Approfondimenti

Il Retrogaming e il tentativo di rivivere i “bei tempi andati”

È oggi ampiamente accettata l’esistenza di una fascia di videogiocatori particolarmente ancorati al passato del mondo videoludico e definiti con il termine “retrogamer”. Il fenomeno è interessante perché non esiste un analogo in altri settori dell’intrattenimento e dell’arte: nessuno parla di retroreader o retroviewerCosa dobbiamo pensare quindi di un’espressione come “retrogaming”?

Probabilmente il motivo per cui parole simili non si trovano in altri campi è perché il retrogaming non designa la semplice fruizione di prodotti del passato ma un preciso atteggiamento, consistente nella fruizione di prodotti del passato perché li si apprezza di più o li si ritiene addirittura superiori a quelli del presente. Questa, però, è una condizione necessaria ma non sufficiente. Lo stesso atteggiamento si potrebbe adottare anche con il cinema o la letteratura. Cosa differenzia allora il passato videoludico da quello di altre realtà culturali?

La risposta, probabilmente, è l’hardware. La pagina inglese di Wikipedia dedicata al retrogaming1 descrive ottimamente l’essenza di questa pratica, distinguendone tre tipi: il vintage retrogaming, la retrogaming emulation e il ported retrogaming.

Il vintage retrogaming è la forma più estrema, ovvero giocare sulle console originali e, possibilmente, con i supporti video dell’epoca, come schermi CRT e televisori catodici. Consiste insomma nel giocare il gioco nel suo “ambiente naturale”, cioè con la console e il supporto video per cui è stato pensato. Ecco allora che, in una prospettiva vintage, Super Mario Bros va giocato su NES o su Famicom tramite tubo catodico, Ghost ‘n’ Goblins va giocato su un cabinato, meglio se originale, Tetris va giocato sul primo modello di Game Boy (il DMG 01, il mattone grigio per intenderci, e a spese dei nostri poveri occhi…).
Ottimi esempi di luoghi legati al vintage retrogaming sono sicuramente il paradiso dei vintage gamer, ovvero Akihabara e i suoi negozi come Super Potato, dove è possibile trovare console giapponesi anni ’80-’90 come Famicom, Sega Mega Drive, Super Famicom, Wonderswan e relativi giochi, spesso in condizioni praticamente pari al nuovo, oppure la sala giochi Galloping Ghost di Brooksfield, in Illinois, dove sono stati raccolti un centinaio di arcade originali messi in funzione per ricreare una sala giochi di vent’anni fa, con tanto di record mondiali registrati settimanalmente.

La retrogaming emulation, invece, consiste, come facilmente intuibile, nell’“accontentarsi” di giocare i giochi su un emulatore per PC o console. Un emulatore riproduce fedelmente il software originale per permettere un’esperienza di gioco identica a quella che si può vivere sull’hardware originale. Ovviamente è una pratica più o meno complessa a seconda che ci si preoccupi di giocare con periferiche di controllo simili o identiche a quelle dell’hardware originale, o ancora settando l’emulatore con parametri video più o meno simili alla resa dei catodici o dei vecchi monitor. Tutto ciò è possibile grazie a versioni USB dei più famosi joypad della storia, come quello del NES o del Mega Drive, oppure a joystick USB con leve e tasti identici a quelli delle sale giochi del passato o ancora esistenti in Giappone; esistono diversi siti specializzati nella vendita di questi prodotti.
A volte l’emulazione può essere utilizzata in una prospettiva vintage grazie all’utilizzo di flash cart o everdrive, ovvero cartucce vuote identiche per forma a quelle originali, in cui è possibile inserire le rom dei giochi e poterli però giocare, a differenza che su di un emulatore, su una console originale. Anche la classica “masterizzazione” dei giochi su CD, come quelli per PlayStation o Dreamcast, può essere vista in tal senso (pirateria a parte…).

Con il ported retrogaming, infine, si giocano titoli del passato riscritti per hardware moderni. Gli store Steam, PlayStation e Nintendo sono pieni di esempi simili. Si tratta insomma di giocare il primo Tomb Raider su una PlayStation 4, piuttosto che utilizzare il CD originale su una PlayStation 1 o farlo girare su un emulatore. È chiaramente il livello meno legato a una dinamica di riproduzione fedele del passato, dato che non solo non si gioca su hardware originale ma lo si fa addirittura con un gioco che non è effettivamente l’originale, in quanto questo è stato, appunto, riscritto per una console o un PC moderni. Nel caso in cui il gioco venga riconvertito per smartphone, la differenza con l’esperienza originale è ancora maggiore a causa della modalità di controllo touch screen.

Un fenomeno che riassume in qualche modo tutte e tre le componenti è quello dei cosidetti plug-n-play system, il più famoso dei quali è al momento il NES Mini, che permette di giocare ai giochi del NES su una console identica all’originale, anche se in miniatura e senza cartucce, dato che i giochi sono installati sulla console e collegati a un qualsiasi televisore odierno.

L’emulazione e il porting non sono altro, in realtà, che il semplice usufruire di un titolo uscito alcuni anni fa. Non essendo necessariamente legati al tentativo di rivivere l’esperienza di gioco originaria, l’esperienza equivale di fatto a vedere un film degli anni ’90 o a leggere l’Iliade. Il termine retrogaming quindi, a essere precisi, andrebbe forse utilizzato soltanto per il vintage retrogaming, essendo quest’ultimo un qualcosa di più del semplice “visionare” un titolo del passato.

Ed è su questo qualcosa di più che occorre ora fermarsi un attimo a riflettere. Cosa ci spinge esattamente a giocare un titolo nel supporto per il quale è stato pensato? Cosa cerchiamo oltre alla semplice esperienza di gioco permessa dal porting e dall’emulazione?
Se vogliamo semplicemente studiare la storia del videogioco, se ci interessa, cioè, soltanto conoscere i titoli del passato e non l’esperienza derivante dal giocarli su un certo schermo o con certi comandi, porting ed emulazione sono sufficienti.
Ritenere che, al fine di conoscere realmente un titolo, sia necessario giocarlo sui sistemi dell’epoca sarebbe come pensare che non si conoscono realmente le storie dell’Uomo Ragno se le si leggono su una ristampa su carta patinata dei nostri giorni piuttosto che sulla carta grezza diffusa negli anni ’80.

Ma è davvero così? Davvero possiamo scindere gioco e supporto così come scindiamo un testo dai supporti in cui veniva scritto, ritenendo che la sua essenza risieda in esso e non nel modo in cui è stato veicolato?

Si potrebbe dire che il videogioco, a differenza della letteratura, coinvolge una sfera estetica molto più ampia, coprendo sensazioni che sono parte essenziale dell’esperienza relativa a esso. In quest’ottica, non sarebbe necessario leggere la Divina Commedia su manoscritti medievali per apprezzarla in tutta la sua completezza ma basterebbe leggerla e basta, indipendentemente dal supporto, sia esso la carta o lo schermo di un tablet o e-reader. Si potrebbe al massimo leggerla in lingua originale per fruirla nella sua forma originaria, ma cercare di riprodurre l’esperienza che vivevano gli immediati successori di Dante non sarebbe qualcosa di fondamentale per conoscere l’opera, mentre giocare un gioco di vent’anni fa con gli schermi e i comandi di oggi non ci permetterebbe di comprendere pienamente quel gioco, essendo questo stato concepito per essere esperito e giocato esattamente con quegli schermi e quei comandi. In modo simile al videogioco, anche un film verrebbe esperito diversamente a seconda del supporto. Ad esempio, un film degli anni ’80, concepito per essere visto su schermi catodici, ha una resa diversa sui nostri attuali schermi in 16:9, e quindi, se si vuole tenere conto non solo della fruizione del contenuto ma anche dell’esperienza relativa alla cornice in cui questo viene fruito, bisognerebbe, anche qui, procurarsi “l’hardware” originale per potere conoscere quel prodotto nella sua completezza.

In realtà, con una riflessione del genere ci inoltriamo nel difficile campo del definire cosa costituisce l’essenza di un prodotto culturale (usiamo questa definizione ampia per evitare definizioni più specifiche, e più difficili da giustificare, come “prodotto artistico”). Soffermiamoci quindi su un aspetto del vintage retrogaming che, spesso, ne costituisce la motivazione principale: il tentativo di riprodurre il passato.
Difficile negare la forte componente nostalgica che spesso permea l’intento di molti (vintage) retrogamer. Io per primo posso assicurare di averne in grossa quantità. La componente nostalgica non è la semplice volontà di conoscere come si giocava un titolo di alcuni anni fa sui supporti del passato, non è una semplice curiosità, per così dire, accademica. La nostalgia vissuta dai retrogamer si traduce nella pretesa, fallimentare, di rivivere le sensazioni vissute nel passato giocando un gioco del passato nella stessa modalità in cui lo si giocava nel passato. Perché questo tentativo sia fallimentare, come scritto sopra, è quello di cui dobbiamo parlare adesso.

Mi sembra difficile negare che l’ambiente in cui si viveva il passato sia un elemento trascurabile nel tentativo di riprodurlo. Il sentimento di nostalgia, infatti, non è legato soltanto a un frammento dell’esperienza passata (il gioco con il suo hardware) ma anche a tutto ciò che la circondava: gli odori, i suoni, i colori, le persone, i luoghi. Difficile quindi sperare di rivivere, ad esempio, le sensazioni vissute in una sala giochi degli anni ’90… Senza la sala giochi e senza gli anni ’90!

Due piccoli frammenti autobiografici: nella parrocchia che frequentavo da piccolo c’era un cabinato con dentro Kiki kaikai, uno sparatutto della Taito datato 1986. Nel gioco bisogna guidare una piccola sacerdotessa shinto, armata dei tipici talismani o-fuda e dello scettro scacciaspiriti, attraverso difficili livelli pieni di mostri tipici del folklore giapponese, al fine di salvare i famosi Sette dei della fortuna (Shichifukujin) uno dei quali è nientemeno che Hotei, il noto Buddha panciuto. Penso che ci sia questo alla base del mio legame con il Giappone, ma il punto su cui voglio soffermarmi è che, nonostante abbia, con commozione, ritrovato anni dopo il titolo grazie al MAME, il famoso emulatore arcade ideato da Nicola Salmoria, e sia potuto arrivare alla fine del gioco (all’epoca non riuscivo nemmeno a sconfiggere il primo boss… ero un marmocchio di quattro o cinque anni) non sono, in alcun modo, riuscito ad “afferrare” tutte le sensazioni che vivevo all’epoca. Innanzitutto il gioco non era nell’oratorio della parrocchia ma nella mia stanza. Questo già tagliava tutta una serie di componenti come gli odori di quel luogo, le persone che lo frequentavano, le 200 lire da dover inserire nel cabinato, il semplice fatto di dovere uscire da casa per andarci a giocare. All’epoca c’erano delle chewing gum alla menta di una marca che oggi non esiste più: il mio ricordo del gong che si sente quando si inserisce il gettone è indissolubilmente legato, nella mia memoria, al sapore della chewing gum che iniziava a sprigionarsi nella mia bocca!

Ho conosciuto Super Mario Bros. grazie a un famicom fasullo cinese a forma di Sega Megadrive, di quelli molto diffusi negli ipermercati o nei negozi di alimentari dei primi anni ’90. Avevo sei anni, e mia madre mi permetteva di giocarci solo mezz’ora il pomeriggio. A parte il fatto che fosse una partita persa in partenza perché la mia passione ha fatto sì che la mezz’ora si estendesse sempre di più, dato l’orario in cui giocavo il tempo di gioco veniva quasi sempre a coincidere con la merenda. Il risultato? Ancora oggi, se gioco a Super Mario Bros., mi sembra a tratti di risentire il sapore dei toast con le sottilette Kraft che mangiavo in quei lontani pomeriggi del 1995…

C’è un ulteriore punto che rende il tentativo di rivivere il passato ancora più irrealizzabile: a essere diversi siamo, in primo luogo, proprio noi giocatori. Corpo e psiche cambiano continuamente. Non siamo più gli stessi di dieci, venti, trenta anni fa. Il modo in cui vivevamo l’esperienza all’epoca era diverso perché noi eravamo diversi. La nostra esperienza del mondo, dei videogiochi era diversa, e quindi l’approccio che avevamo non era e non poteva essere in alcun modo lo stesso che abbiamo oggi se riesumiamo quello stesso titolo o se ne proviamo per la prima volta uno della stessa epoca sperando di vivere le sensazioni di chi lo giocava in quel periodo. Se quindi ci si procura, magari con fatica, l’hardware originale perfettamente funzionante con l’intento di rituffarsi nel passato, bisogna essere consapevoli che quello in cui ci si trova non è il passato ma il presente. Quella a cui si dà vita non è l’esperienza del passato ma un’esperienza a tutti gli effetti del presente, condita con frammenti e suggestioni provenienti dai meandri più reconditi della nostra memoria.

Ovviamente non voglio in alcun modo sostenere che bisogna smetterla con il vintage retrogaming, anche perché incorrerei in una pesante incoerenza personale: non vedo niente di male nel cercare, pur con i limiti che ho sottolineato, di rivivere vecchie esperienze. E poi, ovviamente, se si pratica vintage retrogaming per conoscere il funzionamento dell’hardware originale, per conoscere cosa si prova oggi a giocare quel gioco su quella console, o anche semplicemente a giocare quel gioco su un supporto diverso da quello in cui è nato, allora ci si trova di fronte a un’esperienza pienamente realizzabile e, anzi, fortemente raccomandabile se si vuole espandere la propria conoscenza della videoludica. Un modo alternativo per rivivere, o meglio valorizzare, il passato, è quello a cui si assiste oggi con la miriade di titoli come Shovel Knight, Cave Story, Castle in the Darkness, Oniken, Maldita Castilla, che, riprendendo meccaniche ed estetiche dei giochi del passato, danno vita a esperienze del tutto nuove e calate nel presente. Questo può essere un ottimo modo per riprendere le sensazioni di una volta senza sforzarsi di riprodurre in tutti i modi qualcosa che non c’è e che non può esserci più, per vivere qualcosa di nuovo e soprattutto presente, che è l’unico tempo in cui viviamo realmente.

 

Fonti
¹ Cfr. anche http://www.wisegeek.com/what-is-retrogaming.htm.

Approfondimenti

Alexandre Mandryka — Divertimento e incertezza

Non hai ancora trovato il divertimento? È una domanda che viene fatta spesso ai designer. Dimostra con che superficialità concepiamo l’arte di fare giochi, ma anche con che facilità accettiamo un mandato tanto vago. Mentre cercavo di far acquisire a quei bravi ragazzi di Relic maggiore familiarità con questo concetto sfuggente, ho trovato una cosa interessante che voglio condividere con voi, nella speranza di rendere più mirato il lavoro dei designer, e di permettere a chi sta in alto di fornire loro una guida e di valutarne i risultati.

Lungo la strada, sono incappato innanzitutto in Fun systematically, un articolo di Alan Dix che riferisce del lavoro svolto con Masitah Ghazali nel tentativo di esplorare i confini tra coinvolgimento e divertimento. Gli autori si sono concentrati su esperienze che non erano né divertenti né coinvolgenti – rientravano nell’area della noia – e hanno impiegato la tecnica della mutazione per capire quale fosse l’ingrediente necessario a trasformare un’esperienza noiosa in un’esperienza divertente, senza passare per il coinvolgente. L’esempio proposto è un’attività piuttosto noiosa, ovvero aspettare che un bollitore arrivi a temperatura. Dix ha riscontrato che l’aggiunta dell’effetto sorpresa, con l’uccellino che si mette a fischiare quando l’acqua raggiunge il bollore, apporta divertimento a questa attività. Era abbastanza scontato, ma l’ingrediente fondamentale era l’incertezza.

Alexandre Mandryka, produzione del divertimento

Il processo di mutazione di Alan Dix per la produzione del divertimento.

Era la sorpresa ad aggiungere all’esperienza un’eccitazione giocosa. Qualche tempo dopo, è uscita una relazione scritta da Dustin Browder di StarCraft II, in cui si spiegava che, ai tempi, i designer del gioco avevano deciso di mantenere la tristemente nota tattica “6 pool”  – consistente nel mettere tutte le proprie risorse nelle unità di attacco meno care per invadere rapidamente il nemico prima che si sviluppi – perché l’incertezza da essa generata produceva un’esperienza divertente. Questo mi ha spinto ad approfondire il concetto di incertezza come fonte di divertimento. Ed ecco un po’ come è andato il mio viaggio.

Il divertimento vive di incertezza

Per prima cosa, analizziamo il divertimento generato dal celeberrimo gioco Tris. A ogni turno, il gioco chiede ai giocatori: «Dove volete mettere il vostro simbolo?». È non sapere con certezza quale sia la mossa migliore a provocare quella trepidazione intensa e quel divertimento che conosciamo bene, quantomeno da bambini. Ovviamente ci sono pochissime possibilità significative, tanto che dopo qualche giro, di fatto, possiamo decodificare l’intero gioco e capire quali siano la strategia vincente e la contromossa migliore. La cosa interessante, però, è che appena capiamo l’intero gioco e non abbiamo più modi per fregare o essere fregati, il gioco smette di essere divertente, e perciò iniziamo un’altra attività. Certo, uno potrebbe continuare a giocare per il gusto di vincere più volte contro l’avversario che non ha capito bene il gioco, ma per me in questo modo si rincorre più il piacere che il divertimento. Come vedremo dopo, l’appagamento può derivare da uno stato di stabilità, così come una persona può trovare piacevole un’attività tranquilla, ma dato che comporta apprendimento e sviluppo, il divertimento richiede l’intraprendenza di chi cerca e raccoglie la sfida.

Il bisogno di incertezza è una cosa scontata se parliamo di giochi astratti senza stati discreti, ma sono convinto che il suo fascino si veda anche in attività analoghe. Pensate a come evolve il divertimento quando impariamo ad andare in bicicletta. Le prime pedalate servono perlopiù a familiarizzare con l’esperienza complessiva. Tutto è nuovo e sconosciuto. La scoperta è massima: la velocità, l’inerzia, il vento in faccia, i vari movimenti e i muscoli coinvolti… Non appena siamo abbastanza padroni della pedalata da non sentirci più in pericolo, l’esperienza diventa divertente. Dopo di che, iniziamo a controllare meglio la pedalata, e mentre procediamo, l’eccitazione inizia a calare. Di solito, questo è il momento in cui togliamo le rotelle. Il nuovo livello di difficoltà rinnova l’esperienza, e adesso possiamo goderci la sfida del tenerci in equilibrio. Ma via via che iniziamo a gestire queste nuove condizioni e a uscire dall’area della difficoltà, la bicicletta smette di essere una sfida pronta all’uso, e inizia a diventare un noioso mezzo di trasporto. Non appena gestiamo la sua instabilità, questa smette di rappresentare un’incertezza e perciò smette di essere divertente. A ulteriore dimostrazione, i comportamenti più diffusi che, dallo stadio della padronanza, rendono divertente la bicicletta consistono nell’accelerare fino a non sentirsi più del tutto sicuri, stare in piedi sul telaio per rendere più difficile il controllo dell’equilibrio, o frenare di botto per fare una derapata.

A un livello basilare di analisi, questo fenomeno consiste nell’interruzione dell’aderenza causato da una curva. Per me, in questo caso, il divertimento deriva dall’improvviso cambio di comportamento della mia bici, che comincia a sbandare, ma anche da una leggera incertezza su quando la bici recupererà l’aderenza per ritornare al suo normale stato fisico. A livello atomico, c’è un improvviso cambio di comportamento, più l’incertezza di quando questo comportamento ritornerà alla normalità.

In realtà, la derapata è la dimostrazione perfetta dell’incertezza applicata ai videogiochi a piattaforme come Super Mario Bros., in quanto espressione di inerzia. Il gioco consiste nel controllare il nostro idraulico italiano attraverso un percorso a ostacoli. C’è un problema però, perché la fisica di Mario è difficile da controllare. Non raggiungiamo subito la velocità massima, non possiamo nemmeno fermarci di colpo, per non parlare poi dei comandi di volo, quando cerchiamo di virare a mezz’aria. In queste condizioni, valutare la velocità e il tempo per saltare una fossa mortale è una cosa incerta, motivo per cui è anche divertente. Se la si vuole rendere divertente, l’attività principale di un gioco deve essere impegnativa.

Il luogo comune vuole che i comandi siano reattivi, ma in realtà io direi che, giusto in queste circostanze, i comandi dovrebbero essere meno reattivi, al punto da produrre risultati coerenti ma difficili da prevedere.

Il flusso è stazionario, il divertimento è dinamico

L’idea di bilanciare sfida e abilità ci ricorda la teoria del flusso di Csikszentmihalyi, solo che questo concetto si presta particolarmente alla descrizione di uno stato di totale immersione in un dato compito, che porta, nella sua realizzazione, a risultati semplici ma ottimali. Ovviamente, se il personaggio funziona, è bene che rimanga in un equilibrio stabile tra la difficoltà del suo compito e il suo livello di abilità. In questo modo, raggiungerà la massima concentrazione, ridurrà la sua percezione del tempo, e probabilmente svolgerà il compito in maniera rapida ed efficiente. Invece, per rendere divertente un’esperienza di gioco, nella percezione della sfida sono necessari degli alti e bassi. Questo è infatti il modo migliore per riconoscere il miglioramento di una nostra abilità, e quindi per alternare il suo incremento con l’effettivo appagamento derivante dalle nuove capacità che abbiamo acquisito.

Il flusso (a sinistra) si adatta al completamento del compito, per cui richiede stabilità, mentre il divertimento (a destra) rientra nel dominio dell’intrattenimento e viene provato quando ci troviamo ai margini della nostra zona di sicurezza.

Csikszentmihalyi definisce il “canale di flusso” come l’area in cui le abilità si adattano alla sfida. Se concordiamo sul fatto che proviamo divertimento quando esploriamo l’incertezza e impariamo da essa, allora dobbiamo considerare il margine superiore del canale di flusso, dove sopraggiunge l’ansia, come l’area in cui possiamo provare divertimento. Via via che i giocatori familiarizzano con livelli di sfida maggiori, le abilità aumentano e loro ritornano nella loro zona di sicurezza. Potrebbero addirittura cavalcare il canale di flusso, godendosi la loro nuova padronanza. Ma quando questa sensazione si esaurisce, rischiano di uscire dalla parte inferiore dal canale di flusso e di entrare nell’area della noia, dove non si sentono più sfidati. A questo punto, un giocatore avventuroso potrebbe prendere in considerazione l’idea di alzare la posta in gioco e di cercare delle sfide più complesse. Oppure, se il giocatore pensa che non ne valga la pena, o se non sono disponibili nuovi traguardi, può decidere di smettere di giocare e basta. È molto improbabile che un giocatore più competitivo si accontenti di ritornare nell’area della noia per cercare una sfida dopo l’altra, ma il concetto è che, mentre il flusso ruota intorno al rimanere nell’area di equilibrio, la ricerca del  divertimento è un andirivieni più dinamico, che tende ai margini del canale di flusso.

Al centro di tutto il divertimento c’è l’esplorazione dell’incertezza

Non tutti collegano subito la ricerca della sfida alla ricerca del divertimento. Questo è principalmente dovuto al fatto che noi tendiamo ad associare la sfida ad attività svolte dall’emisfero sinistro, come la matematica, la logica o la risoluzione di enigmi, quando in realtà ci sono tantissimi modi per sfidare noi stessi ed essere appagati dai nostri progressi. Come spiegano Nicole Lazzaro e Richard Bartle, ci sono svariati motivi che ci portano a giocare un gioco, e svariati loro elementi che ci appagano. E questo porta a diversi tipi di giocatori. A questo punto mi permetto di tirare in ballo un mio personalissimo amico esperto del campo: il sociologo e filosofo francese Roger Caillois. Nel suo libro I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Callois scompone i giochi in quattro principi fondamentali, sulla base di ciò che noi cerchiamo in essi. Con gli scacci come esempio massimo, l’Agon è il confronto, cercare di superare una sfida sfruttando le nostre abilità. L’Alea è la caratteristica dei giochi che si basano sul caso, come la roulette. L’Illix si trova in attività che ricerchiamo perché confondono le nostre percezioni dandoci una vertigine, come le montagne russe. Infine, la Mimicry è il gioco di ruolo, o l’imitazione di caratteri e comportamenti altrui. Nei giochi possono trovarsi una o più di queste categorie, ma è importante rendersi conto che, per poter funzionare all’interno di un gioco, tutte richiedono incertezza.

I quattro tipi fondamentali di gioco di Roger Caillois.

Ovviamente i giochi basati sull’Agon e sull’Alea richiedono incertezza sul loro stesso esito. L’appagamento derivante dall’Illix è intrinsecamente collegato all’incertezza derivante dalla casualità. Persino Mimicry, la mimesi, richiede l’incertezza della sfida, per essere interessante. Un gioco di ruolo in cui imitiamo noi stessi o il nostro fratello gemello non è divertente, e quando le nostre abilità recitative aumentano, tendiamo a voler provare ruoli che ci sono sempre più alieni, proprio come fanno gli attori di successo che, nelle fasi più avanzate della loro carriera, provano parti più azzardate.

Ovviamente, nei giochi è l’incertezza ciò che rende divertente l’esperienza. Un gioco presenta un problema che contiene incertezza nelle sue modalità di risoluzione, a prescindere dalle abilità coinvolte. Credo poi che il concetto di incertezza come centro del divertimento valga anche per altre forme di intrattenimento. Una bella barzelletta, ad esempio, indica al cervello un modello da seguire, e poi ci frega sul più bello. Non appena la battuta spezza il contesto, il nostro cervello perde trazione e inizia a vorticare all’infinito fino a che, finalmente, non la capisce. Con una storia, è la stessa cosa. Se è tutto chiaro fin dall’inizio, e non ci sono mai colpi di scena, l’esperienza sarà piuttosto piatta. Invece, la maggior parte delle storie crea proprio l’aspettativa di una risoluzione burrascosa, stabilendo chiaramente delle situazioni tese caratterizzate in tutto e per tutto da cambiamenti e trasformazioni. Non ne capisco molto di scrittura ma, per me, fintantoché resta coerente, più la risoluzione è inaspettata, e più divertente è la storia.

Quindi, per concludere…

Di recente il divertimento è stato definito “noioso”, ma io ho un’opinione persino peggiore. Il divertimento è pericoloso. È pericoloso da usare come mandato, perché è talmente indefinito da condurre necessariamente a un’imprevedibilità che di solito, all’ultimo momento, richiede all’intero team di fare delle revisioni infinite. Invece, il divertimento deve essere analizzato e descritto quanto più chiaramente prima di arrivare in fasi di produzione avanzata.

Perciò, visto che persone diverse possono giocare per motivazioni diverse, io avanzerei la seguente ipotesi: il divertimento è l’esplorazione desiderata dell’incertezza. Dobbiamo offrire un tipo di esplorazione che si adatti al nostro pubblico e che definisca che tipo di incertezza proporremo. 

 

Fonti

Bartle R., Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who Suit MUDs
Caillois R. (2000), I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani
Clark N. (2012), Fun is Boring, Gamasutra
Csikszentmihalyi M. (1990), Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper Perennial
Dix A. e Ghazali M. (2004), Fun systematically
Lazzaro N. (2011), Chasing Wonder and the Future of Engagement

 

L’articolo è tratto da Game Whispering, blog di Alexandre Mandryka (post del 12 luglio 2012).