e all’espressione politica. In un oceano di sistemi isolanti, però, sono sicuro che esempi come Riot: Civil Unrest lo renderebbero felice e in qualche modo, anche indirettamente, orgoglioso dell’eredità del suo pensiero.

Avevo già parlato in modo piuttosto approfondito del gioco realizzato da Leonard Menchiari e prodotto da Ivan Venturi. La conferenza e la successiva prova sul campo mi avevano già lungamente convinto della bontà – e soprattutto della sua estrema necessità – del progetto, e ispirato pensieri che spero di aver svolto dandogli la giusta dignità a suo tempo. Per tanto, cercherò di ripetermi il meno che posso, provando dove riesco a dare un altro sguardo al prodotto, ora che è finalmente disponibile nella sua forma completa dopo tanti anni di travagliatissimo sviluppo.

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Nel momento della sua pubblicazione, Riot: Civil Unrest si presenta come un gioco di strategia in tempo reale con una struttura molto classica, e che alcuni addirittura potrebbero trovare povero a livello meccanico. Ed è proprio nella sua chiarezza meccanica che il gioco di “simulazione di guerriglia urbana tra protestanti e polizia” trova spazio di manovra e acquista senso. È evidente che i risvolti tattici e strategici della produzione siano solo un pretesto per rendere ancor più immediato il messaggio racchiuso nella produzione.

La semplicità dei comandi e delle azioni a disposizione sono evidentemente un modo per far rendere conto che sia fondamentale la morale di chi sta giocando, vero e unico organo capace di orientare le sorti del gioco. Che si sia scelto l’approccio più compatto e militaresco della polizia o quello più guerrigliesco dei rivoltosi, in poco tempo tutto quello che non è fornito dal gioco viene irrimediabilmente riempito dal punto di vista del giocatore, nel bene e nel male.
Mi è capitato molto spesso, infatti, di finire per complicarmi partite facilmente superabili perché l’approccio previsto per completare lo schema cozzava violentemente con il mio pensiero. Il mio non voler agire secondo il suggerimento del gioco, ma preferendogli qualcosa che fosse più vicino alla mia idea è, ovviamente, dovuto al fatto che Riot è ambientato in posti, luoghi ed eventi che io conosco (e in alcuni casi ho vissuto, come la Valsusa dei No Tav) e sui quali ho un modo di vedere le cose. Sta proprio in questo il valore principale del gioco: poiché si tratta di eventi realmente accaduti o comunque di episodi verosimili, è molto più importante far capire al giocatore che ha la possibilità di giocare secondo il suo pensiero e conseguentemente scegliere di andare contro ciò che gli permetterebbe una vittoria più sicura (al costo di una riflessione morale non da poco).
Penso che gli stessi sviluppatori fossero consapevoli di questa cosa, ed anzi la suggeriscano e la incentivino durante il gioco. Il disclaimer relativo all’impossibilità di creare un titolo completamente oggettivo e senza opinioni e che quello che stiamo giocando comunque risente delle idee di chi lo ha realizzato ne è una conferma.

Riot: Civil Unrest è un rinnovato esempio di come anche tramite il videogioco si possa fare cronaca, e ribadisce il fondamento secondo il quale raccontare i fatti è un atto personale e orientato dal proprio sguardo. Una visione del mondo completa grazie alle modalità di gioco così differenti e uniche tra di loro, tra cui spiccano le due modalità narrative “campagna” e “global”.

La prima si presenta come la più classica delle modalità storia dei giochi strategici, all’interno della quale si è chiamati a completare un numero vario di episodi di altrettante lotte combattute negli ultimi 15 anni.
La seconda, invece, estende il concetto di campagna, collegando le lotte sparse per il mondo come fossero – e di fatto sono – parte di un unico gigantesco mosaico che delinea le proteste in giro per il globo. A seconda del lato scelto e dei risultati di ogni partita, inoltre, il gioco modificherà il suo assetto, restituendo il peso delle scelte del giocatore cambiando ciò che succede nel mondo e orientadolo verso il progressismo o la repressione.

Al netto di ciò che funziona e ciò che invece è meno convincente, c’è poco altro, nell’universo videogioco, di così intensamente politico, serio e abilitante per il medium quanto lo è Riot. Ho visto raramente produzioni così tanto coerenti e impegnate nel dare un punto di vista e, soprattutto, a spingersi così tanto in là con le possibilità che il videogioco può offrire come mezzo.

Anteprime #Italians do it better

Riot: Civil Unrest – Cronache di guerriglia

Riot: Civil Unrest è uno strategico in tempo reale che simula, nella maniera più documentaristica possibile per un videogioco, l’esperienza di uno scontro tra gruppi di manifestanti e squadre di poliziotti in assetto anti-sommossa.
Forse non è un caso che, mentre mi trovavo nella sala Gemini della Games Week di Milano per una conferenza dedicatagli, il Sud dell’Europa venisse scosso da numerosi tumulti in due delle piazze maggiormente sotto i riflettori degli ultimi mesi. Proteste che hanno generato un’esposizione mediatica senza pari, tanto per gli eventi che coinvolgono direttamente le due città quanto per le situazioni specifiche delle nazioni che le rappresentano: scontri tra polizia e manifestanti a Barcellona e a Torino, in Spagna e in Italia, il desiderio indipendentista dei catalani e l’opposizione feroce di studenti e precari al G7 “della scienza”. Forse non è un caso che a moderare la mezz’ora dedicata al gioco – intervistando il produttore Ivan Venturi con puntualità e totale assenza di filtri – fosse il giornalista torinese Federico Ercole, firma videoludica de Il Manifesto, che ha confessato un particolare attaccamento alla Val Susa e alla protesta No Tav, uno dei teatri del reale che Riot mette in scena.

Già dalle battute d’apertura dell’incontro Venturi non si è risparmiato dal sottolineare la volontà di Leonard Menchiari, designer dell’intero progetto dai suoi albori ad oggi, di catturare lo spirito di una rivolta con un occhio non dissimile a quello del telegiornalismo. Dalle piazze agli accampamenti perfettamente ricostruiti – a tal punto da suscitare una, naturale, impressione nei presenti -, passando per lo studio del comportamento della massa e la successiva traduzione di essa in intelligenze artificiali autonome, fino ad arrivare alle inquadrature ampie e corali che richiamano in maniera volontaria e diretta le riprese aeree dei servizi televisi. Ognuna delle parti che riecheggiano il reale è riprodotta per dare la sensazione di esserlo, per informare senza prendere una posizione definita e assoluta. Ad accentuare questo concetto è la presenza di una campagna strutturata in quattro scenari, ciascuno con una sua storia differente per i due schieramenti, pensata per creare sensibilizzazione bilaterale evitando retoriche fin troppo facili in materie come questa. Menchiari sembra voler fornire gli strumenti a chi gioca per un ragionamento proprio e individuale sulla questione, piuttosto che imporre il suo personale (che rimane comunque percettibile e presente, seppur non invasivo).
Un videogioco consapevole di poter fare informazione che però non rinuncia alle sue componenti ludiche e artistiche, che restano fondanti e fondamentali. Venturi ha sottolineato più volte quanto alcuni momenti particolarmente carichi di pathos siano indissolubilmente legati e costruiti pensando al ritmo dei videogiochi e, in Riot, sono ovviamente presenti delle differenze necessarie con ciò che avviene o è avvenuto nelle strade. Una mescolanza che si è dimostrata incredibilmente coerente con la visione del suo creatore e delle persone che gli stanno intorno. Una compresenza che si manifesta, ad esempio, nell’usare campioni – creati ad arte dal responsabile di sonoro e brani – in lingua di ordini della polizia e nella scelta di utilizzare uno stile grafico in pixel-art. Una legatura doppia tra ludico e divulgativo, tra simulazione e testimonianza, che si palesa anche in piccoli dettagli quali la scelta di inserire come meccanica principale per la vittoria una media tra due punteggi, uno militare e uno politico, che devono essere tenuti in equlibrio. Sfruttare la potenza bellica andando a compromettere le vite degli avversari, oltre che incattivire i superstiti in vista degli scontri a venire, andrà ad indebolire anche il nostro punteggio politico, e darà l’opportunità di rivalsa all’altro schieramento che potrà rispondere al fuoco usando mezzi quali i social media e la fotografia d’assalto.

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Le barricate costruite nel 2012 lungo la A32 nei pressi di Chianocco, in provincia di Torino (sopra) e la loro rappresentazione in Riot (sotto).

È piuttosto scontato che un titolo come Riot risenta dell’impatto che ha sulla società, e che a sua volta influenzi l’opinione pubblica. Per questo è stata necessaria una digressione piuttosto lunga sul contesto, sugli eventi collaterali, sul come il suo creatore sia arrivato a tale idea. Si è parlato della scintilla che ha generato l’idea, la quasi casuale partecipazione di Menchiari agli scontri di Chianocco nel 2012, e del travagliato e complicato sviluppo che ne è conseguito, e si è discusso dei vari team che hanno accompagnato Leonard fino a oggi, ma anche di tutte le ripercussioni che un titolo simili si porta dietro, positive e negative che siano. Racconti straordinari di persone che hanno voluto contribuire con i loro mezzi – fornendo volantini e filmati girati durante i cortei, ma anche archivi delle forze dell’ordine – e casi di fraintedimento che hanno fatto eco su numerose testate giornalistiche non sono serviti da semplici momenti di colore all’interno della conferenza, ma da vere e proprie testimonianze di un lavoro solido, convinto e convincente.

A prescindere dalla casualità e dal fortuito di cui nell’introduzione, la conferenza su Riot ha mostrato un gioco inevitabile e fondamentale per i nostri tempi. Uno spunto che ogni appassionato o creatore di videogiochi dovrebbe osservare con curiosità eliminando quelle auto-imposizioni che lo escludono dalla comprensione, dalla discussione, e dall’impegno sul reale e sul sociale. Un videogioco che potenzialmente potrebbe riunire sotto un’unica bandiera diversi pensieri e persone, e che ha tutte le carte in regola per lasciare un profondo “prima e dopo” nell’industria italiana.