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Until Dawn – Una riflessione sul concetto di scelta

Un asino affamato e assetato è accovacciato fra due mucchi di fieno, con due secchi d’acqua vicini. Non c’è nulla che spinga l’asino a scegliere un mucchio o un secchio piuttosto che l’altro, e di conseguenza l’animale finisce per morire di fame e di sete. Il paradosso dell’asino di Buridano si spiega in maniera molto semplice: in natura, nel mondo “reale”, a differenza di quello matematico, non esistono elementi uguali fra loro; c’è sempre e comunque una scelta che un individuo è chiamato a fare, sia essa anche una non-scelta. Voltaire, dal canto suo, offre un punto di vista alternativo: l’asino non sceglie per timore di scegliere. Circa duecento anni dopo,  sarà Kierkegaard a riprendere in molti dei suoi saggi, la nozione di paura, che secondo il filosofo, non è costruttiva come l’angoscia, giacché ci impedisce di avanzare, di scegliere. Già, ma cosa c’entra questo con Until Dawn?

Until Dawn è la storia di otto ragazzi che, come ogni inverno, si riuniscono in una baita di proprietà della famiglia Washington, di cui fanno parte Josh (il buon Rami Malek di Mr. Robot) e le sue due sorelle. La vacanza sembra procedere per il meglio finché non cominciano a verificarsi una serie di strani eventi che porteranno i protagonisti a dividersi e a vivere storie a sé. Il loro fato sarà determinato dal giocatore, che dovrà prestare estrema attenzione alle sue scelte. Da questo punto in poi tenete fissa in mente la parola “scegliere”, che sarà di fondamentale importanza.

Termine dibattuto, in campo videoludico, il concetto di scelta ha assunto caratteristiche sempre più variopinte, che finiscono tutte per ricondurre a due idee di libertà:

A) Libertà di scegliere;
B) Libertà di non-scegliere.

Una tematica, oserei dire, dal sapore kierkegaardiano (vedi Aut-Aut e Timore e Tremore). Cosa significa scegliere in un videogioco, ma soprattutto cosa significa non-scegliere? Come  posso scegliere in un mondo preimpostato e la cui trama è stata concepita ben prima che che io mi trovi a un bivio? Ne consegue un senso di impotenza che in Until Dawn viene portato alle estreme conseguenze.

L’Effetto farfalla è uno degli elementi portanti di Until Dawn.

Le sedute con l’analista in Until Dawn (che fanno da ponte tra un capitolo e l’altro) sottolineano perfettamente questo concetto: a un certo punto mi viene chiesto, ad esempio, cosa mi spaventi di più fra uno spaventapasseri e un pagliaccio. Direte voi, qual è il problema? Che al sottoscritto, sempre per esempio, non fanno paura né l’uno, né l’altro, e che il gioco mi preclude la sacrosanta libertà di non-scegliere, giacché la non-scelta in opere simili rappresenta lo strumento massimo per rompere gli schemi. Ma Until Dawn non è un gioco intelligente e mi chiede forzatamente di scegliere fra A e B sebbene io non tenda verso nessuna delle due opzioni.

A, B o nessuna delle due? Perché scegliere?

Si potrebbe raggirare la problematica aumentando il numero di scelte selezionabili, ma anche qui Until Dawn sembra cascare dal pero laddove titoli come The Walking Dead, pur soffrendo di paradossi simili, sono riusciti a nascondere in maniera furba questo limite insuperabile.
Certo, il gioco mi dà la possibilità di non-scegliere in determinati momenti, ma si tratta di occasioni particolari che non hanno un grande impatto sull’esperienza generale.

E quindi? Until Dawn vuole o non vuole che il giocatore scelga? Ho appena detto che Until Dawn non è un gioco intelligente. Mi spiego meglio però: Until Dawn finge di non essere un gioco intelligente. Ha sì una struttura coesa e logica, ma manca di sostanza, e no, non mi riferisco alla trama banale o alla caratterizzazione indegna dei personaggi (dalla sinossi non ci si poteva certo aspettare lo Shining dei videogiochi), ma piuttosto alla scarsa importanza data alla libertà. Eppure gli sviluppatori ci tengono a sottolineare sin dall’inizio che le mie azioni plasmeranno gli eventi. Ora, qui arriviamo al nocciolo della questione: gli sviluppatori vogliono che io possa scegliere, non che io sia libero di scegliere. Un paradosso, uno dei più grandi. 

Heavy Rain, un esempio di “due pesi e due misure”.

Dunque, come si offre libertà di scelta al giocatore? Semplice: non si può. I videogiochi, infatti, si limitano a offrire esperienze “libere” che fanno perno su quella che in psicologia (ma anche in filosofia) è chiamata “libertà psicologica”, secondo cui esiste una scelta illusoria che ci fa credere di essere realmente liberi. Se ho un menù davanti e scelgo piatto A anziché piatto B, sto veramente scegliendo? O è qualcun altro che sta scegliendo per me?

Libertà è assenza di determinismi, di necessità, di fato e di destino (detta anche “libertà metafisica”), ma che sia al ristorante o in Until Dawn, qualcuno ha già scelto per me.

Esiste una libertà reale? Sì, è la libertà giuridico-politica, la libertà di pensiero che troviamo in pieno Illuminismo. È questa libertà che fa lavorare Volontà e Intelletto come parte di un unico meccanismo. Questo significa che sono libero di scegliere nel momento in cui la mia scelta implica un’opinione, un parere.

Eppure, Until Dawn mi preclude un opinione quando mi fa scegliere obbligatoriamente tra il pagliaccio e lo spaventapasseri. E lo fa perché è materialmente impossibile offrire una quantità di scelte tale da soddisfare la libertà giuridico-politica dei giocatori. Non è possibile, e probabilmente mai lo sarà.

Approfondimenti

Warren Spector — Un altro falso mito della narrazione: gira tutto intorno alla scelta

Warren Spector non ha di certo bisogno di presentazioni. Il creatore di titoli storici della storia videoludica ci ha autorizzati a tradurre alcune sue riflessioni sul medium videoludico. Buona lettura.

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Se c’è una cosa che viene fuori in tutte le discussioni sulla narrazione ludica, è la desiderabilità della scelta del giocatore. Certe volte, se un gioco poggia su una struttura narrativa ramificata, possono presentarsi delle scelte a prescindere dai sistemi o dalle meccaniche di gioco (vedi Telltale, Quantic Dream e altri). Altre volte, in un gioco con una struttura più aperta, le scelte possono esprimersi tramite l’interazione del giocatore con elementi di simulazione, sistemi e meccaniche (vedi Bethesda, Bioware e — finalmente, grazie al cielo — tanti altri).
Finalmente, per fortuna, chi ha a che fare con i videogiochi — specie quelli narrativi — riesce ad avere tutte queste cose.

Tuttavia, sebbene quasi tutti siano d’accordo sull’importanza della scelta come caratteristica definitoria del gameplay, c’è una trappola che aspetta di irretire i poveri ignari: in parole povere, nei videogiochi non gira tutto intorno alla scelta — e nemmeno dovrebbe.
Per approfondire un po’ il discorso, è importante, a mio avviso, superare due convinzioni ben radicate: la prima è l’idea secondo cui le scelte siano di vitale importanza, in sé e per sé, e in virtù della natura di questo mezzo di comunicazione. La seconda è l’idea secondo cui la scelta implichi, addirittura ci richieda un ragionamento in termini di ricompensa e punizione, meglio e peggio, giusto e sbagliato, luce e buio, bene e male.

Io proprio non lo capisco, questo modo di pensare. Non capisco questo concentrarsi esclusivamente sulla scelta. Non capisco questa apparente fissazione, nei giochi basati sulla scelta, per l’opposizione binaria.

La scelta. Non. Conta.

Le opposizioni binarie sono noiose.

Una scelta priva di conseguenze è insignificante. Se non porta a risultati diversi — preferibilmente diversissimi — che motivo ha di esistere?
E i giochi che incoraggiano i giocatori a ragionare in termini di giusto e sbagliato, a conti fatti, incoraggiano i giocatori, per come la dico io, a “giocare all’arbitro”: «Ooh, sono cattivo e adesso ho le corna e un sacco di tatuaggi a forma di demone!», oppure: «Ooh, sono buono — visto? Ho le ali e l’aureola». Ridicolo.

“Ma aspetta un attimo”, starete pensando. “Tu non sei uno di quelli che hanno passato gli ultimi vent’anni a sgolarsi per la scelta del giocatore?”.
No. Non lo sono. E se prestate attenzione a quello che ho detto, la scelta non è  il fine ultimo. Per niente. E non è la chiave per quella che, tutti questi anni, alcuni di noi hanno chiamato “paternità condivisa”. Ma allora per cosa cavolo sono stato a sgolarmi?
Ve lo dico io: l’aspetto interessante della scelta del giocatore non è la scelta stessa. La cosa interessante — l’unica cosa interessante, a dire il vero — è la rivelazione delle conseguenze. La scelta priva di conseguenze è uno spreco di tempo, energia, e denaro.

“Ma aspetta”, mi dite voi. “La parola ‘conseguenza’ non implica forse una punizione, riportandoci così al meglio/peggio, bene/male, giusto/sbagliato? La conseguenza non richiede forse ai game designer di imporre un giudizio di valore, e magari anche di fornire un mezzo per discernere il bene dal male cosicché i giocatori sappiano da che parte stanno?”.

Assolutamente no.
Una regola ferrea che io illustro ai miei team è: «Mai giudicare il giocatore». Mai. «I giocatori non dovrebbero mai sapere che ne pensate di una domanda o della sua risposta […]. Il vostro compito non è rispondere alle domande che il vostro gioco chiede ai giocatori di prendere in considerazione. E vi assicuro che il vostro compito», dico io ai miei designer, «non è dire ai giocatori: “Questo è giusto e questo è sbagliato”».
I designer esistono per dare ai giocatori l’opportunità di testare dei comportamenti e di vedere, in seguito, le conseguenze di quei comportamenti. Una volta avuta questa possibilità, saranno i giocatori a valutare da soli se i benefici ottenuti facendo una data scelta valevano i costi del farla.

Magari sarò io, ma secondo la mia esperienza, è raro, se non impossibile, trovare domande o situazioni che si prestano a risposte o soluzioni giuste o sbagliate definite chiaramente o su cui vi sia un consenso universale.
Nel mondo reale, nella maggior parte dei casi, non è o bianco o nero. Se anche non siete d’accordo (come potrebbe succedere a estremisti e credenti di ogni genere), non ho problemi a dire che le situazioni più interessanti sono quelle in cui giusto e sbagliato non sono immediatamente distinguibili. Non riesco a capire perché non ci sia un numero più alto di sviluppatori che capisca questa cosa e che si goda la capacità unica del nostro medium di rispecchiare quella meravigliosa, complessa mancanza di chiarezza del mondo in cui viviamo.

Il cerchio si chiude

OK, adesso voglio chiudere il cerchio arrivando alla fine di questo viaggio lungo il sentiero della narrazione. Voglio concludere dicendo la seguente sulle domande, le scelte e la natura della narrazione ludica: una narrazione ludica ben riuscita non è quella che racconta una gran bella storia (anche se ovviamente è desiderabile che sia così!). Una narrazione ludica ben riuscita è quella che pone delle domande. Una narrazione ludica ben riuscita è quella che dà al giocatore gli strumenti per rispondere a queste domande sia localmente (sul momento) che globalmente (per come si sviluppa l’intera storia). Una narrazione ludica ben riuscita è quella che fa vedere ai giocatori le conseguenze delle loro decisioni locali e globali, senza giudicarli per aver preso quelle decisioni.
Non tutto o bianco o tutto nero e, stando così le cose, tutte le decisioni hanno sia costi che benefici. Non esistono un giusto assoluto e uno sbagliato assoluto (e sì, in fondo io sono un relativista della morale…). Anche se non siete d’accordo, sono i giochi che rispecchiano questa cosa quelli che fanno pensare i giocatori in un modo che non ha pari in nessun altro mezzo di comunicazione.
Una narrazione ludica ben riuscita è quella che genera dibattiti non solo su come ogni giocatore ha risolto un problema del gioco, ma anche sul perché. Il dibattito sui videogiochi a cui assistiamo riguarda, per la maggior parte, le strategie migliori o l’emozione provata durante una cinematica. Che cosa limitante e  banale!

Quello che voglio io — e spero anche voi — è sentire i giocatori dibattere di ciò che c’è di giusto o sbagliato nelle loro decisioni.
Voglio sentire un giocatore che dica: «Come avresti potuto rubare quella cosa?», mentre un’altra giocatrice descrive il suo processo mentale.
Voglio sentire un giocatore che chieda: «Perché hai lasciato in vita quello lì dopo quello che ha fatto?», mentre un altro sostiene il pacifismo di Ghandi.
Voglio sentire quei giocatori che raggiungono il finale guidati dalle loro scelte chiedersi: «Perché hai ritenuto quella soluzione appropriata, giusta o etica?».

“Appropriata”, “giusta” e “etica” sono parole magiche. Gli altri mezzi di comunicazione possono rivendicare di affrontare anch’essi questi concetti — e lo fanno — ma in quei mezzi di comunicazione, queste parole appartengono agli autori, mentre nei videogiochi queste parole possono e dovrebbero appartenere ai giocatori.
Fatevene una ragione, e saremo sulla strada giusta per comprendere il potenziale dei videogiochi come forma narrativa unica. Ovviamente, siamo in debito con i modelli narrativi precedenti, ma possiamo e dobbiamo fare tesoro dei loro insegnamenti, e magari anche lasciarceli alle spalle per creare un qualcosa di più collaborativo, commovente e affascinante di qualsiasi altro mezzo di comunicazione.
Sfruttare la scelta significa che siamo a metà strada. Che ne dite di procedere fino alla fine?

Traduzione di Giulia Calandra