Approfondimenti

Sessismo e rappresentazioni di genere nei videogiochi

Nel libretto di Haunting Ground, survival horror del 2005 per PlayStation 2, c’è un messaggio dell’autore (non si fa riferimento a chi, di preciso) che recita: “Voglio che tu ti connetta con Fiona [la protagonista, ndr] e la protegga, la salvi. Ci sono alcuni orrori davvero innominabili e inimmaginabili che ti aspettano, ma ho fede in te. Puoi farcela.”

Il gioco, assecondando la richiesta dell’autore, ci chiede di aiutare la protagonista della storia, risvegliatasi sostanzialmente nuda in una gabbia nel seminterrato di un’enorme magione gotica. Dopo aver incontrato una domestica dallo sguardo e dai modi gelidi che le consegna degli abiti  con cui coprirsi (ovviamente succinti, che mettano in risalto il seno), esplorando la struttura la nostra protagonista scopre l’esistenza del giardiniere: un essere gigante dall’aspetto deforme e dai modi infantili. La creatura, imbattutasi per caso nel nostro avatar, nota una qualche somiglianza fra l’abbigliamento di Fiona e la bambola che adora, e riversa immediatamente sulla donna tutte le attenzioni che fino a quel momento dedicava all’oggetto. Non occorre compiere grandi balzi d’immaginazione per cogliere la metafora del racconto. Viene introdotta così la meccanica principale del gioco: la necessità di sfuggire al proprio inseguitore. Se questo (o questa, nel momento in cui la carnefice diventa la domestica) rimane troppo a lungo vicino a Fiona, lei perde il controllo e chi gioca lo perde con lei, ritrovandosi impossibilitato a guidare con precisione i suoi movimenti attraverso il controller a causa della corsa incontrollata e automatica della ragazza e della violenta sfocatura che riempie lo schermo per tutta la durata dell’attacco di panico.

Nella storia raccontata dal gioco riusciamo presto a riconoscere in Debilitas, l’enorme e terribile giardiniere, la psiche di un bambino inconsapevole della sua mole e assolutamente ignaro del dolore che può causare a Fiona scagliandola per terra, strappandole i vestiti o mordendola. Pur senza rendersene conto, l’enorme uomo tratta la piccola donna come un oggetto di cui disporre liberamente, un passatempo da usare a proprio piacimento. Il momento in cui la vicenda si conclude mostrandoci un vecchio decrepito che insegue l’immortalità e, per ottenerla, necessita di ingravidare Fiona, è orrendo e terrificante, ma anziché tramite la narrazione e le sequenze cinematografiche, è attraverso l’interazione che Haunting Ground veicola il suo messaggio e rivela un potenziale notevole, all’epoca trascurato per via di una struttura ancora troppo didascalica e tradizionale delle recensioni. La prima volta che ho giocato al gioco, qualche anno fa, ho finito col metterlo da parte dopo pochissimo, infastidito dal suo sessismo e da una componente voyeuristica che non sapevo se interpretare come diegetica e critica, o come mero fanservice erotico – è in realtà entrambe le cose, in una delle moltissime contraddizioni artistico-produttive del medium –. Qualche giorno fa, incuriosito dall’analisi della youtuber Valkyrie Aurora, mi sono deciso a ricominciarlo, e il nuovo punto di vista adottato mi ha effettivamente permesso di scorgere ciò che, in un primo momento, non avevo colto minimamente.

silent hill 3

Silent Hill 3

Haunting Ground non è l’unico horror capace di parlare del corpo femminile attraverso l’interazione. Lo aveva anche fatto, due anni prima, Silent Hill 3. In questo caso, la vicenda ruota attorno a un culto che auspica la fine del mondo per poterlo ricreare nuovo, epurato dalla violenza, dalla malattia e dalla sofferenza. Per fare questo è necessario, nuovamente, l’utero della protagonista, predestinata in questo caso a generare Dio. Nelle battute finali, prossima al parto, in una delle scene più forti e disturbanti mai raccontate dal medium, la ragazza riesce a vomitare il feto che porta dentro e sua sorella, leader fanatica e radicale del culto, per rimediare all’irrimediabile lo ingerisce lei stessa, così da generare attraverso quell’unione di carne la divinità tanto attesa. Di nuovo: non occorre cercare interpretazioni originali, è già tutto lì. Se l’orrore del suo dovere imposto di donna, dalla società e dalla religione e alimentato significativamente in questo caso da un’altra donna, viene raccontato tramite dei filmati, Silent Hill 3 va ben oltre facendosi anche lui portatore di inquietudine e nervi a pezzi attraverso le fasi interattive: la ragazza è infatti costantemente braccata da creature deformi le cui braccia culminano in enormi borse attaccate alla pelle – rappresentanti forse il suo bisogno di fuga e svago attraverso pratiche consumistiche –, l’inquadratura è spesso aggrappata alle sue cosce nei momenti in cui è impegnata a salire o scendere delle scale, e il primo “boss” (il primo avversario da cui non è possibile fuggire) è un enorme organo sessuale.

Silent Hill 4: The Room, capitolo ingiustamente sminuito e snobbato, compie una scelta ancora più coraggiosa e radicale. Il protagonista, un giovane uomo introverso e poco socievole, si ritrova prigioniero nel suo stesso appartamento. La porta è stata sigillata con delle catene, sui muri compaiono e scompaiono delle scritte, in una parete è apparso un buco di cui non si scorge la fine. Vicino a un tavolino del soggiorno, in basso, una piccola cavità permette di curiosare nella camera da letto dell’appartamento a fianco. Là vive una giovane donna, vicina di casa, intenta a trascorrere le proprie giornate. Gli sviluppatori sul libretto non ci chiedono di tornare spesso a curiosare attraverso quella fessura, né lo fa il gioco con qualche indicazione su schermo: lo facciamo noi perché man mano che il gioco prosegue (e con lui la storia) potrebbero accadere altre cose in quella stanza, perché siamo curiosi, perché stiamo giocando a un videogioco ed è questo che solitamente si fa, si curiosa in giro, si cercano novità, si fa tutto quello che il gioco ci consente di fare. Non è un ruolo scritto in fase di sceneggiatura e necessario al proseguimento del gioco, poiché tornando di tanto in tanto a sbirciare la vita della ragazza non si colgono altro che piccoli inutili frammenti di quotidianità: a violare la sua intimità quando parla al telefono, quando mette lo smalto alle unghie o mentre depila le ascelle non è quindi il personaggio, ma chi impugna il controller.

silent hill 4 the room

Silent Hill 4: The Room

Su Lara Croft, personaggio pop capace di scavalcare i confini del medium di appartenenza fin dalla sua nascita nel 1996, si è detto e scritto tantissimo. Icona femminile forte e indipendente, avventuriera aristocratica snob e assolutamente egoista, oggetto sessualizzato costruito da maschi per maschi, modello di riferimento per la costruzione di decine di eroine apparse negli anni successivi al cinema e nel videogioco: tutto e il contrario di tutto. Impossibile decidersi davvero, Lara Croft è (stata) tutto questo. Fino al 2013, anno in cui Square Enix, dopo aver inglobato nel 2009 Eidos Interactive (l’azienda che deteneva i diritti del franchise), decide di ripartire da capo. Crystal Dynamics, responsabile dello sviluppo delle avventure di Lara dal 2006, si occupa quindi di tirare su una storia intenzionata non solo a raccontare le origini della razziatrice di tombe, fino a quel momento mero rumore di sottofondo, ma anche a riscriverne la personalità, con il fine ultimo di renderla più umana e vulnerabile.

È un disastro totale. Non di critica e vendite, che vanno invece benissimo, ma di intenti. Non solo la dimensione umana di Lara è assente (o, se preferite, si limita ai primi dieci minuti della storia: poi scompare in favore di un tiro al bersaglio divertente e ripetitivo), ma la fragilità e la fallibilità promesse da Crystal Dynamics finiscono invece col creare una discordanza terribile fra la ragazza raccontata nei filmati, spaventata nei gemiti e nella voce, e la guerriera indistruttibile e dalla mira perfetta raccontata con l’interazione, che lascia cumuli di cadaveri e macerie al suo passaggio.

Peraltro, non è andata affatto meglio con il lungometraggio uscito al cinema proprio quest’anno. La diffidenza c’era ed era anche legittima, tutto sommato però sarebbe stato lecito aspettarsi almeno qualcosa in più. Non solo sceneggiatura, regia e ritmo della narrazione sono terribili, ma soprattutto il montaggio compie il peccato mortale di frammentare l’azione al punto da vanificare completamente l’allenamento, il lavoro e gli sforzi della comunque in parte Alicia Vikander, relegando mesi di sudore e fatica a degli addominali scolpiti in un piano americano. Era l’occasione per segnare un punto di svolta rispetto alla versione fumettosa e patinata interpretata da Angelina Jolie nel 2001, invece abbiamo ottenuto lo stesso identico film interpretato però, a questo giro, da un corpo più tonico e snello. Sulle moltissime lamentele di chi, già in partenza, lamentava la presenza di un’attrice dal seno troppo minuto, non intendo nemmeno soffermarmi: testimoniano automaticamente la logica di mercificazione e il valore che si attribuisce a un prodotto culturale.

tomb raider

Tomb Raider (2013)

Nel suo editoriale su Official PlayStation Magazine di luglio 2018, la giornalista Alessandra Contin scrive: “The Last of Us: Part II, Shadow of the Tomb Raider, Battlefield V, Assassin’s Creed: Odyssey, Beyond Good & Evil 2, persino Gears of War 5, l’E3 di quest’anno ha mostrato una carrellata di personaggi femminili da far urlare: Girl Power! Personaggi complessi in cui le videogiocatrici di domani potranno rispecchiarsi. Eroine che rientreranno nel loro immaginario, perché se non sei l’ennesima coprotagonista, la donzella in difficoltà, la principessa da salvare, se sei rappresentata e ti riconosci, magari quel videogame lo giochi. La rappresentazione non è una questione di quote rosa, è piuttosto trovare il personaggio giusto che scavalchi il genere e incarni un discorso universale. Per questo motivo eroine come Rey e Eleven, non me ne voglia, valgono mille interventi di Anita Sarkeesian.”

Mi permetto di essere d’accordo solo in minima parte. C’è un problema comune in tutti i titoli citati, lo stesso che è presente proprio nella riscrittura di Lara Croft: sono tutti enormi blockbuster d’azione in cui la protagonista corre, salta, spara, uccide e ripete. Si tratta di scavalcare il genere per parlare d’altro, come il cinema o il fumetto o la letteratura hanno sempre fatto, certo, ma tranne The Last of Us: Part II (perché già dimostrato dal primo capitolo) possiamo ragionevolmente affermare che tutti gli altri titoli non hanno il minimo interesse ad andare oltre il solo mettere una donna nel ruolo di protagonista o sul fronte della confezione. Il che non è un problema, intendiamoci; negli ultimi anni il ruolo di protagonista è spettato a una donna in molte grosse produzioni, spesso con una conseguente sessualizzazione, come nel caso di Remember Me (2013); altre volte no, come nel caso di Life is Strange (2015), peraltro realizzati entrambi dalla stessa software house ma prodotti da aziende differenti. Il fatto è che una protagonista femminile non implica necessariamente una rappresentanza perché, a differenza degli uomini, le donne non si sono mai fatte alcun problema a giocare nei panni di un personaggio maschile fin da quando i videogiochi esistono, esattamente come non si sono mai poste il problema di leggere romanzi con protagonisti maschili, scritti da autori maschili. Non serve risalire alle critiche rivolte a Charlotte Bronte per il capolavoro Jane Eyre e al tentativo di delegittimare il suo talento e la sua autorialità, fin dalla prima edizione del 1847, affermando che un libro del genere non avrebbe potuto essere scritto da una donna e che, certamente, il vero autore dovesse essere proprio il Currer Bell riportato su carta (pseudonimo maschile della stessa Bronte); né tirare in ballo Virginia Woolf e il suo saggio fondamentale Una stanza tutta per sé; ci sono due esempi molto più attuali che dimostrano questo: J.K. Rowling, spinta dal suo editore a firmarsi con le sole iniziali così da non allontanare i lettori che non avrebbero provato interesse in un fantasy scritto da una donna, e il progetto L’ha scritto una femmina di Carolina Capria, autrice di narrativa per l’infanzia che racconta di non poter contare quante volte, in dieci anni di lavoro, si sia sentita ripetere da bambini e ragazzini che loro non avrebbero letto libri scritti da femmine.

anita sarkeesian

Anita Sarkeesian

Life is Strange ha segnato un importante punto di svolta, in tal senso. Se escludiamo alcuni punta e clicca per computer adorati alla follia da una ristretta cerchia di appassionati, è stato uno dei primi videogiochi quasi privi d’azione e con una donna protagonista ad avere una diffusione e un successo notevolissimi. Al netto di una scrittura non sempre impeccabile e, forse, un po’ troppo ispirata a tanto cinema indipendente statunitense, Life is Strange racconta una vicenda intima e piccola, fondata sui sentimenti e la riflessione anziché sul ritmo vertiginoso della sfida e del movimento. È stata una scelta rischiosa, compiuta però in un momento favorevole, e i traguardi raccolti dagli sviluppatori sono stati ampiamente meritati. Sviluppatori che, proprio in questi mesi, stanno portando avanti il proprio impegno anche sociale e politico lavorando al seguito del gioco, questa volta con protagonisti due giovani immigrati messicani il cui padre, all’inizio della vicenda, viene ucciso da un poliziotto.

Non concordo inoltre nel ritenere dei personaggi di finzione, quali che siano, più importanti del lavoro di un’attivista. Sono entrambi molto importanti. Partendo dall’ovvia condanna condivisa da ogni essere umano decente nei confronti della campagna di odio e violenza che l’ha investita fin dai suoi primi video, e dando per scontato che si possa legittimamente essere o non essere d’accordo su molti dei concetti da lei espressi, Anita Sarkeesian ha avuto il coraggio e il merito di scoperchiare un Vaso di Pandora che troppo a lungo era rimasto sigillato. Non solo ha puntato il dito nei confronti di una rappresentazione femminile spesso scadente (quando non del tutto svilente) nel medium, ma ha anche rivelato, tramite la mole di critiche, insulti, minacce e ingiurie che si è vista rivolgere, l’estrema tossicità dell’ambiente. Sia quello popolato dal pubblico, sia quello professionale, troppo impegnato a chiudersi a riccio e a formulare pietosi articoli di difesa pur di non fermarsi un istante a riflettere seriamente sulla questione. Possibilità che pare particolarmente difficile soprattutto per alcune delle maggiori realtà editoriali italiane, impegnate d’altronde fino a poco tempo fa a filmare le cosplayer e le addette alle pubbliche relazioni ritenute più attraenti nel corso dell’E3 (Electronic Entertainment Expo) di Los Angeles (prassi fortemente contestata, fra gli altri, dalla stessa Alessandra Contin e da Francesco Fossetti, responsabile editoriale di Everyeye.it).

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Horizon: Zero Dawn

Sempre su Official PlayStation Magazine di luglio 2018, intervistata da Andrea Maderna riguardo alla scelta “femminista” di una protagonista femminile, la produttrice esecutiva di Guerrilla Games, Angie Smets, ha risposto: “Ce lo chiedono spesso. Siamo olandesi, abbiamo sede ad Amsterdam e penso che in Olanda ci sia una grande uguaglianza, da parecchio tempo. E credo che questo abbia giocato un ruolo importante, nella cosa. Quando il nostro game director ha proposto Horizon… la protagonista era una donna fin dall’idea iniziale. Non ci abbiamo neanche pensato. A noi interessava solo creare un personaggio che funzionasse.”

Horizon: Zero Dawn è un gioco d’azione che pone un forte accento sull’esplorazione di un mondo gigantesco, e la sua protagonista è una guerriera in una società matriarcale. Probabilmente il fatto non è stato notato da molti videogiocatori, forse perché il contesto post-apocalittico che ha riportato gli esseri umani alla preistoria non ha dato il modo a Guerrilla Games di introdurre tematiche più contemporanee e attuali, o forse perché, semplicemente, l’intenzione originale era quella di creare un ottimo gioco d’azione e basta, proprio come scegliere una protagonista femminile senza un intento preciso dietro. È questo infatti uno dei pochissimi casi in cui la comunità dei videogiocatori non è insorta sbraitando e inveendo contro i fantomatici SJW (acronimo per Social Justice Warrior), ovvero tutte quelle persone che, chiedendo una corretta e più varia rappresentazione di genere e l’abbattimento degli stereotipi che ancora persistono, si rendono colpevoli di introdurre la politica nei videogiochi, o di farlo in modo a volte errato o violento. “Fuori la politica dai videogiochi!” è infatti uno slogan diffusissimo, adottato da chi vuole godersi il suo passatempo preferito senza pensare ai problemi del mondo reale – è legittimo –, tanto quanto da chi relega il sessismo, la misoginia, la violenza e il razzismo a pretesto per attimi di pura, malsana goliardia.

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In Red Dead Redemption 2 il protagonista aiuta delle suffragette nel corso della storia; le azioni dei videogiocatori prevalicano il messaggio degli sviluppatori.

Il caso più recente, in tal senso, ce lo ha fornito il western Red Dead Redemption 2con la vicenda dello youtuber che in un video massacra di botte la “noiosa femminista” (e poi, in altri video, la lega e la lascia sui binari del treno, la dà in pasto ai maiali, e via dicendo). Ora, capite, è impossibile che la politica rimanga fuori dai videogiochi. Non solo per via del valore economico e sociale immenso ormai raggiunto dal medium, ma anche e soprattutto perché i videogiochi sono pensati, scritti, animati, progettati e programmati da esseri umani, con le loro idee precise, i loro dubbi, le loro riflessioni e i loro tentativi di dire qualcosa. Questo è un caso in cui avremmo potuto essere tutti uniti, ma non è stato così. Dimostrando di non comprendere che uno youtuber sta guadagnando dei soldi con un video in cui aggredisce virtualmente una suffragetta e sta conseguentemente spianando il terreno per una campagna d’odio e violenza nei commenti (c’è stata, ovviamente), moltissimi giocatori e perfino alcuni giornalisti del settore hanno preferito criticare l’articolo che raccontava il fatto e dire la loro su cosa realmente pensano delle femministe. Perbenismo, scarsa propensione a farsi una risata, visione troppo radicale: i SJW sono le zecche rosse del mondo dei videogiochi. “Sono solo videogiochi” è il leitmotiv più apprezzato. No, non sono solo videogiochi – ci ha già pensato Spec Ops: The Line a dimostrarlo –, esattamente come non erano solo film o solo fumetti o solo romanzi.

I creatori di contenuti e chi fa divulgazione, soprattutto se seguiti da un pubblico giovanissimo, hanno una responsabilità immensa. È il momento che comincino a rendersene conto. Invece l’atto sistematico di fare spallucce di fronte a contenuti discutibili è la prassi. Custer’s Revenge, videogioco pornografico per Atari del 1982, è noto fin dalla sua pubblicazione come uno dei punti più bassi mai toccati dal medium. Si trattava di un titolo in cui il giocatore, nei panni del generale Custer, aumentava il proprio punteggio violentando una nativa americana legata a un palo. La confezione, con la donna disegnata realistica ed erotica e il generale invece caricaturale e grottesco, dicevano tutto sui toni e le intenzioni del prodotto, nonché sul pensiero e l’intelligenza di chi lo aveva realizzato. Nel linguaggio fumettistico, rappresentare le figure umane in maniera essenziale e semplice è funzionale a garantire l’immedesimazione per più persone possibile; al contrario, caratterizzare nel dettaglio gli ambienti e gli oggetti serve a delineare al meglio il contesto e le forme di tutto ciò che, sullo sfondo, restituisce realismo. La confezione del gioco, quindi, da una parte trattava la nativa come un oggetto da conquistare e di cui abusare, dall’altro delegittimava i giocatori delle loro azioni perché giustificati dal filtro garantito dall’impersonare un omino brutto e cartoonesco che avrebbe potuto essere chiunque.

Oggi Custer’s Revenge viene ricordato per la merda immonda che è, ma la tecnologia arretrata dell’epoca e l’inevitabile filtro del tempo garantito dai pixel giganteschi lo hanno anche trasformato in un oggetto di culto e goliardia. Due anni fa i PLAYERINSIDE, youtuber fra i più seguiti in Italia a occuparsi di videogiochi, in uno dei loro tanti video dedicati ai “titoli per adulti”, hanno parlato del gioco in questi termini: “Sì ma poi Pocahontas sembra più che consenziente, dai, diciamoci la verità. Il femminismo certe volte, fino a un certo punto…”

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Alcune fra le artiste, manager, produttrici e designer di Guerrilla Games.

E di tutto questo cosa pensano le videogiocatrici? A saperlo. Per ogni Angie Smets, Jane Jensen (autrice di Gabriel Knight), Jade Raymond (produttrice di Assassin’s Creed), Amy Henning (scrittrice e regista di Soul Reaver e Uncharted), Rhianna Pratchett (scrittrice di Tomb Raider e Mirror’s Edge), Kim Swift (game designer di Portal), Roberta Williamson (scrittrice e game designer di King’s Quest e del controverso Phantasmagoria) che ottiene riconoscimenti per il proprio lavoro e che entra nella leggenda del medium, le videogiocatrici continuano a essere chiamate in causa solo quando qualcosa riguarda esclusivamente loro. C’è un caso di molestie mentre si è immersi nella realtà virtuale? Nell’articolo si parlerà sicuramente di una giocatrice. Esce la ventesima recensione dell’anno su un gioco perfettamente fruibile da chiunque? Si farà riferimento ai videogiocatori potenzialmente interessati. Intendiamoci, la lingua italiana è quello che è, e le sterili polemiche avvampate dalla volontà di declinare al femminile alcuni termini le conosciamo tutti. Ma “giocatrice” non è nemmeno una parola nuova, semplicemente ci si dimentica di tirarla in ballo più spesso, e fuori dai fatti di cronaca.

Nel corso del suo intervento al PolitiCamp 2018, la scrittrice, giornalista e attivista Giulia Blasi ha affermato: “L’ironia ha ammazzato l’impegno. Il meme sta massacrando il lavoro dell’intellettuale. La semplificazione totale della risata liberatoria sta completamente uccidendo la capacità dell’intellettuale di elaborare il pensiero. Il lavoro dell’intellettuale consiste essenzialmente in due cose: avere le idee, e comunicarle in una maniera che si capisca.”

Trovo che sia profondamente vero. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ci parla del meme e dei rischi potenziali dei social network nel 2001. Si tratta di un videogioco eccezionale, con una sceneggiatura che racconta e anticipa tematiche oggi attualissime. Ma non voglio parlare di questo. Voglio parlare del momento della storia in cui il protagonista, Raiden, dopo essere stato torturato si ritrova completamente nudo a gironzolare in territorio nemico per proseguire la sua missione. Detestato all’epoca dai fan per via del suo aspetto femmineo e per aver rimpiazzato il precedente protagonista (il più virile ed eroico Solid Snake), Raiden corre nudo celando pene e testicoli con le mani, facendo (se premiamo il tasto corrispondente) le stesse capriole a mezz’aria che compiva con il corpo nascosto dall’uniforme tattica: è un segmento esilarante e caricaturale della storia, proprio in prossimità delle battute finali, subito dopo una lunga scena di tortura. Ancora oggi, la scena viene ricordata con grasse risate e sagaci battute inerenti la scarsa mascolinità del protagonista, dal corpo tutt’altro che erotizzato e oggettificato. Materiale da meme, prima che il meme moderno e i social network esistessero. Con una protagonista femminile avremmo avuto tutt’altro materiale, tutt’altre battute.

Il creatore della saga, Hideo Kojima, riconosciuto oggi come un genio assoluto, è un personaggio tanto notevole quanto controverso. È capace di scrivere storie e sceneggiature profonde e struggenti – spesso inserendo un umorismo brillante in alcune trovate di gameplay – e, al tempo stesso, di consentire ai giocatori di muovere indipendentemente, mediante il sensore di movimento del controller, i seni della donna che ci offre supporto psicologico sul campo e che ci sta parlando, o di farli ondeggiare se premiamo il tasto per velocizzare il dialogo, riducendola al silenzio (accade in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots). Silenzio di cui è consapevole vittima anche Quiet, l’unica donna – fatta eccezione per alcune comparse pressoché invisibili – di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Quiet sceglie il silenzio per ragioni di sceneggiatura: è portatrice di un virus delle corde vocali che si diffonde tramite la parola, ma indossa solo un tanga e un minuscolo reggiseno in una zona di guerra unicamente per fare piacere alla vista (l’escamotage narrativo, ad essere precisi, è che il parassita nel corpo della donna le consente di respirare e nutrirsi attraverso la pelle, in un meccanismo di fotosintesi che non vale però per i personaggi maschili infetti allo stesso modo). Sono scelte discutibili, perfino riprovevoli, che difficilmente verranno riproposte nel prossimo gioco dell’autore. Stavolta non ci sarà una giovanissima e sconosciuta modella olandese trapiantata in Giappone a dare volto e movenze alla protagonista, bensì Léa Seydoux e Lindsay Wagner. Anche perché, al netto delle sceneggiature brillanti e delle bellissime trovate di regia, al momento la poetica di Hideo Kojima che denuncia gli orrori della guerra, di un mondo dominato dalla compagnie militari private e perfino l’utilizzo degli stessi videogiochi come strumento di propaganda, comunica anche tanto altro.

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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

I personaggi maschili vantano una varietà decisamente maggiore, ma le cose potrebbero andare meglio anche per loro. Da loro ci si può aspettare che siano degli adorabili imbranati (il leggendario Guybrush Threepwood di The Secret of Monkey Island) o perfino dei reduci di guerra disperati costretti a delinquere a causa di un sistema economico, politico e sociale che non garantisce altri sbocchi (Niko Bellic in Grand Theft Auto IV), ma non si può immaginare che abbiano la pancia, o non siano atletici, o che non siano sempre pronti a tutto – a meno che non siano degli sfigati comprimari, beninteso –.

Nel 2012 Max Payne 3 ha tentato di proporci un protagonista ingrassato, distrutto dalla depressione e dall’alcol, perfino rasato a zero da un certo punto della vicenda in poi. Non c’è riuscito. Oltre ai frequenti e logorroici monologhi interiori dal taglio post-moderno, il gioco ci ripropone l’omonimo protagonista intento a smascherare una storia di corruzione politica in Brasile. Nonostante gli spunti molto interessanti della sceneggiatura, esattamente come in Tomb Raider il gioco fallisce nell’auspicabile traguardo di coniugare scrittura, intenzioni e interazione. Per tutta la vicenda, Max Payne non fa altro che ripeterci quanto stia compiendo la scelta sbagliata, quanto buttarsi a capofitto in quella pessima situazione sia un suicidio, quanto poco gli importi di vivere o morire purché riesca a rendere peggiore la vita ai responsabili dei suoi problemi, e noi lo guidiamo attraverso gli scenari ammucchiando cadaveri. Mentre Lara Croft si ritrova suo malgrado a dover combattere e uccidere per sopravvivere, Max Payne si ficca in una storia più grande di lui perché è un eroe già in partenza: non ha niente da perdere, vuole solo fare la cosa giusta. Max, a metà della storia, sceglie addirittura di smettere di bere e ingerire antidolorifici perché, se anche lo avessero ammazzato, avrebbe almeno visto in faccia il suo assassino: un vero uomo.

La dinamica è quella della mascolinità tossica descritta perfettamente da Violetta Bellocchio. Il taglio hard boiled della produzione è palese fin dalle premesse, ma la scrittura ridondante che costantemente fa annunciare a Max le sue intenzioni e la sua noncuranza per il modo in cui possono andare le cose, finisce per svilire la drammaticità degli eventi e rende la narrazione nient’altro che irritante e quasi tragicomica.

max payne 3

Max Payne 3

The Cat Lady (2012) è un’avventura grafica dell’autore polacco Remigiusz Michalski. A differenza della maggior parte degli esponenti tradizionali del genere, il gioco mette quasi interamente da parte la risoluzione di enigmi spesso inutilmente astrusi per concentrarsi nel raccontare al meglio una storia che racconta di depressione, suicidio e disturbi mentali. La volontà di affrontare queste tematiche – e, soprattutto, la delicatezza e il rispetto con cui vengono affrontate – nasce dalle esperienze lavorative negli ospedali (prima di tornare in Polonia e dedicarsi allo sviluppo di videogiochi a tempo pieno, lavorava come infermiere in Inghilterra), e dalle viscerali letture sui forum dedicati. The Cat Lady non solo presenta una protagonista, Susan Ashworth, estremamente umana e reale, ma tenta di dialogare con chi lo gioca grazie alle terribili e inusuali situazioni che propone, diventando un’esperienza catartica potentissima e unica. Se non siete persone che giocano, ma avete la curiosità e le tematiche forti non vi scoraggiano, questo è il titolo da recuperare. Nei periodi di saldi arriva a costare poco più di un euro, e la sua estetica sporca da fumetto e i pochi comandi con cui interfacciarsi lo rendono perfetto per chiunque.

Downfall (2016) è invece un remake del primo gioco di Michalski, riscritto e adattato per andare a incastrarsi in mezzo alle vicende di The Cat Lady. Il protagonista qui è Joe Davis, un uomo costretto a fare i conti con l’anoressia nervosa della moglie Ivy. Pensando di allentare la tensione nel loro rapporto, i due scelgono di passare qualche giorno di vacanza in un hotel, il Quiet Haven. È invece l’inizio di un incubo, una discesa nella follia in cui Joe, convinto della possibilità di salvare la compagna, incontra personaggi grotteschi e surreali e finisce col compiere azioni terribili. Downfall racconta l’anoressia nervosa e la difficoltà di stare accanto a chi ne soffre con una lucidità che fa paura, dimostrando una maturità ben superiore a tantissimo cinema hollywoodiano che spesso finisce col restituire una sorta di fascino patinato all’argomento. Se è Joe che noi dobbiamo guidare attraverso la maggior parte della vicenda, è però Ivy che ne rappresenta il fulcro ed è su di lei che si concentra maggiormente la scrittura di Michalski. L’autore non si permette mai di giudicare il disagio della donna e i suoi comportamenti, lascia che siamo noi a farlo (o a non farlo) attraverso il consueto sistema di risposte multiple nel corso dei dialoghi. La nostra premura, il nostro risentimento o la nostra condiscendenza determineranno il corso degli eventi e l’epilogo della storia.

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The Cat Lady

Dovrebbe essere chiaro: i videogiochi hanno tanto da dirci sulla società, su temi attuali che sempre più raramente vengono affrontati nel modo giusto, su noi stessi. Eppure tanti problemi ancora permangono, spesso a causa dello spirito conservatore e tradizionalista del pubblico stesso. Mettiamoci l’anima in pace: ci vuole tempo. Intanto, però, è importante continuare a coltivare uno spirito critico nei confronti di un mezzo espressivo e di comunicazione ancora giovanissimo, colpevole di tanti scivoloni forse a causa della sua rapidissima evoluzione strettamente correlata al progresso tecnologico. Fare finta di nulla non serve. Dire che tanto è solo un gioco, non serve.

È ora di smetterla, ogni volta che un giornale o un politico puntano il dito contro il mezzo, di indignarsi e reagire con violenza, odio e rabbia. In questo modo si finisce solo per dare loro ragione. Come persone appassionate del videogioco, riconoscere i propri errori, accettarli e tentare di arginarli in futuro è fondamentale per maturare come community; come sviluppatori, creativi e addetti del settore, fare ciò è necessario per realizzare opere e prodotti migliori. Il mondo dei videogiochi è immensamente vario, più che mai nell’ultimo decennio grazie al definitivo sdoganamento della scena indipendente. L’arrivo sul mercato di un gioco che affronta tematiche LGBTQI+ o di un altro con una protagonista afroamericana non sessualizzata non è sintomo dell’inizio di una “dittatura buonista” che ambisce a strapparvi dalle mani il vostro passatempo preferito. Diamoci tutti una calmata.

È ironico chiamare in causa una presunta censura “politically correct” proprio quando scrittrici, creativi e designer tentano di affrontare tematiche attuali, scomode e politiche. Lasciamo raccontare loro l’attualità attraverso i videogiochi, proprio come romanzi, film, fumetti, musica e serie tv hanno sempre fatto.

Non esiste persona appassionata di videogiochi che voglia essere ricordata per aver causato il ritiro di Madame Bovary dagli scaffali dei negozi.

Approfondimenti

Cinema e videogioco – Quando un medium infetta l’altro

Videogioco e cinema sono media diversi, che seguono linguaggi diversi e, pur essendosi contaminati notevolmente a vicenda nel corso degli ultimi venti anni, rispondono a finalità diverse. Uno è il medium passivo per eccellenza: non richiede altro che di fissare lo schermo per un paio d’ore. L’altro è il medium attivo per eccellenza: necessità di interazione e, a seconda della tipologia di gioco, richiede ragionamenti e abilità notevoli. Perché allora – nonostante questa tendenza abbia cominciato a diminuire assai dal definitivo sdoganamento del mercato indie – una grossa fetta dei giocatori e perfino della stampa generalista tende a lodare, a tenere in considerazione e a ritenere qualitativamente superiori unicamente quei titoli che fanno della componente cinematografica il loro portabandiera?

Prima che l’impiego della motion capture divenisse la norma per ogni tripla A e prima che le cinematiche fossero concepite mediante una grammatica puramente filmica, appellare un titolo come “cinematografico” era più che altro un riferimento alla narrazione appassionante che proponeva, ai colpi di scena, ai personaggi ottimamente caratterizzati e al finale memorabile. Giochi come A sangue freddo, Gabriel Knight, Syphon Filter, Resident Evil, Silent Hill e Eternal Darkness erano titoli cinematografici. La differenza con i recenti Horizon: Zero Dawn, Uncharted, Heavy Rain, The Last of Us e compagnia è notevole. I primi si dimostravano videogiochi dall’inizio alla fine, senza pretesa alcuna di accostarsi ad altri media, i secondi capita spesso di sentirli definire “film interattivi”; definizione che non scaturisce dalle affinità in termini di narrazione e induzione di empatia, ma piuttosto dalla messa in scena. Fra la computer grafica di Final Fantasy: The Spirits Within e il giocato dei tripla A odierni, ormai, il confine è davvero labile, e a ricordarci che stiamo giocando è quasi solo la telecamera liberamente orientabile e l’odioso e quasi sempre troppo invasivo HUD. Proprio l’estetica dei videogiochi moderni, sempre più realistici e prossimi al fotorealismo, potrebbe essere l’aspetto capace di accalappiare gli ultimi scettici rimasti e farli interessare al medium. È improbabile che un cinquantenne che nel tempo libero giocava a Super Mario Bros. o inseriva gettoni in un cabinato di OutRun non rimanga stupefatto di fronte all’estensione visiva del titolo Guerrilla o alle emozioni disegnate sul volto di Ellie; è altrettanto improbabile che, pad alla mano, sospenda la propria incredulità al punto tale da convincersi di stare fruendo di un film in cui, lui spettatore, ha l’ultima parola e notevoli responsabilità per il corretto proseguimento dello stesso. L’HUD, le animazioni dei corpi che devono sottostare ai capricci del burattinaio armato di pad, i continui game over e i momenti di buio in cui non ci si raccapezza sul come proseguire sono tutti impedimenti che sanciscono un’insormontabile, inviolabile muraglia eretta in difesa della definizione di cosa è il medium cinema e cosa è il medium videogioco.

Horizon: Zero Dawn

Tutto molto bello. Ma non sono interessato, grazie.

Grazie al cielo!, l’esclamazione fugge di bocca in un moto di stizza. Se una canzone folk composta da otto strofe, musicata con quattro soli accordi e interpretata con voce sincopata non cessa di essere “musica”, perché il progresso tecnologico, quattro cineprese usate per simulare campi e controcampi, primi piani e carrellate, e un paio di sopracciglia che si alzano o un labbro che si increspa dovrebbero far migrare il videogioco dalla sua patria a quella che lo vorrebbe più nobile perché più antica e ben vista? Come se poi, il cinema, venisse concepito da tutti in quanto espressione artistica e culturale anziché svago atrofizza-cervello da pomeriggio libero.

Sondaggi e statistiche che, oggi, vedono definiti videogiocatori anche tutti quegli individui che bruciano una mezz’ora ogni tanto con qualche mediocre puzzle game tramite il proprio smartphone, d’altronde parlano chiaro: i giochini gratis mordi e fuggi sono complessivamente ben più d’attrattiva di produzioni imponenti tirate su con l’impiego di tecniche di motion capture all’avanguardia e sceneggiati da soap-opera.

Critter Crunch appartiene fieramente al proprio medium

Critter Crunch è un esempio di titolo estremamente divertente snobbato da chi insegue nel medium un’alternativa interattiva al cinema, credendo sia questo a renderlo maturo e adulto.

Analizzare il fenomeno della contaminazione fra il medium cinematografico e quello videoludico dall’altro lato della barricata, d’altro canto, non è attrattiva dalle luccicanti premesse. Ogni pellicola sfornata partendo da un titolo o da una serie di videogiochi si è puntualmente dimostrata per quello che era ovvio che fosse: un tassello di una variegata (e raramente ben congegnata) infornata contenente prodotti diversi per media diversi, con l’unico e comprensibile fine di generare più utili possibili. Non esistono bei film tratti da videogiochi; ne esistono tuttavia alcuni godibili e realizzati consapevolmente, come diversi capitoli della saga di Resident Evil o il primo Silent Hill. Se produzioni simili si dimostrano però comprensibilmente capaci di attirare critiche e sfiducia da parte di una certa fetta di cinefili, si dimostrano ridicole e pretestuose invece le beffe mosse ai danni di produzioni quali John Wick, che pur facendo dell’esagerazione fumettistica il proprio canone stilistico non dimenticano mai e, anzi, ribadiscono per tutta la loro durata, di essere ostinatamente cinema.

La complessità del medium videoludico è naturalmente generata dai numerosi e diversissimi linguaggi che contiene e che sfrutta per proporre esperienze molto diverse fra loro. Che si parli di scrittura, regia cinematografica, doppiaggio, comparto artistico, sonoro, progettazione e programmazione, ognuno di questi linguaggi è disciplinato da una propria grammatica che ne determina regole e utilizzo. La difficoltà, nel maturare un giudizio sulla qualità complessiva di un videogioco, risiede proprio nell’esigenza di tenere in considerazione tanto le diverse componenti che lo caratterizzano quanto l’insieme che ne risulta. Finché un’enorme porzione di chi ne usufruisce continuerà a valutare il videogioco in base a quanti progressi faccia nell’avvicinarsi ad un altro medium, ogni traguardo raggiunto sarà antitetico al bramato tentativo di nobilitarlo.

Approfondimenti

Quando la colonna sonora è metà dell’opera

Prima di internet, per scoprire come risolvere un rompicapo in un gioco bisognava per forza contare sugli amici (o pregare che uscisse una soluzione su qualche rivista). Quante volte abbiamo sentito dire questa cosa? E prima di internet, per vedere un film toccava aspettare che lo trasmettessero in televisione, se lo si era mancato al cinema. Anche questo l’abbiamo sentito tante volte. E ovviamente, prima di internet, se si voleva scoprire nuova musica si dovevano per forza comprare nuovi dischi (più o meno, dai…), oppure si doveva contare sui soliti amici. Se gli amici non c’erano, o se avevano interessi completamenti diversi, si era nei guai. Bella fregatura. D’altronde, anche scoprire nuova musica acquistando alla cieca qualche album non era affatto furbo. Oggi però, per conoscere musica bellissima e musicisti straordinari basta giocare ai videogiochi, che sempre più spesso fanno della colonna sonora un elemento portante della propria integrità.

Life is Strange - Conoscere una donna straordinaria.

Partiamo da un titolo recentissimo, e mettiamo subito le mani avanti: sì, l’atmosfera da film indie americano che pervade tutto Life is Strange potrebbe non piacere a molta gente, e lo stesso vale per buona parte della sua colonna sonora. Però se i vari brani strumentali di Jonathan Morali, nonché le due canzoni Obstacles e To All of you realizzate con il progetto Syd Matters, potrebbero in effetti provocare l’orticaria a chi non apprezzi le chitarre arpeggiate e le atmosfere melanconiche, non si può fare a meno di consigliare l’ascolto di almeno uno dei loro album. Se infatti gli arpeggi rimangono una costante in quasi ogni brano, è vero anche che trovare delle band capaci di amalgamarli con tanta efficacia all’elettronica e perfino al flauto traverso non è semplice.

A risaltare più di tutti, in mezzo ai vari nomi più o meno sconosciuti qui da noi, è però Amanda Palmer, forse anche la musicista più famosa. Non che il pezzo In My Mind qui proposto sia esattamente spettacolare, ma incuriosisce quanto basta per cercare altri brani. Dopo aver esordito da solista con l’album Who killed Amanda Palmer? (sì, è un riferimento a Twin Peaks, quindi tutto torna), trovandosi a dover fare i conti con l’industria discografica e le sue sinistre macchinazioni, la buona Amanda ha deciso di auto-pubblicare praticamente ogni cosa da lei prodotta: su Bandcamp infatti si trova la sua intera discografia gratuita, o al prezzo che deciderete voi. Una mossa commerciale incredibile da parte di una musicista incredibile, che mantiene quotidianamente i contatti con i propri ascoltatori sui social network (prima e dopo le elezioni USA la sua bacheca è tanto fonte di informazione quanto di mirati approfondimenti e confronto), e che ha recentemente pubblicato anche un libro, The Art of Asking or How I Learned to Stop Worrying and Let People Help, raccontando l’esperienza del finanziamento del suo album Theater is Evil (titolo scelto dai fan stessi) tramite crowdfunding.

Fatevi del bene: ascoltate Amanda Palmer.

David Housden colonna sonora di Thomas was alone

Thomas Was Alone – Elettronica senziente

A riguardo ho davvero poco da dire, perché a parole proprio non mi saprei spiegare. Molto semplicemente, se ho adorato il giochino (no, non lo intendo come dispregiativo) confezionato da Mike Bithell e narrato da Danny Wallace, ho decisamente perso la testa per la colonna sonora di David Housden. È qualcosa di incredibile e unico, impossibile da raccontare e, forse sì, legato con un doppio nodo al gioco stesso. Ogni brano non si limita a stare sullo sfondo del gameplay, ma racconta quanto e più della voce narrante stessa, imponendosi come mezzo empatico laddove questa mira più all’umorismo e alla presentazione delle situazioni. Da ascoltare con le cuffie e gli occhi chiusi.

Mike Patton è la voce della Tenebra

The Darkness – Scoprire una leggenda

Mancanza mia, lo devo confessare. Ma prima di giocare The Darkness non conoscevo Mike Patton. Né come solista, né come cantante dei Faith No More o del progetto Mr. Bungle… Niente. Quale disonore! Perché sì, bisogna dirlo, Mike Patton è un mostro. Nel senso meravigliosamente positivo del termine, intendiamoci. Un mostro sacro della musica odierna, ecco. Parliamo di un musicista che ha esordito nel genere nu metal, funk e quant’altro ed è arrivato a cantare in italiano Dio come ti amo di Domenico Modugno, e senza sfigurare minimamente (qualcuno ha detto Negramaro?).
Mike Patton, però, non è presente nella colonna sonora di The Darkness. Doppia invece la Tenebra, l’oscura entità che protegge e divora il protagonista Jackie Estacado. Mai voce fu più azzeccata per un ruolo simile: il lavoro svolto dal musicista non ha eguali. Non solo il timbro della Tenebra è terrificante e riconoscibile, ma vive di propria individualità e carisma e dà conferma dell’incredibile lavoro svolto da Patton, che non si limita a prestare la propria voce, ma che piuttosto fa esistere il personaggio.

Della discografia di questo incredibile artista vi consiglio qualsiasi cosa, ma non essendo un grande amante del genere che l’ha visto esordire, mi permetto soprattutto di raccomandarvi l’esperimento Mr. Bungle e il suo album da solista Mondo Cane.

Low Roar colonna sonora trailer Death Stranding

Death Stranding – L’effetto “sono qui grazie a Kojima”

Nel mio caso, però, conoscevo già il progetto Low Roar dall’album omonimo, e per la prima volta mi sono ritrovato a infastidirmi per la miriade di commenti che sotto ogni brano su YouTube riportava più o meno «sono qui grazie a Kojima!». Il pezzo I’ll Keep Coming è stato infatti utilizzato per il primo trailer di Death Stranding, generando già speculazioni sulla correlazione fra il titolo della canzone e le tematiche del gioco. Vai a sapere.

A parte i fastidiosi commenti, però, Low Roar è un altro dei rari casi in cui arpeggi, arrangiamenti minimalisti ed elettronica si fondono benissimo, ed è un bene che più persone possano conoscerlo. Perciò sì, dai, tutto sommato, grazie Kojima.

Akira Yamaoka ha composta la colonna sonora dei migliori Silent Hill

Silent Hill – Distorsioni e poesia

L’ho lasciato volutamente per ultimo, perché è anche uno dei più conosciuti. Akira Yamaoka è Silent Hill. Non che la trama dei vari capitoli, i dialoghi, e l’incredibile cura di ogni più piccolo dettaglio siano cosa da poco, ma senza la colonna sonora di Yamaoka tutto ciò semplicemente non starebbe in piedi. Le chitarre distorte del musicista giapponese fanno da tappeto, da collante e da colonna portante delle varie opere realizzate dal Team Silent prima, da Climax poi e perfino da Double Helix con il mediocre Homecoming.

Ascolto ancora spesso, soprattutto quando mi capita di dover guidare, i brani dei vari Silent Hill, e ne ricavo sempre la stessa impressione: Yamaoka non fa nulla di particolare con le sue composizioni, ma tutto quello che fa gli riesce incredibilmente bene. Sarà un problema mio, ma i brani in cui il tema principale si impone velocemente nella memoria sono anche i brani che velocemente tendono a stancare e ad annoiare. Ciò non succede assolutamente con brani come Theme of Laura o Promise, e ancor meno con canzoni quali Your Rain, You’re Not Here o Room of Angel, sorretti dalla voce di Mary Elizabeth McGlynn (anche doppiatrice di alcuni personaggi della saga, nonché di anime come Code Geass). A pezzi malinconici e perfino orecchiabili come questi, la colonna sonora dei vari capitoli della saga ha sempre alternato momenti più opprimenti e ansiogeni, al limite dell’ascoltabile, come la terrificante Ain’t Gonna Rain.

Senza Akira Yamaoka non può esistere Silent Hill, ma senza Silent Hill può esistere eccome il suo compositore e responsabile del sonoro: Yamaoka è infatti da diversi anni parte di Grasshopper Manufacture, e un brano in particolare di Shadows of the Damned, sempre accompagnato dalla voce di Mary Elizabeth McGlynn, rimanda alle atmosfere della cittadina sul lago che tanta compagnia ci ha tenuto in passato.

Analisi

Her Story – intercomunicabilità tra forma e contenuto

Her Story non è un videogioco, o comunque è un brutto videogioco. Bene, ora che i detrattori di qualsiasi esperienza anticonvenzionale che il medium ha tirato fuori dal cilindro negli ultimi dieci anni sono stati accontentati, possiamo andare avanti. Anzi, ricominciamo da capo.
Her Story è un videogioco, e fa di tutto per ricordarcelo, nella manciata di ore che passeremo in sua compagnia. Ancora di più, è un progetto particolarmente riuscito perché sfrutta un’idea tanto semplice quanto geniale, e la mette in pratica nel modo più diretto possibile, senza fronzoli, abbellimenti o trovate di sorta che avrebbero potuto intaccarne la forma, mai come in questo caso fondamentale per restituire nel miglior modo possibile il contenuto proposto.

Lasciate subito da parte le speculazioni su cosa possa o non possa essere circondato dai paletti della categorizzazione (Deeplay ne ha parlato quiqui): ciò che si può rivelare riguardo la componente narrativa di Her Story è la sua assoluta centralità. Come in un walking simulator, sono la vicenda e i dettagli dei personaggi a spingere il giocatore a muovere il prossimo passo, ma a differenza dei walking simulator, il fine ultimo non è partecipare alla narrazione. Piuttosto, ricostruirla.

Appena avviato il gioco, ci troveremo di fronte a un desktop anni ’90, con tanto di cestino, dei file “read me” e perfino qualche elemento nascosto. Già aperto, al centro dello schermo, un programma che ci permette — una volta digitata una parola, un’insieme o una frase specifica — di visionare cinque video per volta corrispondenti alla nostra ricerca. Sotto questi cinque risultati, uno spazio in cui possiamo conservare i video che vogliamo, magari riordinandoli cronologicamente. Fine, ecco tutto. Sembra poco o nulla, e invece è l’attuazione pratica di un concetto brillante.

Her Story punta su forma e contenuto

Ha ragione lei?

Sono pochi infatti i titoli come Her Story o come, seppur in misura minore, Assassin’s Creed, che calano i giocatori all’interno di un contesto ricreato appositamente per renderli tali. Mentre nel blockbuster di Ubisoft impersoniamo Desmond e, tramite lui, giochiamo con la console-Animus nei panni dei suoi antenati, qui diventiamo il detective che cerca di ricostruire il caso attraverso gli interrogatori fatti alla donna interpretata da Viva Seifert (originariamente musicista e ginnasta). Sparisce qualsiasi velo di finzione: il nostro desktop non si fa tramite, ma viene inglobato da quello anni ’90 a tubo catodico, accecato ogni tanto dalle luci alle nostre spalle o dal nostro stesso riflesso.

Questa forma così precisa e scarna permette di calare il giocatore nel mezzo della vicenda fin da subito. L’archivio video ci riporta come primo risultato la parola “omicidio” (attenzione, salvo una patch realizzata da appassionati, il titolo è completamente in inglese), suggerendoci già una traccia di quanto possa essere accaduto e del perché noi siamo lì. Da ogni dialogo fra la donna e la polizia — anche se sarebbe meglio dire monologo, dato che mai sentiremo la voce di qualcun altro che non sia lei — dovremo estrapolare delle parole, dei nomi, dei luoghi o dei riferimenti da utilizzare per sbloccare altri video che li contengano. Semplice all’inizio, la ricerca diventerà man mano sempre più ristretta, spingendoci a indagare nel dettaglio e a cercare di ricostruire i fatti. Tenere carta e penna a portata di mano è d’obbligo.

Il contenuto, invece, per quanto sia fondamentale all’interazione — o meglio, alla ragione che spinge a interagire — non è posto a fondamenta del titolo, come un’esperienza prettamente interattiva lascerebbe supporre. Non è la storia di un omicidio a motivarci ad andare avanti, a cercare la parola successiva; è piuttosto la nostra bramosia di dedurre, di analizzare, di cogliere ogni piccolo dettaglio. Così da poter arrivare alla rivelazione trovando riscontro in un preciso sospetto, anziché venendo colti alla sprovvista. Il contenuto di Her Story, inoltre, per quanto non sia la ragione che spingerà qualcuno a consigliarlo, è di assoluto pregio proprio per l’intercomunicabilità che ha con la forma, con il contenitore che lo cela. La vicenda non ci scorrerà davanti, non ci verrà narrata mentre viaggiamo per lo scenario; saremo noi a doverla carpire dai frammenti che quegli interrogatori del ’94 possono rivelarci.

walking simulator contenuto narrativo

Shattered Memories potrebbe essere ritenuto un walking simulator?

Sam Barlow, già autore dei due migliori Silent Hill realizzati in occidente, ovvero Origins e, soprattutto, quel gioiellino di Shattered Memories, con Her Story sembra mettere in atto la rivoluzione che proprio con il remake del primo capitolo della celebre saga horror aveva tentato, riuscendo solo in parte forse a causa di qualche limitazione imposta dalla produzione. Fosse stato per lui, probabilmente Shattered Memories sarebbe stato il primo walking simulator che oggi ricorderemmo, e perfino così ne conserva comunque i lineamenti. I suoi punti di contatto con Her Story risiedono però nella marcata componente psicologica che, come un telo sottile, riveste tanto le meccaniche di gioco quanto la narrazione, senza imporsi con violenza. Nel capitolo di Silent Hill ciò emergeva nel corso del finale, in Her Story invece l’introspezione psicologica condotta dalla donna nei confronti di se stessa avanza con l’avanzare dell’interrogatorio, ma è anche la nostra ricerca — sia tramite le parole chiave, sia nello scrutare il suo volto e i suoi gesti — che acquisisce la funzione di scavare sempre più in profondità nei recessi della mente di chi abbiamo di fronte. Per comprendere.

E magari, specchiandoci negli occhi di una donna che racconta se stessa e la propria vita, ci potrebbe capitare di ritrovarci a guardare dentro i nostri stessi occhi. E renderci conto che non siamo affatto chi pensavamo di essere.

Analisi

Hideo Kojima e P.T. – No Turning Back Now

Se parliamo di genere, in qualsiasi medium lo si ricerchi, parliamo di canone. Il canone è il fondamento per la costruzione di un’opera, ed è persino antecedente alla scelta degli elementi audiovisivi per cui si opterà, e che verranno gestiti nell’opera stessa.
Tutto questo valeva fino a P.T. Playable Teaser, Silent Hills. In tutta onestà però, tutto questo non importa, dato che l’identità di quest’opera rimane ancorata alla specificità di due lettere, e in tale specificità risiede la sua concretezza e completezza. Complessità.

Eppure, proprio la sua struttura, manifesto di rottura con il passato del genere di questo specifico mezzo di comunicazione, si basa su di un concept tanto basilare quanto viscerale: il loop.
Il costante riutilizzo di uno specifico prodotto di level design — un corridoio a L — che nei suoi termini minimalisti, ripropone il “non vedere”, il non essere consapevoli dell’ambiente e dei suoi dettagli che il nostro spettro visivo ci impedisce di osservare, di valutare.
Si tratta, attenzione, di un fenomeno che viene elevato dalla ritmicità del loop stesso: è il loop che ci spinge a procedere in una data direzione, ed è proprio questo processo che, inconsapevolmente, ci porta a dubitare della sicurezza di ciò che ci lasciamo alle spalle. Questo  processo porta il terrore con sé: «Look behind you, I said, look behind you».

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L’opera stessa si confronta con il fruitore e attacca i punti fragili della struttura di genere a cui quest’ultimo è abituato. Già così si potrebbe professare di esser dinanzi a un qualcosa che decostruisce e ridefinisce una visione, ma Kojima e Del Toro non si limitano a questo: dove il primo porta avanti una crociata personale (come proclama l’ultima trasmissione radio al termine dell’opera), il secondo reinventa la classicità degli elementi di genere.

Nel mezzo, però, troviamo una profondità del mondo proposto che ha dell’incredibile, una maniacale cura del dettaglio e, soprattutto, una sensibilità rara nell’elevare gli elementi presenti a una nuova condizione di valore totalmente distaccata dall’apparire («The only me is me. Are you sure the only you is you?»).

Ed è qui quindi che risiede l’abissale grandiosità che sfocia organicamente nel capolavoro.
La creazione di più piani di profondità che si sviluppano in verticale rispetto all’opera, con la direzione verso il “basso” rappresentata dalla complessità; l’articolazione con cui il contesto si racconta ed espone; la visceralità del visibile; la direzione contraria rappresentata dal non visibile ma percepibile, come il rinnovato senso del loop quando comprendiamo che la porta che valichiamo incessantemente non è altro che la facciata di ogni dimensione parallela alla nostra. Dimensione di cui la nostra persona si definisce nuovo abitante, ogni volta che vi ci introduciamo dopo aver percorso tutto il corridoio.

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Detto questo, è anche vero che a distanza di tempo, e ampliando l’analisi al di fuori del prodotto, si nota che il valore relativo al fine dell’opera assume connotazioni differenti, soprattutto se posto in relazione con il nuovo progetto di Kojima (Death Stranding) e, in generale, con tutto quello che elude il prodotto Konami.

Proprio per questo motivo ritengo necessaria e obbligatoria la rinnovata decontestualizzazione da tali fattori: per poter ritornare al viscerale, al primordiale, a ciò che definisce il carattere rivoluzionario di P.T.
Lisa non ha mai toccato la maniglia: a tentare di entrare nel bagno non è altro che il fruitore, proveniente da una realtà separata, quella della paura.

Analisi

Silent Hill – L’arte della paura

Silent Hill è un survival horror del 1999, sviluppato dal Team Silent, software house appartenente a Konami, che in tutta la sua carriera ha prodotto i primi quattro giochi di questa pluripremiata saga horror per poi sciogliersi, ormai più di dieci anni fa.
Nonostante la saga sia nata durante l’era Playstion X, ho avuto l’occasione di avvicinarmi a questo prodotto solamente due anni fa, e ne sono rimasto segnato per sempre.

Silent Hill venne pubblicato alla fine degli anni Novanta, in una categoria di giochi che aveva preso piede nel mercato videoludico esattamente in quel periodo. Saghe quali Alone in the Dark e Resident Evil avevano riscosso un successo tale da invogliare anche Konami a investire in quella fetta di mercato, e ciò che ne venne fuori fu, per me, il miglior esponente del panorama videoludico dell’orrore.
Silent Hill era diverso dagli altri giochi: il protagonista era un uomo qualunque, una novità per l’epoca, coinvolto in un incidente stradale insieme alla figlia. Risvegliatosi in una cittadina abbandonata e immersa nella nebbia, l’obiettivo del giocatore era semplicemente quello di ritrovare la bambina per poter andar via dalla città.

L’inizio del gioco è diventato ormai iconico nel mondo videoludico: bisogna seguire l’eco della bambina fino all’ingresso di un cortile che, lentamente, ci accompagna verso la vera faccia della città. Ricordo ancora la mia prima volta, mentre camminavo lentamente, e la musica cresceva, con sirene d’allarme in sottofondo. Mentre la luce scemava, il protagonista prese l’accendino per illuminare il percorso che avrebbe portato a una realtà sconcertante: la città era cambiata. Ruggine e sangue sulle pareti, il cielo notturno tetro e buio, musica industriale a volumi inimmaginabili, e orde di piccoli mostri terrificanti che emergevano dalle ombre dirigendosi verso il protagonista che, sopraffatto, svenne.

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Benvenuti a Silent Hill.

Penso di essere svenuto anch’io, quella volta, non ricordo molto bene. Ricordo solo che rimasi allibito da quanto avessi sudato in quei pochi secondi di caos. E furono proprio quei pochi secondi a prepararmi a quella che si sarebbe poi dimostrata l’impostazione principale dell’opera, cioè il continuo ribaltamento tra l’angosciosa realtà della città avvolta dalla nebbia e il terrificante mondo sottostante popolato dai peggiori incubi della mente. La ricerca della ragazzina diventò dunque una caccia sfrenata per potermi tirare fuori  dalla città e dal gioco stesso il prima possibile. Lo adoravo.
Stavo provando emozioni uniche ma anche contrastanti: da un lato volevo spegnere la console e rifuggiarmi in una finzione più sopportabile, più leggera, d’altro canto, però, non potevo staccarmi da quel fascinoso mondo infernale che avevo davanti, soprattutto per l’immenso lavoro che vi si celava dietro e che ammiravo ogni secondo di più.

Non sono mai stata una persona facilmente influenzabile da libri e film horror, anzi ho sempre apprezzato molto i maggiori successi horror del cinema e della letteratura, ma il videogioco, essendo un linguaggio unico e diverso dagli altri, mi ha sempre procurato una paura smisurata. Questo accade perché essenzialmente siamo sempre chiamati direttamente a interagire con i mondi più tenebrosi e paurosi, piuttosto che costretti a rimanere spettatori passivi di qualcun’altro che affronta l’inferno per il nostro divertimento e intrattenimento.

Ma la cosa che ritengo sia più interessante analizzare in Silent Hill è come concentri la sua sfida, o almeno come l’ho interpretata io: il gioco è continuamente immerso in un alone di nebbia e oscurità che non permette al giocatore di vedere oltre un certo limite. Questo ci mette in un costante stato di allerta per l’ignoto, nascosto ovunque sul nostro cammino, che sia dietro l’angolo o dieci passi avanti a noi. Considerando il sound design che riempie la città di effetti sonori tra i più tetri e inquietanti, il solo avventurarsi per la città rappresenta già una sfida emotiva eccezionale per qualsiasi giocatore.
La sfida di Silent Hill non punta alla sopravvivenza del protagonista attraverso le orde di demoni o alla risoluzione di enigmi ambientali; punta piuttosto alla sopravvivenza stessa del giocatore, che deve dimostrarsi abbastanza coraggioso da non rinunciare all’esperienza per lo stress e l’ansia causate dal contesto ludico.

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La telecamera aiuta a veicolare emozioni terrificanti.

Attraversare una stanza buia e in cui si sentono suoni raccapriccianti non è difficile, basta premere un tasto ed è fatta. Quello che è difficile, invece, è non farsi bloccare dalla paura e riuscire a premerlo, quel tasto. Questo è il tipo di difficoltà più pura, sincera e personale che esista in un videogioco, per la mia esperienza. Il tipo di difficoltà che non va a misurare le capacità del giocatore, ma il coraggio. È il tipo di difficoltà del survival horror, cioè della sopravvivenza, letterale, all’orrore. Ecco perché questo gioco è sensazionale: riesce a trasmettere una sfida attraverso immagini e suoni, è meravigliosamente angosciante!

Interruppi la mia prima partita dopo due ore di gioco: avevo cominciato a morire spesso contro le orde di nemici, e per questo decisi di ricominciarlo a difficoltà minima.
All’inizio aveva paura che farlo avrebbe inficiato la spaventosa esperienza che il gioco voleva offrirmi ma, rifacendo la parte iniziale del gioco, questa preoccupazione scomparì all’istante: lo finii in dodici sudate ore, quasi il triplo di quello che il gioco richiede normalmente, e morii forse tre volte, completamente in preda al panico e quasi stordito in certe fasi, e allora mi convinsi che era quella la vera difficoltà del gioco, il semplice procedere lungo questa enorme mostra di orrori.
Pure a difficoltà minima, sentivo il peso e l’angoscia di trovarmi a Silent Hill, avevo il cuore a mille a ogni passo, ed era lì che mi sentivo pienamente immerso. Era lì che il gioco raggiungeva il suo obiettivo, mi trasmetteva il suo messaggio e mi faceva provare le emozioni che il protagonista avvertiva. E poi, il fatto che la mia avventura non venisse bloccata costantemente dal game over, mi rendeva ancor di più parte integrante del mondo di gioco.

Ma questo tipo di difficoltà e modo di pensare la sfida non è presente solo in Silent Hill, ovviamente. Anzi, la sua eredità è da trovare in molteplici giochi recenti tra i più indipendenti, come SlenderOutlast, o tra giochi ad alto budget quali Alien Isolation o il recente P.T. (facente parte della stessa saga di Silent Hill). Tutti prodotti che sfruttano il pensiero di utilizzare l’atmosfera per fare del vero e proprio terrorismo psicologico su noi giocatori.

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Ambientazioni terrificanti e cupe arricchiscono un’atmosfera già da incubo.

Analizzando invece il gioco da un altro punto di vista, cioè quello della scrittura, Silent Hill dimostra di avere una delle storie più interessanti dell’epoca e che ancora oggi non sfigura. Il doppio senso divino, a metà tra il noir e il Lovecraft più oscuro, poneva l’opera al di sopra degli altri survival horror. A livello narrativo nasconde una sottotrama e una lore di spessore, con tematiche che all’epoca non tutti avevano ancora analizzato: l’odio razziale, lo sfogo della violenza, l’arretratezza rurale e il parallelismo evangelico, tutti temi che lo rendevano un’opera adulta e matura, e che lo facevano così distinguere dall’action di casa Capcom, che si limitava a una semplice storia di zombie e intrighi politici da film di serie Z.

E infine non si può parlare di Silent Hill senza citare la sua direzione artistica.
L’ispiratissima ambientazione permette inquadrature tra le più suggestive, meravigliosi livelli tappezzati dai più macabri incubi umani, e un sound design tra i più incisivi della storia. Immergersi in quel mondo sarà un meraviglioso viaggio all’inferno.

Non posso fare altro quindi che consigliare questo gioco a ogni appassionato dell’horror, e generalmente a tutti quei giocatori interessati a recuperare uno dei giochi più influenti del suo genere: un vero e proprio pezzo di storia videoludica.