Analisi

Vampyr – Le scelte morali tra compromesso e innovazione

Nel 2018, il mondo videoludico è ancora talmente legato al concetto di trama tradizionale che non riesce a liberarsene anche quando gli risulterebbe non solo semplice, ma persino utile. Per quanto mi riguarda, questa reticenza all’abbandono della narrativa tradizionale deriva dalla necessità commerciale di vendere un prodotto che deve rispondere alle domande “cosa fai? Chi sei? Quanto? Dove?”, invece di “perché? Cosa vuole dire?”, portando all’omologazione contenutistica e alla ripetizione di concept e meccaniche (basta guardare il mercato indipendente e medio budget per rendersi conto della potenziale assoluta varietà di idee e scelte artistiche). L’ultima fatica di Dontnod, Vampyr, non fa eccezione: svolgendo un lavoro intelligente e complesso nella costruzione del mondo di gioco e delle sue interazioni, getta tutto alle ortiche con una struttura narrativa banale, incoerente e priva di peso. Recuperando idee e scelte da molte delle opere recenti più influenti (soprattutto i soulslike), accorpa troppe diverse filosofie insieme, sminuendone il valore e annacquandone i significati.

In una Londra appestata dall’influenza spagnola, il dottor Reed viene trasformato in un vampiro, e dovrà decidere (insieme a noi) come convivere con questa sua nuova natura: uccidere e nutrirsi per diventare più potenti, o mantenere la nostra umanità? In questo percorso di dannazione o redenzione, faremo la conoscenza di decine e decine di personaggi, demoniaci o meno, con cui poter interagire in maniera decisamente complesso, svolgendo per e con loro numerose missioni. Ma attenzione, tutto ha un costo: ogni scelta che faremo contribuirà a cambiare radicalmente il quartiere in cui vivono i personaggi coinvolti, a partire dal fornire un semplice consulto medico fino a un vero e proprio omicidio. Ed è proprio in questa ricchezza di conseguenze e cambiamenti che notiamo la prima grande contraddizione di Vampyr: se con i personaggi secondari e principali ogni nostra azione ha delle conseguenze, i cittadini di Londra sono semplici pedine di carne e ossa, da maciullare e dissanguare a nostro piacere, per potenziarci e divertirci. Complici delle IA degne della staticità di From Software, il mondo di gioco esterno alle zone sicure in cui risiedono gran parte dei personaggi risulta essere più una scacchiera tramite cui salire di livello, che non un mondo reattivo e costantemente cosciente della nostra presenza.

Uno screen di Vampyr.

Le intelligenze artificiali sono davvero pessime, e rendono spesso l’esplorazione del mondo di gioco meccanica.

Questo paradosso viene ulteriormente esteso dalla gestione della difficoltà del gioco: a ogni uccisione vampirica che metteremo in atto, assorbiremo un ingente quantitativo di sangue, che in termini ludici viene reso come un potenziamento di livello. Se per tutto l’arco del gioco non ci nutriremo di nessuno dei personaggi, rischieremo di arrivare verso la fine dell’esperienza fortemente depotenziati rispetto al livello richiesto, e dato che il gioco premia di più le statistiche che non l’abilità del giocatore, sarà davvero arduo poter portare a compimento la nostra missione con dieci livelli di differenza rispetto ai nemici. Ad esempio, avendo ucciso solo un personaggio in tutto il gioco (voleva bruciare un giornalista, capitemi), mi sono ritrovato più volte con l’esigenza di dover accumulare ancora un po’ di esperienza in più per poter affrontare ciò che mi si poneva di fronte. 

Generalmente, a questo punto il giocatore tipo dei giochi di ruolo reagirebbe cercando di accumulare risorse ripetendo le stesse attività, in modo tale da salire comunque di livello. Dontod ha però imbastito una serie di strutture ludiche eccellenti, per cui ha reso impossibile il cosiddetto “farming” (accumulo di risorse tramite attività ripetute). Sfruttando la meccanica dei falò di soulsiana memoria, Dontnod ha però introdotto una progressione narrativa a ogni nostro salvataggio: ogni volta che ci riposeremo, finirà la notte, e di conseguenza le vite dei personaggi andranno comunque avanti, senza il nostro intervento. Ciò significa che i cittadini potranno ammalarsi, morire, peggiorare o completare determinate missioni senza il nostro intervento, e ciò danneggerebbe enormemente la nostra esperienza. Di conseguenza, limitarsi a uccidere un gruppo di nemici, salvare e ricominciare diventa controproducente, perché nel mentre rischieremo di perdere importanti informazioni, alleati, persino mercanti. La soluzione dunque è una sola: missioni secondarie.

Uno screen di Vampyr.

Alcuni scorci offerti dal gioco sono davvero straordinari.

È proprio nella scrittura e nella gestione delle missioni secondarie che il lavoro di Dontnod risplende, e mette brevemente in luce la qualità già vista con Life is Strange: le sue storie sono sempre quantomeno intriganti, complesse, con un’evoluzione non sempre prevedibile e con personaggi sfaccettati e ricchi di segreti. Sebbene qualche missione banale tipica del gioco di ruolo sia comunque presente, in generale il lavoro svolto su questa parte dell’esperienza è eccellente, anche grazie a un level design intelligente e intrigante, che ci spinge a esplorare una Londra davvero bella da vedere, ma ancora più interessante da scoprire. Purtroppo, saltuariamente la trama principale del gioco, con le sue banalità, la sua rigidità e i suoi scontati colpi di scena, dovrà fare capolino, spezzando quel flusso costante di esplorazione garantito dalle secondarie.

Inoltre, è anche nel design del mondo di gioco e dei suoi livelli che si nota un forte contrasto tra l’obiettivo creativo e quello commerciale dell’esperienza. Prendendo palesemente spunto dai souls, ma senza adottarne integralmente le scelte, con Vampyr Dontnod punta a un level design particolarmente complesso e teoricamente mnemonico, ricco di scorciatoie e passaggi segreti, ma integrandolo in una mappa (decisamente poco dettagliata) commette lo stesso errore del recente God of War, dando comunque al giocatore un modo per orientarsi senza dover basarsi solo sulla sua esperienza. Così facendo, il gioco non riesce né ad essere particolarmente fluido nell’esplorazione, né a restituire quella sensazione di controllo sui suoi spazi generalmente garantita dai capolavori di Miyazaki. Se a ciò uniamo una ridicola giustificazioni ai passaggi bloccati (decine e decine di semplici cancelli chiusi da un lato e apribili dall’altro) e un’assurda limitazione delle abilità del vampiro (usabili solo in combattimento e non nell’esplorazione), la frustrazione supera nettamente il piacere della scoperta.

Uno screen di Vampyr.

Un concept tanto interessante sul piano teorico quanto limitato nel design.

Un piccolo riferimento all’apprezzabile sistema di combattimento, che sebbene sfrutti una serie di animazioni non sempre facilmente leggibili, al contempo reinterpreta Bloodborne senza copiarlo, dimostrando innovatività e coraggio. Al contrario del soulslike di From Software, in cui contrattaccando potevamo recuperare parte della vita persa, in Vampyr potremo incrementare il sangue con cui nutrirci, elemento del gioco che ci permette di usare le nostre abilità specifiche, sia difensive che curative e offensive. Unito ai valori di resistenza e salute, crea una struttura ludica che ci renderà sempre più utile attaccare ed esporci, che non resistere da lontano, magari con uno scudo alzato. Apprezzabile anche il tentativo di offrire vari approcci, sia per le armi da fuoco che per le armi secondarie in generale. Purtroppo, la presenza di pochissime tipologie di nemici (persino nelle boss fight) non permette a questo sistema di essere studiato più a fondo.

Data l’incoerenza tematica tra narrato e giocato, è difficile capire cosa Vampyr voglia dire. Sì, ci sono elementi visivi che restituiscono la sensazione di purezza o corruzione del giocatore, così come alcune sequenze di dialogo ci descrivono in relazione alle nostre scelte, e anche il mondo di gioco si corrompe e si dissangua a seconda del nostro impatto. Eppure, nel complesso il peso della scelta non sembra essere così rilevante a livello emotivo, ma ha più una resa sistemica e meccanica: ciò che cambia sono le risorse disponibili e la quantità di nemici, non la percezione del nostro protagonista, anche e soprattutto a causa della comunque abbastanza lineare sceneggiatura. Al contrario delle opere Telltale, qui la scelta serve più ad aprire un nuovo binario privo però di significato, più in stile Quantic Dream. Dallo studio che aveva evoluto la formula Telltale con Life is Strange, mi aspettavo di più, nonostante i limiti del gioco di ruolo.

Liberiamoci delle sceneggiature, delle trame, o concentriamoci solo su quelle. I calderoni di roba messa insieme perché così vuole il fantomatico mercato, nel 2018, non ne vogliamo più vedere. 

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The Council: the Mad Ones – Sperimentazioni narrative

The Council è un’esperienza interattiva che cerca di riformulare le strutture tradizionali del racconto videoludico, ma ci riesce solo in parte, rischiando anzi di smorzare le sue buone idee con delle pessime trovate di design. L’insieme di elementi nuovi e freschi nel panorama delle avventure grafiche è talmente corposo da renderlo quantomeno interessante per chiunque segua con passione l’evoluzione di questo genere di avventure, ma a volte risulta difficile riuscire a sorvolare su alcune assurdità e incoerenze forzate all’interno dell’esperienza, pur di renderla originale. Sperando che alcune di queste siano imputabili alla natura frammentata ed episodica dell’opera dello studio francese, del primo episodio di The Council rimane un’esperienza narrativa fresca e originale, ma con grosse difficoltà nel riuscire a descrivere con coerenza i suoi personaggi e il suo mondo.

Siamo nel 1793, la Francia è piombata nel caos post rivoluzionario e i sovrani di tutta Europa tremano al pensiero di un potente stato repubblicano. Loius de Richet, giovane aristocratico francese, è il figlio di una donna potentissima, a capo di un ordine segreto vasto ed esteso in tutta Europa. Dopo una serie di vicissitudini, necessarie a chiarire alcuni elementi principali del gioco, ci ritroveremo su un’isola privata, gestita dal famigerato Lord Mortimer, e da questo momento avrà inizio un’indagine infinita, tra azioni concitate, dibattiti politici, scontri fisici e silenziose infiltrazioni. L’obiettivo: scoprire che fine ha fatto nostra madre, e nel mentre, cercare di rispondere alle domande che l’avevano spinta su quest’isola.

Uno screen di The Council

Emily, l’abile diplomatica inglese che gira seminuda per l’abitazione, una delle figure più importanti (e peggio trattate a livello visivo) del primo episodio.

La struttura narrativa di The Council è stata scelta con cura: il numero contenuto di personaggi ne ha permesso una scrittura più attenta, più complessa e stratificata, e la singola (seppur grande) location ha reso il gioco decisamente più gestibile a livello di ritmi e tempistiche. Inoltre, è stato fatto un lavoro egregio nella costruzione dell’ambiente di gioco e dei suoi livelli, più o meno esplorabili a seconda delle qualità del nostro Louis.

Il gameplay di The Council è decisamente particolare, e richiede qualche riga per essere compreso al meglio. Innanzitutto, il gioco si basa su quello che gli autori, Big Bad Wolf Studios, hanno definito come un “sistema di influenza sociale”. Ogni personaggio di The Council avrà una serie di caratteristiche personali uniche, e dovremo scoprirle e farle nostre per poterli utilizzare per i nostri scopi: di conseguenza, dovremo influenzarli con le nostre azioni abbastanza a lungo da colpirli e raggirarli.
Il gioco si basa principalmente sul dialogo, e ogni volta che compiremo una scelta, sarà definitiva: il gioco salva costantemente i nostri progressi, e anche in caso di fallimento saremo costretti a proseguire con l’avventura, perdendo così la possibilità di ottenere un qualche aiuto o supporto in futuro.

Uno screen di The Council

Alcune scelte vi priveranno della possibilità di interagire con altri per molto, molto tempo.

Sin dai primi minuti di gioco, dovremo decidere una classe, esattamente come in un gioco di ruolo: diplomatico, occultista e investigatore. Ogni classe avrà una serie di opzioni sbloccabili, ognuna delle quali offre numerosi approcci diversi al gioco: sbloccare serrature, conoscere le lingue antiche o essere informati sulla situazione politica europea saranno elementi determinanti nel permetterci di scoprire segreti e informazioni degli ospiti di Lord Mortimer. A fine livello, in base alle nostre azioni ci verranno garantiti un certo numero di punti, e con essi potremo potenziare le opzioni che abbiamo già scelto, o magari iniziare a studiare nuove tipologie di relazione sociale, o in alternativa qualche testo occulto.
È bene sottolineare che queste scelte modificano davvero a fondo l’esperienza, almeno a giudicare dal primo capitolo: intere sequenze possono essere saltate o perse per via della nostra incapacità nell’osservare con attenzione una scena del crimine, o perché non siamo stati in grado di tenere testa al dibattito politica durante la cena.
In generale, giocando a The Council si ha l’impressione di avere qualcosa di più vicino a un gioco tradizionale che non a una di quelle moderne avventure sul modello Quantic Dream: i consumabili ci restituiscono più energia o ci danno dei bonus, il personaggio ha un sistema di livelli che cresce in base alle nostra abilità, l’inventario ci garantisce di consultare costantemente debolezze e vantaggi del “nemico”.

Uno screen di The Council

I più attenti dei fan si sono adirati per gli spoiler impliciti nel materiale promozionale, ma è un problema relativo.

È proprio questa ludicità così spessa, però, a rappresentare anche il punto più debole dell’opera francese, perché ne intacca gran parte della costruzione narrativa e della descrizione caratteriale dei personaggi.
Innanzitutto, il gioco ci notifica con un HUD decisamente invasivo l’inizio di sessioni specifiche, perché deve far sapere al giocatore che adesso rischia molto: ciò comporta una generale rilassatezza durante ogni fase di dialogo con le varie figure che incontreremo nel gioco, come se solo in certi frangenti potessimo influenzarne la prospettiva su di noi e la nostra missione. Inoltre, ogni personaggio presenta delle specifiche debolezze, per essere più o meno suscettibili alle nostre classi: un occultista saprà carpire chi subisce pressioni psicologiche, mentre mettere al muro un diplomatico con le nostre conoscenze politiche saprà levigarne la sfrontatezza. Purtroppo, questa schematizzazione dei caratteri sminuisce profondamente lo spessore psicologico dei vari personaggi: raggirare Napoleone Bonaparte con una semplice esaltazione della monarchia ricorda banalizzazioni di figure e contesti storici decisamente non positive.
Infine, la presenza di così tanti elementi esterni alla narrazione divide eccessivamente la figura del giocatore da quella del protagonista: sebbene sia scontato che, in avventure simili, il personaggio principale conosca elementi estranei al giocatore, in un thriller non dovrebbe esserci una distanza così abissale tra ciò che conosce Louis, e ciò che sa chi tiene in mano il controller.

Uno screen di the Council

Le animazioni lasciano alquanto a desiderare, ed in tal senso è dunque inspiegabile la scelta di un simile dettaglio grafico.

Anche la scrittura, purtroppo, non eccelle. A volte, alcune scelte, anche molto importanti, non hanno ricadute sui comportamenti degli altri personaggi, e i dialoghi non sempre riescono a mantenere i toni coerenti, rischiando spesso di far sembrare una discussione più un collage di spezzoni di altri dibattiti. L’elemento tecnico non aiuta, con espressioni facciali e dettaglio grafico raramente all’altezza della situazioni, anche se aiutati da un doppiaggio di buon livello (al di là, assurdamente, del protagonista). Nonostante i ritmi incalzanti, si ha troppo spesso l’impressione che il mondo di gioco sia in nostra attesa, mettendo a volte in scena situazioni abbastanza paradossali o comiche. Il rapporto tra i personaggi cresce in maniera decisamente veloce, a volte trasformando esperti politicanti e maestri dell’intrigo in sempliciotti. In generale, sebbene riesca a interessare grazie al concept e ai temi trattati, The Council lascia l’amaro in bocca per un lavoro di scrittura che poteva essere gestito meglio.

The Council sembra essere stato sviluppato con un chiaro obiettivo in mente: superare la dicotomia tra il gdr tradizionale e l’avventura Telltale, arricchendo l’esperienza di scelte complesse e stratificate a seconda del personaggio che decidiamo di costruire, senza però renderlo un avatar vuoto, che deve essere riempito integralmente dal giocatore.
Purtroppo, se da un lato le idee e le proposte sembrano decisamente interessanti, dall’altro il primo capitolo della serie mostra il fianco a più di una critica, e ci ricorda come il grande successo delle opere Telltale sia dovuto proprio all’intuizione di una struttura dialogica basata sull’evoluzione dei personaggi, e non degli eventi.
Aspetto comunque con ansia i prossimi episodi, perché i personaggi presenti nel gioco e il concept alla base dell’esperienza mi hanno indubbiamente catturato.

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Echo – Memi, strategie e conseguenze

Quando ho avviato per la prima volta Echo, non sapevo cosa aspettarmi. All’inizio, è tutto molto calmo: ci si risveglia da un sonno criogenico durato circa un secolo nelle vesti di una ragazza di nome En. La determinazione è ciò che la guida verso una misteriosa stazione spaziale per salvare una persona a lei cara, finita nei guai a causa sua.

Scendendo nelle profondità di questo posto abbandonato e tormentato dalla neve, si entra nel Palazzo, un edificio immenso, anch’esso disabitato e privo di illuminazione. La prima ora di gioco serve a porre le basi della narrazione attraverso i dialoghi tra En e London, un’intelligenza artificiale a cui da poco è stato assegnato il compito di dare supporto alla ragazza. Il Palazzo si presenta come un luogo sfarzoso e ricco ma molto dispersivo, in quanto le stanze, assieme ai suoi arredi e le sue decorazioni, si ripetono in schemi identici. La gestione dell’illuminazione, che in questa sezione avviene tramite i faretti della tuta di En e i loro riflessi sulle superfici lussuose, è qualcosa che affascina davvero tanto e, assieme al design dei suoni, crea un’atmosfera al limite tra l’ansiogeno e l’onirico.

Questa prima fase sognante è destinata a terminare proprio nel momento in cui rischia di annoiare, per immergerci in qualcosa di nuovo. Una volta ripristinata la corrente, se così possiamo chiamarla, il Palazzo comincia a mostrarci la sua vera faccia, inondandoci di luce e dando i primi segni di vita. Scopriremo subito infatti che c’è qualcosa che non va attorno a noi, che non siamo più soli. Delle creature gelatinose cominciano ad apparire sul pavimento e alcuni blackout si susseguono sempre più velocemente, provocando mutazioni negli esseri, che giungono ad assumere le sembianze di En.

esempio stanza echo

Architetture magnifiche, liberamente esplorabili, a tuo rischio e pericolo.

Qui inizia il gioco vero e proprio. Le copie di En sono aggressive e sarà nostro compito fare di tutto per non farci prendere e riuscire a proseguire la discesa nei meandri del Palazzo. Il problema è che “fare di tutto” è un’arma a doppio taglio. Si scopre presto, infatti, che il Palazzo ha un sistema di registrazione che traccia tutte le nostre azioni per trasferire queste informazioni alle sue manifestazioni fisiche, gli Echo. Si susseguiranno quindi cicli composti da due fasi alterne: una di luce, durante la quale i nemici “imparano” da noi; una di buio, che dura pochissimo e durante la quale nulla verrà registrato. Dopo il reset del ciclo, gli Echo metteranno in pratica ciò che hanno assimilato. Il sistema di tracciamento del Palazzo però ha una limitazione: può mantenere in memoria solo le azioni registrate nell’ultima fase di luce, tutto il resto verrà cancellato nel momento di reset del ciclo.

A parole può sembrare difficile da comprendere, ma è un sistema davvero intuitivo che trasforma i livelli in arene che fanno da sfondo a partite di guardie e ladri. En può sbarazzarsi dei cloni utilizzando la sua pistola multiuso oppure sfruttando l’ambiente circostante per tagliargli la strada. Un esempio di ciò lo possiamo vedere quando i nemici non possono attraversare zone bagnate dall’acqua, scavalcare ostacoli o interagire con porte e ascensori, perché non l’hanno imparato da noi, che ci siamo astenuti dal fare una o più di queste azioni nel ciclo precedente. È importante quindi pianificare ogni mossa e non lasciarsi prendere dall’istinto. È una continua partita a scacchi tra i cicli. L’ansia ci sarà sempre sul collo, mentre attendiamo i blackout per poter correre all’impazzata e all’occorrenza sparare impunemente sui cloni, senza pensarci due volte. Il blackout sarà il nostro miglior amico, la zona franca in cui si azzera la responsabilità.

La libertà di approccio è grande e viene ben stimolata dal design delle mappe, veri e propri gioielli di progettazione e di composizione visiva. Vuoi procedere in modo silenzioso strangolando alle spalle gli Echo? Preparati ad essere preso di sprovvista, perché la tuta (unico elemento di HUD presente nel gioco) non rileva i movimenti silenziosi degli altri. Vuoi colpire velocemente i nemici con l’arma da fuoco per raggiungere la meta senza troppe deviazioni? Al prossimo turno ti ritroverai nel far west. La cosa più interessante è che per generare queste situazioni basta effettuare una determinata azione soltanto una volta, per vederla ritorta su di noi, moltiplicata per il numero di Echo in circolazione che, per inciso, sono davvero tanti.

Echo ti pone in una situazione controversa, nella quale il vero nemico è ciò che fai, sei te stesso. Non puoi prendere nulla alla leggera, devi essere uno stratega e pensare sempre in anticipo, precluderti delle opportunità per sfruttarle come vantaggio nel prossimo ciclo, cambiando di volta in volta i programmi d’azione. Il problema, però, è che non sai mai di cosa avrai bisogno dopo, quale sarà la struttura della prossima mappa e quali difficoltà porterà con sé. Una frase ricorrente nel gioco, funge da monito in proposito : “The flesh and the souls shall enter through separate doors. Only the strong of mind and body will reunite as whole” (la carne e l’anima dovranno entrate da porte separate. Solo la parte più forte della mente e del corpo si riunirà in un tutt’uno).

esempio 2 stanza echo

Ogni capitolo di gioco si svolge a una profondità diversa del Palazzo, ognuna caratterizzata da determinati motivi estetici.

Le mappe svolgono alla perfezione il loro compito di costituire un ulteriore elemento di difficoltà al proseguimento, in quanto sopperiscono all’evidente limitazione della capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale nemica. Ambienti estremamente labirintici ed enormi, sviluppati su più piani, sia orizzontalmente che verticalmente. È facile perdersi, come è facile distrarsi per ammirare lo spettacolo visivo in cui ci spostiamo di continuo senza tregua. Osserviamo in estasi lo stesso Palazzo che cerca di assassinarci in modo ossessivo e subdolo. Non ci sono percorsi migliori, esiste solo la possibilità di sbagliare, attirando più attenzione del dovuto, con gli Echo che possono rappresentare una minaccia infallibile quando si raggruppano. Divide et impera, questo deve essere il tuo modus operandi.

Echo immerge il giocatore in un’atmosfera tesa, al punto da risultare terrificante in alcuni frangenti, tanto è forte l’ansia che si viene a creare. Questo avviene perché, mai come in questo gioco, il peso delle scelte è sentito da parte di chi gioca. Le conseguenze riguardano noi stessi, non un personaggio terzo immerso in una narrazione che noi aiutiamo a proseguire restando però spettatori di essa. L’immedesimazione in En è estremamente forte, grazie al lavoro di amalgamazione tra meccaniche di gioco e design dell’esperienza in toto.

esempio 3 stanza echo

Il Palazzo trasuda ricchezza e lusso, ma la sua natura originaria resta sconosciuta.

Assumendo un punto di vista analitico, inoltre, si scopre anche la natura essenzialmente ludica di questo titolo, che traduce i concetti di difficoltà e di sandbox in una maniera tutta nuova, come nessuno aveva mai fatto finora. Anziché farci prendere dall’ansia per proseguire, nulla ci vieta di prenderci il tempo che ci occorre a testare l’intelligenza nemica in tutte le combinazioni di situazioni possibili, prendendoci gioco di essa (o finendo vittima di essa). Da questa prospettiva, il gioco è uno spasso.

Echo è una perla che nessun appassionato di videogiochi dovrebbe lasciarsi perdere, rappresenta una speranza per il futuro dello sviluppo dell’industria. Sarebbe bello vedere un seguito del titolo o comunque nuovi esperimenti che vadano ad approfondire le capacità di apprendimento dei nemici, ottenendo esperienze più stratificate, dinamiche e reattive. Echo è un perfetto esempio di come può essere sfruttata la potenza di calcolo delle macchine che oggi gli sviluppatori hanno a disposizione, senza dover rinunciare alla veste grafica, che fa la sua ottima figura anche su console. Echo è il gioco che non ti aspetti, che ti sorprende di continuo.

Ho potuto giocare Echo grazie a un codice inviato dagli sviluppatori, Ultra Ultra.

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Firewatch – I would rather go blind, boy

Ho avuto spesso il privilegio di osservare i miei amici o la mia ragazza giocare a dei titoli con scelte narrative, spesso in forma di opzioni di dialogo. Mi è capito più volte di sorridere, di sorprendermi per delle scelte diverse dalle mie, o addirittura di provare un leggero rimorso. Non mi era mai capitato, però, ciò che mi è capitato osservando altri giocare a Firewatch. Rabbia, frustrazione, ansia per le risposte che l’altro avrebbe scelto di dare. Avevo sinceramente paura che potessero infastidire la mia compagna d’avventure, ero scosso al pensiero di poter sentire o leggere una Delilah che non era la mia Delilah, ma un’altra, che scopriva e reagiva a un altro Henry, non il mio Henry. Mi sono chiesto a lungo come Sean Vanaman e Campo Santo siano riusciti a stregare così a fondo la mia mente, e queste sono le risposte che mi sono dato. 

Quasi sempre, un videogioco ci chiede di prendere il controllo di un personaggio in medias res, mentre gli eventi sono già in corso d’opera, quando la figura che comanderemo è già un perfetto soldato, un impavido guerriero o un giustiziere mascherato. Quelle rare volte in cui abbiamo l’opportunità di seguire il nostro personaggio sin dall’infanzia, è solo per imparare i comandi di gioco, come se la sua vita passata fosse per noi poco più di un tutorial (Fallout 3). In Firewatch, il giocatore diventa invece sin da subito coscienza del personaggio, stabilendo con lui e con gli eventi della sua vita un rapporto diretto, incisivo, costruttivo. Ecco dunque che, dalle grandi alle piccole cose, al giocatore viene chiesto di partecipare alla storia di Henry scegliendo come provarci con Julia al loro primo incontro, decidendo che cane avranno, oppure se sostenerla nella sua carriera lontana da lui. Sin dalle prime interazioni, Firewatch colpisce dunque per la sua straordinaria capacità di comprendere cosa serva a un essere umano (non a un giocatore) per sentirsi veramente vicino a un personaggio, e lascia tristemente stupefatti per la scelta dei temi e delle opzioni da compiere: negli altri giochi, è quasi sempre o vita o morte, salvare o non salvare qualcuno, essere cattivi o buoni. In Firewatch, invece, dovremo scavare a fondo dentro di noi, affrontando finalmente fatti ed eventi della vita di tutti i giorni, elemento che contribuisce a rendere reale e credibile ogni personaggio presente nella storia. Non potremo dunque incidere in maniera efficace sulle scelte in età matura di Henry (il protagonista) se prima non avremo anche noi deciso, insieme a lui, sulle vicende della sua adolescenza e del suo matrimonio.

Uno screen di una sequenza di Firewatch.

Colori fantastici per un racconto straordinario.

Da questo originale e peculiare prologo, costituito quasi esclusivamente da scelte testuali, scopriamo che Firewatch narra la storia di una coppia, Henry e Julia, colpita da un tragico evento: l’Alzheimer. Incapace di affrontare la malattia della compagna, Henry fugge in montagna, come guardia forestale, alla ricerca di solitudine, pace e impegni che lo distraggano dall’atroce senso di colpa che lo attanaglia. Lì troverà a guidarlo Delilah, una sua collega, che tramite un walkie-talkie (è il 1989) lo accompagnerà nelle sue escursioni in giro per lo Shoshone, in Wyoming.

Anche in questo caso, Firewatch rappresenta quasi un unicum nel panorama videoludico attuale: seguiamo le vicende di un quarantenne grassoccio e fallito, senza un lavoro e incapace di prendersi cura della persona che ama. Egoista e vigliacco, fugge, fugge il più lontano possibile, mettendo a volte (in base alle scelte) un continente di distanza tra se stesso e la moglie. Sarà questo il tema dell’intera esperienza: risolvere, o quantomeno contenere i problemi della foresta è il compito di Henry, incapace di affrontare e accettare i drammi della sua vita. Ciò emergerà, in maniera differente in base all’etica e alla morale dei giocatori, durante l’intera esperienza, fino allo splendido finale.

Tutto questo è possibile grazie a un serie di scelte che si incastrano alla perfezione, rendendo Firewatch una sintesi delle idee di molti titoli recenti tra i più influenti della narrativa interattiva, e trasformandolo al contempo in un capolavoro forte di un’identità precisa grazie all’eccellente commistione di tutti i suoi elementi.
Innanzitutto, Firewatch riprende da Dear Esther il rapporto tra la natura e il giocatore, dove quest’ultimo si riconferma osservatore passivo di un potere più grande e potente di quanto non si possa immaginare. È spesso la natura a dettare il percorso del giocatore, aprendo e chiudendo strade, obbligando Henry a rincasare, o scatenando la furia degli elementi, modificando completamente il volto di quella zona del parco. È possibile rubare al gioco e alla storia qualche ora di tempo in giro per la foresta, in giornate soleggiate o affrontando la coltre di nebbia mattutina. Ed è semplicemente splendido perdersi in una direzione artistica che mescola elementi fortemente cartooneschi, come le animazioni e i colori, a una qualità di dettaglio spiccatamente realistica, come per la flora del parco. Sfruttando la natura sandbox del titolo, Firewatch concede al giocatore la libertà di scegliere il suo percorso, svariate volte.

Un concept art di Firewatch.

Al tramonto o di notte, Firewatch sa regalare scorci mozzafiato.

Eppure, in Firewatch, i ritmi e la trama non vengono mai danneggiati dalle urgenze del giocatore. La soluzione adottata dagli sviluppatori è una geniale commistione tra la regia frenetica dei titoli Blendo Games e la “narrativa degli oggetti” di Gone Home. In base alle necessità della scrittura, a volte ci sarà permesso di vivere la foresta con libertà assoluta, coerentemente con quanto stabilito dagli autori, e anzi verremo stimolati a interpretare tutto ciò che vedremo, da vecchie strutture diroccate fino a strani bagliori nel buio della notte. Al contrario, quando la libertà del giocatore rischerebbe di rovinare quanto messo in atto in fase di scrittura, ecco che la regia si impone sull’incapacità del giocatore di rinunciare al desiderio dell’esplorazione, tagliando il gameplay come se fosse pellicola, e trasportandoci in un altro tempo, in un altro giorno. Con l’aggiunta di due limitazioni, Campo Santo riesce in realtà a dare un valore aggiunto alle fasi di esplorazione, che non risultano mai ripetute, ma sempre contestuali, anche grazie ai cambiamenti dinamici che avvengono nel parco, in base ai capitoli in cui sarà arrivato il racconto. 

Come prevedibile, il sistema di dialoghi a scelta multipla recupera molte delle esperienze recenti delle produzioni Telltale, e anche il ruolo di coscienza del giocatore le ricorda molto da vicino. L’effetto che però ha la scelta di non rispondere, in Firewatch, è molto più interessante e peculiare, dato che il nostro unico interlocutore sarà sempre e solo Delilah, dall’altro lato del parco, e sarà lei a volte a dover interpretare le nostre mute reazioni, i nostri silenzi. Inoltre, il fatto di poter interagire con l’ambiente e con gli oggetti durante le fasi di dialogo arricchisce le opzioni disponibili rispetto alle recenti avventure Telltale (e simili), come dimostra la sequenza delle ragazze nel parco. Anche in questo, l’influenza di titoli come Gone Home sembra evidente. Firewatch recupera l’esperienza di Fullbright Company anche nella scelta di meccaniche funzionali al racconto, mai estremizzate per necessità ludica, ma sempre utili e sensate. La conseguenza diretta è che, invece di una progressione delle statistiche e delle meccaniche (nonostante un pizzico di elementi metroidvania), abbiamo un’evoluzione dei rapporti umani al centro della vicenda.

La mappa usata in Firewatch.

Nessun indicatore, nessuna icona. Anche nell’esplorazione, Firewatch rifiuta il giocoso in favore dell’immersivo.

Firewatch dunque rifiuta gli schemi tradizionali imposti dal mercato in termini di regia,  dialoghi, personaggi e progressione. Ma ciò che forse colpisce di più è il suo giocare con i pregiudizi e i preconcetti del giocatore, tramite una sceneggiatura che suggerisce più volte l’avvio di grandiose vicende, ricche di segreti e colpi di scena, poi in realtà tutte riconducibili a eventi semplici, quasi scontati, ma sempre ben scritti. E quindi, chi gioca rimane lì, perplesso, in attesa di un ritmo sempre più incalzante, di un colpo di scena finale che è sì presente, ma non per avere un impatto conclusivo, decisivo nel porre fine alla storia, quanto piuttosto per essere un ulteriore importante passo nella scoperta della nostra compagna, Delilah, in uno degli aspetti più intimi del carattere di una persona. E quindi, anche nella scoperta di noi stessi.

Più di ogni innovazione, più di ogni rifiuto delle categorie e degli schemi, Firewatch è un titolo eccellente perché umano. «Preferirei essere cieca, che guardare voi due camminare insieme», canta Etta James nei titoli di coda, mentre salutiamo i protagonisti della vicenda. Di chi sono quelle parole? Di Delilah? Di Julia? Forse sono le mie, pronunciate quando ho sentito per la prima volta Delilah salutare con affetto un altro Henry, un altro giocatore. Firewatch non è una grandiosa opera narrativa di vicende complesse e intriganti, ma è un racconto intimo, personale, un’esposizione magistrale di caratteri, paure, pensieri e passioni di figure raramente così umane nelle narrazioni interattive.

Approfondimenti

La rivoluzione Telltale: come creare un personaggio interattivo

Il videogioco è sempre stato caratterizzato da una struttura abbastanza rigida, che presenta un obiettivo finale da raggiungere, una progressione nell’uso delle meccaniche scelte dal designer, e degli strumenti utilizzati per renderci il percorso più o meno facile, fino al completamento dell’esperienza. Che si parli di Tetris o di Dragon Age, dalla narrativa più spessa fino all’esperienza più tradizionale, il videogioco è quasi sempre stato una sfida ludica e di progressione verso l’obiettivo. Questo ha portato, nel corso della storia del medium, a scrivere dei personaggi che spesso incarnavano non delle qualità o delle idee, ma delle meccaniche. Vi basti pensare a un semplice gioco di ruolo: il cosiddetto “party“, l’insieme di combattenti che porteremo con noi durante l’avventura, ha lo scopo di offrire diversi approcci e strumenti al giocatore. Persino il recente Final Fantasy XV, sin dai video di presentazione, descrive molti dei suoi personaggi principali tramite le azioni che possono compiere, nonostante dedichi molto tempo e testo alla loro descrizione personale e caratteriale.

Che effetto ha sul giocatore questo tipo di approccio alla scrittura dei personaggi? Rispetto agli altri media, chi gioca vive con più distacco le idee, i pensieri e le azioni dei suoi compagni e dei cosiddetti NPC (non playable character), perché alternano momenti umani a momenti meccanici, privi di scrittura caratterizzante ma pensati per avere uno scopo in funzione delle scelte del giocatore, sempre secondo la legge “il giocatore è padrone” che mortifica spesso le altre personalità all’interno del mondo di gioco. Sebbene esistano decine di opere che provano a superare questi schemi (The Last Guardian, Prince of Persia, ecc.), oggi è raro vedere produzioni che si concentrino totalmente sulla scrittura di rapporti interattivi con personaggi a tutto tondo, soprattutto su sceneggiature complesse o in più atti. Se esiste però uno stile di scrittura da prendere in considerazione, per quanto riguarda la creazione di personaggi credibili e umani in storie interattive, è quello delle produzioni Telltale, e nello specifico quello portato avanti col primo The Walking Dead e promosso di anno in anno, fino a oggi.

Uno screen della seconda stagione di The Walking Dead.

Alcune scelte non cambiano nulla della trama, ma dicono tutto di noi.

L’approccio alla scrittura della casa californiana fonda la sua impalcatura su due colonne tematiche: il giocatore non è il centro dell’universo narrativo, ma vive in un ecosistema fatto sì di scelte personali e significative, ma prive di limiti e obblighi per gli altri personaggi; i nostri compagni e gli NPC esistono in quanto tali, e non come strumenti o fasi di passaggio per la fine dell’avventura.
Per chiunque abbia giocato un titolo Telltale negli ultimi cinque anni, la mia prima affermazione potrebbe sembrare paradossale. «La storia del gioco è plasmata dalle tue scelte» è infatti la scritta che ci accoglie all’avvio di un titolo Telltale, suggerendo un’impronta del giocatore parificabile a quella dello sceneggiatore, nella costruzione dell’esperienza offerta.

A questo punto, è necessario dunque fare una piccola deviazione dal tema dell’articolo, che ci tornerà però utile più avanti: bisogna distinguere tra scelte impattanti sulla trama e scelte impattanti sui personaggi. Sebbene i titoli Telltale siano ricchi di scelte che modificano la trama, la maggior parte di esse influenza i personaggi e le relazioni con essi.
Ecco una serie di esempi relativi a scelte che cambiano una storia:
– Frodo Baggins arriva a Monte Fato, ma un litigio con Samvise Gamgee gli fa perdere abbastanza tempo da permettere ai Nazgul di rintracciarlo e ucciderlo. Sauron ritorna padrone della Terra di Mezzo;
– Frodo Baggins arriva a Monte Fato, ma il legame con Sam è abbastanza forte da spronarli a finire la missione, gettare l’Anello nel vulcano e distruggere Sauron. La Terra di Mezzo è libera;
– Frodo Baggins litiga con Samvise Gamgee, che prova a rubargli l’Anello. Frodo lo abbandona, ma a sua volta viene derubato dell’Unico Anello da Gollum, che però cade nel Monte Fato e lo distrugge involontariamente. Frodo torna a casa;
– Frodo Baggins viene aiutato da Samvise Gamgee nel portare l’Anello a Mordor. Lì viene attaccato da Gollum, che cade nel Monte Fato e distrugge involontariamente l’Anello. Frodo e Sam tornano a casa;
– Frodo Baggins litiga con Samvise Gamgee, che prova a rubargli l’Anello. Gollum, rimasto fedele al padrone, lo allontana, e Frodo distrugge l’Anello nel Monte Fato. Frodo e Gollum tornano a casa.

Una scena di The Wlof Among Us.

L’altro è sempre il vero, grande protagonista dei giochi Telltale.

La storia raccontata non è la stessa, è evidente. Mentre però i primi due esempi mostrano dei finali opposti tra di loro, gli altri ci illustrano degli scenari molto simili, apparentemente, eppure anch’essi profondamente diversi. In una storia ben scritta, infatti, l’importanza del come si arriva al finale è persino maggiore del cosa accade durante l’esperienza. Non solo: avere delle storie così profondamente diverse (Sauron vincitore o perdente) impedisce al gioco di avere un nucleo tematico forte, solido, un messaggio da parte dell’autore, dello scrittore o del game designer (si pensi a Heavy Rain). Al contrario, avere sceneggiature simili con la possibilità di rapporti diversi dà al giocatore il potere di reagire a un contesto, a un tema, e riuscire a scoprirsi e interrogarsi in base alle sue reazioni (e a quelle degli altri). E qui ritorna il valore assoluto di una buona scrittura dei personaggi: degli NPC umani e credibili spingono il giocatore a relazionarsi ad essi ricorrendo all’etica e alla morale, e non alla logica ludica.

Per rendere ancora più credibili e vivi i personaggi, Sean Vanaman (autore del primo episodio di The Walking Dead) e gli altri scrittori Telltale hanno deciso di imporre un limite di tempo alla maggior parte delle risposte del giocatore, e di attribuire un peso anche al silenzio, alle “non risposte” del protagonista. Queste scelte scatenano due conseguenze principali: a livello puramente registico, si ottiene una fluidità dell’azione maggiore, che non lascia i personaggi in stasi (The Witcher 3, Life is Strange), in attesa di una risposta; sul piano narrativo, si obbliga il giocatore a scegliere e attivarsi, come in una relazione sociale più vicina al reale, e più distante da un rapporto uomo\macchina. Non siamo più il centro di ogni legame, ma i personaggi vivono, esistono e pensano in quel momento, e a volte è persino possibile rimanere in silenzio, incapaci di rispondere alle opinioni dei nostri compagni, magari mentre litigano tra loro. Sarebbe però sbagliato e falso dire che l’impatto delle nostre azioni, di conseguenza, è nullo: semplicemente, abbiamo il valore di un compagno, di un uomo, e non di una divinità, come spesso siamo portati a credere nei videogiochi che offrono una scelta narrativa.

A reggere quest’impalcatura, una scrittura spesso superiore alla media, che mostra di aver compreso una regola fondamentale: il tema e il messaggio di una storia devono essere trasmessi al giocatore durante l’esperienza, ma più vengono esplicitati, più risultano banali, forzati. Mentre le scelte morali dei GDR di stampo occidentale (BioWare in primis) risultano fittizie, ridicole, pensate per evidenziare più la varietà dei percorsi che l’umanità dell’interazione, quelle Telltale non puntano mai il dito, non dipingono un mondo bianco o nero, ma ci convincono sempre di più di vivere in una realtà di grigi sfumati. Inoltre, anche se recenti titoli più tradizionali hanno cercato di seguire questo modello di moralità sempre in dubbio (The Witcher 3), spesso offrono comunque chiare ed evidenti conseguenze al giocatore, per farlo sentire al centro dell’esperienza.

Un concept art della prima stagione di The Walking Dead.

Lee è un insegnante di Clementine, così come noi lo siamo per lui.

Una delle tecniche più utilizzate da Telltale consiste nel porre il giocatore di fronte a delle scelte impossibili da interpretare nelle loro conseguenze, in maniera tale da stuzzicare sempre e soltanto la sua morale, e non la sua logica. Ecco perché la protagonista continua ad avere una sua etica, al di là di quella del giocatore: il compito che ci viene assegnato è quello di reagire al suo comportamento, tentare di immedesimarci in lei , non di essere lei. Come se fossimo la sua coscienza, ci attiviamo quando ci viene concesso, tentando di modificare il modo di in cui il personaggio (distante e diverso dal giocatore) vive la situazione. Di conseguenza, sebbene le scelte siano in teoria sue, nella pratica siamo partecipi delle azioni e delle decisioni di chi accompagniamo nell’avventura. Ecco dunque che anche il personaggio principale necessita di una buona scrittura, poichè risulta essere in definitiva semplicemente un altro elemento da scrivere, per il giocatore. Questo approccio è diventato la norma nelle ultime produzioni Telltale, che richiedono al giocatore di scrivere due o più personaggi (The Walking Dead Stagione 3, Tales from the Borderlands, Game of Thrones, ecc.).

Se però da un lato ci viene chiesto di essere esterni alla narrazione, dall’altro è proprio la pura e semplice qualità della scrittura a portarci ad empatizzare così tanto con i personaggi protagonisti delle vicende raccontate. Come accade per i film o per la letteratura, ci sentiamo dentro la storia, e vogliamo partecipare, solo che in questo caso ci viene concesso di intrometterci, di sbirciare nell’animo dei personaggi e suggerire loro cosa fare. Ed è anche in quest’aspetto che risiede la scarsa rigiocabilità (elemento critico di questo tipo di giochi, secondo molti) delle produzioni Telltale: stimolando la nostra morale in maniera così limpida, impedendoci di pensare ad altro che non sia una scelta basata sul nostro affiatamento con un personaggio o con la sua visione di un problema, sarà difficile ripetere la stessa sequenze ricorrendo a dialoghi e opzioni diametralmente opposte. L’ignoranza di Kenny (The Walking Dead Stagione 2) mi porterà sempre a reagire in quel modo, così come la dolce testardaggine di Biancaneve (The Wolf Among Us) mi troverà sempre accondiscendente, mentre Clementine sarà sempre la mia piccola bimba da proteggere (The Walking Dead Stagione 1). Perché dietro alla scelta di un gioco Telltale non c’è la speranza di una nuova ambientazione o di una nuova cinematica, ma l’unica ricompensa che vorremo sarà scoprire qualcosa di più sui personaggi che arricchiscono le splendide storie da loro create.

Analisi

Catherine : Caos = Katherine : Ordine

Catherine è un videogioco anomalo, un caso raro in grado di farsi amare o odiare, verosimilmente, per gli stessi motivi. Cercare di inserire il titolo creato dall’Atlus Persona Team in un genere preciso è limitante: a metà tra il videogioco rompicapo e la visual novel, il cuore del gioco è la storia che viene raccontata attraverso ogni minimo elemento presentato su schermo, indipendentemente dal tipo di interazione possibile.

Tutto ruota intorno alla figura di Vincent Brooks, un ragazzo di 32 anni, ingegnere informatico, che vive la sua vita come una triste routine, portando avanti blandamente la sua relazione con l’intraprendente Katherine e passando le serate a ubriacarsi al solito bar con gli amici.
In città e al notiziario iniziano a circolare strane voci di uomini trovati morti nel proprio letto, con un’espressione di terrore stampata in volto e una posizione contorta degli arti; al tempo stesso voci più insistenti descrivono incubi di tipo persecutorio che si ripetono ogni notte.

Ci troviamo allo Stray Sheep. È notte fonda, Vincent ha il capo chino sul suo bicchiere di whiskey, pensieroso, i suoi amici se ne sono andati da un pezzo. Continua a visualizzare nella sua mente le immagini terrificanti del mostro che l’ha inseguito quella notte, mentre cercava disperatamente di risalire una scalinata di cubi, completamente nudo (se non fosse stato per il paio di boxer) e in compagnia di strane pecore che camminavano su due zampe, impaurite e disorientate come lui.
È proprio mentre è assorto in quei tormenti che fa la sua comparsa una giovanissima (e bellissima) ragazza bionda, molto svestita, di nome Catherine: si mostra interessata al ragazzo, si siede accanto a lui e comincia a parlargli con fare seducente e malizioso. Il resto della serata viene cancellato dai fumi dell’alcol, e quindi Vincent si risveglia dallo stesso tipo di incubo. Grondante di sudore, scopre però di non essere solo a letto, ma in compagnia della ragazza conosciuta la sera prima al bar, completamente nuda.

Quest’evento imprevedibile e indesiderato sarà l’incipit di una serie di peripezie che Vincent sarà costretto ad affrontare tra le pressioni insistenti delle due ragazze dal nome (quasi) identico, che non sanno niente l’una dell’altra: Katherine vuole al più presto sposarsi, anche a causa dell’arrivo imminente di un figlio (di cui Vincent non sa ancora nulla), e Catherine vuole spassarsela a letto tutte le sere.
L’incubo si ripete per diverse sere consecutive, e ogni mattina il risveglio è accompagnato dai ringraziamenti di Catherine per la splendida notte di fuoco passata insieme. Il ragazzo vede la sua vita scivolargli velocemente dalle mani, non riesce a capire cosa stia succedendo e come, ma la sua fidanzata sospetta qualcosa e i suoi migliori amici non si mostrano troppo interessati né disponibili ad aiutarlo a gestire questa doppia relazione in cui ha le mani legate.

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In Catherine, l’elemento sensuale e provocatorio è una costante che non scade mai nel banale fan service.

SUCCEDE DI NOTTE

Ma in concreto, cosa sono questi incubi? Questo è uno degli interrogativi che assaliranno protagonista e giocatore per tutta la durata della partita, e di cui si verrà a capo soltanto alla sua fine. Gli incubi sono la componente più strettamente ludica dell’esperienza e si dividono in nove livelli (uno a notte) divisi in più sezioni. Prendendo il controllo di un Vincent Brooks in boxer e armato di cuscino (con un bel paio di corna che spuntano dalla chioma riccia), parteciperemo a vere e proprie prove di sopravvivenza consistenti nel dover raggiungere la cima di una scalinata molto complessa di cubi, i cui gradini più bassi precipiteranno nel vuoto con lo scorrere del tempo, portando eventualmente con sé sventurati passanti (tra i quali potremmo ritrovarci noi stessi), decretandone la morte nel sogno e nel mondo reale (la pietrificazione nel letto).

La difficoltà di queste sfide (in alcuni casi ai limiti della frustrazione) sta nel fatto che il percorso sarà tutt’altro che lineare: vita o morte di Vincent Brooks saranno tutte nelle nostre mani, perché sta al giocatore costruire la via più rapida e sicura che ci permetterà di raggiungere la cima, e di riprendere aria per un po’.
Per creare i percorsi è necessario interagire con i cubi, spostandoli nelle quattro direzioni cardinali, spingendoli o tirandoli a sé, camminandoci sopra e aggrappandoci a gradini da noi creati; la regola basilare è che un cubo resta attaccato a tutti gli altri (evitando di precipitare) fin quando almeno uno dei suoi spigoli è condiviso con un altro cubo inserito nella massa restante, permettendo quindi di gestire al meglio gli spazi di manovra.
Sebbene i cubi rappresentino i nostri migliori amici durante la scalata, essi saranno anche l’ostacolo più duro da gestire, in quanto, spesso, gli spazi di manovra saranno molto stretti, e noi avremo a disposizione pochi cubi con cui poter interagire per salire un po’ più in alto. Inoltre, tra i diversi livelli, incontreremo numerose loro varianti (cubi di ghiaccio su cui si scivola in avanti fino a cadere, cubi trappola con buchi neri o spuntoni, mine a tempo e così via).

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Nel gioco sono presenti dei veri e propri boss di fine livello, creature mostruose che alzano il normale livello di difficoltà riducendo al minimo il tempo a disposizione per pensare alla prossima mossa da fare.

Come se non bastasse, a complicare le cose durante le frenetiche arrampicate, ci ritroveremo a condividere le strade con altri sventurati più o meno aggressivi nei nostri confronti, raggiungendo l’apice del sadismo durante le fasi conclusive di ogni incubo, in cui saremo inseguiti da veri e propri boss di livello dalle dimensioni colossali e che ci lasceranno ben poco tempo per pensare alla prossima mossa, prima di finire polverizzati, bruciati o spappolati.

Ad agevolare un po’ le cose, invece, ci sono alcuni consumabili a uso singolo che possono essere trovati lungo il percorso o acquistati tra una fase e l’altra da un mercante. Durante queste brevi pause è possibile rilassarsi un attimo e fare mente locale su quello che sta succedendo: su queste isolette di passaggio potremo fare la conoscenza di tante vittime disperate come il protagonista, alcune delle quali conservano tratti distintivi della loro forma umana, anche se non sembrano riconoscersi tra loro. I personaggi cercheranno di dare risposte al motivo per cui sono finiti in questo incubo che si ripete, ammettendo colpe e chiarendo meglio quali sono i veri desideri che li spingono a effettuare certe scelte discutibili durante la vita quotidiana, arrivando quindi a cercare di collaborare, condividendo le tecniche di scalata acquisite con l’esperienza (unendo tutorial avanzati a profondità narrativa).

Succede di giorno

A fare da contraltare alle sfide dell’incubo ci sono le sezioni diurne/serali ambientate perlopiù a casa di Vincent (solo tramite filmati in stile anime) e allo Stray Sheep, il bar in cui è possibile muoversi liberamente. Il punto di ritrovo del protagonista e dei suoi amici è un piccolo mondo vivo, in continuo movimento: tra boccali di birra, tazze di sakè e altre bevande alcoliche, i personaggi all’interno del bar avranno sempre una storia personale da raccontarci (a volte anche sugli incubi di cui non si fa che parlare in città), saranno impegnati a dialogare e, a una certa ora (il tempo all’interno del bar è dinamico), leveranno le tende per tornarsene a casa.
Potremo fare quindi amicizia con Boss, lo stravagante barista che ne sa una più del diavolo sugli alcolici, Erica, l’irriverente cameriera dai capelli rossi e amica affezionata del gruppo di amici, e tanti altri frequentatori assidui che — in relazione agli avvenimenti degli incubi — potrebbero sparire da un giorno all’altro. Allo Stray Sheep, tra una chiacchierata accompagnata da un bicchiere e l’altra, prelievi al bancomat non riusciti (il gioco ci ricorda che Vincent non se la sta passando troppo bene neanche economicamente) e partite a Rapunzel (un cabinato che riflette le meccaniche di gioco utilizzate nell’incubo), riceveremo degli SMS dalle due fiamme omonime, a cui potremo rispondere (oppure no) in modo più o meno garbato, con conseguenze (determinate anche da altre scelte effettuate negli incubi) su un indicatore della moralità che ci condurrà verso uno degli otto differenti finali di gioco.

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Catherine o Katherine? Due facce della stessa medaglia, due modi diversi di approcciarsi alla vita.

Odi et amo

È tutto qui, fondamentalmente. Catherine è un titolo che si avvale dello stesso processo di sottrazione di cui vi abbiamo parlato in precedenza su queste pagine: le meccaniche di gioco sono ridotte all’osso per offrire la migliore esperienza possibile, in questo caso focalizzata sul vivere il dramma esistenziale di Vincent Brooks in ogni sua sfumatura, alla ricerca disperata di una via tra l’ordine (rappresentato da Katherine) e il caos (rappresentato da Catherine).

A questo punto è facile intuire come il gusto occupi un ruolo fondamentale nell’approccio a questo gioco: se non si viene folgorati dallo stile della narrazione, dal design del protagonista e dei comprimari approfondito nel dettaglio, e dalla meccanica da puzzle game scelta per rappresentare al meglio l’inconscio di Vincent (che funge da metafora per un momento della vita che tutti affronteremo, e che svolge a tutti gli effetti il ruolo di vero protagonista della storia), si cadrà nell’errore di definire questo titolo come povero, passivo, e ripetitivo fino all’ossessione.

Catherine è quindi un videogioco che vuole lanciare il suo messaggio in modo ammiccante, non troppo criptico e che non vuole scendere a compromessi, perché sa di eccellere in tutto quello che offre e vuole farsi amare soltanto da chi sa apprezzarne il contenuto.

Analisi

Life is Strange: perché scegliere?

Se c’è un aspetto che mi ha sempre attratto nel videogioco, è la possibilità di scelta e le conseguenze che ne derivano. Sono molti i titoli che cercano di dare l’illusione del principio di causalità all’interno del mondo di gioco, e se questo aspetto un tempo era prerogativa dei giochi di ruolo di stampo occidentale, ad oggi, nell’enorme parco titoli a nostra disposizione, vi è un grosso filone di giochi che fanno di questo aspetto la loro colonna vertebrale.
Pur prendendo coscienza del fatto che quello che gli sviluppatori ci propongono come principio di causalità è puramente illusorio, non ho mai potuto far a meno di essere sorpreso dei giochi che riescono a velare magistralmente quest’illusione, dando al giocatore la sensazione di svolgere un ruolo attivo nel contesto ludico. Tra gli ultimi giochi usciti che puntano tutto sul principio di causa/effetto c’è Life is Strange, seconda opera di Dontnod Entertainment, distribuita da Square Enix.

Volendo parlare dell’aspetto decisionale che caratterizza Life is Strange, è giusto dire subito che questo articolo non potrà evitare di anticipare alcuni degli eventi che hanno luogo nei cinque capitoli della storia. Se quindi non avete ancora giocato questo titolo e avete intenzione di recuperarlo, probabilmente la scelta migliore è quella di rileggere questo articolo in futuro, una volta conclusa la vostra esperienza di gioco.

Senza troppi giri di parole arrivo subito al punto: pur considerando Life is Strange un buon gioco capace di intrattenere piacevolmente l’utente, ritengo che, sul piano delle scelte e delle relative conseguenze, fallisca su tutta la linea.
Non pensate che questa mia sentenza sia emessa con superficialità: per arrivare a questa conclusione, non nego di aver impiegato del tempo e di essermi voluto confrontare con parecchie altre persone che lo avevano giocato.

Appena finito di vedere l’ultima cinematica mi sono sentito combattuto nei confronti del titolo, istantaneamente mi è venuto da chiedermi: «Ma ’sto gioco mi è piaciuto?».
Sembrerà una domanda stupida da porre a sé stessi, ma la verità è che se da una parte ho trovato il gioco credibile e molto ben confezionato a livello di contestualizzazione e direzione artistica (una delle più belle colonne sonore degli ultimi anni), dall’altra questo perde grandissima parte della forza di una trama semplice e ben costruita inserendo scelte forzate, quasi sempre ininfluenti e spesso superflue.

Un piccolo grande esempio da seguire

Se c’è un gioco che considero il manifesto del principio di causa/effetto in ambito videoludico, è The Stanley Parable, un titolo dove ogni scelta fatta ci pone di fronte un bivio. Più si va avanti e più ci si accorge di come, compiuta una scelta, ci troveremo immediatamente a compierne altre le cui conseguenze potranno portarci a sviluppi differenti così come potranno riportarci sulla strada iniziale.
Le scelte di The Stanley Parable sono organizzate secondo uno schema ad albero estremamente ramificato grazie a cui l’utente ha effettivamente l’illusione di avere potere sulla storia e di subire le conseguenze delle sue scelte. Tutto ciò viene esaltato dalla possibilità di assecondare o contrastare le direttive di un narratore esterno che ci accompagna per tutta la storia.
Nel gioco, ben presto, appare una linea gialla che traccia un percorso a terra rappresentante la via che il game designer vorrebbe far percorrere all’utente; inutile dire che l’utente potrà decidere di seguirla o meno. Il simbolismo semplice e efficace della linea gialla tracciata negli uffici di Stanley ha segnato per sempre, con la sua potenza, la mia visione del rapporto tra utente e game designer.
Possiamo giocare l’avventura di Stanley innumerevoli volte e scoprire bivi in cui non ci eravamo mai imbattuti e linee vocali che il narratore non ci aveva mai rivolto: The Stanley Parable rappresenta un piccolo grande “bigino” del principio di causalità nei videogiochi.

La linea gialla rappresenta il dictat dell’autore, il percorso che vuole segua il giocatore.

La linea gialla rappresenta il dictat dell’autore, il percorso che vuole segua il giocatore.

Conseguenze come contorno

Le scelte di Life is Strange sono quanto di più lontano ci possa essere dall’esempio di The Stanley Parable. Volendo schematizzare la meccanica decisionale della storia di Max così come fatto per il titolo preso a paragone, potremmo dire che ogni scelta ci pone davanti a un bivio in cui non è importante quale delle due strade si andrà a imboccare; la conseguenza sarà sempre tornare sulla strada principale.
La storia di Life is Strange è stata evidentemente scritta per essere lineare: gli eventi che accadranno sono prestabiliti e le esperienze dei vari giocatori saranno pressappoco le stesse.
Dire però che le scelte prese sono totalmente prive di conseguenze non corrisponde del tutto a verità: spesso alcune nostre scelte verranno ricordate in alcune linee di dialogo nei capitoli successivi; a volte non potremo parlare con alcuni NPC secondari a causa di alcune nostre azioni, ma comunque mai si avrà la sensazione di avere potere sull’andamento della storia.

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I riepiloghi di fine capitolo, uguali per ogni giocatore, sono la controprova dell’univocità della strada percorribile.

Forzarti a scegliere per non scegliere

In questo aspetto, Life is Strange fallisce: ogniqualvolta il gioco darà al giocatore l’illusione di avere un minimo di controllo sulle vicende della giovane fotografa, non perderà tempo nel portarci nuovamente alla constatazione di come la scelta appena compiuta sia stata totalmente ininfluente.
È all’inizio del quarto capitolo che ci imbattiamo nell’episodio che non lascia più nessun dubbio sulla nostra passività: verremo catapultati in una realtà alternativa, nella quale un’azione di Max ha cambiato totalmente gli eventi. Come nel più classico degli effetti farfalla, aver voluto salvare il padre di Chloe nel passato ha creato una linea temporale alternativa in cui la sua amica e coprotagonista, Chloe, è rimasta paralizzata.
Per arrivare a questo punto, il designer pone l’utente di fronte a diverse opzioni, controllando come un abile marionettista tutte le azioni della protagonista. Non c’è via di scampo: il giocatore viene sempre forzato a tornare su di un percorso prestabilito.

Non nego di essere rimasto fortemente disturbato da queste forzature, e ciò che non sapevo era che da lì a poco mi sarei imbattuto nell’episodio che più di tutti avrebbe rivelato la debolezza della meccanica decisionale di questo gioco.
Max si ritrova accanto al letto di Chloe ormai inerte e senza più la grinta e la forza con le quali avevamo imparato a conoscerla, ed è a questo punto che la nostra amica ci chiede quello che già sapevamo ci avrebbe chiesto, un atto di compassione, porre fine alle sue sofferenze. Il gioco ci dà la possibilità di assecondare la richiesta di Chloe o di rifiutarci.
La scelta che l’utente deve prendere è una delle più difficili del gioco, ed è decisamente sconfortante constatare che qualsiasi opzione si scelga rimarrà fine a sé stessa. Che il giocatore decida di attuare o meno l’eutanasia su Chloe, lo sviluppo narrativo che avrebbe dovuto scaturirne viene totalmente annullato.
Veniamo riportati nuovamente alla prima delle due realtà, dove Chloe è ancora la ragazza grintosa, ribelle e segnata dalla prematura morte del padre. Con una rapida passata di spugna, viene cancellata la lavagna e si riparte da dove ci si era lasciati nel terzo episodio. A quel punto il giocatore non può che arrendersi alla sua impotenza sugli eventi narrati.

Le scelte difficili e importanti non partecipano allo sviluppo narrativo.

Le scelte difficili e importanti non partecipano allo sviluppo narrativo.

Barare con il tempo

A negare definitivamente al giocatore l’illusione del principio di causa/effetto nel titolo, c’è la decisione di Dontnod Entertainment di aggiungere un elemento di gameplay a dir poco peculiare per questa tipologia di gioco: Max ha il potere di riavvolgere il tempo. È con questo escamotage che la quasi totalità delle scelte effettuate viene pilotata dal designer: lo sviluppo narrativo è uno solo e ogniqualvolta le nostre scelte ci allontaneranno da ciò che era stato previsto, il gioco ci piazzerà di fronte a dei vicoli ciechi, costringendoci a riavvolgere il tempo e a tornare sulla strada prestabilita. L’autore non sembra voler invitare l’utente a prendere la decisione disponibile che più gli si confà, ma sembra invece volere comunicargli che la sua decisione è sbagliata: «Torna indietro e riprova, grazie».
Questa meccanica di gioco finisce presto per essere sfruttata dal giocatore per cercare di scoprire tutte le linee di dialogo presenti e per visionare tutte le scelte prima di effettuare quella definitiva.

Nostalgicamente questo aspetto del gioco mi ha riportato alla mente quando, nei cari e vecchi giochi di ruolo, alcuni giocatori effettuavano furbescamente salvataggi strategici prima dei momenti cruciali per scoprire quale delle varie scelte avrebbe portato i benefici migliori. La strategia dava innegabilmente i suoi frutti, ma rovinava inevitabilmente l’esperienza di gioco e, se un gioco non solo permette un approccio del genere ma addirittura spinge ad attuarlo, allora c’è qualcosa che non va.

Il potere di Max svela al giocatore tutti i limiti della struttura narrativa.

Il potere di Max svela al giocatore tutti i limiti della struttura narrativa.

Il finale sbagliato

E poi c’è lui, il finale cosiddetto “cattivo”. Chi come me ha deciso di sacrificare Arcadia Bay per un moto egoistico di Max ha sicuramente storto il naso nel vedere come sono state sceneggiate le conseguenze di questa scelta. Alla fine, forse per la prima volta, possiamo parlare veramente di scelta: l’autore non ha più necessità di creare un intreccio postumo a questa decisione, ed è libero di metterci davanti a ripercussioni rilevanti.
Devo ammettere di aver scelto di sacrificare la cittadina in cambio della salvezza di Chloe per mettere alla prova il gioco. Volevo sapere come avrebbero giustificato un’azione così lontana dal carattere della protagonista.
Inutile dire che sono rimasto veramente deluso quando la mia decisione ha portato a un finale raffazzonato, banale e con due protagoniste che improvvisamente ci appaiono come due estranee. Max ha deciso di sacrificare la città dov’è cresciuta e tutte le persone che l’abitavano, e adesso se ne va con la sua amica senza voltarsi indietro, con una totale apatia per quello che è successo e senza un minimo di rimorso. Queste non sono le Max e Chloe che conosco.

Non a caso ho scritto “finale sbagliato”, perché se si ha la fortuna di vedere come sarebbero andate le cose nel caso si fosse sacrificata Chloe, appare evidente come, di nuovo, l’autore avrebbe voluto forzarci a compiere la “scelta giusta” e a portarci sulla strada prestabilita. Questo finale appare molto più curato e coerente rispetto a quello per cui io ho optato e chiude effettivamente il ciclo narrativo.
Sia chiaro non sto parlando di preferenze personali: il finale da me scelto mostra una totale incoerenza dei personaggi, e tutti gli avvenimenti precedenti alla scelta finale spingono l’utente, neanche troppo velatamente, a optare per il sacrificio di Chloe.

Life is Strange è sicuramente un prodotto di valore ma purtroppo fa di tutto per essere ciò che non voleva essere. Max è uno Stanley che deve seguire la linea gialla e assecondare il narratore. Se deciderà di fare diversamente, la struttura decisionale mostrerà il fianco costringendola a tornare sulla traccia segnata a terra o rivelando dissonanze narrative troppo evidenti.

Analisi

The Magic Circle – Autore, giocatore, compromesso

The Magic Circle è un capolavoro che dovete giocare se siete anche solo leggermente interessati a temi quali autorialità, libertà espressiva, libertà del giocatore, rapporto con quest’ultimo e i fan, sviluppo videoludico.

Potrei anche chiudere qui l’articolo, rinunciando alla mia analisi, che però adesso vi esporrò — e che probabilmente si trasformerà in una serie di anticipazioni e di argomentazioni alla rinfusa su un gioco che ho amato alla follia — perché devo scriverne obbligatoriamente, parlarvene in maniera più complessa, subito, ora, appena finito, chiedendovi però di tornare su queste pagine solo dopo averlo giocato almeno una volta.

The Magic Circle è stata una grande avventura testuale, molti anni fa. Il creatore del gioco divenne una rock star del settore, adorato, idolatrato: in breve tempo un culto crebbe intorno alla sua figura. Da quel momento, nacque l’idea di un secondo capitolo. Tra promesse stupefacenti e demo straordinarie, per anni i fan seguirono con passione lo sviluppo del sequel del gioco “più bello di sempre”.
Ma, di anno in anno, il creatore modificava, cambiava, toglieva, reinseriva, annullava, licenziava e, in definitiva, rimandava. Sembrano essere passati secoli dall’annuncio del nuovo capitolo, e l’enorme stuolo di fan del passato è adesso una nicchia, annegata dallo strapotere degli sparatuttto competitivi. Ecco dunque che in aiuto del creatore viene scelta, dai finanziatori, una game designer, ex streamer su Twitch, con un nome molto importante all’interno dell’industria, a cui viene assegnato il compito di risollevare il gameplay e l’aspetto della produzione più appetibile alla massa. Di conseguenza, l’autore pretende l’inserimento nel progetto di un’appassionata del primo capitolo, per contrastare la fermezza e lo strapotere della Twitcher. E infine, c’è il gioco. Stanco di attendere, di essere modificato, il gioco, impersonificatosi nella voce di un “Vecchio Pro”, l’eroe del primo concept, adesso ha preso vita, e vuole fuggire, in un modo o nell’altro.

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L’aspetto volutamente incompleto del gioco, lo rende paradossalmente splendido da guardare e vario nelle ambientazioni.

E noi? Cosa siamo, cosa facciamo, noi? Giochiamo.
Siamo un giocatore a tutti gli effetti, un beta tester, al quale viene richiesto di svolgere i soliti compiti: cercare glitch, valutare i combattimenti, affrontare i livelli. Eppure, il gioco stesso ci verrà in aiuto. Usciremo dai limiti imposti dalla beta, grazie al potere concessoci di modificare la natura stessa del mondo di gioco, cambiando i codici di programmazione delle creature che popolano il regno di The Magic Circle. La libertà di approccio e le assurde situazioni che potremo creare non possono non ricordare i titoli a cui i tre sviluppatori (Stephen Alexander, Jordan Thomas e Kain Shin) hanno dato la loro impronta in passato: BioShock e Dishonored. Trasformare un topo in un carro armato modificandone il codice comportamentale, rendere i nostri alleati immuni al fuoco, o addirittura capaci di volare: potremo modificare tutto, a patto di conoscere il codice originale, e di averne abbastanza all’interno del gioco stesso. Una meccanica fresca e divertente, che spinge a sperimentare e ragionare fuori dagli schemi tradizionali.

Con l’uso di questa meccanica, il gioco ci mostra, ci immerge e ci fa vivere un racconto fatto di umanità, di paure, di ansie e di problemi legati allo sviluppo videoludico. La costante lotta tra lo scrittore e la game designer è straordinariamente divertente, ma al contempo credibile, forte, decisa. I conflitti interni allo studio ci accompagneranno per tutta l’avventura: ci troveremo a sentire la delusione dei fan di fronte a un’incoerenza nella sceneggiatura, la game designer frustrata per i limiti imposti al gameplay, lo scrittore annientato dai sensi di colpa verso i giocatori e dalla voglia di realizzare l’opera per come immaginata inizialmente. Problemi di budget, scontri tra i graphic e i level designer, il gestore delle finanze che distrugge i sogni di mezzo studio: i dialoghi, le situazioni all’interno del titolo ci faranno vedere ciò con cui stiamo interagendo in maniera completamente diversa da ogni altro videogioco.

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Lo studio di sviluppo.

In questo inferno, impareremo per forza di cose a conoscere i protagonisti della vicenda, scoprendo le loro paure, le loro ansie, i loro desideri, quante aspettative e quanto amore hanno profuso all’interno del gioco, e quanto hanno sacrificato per riuscire a portare a compimento un progetto così grande, così complesso, e così necessariamente condiviso. La condivisione della creazione è infatti uno dei temi principali del gioco, probabilmente il più sentito dallo studio di sviluppo, ritrovatosi a gestire un team di tre persone dopo un decennio passato in un’industria con centinaia di lavoratori per un singolo gioco, per anni e anni.

Fino a questo punto, The Magic Circle potrebbe comunque sembrare il solito “gioco sui giochi”, come molti prima di lui. Vi capiterà di pensare, durante l’esperienza, a titoli come The Stanley Parable, o lo stesso BioShock. Il monologo finale dell’autore, che ci concede indirettamente le chiavi per il regno di The Magic Circle, riprende alla lontana quelli già visti e sentiti proprio nei titoli citati precedentemente. Un urlo disperato di qualcuno che vuole essere notato, che non vuole essere confuso con gli altri duecento artisti che stanno dietro la creazione di un gioco, eppure così consapevole di essere lo schiavo di un giocatore che vuole ancora, ancora, e ancora. Novità, originalità, nuove cose da fare, ore da investire prima di correre dietro al nuovo, più bello, più grande. Poco importano l’idea o il messaggio dietro.

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Metanarrativa esplosiva.

Ed ecco quindi che la palla passa a noi. Adesso, siamo noi a dover completare il gioco. Abbiamo criticato, corretto, rivisto, analizzato al microscopio il più piccolo difetto, dal glitch grafico all’animazione di un NPC. Adesso, abbiamo a disposizione uno strumento in grado di farci creare il nostro personalissimo “Magic Circle”: possiamo creare una serie di stanze, livelli differenti a livello estetico e di design, aggiungere cartelli, personaggi parlanti, nemici di pattuglia, pozioni e tesori.

Il sottoscritto si è ritrovato a riscrivere Spec Ops: The Line in chiave medievale all’interno di questo gioco dentro il gioco, felicissimo di poter poi caricare il salvataggio (che può essere fatto giocare agli amici), di poter far vedere quanto era stato bravo.
Il problema, però, è che i beta tester del gioco l’hanno trovato noioso, dandogli un 5/10 che non lasciava scampo. Troppa noia nella parte iniziale, quasi priva di nemici, dato che avevo voluto creare una stanza finale con così tanti nemici da essere imbattibile, un gioco non finibile, e il budget mi impediva di metterne abbastanza anche all’inizio. Ho eliminato tutto, rifatto tutto il livello dall’inizio, e rinunciando a un paio di personaggi e rendendo tutto più omogeneo, ce l’ho fatta: ho preso un 9/10, il gioco si sarebbe basato sul mio livello prima della pubblicazione finale.

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Mentre “il giocatore” finisce il nostro livello, non potremo che rimanere lì a guardare.

Senza rendermene conto, avevo completato il percorso dell’autore stesso. Ho piegato le mie idee e il mio desiderio alla necessità commerciale, al soddisfacimento di più persone possibili, ho negato i miei obiettivi per gli obiettivi dello studio, o del publisher. Sono persino peggio: non mi sono tirato indietro, non ho disinstallato il gioco, ma l’ho portato a compimento, costi quel che costi.

The Magic Circle non è un’esperienza comune. È palesemente figlia di anni di esperienza (e stress) nel settore; è una critica ironica, decisa e commovente nei confronti dell’industria, ma al contempo un segnale forte della straordinaria creatività che si cela dietro titoli che consideriamo forse meno di un passatempo. È una bella storia di persone vere, che ci vengono mostrate nella loro realtà più sincera dalla loro stessa creazione, forse lo strumento migliore per conoscere qualcuno. E alla fine del viaggio, senti di conoscere di più anche te stesso, come giocatore.

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Ah, già, il Mago dei Funghi.

Analisi

Lifeline: tra scelte e notifiche

Saranno passati quindici anni, forse addirittura venti. Ricordo ancora che mia madre mi accompagnò per l’ennesima volta alla biblioteca di paese, con lo scopo di restituire i tre libri che il mese concedeva ma, soprattutto, per prenderne altri tre da divorare nelle ore notturne, mentre tutti dormivano. Senza perdere tempo, e lasciando la madre alle noiose pratiche burocratiche di reso, salii la rampa di scale e mi persi nella minuscola e stipatissima area riservata ai ragazzi. Con intraprendenza scavalcai i classici e superai i gialli. I romanzi di avventura li snobbai del tutto. Anzi, a dire il vero a essere snobbati furono i romanzi di avventura più “canonici”.

Ad attirare il mio sguardo fu una serie di libri che non avevo mai notato in precedenza. Stampati sulla costola c’erano il simbolo stilizzato di un lupo e una scritta, a caratteri cubitali: «Libro Game».
Fu amore a prima vista. Quale libro letto in precedenza mi avrebbe mai potuto dare la possibilità di scegliere come far proseguire la storia, tramite bivi e scelte morali, oppure di potenziare il mio personaggio cambiando arma, o curarlo mediante limitate e preziose pozioni? Nessuno.
Da lì, fu una spirale che mi accompagnò a scoprire prima il  jrpg (gioco di ruolo giapponese), poi a Dungeons & Dragons.

Tutto questo preambolo per arrivare dove? A Lifeline, ovviamente, titolo del 2015 prodotto e distribuito da Three Minute Games che, nemmeno troppo silenziosamente, ha regalato al mondo videoludico un gioco la cui eredità potrebbe (il condizionale è d’obbligo) risollevare il mondo del gaming su smartphone, ancora troppo vincolato al sistema freemium/pay2win e a una contenutistica casual fino all’osso. Come portare a compimento un progetto così ambizioso?
La risposta sembra ovvia: rinnovando il libro game.

SMS dallo spazio

La notifica è arrivata: Taylor ha bisogno di noi

La notifica è arrivata: Taylor ha bisogno di noi.

Uno schianto su una luna (la nostra? Una luna persa nel mezzo dell’universo? Chi può dirlo?) e una serie di messaggi su schermo.
L’uomo dall’altra parte del telefono dice di chiamarsi Taylor, spiega che la navicella su cui si trovava si è schiantata e che lui è sopravvissuto, come per miracolo. Ci racconta qualcosa su di lui, una spolverata di dettagli irrilevanti che, però, ci fanno subito cadere nella trappola ordita dagli sviluppatori: le chiacchiere sul nulla, i discorsi che, come attorno a una birra in una serata al pub, ci legano a Taylor e la sua disavventura diventa la nostra disavventura.

Attraverso scelte a bivio (sì, saremo sempre e solo su di un binario capace di biforcarsi) daremo consigli a Taylor, lo guideremo tenendolo per mano verso un ritorno quantomeno insperato.
Tutto questo sa però di già visto. Sorcery c’era già riuscito egregiamente sviluppando al suo interno una gestione del personaggio, mutuata direttamente da D&D, e un sistema di combattimento tramite dadi. Qual è dunque la grande differenza capace di distinguere Lifeline da titoli dello stesso genere, cosa gli permette di posizionarsi su un altro livello? Il coinvolgimento diretto. Una volta chiusa l’applicazione vi arriveranno, sulla barra delle notifiche, i messaggi di Taylor (potrete decidere se raggrupparli in un’unica notifica in qualsiasi momento) e potrete consigliare l’astronauta da lì, senza rientrare per forza all’interno del gioco.
Questo artificio, seppur semplicissimo, aumenta, e non di poco, la profondità del gioco. Ogni messaggio è un disperato grido d’aiuto (a volte sarcastico, a volte reale) del nostro naufrago spaziale, e il sistema, simile a quello degli SMS, ci rende diretti partecipanti della faccenda, come se Taylor fosse realmente un nostro amico disperso nel bel mezzo del nulla, bisognoso d’aiuto.

Un esempio: nel bel mezzo della notte mi è capitato di trovare il telefono lampeggiante. Mezzo assonnato controllo e trovo un messaggio di Taylor: non si faceva sentire da ore, dato che gli avevo consigliato di esplorare il relitto dell’astronave. Ho dovuto aspettare un paio d’ore prima di ricevere una risposta: d’altronde, per cercare serve molto tempo, non una decina di minuti. Mentre leggo le sue reazioni, le sue sensazioni, tiro un sospiro di sollievo: l’ho consigliato bene, è ancora vivo. Ma fino a quando lo sarà?

La morte non è mai la fine

Un bivio davanti a noi. Quale sarà la scelta migliore?

Un bivio davanti a noi. Quale sarà la scelta migliore?

Lifeline prende a piene mani dalla tradizione dei libri game regalando al giocatore molteplici finali che, al netto, risultano più come dei vicoli ciechi la cui conseguenza è la morte di Taylor. Morte che ricade sempre e comunque sulla nostra coscienza: d’altronde siamo stati noi a consigliargli di avventurarsi un pochino oltre o di aspettare quel minutino di troppo. Come fare dunque? Basterà un rewind, o meglio, un clic.
Il gioco ci darà sempre una possibilità: quella di tornare indietro, a qualsiasi punto della storia, e cambiare, a un preciso bivio, la nostra scelta. Da quel punto in poi la tragedia non sarà mai accaduta, e il gioco proseguirà prendendo un’altra strada che avrà, molto probabilmente, vita più lunga.

Ed è forse qui che il castello, costruito con tanta pazienza, crolla. L’onnipotenza del giocatore fa crollare l’attenzione, rendendo Taylor un personaggio immortale costretto a inseguire il suo destino, percorrendo l’unico binario veramente disponibile. Per quanti siano i finali, per quante siano le possibilità offerte, solo una è la conclusione che può soddisfarci appieno (non per forza la stessa per tutti, chiaramente) e dunque costruiremo la storia di Taylor sapendo che, in ogni caso, sarà un successo garantito e senza appello.

Una soluzione c’era, in realtà, e nemmeno troppo distante: perché non dare al giocatore la possibilità di rendere le sue scelte definitive? Bastava solamente un pulsante, come quello della “Fast Mode”…

Una nuova speranza

La fast-mode è una delle poche scelte extra-ludiche

La fast-mode è una delle poche scelte extra-ludiche.

Tenendo conto del costo (2€ a prezzo pieno, la metà scontato se avete fortuna o tempismo), è impossibile non considerare Lifeline una esperienza degna di nota, capace di regalare qualcosa alla mente e allo spirito del giocatore. Le scelte, per quanto non sempre in grado di di creare reale tensione, devono sempre essere ragionate, e riesce impossibile non affezionarsi a Taylor, come personaggio ed essere umano senziente. La sua storia, bizzarra al punto giusto, mi ha ricordato, seppur vagamente, la saga dell’Area X di Jeff VanderMeer (che se non avete letto, ammirate almeno nell’edizione italiana per le copertine di Lorenzo LRNZ Ceccotti) con quei momenti tipicamente new weird in cui i fatti, seppur calati in un mondo reale basato su leggi fisiche del tutto simili alle nostre, danno vita a un’atmosfera che ci tiene sempre sull’attenti, dandoci la sensazione che qualcosa non quadri mai del tutto.

In soldoni, Lifeline è un punto di partenza verso una nuova generazione di giochi che, sfruttando a trecentosessanta gradi le varie funzioni di uno smartphone, dagli SMS alla fotocamera (Pokémon GO docet), riescono a regalare ai giocatori un nuovo di tipo di coinvolgimento, diverso dal classico rapporto pad/tastiera-schermo.
Tenendo conto che lo smartphone è diventato oramai un gadget irrinunciabile per qualsiasi essere umano facente parte del mondo interconnesso in cui viviamo, il videogioco in futuro potrebbe sempre più essere legato alla nostra vita comune, creando quella vera realtà virtuale tanto bramata da alcuni e tanto temuta da altri.

Approfondimenti

L’illusione di poter scegliere: il caso Stanley Parable

Nella vastità di titoli presente sul mercato dei videogiochi, ce ne sono alcuni che vantano come loro caratteristica principale quella di modificare gli avvenimenti della trama, e il mondo di gioco stesso, in base alle numerose scelte che il giocatore sarà portato a effettuare nel corso della partita. Quest’idea ha un valore di marketing non indifferente, in quanto stuzzica la curiosità dei possibili acquirenti che vedono sbandierata con gran clamore la possibilità di provare un titolo che ha dalla sua due punti a favore rispetto a tutti gli altri titoli sul mercato: rigiocabilità e narrazione (in cui al giocatore è promesso un ruolo attivo). Provate con mano, però, la maggior parte di queste avventure sembra lasciare in qualche modo disattese queste aspettative.

Heavy Rain

L’opera di Quantic Dream rilasciata nel 2010 per PlayStation 3 ci mette nei panni di quattro protagonisti che, per diversi motivi, si ritrovano invischiati in una una serie di omicidi. Durante la partita, non bisogna fare altro che far interagire il personaggio con gli ambienti circostanti (quasi sempre molto limitati) premendo nella giusta sequenza e con il giusto tempismo dei pulsanti che appaiono a schermo: è proprio in questa meccanica che Heavy Rain fallisce nel suo tentativo di dar spazio alla voce del giocatore. Nelle situazioni di gioco più concitate e ritmate (che sono anche le poche in cui si rischia davvero di cambiare in modo significativo lo svolgimento regolare della storia), il gioco ci porta a concentrarci sul premere bene i tasti, facendoci però allontanare dall’interpretazione di ciò che sta realmente succedendo su schermo. Il risultato è quello di giocare per far sopravvivere tutti senza nemmeno accorgercene. Solo dopo aver terminato queste brevi sessioni d’azione, e quindi dopo aver riacquistato la calma, è possibile rendersi conto che le cose sarebbero potute andare diversamente. Anche in questo caso, però, non si tratterebbe di una scelta vera e propria, perché per far succedere qualcosa di diverso dovremmo vivere la stessa situazione, ma sbagliando di proposito la sequenza di tasti. Questa scelta di game design annulla completamente la responsabilità del giocatore nei confronti del proseguimento degli eventi, o meglio, gliela affida in maniera del tutto sbagliata, perché diventa una responsabilità inconscia e vissuta solo a posteriori. In Heavy Rain, l’ansia di eseguire bene i QTE (Quick Time Event) per evitare la morte dei personaggi, desensibilizza momentaneamente il giocatore da quello che sta accadendo realmente su schermo. Infine, andando a rigiocare la storia più volte per vedere i suoi 24 finali, viene fuori il limite del gioco e la conferma di quanto scritto prima: le alternative consistono solo nella morte prematura dei protagonisti, saltando quindi le sue sezioni di gioco per avvicinarci più velocemente all’epilogo rivivendo le stesse scene con i restanti personaggi.

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In Heavy Rain, l’ansia di eseguire bene i QTE per evitare la morte dei personaggi, desensibilizza momentaneamente il giocatore da quello che sta accadendo realmente su schermo.

The Walking Dead

Il lavoro di Telltale Games non ha bisogno di presentazioni: la casa di sviluppo americana è riuscita a cavalcare l’onda del successo del fumetto e della serie TV, portando The Walking Dead nel mercato delle avventure grafiche odierne. Andando dritto al punto, dirò che questo gioco riesce dove Heavy Rain fallisce: l’immedesimazione nei protagonisti (Lee nella prima stagione, Clementine nella seconda) è altissima, perché noi giocatori dobbiamo spesso prendere decisioni vitali in poco tempo. Soccorrere o abbandonare un amico per mettersi in salvo, schierarsi dalla parte della minoranza del gruppo o agevolare la maggioranza, uccidere o risparmiare qualcuno. Sono queste le realtà che il gioco ci fa vivere, e ne sentiamo la carica emotiva correlata prima e dopo ogni momento importante. C’è coerenza tra la scelta presa dal protagonista-giocatore e gli avvenimenti successivi (con tanto di notifica che ci avverte che gli altri personaggi terranno a mente per il futuro ciò che è appena successo). Dov’è il problema allora? L’efficacia delle nostre scelte e la grandezza del loro spettro, sono rese evidenti dalle partite successive: iniziandone una nuova, è possibile vedere come in realtà la storia sia molto più pilotata di quello che si pensava, e che spesso le decisioni che prendiamo sono fittizie. Esempio: se nella prima partita decido di abbandonare un amico, lasciandolo morire, si scoprirà che se si decidesse di salvarlo, il tentativo sarebbe vano perché interverrebbe qualche impedimento ad assicurare ancora la sua morte. Scoprire questa realtà sminuisce il valore della scelta, e il conflitto morale in cui si trova il giocatore alla prima partita diviene una scusa inutile per illuderlo e intrattenerlo durante la visione del contenuto progettato dagli sviluppatori.

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In The Walking Dead i personaggi avranno la memoria lunga, comportandosi di conseguenza in base alle nostre scelte.

Until Dawn

Una scena del tutto simile si ripete in Until Dawn, uscito su PlayStation 4 nel 2015 e sviluppato da Supermassive Games. Il gioco è stato spinto enormemente sul mercato evidenziando il cosiddetto “effetto farfalla”, per il quale ogni minima scelta porta a seguire un diverso percorso narrativo, parallelo a tutti gli altri, creando una ramificazione di eventi possibili. Ma nel gioco, questi cambiamenti ci sono davvero? No, non nel modo che ci si potrebbe aspettare. Fino a metà gioco, ogni scelta non comporta nessun cambiamento nei fatti narrati, ma solo qualche battuta nei dialoghi. In un punto preciso ci viene addirittura chiesto chi voler uccidere tra due degli otto protagonisti ma, indipendentemente dalla scelta effettuata, accadrà sempre la stessa cosa, proprio come in The Walking Dead. E per gli effetti a lungo termine? La storia prosegue nel modo prestabilito, avvicinandosi al suo unico finale più o meno velocemente a seconda del numero di personaggi sopravvissuti e quindi del numero di scene da giocare, proprio come in Heavy Rain.

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L’effetto farfalla di Until Dawn, tanto spinto in marketing quanto inefficace nell’esperienza.

 Un’altra strada c’è sempre

Ci sarebbero ancora molti altri esempi di questo tipo, ma non voglio lasciarvi senza riaccendere la speranza in voi lettori.  Conoscete Davey Wreden? È l’ideatore di The Stanley Parable, un titolo uscito su Steam nel 2013, un gioco in grado di risvegliare ogni singolo videogiocatore dal torpore e renderlo consapevole del mezzo che utilizza quotidianamente nel modo più esplicito, crudo e divertente che ci sia. Impersonerete Stanley, un impiegato oramai alienatosi a causa del suo lavoro, che lo obbliga e stare dietro al suo PC a premere sempre gli stessi tasti a ripetizione. Il nucleo tematico del gioco è evidente sin dall’inizio della partita, e consiste in un’epifania: Stanley non riceve nessun ordine, e quindi si decide ad aprire la porta del suo ufficio, per esplorare l’ambiente circostante; una voce narrante si rivolge quindi a lui e contemporaneamente al giocatore, affermando in modo sibillino che c’è un mondo di possibilità e che sta a noi volerle sperimentare tutte. Questo gioco, attraverso il narratore, sfida continuamente il giocatore e lo prende in giro per il suo essere assuefatto all’eseguire in modo celere ed efficiente qualsiasi compito gli venga assegnato. Io stesso, la prima volta che ho affrontato il gioco, ho concluso la partita nel giro di cinque minuti, pensando: “E quindi? Tutto qui?”. La verità è che ero cascato in pieno nella finzione preparata dal gioco per deriderci. Ma come insegna Portal, “The cake is a lie” (“La torta è una bugia”), e quindi il divertimento inizia quando ignoreremo costantemente il narratore, che proverà a ricostruire il nostro percorso di volta in volta, adirandosi sempre di più per il fatto di non riuscire più a mantenere il controllo su di noi e pilotarci a suo piacimento, perché ormai Stanley ha conosciuto la libertà e mai più tornerà a ubbidire senza motivo a ciò che gli viene imposto. The Stanley Parable rompe il dogma che accomuna quasi ogni titolo videoludico, il contratto tra sviluppatori e acquirenti per cui si accetta tacitamente di effettuare ogni singola azione prevista dal gioco, pena l’impossibilità di proseguire.

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The Stanley Parable è un’avventura grafica ad altissima rigiocabilità, che prevede molteplici percorsi con relativi cambiamenti di scenari e finali di gioco.

Si potrebbe obiettare che alla base di The Stanley Parable ci sia un paradosso che consiste nel voler dare al giocatore la libertà di scegliere la propria partita, ma all’interno di un numero finito di strade percorribili. È vero: anche in questo gioco, per quanto ci si diverta a sfidare il narratore facendolo impazzire e vedendo mutare gli ambienti di gioco stessi, ogni possibilità è prevista dal gioco stesso, non si può sfuggire dai binari. Ma il senso del gioco è rendere responsabile l’utente e farlo maturare; l’obiettivo è rendere più vive e partecipate emotivamente tutte le esperienze videoludiche.

In definitiva, quindi, il mio parere è che la possibilità di essere totalmente liberi è incompatibile con il mezzo videoludico stesso (almeno per ora), ma ciò non limita l’esperienza stessa della scelta, che può essere ben costruita se si hanno la capacità e la possibilità di creare un vero “effetto farfalla”, come quello di The Stanley Parable.