Approfondimenti

Scrittura e videogiochi – Perché narrare attraverso l’interazione

La scrittura, intesa come caratterizzazione dei personaggi ed evolversi di una vicenda, fa parte del videogioco fin dai suoi esordi. Mero pretesto per contestualizzare l’atto di affrontare i nemici e le insidie che si susseguivano di schermata in schermata, e successivamente semplici narrazioni diluite attraverso gli scenari e i livelli per incentivare chi impugnava il controller ad avanzare, le trame che i vari titoli proponevano si adattavano alle meccaniche di conseguenza. Contrastare un’inarrestabile invasione aliena in Space Invaders recava con sé la soddisfazione del raggiungimento di un punteggio sempre più elevato; ricongiungersi con Zelda comportava la gloria di aver salvato un regno e compiuto il proprio eroico dovere; sconfiggere Kefka o Sephiroth non era altro che il culmine massimo di un lungo viaggio costellato di emozioni e sensazioni diverse e uniche.

Ma i videogiochi non sono romanzi o film, sebbene possano essere (e siano stati) entrambe le cose. Possono sfruttare il proprio linguaggio per raccontare in maniera differente, saccheggiando da altri media e miscelando il tutto con risultati spesso imprevedibili. Metal Gear Solid non sarebbe lo stesso senza le sue spettacolari cinematiche, così come Gabriel Knight risulterebbe solo un piacevole passatempo senza le psicologie e i tormenti della penna di Jane Jensen. Ma c’è un abisso di differenza tra la scrittura nel videogioco e la scrittura fatta e finita della letteratura e del cinema, perché ad avere l’ultima parola è sempre l’interazione, prerogativa esclusiva e oggi, a differenza degli albori, spesso ridotta paradossalmente a orpello, a intervallo fra un passo e l’altro della narrazione di vicende che, con sempre più frequenza, sono ciò che i videogiocatori ricercano e acclamano. Non è raro sentire lodare un titolo che, pur carente da un punto di vista tecnico, o ripetitivo e tedioso, o perfino del tutto rotto (si pensi ai lavori di Yoko Taro, come il primo NieR o Drakengard 3), comunque è riuscito a conquistare l’affetto di chiunque ci abbia messo le mani sopra, esclusivamente per via della vicenda che racconta, per il tono della narrazione e per le tematiche che sceglie di trattare. Ma, ancora, si parla di scrittura nel senso strettamente letterario del termine: vicenda, dialoghi, stile, retroscena, evolversi dell’intreccio, colpi di scena, finale spiazzante. Insomma, niente che non sia già nei libri e a teatro da diverse migliaia di anni, o al cinema da poco più di un secolo.

nier scrittur

NieR racconta una vicenda toccante, ma risente di meccaniche frustranti e un comparto tecnico poco curato

Eppure, scrittura e videogiochi possono andare oltre, e non limitarsi a far sì che la prima trasformi i secondi in dei racconti interattivi che avrebbero lo stesso impatto se letti su carta (forse addirittura superiore, data la percezione individuale che ogni lettore trarrebbe da una stessa vicenda, se non fosse per l’immenso peso che la musica gioca nel generare empatia e coinvolgimento). Questo andare oltre è ciò che fa Brothers: a tale of two sons, privandoci dell’utilizzo di un arto quando la storia arriva a non averne più bisogno, o Gone Home, quando oltre a raccontarci la vicenda principale tramite un diario, ci permette di scovare all’interno della magione bottiglie di whisky nascoste, copie invendute di un insuccesso editoriale o bigliettini con numeri di telefono e fugaci messaggi che ci raccontano altre storie; o ancora, è ciò che fa Psychonauts, quando contestualizza al millimetro ogni ambiente e ogni reazione dei personaggi che incontreremo, ricompensando l’osservazione dei più attenti e curiosi con tante di quelle trovate brillanti che la sola osservazione e ricerca dei collezionabili diventa a tutti gli effetti un gioco nel gioco.

Sia chiaro, non c’è nulla di male nel giocare a un videogioco perché ci si diverte e al tempo stesso si affronta una vicenda che, per alcuni, arriva con più forza perché esperita nei momenti in cui si è catapultati in un altro universo. Quella di distrarsi e di “staccare” è una necessità avvertita da chiunque, seppur con diversa intensità, e ognuno la riversa su ciò che ritiene più opportuno. Può capitare di voler solo lasciar scorrere un pomeriggio vedendo qualcosa di futile in televisione, di leggere un paio di pagine di un libro fra una faccenda domestica e l’altra, di mettere della musica in sottofondo mentre si è impegnati in tutt’altro, di ottimizzare i tempi recuperando quell’articolo messo da parte all’inizio della settimana e poi lasciato là, o di divertirsi (o annoiarsi) conoscendo una storia giocando a un videogioco.

Still Walking è un'opera in cui scrittura, regia e montaggio sono curati dallo stesso autore

Anche senza parole, il cinema può raccontare attraverso le immagini e i movimenti della camera e degli attori.

Il come raccontare è fondamentale in un buon romanzo. Senza il complesso intrecciarsi degli eventi e senza la splendida scrittura di Charlotte Bronte, Jane Eyre non sarebbe un buon libro. E senza le precise inquadrature di Hirokazu Kore-Eda, capaci di descrivere un microcosmo attraverso il posizionamento degli attori nello spazio e i loro movimenti, Still Walking e Father and Son non sarebbero film altrettanto meravigliosi. Allo stesso modo, senza le lunghe cavalcate solitarie e silenziose, le frustranti arrampicate ostacolate dalla necessità di tenere premuto un tasto e il feedback di dolore e colpevolezza ogni volta che la lama trafigge la carne delle vittime, Shadow of the Colossus non sarebbe lo stesso capolavoro.

È questione di maturità, non in termini di tematiche trattate (anzi, accade ancora fin troppo spesso che titolo proposti come adulti siano in realtà quanto di più becero e puerile si possa immaginare), bensì in termini di consapevolezza delle possibilità uniche del medium. Non solo, quindi, di caratterizzazione del mondo di gioco e di approfondimento dei personaggi, ma di come il mondo interviene nei confronti del giocatore e di cosa egli possa o non possa fare rispetto a ciò che lo circonda, e di come i personaggi evolvono, mediante le scrittura, attraverso le scelte del giocatore, non in termini di statistiche e potenziamento, ma garantendo una qualche crescita intellettuale e la propensione ad immedesimarsi con quanto è stato esperito.

Gli sparatutto, i puzzle game puri e tutto ciò che fa parte delle origini del videogioco non spariranno mai, e certamente è una ricchezza che possano coesistere all’interno di un unico medium tante possibilità radicalmente differenti e perfino antitetiche tra loro. Ma non per questo bisogna imporsi di tenere lo sguardo costantemente ancorato alle proprie spalle.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

Leggere un testo evitando le incomprensioni – una breve guida

Il periodo storico che stiamo vivendo viene spesso definito come “l’era dei social”. La definizione è probabilmente dovuta al fatto che gran parte del sapere umano, in ogni sua forma, viene in qualche modo costruito, deformato e trasmesso tramite le reti sociali virtuali. La possibilità di accedere a internet in qualunque momento della giornata, e di dare un contributo su ogni argomento o accadimento — proprio come sto facendo io in questo momento — ha reso tutti un po’ scrittori, con una diretta conseguenza che trovo abbastanza preoccupante: il numero di persone che ogni giorno legge è aumentato a dismisura, ma lo stesso non si può dire riguardo al numero di coloro che capiscono effettivamente ciò che hanno appena letto. Le cause di questo fenomeno possono essere individuate in un numero forse troppo grande di fattori – scarsa preparazione culturale in un determinato argomento, mancanza del linguaggio tecnico-specialistico, inesperienza su un certo tipo di testi e chi più ne ha più ne metta –, ma non è mia intenzione individuarle in questa sede. Vorrei piuttosto elaborare una guida alla lettura di un testo standard — un articolo scientifico, una recensione di un prodotto o un breve post sui social network —, al fine di ottenere un’informazione più pulita e completa possibile, evitando al contempo di ricevere e condividere i punti di vista altrui in maniera erronea e, soprattutto, evitando di innescare reazioni eccessivamente impulsive. Questo perché, probabilmente, qualcuno sta offrendo un’opinione che mette in discussione le nostre certezze relative a un certo oggetto o tema d’interesse. Cominciamo.

la lettura di un testo è influenzata dal mezzo sul quale viene proposto

Il numero sempre maggiore di social network ha portato alla nascita di nuovi modi di comunicare.

Innanzitutto, bisogna porsi un obiettivo. Leggere è un’azione volontaria e consapevole e, come tutte le azioni di questo tipo, è spinta da un’intenzione, una motivazione per raggiungere un fine. Ciò ci aiuta a predisporre le nostre risorse mentali nella giusta direzione, ovvero la comprensione del testo e del punto di vista di chi scrive. Che si tratti di un titolo provocatorio, di un argomento scottante o semplicemente di un interesse per l’autore che stimiamo e al quale ci approcciamo con curiosa aspettativa, è bene tenere l’attenzione focalizzata su quello che siamo in procinto di leggere. A tal proposito, è utile soprattutto richiamare alla memoria l’insieme delle nostre conoscenze pregresse sull’argomento trattato, in modo da effettuare opportune verifiche sugli stessi, e sui contenuti che andremo a leggere.

A questo punto possiamo tuffarci nella lettura, ma non così in fretta. Leggere non significa scorrere velocemente con gli occhi il maggior numero di parole nel minor tempo possibile, in modo da arrivare subito alla sua conclusione. In questa fase bisogna essere più svegli e attenti che mai, perché basta un attimo di disattenzione a fraintendere tutto: come si suol dire, «per un punto Martin perse la cappa». Durante la lettura dovremmo infatti chiederci qual è il senso delle parole che sfilano dinnanzi a noi, dove vuole andare a parare lo scrittore, affinché si mettano in moto quei processi metacognitivi di organizzazione del pensiero. Non di rado può capitare infatti che un certo passaggio del testo non ci appaia abbastanza chiaro: sorvolare non è una soluzione, bisogna indagare. Magari ci sfugge qualcosa, forse è stato tirato in ballo un concetto dato per scontato dall’autore ma che noi non conosciamo affatto, oppure semplicemente ci troviamo di fronte a un esempio di pessima scrittura. Potrebbe essere un po’ di tutto. In questi casi, è di vitale importanza focalizzarsi sul problema e organizzare una strategia funzionale, che può consistere anche nella semplice rilettura del passaggio incriminato, non esiste un metodo universale. Una volta venuti a capo della situazione, possiamo proseguire nell’impresa facendo tesoro di ciò che abbiamo appreso per tutelarci da eventuali nuove insidie del testo. Poco prima di giungere alla conclusione, dovremmo fare una previsione della stessa, per vedere se il percorso logico che abbiamo seguito verrà disatteso o meno, portandoci a ulteriori elaborazioni del testo. Giunti alla fine, infatti, non possiamo affatto poter affermare di aver letto qualcosa. Non finisce qui.

se nel testo sono presenti parole sconosciute, è bene usare un dizionario

Il dizionario spesso può salvarci da piccole incomprensioni che comportano gravi conseguenze.

L’ultima parte è la più importante, la verifica del contenuto assimilato. È importante qui muoversi in modo sistematico, agendo su due fronti: essere sicuri di aver compreso il messaggio del testo da un lato, formare una propria opinione su quanto letto, usando le nuove informazioni come spunto per una nuova riformulazione delle nostre credenze in una forma più completa, evoluta. Bisogna allora fare mente locale su quanto appena letto, e individuare i punti focali sui quali l’autore ha fatto leva per costruire il messaggio fondamentale da trasmettere, la sua tesi. Questi punti non ci sono chiari? Rileggiamo. Ci sono chiari? Andiamo a verificare che questi siano ben supportati all’interno del testo con spiegazioni, esempi e dimostrazioni. Capita fin troppo spesso di leggere boriose sentenze senza valide argomentazioni alle spalle, e la paradossale conseguenza di questo modus operandi è che quando invece sono presenti, può capitare l’esatto contrario: il lettore trascura le argomentazioni e si accanisce sulle tesi, che ritiene inaccettabili e assolutamente fuori discussione. In questo caso, il lettore evita erroneamente il confronto, e rifiuta ogni verità che non sia la sua. Ciò avviene perché non è disposto a imparare, ma soprattutto, in preda alla rabbia, dimentica che non esiste una verità assoluta, ma soltanto conclusioni che possono essere ridefinite di continuo attraverso la dialettica. Nella più rosea delle aspettative, sarà il lettore ad aprire gli occhi a chi scrive, aiutandosi a vicenda, favorendo così il progredire dell’analisi di quel determinato argomento. Agendo in questo modo, si fa l’interesse di entrambi, perché in modo intenzionale lo scrittore ha investito del tempo per offrire il suo pensiero, così come il lettore ha scelto di investire il suo leggendo quel determinato testo, spinto da determinati interessi e aspettative, in base anche a quanto detto prima. L’interesse si fa costruttivo.

Sfruttando il pensiero riflessivo, in definitiva, possiamo evitare di trasmettere bufale e di innescare inutili quanto nocivi flameattacchi distruttivi rivolti alla persona con la quale sorge il diverbio, e che perdono di vista l’origine del problema, che viene frainteso come un’offesa personale: un conflitto di idee.

La tanto odiata analisi del testo che ci hanno insegnato a scuola forse non è tanto inutile quanto si pensi.

Approfondimenti

Opinioni, fatti e analisi: esiste la recensione oggettiva?

«Una recensione dev’essere oggettiva»: quest’affermazione è quasi sempre tra le più gettonate nei dibattiti relativi al ruolo e ai compiti di un blogger, di uno youtuber o di un giornalista. Nel mondo ideale del lettore videoludico, un critico ha la capacità di estraniarsi totalmente dal contesto culturale in cui un gioco viene realizzato, è in grado di mettere da parte la sua sensibilità e produrre quindi un testo capace di estrapolare scientificamente gli elementi più pregiati di una produzione videoludica. Di conseguenza, chi legge i suoi resoconti può essere certo che si tratti di un capolavoro, di un gioco mediocre o di una truffa. Guai, dunque, se lo scrittore dovesse dimenticarsi, anche solo per un breve paragrafo, del suo compito da scienziato: deve sempre ricordarsi che centinaia di lettori sono in fervente attesa delle sue scoperte scientifiche, oggettive e immutabili. Ecco dunque che, in questi rari casi di follia del recensore, è il lettore a prendersi la responsabilità di scoprire, come un novello Galileo, gli elementi che rendono il gioco un capolavoro o un fallimento colossale. Sempre oggettivamente, si intende.

Ma è davvero possibile essere oggettivi quando si analizza o critica un videogioco? Come sempre, la risposta non è semplice, e richiede una serie di riflessioni che devono obbligatoriamente avere un punto di partenza condiviso: la definizione. Dal vocabolario Treccani scopriamo che il termine “oggettivo”, quando usato in relazione a un giudizio o una considerazione, significa «aderente alla realtà dei fatti, non influenzato da pregiudizi». In base a questa formula, dovrebbe essere molto semplice distinguere cosa sia oggettivo e cosa soggettivo: la bellezza di un colore è soggettiva, perché non legata a un fatto dimostrabile, mentre la sua lunghezza d’onda è scientificamente misurabile, quindi oggettiva. Di esempio in esempio, emergerebbe un dato abbastanza chiaro: per ottenere un’analisi equanime di qualcosa, dobbiamo studiarla attraverso un metodo scientifico. Il secondo passo della nostra riflessione, deve dunque rispondere alla domanda: esiste un modello d’analisi empirico del videogioco?

La bilancia dell'oggettività.

Sulla bilancia dell’oggettività vanno sacrificati i gusti personali. Ma è impossibile.

La risposta è ovviamente negativa. No, non esiste un metodo scientifico di valutazione del videogioco, poiché in quanto mezzo di comunicazione, si modella e struttura in relazione ai contesti culturali, sociali e politici in cui viene concepito, commercializzato e, solo alla fine, giocato. Di conseguenza, ogni suo singolo aspetto può avere oggettivamente un impatto diverso sul giocatore, ad esempio in base alle realtà sociali che lo accolgono. Si pensi al caso di Wheels of Aurelia: un’opera fortemente legata alla storia e alla politica italiana, interpretata dalla critica americana con chiavi di lettura profondamente diverse rispetto alle nostre. Dunque, appurato che un’analisi oggettiva di un’opera culturale è impossibile, bisogna però scoprire se esiste un qualche elemento considerabile come decisamente concreto, tangibile, difficilmente discutibile. In sostanza: esistono elementi oggettivi nelle analisi soggettive?

Sì, esistono. La stabilità dei fotogrammi al secondo è valutabile oggettivamente, così come è possibile stabilire la qualità dei dettagli tecnici o degli effetti particellari di un gioco specifico. È inoltre possibile valutare l’estensione di una mappa, la durata media dei caricamenti o la quantità di modalità presenti all’interno di un titolo. Infine, con un controllo incrociato il recensore è in grado di calcolare persino la durata media di un videogioco, valutandone la longevità in relazione alla campagna principale o al totale della sua offerta ludica.
Oltre agli elementi prettamente tecnici, ci sono le strutture e gli schemi utilizzati dai narratori e dai designer: ci sono delle formule ricorrenti nella costruzione di storie e racconti, come qualsiasi manuale di sceneggiatura potrebbe illustrarvi, e molti saggi di game design saprebbero darvi le regole base per costruire dei livelli o ideare delle meccaniche.
In potenza può poi esserci un altro elemento oggettivo, forse il più importante di tutti: l’intezione degli autori. Infatti, capita sempre più spesso di avere l’opportunità di leggere o seguire interviste, articoli e video ai creatori di un videogioco, e di farsi quindi un’idea generale dei loro obiettivi: dal desiderio di richiamare gli orrori della guerra fino alla cooperazione competitiva, dall’immedesimazione più totale allo stimolare il senso di colpa del giocatore, oggi siamo quasi sempre in grado di sapere con largo anticipo su quale delle nostre corde emotive i designer decideranno di suonare la loro canzone.

Un voto perfetto.

L’uso del voto si è standardizzato a causa delle analisi “oggettive” della critica.

Adesso, chiediamoci: a cosa servono questi elementi oggettivi? Sostanzialmente, a nulla. Una mappa enorme può essere pessima per il modo in cui viene gestita la narrativa al suo interno, la presenza di molte modalità rischia di annacquare il concept originale del gioco, e una durata eccessiva potrebbe rovinare il bilanciamento di un gioco. Inoltre, sebbene esistano delle regole specifiche per la scrittura di una storia e dei suoi ritmi, al contempo quest’ultime vanno piegate alle necessità e urgenze specifiche del pennello dello scrittore, e del quadro che intende dipingere. Quindi, l’elemento oggettivo rimane tale se visto come fatto a se stante, ma nel momento in cui viene inserito nell’economia complessiva della valutazione, diventa anch’esso passibile di analisi soggettiva, poiché messo in relazione a tutti gli altri elementi.

Arrivati a questo punto, dunque, abbiamo scoperto che di “oggettivamente utile” non c’è quasi nulla, per il recensore e per il giocatore, e quel poco che c’è, ha davvero poco senso analizzarlo in maniera astratta e non contestuale. Affrontando l’impossibilità di far emergere una valutaziona pressocché oggettiva di un videogioco, dobbiamo ipotizzare che la diretta conseguenza sia una sola: dobbiamo comprendere e accettare che i videogiochi non sono solo un’accozzaglia di dati e tecnologia, ma sono soprattutto un prodotto culturale. Sono influenzati dall’attualità e sono a loro volta il prodotto di molteplici influenze. Tutto ciò confluisce nella nostra valutazione di un’opera videoludica, modificando il nostro modo di interpretarla e persino di viverla: è sostanzialmente impossibile analizzare un videogioco in maniera oggettiva, ma è grazie alla soggettività che emergono tutti gli aspetti più peculiari, interessanti e importanti dell’arte videoludica.
È oggettivo.