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Longevità e videogiochi – Il tempo che scorre e un patto con la Morte

Lo scultore di Scott McCloud racconta la storia di un artista – uno scultore, appunto – che, nonostante la giovanissima età e il grande talento, in seguito a drammi familiari e difficoltà a relazionarsi con le persone, non riesce più a realizzare alcuna opera. Le immagina, le vede nei minimi dettagli, le sculture che ha in mente, al punto da poterle toccare, ma non riesce a renderle tangibili, e questa incapacità sfocia in una frustrazione imponente, difficile da tenere a bada. Poi, mentre si ubriaca con gli ultimi spiccioli che possiede, l’artista si ritrova a chiacchierare con la Morte, che gli propone un accordo: poter creare a mani nude tutto ciò che desidera; in cambio, la sua vita avrà termine entro duecento giorni. Dapprima incredulo, il protagonista accetta il patto senza troppe remore, convinto di non avere alcuno scopo nella vita se non quello di lasciare il proprio segno. Ma duecento giorni possono essere un tempo inesauribile e un battito di ciglia al tempo stesso.

Perché nella fruizione di un videogioco è tanto importante il tempo di fruizione stesso? Forse perché la vita ha per vizio di essere lunga, e in qualche modo la si dovrà pur colmare. Chi nel tempo libero persegue un’unica passione, comprensibilmente tende a desiderare che ogni tassello che la compone duri il più a lungo possibile, per il semplice motivo di protrarre per più giorni il godimento che ne ricava. Ma chi a una passione ne affianca un’altra, e un’altra ancora, non può fare a meno di tenere in considerazione la quantità di tempo che ogni tassello tenderà a colmare. Sostanzialmente, un appassionato di cinema, fumetti e serie TV, non potrà dedicarsi a un videogioco di ruolo da un centinaio di ore dopo l’altro, come invece potrà fare un individuo unicamente appassionato di videogiochi di ruolo. In casi come questo, la longevità di un videogioco finisce con l’essere pregio per alcuni e discriminante per altri, rendendolo impossibile da fruire per chi, pur potendolo apprezzare, si vede costretto a effettuare una scelta sancita da un’impassibile rintocco di lancette.

The Witcher 3 è un esempio di titolo dalla grande longevità

Impersonare Geralt o imparare a suonare il sassofono?

Un videogiocatore con numerosi interessi da portare avanti nel proprio tempo libero – che, specifichiamolo, è un appassionato di videogiochi tanto quanto chi su di essi riversa svariate centinaia di ore – comincia quindi a bramare titoli più brevi. O meglio, titoli più asciutti, privi di velleità superflue, privi di abbellimenti insipidi. Comincia, insomma, a dedicarsi a videogiochi essenziali, concepiti e realizzati tirando dritto lungo una strada altrimenti stracolma di curve, piazzole di sosta, caselli e alternativi percorsi panoramici. Ma, obietta un altro videogiocatore, considerando quanto costa un videogioco, è perfettamente assennato pretendere che questo non si esaurisca in un pomeriggio.
A tal proposito, gentilmente poniamo una mano sulla spalla dei discorsi che vogliono la longevità del medium videoludico accostata a quella del cinema, o del teatro, o della letteratura, e accompagniamoli fuori dalla porta.
Non solo perché fra venti euro spesi per Firewatch o What Remains of Edith Finch e venti euro (ma solo tramite riduzioni e sconti, sia chiaro) spesi per fruire di uno spettacolo teatrale non vi è alcuna differenza in termini di tempistiche; non solo perché nessun episodio di cronaca ha mai riferito di un videogiocatore cui sia stata puntata una pistola alla tempia e intimato di acquistare The Order: 1886 al lancio; non solo perché quindici euro – o perfino cinque – spesi per leggere uno qualsiasi dei libri di E. L. James siano quindici euro – o cinque, fa lo stesso – spesi peggio dell’equivalente sborsato per fruire di un brutto e breve videogioco, ma perché il concetto di quanto vale cosa è estremamente soggettivo. Un individuo potrebbe non spendere mai settanta euro per un videogioco, un altro non ne spenderebbe mai diciotto per un libro, un altro ancora non ne spenderebbe mai duecento per un concerto dei Coldplay, nonostante tutti e tre siano appassionati di videogiochi, leggano con piacere e ascoltino con piacere le canzoni dei Coldplay.

A risultare d’importanza focale nel discorso è piuttosto l’impossibilità di analizzare la questione della longevità nel videogioco senza tenere in considerazione lo scambio che intercorre tra oggetto e soggetto. Partiamo dal generico presupposto che, di norma, videogiocare non serve a nulla. Non si ottiene niente in cambio, non si apprende nulla, non si prova alcuna emozione se non per quel flebile frangente che, una volta staccati gli occhi dallo schermo, si già è dimenticata: in questo, il videogioco è estremamente diverso dalla letteratura e dal cinema, quasi mai avari in termini di potenziale arricchimento culturale. E invece no. Perché nonostante siano in schiacciante inferiorità numerica rispetto alle produzioni che scimmiottano il cinema (ci torneremo in futuro) per portare nei negozi l’equivalente di chi si fionda in sala a vedere l’ennesimo Transformers o Fast and Furious o vattelapesca sgranocchiando pop corn sopra i dialoghi, titoli come The Witness o Valiant Hearts si preoccupano di restituire qualcosa al giocatore, dimostrando di apprezzare il tempo donatovi in pegno.

Machinarium: scarsa longevità ma qualità immensa.

Giocare Machinarium vuol dire dedicare qualche ora a un piacevole racconto e a rompicapi ben congegnati.

Partendo da un altro presupposto, ovvero quello che vede ognuno consumare il proprio tempo come ritiene più opportuno, è impossibile non apprezzare questo scambio, questa tendenza di alcuni videogiochi a ricompensare chi li esperisce non tramite cinematiche e lieti finali, ma attraverso gratificazione intellettuale e arricchimento culturale che, altri media, avrebbero apportato in modalità necessariamente differenti, forse non altrettanto efficaci, o che perfino – nel medesimo contesto – non avrebbero apportato affatto.

È importante, quindi, la longevità, in un videogioco? Ma soprattutto cosa è oggi, concettualmente, nelle infinite sfumature che il medium ha dimostrato di sapere assumere, la longevità? Nel concreto, un musou a caso è un titolo immensamente più longevo di opere quali What remains of Edith Finch; ma una volta portati a termine entrambi, solo uno dei due, nel corso dei giorni, paleserà l’insistente tendenza a bussare ogni tanto a quell’angolo del cervello che, aperto, lascia fluire incessante un ricordo dopo l’altro di quelle poche, significative ore che, come per ricompensa nei confronti del tempo investitovi, hanno saputo dimostrarsi pregne e memorabili.

E il tempo, come avrà modo di imparare lo scultore di McCloud nel corso della sua storia, ha l’insistente vizio di farci volgere lo sguardo indietro, costringendoci a stimare bilanci su quanto ne abbiamo sprecato e quanto, in alcuni casi, ne sia valsa la pena.

Approfondimenti

Immersività visiva e Uncanny Valley: la moda del fotorealismo

Negli ultimi anni, è tornato prepotentemente in voga il dibattito sulla realtà virtuale, esplorato e comunicato come mai prima d’ora. Nuovi visori e accessori all’avanguardia ci permettono quasi di sentire il mondo simulato intorno a noi, come se fossimo lì, e vivere esperienze molto diverse da quelle del passato. Questa moda, questa necessità impellente di immersività visiva, si inserisce nel solco ultradecennale della ricerca del dettaglio grafico estremo, del fotorealismo più ricercato, delle cuffie e degli impianti sonori più ricchi e complessi che mai, in grado di trasmetterci il fruscio dell’erba o il battito cardiaco del protagonista. Da cosa nasce questa necessità? Probabilmente, questa corsa al fotorealismo è dovuta all’idea di poter garantire immersività aggirando i nostri sensi, facendo credere ai nostri occhi e alle nostre orecchie qualcosa che non è reale. Il problema di quest’approccio è che ci si dimentica che i nostri sensi, come fossero delle marionette, fanno tutti capo a un unico, grande burattinaio: il cervello. Questa straordinaria macchina, a ragione considerata quasi infallibile, soppesa e controlla ciò che sentiamo e viviamo in ogni secondo della nostra vita, ed è qui che il narratore o il designer devono operare, se sperano di far scaturire in noi, con le loro opere, divertimento ed emozioni.

Quando viene sfidato da rappresentazioni visive o testuali, il primo istinto del nostro cervello è quello di analizzarle e valutarle, per capire se ci troviamo in una situazione reale o fittizia, e agire di conseguenza. È proprio su questi schemi che si sviluppa l’idea della realtà virtuale: riuscendo a raggirare il cervello, facendogli credere che siamo davvero di fronte a un mostro, scatenerà in noi sensazioni più profonde e recondite, senza mediarle e attutirle dalla coscienza della finzione. In realtà, però, secondo molti questo è un processo che dura il tempo necessario al cervello per elaborare il tutto, per poi inziare inesorabilmente a scemare. Nelle prove che ho potuto concedere a Oculus e HTC Vive (due dei nuovissimi visori di realtà virtuale), l’impatto iniziale straniante e immersivo è stato presto sostituito dall’ilarità della rappresentazione, dove arti scomposti di nemici mostruosi attraversavano il mio corpo immateriale, sebbene le mie braccia fossero invece ben visibili, a brandire scudo e spada.

Una striscia di Capire il fumetto.

Scott McCloud chiarisce due degli aspetti più importanti del cartoonesco: la capacità di descrivere delle idee, e il potere di rappresentare chiunque.

Come illustra ampiamente in Understanding Comics, Scott McCloud sostiene (a ragion veduta) che più alta è l’immersività visiva proposta, con un dettaglio grafico e tecnico tendente al fotorealismo, più è facile che ogni piccola sbavatura ci risulti alienante, diversa, e che ci proietti nella cosiddetta Uncanny Valley, ipotizzata da Masahiro Mori nel 1970. Il concetto, nato in seno agli studi sulla robotica, è stato ripreso più volte in relazione all’impatto delle rappresentazioni visive sugli osservatori, ed è quindi facilmente applicabile anche e soprattutto nell’ambito videoludico, dove interagiamo proprio con delle intelligenze artificiali pensate per simulare atteggiamenti reali. La teoria dello studioso giapponese sostiene che «la sensazione di familiarità e di piacevolezza generata in un campione di persone da robot e automi antropomorfi aumenta al crescere della loro somiglianza con la figura umana, fino a un punto in cui l’estremo realismo rappresentativo produce però un brusco calo delle reazioni emotive positive, destando sensazioni spiacevoli come repulsione e inquietudine paragonabili al perturbamento». In questo modo, veniamo alienati mentalmente dal credibile, entrando in una zona perturbata, dove il reale cozza con il fittizio, e dove ci sentiamo quindi fuori luogo, smettendo di credere a ciò che sentiamo e vediamo.

Il grafico dell'Uncanny Valley.

Il grafico che emerge dagli studi di Masahiro Mori.

Pensate a tutte quelle volte in cui una scena emotivamente toccante presenta però un personaggio con occhi vitrei, privi di quell’anima che dovrebbe caratterizzarli. Pensate a tutti quei mondi straordinariamente dettagliati, ma privi di un contesto credibile intorno, senza una fisica o un peso. Il mondo videoludico straripa di teoriche esperienze immersive e realistiche, ma dopo poco immediatamente distinguibili come fittizie e irreali, proprio per questa loro assurda e infinita ricerca di un fotorealismo maniacale, tendenza oramai imperante nel settore. Al contrario, tra le esperienze più significative degli ultimi anni è impossibile non citare alcuni titoli che, rinunciando al difficile fotorealismo, si rifugiano stilisticamente in queste teorie: JourneyInside, Valiant Hearts, tutte opere che ricorrono a uno stile grafico libero dalla gabbia del reale, eppure in grado di segnare a fondo i ricordi di coloro che le hanno vissute. Giochi capaci di farci sentire parte di quel mondo non perché immersivi da un punto di vista visivo, ma credibili grazie al contesto creato da tutto ciò che costituisce l’opera, nel loro insieme. Se dunque sono disposto a credere agli orrori della guerra in Valiant Hearts, sebbene lo stile grafico potrebbe suggerire altro, dall’altro vedere indicatori rossi sullo schermo di Battlefield 1 contribuisce a farmi sentire in un videogioco, e non nella Prima guerra mondiale, perché più ci avviciniamo al reale, più le nostre pretese di realtà saranno alte, reclamando coerenza. In un cartone, o nel regno dell’irreale, ci lasciamo facilmente trascinare dai personaggi e dal mondo narrato.

Chiaramente, tutto questo non contraddistingue negativamente ogni opera fotorealistica: la scelta di ricorrere a una caratterizzazione visiva così determinante di un personaggio può avere varie motivazioni e necessità alle spalle, come la chiara distinzione tra giocatore e protagonista (The Last of Us), o il voler stimolare dei confronti tra il mondo fittizio e quello reale (The Division). Inoltre, senza una sperimentazione con questo stile, non si avrebbero avanzamenti tecnici sufficienti a giungere finalmente a risultati validi, e l’incredibile differenza che contraddistingue gli attuali motion capture da quelli del passato non può che essere uno stimolo per continuare su questa strada. Ciò che mi preme evidenziare dunque non è l’esistenza di una scala di valori tra fotorealistico e cartoonesco, ma l’assurda testardaggine del mercato a inseguire dei risultati che sarebbero raggiungibili senza dover raggirare i nostri sensi, ma accompagnando la nostra mente all’interno dei mondi che si vogliono descrivere e raccontare. Infatti, essendo spesso esperienze che puntano all’immedesimazione, sorprende che oggi la stragrande maggioranza dei videogiochi a grosso budget ambisca a un dettaglio grafico non solo di difficile e costosa attuazione, ma spesso comunque inutile per queste finalità.

Un altro grafico proveniente da Understanding Comics.

Un grafico utile, che offre un’ottima sintesi.

Probabilmente, il recente capolavoro di Fumito Ueda, The Last Guardian, segna un solco indelebile anche su questo piano d’analisi, mostrando una perfetta commistione dei due stili: il design di Trico vuole suggerire un personaggio ben definito e credibile, e segue dunque un approccio fotorealistico, mentre l’altro protagonista della vicenda deve essere facilmente immedesimabile per il giocatore, e dunque bisogna usare uno stile più cartoonesco, con colori accesi e tratti meno definiti. Come ribadisce McCloud nel suo seminale saggio, «quando guardiamo la foto o il disegno realistico di un volto, vediamo qualcun’altro, ma quando si entra nel mondo del cartoonesco, vediamo noi stessi». Ueda ha fatto talmente sua questa lezione, da essere in grado di far coesistere entrambi gli approcci nella stessa esperienza. Inoltre, anche il mercato indipendente sta lentamente abbattendo alcuni pregiudizi e barriere del passato, con i fenomeni globali di Minecraft e Stardew Valley a dimostrare che non serve fotorealismo per catturare le nostre attenzioni.

La varietà di stili e approcci disponibili è ovviamente molto più ricca e stratificata di una banale contrapposizione tra fotorealistico e cartoonesco, con dettagli e colori che sfumando tendono verso l’una o l’altra alternativa. Partendo da questi presupposti, è però chiaro che ogni approccio ha i suoi punti di forza e di debolezza, ma la deriva presa dal mercato negli ultimi anni sembra suggerire un valore maggiore del videogioco in grado di rappresentare realisticamente un’immagine, senza però riuscire a fare lo stesso con le emozioni e le sensazioni che vuole veicolare. Fin quando un gioiello stilistico come The Last Guardian sarà considerato tecnicamente arretrato, e fino a che Zelda: Breath of the Wild verrà inteso come adolescenziale solo per il suo stile grafico, continueremo a vedere un mercato Tripla A caratterizzato da un fotorealismo utile solo a stressare le nostre schede grafiche, e non a stimolare le nostre emozioni.