Analisi #Italians do it better

N.E.R.O. – Evoluzione di un sentimento

Narrare l’evolversi di un sentimento non è cosa da tutti. Riuscirci tramite un videogioco è compito ancora più arduo, in quanto vengono messe in gioco immagini concrete, suoni e interazioni. Il videogioco si propone, in questi casi, come la forma di comunicazione più autentica, perchè permette al videogiocatore di impersonare il protagonista e ripercorrere il suo viaggio emotivo, passo dopo passo. Il narratore riveste un ruolo molto meno importante e fa posto alla mente del videogiocatore, che funge da scintilla per far nascere il fuoco dell’interpretazione, una costruzione di significati sempre nuovi che derivano dalla fusione tra il passato di chi usufruisce del racconto (che conferisce diverse sensibilità a determinati temi) e gli stimoli del racconto stesso.

uno dei tanti scorci in N.E.R.O.

Scorci come questo sono all’ordine del giorno, in questo titolo.

N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure (da qui in poi, N.E.R.O.) è il lavoro del team di sviluppo italiano Storm in a Teacup, che ci fa vestire i panni di un misterioso viandante incappucciato, peregrino all’interno di scenari fantasy coloratissimi, che spaziano da foreste lussureggianti a caverne che nascondono i resti di un’antica civiltà, passando per ambienti più tetri e cupi, come cimiteri e ospedali dismessi. Le fasi iniziali dell’avventura (completabile in due o tre ore) ci introducono nell’ambientazione e lasciano ampio spazio alla contestualizzazione di ciò che vediamo. Due sono gli elementi narrativi che ci accompagnano costantemente in N.E.R.O.: una voce narrante onnisciente e dei messaggi testuali che fluttuano a mezz’aria, posizionati lungo il percorso (negli ambienti più aperti ci aiutano anche a individuare la strada da seguire), presentando pezzi di dialoghi passati e descrizioni dell’ambiente. Ci lasciamo allora prendere dalla curiosità, dalla storia di questo posto ai confini del mondo, di questa civiltà ancestrale che ha costruito enormi congegni magici per nascondere un tesoro di chissà quale valore.

vilaggio di partenza in N.E.R.O.

Scritte fluttuanti indicheranno il percorso e forniranno descrizioni fondamentali nella ricostruzione della narrazione.

Attenzione: corpose anticipazione a seguire.

A un certo punto, però, la storia prende una piega del tutto inaspettata. Le identità degli interlocutori del passato, e dei due protagonisti del gioco (quello che interpretiamo e un altro che incontreremo poco dopo l’inizio dell’avventura) vengono chiarite in maniera più o meno esplicita e il centro della narrazione passa dall’ambiente ai personaggi: David, colui che interpretiamo, è afflitto da una grave malattia incurabile. Da qui, il declino fisico e psicologico. Gli scenari divengono sempre più spogli, la vita che caratterizzava le foreste scintillanti e piene di movimento viene rimpiazzata progressivamente dalla morte, e le voci dei genitori di David si fanno sentire sempre di più, preoccupate, spaventate, distrutte. Silvia e Nero non sanno come comportarsi, nessuno li aveva preparati al peggiore degli eventi che potesse capitargli, e l’unica cosa che gli resta è assistere al progressivo incedere della malattia del loro piccolo, ancora ingenuo per capire cosa stesse accadendo di preciso. Silvia prova a rassicurare David dicendogli che tutto si risolverà presto; Nero si chiude in se stesso, non riesce a mentire. Facendo così, però, abbandona a se stesse le due persone che ama di più, e sarà troppo tardi quando capirà che la sua presenza è di vitale importanza. Silvia prova qualsiasi cosa per salvare suo figlio, arrivando a perdere la ragione e la sanità mentale. Di lì il passo è breve, Nero si ritrova da solo, perdendo tutto. Nel finale di gioco lo vediamo salire sulla stessa barca sulla quale viene mostrato David nell’introduzione, mentre saluta la sua famiglia, che svanisce come polvere, non appena Nero si volta a guardare l’orizzonte.

Nel finale, prendiamo atto di ciò che abbiamo realmente vissuto, ovvero un percorso di elaborazione del lutto da parte di un padre che, come sua moglie prima di lui, sta perdendo se stesso e che non vede futuro. È necessario quindi un lavoro di ridefinizione del passato, un’attribuzione di significato all’intero processo di separazione dalla sua famiglia. L’identità di Nero è entrata in crisi perchè non è riuscito ad assolvere il suo compito di padre, custode del nucleo familiare. Ricostruendo allora l’intero percorso attraverso gli occhi del figlio, Nero ha visto come in realtà il suo senso di colpa sia infondato, perchè è stato con i suoi cari fino alla fine. La sua paralisi è conseguenza del suo essere umano, neanche David e Silvia hanno potuto niente contro l’ineluttabile. Tutti e tre non sono altro che vittime di un fato inconoscibile. L’ultima delle quattro sezioni di gioco è ambientata tra rovine desertiche, in cui si possono trovare i resti di frammenti del passato incontrati durante l’avventura, a ognuno dei quali corrisponde un certo significato con relativo importo emotivo. In lontananza si scorge un faro, simbolo della speranza e di un nuovo inizio. Sulla cima di esso Nero ritrova la sua pace, in una commovente riconciliazione col fantasma di Silvia, la “bellissima ipocrita”.

stanze bonus in N.E.R.O.

Il piccolo David è molto legato a entrambi i genitori, e dettagli come questo in foto rendono davvero speciale la narrazione ambientale.

Non è tutto oro quello che luccica

Al di là dell’aspetto prettamente narrativo, N.E.R.O. trova il suo punto di forza nel design estetico delle ambientazioni. È lì che risiede la sua vera essenza interattiva, che lo rende “videogioco”: osservare ogni angolo consente al giocatore di rivivere il villaggio ormai disabitato, in un certo senso, come se fossimo uno dei suoi abitanti nativi. Tutti gli scenari sono molto originali ed ispirati, fanno venir voglia di girare a fondo per scoprire tutto ciò che nascondono, come un bambino che trova la pace semplicemente correndo tra i prati, guardandosi intorno. Un’attività semplice come questa, però, è minata da gravi problemi: durante la partita, mi è capitato di continuo di incastrarmi tra i passaggi, di non riuscire a salire dei gradini, o di essere bloccato dalla presenza di Nero o dal simbolo che viene piazzato manualmente a terra per farlo spostare in determinati punti (lui invece può attraversarci tranquillamente, come fosse un fantasma).

la morte in Nero

Il tema principale di questo titolo è il senso di colpa e la sua relazione con la vita e la morte. In questo frangente di gioco, Nero viene accompagnato verso una triste scoperta.

Il punto più dubbio dell’intera produzione, però, sono gli enigmi ambientali. Alcuni di essi sono opzionali, mentre altri vanno completati necessariamente al fine di proseguire il tragitto. Questi enigmi sono di una facilità disarmante, in quanto consistono semplicemente nel premere qualche tasto con la mano o passandoci sopra di corsa oppure nel lanciare sfere luminose su appositi bersagli circolari, in modo da attivarli. Si tratterà quasi sempre di azioni così scontate che non ci penserete due secondi a fare la prima cosa che vi passa per la mente, sbloccando così la relativa cinematica, che approfondisce qualche sfumatura della storia. Il problema più grande risiede nel fatto che questi enigmi sono nella maggior parte dei casi completamente fuori contesto; insieme ai collezionabili (pezzi di fotografie strappate) sparsi nei livelli, vien da pensare che questi due elementi siano stati inseriti nel gioco semplicemente per dare qualche motivazione all’acquisto ai quei giocatori che necessitano di inquadrare in limiti precisi un determinato prodotto prima di effettuare la scelta d’acquisto e provarlo. Su queste pagine abbiamo visto già in precedenza quanto sia controproducente usare questo tipo di ragionamento.

puzzle in N.E.R.O.

Gli enigmi ambientali sono di facile risoluzione: in questo caso basta premere nel giusto istanti tre interruttori per fermare i pallini nell’angolo evidenziato.

Ancora sugli enigmi, va precisata una questione che mi ha quasi portato alla pazzia in un passaggio di gioco. David può lanciare sfere di energia blu verso gli interruttori e questi lanci avvengono con una traiettoria a parabola. È frustrante però vedere che otto volte su dieci il lancio non va a segno perchè la sfera non va a coincidere perfettamente con il piccolo interruttore circolare: che senso ha avere un raggio di attivazione così ristretto in questo tipo di gioco? Aumentare un po’ il raggio avrebbe reso molto più fluida l’azione, senza nulla togliere a tutto il resto e eliminando questa sensazione di frustrazione che ha gravato molto sulla tensione empatica che gli autori hanno voluto creare.

In conclusione, N.E.R.O. è un’avventura che riesce a intrattenere bene il giocatore grazie a un’atmosfera particolare, a tratti quasi fiabesca, ma che soffre di grossi problemi strutturali nati dal voler forse accontentare un po’ tutti. Il gioco vi lascerà senz’altro qualcosa, perché la sua essenza è forte ed originale, e non aveva bisogno di quelle che sembrano aggiunte utili solo a prolungare il comunque breve tempo richiesto dall’esperienza.

Ho potuto giocare N.E.R.O. grazie a un codice Steam inviatoci dagli sviluppatori.

Analisi

Yomawari: Night Alone – Per un battito in più

Una delle caratteristiche tipiche del videogioco è quella di creare una sospensione della realtà, per far assumere ai videogiocatori nuovi punti di vista, solitamente cercando l’immedesimazione tra il protagonista dell’esperienza ludica e il videogiocatore dietro lo schermo. Qui risiede secondo me la più grande efficacia del mezzo videoludico: il videogiocatore è una base di argilla che viene plasmata a piacimento dalle menti creatrici del gioco, che hanno il potere di influenzare le nostre emozioni e i nostri percorsi logici e direzionarli dove vogliono, al fine di mettere in risalto un determinato concetto. Mentre il videogiocatore interagisce con uno schermo nero, gli sviluppatori interagiscono con il videogiocatore, grazie allo stesso schermo. In Yomawari: Night Alone, il gioco ci mette a tu per tu con la paura del buio, vivendola tramite gli occhi di una bambina.

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Gli spiriti che infestano le strade sono vari e numerosi. La loro presenza è avvertibile grazie all’accelerazione del battito cardiaco della protagonista, ma per vederli spesso sarà necessario illuminarli con la torcia.

L’incipit del gioco è la cosa che mi è rimasta più impressa di tutta l’esperienza. L’avventura inizia con la protagonista che torna verso casa in compagnia del suo cane, Poro; lungo la strada troviamo un piccolo sasso, che dobbiamo lanciare tramite il primo dei pochissimi tutorial presenti nel gioco: eseguendo le istruzioni a schermo, il sasso viene lanciato a pochi metri di fronte alla protagonista, scatenando l’inizio della catastrofe. Poro corre a recuperare il ciottolo, ma nello stesso istante in cui è pronto a ritornare, viene investito da un camion a tutta velocità, dopodiché tutto ciò che resta è il guinzaglio rotto e una pozza di sangue. La scena mi ha colpito molto perchè mi sono sentito preso in giro in quanto videogiocatore: il tutorial è un passaggio obbligatorio (e spesso noioso) presente in quasi ogni gioco, e spesso non ha alcuna valenza se non quello di spiegare le meccaniche utili a proseguire. Qui invece sono stato accompagnato verso l’inizio di una serie di disavventure, senza possibilità di contestare nulla e soprattutto senza la volontà di farlo, perché “tanto è solo l’ennesimo tutorial noioso”. Torneremo quindi a casa per raccontare l’accaduto alla sorella, che partirà alla ricerca del cagnolino. L’imperativo è di restare a casa, ma la piccola protagonista non ce la fa a restare da sola, quindi si avventura per le strade della cittadina per ricongiungersi alla sorella e al suo cane durante la buia e quieta notte.

Arrivati a questo punto è tutto nelle nostre mani, non c’è più nessun aiuto che ci viene fornito. Abbiamo un’intera città a nostra disposizione e possiamo esplorarla come meglio crediamo, senza sapere bene cosa aspettarci. È notte fonda, e l’unico rumore che si sente è quello dei grilli che si sente in lontananza, tutto tace. Ma la situazione è ben più caotica di quello che sembra: le strade, scarsamente illuminate e apparentemente disabitate, sono infestate da ogni sorta di spirito disumano, pronto a farci la pelle. In questo titolo controlliamo una bambina completamente indifesa e spaesata, determinata a ritrovare i suoi cari, ma capace solamente di correre per brevi distanze e nascondersi tra i cespugli. Ad acuire questo senso di vulnerabilità ci pensa la meccanica principale di gioco: in presenza di nemici (spesso visibili solo se illuminati dalla torcia in dotazione o dai lampioni in strada), il battito cardiaco della bambina aumenterà rapidamente, e tutto ciò che riusciremo a sentire e pensare saranno solo i lamenti infernali degli spiriti e un posto da cercare per evitare che quel piccolo cuore esploda. L’alternativa è essere squartati senza pietà, in un colpo solo.

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Durante il gioco saremo vittime di numerosi agguati, in cui il tempo per mettersi al sicuro è prossimo allo zero.

Punto focale dell’esperienza è quindi l’esplorazione. Tutto ciò che abbiamo è un foglio bianco su cui sono segnati i punti di riferimento come la scuola, il cimitero, il ponte ecc. sul quale la bimba disegnerà man mano le strade percorse. L’avventura si articola in varie fasi della notte, ognuna ambientata in una zona diversa della città (tutte diverse e riconoscibili per uno stile preciso di design). La visuale è isometrica e l’avanzamento è di tipo deduttivo, in quanto troveremo spesso passaggi chiusi per i quali dovremo cercare la giusta chiave o metodo alternativo per aggirare l’ostacolo. Questo processo di ricerca avviene però a tentoni, e ciò causerà morti a ripetizione, mettendo in mostra uno dei due punti deboli del gioco. Avventurarsi per le strade senza sapere cosa ci aspetta è l’elemento meglio riuscito del titolo di Nis America, perchè restituisce un’ottima dose di ansia dovuta alle condizioni della protagonista e dell’ambiente sopra descritte, tuttavia una serie problemi mina l’emozione che viviamo ogni volta che entriamo in un nuovo vicolo e la tramuta in frustrazione. Capiterà fin troppo spesso infatti che alcuni nemici appariranno dal nulla, dandoci un tempo di reazione per sopravvivere prossimo allo zero (alcuni nemici sono dei veri e propri “muri”, da evitare facendo il giro dell’isolato); nel tentativo successivo però sarà tutto molto più facile, perchè la dinamica sarà perfettamente identica. È importante quindi prestare molta attenzione alle strade percorse e crearsi una mappa mentale piuttosto che affidarsi a quella stilizzata dalla bambina (soprattutto perchè l’indicatore che segnala la nostra posizione sulla mappa funziona veramente male), perchè un minimo di disattenzione può portarci a girare in tondo per la stessa area senza trovare mai la via giusta e soprattutto morire a ripetizione a causa delle apparizioni uniche di determinati spiriti. È altamente sconsigliato quindi giocare Yomawari a sessioni alterne distanti nel tempo. Va detto, infine, che è possibile attivare dei checkpoint offrendo una monetina alle statue di Jizo (protettore dei viaggiatori e dei bambini sventurati) sparse per la mappa, con la possibilità di spostarsi velocemente tra quelle sbloccate. Anche qui emerge una lacuna che può essere sfruttata a proprio vantaggio dal giocatore: ad ogni morte si ripartirà dall’ultimo checkpoint attivato, mantenendo i progressi effettuati (strade disegnate sulla mappa, collezionabili e oggetti chiavi raccolti). Non c’è da pensarci due volte quindi a fiondarsi verso un oggetto protetto da un nemico per poi farsi uccidere, perchè probabilmente è la scelta più efficace (tenendo in conto anche che le monete per attivare i punti di controllo non scarseggiano mai).

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Le strade della città vengono disegnate sulla mappa man mano che le esploriamo. L’indicatore però non fa capire mai bene dove ci troviamo, se non in modo approssimativo.

Altro elemento croce e delizia dell’esperienza è la narrazione di tipo ambientale. Le linee di dialogo sono estremamente esigue e buona parte della ricostruzione spetta al giocatore osservando gli scenari e la posizione di alcuni oggetti, leggendo gli avvisi sulle bacheche per strada e le descrizioni dei collezionabili presenti in buona quantità. Ogni fase della notte (che coincide con i capitoli della storia) si concentra su una persona sparita, che con molta probabilità ha preso forma di spirito, in particolare quella del boss di turno (anche se credo sia improprio chiamarli “boss”) che ci perseguita. È infatti affascinante vedere trovare i manifesti di sparizione di questi ultimi, ritrovare lungo la strada alcuni oggetti appartenuti a loro, e nel contempo essere inseguiti dal loro spirito tormentato, che magari vuole comunicarci qualcosa. Tutto ciò però viene meno nel momento in cui si evince che le microstorie sono slegate tra loro e non hanno nulla a che vedere con il nostro obiettivo di ritrovare la sorella maggiore e il cagnolino Poro, se non la possibilità di ricondurre tutto a tale Mr. Yomawari, rapitore seriale di cui non conosciamo nè la storia, né la motivazione del suo comportamento, né la sua stessa entità (non si capisce bene cosa esso sia). Capita più volte di assistere a scene scriptate con avvenimenti scioccanti in termini di narrazione, che però vengono seguiti dal normale procedere dell’esplorazione, come se nulla fosse successo. Il problema è che questi eventi non troveranno mai spiegazione, neanche dopo lo stranissimo finale di gioco, in cui il soprannaturale prende prepotentemente il sopravvento più del dovuto, sconvolgendo troppo le carte in tavola e quel senso di verosimiglianza che si respira per tutta la partita. Non ci sono elementi a cui appigliarsi per effettuare una ricostruzione plausibile, c’è spazio solo per interpretazioni selvagge, il che potrebbe essere sintomo di uno scarso lavoro in fase di scrittura.

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Diversi ostacoli ci impediranno di avanzare velocemente. Occorrerà sempre trovare una chiave o un modo per sbloccare il percorso o aggirarlo.

In conclusione, posso dire che Yomawari: Night Alone è un titolo molto interessante per il suo stile visivo dai colori molto pastellati e design delle creature altamente ispirato, capace di incutere ansia e paura durante le lunghe camminate, facendo leva sulla realistica vulnerabilità della protagonista e sul timore di pericoli reali e concreti. Tutto ciò cozza però nel momento in cui il gioco si mostra troppo punitivo, facendo posto alla frustrazione, alla sensazione di stare lottando contro un gioco mal rifinito in termini di design di gioco. Sarebbe stato tutto perfetto anche solo rendendo la morte evitabile fino a un secondo colpo subito. Parliamo comunque di un titolo molto valido e particolare, che svolge appieno il suo dovere se giocato al buio con le cuffie, magari sotto le coperte se si è possessori della versione PS Vita.

 

Abbiamo potuto giocare Yomawari: Night Alone grazie a un codice fornitoci gentilmente dagli sviluppatori.