Analisi

Red Dead Redemption II – Il male minore

Uno dei ricordi più cari della mia infanzia è legato ai momenti trascorsi a casa della nonna paterna, giocando con i resti malconci e scoloriti dei giocattoli di mio padre: un fortino dei cowboy, dei modellini dei nativi e una portaerei della Seconda Guerra Mondiale. In una delle miriadi di ucronie che immaginavo da piccolo, quei pezzi di plastica divennero i mezzi per raccontare la mia storia di ribellione e rivolta dei nativi, che una volta impossessatisi del mezzo navale statunitense, attaccarano le basi americane lungo le coste dei vari affluenti del Mississippi. Una ventina di soldati monocolore e un freddo pavimento di marmo erano tutto ciò che mi serviva per raccontare la più grande storia di rivalsa e ribellione che il mondo avesse mai visto! 
Anni dopo, grazie e a causa degli studi, delle esperienze di vita e di una non voluta maturità, ho perso la capacità di astrarmi con la stessa forza e vitalità, e ho iniziato involontariamente a trovare rifugio nelle storie altrui, che mi permettono comunque di interpretare almeno i miei personaggi, di mettere in scena delle vicende a cui partecipo, anche solo parzialmente. In sostanza, ho trovato rifugio nel videogioco, a me tanto alieno nell’infanzia quanto vicino nell’adolescenza.

Sarà stato per venire incontro alle esigenze di chi ha sognato di riscoprirsi bambino nelle esperienze interattive che gran parte dell’industria videoludica ha cercato di declinare secondo la formula del “vivi la tua storia” la maggioranza delle nuove opere sfornate dai vari studi di sviluppo. A partire dall’inizio della passata generazione, in parallelo con la costante crescita dei modelli sandbox e open world, tantissimi giochi sono stati presentati sì con personaggi teoricamente complessi e sfaccettati, ma al contempo incentrati principalmente sulla “libertà” di approccio e costruzione delle storie da parte del giocatore. Iniziata con la possibilità di poter scegliere tra un approccio silenzioso e uno più violento, la moda de “il giocatore come autore dell’esperienza” oggi si è concretizzata nell’implementazione di elementi da gioco di ruolo e dialoghi multipli, in personalizzazioni estetiche e ludiche dell’esperienza, in miriadi di rivisitazioni possibili di interfacce e livelli di difficoltà e persino includendo la possibilità di intervenire sul ritmo di gioco, permettendo al giocatore di saltare cinematiche o livelli, o di velocizzare l’esplorazione o i metodi per raggiungere certi obiettivi (boost esperienza e via discorrendo).

Tutto questo ha avuto due conseguenze macroscopiche, a mio parere: da un lato, ha amplificato il problema del conflitto tra volontà dell’interattore ed esigenze narrative dell’avatar, come dimostrano numerosi open world di questa generazione (The Witcher 3, Fallout 4, i titoli Quantic Dream, ecc.); dall’altro, ha scatenato una reazione uguale e contraria in alcune prospettive d’approccio al videogioco, che hanno iniziato a riflettere sulle opportunità del mezzo videoludico di rappresentare vicende lineari ma concedendo all’interattore la possibilità di intervenire in maniera più leggera ma significativa (The Last Guardian, Dark Souls, i titoli Telltale, ecc.). Red Dead Redemption II è forse il primo sandbox che tenta di coniugare la seconda prospettiva con una struttura a mondo aperto, senza però rinunciare a offrire una grande quantità di storie parallele e secondarie rispetto alla sceneggiatura principale. Il risultato è straordinario, per essere il primo tentativo, e dimostra uno studio approfondito del recente dibattito critico sul mezzo videoludico.

Dan Houser e gli altri sviluppatori Rockstar hanno colto l’essenza stessa del conflitto tra avatar e interattore, tra libertà e ritmo narrativo, e hanno scelto dunque una strada poco appetibile (come dimostrano le critiche di alcuni giocatori) per il mercato odierno, ma teoricamente perfetta nel riuscire a coniugare queste diverse esigenze. Il design delle missioni di Red Dead Redemption II infatti propone una linearità tipica di esperienze più contenute, impedisce letteralmente al giocatore di iniziare altre missioni mentre una principale è già attiva, presenta una scrittura costantemente incentrata sul ricordare o addirittura obbligare l’interattore a completare un obiettivo, prima di passare a un altro. La straordinaria regia che descrive le missioni stesse provvede spesso a riscrivere i ritmi del gioco, accorciando o estendendo gli spazi e i tempi persino dei viaggi a cavallo, trasformando uno dei momenti tradizionalmente più “vuoti” dei titoli Rockstar in decisivi momenti di approfondimento e di puro soddisfacimento estetico. Quest’immensa limitazione della libertà del giocatore è pensata per esaltare la scrittura della singola missione, che altrimenti ne risulterebbe annacquata, come capita in tantissimi altri open world. È raro trovare inoltre quelle infinite missioni da “porta oggetto X a Y che poi ti chiederà di portare oggetto Z a W”, che servono praticamente solo a dilungare i tempi già spesso eccessivi delle sceneggiature videoludiche, ed è quindi possibile riuscire quasi sempre a completare una missione (anche le secondarie) in un solo colpo, contenendo la dispersione tematica ed esaltando le personalità e le sfaccettature dei personaggi che incontreremo. Infine, i due terzi del racconto sono strutturati in modo tale da non pressare il giocatore con una costante sensazione di urgenza, lasciando che la sua gestione dei ritmi della sceneggiatura non entri in conflitto con le necessità della storia.

Purtroppo, per tutto il terzo atto (tralasciando il corposo epilogo) riemerge la dicotomia tipica della tradizione sandbox. Innanzitutto, l’ambientazione cittadina rende tutto molto più frenetico, ricco, pieno di attività a ogni angolo, e i ritmi del racconto diventano più incisivi, costruiscono un crescendo che poi porterà all’adrenalinica chiusura delle vicende del gioco. In questo frangente, le urgenze di Arthur e del suo gruppo saranno spesso un peso per il giocatore, che vorrà studiare, esplorare e vivere un mondo talmente ispirato a livello artistico e così clamorosamente bello a livello tecnico che sarà difficile riuscire a farlo allontanare forzatamente da quei luoghi. Complici alcuni eventi della sceneggiatura, tutto il terzo atto mostra a mio parere come la formula Rockstar si sia dimostrata efficace e innovativa nell’impostare e costruire il racconto fino a quel punto della storia, ma sia poco adatta per tradurre in ottica sandbox dei ritmi narrativi più incalzanti, e in generale dei momenti più concitati. Con un ulteriore sforzo produttivo e con un maggiore coraggio artistico, si sarebbe potuto forse optare per una formula simile a quella di Final Fantasy XV, con una momentanea chiusura dell’open world e una linearità obbligatoria per fini narrativi.

In ogni caso, con l’epilogo finale si ritorna a dei ritmi meno incalzanti e più tipicamente “western”, dove alle silenziose e polverose cavalcate si alternano improvvise sparatorie e imboscate. È anzi forse proprio in questa fase finale che la struttura ideata da Rockstar risplende maggiormente, dato che l’opera, in questa splendida versione tutta narrativa di “endgame”, si trasforma totalmente in una raccolta interattiva di storie, racconti e situazioni della vecchia frontiera.

Durante tutti i capitoli della storia, il carattere e la personalità di Arthur si evolveranno sotto gli occhi vigili del giocatore, mai in grado di influenzarli totalmente ma capace di indirizzarli, più come una sorta di coscienza che non come un vero e proprio burattinaio, come molti vorrebbero. Se si permettesse al giocatore di cambiare radicalmente la storia di Arthur, il messaggio che emergerebbe dal racconto di Dan Houser verrebbe totalmente meno, o rischierebbe quantomeno di essere compromesso. Al contrario, il gioco ci sfida a mettere in pratica i principi morali, etici e politici di cui ci parla, senza mai permetterci però di riscriverli completamente. Ecco perché è offensivo e imbecille picchiare una femminista nel gioco solo per il gusto di farlo: non perché poco delicato verso le donne, o non solo, ma in primis perché dimentica volutamente e con strafottenza il lavoro degli autori, che tanta cura hanno infuso nella scrittura di ogni singolo dialogo che ci permette di interagire con i membri del Ku Klux Klan mostrandoli come degli imbecilli, con alcuni sostenitori della purezza della razza dipinti come degli ignoranti, che ci mette in scena missioni a sostegno delle suffragette e contro la schiavitù.

Nonostante i giocatori sui social abbiano scritto che sperano in una pubblicazione PC per poter modificare l’approccio (in positivo) con il Ku Klux Klan, Red Dead Redemption II non è uno strumento con cui noi possiamo scrivere il nostro film western, ma è un’opera con un messaggio e delle idee, dove il verbo “to play” non richiama il “giocare”, il costruire blocchi di storie prive di un legame coerente di fondo, ma suggerisce il mettersi nei panni di una maschera, di un personaggio, e interpretarne le scelte, le prese di posizione, le reazioni di un uomo a una vita in fuga, sia a livello ideologico che pratico. Con Red Dead Redemption II, Dan Houser non promette di sostituire ciò che facevo con i soldatini da piccolo, ma si dichiara con orgoglio come autore del nuovo mezzo di comunicazione più potente per poter trasmettere idee, opinioni, messaggi, visioni del mondo e della società, e mi invita ad affrontare la sua visione con prospettiva critica.

A mio parere, è un enorme abbaglio quello che ha portato molti a sostenere una somiglianza con Westworld, la serie tv che si è chiesta cosa accadrebbe nella nostra società se i videogiochi diventassero abbastanza complessi da riprodurre la vita vera. La serie mostra un’umanità che da sfogo ai suoi più oscuri e violenti istinti, descrive l’essere umano come violento, sanguinoso dittatore virtuale, in un mondo di accondiscendenti sudditi robotici. In tal senso, è molto più simile a Westworld un Fallout: New Vegas di quanto sarà mai Red Dead Redemption II, che invece è totalmente incentrato sul permetterci di interagire con, e non per conto di Arthur. Sebbene siano presenti alcune scelte morali (l’impatto sulla sceneggiatura è praticamente nullo), l’esperienza nel complesso ci permette di intervenire sulle piccole cose, senza mai mettere in dubbio il percorso di redenzione morale del protagonista, e il conseguente messaggio della storia.

Ecco perché il mondo di gioco, rispetto a moltissimi altri open world, è sostanzialmente statico: non va avanti perché non andiamo avanti noi con la storia e, quindi, con il messaggio, nei modi e nei tempi proposti da Rockstar. Visitare una zona di una banda nemica prima che si sblocchi la secondaria relativa significa trovare chiusa la porta principale di quel luogo, dove ci sono le risorse; Con orrore, vedrete ricompare gli stessi personaggi con le stesse identiche frasi in una zona in cui siete già passati, se queste saranno utilizzate in una missione secondaria; per ogni zona in cui si trova un dettaglio straordinario (la capanna bruciata dei nativi sarà ancora intatta a inizio gioco, per chi volesse passarci), ce n’è un altro che infastidisce, data la qualità complessiva del mondo di gioco. Alcune di queste caratteristiche sono indubbiamente dei limiti nella costruzione dell’esperienza, ma al contempo sottolineano come la visione complessiva dell’opera punti a offrire una storia sì interattiva e personale, ma al contempo fortemente direzionata e strutturata da parte degli autori.
Se a ciò aggiungiamo la straordinaria cura riposta nei piccoli dettagli interattivi, dai diversi modi di rinfoderare il revolver fino ai ritmi imposti alla caccia e alla raccolta, ci rendiamo conto che la distensione dei tempi e persino dei modi di interazione con il mondo di gioco e i suoi personaggi sono il vero perno intorno a cui è stata costruita l’esperienza di Red Dead Redemption II: non un sistema reattivo alle scelte esplorative del giocatore, ma un mondo che risponde in maniera ricca e visivamente appagante alle esigenze registiche dell’interattore.

Red Dead Redemption II racconta una storia coinvolgente, sebbene abbia degli alti e bassi abbastanza evidenti, e illustra dei personaggi straordinari e sfaccettati, come raramente si è visto in un titolo videoludico ad alto budget. Ma al di là delle sue storie e dei suoi protagonisti, l’opera Rockstar si incastra alla perfezione nella tradizione dello studio, rappresentando un affresco straordinario di temi e dei valori dell’epoca raccontata. Sadie Adler e il conflitto con i modelli femminili eteronormati, sempre più in voga nell’Est del paese; il genocidio istituzionalizzato e programmato dei nativi americani da parte degli ex coloni inglesi; il rapporto dell’occidente con la natura come elemento a noi esterno; il capitalismo che fagocita tutto e sostituisce la vecchia schiavitù negriera con una finta libertà dell’individuo di partecipare alla produzione dei beni e delle risorse, gestite però quasi integralmente da questo nuovo “male”, non più riconoscibilmente nero ma descritto da infinite sfumature di grigio, mescolatosi tra il bianco, il rosso e il blu della bandiera statunitense. L’idea che emerge dalle parole di Dutch, Hosea e la banda di Arthur è quella di una sorta di male minore necessario ad affrontare questo nuovo, oscuro e violento nemico.

Infatti, Arthur è perfettamente cosciente di essere un criminale, nonostante ciò che alcuni suoi compagni sostengano: non si vede come un salvatore o un eroe, e più volte mostra quasi di provare ribrezzo per se stesso. Tira avanti per amore di chi gli sta vicino, in questa micro-società costituita dalla sua banda di amici e amiche, una grande famiglia che, in un’epoca così rivoluzionaria e al contempo fumosa e piena di contraddizioni, divenne l’unico punto di riferimento per tantissime anime sperdute, devastate dal conflitto tra la tradizione e il nuovo, tra la cosiddetta civiltà, apparentemente luminosa ma profondamente iniqua, e l’ingiusto ma sincero Far West. Il che è tragicomico, considerando le voci relative alle condizioni lavorative in Rockstar.

Per riuscire a trasmettere con maggiore forza questi temi, sarebbe servito lo stesso coraggio investito nelle secondarie e nella costruzione generale del mondo di gioco anche per alcuni aspetti della messa in scena delle missioni principali. Infatti, il level design del mondo di gioco è quasi perfetto, rifiuta ogni compromesso ludico per schematizzare e frammentare l’esplorazione del giocatore, rinuncia a inserire con mostruosa regolarità collezionabili, luoghi d’interesse e dungeon poco credibili e forzati, e lascia che sia il mondo stesso con i suoi sistemi e le sue storie a colpire il giocatore. Le armi le troveremo solo nelle pareti e nelle casse delle varie abitazioni, e non in qualche baule piazzato in fondo a una caverna; i cittadini si ricorderanno di noi e reagiranno di conseguenza; la mappa non è divisa per livelli, ma lascia che sia il giocatore stesso a stabilire come interagire con il mondo di gioco.

Per un gioco che si prende così sul serio relativamente alla resa stilistica, forse si sarebbe potuto lavorare di più sulle distanze, che non sembrano rappresentare in maniera credibile le effettive proporzioni che si potrebbero ottenere. Tolto ciò, il level design del mondo di gioco trasmette in maniera straordinaria una fisicità e credibilità eccellenti. Purtroppo, come detto prima, lo stesso non accade con le missioni principali: ondate di nemici come nei giochi degli anni ’90 smontano gran parte del pathos e del “realismo western” ricercati dal titolo Rockstar, che propone più sessioni alla Gears of War che degli stalli alla messicana tipici del genere. Uccidere nella prima missione di gioco più persone di quante non abbiano fatto Jesse James e Billy the Kid in tutta la loro vita smorza di molto l’impatto dei valori e della scrittura della psicologia di Arthur. In tal senso, come detto prima il level design non aiuta, divenendo spesso molto più “giocoso” nelle missioni di quanto fatto con il mondo di gioco.

Uno screen di Red Dead Redemption II

Le storture del nuovo sistema non faticano ad essere individuate dagli uomini di frontiera.

Purtroppo, la straordinarietà dell’opera dunque si manifesta di fronte a un’analisi formale dell’opera, relativa alle tecniche utilizzate per costruire l’esperienza e ai contenuti politici che emergono dal racconto, ma viene meno a una prospettiva critica più omogenea. Le missioni principali sono decisamente poco coraggiose; non è stata trovata una soluzione a mio parere funzionale per la parte finale del racconto; la componente sparatutto è ancora troppo rilevante, nella sua totale inutilità (dopo due fallimenti, il gioco ci permette di saltare per intero un pezzo di missione in cui ci siamo fermati, segno della scarsa considerazione che lo studio stesso ha per quelle sessioni), e non ci permette di poter considerare Red Dead Redemption II il primo sandbox della nuova generazione di esperienze interattive che, a mio parere, stanno per arrivare. Ma è innegabile che l’opera Rockstar sia il passo più grande mai fatto in questa direzione, per qualità registica, scrittura, filosofia d’approccio e tecniche messe in atto per provare ad aggirare i problemi atavici del genere e della meccanica sandbox. Dove altri cercano di sopperire riempiendo di attività la mappa di gioco, anche se spesso inutili e prive di spessore, Red Dead Redemption II sfrutta ogni centimetro del suo mondo per descrivere un’epoca e l’umanità coinvolta dai suoi cambiamenti; dove altri rifiutano l’impegno politico, Rockstar si lancia in una violenta e cruda analisi della società contemporanea, come sempre fatto dallo studio; dove molti cercano di non lasciarci mai con i nostri pensieri, Rockstar ci affianca a un cowboy solitario, che distende i ritmi dell’esperienza, dandoci il tempo di riflettere su cosa stiamo facendo.
Dove altri si rifugiano nelle idee e nei successi altrui, depredando le innovazioni e le intuizioni di alcuni titoli e riproponendole fino allo stremo, Rockstar tenta con coraggio di riscrivere il concetto stesso di open world. Se avesse avuto più coraggio, o tempo, o risorse, forse lo avrebbe fatto in modo ancora più netto. Ma direi che anche così ci va più che bene, no? 

Analisi

Far Cry 5 – “non tutto si risolve con un proiettile”

I rumori degli spari si affievoliscono mentre entriamo nella radura, fino a scomparire del tutto quando il cemento della strada è oramai coperto dal verde della natura. Nei pressi dello stagno, noncurante della nostra presenza, John continua a pescare. Quando ci presentiamo, ci accoglie immediatamente nel suo piccolo campeggio, e ci invita a pescare con lui. “Pescare è più importante che mai, di questi tempi. Ci permette di fuggire per un attimo alla follia che si è impossessata di questo luogo. Ti rilassi, ti prendi del tempo per te, senza correre in giro. E così, magari, ci si rende conto che non tutto può o deve essere risolto con un proiettile. Ma questa è solo la mia opinione”. Ecco Far Cry 5: un luogo digitale in cui si può fuggire dalla violenza e dalla follia solo in dei brevi e frammentati momenti, per poi ripiombare nell’inferno che noi stessi stiamo costruendo. Un’esperienza cosciente di ciò che è, proiettata verso qualcosa che vorrebbe essere ma che non riesce a raggiungere, e quindi cerca conforto nell’autocritica. 

Far Cry 5 ci chiede di impersonare una recluta del corpo di polizia della regione, mentre è alle prese con questo strano e violento culto armato, una setta capeggiata dal Padre di tutti noi, Joseph Seed, e gestita dalla sua famiglia, composta dai due fratelli e da quella che viene presentata come sua sorella, Faith. Joseph sostiene che stia per arrivare l’Apocalisse, e che sia necessario prepararsi al peggio. Per farlo, utilizza la forza su tutti coloro che non vogliono abbracciare il culto, imprigionando, uccidendo, torturando e mutilando chiunque si opponga al suo disegno divino. Dal primo incontro con la setta fino allo scontro finale, una serie di eventi ci porteranno ad appoggiare varie realtà di resistenza a questo nuovo potere locale, in un trionfo di assurdità e forzature tipiche della serie, condite da un quantitativo come sempre eccessivo di secondarie di ogni sorta.

Uno screen di Far Cry 5.

John e il suo piccolo “Eden”.

Il punto di partenza da cui analizzare il tutto è che ogni attività svolta in Far Cry 5 è stata pensata per essere remunerativa: adesso, anche attività prima relegate ai trofei diventano parte integrante del gioco. L’albero delle abilità può essere sbloccato solo ed esclusivamente completando obiettivi banali e privi di spessore, come dieci uccisioni con un’arma specifica, o venti eliminazioni con un determinato compagno. Variare e cambiare approcci diventa dunque obbligatorio per il giocatore di Far Cry 5, se vuole migliorare le sue abilità e statistiche nel gioco. Ciò rende l’esperienza di certo più varia, ma meno personale: non converrà scegliere i personaggi che ci piacciono di più e lo stile che più ci si adatta, ma bisogna variare forzatamente ogni tot numero di ore. Infatti, avendo giocato quasi tutta la campagna solo con arco, revolver e due compagni specifici (cecchino e arciere), alla fine delle oltre quaranta ore di gioco non ho sbloccato neanche la metà delle abilità presenti nell’elenco di inizio gioco. È importante sottolineare che tutte queste ricompense le otteniamo quasi esclusivamente sparando o picchiando qualcuno o qualcosa.

Finalmente, siamo stati graziati dalla presenza invasiva e massiccia di centinaia e centinaia di bestie feroci per ogni metro quadrato della mappa: nei precedenti Far Cry targati Ubisoft (tranne l’unico vero capolavoro del brand, il 2) eravamo letteralmente inondati di animali, come se lasciare al giocatore un attimo di respiro gli permettesse di ragionare su quante cretinate stava facendo e ascoltando. In Far Cry 5, la natura selvaggia è una conquista, una scoperta, è difficile interagire e vivere spesso con le bestie che popolano la regione, in primis perché adesso fuggono una volta colpite o spaventate, e inoltre il gioco ci mette a disposizione numerosi strumenti per evitare addirittura lo scontro, come affiancarci una compagna d’avventure che li rende mansueti.

Uno screen di Far Cry 5

La qualità maggiore di Far Cry 5 è farti pensare: “quanto sarebbe capolagoty un gioco IDENTICO ma dove sei un reporter e devi filmare e fotografare tutto?”

Le attività riempitive sono state sostituite da un numero terrificante di eventi casuali, che rendono davvero impossibile affrontare un viaggio di qualche chilometro all’interno delle strade principali, costantemente invase da nemici e carri di ogni sorta. E qui ritorna il design asfissiante dell’open world Ubisoft, che sembrava essere stato accantonato nella costruzione della parte selvaggia della mappa, e che titoli recenti della compagnia (Origins) sembravano aver allontanato definitivamente. Abbiamo quindi meno tesori da scoprire, meno missioni secondarie in giro per il mondo, ma molti più eventi casuali a riempire le ore passate nel Montana.

È un peccato che il design del gioco spinga ancora così tanto su una banalizzazione così marcata del nostro tempo, perché per la prima volta nella serie non ci troviamo di fronte a un centinaio di secondarie diverse a livello tematico e di toni, ma tutte coese e coerenti con l’atmosfera creatasi: non avremo amici pazzi e drogati che ci lanciano in giro per il Kyrat (Far Cry 4), e neanche dovremo bruciare campi di Marijuana con Skrillex in sottofondo. Purtroppo, se da un lato questo risultato è stato ottenuto con grande sforzo (perché neanche in Primal Ubisoft riuscì a mantenere coesa la narrazione), è con i personaggi secondari che viviamo esperienze profondamente diverse: torna Hurk, e con lui l’assurdità delle sue azioni, e tanti altri personaggi atipici e particolari, di certo divertenti ma spesso poco adatti ai temi affrontati.

Uno screen di Far Cry 5

Per fortuna, non dobbiamo sparare allo spaventapasseri.

Sono i personaggi secondari il vero fiore all’occhiello di Far Cry 5: rispetto al passato si ha finalmente davvero la percezione di star vivendo una resistenza collettiva, con tanti compagni che ci aiutano e supportano, e che cambiano radicalmente anche l’approccio alle missioni. Portarci dietro un orso (sì, lo so…) e un soldato con lanciarazzi cambiano nettamente l’esperienza rispetto a un cecchino e a un silenzioso puma (sì, ho detto che lo so!). Hanno un numero di dialoghi impressionante, sia con noi che tra di loro, e ognuno con ogni singolo personaggio secondario, tanto che vi porteranno a cambiare squadra giusto per il piacere di scoprire come interagiscono tra di loro. Hanno anche dei commenti per i nuovi luoghi che visitate, per le azioni che fate e per il modo in cui vi comportate. Quest’elemento da gioco di ruolo è una grossa ventata d’aria fresca per il brand, ed è un ritorno alle idee di Far Cry 2 e di Clint Hocking, che non possono che essere ben accolte.

Purtroppo, il recupero delle idee di Far Cry 2 è in tal senso solo superficiale, mai concettuale e coerente con l’esperienza proposta. I nostri compagni, infatti, una volta morti torneranno disponibili dopo breve tempo, annientando completamente la necessità di doverli proteggere (e loro noi), anche a causa del fatto che non servono risorse specifiche per salvarli dalle ferite, ma basterà una semplice pressione di un tasto. I nostri alleati diventano quindi più delle grosse spugne di danni necessarie a completare le missioni, che non dei compagni d’avventura. In sostanza, con Far Cry 5 continua quel processo di industrializzazione e frammentazione dell’esperienza in funzione del servizio che Ubisoft aveva avviato con Assassin’s Creed 2 e Far Cry 3, e che sembra essersi arrestato solo per il primo dei due brand di punta della compagnia. Peccato, perché la scrittura non era male.

Uno screen di Far Cry 5

Il rapporto con la natura è finalmente un briciolo più sano rispetto al passato, ma rimane comunque molto distante dall’accettabile.

È in maniera sottile, insidiosa e costante che Far Cry 5 ci chiede di riflettere sulle nostre azioni, ma lo fa senza concentrarsi abbastanza sul tema, e delegando a qualche cinematica o breve sessione interattiva quello che dovrebbe essere il cuore pulsante dell’esperienza. Tra una battuta in riferimento all’amministrazione Trump e commenti sarcastici sull’attuale situazione economica mondiale, il gioco cerca goffamente di farci riflettere sui temi della violenza, della politica e dalla libertà individuale, ma ciò che ci chiede davvero di fare è uccidere e sparare a quasi tutto ciò che vediamo o sentiamo. La retorica per cui “è un videogioco” interverrà ovviamente per difendere l’ultima fatica Ubisoft, ma oramai queste scusanti hanno fatto il loro tempo: ci sono numerosi casi che dimostrano il contrario, e se la prospettiva con cui ci si è approcciati al gioco in fase di sviluppo è “deve divertire”, allora che si cambi il tema affrontato. Perché non c’è un cazzo da divertirsi, con questa roba.
Per non parlare dei numerosi errori di scrittura e sceneggiatura, a partire dall’intero concept assolutamente forzato (chilometri e chilometri di Montana totalmente non monitorati dalla prima potenza mondiale per mesi), per arrivare alla messa in scena ridicola e pretestuosa di numerosi diversi passaggi della trama.

Il fatto che non si capisca che o si fa il gioco per il gioco (Super Mario) o si fa l’esperienza per l’esperienza (What Remans of Edith Finch) è qualcosa che continua a lasciarmi senza parole ogni volta che ci sbatto contro. Il fatto che si vivano con uguale leggerezza i massacri demoniaci di Doom e quelli di allocchi abbindolati da una setta di Far Cry 5 mi lascia esterrefatto, ma d’altronde è uno specchio dei nostri tempi e del nostro contesto socioculturale: se siamo in grado di condividere l’hashtag solo per #JeSuisParis e #JeSuisCharlie, senza aver mai neanche provato a dare uno sguardo al di là di Ankara o più a Sud di Lampedusa, è quasi ovvio e tristemente scontato che la giustificazione “è un videogioco” legittimi anche roba come Far Cry 5, indipendentemente dal come i temi vengono trattati. Ed è anche ovvio che questo pezzo verrà preso come un “non bisogna uccidere nei videogochi”, perché (soprattutto dopo la vicenda giochi violenti e Casa Bianca), oramai sembra un argomento su cui è impossibile discutere, nonostante ci sia molto da dire.

Uno screen di Far Cry 5.

Uno dei pochi momenti di quiete prima dell’ennesima, ridicola tempesta.

Dan Hay, direttore creativo di Far Cry 5, ha tentato in tutti i modi di riscrivere l’impatto di queste azioni per il giocatore, con un finale sinceramente sorprendente in cui si cerca di riscrivere il valore degli eventi messi in atto dal protagonista, come fatto con Bioshock ma senza la forza della scrittura dalla sua. “Non tutto si risolve con un proiettile”, ci dirà Joseph Seed, nelle parti finali del gioco. Più che una critica al giocatore, alla sua natura violenta e omicida, in Far Cry 5 sembra che l’antagonista parli proprio agli sviluppatori, che li metta di fronte al loro lavoro e sottolinei la povertà espressiva concessa al giocatore, nonostante le tonnellate di interazioni e missioni disponibili.

Bioshock è del 2007. Far Cry 4 del 2014. Se ancora nel 2018 abbiamo bisogno di fare videogiochi con 50 ore di sparatorie per dire che le sparatorie non risolvono i conflitti, forse il problema non è più dei giocatori, ma delle aziende e degli sviluppatori che non hanno il coraggio di cambiare, nonostante i buoni esempi oramai costanti che emergono dalle produzioni indipendenti o a medio budget. Quindi, per favore, basta girare intorno al problema, mirate e fate centro: il tema deve essere affrontato, non bisogna danzarci (goffamente) intorno.
Se invece si è davvero convinti che il modo migliore di parlare per 60 ore di violenza e libertà sia dedicarne il 90% all’uccisione e alla mutilazione, forse è il caso di rivedere le priorità di questo settore.
Ma vi prego, basta giustificare tutto con la natura “videoludica” delle esperienze interattive, perché è esattamente questo il problema della percezione collettiva dei videogiochi violenti: lo sono. Eccome.
Prosit.

Analisi

Destiny – Tempo e Pazienza

Non ho mai giocato un MMO. Nonostante tutto il potenziale e il fascino che riconosco a questa tipologia di videogiochi, per tutta una serie di fattori non ho mai avuto neanche la possibilità di iniziarne uno, in primis per mancanza di un gruppo precostituito per iniziare le mie avventure in quei mondi giganteschi, e in secondo luogo perché ho sempre preferito esperienze più contenute, meno onnipresenti, che non richiedessero con una certa costanza la mia dedizione. Probabilmente, questi sono i motivi per cui ho amato Destiny.

Destiny venne presentato da Bungie come un “mondo sparatutto condiviso”, una realtà dove l’esperienza singleplayer si sarebbe fusa con quella multiplayer, senza richiedere un numero di giocatori enorme per poter funzionare, e senza trasformarsi in quell’invasiva e costante necessaria ripetizione di missioni e quest che invadono spesso un gioco di quel genere. Inoltre, il gioco venne annunciato come un progetto decennale, che avrebbe costruito un universo espanso gigantesco, e che avrebbe costitutito un’esperienza originale per molti giocatori.

Partiamo dunque da un presupposto fondamentale: un videogioco deve essere valutato in base a ciò che vuole essere, non per quello che noi vorremmo che fosse. Così come non possiamo criticare Uncharted lamentandoci dell’assenza di elementi GDR, così non possiamo criticare Destiny perchè non arricchisce ogni pomeriggio della nostra vita con nuove quest, armi e livelli da sudarci massacrandoci i pollici sui tasti del pad. Innanzittutto perché Bungie non sarebbe in grado di farlo, ma soprattutto perché non vuole farlo. Il target di riferimento degli sviluppatori non è mai stato il giocatore che ha a disposizione tre o quattro ore al giorno da dover dedicare al titolo, ma al contrario il gioco è stato pensato per garantire, anche a chi si collega occasionalmente sui server, la possibilità di essere competitivo per le attività più difficili del gioco, dalle Incursioni al multiplayer.

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Ecco cosa ci appare, una volta aperti gli occhi sul Cosmodromo, sulla Terra. Il nostro viaggio è iniziato.

Tagliamo la testa al toro: questo non significa che nel gioco non ci siano, tristemente, elementi come ricompense casuali, ripetizioni di attività per ottenere risorse specifiche, o altre meccaniche tipiche di giochi pensati per impedire al giocatore di abbandonare a cuor leggero i server di gioco. La bellezza di Destiny, però, è che tutto ciò è assolutamente accessorio. Ho finito tutte le attività più difficili del gioco varie volte, usando molto spesso armi diverse e variando il più possibile le mie classi e le caratteristiche da utilizzare. Certo, a causa del pessimo bilanciamento di armi, armature e sottoclassi, è frequentissimo incontrare avversari con set tutti identici, ma sono riuscito tranquillamente a completare le Incursioni e ad arrivare al Faro senza ricorrere ai classici “blocchi” che tutti considerano obbligatori.

Bisogna essere chiari: una cosa è completare tutte le attività del gioco, un’altra è collezionare ogni suo segreto, ogni arma, ogni versione differente di navette, shader e mantelli. Capisco benissimo la voglia di avere più estetiche possibili, spesso dal design straordinario, e capisco anche la voglia di approfondire la storia del gioco tramite le carte del Grimorio, ma bisogna capire che questo non rappresenta in alcun modo il cuore dell’esperienza di Destiny, ma solo una sua parte, dedicata a chi chiede di poter ripetere le stesse attività proprio per il piacere di collezionare. Tra l’altro, ripetere le stesse attività in questo gioco è più sorprendente di quanto possa sembrare, perché affrontarle con un Difensore rappresenta un modo di giocare diametralmente opposto a quello di un Predatore della Notte, o di un Camminatore del Vuoto.

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Un Cacciatore si riposa dopo una giornata di duro lavoro.

Non fraintendetemi: anche io ho preferito comunque ripetere almeno una decina di volte le attività più importanti e difficili del gioco, pur di arrivare più in fretta a un livello accettabile per affrontare le Prove di Osiride e le altre attività PVP. Oramai il mio braccio conosce bene lo Scudo di Kabr, e le mie mani hanno brandito più volte la spada che spezzò Crota. Ho abbattuto Skolas giù nelle Prigioni, e la realtà infradimensionale non mi spaventa più. Eppure, come detto prima, l’ho fatto solo per riuscire ad accorciare i tempi, e rifarei volentieri queste missioni con qualcuno appena entrato nel clan, o con gli altri Guardiani con cui affronto le Incursioni, ma di certo non per le ricompense o per il farming: le ripeterei perché sono ben fatte.

Nello stesso modo in cui, in una seconda partita di un GDR, scegliamo una classe diversa, così in Destiny riaffronto una missione con una sottoclasse diversa, o persino con un nuovo personaggio. Così come alcuni giochi di ruolo ci permettono di rivivere l’esperienza in Nuovo Gioco +, insieme alla mia squadra riproviamo l’Incursione o le Prove, perché la sensazione di riuscire a coordinarsi, di sapersi organizzare talmente bene da superare un team che sembrava molto affiatato, o abbattere un orco gigantesco, è senza eguali. La mia prima volta al Faro, la prima volta che ho superato le Prove di Osiride, non la dimenticherò mai, e conservo ancora gelosamente sulla console il video del mio arrivo su Mercurio.

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Uno dei concept art più affascinanti del gioco, riproposto in maniera quasi identica nel gioco completo.

Destiny, con le sue evocative Incursioni e con il suo PVP, è in grado di creare un forte senso di appartenenza e cooperazione, vi spinge a collaborare, a competere e a confrontarvi con la community, e se questo era il concetto di “mondo condiviso” che Bungie aveva in mente, ha di certo fatto centro.

Purtroppo, Destiny non è solo questo. A livello narrativo, il titolo lascia molto a desiderare, per la scarsa attenzione che gli sviluppatori hanno voluto dare a quest’elemento della produzione. È un crimine aver relegato a un’app per cellulare delle storie, dei racconti, dei dialoghi così belli come quelli che si possono leggere nel Grimorio, in grado di far ridere, piangere o semplicemente scatenare la fantasia del lettore, che sicuramente proverà a immaginare cosa ci aspetterà ancora, nei prossimi anni, oltre le stelle. Ma, purtroppo, tutto ciò rimane appunto relegato ad una serie di “carte narranti” sbloccabili tramite delle azioni o dei risultati in gioco, tra l’altro spesso snervanti e assolutamente ininfluenti per il prosieguo dell’esperienza: abbattere cento nemici in un modo, altri cento in un altro, e via dicendo.

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Le imponenti e maestose architetture Cabal su Marte, che dominano le aride distese marziane.

Il design delle mappe di gioco, più che voler trasmettere la sensazione di essere su un pianeta alieno e ostile, sembra realizzato per il farming. Ogni nemico, ogni rovina, ogni singolo filo d’erba rimane sempre statico, inamovibile, giustapposto per garantire al giocatore una fonte certa di risorse, cosa dal punto di vista ludico ovviamente comprensibile, ma mortificante per un’esperienza più completa e appagante, dopo qualche ora di gioco. Nonostante aggiunte interessanti come gli eventi casuali, e nonostante la presenza di altri giocatori a volte porti a dei risultati inaspettati ed esilaranti, dopo alcune missioni, i mondi di Destiny risultano scontati, statici e prevedibili.

Eppure con Destiny mi è capitato qualcosa di straordinario, qualcosa che solo un videogioco può permetterci di vivere, qualcosa che penso abbia contribuito, insieme alle qualità sopracitate, a farmi legare in maniera così forte a questo titolo.
Ritrovarsi a raccontare delle Lame di Crota che invadono la Terra e la Luna, mostrare le zone di atterraggio dei Lupi su Venere, o portare i nuovi Guardiani nella “Loot Cave” del Cosmodromo, ha significato per me raccontare ad altri giocatori qualcosa del mondo di Destiny che loro non possono più in alcun modo vivere. Il mondo di gioco è andato avanti con o senza di loro, e io, che l’ho vissuto sin dal primo giorno, sin dal primo risveglio di un Guardiano, lo sto tramandando. Senza i suoi Guardiani, Destiny perderebbe la memoria storica di se stesso.

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Una delle armi più famose e amate di Destiny. Un’arma che, da sola, racchiude una storia che meriterebbe un’espansione a parte: Ultima Parola.

Ci sarebbe ancora un fiume di parole da scrivere sul gioco. Le sue armi sono tra le più belle e affascinanti della storia dei videogiochi; alcuni assalti sono un trionfo di originalità, mentre alcune missioni banalizzano e sfruttano malissimo un sound design allo stato dell’arte. L’estetica del gioco e le sue atmosfere che incrociano fantascienza ed epica fantasy sono straordinarie, e raramente ho visto un design di personaggi e ambientazioni rispecchiare così bene il contesto narrativo del gioco. C’è davvero troppo da scrivere su un gioco che è nato quasi due anni fa, e che ha continuato a raccontare, a sfidare e ad affrontare i giocatori per tutto questo tempo. Nonostante il farming, i bug, i bilanciamenti sbagliati e i server inadatti, al netto della narrativa messa da parte e della ripetitivà estrema, Destiny è un gioco che mi è entrato nel cuore perché mi ha fatto sentire parte di qualcosa che non voglio abbandonare, perché la vedo cambiare mentre la vivo. E questo è quello che più di ogni altra cosa cerco in un videogioco. A settembre, vedremo se Bungie ci riuscirà di nuovo. Per scoprirlo, serve solo un po’ di tempo.