Approfondimenti #marketing e comunicazione

L’E3 è morto, viva l’E3!

Con la chiusura della conferenza Sony di ieri notte, per molti sembra essersi conclusa l’E3, o la parte che più interessa alla minoranza rumorosa dei social: presentazioni da urlo di concetti raramente concreti da un punto di vista ludico, ma capaci di strapparci un urletto di giubilo o un fischio di disapprovazione per il semplice fatto di essere più o meno aderenti alle nostre aspettative. In realtà, l’E3, quello vero, continua, e in qualche modo comincia davvero proprio da oggi: tonnellate di anteprime dei siti dedicati; informazioni più concrete sui servizi e sui progetti delle case di sviluppo; prove con mano di chi non è interessato a venderci il prodotto, ma a raccontarci un’opera. Nella retorica social che accerchia i giorni precedenti la fiera losangelina, lo scontro dialettico tra le fazioni pro o contro l’E3 vede da un lato la totale assuefazione di parte del pubblico a questa infinita sequenza di promesse e aspettative, e dall’altro una visione totalmente antisistema delle conferenze, in cui ogni concetto, messaggio o idea viene destituito perché potenzialmente falso o deviato.

Entrambe le prospettive sono a mio avviso errate, per una serie di motivi che mi appaiono logici. Per quanto riguarda la fazione assolutamente contraria all’evento nella sua interezza, ridurre l’E3 alle semplici conferenze in streaming è oggettivamente errato: in primis, è un momento eccezionale per ritrovare decine e decine di testate e professionisti del settore in un unico evento, e permettergli di provare con mano alcune di quelle altrimenti fumose promesse. Si pensi ad esempio ad Assassin’s Creed: Odissey, descritto dalla retorica aziendale come un capolavoro ma criticato per la costante carenza di un’intelligenza artificiale solida da parte dei giornalisti del settore. Inoltre, voler presentare ogni genere di annuncio come potenzialmente mendace e fraudolento, affermando che nulla si possa capire di un gioco o di un progetto senza prima averlo provato con mano, implica una totale noncuranza del valore autoriale dietro certe opere. C’è davvero bisogno di provare a lungo un’opera di Avellone, Kojima, Druckmann o Lake per definirsi interessati al lavoro lavoro? Vogliamo finalmente riconoscere un valore alle loro storie professionali, alle loro visioni e ai loro messaggi? Se davvero avete bisogno di un paio d’ore di prova per comprare un gioco di Ueda o di Rockstar, forse dovete rivedere le vostre prospettive su cosa sia il videogioco.

Memi.

Il flusso costante di memi relativi alla cultura dell’hype può aiutare parzialmente a comprendere il peso di un fenomeno simile.

Infine, per un addetto ai lavori è interessante studiare le prassi comunicative delle varie conferenze, perché sottendono un messaggio e un interesse, che sia aziendale o artistico, abbastanza evidente sin dal trailer. Come voler raggruppare sotto la semplice categoria del “per far soldi” presentazioni così diverse come quella Microsoft, quella Sony o quella Ubisoft? Senza dimenticare l’onnipresente Devolver, che come l’anno scorso parodizza l’industria sfruttandone però gli spazi e le tecniche. Proprio studiare queste tecniche aiuta anche a capire con quali prospettive le varie aziende si relazionano al mercato e, quindi, alle loro opere.

Che non si pensi però che l’E3 sia quindi tutto rose e fiori: la storia ci insegna che, tra annunci di giochi mai pubblicati, titoli completamente rivisti e promesse ripetutamente e sfacciatamente infrante, la fiera losangelina nasconde sempre qualche triste e imprevedibile sorpresa per i giocatori più sprovveduti. Decine e decine di trailer vengono lanciati in pasto a una massa festosa che spesso non ha però alcun tipo di indicazione su date, piattaforme, gameplay e soprattutto nomi coinvolti nella creazione dell’opera o del servizio. Quando invece queste indicazioni vengono date, sono spesso volutamente fraintendibili, come le esclusive temporali di Microsoft e Sony, oramai una vera e propria barzelletta degli ultimi anni, su cui per mesi i tifosi delle due fazioni si scannano verbalmente, con tanto di grafiche e fonti, per poi ritirarsi nei loro umidi anfratti all’annuncio dell’arrivo della “grande esclusiva” sulla piattaforma di concorrenza, o da altri rivenditori. Molti titoli sono spesso presentati tramite un semplice nome e qualche descrizione di circostanza, impossibili da provare per la stampa e difficilmente analizzabili nei pochi frammenti e spezzoni di gameplay che vengono mostrati.

Si pensi poi al linguaggio spesso utilizzato nel riferirsi alle conferenze e alle presentazioni, ricco di terminologie come “ha vinto”, “annientato”, “distrutto”, sintomo di una prospettiva conflittuale delle conferenze: l’annuncio non viene dunque percepito nell’ottica del conflitto tra rivenditore e acquirente, ma tra azienda contro azienda, spingendo l’osservatore a scegliere una delle due fazioni e dunque ad abbassare (o alzare) enormemente le barriere critiche nei confronti di questa o quell’opera. In questo, non si può negare che una spinta decisiva alla costruzione di questa conflittualità provenga dalle aziende stesse: si pensi alla parodia dei giochi in prestito della conferenza Sony di qualche anno fa, in reazione alla notizia del blocco dell’usato di Xbox. Nella psicologia dell’hype, il lavoro svolto dall’E3 assume in generale un ruolo centrale, ed è di vitale importanza che gatekeeper e giornalisti svolgano con la massima serietà il loro lavoro di filtro tra gli interessi commerciali dell’azienda e quelli intrattenitivi dei giocatori.

Uno screen del video parodia di Sony di qualche anno fa.

“Madò Sony meme lord”

 Se volessimo dunque riconoscere un rilievo importante all’E3, senza però cadere preda delle facili esaltazioni stimolate dalle tecniche comunicative delle varie aziende coinvolte, cosa dovremmo fare? Con quali prospettive dobbiamo relazionarci alle presentazioni di Sony, Microsoft e degli altri attori del settore? In primis, la cosa più sensata da fare è tenere sempre a mente il fattore concretezza: l’informazione data deve avere la solidità delle certezze, non i contorni delle promesse. Le domande da porci dovrebbero essere le seguenti: il gioco è a disposizione della stampa e dei visitatori della fiera? Se sì, con quali modalità? È stato mostrato del gameplay? Quanto, e in che modo? I creativi e i produttori dietro lo sviluppo si sono esposti in prima persona? Se sì, quanto? Lo studio o l’autore di riferimento del gioco in questione è un novizio? Il servizio o il programma discusso in conferenza sono già attivi? Le modalità sono chiare? E i prezzi? I tempi? E via dicendo.

Adottando queste prospettive alle recenti conferenze, si può notare una generale estrema alternanza di estrema concretezza e promesse sul futuro. Si pensi alla presentazione Microsoft, che all’ottimo servizio Game Pass e all’annuncio dell’acquisto di studi storicamente rilevanti (Ninja Theory) alterna trailer privi persino di qualsiasi forma di gameplay (Halo: Infinite) e le solite assurde autoesaltazioni sulla bontà e la qualità dei giochi xbox. Si pensi anche alla conferenza Sony, ricca di annunci decisamente concreti grazie alla storia professionale degli autori dietro lo sviluppo (Druckmann, Kojima), ma al contempo stracolma di semplici spezzoni di gameplay senza un vero gioco esperibile dalla stampa (Ghost of Tsushima) e senza intervento diretto degli autori. 

In un settore così fortemente legato alle maree dell’approvazione social e in balia delle mode del momento (Battle Royale), è fondamentale non generalizzare su un fenomeno così rilevante come l’E3, ma investire risorse e attenzione nell’analisi dei numerosi annunci e delle copiose presentazioni della fiera losangelina. Perché il compito di noi giornalisti e gatekeeper, in sostanza, è questo. 

Analisi #Approfondimenti

Until Dawn – Una riflessione sul concetto di scelta

Un asino affamato e assetato è accovacciato fra due mucchi di fieno, con due secchi d’acqua vicini. Non c’è nulla che spinga l’asino a scegliere un mucchio o un secchio piuttosto che l’altro, e di conseguenza l’animale finisce per morire di fame e di sete. Il paradosso dell’asino di Buridano si spiega in maniera molto semplice: in natura, nel mondo “reale”, a differenza di quello matematico, non esistono elementi uguali fra loro; c’è sempre e comunque una scelta che un individuo è chiamato a fare, sia essa anche una non-scelta. Voltaire, dal canto suo, offre un punto di vista alternativo: l’asino non sceglie per timore di scegliere. Circa duecento anni dopo,  sarà Kierkegaard a riprendere in molti dei suoi saggi, la nozione di paura, che secondo il filosofo, non è costruttiva come l’angoscia, giacché ci impedisce di avanzare, di scegliere. Già, ma cosa c’entra questo con Until Dawn?

Until Dawn è la storia di otto ragazzi che, come ogni inverno, si riuniscono in una baita di proprietà della famiglia Washington, di cui fanno parte Josh (il buon Rami Malek di Mr. Robot) e le sue due sorelle. La vacanza sembra procedere per il meglio finché non cominciano a verificarsi una serie di strani eventi che porteranno i protagonisti a dividersi e a vivere storie a sé. Il loro fato sarà determinato dal giocatore, che dovrà prestare estrema attenzione alle sue scelte. Da questo punto in poi tenete fissa in mente la parola “scegliere”, che sarà di fondamentale importanza.

Termine dibattuto, in campo videoludico, il concetto di scelta ha assunto caratteristiche sempre più variopinte, che finiscono tutte per ricondurre a due idee di libertà:

A) Libertà di scegliere;
B) Libertà di non-scegliere.

Una tematica, oserei dire, dal sapore kierkegaardiano (vedi Aut-Aut e Timore e Tremore). Cosa significa scegliere in un videogioco, ma soprattutto cosa significa non-scegliere? Come  posso scegliere in un mondo preimpostato e la cui trama è stata concepita ben prima che che io mi trovi a un bivio? Ne consegue un senso di impotenza che in Until Dawn viene portato alle estreme conseguenze.

L’Effetto farfalla è uno degli elementi portanti di Until Dawn.

Le sedute con l’analista in Until Dawn (che fanno da ponte tra un capitolo e l’altro) sottolineano perfettamente questo concetto: a un certo punto mi viene chiesto, ad esempio, cosa mi spaventi di più fra uno spaventapasseri e un pagliaccio. Direte voi, qual è il problema? Che al sottoscritto, sempre per esempio, non fanno paura né l’uno, né l’altro, e che il gioco mi preclude la sacrosanta libertà di non-scegliere, giacché la non-scelta in opere simili rappresenta lo strumento massimo per rompere gli schemi. Ma Until Dawn non è un gioco intelligente e mi chiede forzatamente di scegliere fra A e B sebbene io non tenda verso nessuna delle due opzioni.

A, B o nessuna delle due? Perché scegliere?

Si potrebbe raggirare la problematica aumentando il numero di scelte selezionabili, ma anche qui Until Dawn sembra cascare dal pero laddove titoli come The Walking Dead, pur soffrendo di paradossi simili, sono riusciti a nascondere in maniera furba questo limite insuperabile.
Certo, il gioco mi dà la possibilità di non-scegliere in determinati momenti, ma si tratta di occasioni particolari che non hanno un grande impatto sull’esperienza generale.

E quindi? Until Dawn vuole o non vuole che il giocatore scelga? Ho appena detto che Until Dawn non è un gioco intelligente. Mi spiego meglio però: Until Dawn finge di non essere un gioco intelligente. Ha sì una struttura coesa e logica, ma manca di sostanza, e no, non mi riferisco alla trama banale o alla caratterizzazione indegna dei personaggi (dalla sinossi non ci si poteva certo aspettare lo Shining dei videogiochi), ma piuttosto alla scarsa importanza data alla libertà. Eppure gli sviluppatori ci tengono a sottolineare sin dall’inizio che le mie azioni plasmeranno gli eventi. Ora, qui arriviamo al nocciolo della questione: gli sviluppatori vogliono che io possa scegliere, non che io sia libero di scegliere. Un paradosso, uno dei più grandi. 

Heavy Rain, un esempio di “due pesi e due misure”.

Dunque, come si offre libertà di scelta al giocatore? Semplice: non si può. I videogiochi, infatti, si limitano a offrire esperienze “libere” che fanno perno su quella che in psicologia (ma anche in filosofia) è chiamata “libertà psicologica”, secondo cui esiste una scelta illusoria che ci fa credere di essere realmente liberi. Se ho un menù davanti e scelgo piatto A anziché piatto B, sto veramente scegliendo? O è qualcun altro che sta scegliendo per me?

Libertà è assenza di determinismi, di necessità, di fato e di destino (detta anche “libertà metafisica”), ma che sia al ristorante o in Until Dawn, qualcuno ha già scelto per me.

Esiste una libertà reale? Sì, è la libertà giuridico-politica, la libertà di pensiero che troviamo in pieno Illuminismo. È questa libertà che fa lavorare Volontà e Intelletto come parte di un unico meccanismo. Questo significa che sono libero di scegliere nel momento in cui la mia scelta implica un’opinione, un parere.

Eppure, Until Dawn mi preclude un opinione quando mi fa scegliere obbligatoriamente tra il pagliaccio e lo spaventapasseri. E lo fa perché è materialmente impossibile offrire una quantità di scelte tale da soddisfare la libertà giuridico-politica dei giocatori. Non è possibile, e probabilmente mai lo sarà.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

PS4 Pro: vendere console per vendere televisori?

Il 7 settembre 2016, Sony rivela ufficialmente l’attesissima PS4 Pro, la console futuristica che, per le modalità in cui è stata presentata al pubblico, mi ha riportato alla mente l’esperienza che ho vissuto dieci anni fa.
Torniamo allora al 2005, quando Sony presenta all’E3 di Los Angeles la console di nuova generazione: PlayStation 3. Alta definizione, HD Ready, FULL HD, non si parlava d’altro, o almeno io (piccolo videogiocatore accanito male informato) non ricevevo altre notizie su questa nuova console nelle discussioni con gli amici e tramite gli annunci pubblicitari su riviste e in TV.
Poi arrivò a casa mia: mi fu regalato il primo, elegantissimo, modello di PlayStation 3 accompagnato da Need For Speed: Carbon. Avevo già quel gioco, l’avevo completato per metà su PlayStation 2, però la nuova confezione era diversa, qui si parlava di Blu-ray Disc e di supporto a nuove risoluzioni (720p, 1080i, 1080p). Tutto ciò risultava alquanto strano e confuso per me, che non avevo una connessione internet né adulti informati a cui fare riferimento per saperne di più. Nessun indizio, se non un unico mantra, di cui tutti erano consapevoli, ne avevano la testa piena: occorre una nuova TV, senza l’alta definizione PlayStation 3 è sprecata. E così fu, boom delle vendite di queste televisioni che permettono di raggiungere risoluzioni altissime e impensabili per l’epoca.

Ne è passato di tempo da allora, ma quali sono stati i risultati? Enorme base installata di televisori di nuova generazione, pochi contenuti a supportarle. I primi a fornire contenuti in alta definizione sono stati proprio i produttori di videogiochi, con giochi che offrivano una risoluzione di 720p nella maggior parte dei casi, a fronte dei 1080p massimi (raggiunti solo in pochissimi casi, anche a fine generazione) consentiti dai nuovi monitor. Soltanto molto dopo sono emersi canali TV ad alta definizione, servizi televisivi a pagamento con pacchetti di canali alle nuove risoluzioni, home-video su DVD HD e Blu-ray.

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4K, HDR, HDTV, PlayStation VR: questi sono i cavalli su cui Sony sta scommettendo con la nuova console.

Tornando al PlayStation Meeting di qualche giorno fa, l’impressione è stata la stessa: sembra che Sony ritenga giunto il momento di rottamare i nostri schermi per far posto al futuro. Mark Cerny e Andrew House, rispettivamente architetto di PS4 e CEO di Sony Interactive Entertainment si sono dilettati in lunghi spiegoni molto fumosi sulle due nuove caratteristiche fondamentali della nuova console: risoluzione 4K (2160p), detta anche Ultra HD, e HDR. La cosa buffa però, è che le due figure ufficiali di Sony stessero vendendo a parole due tecnologie che i presenti in sala già conoscevano fin troppo bene, in maniera molto più chiara e approfondita di quanto detto sul palco e mostrato da diapositive e video esemplicativi. Questo PlayStation Meeting è stato il palco sul quale Sony è stata fin troppo vaga nei confronti della stampa specializzata (e degli appassionati) e fin troppo opprimente nei confronti di quella generalista e del giocatore medio, che non si informa. Sembra allora che il messaggio veicolato sia: «Guardate che a novembre stabiliamo un nuovo standard: PS4 Pro con il 4K. Badate però che se non avete una TV adeguata, non sarete al top».
Qual è il problema in tutto questo? Il problema è che PS4 Pro non farà esattamente ciò che promette, perchè il 4K ci sarà solo tramite una trovata tecnica (molto brillante e ben riuscita, a detta di chi ci ha già messo le mani sopra) che simulerà la risoluzione tanto pubblicizzata. Mi viene da pensare allora che PS4 Pro ripeterà le gesta di PlayStation 3: console pubblicizzata come capace di sfruttare una qualità visiva che la maggior parte delle persone nemmeno immagina, ma che in fin dei conti non mantiene le promesse (tanto chi vuoi che se ne accorga? Nessuno sa come sia effettivamente l’HD ) e delega la riuscita dell’impresa al suo successore (PS4, che fa girare quasi tutto a 1080p nativi), approfittando però del fatto che ormai tutti sono in possesso dei televisori adeguati.

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Le confezioni dei giochi d’ora in avanti presenteranno questo logo per indicare che su Ps4 Pro ci saranno dei miglioramenti per vari aspetti.

Chi leggerà quest’articolo probabilmente non si sentirà chiamato in causa, ma la realtà dei fatti è che il videogiocatore medio gioca su console e non lo fa per scelta ponderata, ma per comodità varie (nemmeno sa cosa è in grado di fare un computer). Il videogiocatore medio acquista i giochi al lancio, quelli che sembrano più belli in base ai trailer pubblicitari e (triste ma vero), quelli con la grafica “più bella” o “più realistica”. Se una grande azienda come Sony (mi azzardo a dire la più grande del settore, al momento) immette sul mercato una nuova console che alza l’asticella del comparto visivo dei giochi, non in pochi si sentiranno inferiori rispetto a coloro che potranno godere di questo nuovo tipo di esperienza, inferiori rispetto al nuovo status che si verrà a creare. Magari inizialmente l’idea di dover acquistare console e televisione potrà spaventare, ma quanto ci metteranno tutte queste persone a cedere all’impulso d’acquisto per sentirsi in pari con gli altri?

I quesiti che attanagliano tutti in questo periodo allora sono: PS4 Pro s’ha da comprare? Sony sta prendendo in giro i suoi clienti affezionati immettendo una nuova console di riferimento a soli tre anni dal lancio dell’ultima arrivata?
La risposta è no, Sony non sta approfittando di nessuno, ma sta offrendo un’opportunità, vuole lanciare un input al mercato e lo vuole fare prima di tutti: PS4 Pro sarà una console che offrirà diversi bonus ai suoi acquirenti, ma che non andrà a togliere nulla a chi preferirà continuare a giocare sulla stessa postazione, senza sborsare un soldo.
Proprio qualche giorno fa, Masayasu Ito, vicepresidente di Sony Interactive Entertainment, ha dichiarato durante un intevista a 4Gamer che PS4 Pro monterà la stessa quantità di RAM di PS4 per non permettere agli sviluppatori di approfittare di una maggiore quantità di risorse e creare un divario nell’ottimizzazione tra le due differenti versioni dei medesimi giochi. La linea direttiva di Sony sembra quindi precisa e volta a tutelare noi videogiocatori, che prima di tutto siamo consumatori (a volte dimenticare questo concetto può portare a formulare ragionamenti scorretti, talvolta pericolosi).

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Come evidenziato nelle FAQ di PS4 Pro su PlayStation Blog, la potenza aggiuntiva della nuova console è messa a disposizione degli sviluppatori, che potranno gestire liberamente l’impiego delle risorse per ottimizzare risoluzione piuttosto che framerate su nuovi e vecchi schermi.

Il nocciolo della questione sta tutto nel fatto che il mercato sia pronto o meno ad accogliere il futuro e farlo diventare quotidianità: il mondo PC si è già rimboccato le maniche da un po’ di tempo, e sta continuando ad affilare le sue armi sfornando tutta una serie di schede grafiche sempre più performanti, orientate proprio al gioco in 4K. Tuttavia, come detto prima, la componente PC all’interno di quest’industria è ancora una minoranza rispetto al mondo console, che lotta fino all’ultimo e ne pensa sempre una nuova per non affossare nel burrone che separa i tempi (e la qualità) di sviluppo dei due ecosistemi, e per questo credo che la mossa giocata d’anticipo da Sony con questa nuova PS4 Pro, possa essere quella giusta per avere il ruolo di avanguardia del 4K, proprio grazie a tempo di uscita (10 novembre) e prezzo iper-concorrenziale (400€). Sarà però solo il tempo a dirci se Sony ha avuto la vista lunga ancora una volta oppure no, se riuscirà a venderci di nuovo un televisore.

Approfondimenti

Sony: basta indie con il Plus!

C’è stato un tempo in cui credevo che Sony avesse avviato, più o meno inconsciamente, una straordinaria opera di arricchimento culturale per i giocatori console, pubblicando mensilmente vari capolavori delle produzioni indipendenti, o nuovi titoli molto attesi dalla critica ma sconosciuti ai più.
Tra FURI, Fez, Apotheon o Transistor, il giocatore console distratto sarebbe stato proiettato in un mondo straordinario, fatto di estetiche, narrative e meccaniche atipiche, se non profondamente differenti, rispetto a quelle a cui si è abituato nelle passate generazioni.

Mi rendo conto solo adesso di essere stato un folle.

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“Che schifo, neanche un Tripla A!”. 

Purtroppo, le conseguenze di questa politica distributiva hanno costituito un’altra fonte di becero dibattito tra gli autoproclamatisi “veri giocatori”, dato che numerosi giochi da provare sono stati forniti gratuitamente a utenti non interessati ad approfondire il medium, e sui quali adesso si può sentenziare e sproloquiare. Tra un’accusa di hipsterismo da un lato, e dall’altro una insignificante categorizzazione di tutto ciò che non preveda delle sparatorie in un walking simulator, all’uscita dei giochi del Plus, numerosissimi videogiochi vengono mortificati nelle tematiche e nelle meccaniche. Difficilmente si riescono a contenere la rabbia e la voglia di intervenire quando si leggono post e articoli che riducono scelte narrative come il voler affrontare il tema dell’omosessualità a logiche commerciali pensate per solleticare il palato dell’hipster di turno, quando poi magari il Tripla A a cui serve un mercato di decine di milioni di utenti, viene considerato dagli stessi innovativo e coraggioso. È difficile trattenersi quando un’esperienza videoludica complessa come Gone Home viene degradata a “film interattivo”, definizione, tra l’altro, priva di senso e logica.

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“Noia, cammini e basta”.

La cosa che fa ancora più rabbia è vedere certi professionisti del settore sfruttare le loro bacheche per fomentare determinate riflessioni sentenziando su giochi dall’indubbio valore artistico che vengono ridicolizzati da frasi fatte e formule arcaiche tipiche di chi ha una visione del videogioco ferma all’assedio di Alesia.

Perdonate la frustrazione e la rabbia: è innegabile che oggi anche il mercato console si stia aprendo sempre di più verso il videogioco indipendente, e basta seguire una qualsiasi conferenza Microsoft o Sony per vedere quanto anche queste grandi società stiano puntando sempre di più su questo settore. Il problema però è che ancora oggi è quasi rischioso esprimersi positivamente su un gioco che con coraggio rifiuta gli standard e le categorie imposte a priori dall’industria, perché i primi muri che si dovranno affrontare non sono piccole nicchie ribelli di videogiocatori senili, ma masse digitali inadatte al dialogo.

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“Se volevo colorare tornavo alle elementari”.

Per non parlare del risparmio oggettivamente superiore per chiunque abbia sottoscritto l’abbonamento con il Plus. Se infatti è impossibile veder pubblicare un gioco Tripla A al lancio, e quindi si potrebbe sempre averlo già recuperato nei mesi precedenti, per titoli come Apotheon, Ether One o Rocket League il risparmio è garantito, poiché vengono inseriti nella lista dei giochi gratuiti sin dal primo giorno di pubblicazione sullo Store: è dunque impossibile averli già comprati. Ma date le critiche che gli sviluppatori sono costretti a leggere persino nelle pagine ufficiali di Sony, viene quasi voglia di ricomprarli, per far capire ai creatori di quei giochi che non ogni giocatore vive di sola superbia e supponenza.

Ti prego, Sony, basta indie con il Plus.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

Pertinenza e autorialità negli spot TV

«Che appartiene a qualcuno o a qualcosa, e più comunem. che riguarda direttamente e più o meno strettamente un determinato oggetto o una sfera concettuale». Così Treccani.it definisce la parola “pertinente”.
Un valore fondamentale, la pertinenza, quando si parla di comunicazione promozionale pubblicitaria, dato che è necessario che ci sia un collegamento tra contenuto e contesto. È chiaro, quindi, che un prodotto che ne pubblicizza un altro deve tenere presente il contesto in cui il pubblicizzato si colloca, insieme con le sue caratteristiche; ma fino a che punto? Può, ad esempio, la creatività dell’artista, il suo gusto, determinare in che modo una pubblicità è “pertinente” a quello che pubblicizza?
Esiste una bibliografia sconfinata da cui attingere per alimentare il dibattito e sviluppare una tesi valida, anche limitandosi esclusivamente al settore videoludico, ma qui desidero usare come spunti di riflessione i lavori che due registi a me molto cari, Chris Cunningham e David Lynch, hanno realizzato per Sony Computer Entertainment tra la fine degli anni ’90 e l’inizio del terzo millennio. Gli spot qui presi in analisi rappresentano solo una minima parte del lavoro svolto dai due artisti in ambito pubblicitario, sia in generale che nello specifico settore del videogioco, e la scelta è ricaduta su di essi esclusivamente per la loro funzione esemplificativa.

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Chris Cunningham, Ricchezza Mentale (Mental Wealth), RSA Films, 1999.

Ricchezza Mentale — Chris Cunningham e la deformità fisica come piano immaginifico

Deformare, inquietare, sconcertare ma al contempo suggerire mondi esterni, imbevuti dell’immaginario tecnologico pronto a sbocciare proprio nel periodo di massima fertilità creativa del regista: queste sono le suggestioni a cui si rifà — da sempre — Chris Cunningham, regista di videoclip musicali che ha lavorato con artisti del calibro di Björk, Aphex Twin e Madonna, dei quali ha sempre ritratto un lato più strettamente espressionista che non illustrativo, caricando i filmati di sottotesti e impacchettandoli con l’estetica e le referenze di cui sopra.
Come si coniuga, quindi, la percezione del mondo di Cunningham con il mondo dei videogiochi? Cosa succede quando il regista viene scritturato per realizzare uno spot per l’allora (siamo nel 1999) fiorente e quasi incontrollabile PlayStation di Sony? La risposta è Ricchezza Mentale, spot del 1999, della durata classica di 30 secondi, che porta la firma del suddetto.

Una modella, interpretata dall’attrice Fiona Maclaine, ci parla dei suoi sogni, di come l’ambizione e la voglia di fare possano portare ovunque e perché no, anche a desiderare di essere stata la prima persona a mettere piede sulla Luna. La deformità fisica tanto cara a Cunningham qui è palese e palpabile — tanto da fargli vincere un premio D&AD-Television & Cinema Advertising Crafts per gli effetti speciali nel 2000 — e i significati sono molteplici: suggerire altri mondi, sì, ma anche e soprattutto distogliere l’attenzione da quanto viene detto dall’attrice. Una dichiarazione d’intenti durissima da parte dell’autore che relega la chiave di lettura, il punto di collegamento tra il videogioco e il filmato, ad accessorio, perché questo è il suo modo di intendere il suo lavoro: un luogo dove il contenuto viene preceduto dalla simbologia e dall’immaginario.
La riflessione però non è affatto banale o poco significativa: per Cunningham il videogioco è ambizione, possibilità data al giocatore di essere altro e puntare all’impossibile. La “ricchezza mentale” del titolo sta tanto nella forma quanto nel contenuto, tanto nel volto della Maclaine sfigurato al computer quanto nel dialogo da lei recitato.

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David Lynch, The Third Place, 2000.

The Third Place — David Lynch e la psicanalisi nel videogioco

Ci sono artisti dei quali ogni descrizione sarebbe al limite dell’insulto, dello svilimento del lavoro iconico che questi hanno portato avanti negli anni. David Lynch è proprio uno di questi artisti: dalla rivoluzione televisiva attuata nel 1991 con Twin Peaks, fino al percorso nei “labirinti della mente” tracciato in ciascuno dei suoi lungometraggi, ci sarebbe ben poco da aggiungere. Quale miglior regista se non lui, da sempre così attento all’esplorazione di una psiche che viene dissezionata al microscopio, poteva prestarsi al lancio mondiale a reti unificate della seconda creatura di Sony, la PlayStation 2? Chi, se non lui, poteva coronare la campagna The Third Place, contraddistinta dall’assenza di barriere e di regole, per completare l’accompagnamento verso il vuoto, verso il non-conosciuto del mondo e di se stessi? Ovviamente nessuno; ed è così che nasce quello che, più che uno spot, è un vero e proprio cortometraggio del Maestro.

Un corridoio, una sirena, un uomo che attraversa le fiamme: è così che Lynch, con il suo cortometraggio, ci porta nel “terzo luogo”.
Il cammino che Sony e il regista hanno tracciato nei mesi precedenti la prima TV, anticipata da piccoli teaser con punti interrogativi lampeggianti e altri esempi di una strategia invasiva e quasi ai limiti del guerrilla marketing, è completo, e ad aspettarci all’arrivo c’è un mondo fatto di corpi che si smaterializzano, arti che si slegano da questi ultimi, cloni e altri elementi surreali che arricchiscono il quadro dipinto dal regista. Ma cosa ci comunica questo quadro? Qual è il nesso che collega il minuto di girato a ciò che questo vuole pubblicizzare?
Le chiavi di lettura, nella tipica tradizione lynchiana, possono essere moltissime, ma una è quella che trovo più interessante. Anche qui, come in Ricchezza Mentale, si suggerisce un mondo altro, ossia quello del videogioco. A differenza dello spot di Cunningham però, qui si preferisce un approccio più volto all’analisi della mente del giocatore, di ciò che viene attivato nella sua psiche grazie al videogioco. Senza scendere in inutili digressioni circa la perdita di connessione con la realtà, e senza entrare nel merito del giusto o dello sbagliato, Lynch ci manda semplicemente un segnale su quello che da lì a poco avremmo potuto sperimentare grazie alla console, usando un linguaggio simbolico, anziché un approccio illustrativo più semplice da assimilare ma molto meno personale.

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Chris Cunningham e David Lynch.

Superare il confine — Per concludere

Queste pubblicità, a un occhio poco attento, sembrerebbero trattare il videogioco in maniera sommaria, di striscio. Trovo sbagliato, in assoluto, definire sommario il lavoro di un artista se non si è voluto esplorarlo a fondo. Può essere semplicemente che ci sia sfuggito il simbolo e il suo significato.
Bisogna segnare una linea di demarcazione tra la volontà di un autore e la pertinenza al tema. Superare queste barriere permette a tutti di avviare ragionamenti, analisi, discussioni più complete (per quanto astratte) rispetto a un giudizio basato esclusivamente sull’esteriorità e sul palpabile.
I lavori che ho voluto analizzare in questo articolo ci suggeriscono proprio questo approccio: curiosità e sana voglia di esplorazione. E il videogioco, per me, è anche questo.

Analisi

The Last of Us – Il grande inganno

Oggi è sempre più raro vedere titoli che si assumono dei rischi, raccontando storie fuori dai canoni prestabiliti dalla massa e dalle grandi produzioni commerciali. A mio parere, però, c’è un gioco che più di tutti nella scorsa generazione è riuscito non solo a regalarci una delle storie più intense mai viste, ma anche a raccontarla attraverso il gameplay, vero tramite comunicativo del medium al di là delle cinematiche.

Sto parlando, ovviamente, di Spec Ops: The Line. La linea, già. La stessa linea che sembra separarlo da titoli come The Last of Us, quella linea che continua da fin troppo tempo a dividere narrazione in-game da quella nelle cinematiche. Viene quindi da chiedersi che senso abbia scrivere certe storie dai temi forti e adulti se poi non si è in grado di applicarli al medium, o quantomeno interessati a farlo.

Spec Ops: The Line dopo averci trasformati in mostri. Le conseguenze di ciò verranno trasmesse non solo su Walker, ma anche sul giocatore. Questa scena è un chiaro esempio di narrazione che fa uso del gameplay e viceversa.

Ma andiamo con calma (spoiler a seguire, siete avvisati!). The Last of Us è l’ultima nuova IP di Naughty Dog e racconta la storia di un mondo post-apocalittico. In seguito a un’epidemia che ha trasformato parte della popolazione in zombie, infatti, la società è regredita fino a uno stato quasi primitivo, salvo casi isolati. La natura si è riappropriata di ciò che un tempo era suo, e uomini e donne combattono ogni giorno per sopravvivere.
Fra i tanti troviamo un uomo di nome Joel, che ha perso la figlia proprio nella notte in cui tutto ebbe inizio. Consumato dal dolore della perdita, in questo “Nuovo mondo” comincerà a svolgere lavori da contrabbandiere e criminale, evidenziando una perdita di valori totale.
Dopo una serie di eventi, Joel si ritrova a proteggere una ragazzina di nome Ellie, che sembra essere l’unica persona immune al virus che ha distrutto il mondo. Ellie è quindi l’ancora di salvezza del genere umano, e a Joel viene affidato il compito di portarla in un luogo dove potrà essere studiata per lo sviluppo di un eventuale vaccino.

Il viaggio, però, si rivela tutt’altro che semplice, in un crescendo di difficoltà che metteranno a dura prova la psiche dei due protagonisti, già segnati dalle loro esperienze passate. Le stesse che, a quanto pare, continuano a tormentare uno dei protagonisti: Joel.
Joel è senza dubbio la figura più negativa dell’intero titolo: sebbene il viaggio ci presenti un mondo piagato non solo dagli infetti, ma da maniaci, assassini e bastardi, il peccato più grande è nascosto nell’animo di Joel. Un animo lacerato, martoriato, che lo porterà a proiettare l’immagine di sua figlia su Ellie, e a compiere di conseguenza scelte profondamente egoistiche, forse a scapito della salvezza del mondo intero.

I due protagonisti.

Quello che viene narrato è un dramma umano, intimo, vero. Rousseau diceva che gli uomini nascono buoni per poi essere traviati dalla società, e Joel non ne è forse la prova vivente? Il rapporto padre-figlia diventa quindi uno dei pilastri dell’intera vicenda, con il problema però di non essere mai — salvo rare occasioni — approfondito o quantomeno trasmesso attraverso il gameplay.

Come possiamo percepire il senso di protezione di Joel se nelle fasi di gioco Ellie non si trova mai in pericolo? La ragazzina risulta, infatti, invisibile ai nemici nelle fasi stealth, ed è praticamente immortale durante gli scontri, cosa che la rende di fatto una figura sì presente, ma trascurabile per il 95% del gioco. Il giocatore potrà quindi prendersela comoda davanti un esercito: Ellie, senza battere ciglio, correrà in giro massacrando o distraendo chiunque gli si pari davanti. A questo punto diventa davvero difficile per il giocatore immedesimarsi nella figura di Joel, costantemente preoccupato per la vita della sua compagna di viaggio.
Immaginate invece di essere avvolti da un senso di ansia per il timore che Ellie possa essere uccisa o ferita: se una meccanica simile fosse prensente all’interno del gioco, si rafforzerebbe non solo il rapporto tra Joel ed Ellie, ma sopratutto tra il giocatore e quest’ultima.

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Le atmosfere del gioco sono sicuramente riuscite.

A tal proposito, titoli come BioShock: Infinite, ICOPrince of Persia e Resident Evil 4 hanno tanto da insegnare. Nei giochi sopracitati, infatti, i comprimari non si limitano a essere automi da scortare da un punto A a un punto B, ma diventano una parte integrante dell’esperienza di gioco senza cui sarebbe davvero difficile andare avanti, e non mi riferisco a scenari scriptati che vedono Ellie arrampicarsi sopra un ostacolo per passarci una scala, ma a situazioni dinamiche e del tutto indipendenti dai binari di gioco che sottolineano l’importanza del nostro partner in quanto alleato. Quante volte ci siamo preoccupati che Ashley non venisse rapita da uno dei tanti nemici presenti in Resident Evil 4? L’istinto protettivo dell’agente Leon si riflette sul giocatore, facendoci agire come se stessero facendo del male a una persona a noi cara. Corriamo all’impazzata e spariamo a chiunque respiri affinché quella persona possa tornare al sicuro sotto la nostra protezione. In The Last of Us non accade nulla di tutto ciò, se non nelle cinematiche.

Al lancio di The Last of Us, Naughty Dog si difese da queste critiche chiarendo la volontà di non voler creare un titolo che ruotasse attorno alla scorta di una ragazzina, fatto paradossale dal momento che a conti fatti, nella storia di The Last of Us, Joel si ritrova a fare proprio questo. Ancora una volta, ci troviamo davanti a un titolo che non ha alcun interesse nel voler raccontare una storia sia attraverso il gameplay che i filmati. Così facendo si viene a formare una spaccatura che suddivide la narrazione di The Last of Us in due parti, dando vita a dissonanze ludonarrative, dal momento che ciò che viene narrato nei filmati non sempre corrisponde a quello che viene raccontato attraverso l’interazione.

Prince of Persia. I due protagonisti collaborano costantemente per proseguire il loro viaggio.

Questo fa parte di un discorso più ampio che vede il gameplay come pilastro essenziale nella narrazione di un videogioco. Non è quindi un caso che io abbia citato Spec Ops: The Line proprio per la sua capacità di raccontare attraverso la semplice pressione di un tasto. Si tratta di un processo tanto complesso quanto magico, in grado di dare al medium un’importanza enorme in ambito comunicativo e narrativo.

Ma se The Last of Us fallisce nel voler raccontare il rapporto tra Joel ed Ellie, lo fa anche nel voler creare un mondo coerente e credibile. Nel corso della loro avventura, i due sopravvissuti non troveranno mai, e dico mai, gruppi di persone accampate con il semplice scopo di sopravvivere. Si fosse data al giocatore la possibilità di incontrare altre persone lungo il cammino, ed eventualmente di decidere cosa fare di loro, magari per appropriarsi di risorse extra, il gioco avrebbe avuto sicuramente un gusto differente; invece si ha la sensazione che il mondo di gioco sia popolato unicamente da pazzi criminali il cui unico interesse nei nostri confronti sia quello di ucciderci.

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Le donne sono figure importanti e straordinarie nel titolo ND, ma solo nelle cinematiche. Nel gameplay o non esistono, o sono invisibili ai nemici.

Come se non bastasse, le aree sono suddivise come in un Gears of War: ci capiteranno zone piene di nemici e ripari, altre totalmente vuote o con qualche enigma da risolvere. Questa divisione in “blocchi ludici” dà la sensazione che il mondo di gioco sia stato pensato in maniera meccanica e poco dinamica. Capito il trucco, sarà infatti difficile essere preoccupati per la presenza di eventuali nemici in determinate zone, smorzando quell’ansia e quella tensione che un gioco con questi temi e toni dovrebbe suggerire. A proposito di credibilità narrativa: le donne ricoprono un ruolo fondamentale in The Last of Us, ma non ci capiterà mai di incrociare nemici di sesso femminile, che vengono relegati nelle cinematiche. Difficile credere che nei vari gruppi di sopravvissuti incontrati da Joel ed Ellie non ci fosse neanche una donna, no?

Ma allora The Last of Us è un bel gioco o no? Senza dubbio è una delle opere più importanti degli ultimi anni, specie in ambito tecnico (una recitazione così realistica è cosa rara, diciamocelo), ma per quanto riguarda la narrazione, lascia abbastanza a desiderare. Se poi guardiamo soltanto le cinematiche, e trascuriamo le fasi di gioco, The Last of Us potrebbe anche essere un capolavoro.

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Conferenze E3 2016 – Chi è il Re dell’E3?

La fiera questanno compie ventun anni. Nata allalba della prima Play Station, si è trascinata nel tempo ciò per cui era effettivamente stata concepita: conferenze aziendali, dati finanziari, e annunci di progetti futuri da mostrare allindustria videoludica e ai giornalisti. Su tale argomento, ho letto da poco un articolo alquanto interessante che descriveva come di fatto, in unepoca come la nostra, in cui per una software house è molto più pratico rilasciare informazioni tramite streaming e annunci online, persista ancora questa tradizione (indubbiamente forzata) di fare — volgarmente — fiera.
Perché di fatto lE3, da sei, sette anni a questa parte, ha assunto facilmente le sembianze di un carnevale, di un carrozzone ben addobbato dedito unicamente allautocompiacimento di una o dellaltra casa e dei suoi conseguenti sostenitori.

Con Nintendo che si è fatta da parte nel 2013, quello che prima era un evento tripartito diviene indubbiamente uno scontro frontale fra Microsoft e Sony. Ed è con la dipartita di Nintendo, che oggi [13.06.2014, N.d.R] si concede un classico Direct, che paradossalmente assistiamo alla rinascita mediatica dell’evento. Perché ammettiamolo, chi seguì le conferenze del 2009 o del 2011, o peggio ancora del 2012, si ricorderà che seguire lE3 voleva dire veramente fare una maratona di resistenza: pochi annunci, molte chiacchiere, molte promesse, e tanti siparietti imbarazzanti, a fronte di forti aspettative soprattutto verso annunci riguardanti la nuova generazione videoludica che anno dopo anno venivano deluse.

Personalmente ritengo che il vero avanguardista di questo spettacolo losangelino sia Ubisoft: le sue conferenze si sono sempre distinte per brio e spensieratezza, volgendo lo sguardo (in modo quasi lungimirante) agli youtuber e ai talk show, raggiungendo facilmente un pubblico giovane e fresco, e rendendo di fatto una conferenza aziendale un vero e proprio spettacolo dintrattenimento.

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E quindi richiedo: cosa si intende quando si dice che una conferenza ha superato unaltra o ha vinto l’E3? Perché, probabilmente, se dovessimo pesare la quantità e la qualità degli annunci fatti da Microsoft e Sony questanno, lago della bilancia starebbe tra i due piatti. Purtroppo però la somma delle singole parti è inferiore al totale.

Come detto precedentemente, ritengo il 2013 lanno in cui inizia a prendere piede fra le grandi software house un nuovo modo di intendere la conferenza, un nuovo modo di intendere anche il palcoscenico. Ed è palese che quelli che una volta erano dirigenti in giacca e cravatta siano divenuti conduttori, e che gli sviluppatori siano diventati popstar. Questanno più che mai si è puntato sullessenzialità: poche parole e molti filmati, perché le chiacchiere le fai scrivere sui siti; allo spettatore interessa lo spara-spara, ed è palese che anno dopo anno assistiamo a un passaggio di palla fra le grandi.

Un gioco divertentissimo, e riassumibile in: Microsoft porta sostanza, Sony porta promesse. E lanno dopo: Microsoft porta promesse, Sony porta sostanza. Ma il fatto è che alle quattro del mattino ora italiana, tutti eravamo lì a emozionarci. Perché?
Perché «This is for the players», e Sony sa che chi segue questo genere di cose da casa è lì perché cerca lemozione, perché attende l’annuncio che fa battere un po’ il cuore.
Lo sa anche Microsoft, che riporta i suoi brand famosi alla ribalta per amore dei propri fan. Ma quando ti parte la demo di
God of War con tanto di orchestra che suona in diretta la colonna sonora, che je puoi di’?.

Perché in fondo ci piace pensare di non essere ancora cresciuti abbastanza, e queste situazioni ricche di pathos e ricordi non possono che smuovere gli animi, non possono non attirare l’attenzione.
Perché lE3 è in sostanza questo, attirare l’attenzione, richiamare lo sguardo, anche senza una data di annuncio. E in unepoca in cui tutto può essere inoltrato solo con un video in streaming, è bello vedere come si possa liberare lemozione dello spettatore nel modo più rétro possibile, anno dopo anno.