Approfondimenti

Alien, Dead Space, Doom, Resident Evil: come si costruisce l’effetto tensivo

Tensione e distensione sono due facce della stessa medaglia, l’una non può prescindere dall’altra. Il buon effetto tensivo è frutto del bilanciamento tra tensione e distensione. In una parola, del ritmo. La tensione è uno stato di allerta, una sensazione di minaccia incombente. Se fino a un momento fa ero tranquillo, disteso, basta un piccolo stratagemma per dubitare della mia sicurezza: il rumore di un vetro rotto, una luce tremolante, un movimento nell’ombra.

Come esempio prendete il primo incontro tra Leon e un regenerador in Resident Evil 4. Una cinematica lampo mostra una creatura distesa immobile su un tavolo operatorio. Protetto da una porta chiusa, mi dedico all’enigma della stanza accanto. Già in questo primo segmento, il climax tensivo è abbondantemente avviato: anzitutto, mi viene notificata una minaccia sconosciuta, certo inaccessibile io a lei e lei a me, ma è come se mi trovassi in mezzo a un branco di squali  da cui mi protegge solo una gabbia di ferro. Secondo, mentre sono impegnato a risolvere il puzzle, do le spalle alla stanza in cui si trova la creatura. Ancora però non succede nulla.
Superato l’enigma ed entrato nella seconda stanza, vedo un oggetto. È un documento che descrive e allega le fotografie di un mostro definito quasi invincibile per le sue straordinarie capacità rigenerative. Consiglia inoltre di dotarsi di un visore termico per localizzare i parassiti che abitano il corpo della creatura e che, pur fornendole questa resisistenza insolita,  manco a dirlo, sono proprio il suo tallone d’Achille.
Dopo aver esplorato più a fondo la stanza, dietro una tendina ospedaliera trovo la chiave d’accesso alla cella frigorifera. La raccolgo e, all’improvviso, un rumore. Non ho vie d’uscita se non quella da cui sono entrato, che è anche la direzione da cui proveniva il rumore. La porta si apre, entra il regenerador. Dietro di lui riconosco la stanza ora sbloccata e capisco di essere alla frutta. Sono a un passo dall’apice della tensione. Decido: rimango immobile, paralizzato dalla paura, fuggo, o cos’altro, sparo? Ben dodici colpi di fucile di precisione sono necessari per fare fuori la creatura e, per chi non lo sapesse, la gestione delle risorse è una componente fondamentale dell’esperienza di Resident Evil 4.

Ora provate a comparare questa costruzione della tensione con quella realizzata tredici anni prima in Doom E1M3. Uccisi due zombie, devo raccogliere una chiave blu messa in bella posa su di un piccolo piedistallo. Basta questa singola azione perché le luci si spengano e un buon numero di imp assatanati escano da dietro un muro a scorrimento per farmi la festa. Forse a qualcuno questo paragone potrebbe apparire inappropriato, d’altronde queste sequenze hanno in comune solo il fatto che, raccolto un oggetto, il gioco risponde nel tentativo di sorprendere il giocatore. L’escalation tensiva per come è in Resident Evil è invece completamente assente in Doom.

Dal mio punto di vista però, occorrono alcune precisazioni: l’effetto tensivo è l’alternarsi ritmico tra la tensione e la distensione. Se il passaggio da una fase all’altra è certo più raffinato in Resident Evil, comunque Doom lo realizza con un colpo d’interruttore che fa spegnere le luci e di conseguenza attivare d’improvviso il picco tensivo per poi immediatamente scaricarlo. La tensione si attiva in un batter d’occhio e, pochi istanti dopo, sconfitti gli imp, si torna alla distensione. Resident Evil preferisce dar forma brano a brano alla sensazione di minaccia, mentre Doom dà una scossa prepotente ai miei nervi, invitandomi ad agire in fretta. Come si vede, Resident Evil e Doom sono impegnati in una medesima operazione, ma con effetti, ritmi e risultati profondamente diversi.

A partire da questa identità di intenti ho realizzato un indicatore di tensione che va da Doom 1 a Alien: Isolation, passando per Dead Space e Resident Evil 4. Ciascun gioco lavora al binomio tensione/distensione a suo modo e, in diretta connessione, miscela le componenti action e horror in quantità differenti. Inoltre, ciò che il giocatore può fare per risolvere una situazione di tensione (di fatto il gameplay) costituisce la discriminante delle varie sfaccettature che l’effetto tenso-distensivo può assumere. Nel mio indicatore, Dead Space e Resident Evil 4 stanno nel mezzo, l’uno erede della meccaniche di gameplay dell’altro. Prendiamo Dead Space allora.

L’intera esperienza di gioco è basata su un concetto elementare: il giocatore è lento e goffo mentre i nemici sono veloci e agili. Come corollari abbiamo la scarsità delle munizioni, l’inventario ridotto e la gestione delle risorse, il corpo a corpo scomodo e per questo poco praticabile, il fatto che il punto debole dei necromorfi non sia la testa, ma gli arti. Non c’è modo di nascondersi o coglierli di sorpresa. Questi mostri sanno essere furtivi, si muovono nei condotti di areazione e come Xenomorfi escono dalle fottute pareti provocando jumpscare che, nel linguaggio che sto adottando, non sono altro che esplosioni di tensione, un po’ come la scena di Doom E1M3 descritta in precedenza.
Dead Space inoltre invoglia il giocatore a praticare controllo ambientale e del terreno. Se c’è qualche bombola di gas da fare esplodere… Bene. Con qualche accorgimento possiamo costringere i necromorfi a un percorso lungo e tortuoso. La fuga è un’opzione praticabile per ottenere una posizione favorevole nel campo di gioco o evitare di essere circondati.
Una sintesi di ciò che finora è stato detto la si ritrova nell’area del motore principale dell’astronave: una volta riempito il serbatoio di carburante, il motore girerà a pieno regime facendo molto rumore e attirando una schiera di necromorfi. Prima di attivare questa sequenza di combattimento, pianifico l’azione: posiziono gli esplosivi, raccolgo abbondanti risorse, scelgo una postazione ideale per resistere all’orda, e così via.

All’estrema destra dell’indicatore troviamo quei titoli che sfruttano il binomio tensione/distensione per alimentare un’unica potente emozione: la paura. Ma in Alien: Isolation   horror e action si incontrano e sintetizzano un sentimento più complesso riassumibile con “la paura e la forza di affrontarla”. La materia prima è vecchia più di trent’anni: in Alien, Dallas entra nei condotti con il lanciafiamme e fa da esca all’alieno. Ripley combatte lo Xenomorfo vis-à-vis prima di spedirlo nello spazio. Alien: Isolation è il corrispettivo videoludico della versione cinematografica del 1979. Non solo per la direzione artistica che, maniacale, ricalca gli elementi del vecchio futuro immaginati da Ian Whittaker, ma perché gli sviluppatori hanno ben compreso i motivi delle qualità della pellicola: i tre membri dell’equipaggio della Nostromo che combattono ad armi impari contro l’organismo più perfetto che l’universo conosca. Non hanno armi letali, come il fucile a impulsi di Aliens, ma un pungolo elettrificato e un lanciafiamme. Una strategia di tensione perfetta per il genere in cui Alien: Isolation va a collocarsi, lo stealth: essere furtivi non è un’alternativa al guardia e ladri. Nella fuga come nel nascondersi, i diversivi sono motori d’azione e generatori di incognite.

Il punto massimo della curva tensiva, dove paura e istinto di sopravvivenza si incontrano, è il momento in cui prendiamo una decisione. In Dead Space e Resident Evil 4, ne abbiamo già discusso, posso fuggire, sparare, riposizionarci, sfruttare l’ambiente. In Alien: Isolation affronto una paura più grande, una minaccia indebellabile. Per questo devo elaborare una strategia complessa, che spesso si traduce nell’usare un diversivo e uscire allo scoperto. Distrarre l’alieno è un generatore di possibilità: una volta attivata quella carica fumogena, in mezzo al fumo, non posso sapere cosa succederà.
E ancora, pensate a come l’acquisizione del lanciafiamme cambi la carte in tavola al gameplay di Isolation: affrontare l’alieno faccia a faccia e farlo scappare è davvero una rivoluzione. Di riflesso, cambia anche l’atteggiamento di me giocatore: mi faccio più spavaldo, sono meno accorto e furtivo, i rischi aumentano. Il pericolo è quello di fare la fine di Dallas nell’Alien del 1979: credere nell’arma che impugno così tanto da andare a combattere la creatura nella sua tana, i condotti di areazione, e dimenticare che la preda sono io. Inoltre, l’asse tensivo si sposta su questa nuova arma divenuta la mia principale, ma cosa farò una volta terminate le munizioni? La loro scarsità mi impone di oscillare tra le vecchie azioni caute e furtive e le nuove scelte aggressive e frontali. Una sola arma è in grado, da sola, di arricchire le possibilità di gameplay, rinfrancare emozioni già provate e fornire nuovi motivi di tensione.

Doom fa paura? È una domanda che mi faccio spesso. Stando a chi all’epoca della sua uscita era ancora un ragazzino, tutti concordano sul fatto che il gioco fosse spaventoso. Al di là delle tematiche satanico-demoniaco-infernali, Doom sfruttava le potenzialità del motore grafico e la pregressa esperienza nel level design di Wolfenstein 3D per costruire piccoli labirinti con luce ballerina (E1M2) o stanze enormi piene di ostacoli a luce intermittente (E1M5). JP LeBreton, lead designer di BioShock 2, ha dichiarato in un’intervista che il labirinto di E1M2 era per lui la sezione più paurosa dell’intero gioco. La particolarità di Doom è quella di costruire un doppio effetto tensivo su base temporale. In retrospettiva, l’effetto tensivo è paragonabile all’esperienza emotiva di un gioco sci-fi/horror, e per questo mi sento di affiancare Doom, nel mio indicatore di tensione, a Dead Space e Resident Evil 4. In prospettiva, esso è e continuerà a essere tensione arcade. Una forma di tensione, tra le più comuni nel mondo dei videogiochi, più affine all’azione che ai motivi del genere horror. In poche parole, il Doom del 1993 è un gioco action HORROR, il Doom del 2017 è un ACTION horror.
All’opposto di Dead Space, in Doom il giocatore si muove più velocemente dei mostri, e li affronta a ondate, con un arsenale di armi soddisfacenti a svolgere il lavoro. In Doom non mi sento vulnerabile quanto in Resident Evil o, peggio ancora, in Alien: Isolation. Sento che sono messe alla prova le mie abilità, il mio sangue freddo, la mia coordinazione mano-occhio, la mia capacità di usare l’arma giusta contro il nemico giusto, di reagire a situazioni improvvise (come aprire una porta e trovarla piena di mostri), di innascare una sequenza che richiama un esercito di nemici.

Le possibilità di gameplay differenziano in maniera netta l’esperienza e la costruzione dell’effetto tensivo. Ma potremmo anche discutere delle scelte di design tensivo frutto di eventi scriptati. Di fatto, sono costruzioni registiche. Si cerca cioè di limitare il grado di libertà del giocatore in termini di azione e soprattutto di camera. Una scelta a basso prezzo, ma che per qualcuno comporta il forte rischio di trasformare un videogioco in più video e meno gioco.
Recentemente, GB Burford ha scritto un articolo che esaltava la linearità di giochi come Dead Space 2 per la loro capacità di orchestrare scenari emotivi di ampio respiro meno dispersivi delle esperienze open world e RPG. Questi giochi hanno spesso un andamento “multi-tasking”, con tanti obiettivi da perseguire contemporaneamente. Ad esempio, lo scopo ultimo del protagonista di Fallout 4 è ricongiungersi con il proprio figlio ma, una volta che il giocatore incontra la vastità delle Wasteland, questa ricerca parentale può dirsi messa in secondo piano se non del tutto dimenticata.
Con questo non voglio certo dire che i giochi open world o sandbox non sappiano offrire buoni motivi per proseguire nell’avventura, solo che faticano e spesso non riescono a creare ritmi e tempi emotivi con un’architettura abbastanza vasta da abbracciare ciò che è davvero principale nel nostro viaggio: diventare dragonborn in Skyrim, trovare nostro figlio in Fallout 4.
Paradossalmente questi giochi immensi danno il meglio nei dettagli: parlo di quelle missioni secondarie o DLC, veri e propri videogiochi in miniatura che, per la loro natura ridotta, veicolano particolari emozioni e sentimenti come amore, paura, tensione, odio…
Che la conclusione non sia dire che i giochi lineari siano meglio di quelli open world: quello di Burford è solo un appunto sulle esperienze che a vuole provare in questo particolare frangente della sua vita e a cui i giochi lineari sanno meglio sopperire.

Questi sono alcuni dei giochi che ho apprezzato e riscoperto negli ultimi mesi. Avevo voglia di parlare di ciascuno di loro senza imbastire la solita recensione-lista di pregi e difetti, e spero di esssere riuscito a tracciare una sorta di filo rosso che li compari in modo interessante per affinità e differenze.

Approfondimenti

Musica e videogiochi – Alchimia del suono interattivo

Il problema più grande di avere tante passioni comprendenti media diversi è che il tempo per coltivarle tutte assiduamente scarseggia sempre. Negli ultimi due anni, a causa di fattori concomitanti quali lavoro, studio e l’arrivo di Netflix in Italia (soprattutto quest’ultimo, maledetto), la passione che ho sacrificato di più è stata quella dell’ascolto della musica. A risolvere questo dramma esistenziale ci ha pensato il caso, il giorno in cui ho provato alcuni giochi che a breve vi elencherò: dopo averlo ignorato a lungo tempo (mea culpa), ho scoperto l’enorme valore delle colonne sonore e dei compositori, e come queste possano essere fruite al meglio anche mentre si è impegnati in qualche altro tipo di attività. Dal momento che sono create ad hoc come accompagnamento di un prodotto (che sia esso un film, un videogioco o altro), le colonne sonore non distraggono dall’attività principale di cui ci si sta occupando. La conseguenza è quella di poter estrapolare questi contenuti musicali dal contesto di riferimento e ascoltarli in altre situazioni, ad esempio durante la scrittura o la lettura.

Fatta questa premessa, passo subito a presentarvi alcuni giochi alle cui spalle hanno lavorato dei grandissimi musicisti, più o meno conosciuti. Prendete quindi il tutto come un invito all’ascolto e alla scoperta.

Sound Shapes — I am Robot and Proud

Sound Shapes è un’esclusiva PlayStation rilasciata il 7 agosto 2012 su PS3 (in seguito aggiunta ai cataloghi di PS4 e PS VITA), nata dalla collaborazione tra lo sviluppatore di videogiochi Jonathan Mak (il cui studio prende il nome di Queasy Games) e il compositore Shaw-Han Liem, in arte I am Robot and Proud. Questo titolo nasce come esperimento musicale, che cerca di trovare un modo di mostrare al giocatore come viene creata la musica, il suo percorso durante il processo creativo. L’idea finale è stata quella che Mak definisce sul proprio sito come un «Musical platformer where everything in the world makes music», un platformer musicale in cui tutto quello che c’è nel mondo crea musica. Sound Shapes offre infatti livelli bidimensionali a scorrimento laterale in cui controlliamo una piccola sfera che può saltare e appiccicarsi a pareti e oggetti; l’elemento innovativo risiede nel fatto che ogni contatto darà origine a un suono, il quale si ripeterà in circolo sommandosi a tutti i suoni generati in precedenza allo stesso modo. Ciò significa che ogni livello può generare melodie diverse per ogni giocatore, anche se simili tra loro, visto che utilizzano gli stessi suoni alla base.

Questa meccanica sembra essere la naturale conversione dei lavori di Shaw-Han Liem nel mezzo videoludico, in quanto le atmosfere elettroniche di questo artista ricordano moltissimo i temi 8-bit del passato che si sposano alla perfezione con la semplicità degli scenari che vengono esplorati. La varietà di questi ultimi, tappezzati di colori ipersaturi, richiama la quantità incredibile di stimoli al secondo che riceviamo ascoltando le tracce di uno qualsiasi dei suoi album. La musica di I am Robot and Proud è capace di imporre alla mente uno stato transitorio, come se salissimo su una giostra o sulle montagne russe, e di cambiare il nostro umore a ogni salita o discesa, a ogni cambio di tonalità e ritmo. È un tipo di musica che scorre veloce come un fiume e trascina con sé il nostro fiume di pensieri, che cerca di adattarsi a questo contenitore che muta forma anch’esso in ogni istante, incontenibile per la sua forza propulsiva. Viene quasi da pensare che queste tracce siano state create mescolando in sequenza suoni diversi in ordine casuale: questo è quello che accade in Sound Shapes con le musiche di questo artista e quelle di Beck, Jim Guthrie e deadmau5. Quando una melodia riesce a ottenere questo risultato, è sintomo che alle sue spalle c’è una struttura ben salda capace di sostenere tutto lo spettro di variazioni possibili, come quando si fa improvvisazione su una determinata scala musicale. La musica di Shaw-Ham Liem trasmette calore, calma e pace, riesce a eliminare ogni pensiero che ci tormenta o ci distrae, ci immerge in un processo di rappresentazione mentale di mondi fantastici, proprio come quelli di Sound Shapes.

La musica in sound shapes è generata in modo procedurale.

L’idea da cui nasce Sound Shapes è controllare una sfera per comporre musica. Semplice ed efficace.

Hotline Miami — Carpenter Brut & Perturbator

Cambiando decisamente toni, parliamo della musica di Hotline Miami, titolo multipiattaforma messo in commercio il 23 ottobre 2012, e al quale due anni e mezzo dopo ha fatto seguito un altro capitolo. Sotto il nome di Dennaton Games, Jonatan Söderström e Dennis Wedin hanno creato uno sparatutto a visuale isometrica in pixel art tanto folle quanto cruento, che trova la gloria nel senso di onnipotenza e dipendenza fisica e psicologica che crea nel giocatore. Hotline Miami narra gli eventi di un uomo che si ritrova da un giorno all’altro invischiato nelle losche faccende della malavita organizzata, fatte di rapimenti, omicidi e carneficine continue.
In breve, ma senza sminuire nulla, nel gioco non si dovrà fare altro che sterminare alla meglio ogni forma di vita presente nelle stanze in cui si svolgeranno gli eventi narrati. Il gioco mette a disposizione una varietà immensa di armi e utensili da usare a nostro vantaggio per difenderci da lunga, breve o media distanza, utilizzando rispettivamente armi da fuoco, mazze e coltelli e infine lanciando qualunque cosa ci capiti a tiro, con intento mortale. Sebbene controlliamo una macchina da guerra in grado di provocare orde di morti  in pochi istanti, i nostri avversari non sono da meno, dato che gli basterà un solo colpo per metterci K.O. e costringerci a ripulire il piano dell’edificio da zero. Qui entra in scena il comparto musicale. Il loop è l’elemento cardine di questo gioco, assieme al proseguimento fatto di prove e fallimenti: le musiche scelte per accompagnare ogni livello sono dei viaggi allucinanti in cui bassi e suoni stracciati la fanno da padrone assieme a melodie synth che si ripetono allo sfinimento, puntando a logorare la psiche di chi ascolta.

Poco sopra ho affermato che il gioco trova la sua gloria nel senso di onnipotenza e dipendenza psicofisica indotta nel giocatore: i BPM delle musiche sono elevatissimi e funzionano alla perfezione nello spingere il giocatore ad agire seguendo l’istinto, abbandonando la ragione, come in preda all’effetto di sostanze psicotrope. Corri, uccidi, muori. Ancora una volta. Ancora una volta. I suoni si ripetono uguali in modo ossessivo, ci assorbono completamente facendoci dimenticare che stiamo agendo nel modo sbagliato, che non siamo lucidi. In un certo senso, la colonna sonora di Hotline Miami è il vero ostacolo del gioco, il più grande elemento che ne caratterizza l’estrema difficoltà. Di essa ho apprezzato due artisti in particolare: Frank Hueso, in arte Carpenter Brut, e James Kent, con il nome d’arte di Perturbator, entrambi di origine francese. Questi due compositori lavorano su un tipo di musica elettronica molto forte, che gioca sulla dimensione del grottesco e dell’horror, elementi che si fondono ad atmosfere dance e cyberpunk. Tutto questo è possibile riscontrarlo anche nelle copertine dei loro album, e anche qui va notato come tutto si ricolleghi benissimo a quanto presente in Hotline Miami. Non è musica per tutti, sia chiaro: un alone di insanità mentale si sente in ogni traccia ed è forse proprio quello che spinge a seguire il ritmo e lasciarsi coinvolgere nella corsa, a procedere spediti senza fermarsi, perché il tratto inquietante che caratterizza i due artisti francesi rompe la canonicità, creando misteri affascinanti.

La musica di hotline miami è il vero distrattore del giocatore

Scie di morti sono all’ordine del giorno in Hotline Miami, al punto da essere valutati per le serie di uccisioni più lunghe con un punteggio alla fine di ogni livello.

Entwined — Sam Marshall

Entwined è una piccola perla in esclusiva per le console PlayStation, sviluppata da un team di studenti di design di Sony Interactive Entertainment, che ha preso il nome di PixelOpus. Si tratta di un gioco basato sul ritmo della colonna sonora: due anime, un uccello e un pesciolino, si amano ma non possono stare insieme. Percorrendo un tunnel lunghissimo, i due amanti sono costretti a superare degli ostacoli, muovendosi lungo un orbita circolare usando gli analogici per raggiungere l’uscita e potersi ricongiungere, dando vita a un magnifico drago. La musica di Sam Marshall accompagna l’intero viaggio nel corso dei livelli e riesce a evidenziare bene le situazioni di difficoltà e impedimento che il gioco vuole trasmettere nella sua meccanica di base. In questa colonna sonora predomina l’uso delle percussioni che accompagna ogni sorta di strumento musicale, all’insegna della sperimentazione sonora pura. Prima di lavorare su Entwined, infatti, il compositore ha lavorato con Sony anche su Uncharted 3 al fianco di Greg Edmonson, su Uncharted Golden Abyss e Starhawk e non ha potuto far altro che constatare quanto sia stimolante lavorare su un progetto indipendente: «They would pass out concept art and I would try and create music that would fit the mood. They gave me a lot of freedom and really gave me the power to dictate emotional atmosphere in this game» [NDT], dice Sam in una vecchia intervista. Violini, chitarre acustiche, pianoforte, campane e sintetizzatori danno luogo a brani unici fortemente evocativi. I richiami sono tantissimi, in particolare alla musica di Journey e al suo astrattismo, con il quale il titolo condivide il messaggio fondamentale e la meccanica di fine livello che permette la libera esplorazione in ambienti vastissimi come laghi o distese pianeggianti. Ritmi incalzanti si alternano a melodie più pacate, senza disdegnare la componente elettronica, presente quasi in ogni traccia, dando il giusto contributo ma senza esagerare. 

la musica in entwined funge da base per seguire il ritmo necessario a superare gli ostacoli

Entwined è un festival di musica e colori, all’insegna della libertà espressiva.

Per ora mi fermo qui, perché mi ritroverei a parlare di altri artisti e colonne sonore che, pur mantenendo livelli di qualità simili, poco influenzano le meccaniche di gameplay in maniera così forte come nei tre casi elencati in precedenza. Avrei parlato infatti di Gustavo Santaolalla (compositore per The Last of Us, attualmente al lavoro su The Last of Us Part II), Ian Livingstone (Valiant Hearts) e Darren Korb, di cui si è parlato abbondantemente su queste pagine. Invito a fornire spunti per l’ascolto, perché di musica non ce n’è mai troppa.

 

NDT: «Loro mi passavano i concept art e io provavo a realizzare della musica adatta all’atmosfera del gioco. Mi hanno dato molta libertà e il potere di imporre l’atmosfera emotiva del gioco»