Analisi

Resident Evil 7 – Quel drink inaspettato

Non è mai semplice affrontare il nuovo capitolo di una serie con con una storia decennale e un enorme seguito alle spalle. Troppe aspettative, troppi trascorsi. Eppure, scrivo queste parole mentre ne ascolto la colonna sonora, ripensando a ciò che ho vissuto e al perché Resident Evil 7 mi è piaciuto così tanto. Mi ritrovo a pensare che non giocavo un’avventura horror così completa e ben fatta dai tempi di Resident Evil 4. Per affrontare al meglio il resto dell’articolo, sembra necessario fare alcune premesse, a partire da un breve excursus sulla serie: il brand di Resident Evil, in Giappone Biohazard (che indica un pericolo di infezione bio-organica che, per problemi di copyright, non è stato usato in Occidente) nasce ormai più di vent’anni fa, inventando e definendo un genere con cui, all’epoca, ben pochi altri giochi avevano sperimentato, quello del survival horror. I primi capitoli, infatti, si strutturavano proprio secondo uno schema molto semplice ma efficace: il protagonista (e quindi il giocatore) avrebbe dovuto attraversare ambienti infestati da armi niorganiche (B.O.W.), altrimenti definibili come classici “zombie”. L’enorme successo critico e di mercato portò Capcom a sfruttare il più possibile il brand, con cinque capitoli molto simili tra loro nell’arco di pochi anni. A mio parere, ripetendosi forse un po’ troppo.

L’horror era, ed è, un genere perfido, da questo punto di vista. Difficile da creare e difficile da giocare, sia per le sue atmosfere che per le meccaniche decisamente punitive, che rendono il giocatore una tortura, sotto molti punti di vista. Che si tratti di vecchie ville abbandonate o di oscure cittadine in decadenza, le case produttrici faranno di tutto per metterci in difficoltà e testare la nostra perseveranza come giocatori e il nostro coraggio come esseri umani.
Nel 2005, però, arriva la svolta per il brand. Tagliamo la testa al toro: i primi capitolo della serie Capcom non godevano di certo di una narrazione particolarmente valida, anzi spesso risultavano decisamente banali, superficiali nel modo di affrontare le tematiche che mostravano durante il racconto, a volte stracolmi di forzature prive di senso. Ciò vale sia nelle storie che la saga proponeva, che nel gameplay stesso di alcuni dei suoi capitoli, come dover cercare tre pezzi di un emblema per poter entrare in una stazione di polizia (!?).

Quando arrivò Resident Evil 4, il mondo non poté far altro che ammirare l’evoluzione della saga. Si era passati da ambienti circoscritti e limitanti a un viaggio in giro per il mondo. Da meccaniche strettamente minimali e di sopravvivenza, a un action vero e proprio. Il nostro protagonista non era più un poliziotto molto sfortunato, ma era diventato una sorta di James Bond tormentato. Resident Evil 4 è un ottimo esempio di come rinnovare una saga senza perderne la struttura fondante, in questo caso quella horror. Dopo quattro capitoli più vari spin-off, il giocatore aveva preso consapevolezza di sé, sapeva affrontare le B.O.W. Shinji Mikami (direttore creativo del gioco), consapevole di tutto questo, decise di mandarci in missione all’interno di quello che è una sorta di Mission Impossible del terrore. Ricordiamo che il titolo del gioco è Biohazard, un affronto verso quello che l’umano crea per autodistruggersi: terrore e orrore, una bomba atomica psicologica e su vasta scala. Questo è quello che il giocatore è chiamato ad affrontare, con toni molto più action negli ultimi capitoli (forse troppo?) e altri più psicologici agli albori. E poi?

Uno screen di Resident Evil 6.

Resident Evil 6, uno dei capitoli più action della serie.

BIOHAZARD 7

Poi viene il settimo capitolo, Resident Evil 7, che avvia una nuova fase della saga, esattamente come accade con il primo e il quarto episodio della serie. Si avverte di nuovo la freschezza che ci aveva pervaso dieci e vent’anni fa. Capiamo, sin dall’inizio, che ci troviamo davanti a qualcosa di nuovo. La saga rinnova la storia e rinnova le atmosfere, portandole a un livello di qualità e paura mai viste all’interno della stessa. Nuove meccaniche, miste a quelle classiche del brand, formano una miscela perfetta che funziona sotto tutti i punti di vista. Ma come? Quali sono le novità introdotte nella saga che rendono Resident Evil 7 il più bello in assoluto? Innanzitutto, sin dai primi minuti di gioco, ci accorgiamo del completo cambio dei registri e delle tecniche di narrazione.

Non siamo più il classico poliziotto o un agente speciale, ma ci ritroviamo a giocare nei panni di Ethan Winters, un civile che parte alla ricerca della moglie, oramai scomparsa da più di tre anni. La ricerca lo porterà nel Sud degli Stati Uniti, dove un nuovo incubo lo attende. Solo per caso infatti si imbatterà nell’incubo delle B.O.W., ritrovandosi a dover sopravvivere dando fondo a tutte le sue capacità fisiche e, soprattutto, psichiche. Sin dalle prime fasi di gioco, verremo progressivamente instradati alla scoperta dei segreti che si celano dietro alla scomparsa di nostra moglie e al luogo in cui è tenuta prigioniera. Ed è proprio in questi momenti iniziali che verremo a conoscenza della famiglia Baker: un gruppo infetto di mattatori e criminali, che non avranno altro scopo se non quello di cercare di rovinarci la vita in tutti i modi.

Uno screen di Resident Evil 7.

Gore, spettacolo visivo e adrenalina: Resident Evil 7.

Ed ecco la seconda, fondamentale differenza rispetto ai precedenti capitoli della serie: gli incontri con le B.O.W saranno decisamente meno frequenti, ma anzi la caratteristica determinante di Resident Evil 7 sarà l’asfissiante caccia a cui si dedicheranno i membri della famiglia Baker, a turno e con metodo. Ovviamente, saremo noi l’ambita preda. Accompagnandoci tra diverse soluzioni narrative e attraverso veri e proprio livelli ispirati dai cult del cinema e delle serie TV horror (Henry pioggia di sangue, Saw – L’enigmista, True Detective) e da videogiochi come Outlast e Alien Isolation, non potremo non notare e accogliere le opere che più di ogni altra hanno influenzato lo sviluppo dell’opera Capcom. Un ribaltamento della struttura, un passaggio dalla terza alla prima persona che rende più immersiva l’esperienza, e un ritorno a un horror più psicologico ma allo stesso tempo carnale: Resident Evil 7 è una novità, una ventata d’aria fresca per un brand che, mi duole ammetterlo, stava invecchiando velocemente e senza freni.

A rivoluzionarsi non sono solo le scelte narrative e visive: anche le meccaniche vengono rese con una perfetta commistione tra passato e presente. Ritornano come nei vecchi capitoli, la “cassa magica” per posare gli oggetti, l’inventario limitato, la combinazione di oggetti e il salvataggio con gli audioregistratori, tutti elementi classici del brand. A rendere l’esperienza più fresca, troviamo però anche un nuovo sistema di creazione degli oggetti, delle buoni fasi sparatutto e soprattutto il costante tentativo di mantenere l’opera credibile e verosimile, come nella vita di tutti i giorni. Tranne rare eccezioni, non si scade mai in giochismi e in altre trappole causate dal medium che si sta utilizzando. Il modo in cui la storia e il gameplay vengono utilizzati rende Resident Evil 7 un titolo sempre adrenalinico e stupefacente, che non provoca mai un momento per annoiarsi, e che non si perde in inutili caccie all’oro per allungare la sua longevità, a differenza di capitoli precedenti.

Uno screen di un video dell'opera Capcom.

Le VHS offriranno punti di vista originali sul mondo di gioco.

UN TEMA SEMPLICE MA BEN ANALIZZATO

Eppure, la più grande sorpresa che mi ha riservato Resident Evil 7 si cela nelle tematiche affrontate dagli sviluppatori. Di nuovo, per la prima volta all’interno della serie, una tematica viene sviluppata in maniera non superficiale o marginale. Chi infatti si è lasciato catturare dalla demo di qualche mese fa, o ha seguito con interesse la campagna marketing del titolo, potrebbe aver già capito il tema principale dell’esperienza offerta dal nuovo gioco Capcom: il desiderio di una famiglia unita nutrito dai vari criminali e folli che incontreremo nel corso delle vicende raccontate. Senza voler anticipare nulla, il gioco, attraverso una narrativa prevalentemente testuale e ambientale, affronta temi come l’abuso minorile, l’abbandono da parte dello Stato delle comunità più rurali d’America e il potere che le multinazionali hanno su queste ultime. Tutto questo senza mai essere retorico o moralista, anzi tutto viene trasmesso attraverso la partecipazione stessa del giocatore al mondo di gioco. I dialoghi dei personaggi, gli oggetti sparsi in giro per la casa, le azioni che potremo compiere e i documenti che leggeremo costituiranno tutti un messaggio, che come un puzzle deve essere assemblato per poter avere un quadro completo sull’incubo appena affrontato, quando saremo ai titoli di coda.

Che dire quindi di Resident Evil 7? È un gioco semplicemente perfetto, funzionale a livello narrativo e ludico, che dosa bene le sue meccaniche senza farcene mai stancare. Lascia il fan della serie con una strana sensazione, come quando entri in un pub che conosci da anni, e il barista appena assunto ti fa quel drink che non ti aspetti, perfetto in tutto, che si rifà al passato ma che allo stesso tempo guarda al futuro. Che dà nuova linfa a quel locale oramai frequentato solo da nostalgici.

Approfondimenti

Assassin’s Creed: temi, cambiamenti, evoluzioni – Pt. 1

La storia legata all’evoluzione del brand di Assassin’s Creed è complessa e difficilmente esponibile in maniera lineare e diretta, perché gli attori sono tanti, il tempo in cui si dipana la vicenda enorme, e i titoli a cui fare riferimento rappresentano una montagna difficile da scalare.
Proverò a riscrivere in questo articolo una storia dei cambiamenti e delle evoluzioni macroscopiche della serie, concentrandomi solo sui contenuti tematici, ben consapevole che i cambiamenti dirigenziali, commerciali e mediatici alle spalle di Ubisoft durante questi anni abbiano avuto un peso specifico determinante nelle modifiche occorse alla serie nel corso del tempo. Trascurerò anche i titoli su console portatili e i DLC, perché considerabili come contenuti differenti dalla linea narrativa principale. Chi vi scrive è un fan della prima ora, che tra emozioni, delusioni cocenti e sorprese brucianti ha seguito Assassin’s Creed con passione, attenzione e ingorda curiosità in ogni suo aspetto. Consapevole dunque di aver già chiarito il mio punto di vista sui cambiamenti della serie dovuti alle necessità commerciali e di massa in questo precedente articolo, mi cimenterò in quest’analisi generale di tutta la serie, per tentare di far emergere un flusso tematico e ludico tra i vari capitoli (copiose anticipazioni narrative a seguire), con l’obiettivo di ricostruire le evoluzioni tematiche di una delle serie più influenti dell’ultima generazione di videogiochi.

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Il salto della Fede, momento iconico e storico della serie.

ASSASSIN’S CREED — LA NASCITA E LA MORTE DI UN’IDEA

Rivivere e rielaborare il passato con coerenza e libertà di movimento: questa potrebbe essere, a grandi linee, una sintesi perfetta del primo Assassin’s Creed. La trama, semplice, lineare e progressiva, predilige sequenze interattive alle cinematiche tradizionali, con una telecamera dinamica che non si stacca mai dal protagonista, puntando a un’immersività costante del giocatore, senza però offrirgli un domino incontrastato della regia. Perseguendo questi obiettivi, Patrice Désilets (ideatore e creatore della serie) ricorre all’utilizzo di un’idea geniale quanto semplice: l’Animus. Il giocatore non è Altaïr (protagonista del primo capitolo), ma è colui che sta rivivendo (quindi, rigiocando, poiché simulazione) le vicende del personaggio. Barra della vita, confini delle mappe e notifiche di vario genere non sono mai state integrate meglio in nessun altro gioco in terza persona. Inoltre, per impedire che i ritmi narrativi venissero interrotti da secondarie poco funzionali e prive di scopo, il gioco è stato completamente epurato da ogni genere di distrazione dai compiti del protagonista: persino le armi a disposizione vengono gestite in maniera progressiva. Il giocatore ha però la libertà di scegliere cosa scoprire del suo obiettivo, e se agire prima di conoscere ogni dettaglio sul suo conto: potremo decidere se irrompere da una finistra, in base alle informazioni recuperate in una secondaria, o se caricare a testa bassa cercando poi una fuga tra i tetti di Gerusalemme o Damasco. Ma questo è tutto ciò che può fare, perché è così che dovrebbe essere: uccidere, riferire al Maestro, e ricominciare. Una vita per il Credo, una vita nel Credo. Una libertà dunque funzionale al tema e alla trama, non fittizia e rischiosa per i ritmi narrativi.

Il rapporto con il mondo di gioco assume ovviamente un ruolo fondamentale, in virtù dell’assenza di mezzi di trasporto che velocizzino il passaggio da una zona all’altra. Per ovviare a questa scelta, decine di elementi dello scenario vengono resi scalabili, portando la mente del giocatore a creare autonomamente dei percorsi di fuga, tra l’utilizzo di scale, finestre, porte e tetti: la sensazione di libertà e movimento che viene restituita al giocatore dopo qualche ora è straordinaria. Assassin’s Creed vuole garantire un flusso costante che verrebbe solo limitato dalla necessità di costruire un level design che porti al perfezionamento del giocatore (Mirror’s Edge), ma al contempo non permette di saltare la fase di parkour ricorrendo a rampini, salti o teletrasporti (Batman, InFamous). Sin dal primo capitolo assistiamo inoltre ad una scelta di game design che influenzerà ogni open world della generazione (ad eccezione delle produzioni Bethesda e Rockstar): l’iconica scalata dei punti di osservazione, che permette al giocatore di sbloccare la “conoscenza” del quartiere, dei suoi segreti e dei suoi abitanti, che altrimenti ci mostreranno le attività disponibili solo una volta che ci saremo imbattuti in esse. Le città, Gerusalemme, Damasco e Acri, si distinguono per colori, architetture e schieramento politico, per il supporto del Saladino o di Riccardo Cuor di Leone (riviviamo la Terza crociata), ma molti elementi del design del mondo di gioco vengono ripetuti. I quartieri possono essere liberati dalle guardie che vessano il popolo o i fedeli di un credo differente, e ciò ci permetterà di poterli utilizzare nelle nostre fughe, con funzioni differenti. Esiste quindi in nuce il concetto di recupero della zona, ma viene tradotto in termini ludici in un paio di sequenze prive di approfondimento, a causa delle necessità narrative di cui sopra. Anche le valli e i sentieri che collegano le varie città sono stati completamente e deliberatamente privati di qualsiasi assurda missione secondaria, concedendo però la presenza di pattuglie, strutture diroccate e sentieri nascosti: tutti elementi che permettono al giocatore di giocare con la dilatazione temporale, senza doverla forzare.

concept art di assassin’s creed

Uno dei famosi concept art del gioco, risalente al 2005.

Il gioco sfrutta un insieme di meccaniche d’infiltrazione e di combattimento funzionali ma ben lontane dall’eccellere in nessuna delle due componenti. La lentezza dei combattimenti porta spesso a prediligere la fuga, rendendo più lente la progressione e l’esplorazione, nonché noiosi gli scontri, ma avvantaggiando quella sensazione di dominio del movimento e di libertà che il gioco vuole restituire. Le meccaniche stealth, appena abbozzate, sono però aiutate da un level design funzionale alle singole missioni.

La trama assume sin dall’inizio i toni di un racconto mitologico che si intreccia con il romanzo personale del protagonista. E questo sembra forse il motivo principale per cui il lato prettamente ludico della serie si riverserà sempre più nel passato (i ricordi di Desmond) che nel presente, molto più difficile da riproporre in chiave videogiocosa, nelle meccaniche e nei toni. Altaïr, sempre incappucciato e imperscrutabile, rappresenta una figura granitica con delle certezze effimere, che il racconto contribuirà a distruggere. La storia, le fonti, il peso della conoscenza e del potere sono alcuni dei temi principali del primo capitolo della serie, affrontati con un interesse difficilmente riscontrabile nei capitoli successivi. Purtroppo, pochissimi di questi elementi vengono sviluppati attraverso le meccaniche, ma vengono quasi sempre relegati ai dialoghi o alle cinematiche presenti all’interno del gioco.

Assassin’s Creed quindi è movimento costante, narrativa semplice ma credibile e contestuale, povertà di contenuti per garantire ricchezza tematica. Sarà il primo e l’ultimo capitolo a scegliere questa strada.

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Santa Maria del Fiore è uno dei monumenti più famosi ospitati dalla serie.

ASSASSIN’S CREED 2 — TANTO EZIO, TROPPO EZIO

Assassin’s Creed 2 nasce e si sviluppa interamente sulla figura del nobile Ezio Auditore da Firenze, e in virtù di questa scelta modifica completamente quasi ogni aspetto del capitolo precedente, diventando il titolo su cui verranno ricostruiti e rielaborati tutti gli episodi successivi della serie, fino al quinto. Ore di cinematiche, centinaia di collezionabili, decine di quest secondarie e armi di ogni tipologia: Assassin’s Creed 2, in una parola, è quantità. Persino nei trailer di presentazione si avverte un cambiamento sostanziale nell’approccio al Credo e alla scrittura del personaggio: un sorriso sotto i baffi da schiaffi in faccia e un atteggiamento strafottente da millennial. La trama presenta ritmi molto più frenetici del capitolo precedente, spingendo il giocatore in giro per l’Italia rinascimentale, da Firenze a Venezia passando per Monteriggioni, San Gimignano e Forlì. Purtroppo, gli stessi ritmi narrativi vengono spezzati da missioni secondarie inutili e ridicole, prive di alcun legame con la trama principale, dalle corse con i cavalli alla consegna di lettere d’amore in giro per le città, funzionali più a dare maggiore tempo e spazio al protagonista, che a offrire nuovi scorci del mondo di gioco e della storia.

Anche il game design cambia radicalmente, tentando di sollecitare il giocatore nella corsa da punto a punto, invece di imbastire uno schema d’approccio alla missione e all’esplorazione. Da qui, l’utilizzo di drappeggi che indicano al giocatore i percorsi più veloci di fuga, per permettergli subito di procedere con il nuovo collezionabile, o con il nuovo tesoro. Il design delle missioni risulta molto più tradizionale, ma viene esaltato da una cura maggiore per la varietà. Non c’è respiro, non c’è spazio: tutto ciò che vediamo intorno a noi richiede attenzione e azione.

Assassin’s Creed 2 è anche uno dei capitoli che pone di più l’accento, apparentemente, sul presente, sulle azioni di Desmond e della Confraternita ai giorni nostri. È il capitolo che caratterizza definitivamente personaggi come Rebecca e Shaun, Lucy e Desmond, e anche in questo caso pone le basi per lo sviluppo di tutti gli elementi (narrativi e non) che si svilupperanno da quel momento in poi per il presente. Assassin’s Creed 2 è un nuovo inizio, la basa da cui far ripartire lo sviluppo dei progetti futuri, a seguito dell’enorme successo mediatico e di critica raggiunto.

Solo in un aspetto il secondo capitolo della serie potenzia un tema già portato avanti nel primo: la città e il rapporto con essa. Assassin’s Creed 2 rimarrà, fino all’arrivo di Unity, l’episodio in cui il salto, la scalata, la corsa sui tetti spioventi costituiscono l’esperienza portante dell’intero gioco, al netto di combattimenti molto più presenti, coreografici e divertenti, e di meccaniche d’infiltrazione più complesse, decisamente lontane dagli standard di altre serie stealth Ubisoft (Splinter Cell innanzitutto). Firenze e Venezia, con i loro colori, rumori e monumenti, non possono non rimanere impresse nella mente del giocatore che, proprio grazie alla verticalità della serie, apprezza le città ricostruite dai vari studi Ubisoft in tutta la loro magnificenza.

multiplayer di assassin’s creed: brotherhood

Il multiplayer di Brotherhood.

ASSASSIN’S CREED: BROTHERHOOD — DELUSIONI E SORPRESE

Assassin’s Creed: Brotherhood è una splendida e giocosa accozzaglia di nulla. È tutto ciò che era stato il 2, ma banalizzato, ridotto ai minimi termini nei contenuti ed estremizzato al massimo nella quantità di attività proposte. C’è ben poco da dire su questo capitolo, che arricchisce di molto la storia del presente, ma affronta la figura di Ezio Auditore (secondo capitolo dedicato all’eroe fiorentino) e le sue vicende in un’esaltazione costante e talmente esagerata da sembrare parodistica. Per la prima e ultima volta nella serie, il nemico è palesemente il nemico, non esiste dilemma etico o di prospettiva dietro le parti in gioco, ma gli Assassini risultano chiaramente i buoni, mentre i Templari i pazzi da fermare. Quest’approccio semplicistico ai temi tradizionali della serie viene perpetuato anche a livello ludico, con la creazione di scorciatoie che portano da un punto all’altro della città, eliminando di fatto quella sorta di obbligo malcelato al parkour che gli sviluppatori avevano imposto fino a quel momento nella serie JALY

Rinunciando ai temi portanti della serie a livello narrativo e ludico, a Brotherhood non rimane altro che rincarare la dose sui contenuti. E in tal senso c’è poco da dire: più secondarie, più collezionabili, più costumi, più tutto. Per la prima volta nella serie, viene scelta una sola città, ma la più grande di sempre: Roma. La Città eterna risulta essere un buon insieme di quartieri sufficientemente diversi tra loro, funzionali alla riconquista cittadina, vero e unico tema narrativo e ludico di questo capitolo. L’ennesima dimostrazione (ai tempi, una delle prime) di come Ubisoft, quando si tratta di ricostruzioni di ambienti e luoghi, sbaglia difficilmente. Quella di Brotherhood è però una Roma statica, che non reagisce, e che noi andremo progressivamente liberando nell’impetuosa e inarrestabile ascesa al potere del Mentore, Ezio Auditore da Firenze.

Un piccolo appunto su un grande cambiamento: l’aggiunta del multiplayer. All’annuncio della nuova componente multigiocatore, le masse hanno immediatamente puntanto il dito contro una teorica “commercializzazione” della serie. Eppure il multiplayer di Assassin’s Creed: Brotherhood è stato per il sottoscritto un fulmine a ciel sereno: una delle esperienze stealth più pressanti e divertenti di sempre, in un miscuglio di azione, pazienza e sangue freddo che raramente si poteva riscontrare nel mercato Tripla A, e che ancora oggi vorrei ritornasse sui capitoli principali della serie. Con decine di abilità che cambiavano completamente l’approccio alla partita, e con una gestione del punteggio che premiava il sangue freddo, il senso di potere e controllo provato in alcune di quelle partite era senza eguali. Sembra assurdo poterne parlare in questi termini, ma nonostante il singleplayer presentasse un sistema di combattimento abbozzato e meccaniche di infiltrazione lungi dall’essere considerabili come valide, il multiplayer mise in luce il potenziale puramente videoludico della serie, inespresso fino a quel momento.

Assassin’s Creed Revelations

«Benedetti a tal punto da parlarci attraverso i secoli».

ASSASSIN’S CREED: REVELATIONS — DAI FAN, PER I FAN

Assassin’s Creed Revelations è nato come progetto per dispositivi mobili, ed è stato il primo capitolo a essere investito pesantemente dalle accuse del riciclo e del riutilizzo di meccaniche e componenti ludiche. In realtà, Revelations rappresenta un recupero degli elementi portanti della serie, un ritorno infatti amato dai fan, ma poco considerato dalla massa legata più alle goliardiche imprese del fiorentino incappucciato.

Narrativamente, Revelations pone l’accento sull’evoluzione dei caratteri e dei pensieri dei due assassini più importanti della storia dell’Ordine, Altaïr ed Ezio Auditore, accentuando il loro comune interesse per la causa, che ha portato a un sacrificio lungo e doloroso di affetti, amori e passioni, nel tentativo di redimere una vita fatta di omicidi e inganni. Nel presente, il tema del sacrificio si riflette anche su nuovi e vecchi personaggi, che sacrificano se stessi e i loro ideali per dare a Desmond la possibilità di compiere il passo successivo. Ritornano i temi più interessanti della serie, esplorati tramite il rapporto di Ezio con Solimano e con i ricordi del passato di Altaïr, dove si evidenzia sempre di più la labile differenza tra i due schieramenti, Templari e Assassini, e dove si pone l’accento sulla scelta etica e morale del controllo di masse ignoranti e incolte. Un tema centrale dell’epoca moderna, purtroppo esplorato ancora una volta solo tramite dialoghi e cinematiche, ma comunque un elemento che permea l’intero titolo, dall’inizio alla fine.

Questa lotta costante viene ripresa anche a livello ludico nella gestione del mondo di gioco, per la prima volta reattivo e avverso al giocatore, che non solo è chiamato alla riconquista degli splendidi quartieri di Istanbul, ma anche alla loro difesa, con l’inserimento di meccaniche da difesa della torre che purtroppo sono poi state completamente cancellate nei capitoli successivi. La necessità di costruire con le nostre mani un nuovo gruppo di Assassini, incontrarli e addestrarli uno a uno, per poi inviarli nel mondo a completare delle missioni in nome dell’Ordine, rende il lavoro di Ezio molto più ricco e complesso di ciò che si avverte nella trama principale. Un capitolo che ribadisce il buon lavoro fatto sul multiplayer, e che inizia ad aumentare la difficoltà dei nemici e dei combattimenti, aggiungendo tipologie nuove di avversari, ed eliminando l’infinita sequenza di combinazione letali che poteva essere fatta in Brotherhood.

L’Istanbul di Assassin’s Creed: Revelations rimarrà, fino a Unity, l’unica città della serie suddivisa per quartieri tematici, con abitanti, attività e architetture contestuali alle varie zone di Costantinopoli, suddivise in quartieri ricchi e poveri, di schieramento e cultura ottomana o bizantina (siamo nei primi anni del 1500). La suddivisione avrà anche delle ripercussioni a livello ludico, perché il giocatore potrà sfruttare i confini delle zone d’influenza per portare allo scontro le truppe del sultano e quelle fedeli alla causa bizantina. Sebbene siano presenti delle scorciatoie al parkour, siamo ben lontani dai viaggi rapidi romani e, se paragonato al capitolo precedente, ci troviamo di certo di fronte a un recupero del movimento e della fluidità dell’esplorazione.

Un titolo della serie che finalmente tenta di affrontare un tema più difficile e complesso della vendetta del 2 e della potenza di Brotherhood, e lo fa con una certa sostanza, oltre che con interesse. Fossero tutti così, i ricicli.

CONTINUA NELLA PARTE 2

Anteprime

Kingdom Hearts: Luce e Oscurità del suo universo

Sono poche le saghe videoludiche composte da capitoli intimamente connessi l’uno all’altro, in cui ogni avventura sa regalare un’esperienza unica, ma che al contempo arricchisce quelle precedenti, perché nulla sarebbe senza di esse.
È facile capire come, per diverse ragioni, una scelta di questo tipo vada poco di moda quando ciò che deve essere realizzato è un prodotto destinato alla massa, che deve risultare appetibile a più persone possibili. È per questo motivo che le maggiori serie di successo di oggi hanno ignorato completamente questo buon proposito (e il senso profondo del termine stesso, cioè intrecciare delle storie) in favore di una formula che viene riproposta stancamente a ogni nuova iterazione in modo che chiunque possa avvicinarsi alla saga in questione senza compromessi e in maniera immediata, giungendo subito al cuore e allo spirito dell’avventura. Basti pensare a saghe come Call of Duty, Battlefield, Uncharted, Assassin’s Creed e via dicendo: sono tutte esperienze che tra un capitolo e l’altro ricreano da zero una nuova storia (spesso con nuovi protagonisti addirittura) e che si fanno giocare nello stesso modo, o quasi. E i dati di vendita gli danno ragione.

Per fortuna, però, esistono anche saghe che hanno dietro delle menti con una visione a lungo termine dedicano anni e anni a dare forma alla propria idea: persone come Hideo Kojima con l’intramontabile saga di Metal Gear.
Oggi però parleremo di Tetsuya Nomura e del suo universo fantasy che prende il nome di Kingdom Hearts.

L’idea di partenza è molto semplice: la vita tranquilla di un ragazzino di nome Sora viene sconvolta da una serie di avvenimenti che lo porteranno a scoprire di essere il prescelto a cui è stata affidata la missione di andare in giro per numerosi mondi a sconfiggere l’oscurità che minaccia gli equilibri dell’universo.
Già, niente di più banale. Per rendere la situazione ancora più sospetta, basta dire che i mondi che verrano esplorati appartengono all’universo Disney, e che quindi faremo conoscenza delle storie di Aladdin, Hercules, Jack Skeletron, Cenerentola e tanti altri… Il tutto, accompagnati da Pippo e Paperino! Come se non bastasse, ci saranno anche molti personaggi della saga di Final Fantasy a fare qualche comparsa: insomma, tutto fa a pensare a un gioco che punta tutto sul fan service, ma non è affatto così.

Il fulcro di questa saga, infatti, è il dipanarsi di numerosi misteri che aleggiano intorno alle forze nemiche e ai protagonisti (non vestiremo sempre e solo i panni di Sora), che impareremo a conoscere nel tempo e che andranno a costituire i pezzi di un puzzle molto complesso, ma costruito in modo preciso, coerente e gerarchico. Kingdom Hearts ha una propria mitologia e un proprio linguaggio che fungono da base per comprendere tutti gli sviluppi della trama e i numerossimi colpi di scena presenti: la saga (nata ben 14 anni fa) osa a ogni nuovo capitolo, andando avanti e indietro lungo la linea temporale, rispondendo quindi a numerose domande e chiarendo molti punti precedentemente oscuri, creandone al tempo stesso di nuovi, stimolando di conseguenza sempre di più la curiosità del giocatore, e approfondendo ogni aspetto di un universo narrativo che acquista sempre più spessore.

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L’intricata timeline della serie.

Ogni avvenimento ha un suo perché (una genesi, uno sviluppo e una conclusione), e ogni personaggio ha un forte legame con gli eventi narrati e un ruolo ben definito all’interno dell’universo narrativo. Questa caratteristica è risaltata anche dal fatto che in ogni gioco è possibile trovare più indizi (che siano brevi immagini durante le cut-scene il cui significato lascia perplessi, collezionabili, oppure boss opzionali) che anticipano in modo sibillino elementi che torneranno di prepotenza nei capitoli successivi. L’apice viene raggiunto con intere sequenze di intermezzo segrete che anticipano (e in un certo senso pubblicizzano) il prossimo gioco della serie, mostrando quanto sia già elaborata la trama globale: se in un primo momento infatti fanno pensare che si stiano rimescolando tutte le carte in tavola, lasciano poi spazio allo stupore quando si ricollegano tutti i punti e tutto diventa chiaro.

Kingdom Hearts, però, non solo riserva qualità ai suoi fan dal punto di vista narrativo, ma presta grande attenzione anche alla sua componente più strettamente ludica. Il gioco è un GdR d’azione, in cui è possibile muoversi più o meno liberamente in tutti i mondi che vengono sbloccati gradualmente: in ognuno di essi vivremo in breve una variante riassuntiva della storia del film di riferimento (ricordiamo che saremo nei mondi Disney, ma non solo), potremo interagire con diversi personaggi, gestire l’inventario e le risorse presso negozi appositi e, soprattutto, affrontare quantità industriali di nemici affamati di cuori umani.
Per quanto riguarda il sistema di combattimento e lo sviluppo delle diverse abilità (combo fisiche, magie, trasformazioni di vario tipo), non è possibile fornire una spiegazione unica: avendo a che fare con giochi molto longevi (circa 40 ore l’uno a difficoltà media, escludendo tutte le attività opzionali), riutilizzare la stessa formula allo sfinimento (ad oggi la serie conta otto capitoli, escludendo remake e riedizioni speciali) avrebbe portato per forza di cose ad allontanare dal brand gli utenti meno interessati alla componente narrativa. Ad ogni capitolo quindi, ci troveremo a dover imparare tutta una nuova serie di meccaniche e gestione delle abilità, che avranno ripercussione anche sul modo stesso in cui affronteremo i combattimenti, che sono il cuore del gameplay.
La scelta di introdurre nuove opzioni e stravolgerne altre di volta in volta, da un lato, può essere una seccatura per i più pigri, che vogliono soltanto pestare qualche bottone per proseguire, ma dall’altro, dona nuova linfa al gioco, proponendo nuovi approcci e nuovi tipi di sfida al giocatore, solleticando le sue capacità strategiche.
La libertà degli approcci si riscontra anche all’interno dei singoli capitoli, in cui si è liberi di scegliere le abilità da potenziare a discapito di altre: per fare degli esempi, in Kingdom Hearts 2, oltre ai power up che influenzano statistiche e movesets, si ha la possibilità di far evolvere le capacità di sei tipi di Fusione (trasformazioni temporanee che ci fanno unire con i membri del gruppo) e di quattro tipi di Invocazione (personaggi che accorrono in aiuto con attacchi speciali unici) attraverso un sistema di livellamento simile a quello presente nella serie The Elder Scrolls: più un’abilità viene usata, più questa acquista punti esperienza necessari ad evolversi.

In Chains of Memories, invece, tutto ruota attorno all’utilizzo di mazzi di carte collezionabili, la cui preparazione è la caratteristica più fondamentale, ma anche la più utile e divertente, perchè ci permette di adottare lo stile di combattimento che preferiamo con un sistema così profondo che è apprezzabile soltanto dopo ore di prove in prima persona.
Altri due grandi pregi di questa saga sono la possibilità di completare i giochi senza accumulare punti esperienza (per i veri amanti delle sfide estreme), e il fatto che ogni capitolo giustifica narrativamente l’assenza delle abilità acquisite nei precedenti capitoli (qualcuno ha detto «The Witcher»?).

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In Chain of Memories, la gestione dei propri mazzi di carte è fondamentale al fine di creare spettacolari combo uniche, magie più potenti, ma anche alla sola sopravvivenza nelle battaglie.

Dopo aver speso tutte queste belle parole sui motivi per avvicinarsi a questa serie, è giunto il momento di affrontare anche i suoi punti più deboli, perché di difetti ce ne sono diversi, e anche molto gravi.

Il problema più grande è proprio mettersi in condizione di poter giocare ogni capitolo della serie (tutti fondamentali ai fini della comprensione della trama): gli otto titoli (e i relativi remake) sono stati pubblicati sempre e solo come esclusiva di una singola console, distribuendosi tra PlayStation 2, PSP, Game Boy Advance, Nintendo DS e 3DS. Potrete immaginare da soli le ire degli acquirenti che questa scelta può aver attirato: una serie in cui ogni capitolo è necessario per proseguire obbliga all’acquisto di una nuova console, che magari non interessa minimamente, e di fatto impedisce a chi già ne possiede una, o solo alcune, di poter giocare un titolo incomprensibile in sé e per sé (in Kingdom Hearts, infatti, non ci sono spiegoni riassuntivi nell’introduzione). Per chi volesse avvicinarsi alla saga, comunque, oggi il problema è ridimensionato, perché sono state realizzate due raccolte con i capitoli più importanti rimasterizzati in alta definizione su PlayStation 3. Problema ridimensionato, ma non risolto, in quanto ci troviamo comunque di fronte a un esclusiva, che per di più è incompleta e verrà integrata il prossimo dicembre con un ulteriore raccolta esclusiva per PlayStation 4 (e badate che non esistono versioni digitali di questi giochi, quindi diventano anche rari da trovare, per cui costosi).

I difetti più propri dei giochi che delle scelte di marketing relative alla serie riguardano la qualità del contenuto giocabile. Prima di tutto, è innegabile che le storie relative a ogni mondo Disney siano trattate in modo estremamente superficiale e pretestuoso, e che il loro collegamento con la trama globale sia minimo e volto unicamente ad avere uno scenario in cui ambientare i combattimenti necessari all’eroe di turno per portare avanti la sua missione di salvatore dell’universo.

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I supercattivi dell’universo Disney sono minacce effimere che non restituiscono la loro effettiva potenza a causa di una sceneggiatura che dà poca importanza alle sottostorie dei singoli mondi, sminuendole a tappe di passaggio.

L’interazione con gli scenari stessi, inoltre, si rivela povera, essendo limitata a sezioni di platforming abbastanza macchinose, soprattutto nelle prime fasi di gioco, in cui mancano i power up di movimento. Questo problema sembra essere stato risolto nell’ultimo capitolo uscito, Dream Drop Distance, in cui Sora possiede abilità simili a quelle viste in Prince of Persia (si può interagire con pareti e colonne per effettuare attacchi rotanti e in salto) e in Prototype (scalare pareti, per poi effettuare salti e planate), collegandole tra esse creando uno spettacolo acrobatico meno automatico rispetto al passato e più controllato dal giocatore.
La presenza di alcuni minigiochi (completamente fuori contesto e ingiustificabili in termini narrativi) smorza poi il ritmo di gioco, essendo questi obbligatori per poter avanzare.
Infine, la narrazione degli avvenimenti è relegata interamente a sequenze cinematiche e a dialoghi testuali, in cui spesso spiegoni e pomposità del linguaggio non vengono tenuti sotto controllo (questa scelta forse è dovuta al target di riferimento della saga, cioè un pubblico abbastanza giovane).

Se non avete mai giocato nessun titolo di questa saga e possedete una PS3, dovete assolutamente dargli una possibilità e lasciarvi catturare dal fascino di quest’universo e, soprattutto, unirvi all’esercito di coloro che aspettano il fantomatico Kingdom Hearts 3.