Analisi

The Council: the Mad Ones – Sperimentazioni narrative

The Council è un’esperienza interattiva che cerca di riformulare le strutture tradizionali del racconto videoludico, ma ci riesce solo in parte, rischiando anzi di smorzare le sue buone idee con delle pessime trovate di design. L’insieme di elementi nuovi e freschi nel panorama delle avventure grafiche è talmente corposo da renderlo quantomeno interessante per chiunque segua con passione l’evoluzione di questo genere di avventure, ma a volte risulta difficile riuscire a sorvolare su alcune assurdità e incoerenze forzate all’interno dell’esperienza, pur di renderla originale. Sperando che alcune di queste siano imputabili alla natura frammentata ed episodica dell’opera dello studio francese, del primo episodio di The Council rimane un’esperienza narrativa fresca e originale, ma con grosse difficoltà nel riuscire a descrivere con coerenza i suoi personaggi e il suo mondo.

Siamo nel 1793, la Francia è piombata nel caos post rivoluzionario e i sovrani di tutta Europa tremano al pensiero di un potente stato repubblicano. Loius de Richet, giovane aristocratico francese, è il figlio di una donna potentissima, a capo di un ordine segreto vasto ed esteso in tutta Europa. Dopo una serie di vicissitudini, necessarie a chiarire alcuni elementi principali del gioco, ci ritroveremo su un’isola privata, gestita dal famigerato Lord Mortimer, e da questo momento avrà inizio un’indagine infinita, tra azioni concitate, dibattiti politici, scontri fisici e silenziose infiltrazioni. L’obiettivo: scoprire che fine ha fatto nostra madre, e nel mentre, cercare di rispondere alle domande che l’avevano spinta su quest’isola.

Uno screen di The Council

Emily, l’abile diplomatica inglese che gira seminuda per l’abitazione, una delle figure più importanti (e peggio trattate a livello visivo) del primo episodio.

La struttura narrativa di The Council è stata scelta con cura: il numero contenuto di personaggi ne ha permesso una scrittura più attenta, più complessa e stratificata, e la singola (seppur grande) location ha reso il gioco decisamente più gestibile a livello di ritmi e tempistiche. Inoltre, è stato fatto un lavoro egregio nella costruzione dell’ambiente di gioco e dei suoi livelli, più o meno esplorabili a seconda delle qualità del nostro Louis.

Il gameplay di The Council è decisamente particolare, e richiede qualche riga per essere compreso al meglio. Innanzitutto, il gioco si basa su quello che gli autori, Big Bad Wolf Studios, hanno definito come un “sistema di influenza sociale”. Ogni personaggio di The Council avrà una serie di caratteristiche personali uniche, e dovremo scoprirle e farle nostre per poterli utilizzare per i nostri scopi: di conseguenza, dovremo influenzarli con le nostre azioni abbastanza a lungo da colpirli e raggirarli.
Il gioco si basa principalmente sul dialogo, e ogni volta che compiremo una scelta, sarà definitiva: il gioco salva costantemente i nostri progressi, e anche in caso di fallimento saremo costretti a proseguire con l’avventura, perdendo così la possibilità di ottenere un qualche aiuto o supporto in futuro.

Uno screen di The Council

Alcune scelte vi priveranno della possibilità di interagire con altri per molto, molto tempo.

Sin dai primi minuti di gioco, dovremo decidere una classe, esattamente come in un gioco di ruolo: diplomatico, occultista e investigatore. Ogni classe avrà una serie di opzioni sbloccabili, ognuna delle quali offre numerosi approcci diversi al gioco: sbloccare serrature, conoscere le lingue antiche o essere informati sulla situazione politica europea saranno elementi determinanti nel permetterci di scoprire segreti e informazioni degli ospiti di Lord Mortimer. A fine livello, in base alle nostre azioni ci verranno garantiti un certo numero di punti, e con essi potremo potenziare le opzioni che abbiamo già scelto, o magari iniziare a studiare nuove tipologie di relazione sociale, o in alternativa qualche testo occulto.
È bene sottolineare che queste scelte modificano davvero a fondo l’esperienza, almeno a giudicare dal primo capitolo: intere sequenze possono essere saltate o perse per via della nostra incapacità nell’osservare con attenzione una scena del crimine, o perché non siamo stati in grado di tenere testa al dibattito politica durante la cena.
In generale, giocando a The Council si ha l’impressione di avere qualcosa di più vicino a un gioco tradizionale che non a una di quelle moderne avventure sul modello Quantic Dream: i consumabili ci restituiscono più energia o ci danno dei bonus, il personaggio ha un sistema di livelli che cresce in base alle nostra abilità, l’inventario ci garantisce di consultare costantemente debolezze e vantaggi del “nemico”.

Uno screen di The Council

I più attenti dei fan si sono adirati per gli spoiler impliciti nel materiale promozionale, ma è un problema relativo.

È proprio questa ludicità così spessa, però, a rappresentare anche il punto più debole dell’opera francese, perché ne intacca gran parte della costruzione narrativa e della descrizione caratteriale dei personaggi.
Innanzitutto, il gioco ci notifica con un HUD decisamente invasivo l’inizio di sessioni specifiche, perché deve far sapere al giocatore che adesso rischia molto: ciò comporta una generale rilassatezza durante ogni fase di dialogo con le varie figure che incontreremo nel gioco, come se solo in certi frangenti potessimo influenzarne la prospettiva su di noi e la nostra missione. Inoltre, ogni personaggio presenta delle specifiche debolezze, per essere più o meno suscettibili alle nostre classi: un occultista saprà carpire chi subisce pressioni psicologiche, mentre mettere al muro un diplomatico con le nostre conoscenze politiche saprà levigarne la sfrontatezza. Purtroppo, questa schematizzazione dei caratteri sminuisce profondamente lo spessore psicologico dei vari personaggi: raggirare Napoleone Bonaparte con una semplice esaltazione della monarchia ricorda banalizzazioni di figure e contesti storici decisamente non positive.
Infine, la presenza di così tanti elementi esterni alla narrazione divide eccessivamente la figura del giocatore da quella del protagonista: sebbene sia scontato che, in avventure simili, il personaggio principale conosca elementi estranei al giocatore, in un thriller non dovrebbe esserci una distanza così abissale tra ciò che conosce Louis, e ciò che sa chi tiene in mano il controller.

Uno screen di the Council

Le animazioni lasciano alquanto a desiderare, ed in tal senso è dunque inspiegabile la scelta di un simile dettaglio grafico.

Anche la scrittura, purtroppo, non eccelle. A volte, alcune scelte, anche molto importanti, non hanno ricadute sui comportamenti degli altri personaggi, e i dialoghi non sempre riescono a mantenere i toni coerenti, rischiando spesso di far sembrare una discussione più un collage di spezzoni di altri dibattiti. L’elemento tecnico non aiuta, con espressioni facciali e dettaglio grafico raramente all’altezza della situazioni, anche se aiutati da un doppiaggio di buon livello (al di là, assurdamente, del protagonista). Nonostante i ritmi incalzanti, si ha troppo spesso l’impressione che il mondo di gioco sia in nostra attesa, mettendo a volte in scena situazioni abbastanza paradossali o comiche. Il rapporto tra i personaggi cresce in maniera decisamente veloce, a volte trasformando esperti politicanti e maestri dell’intrigo in sempliciotti. In generale, sebbene riesca a interessare grazie al concept e ai temi trattati, The Council lascia l’amaro in bocca per un lavoro di scrittura che poteva essere gestito meglio.

The Council sembra essere stato sviluppato con un chiaro obiettivo in mente: superare la dicotomia tra il gdr tradizionale e l’avventura Telltale, arricchendo l’esperienza di scelte complesse e stratificate a seconda del personaggio che decidiamo di costruire, senza però renderlo un avatar vuoto, che deve essere riempito integralmente dal giocatore.
Purtroppo, se da un lato le idee e le proposte sembrano decisamente interessanti, dall’altro il primo capitolo della serie mostra il fianco a più di una critica, e ci ricorda come il grande successo delle opere Telltale sia dovuto proprio all’intuizione di una struttura dialogica basata sull’evoluzione dei personaggi, e non degli eventi.
Aspetto comunque con ansia i prossimi episodi, perché i personaggi presenti nel gioco e il concept alla base dell’esperienza mi hanno indubbiamente catturato.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

Netflix, l’interattività e il videogioco: perché l’urgenza di categorizzare?

Il 14 luglio, Netflix lancerà le prime due serie interattive della sua offerta audiovisiva, lasciando nelle mani dello spettatore il potere di stabilire il flusso degli eventi tramite delle vere e proprie scelte narrative, che andranno a modificare la trama e i personaggi. Le pratiche, le meccaniche e i punti di riferimento presi in esame fanno tutti capo al mondo dell’intrattenimento videoludico e dei recenti esperimenti nel campo dell’audiovisivo, eppure le reazioni generate da questa (non più) nuova concezione della serialità sono state contrarie, accese e infuocate, dovute soprattutto all’urgenza di categorizzare il tutto come appartenente all’ambito videoludico o televisivo. Perché? La risposta più semplice sembra essere quella di un’incapacità di reagire a nuovi esperiementi analizzandoli senza degli schemi da sfruttare, senza la possibilità di rivolgerci a quel “trama, gameplay, longevità, grafica” tanto cara a gran parte del mondo delle recensioni videoludiche. Dall’altro lato, quello degli appassionati e dei critici televisivi e cinematografici, il (non più) nuovo esperimento Netflix sembra essere l’apripista di una teorica “morte dell’autorialità”, dove la massa sceglierà al posto del regista, snaturando o privando l’oggetto culturale di un suo peso e di un suo valore. In questo articolo cercherò di spiegare perché questi timori (reazionari) sono solo sintomo di un’incapacità di osservare il mondo dell’intrattenimento a 360°, decisamente fuori tempo massimo. 

Partiamo da un fatto, per spostarci poi sulle opinioni. L’operazione messa in atto da Netflix può sembrare innovativa, quasi rivoluzionaria, e probabilmente lo sarà, grazie all’enorme mercato rappresentato dal colosso americano. Ma, come sempre, tra le produzioni indipendenti cinematografiche, videoludiche e del mondo del giornalismo, è da anni che si sperimenta con successo la formula dell’interazione. In tal senso, è illuminante il saggio Visioni digitali: video, web e nuove tecnologie di Simone Arcagni: tramite l’uso di esempi che spaziano dal new journalism al videogioco, passando dai social al cinema, l’autore ci illustra un modo moderno di concepire il contenuto audiovisivo, difficile da categorizzare e inscrivere in uno schema preciso, ma sempre fluido e caratterizzato da pochi onnipresenti elementi, tra cui la viralità, la condivisibilità e la personalizzazione dell’esperienza, ottenibile grazie soprattutto all’interazione. Ecco dunque che, secondo l’autore, lo spettatore del ’900 diviene interattore del 2000, una figura in grado di spaziare nella “galassia postcinema” costruita da miriadi di contenuti diversi tra cui destreggiarsi.

Un'immagine della galassia postcinema.

L’attuale realtà del mondo dell’audiovisivo è fluida e frammentata. [Arcagni, S. (2016),Visioni Digitali, Einaudi].

Per gli appassionati di videogiochi, questo dovrebbe suonare familiare: quante volte un GDR ci ha chiesto di legare i significati testuali a quelli audiovisivi? Quante volte abbiamo ricostruito il folklore di un’ambientazione collegando tra loro diversi media, tutti presenti all’interno dello stesso oggetto culturale? Difficile contarle. Si pensi poi alla transmedialità che spadroneggia su molti dei più grandi brand esistenti, come Assassin’s Creed, Halo, Destiny o Mass Effect, galassie di storie e racconti che troviamo in videogiochi, libri, applicazioni, cortometraggi, fumetti e siti web, che ci viene chiesto di coordinare e collegare tra loro. Fenomeni talmente radicati e d’impatto che danno origine a progetti come Access the Animus, una realtà nata dai fan ma oramai di rilievo internazionale, che svolge il compito di unire ogni singolo contenuto narrativo del brand Assassin’s Creed, e rielaborarlo (anche con interpretazioni personali) per renderlo più chiaro e fruibile a tutti gli appassionati. 

Abbiamo dunque scoperto che l’interazione e la viralità si sono oramai ritagliate il loro corposo spazio nel mondo dell’audiovisivo, senza però intaccare o oscurare il cinema o il videogioco più tradizionale: Super Mario convive con Life is Strange, Doom sopravvive a Late Shift, e viceversa. Il terrore e il panico generati da queste nuove sperimentazioni non sembrano dunque avere delle basi fattuali concrete, ma forse sono piuttosto dovute all’insicurezza causata dall’incapacità di schematizzare e categorizzare il tutto, dall’impossibilità di analizzare i contenuti in maniera fluida e dinamica, privi di supporti tradizionali.

 

Uno screen di un frammento della serie tv del gatto con gli stivali.

Il Gatto con gli stivali parla direttamente all’interattore.

Il paradosso, come si diceva in apertura, è che in fondo la struttura di queste nuove serie Netflix ha fortissimi legami col mondo del videogioco, o almeno con le sue versioni più interessate alla narrazione interattiva. In primis, emerge l’esigenza di un HUD che comunichi con l’interattore, che sappia cooperare in maniera chiara con chi deve interagire. Da qui, la scelta di un lucchetto, che «è un linguaggio riconoscibile da chiunque per segnalare che sono stati sbloccati dei contenuti extra». Inoltre, negli otto momenti a disposizione dell’interattore per modificare il corso degli eventi, un tempo limite di sedici secondi lo spingerà a prendere la decisione secondo parametri più legati al mondo videoludico di quanto sia possibile celare. Per loro stessa ammissione, Netflix e Dreamworks si sono ispirati allo storytelling videoludico, e ne hanno preso alcune meccaniche in prestito. Una delle due serie, dedicata al Gatto con gli Stivali, vede il nostro peloso amico parlarci direttamente, chiedendoci quale delle varie opzioni vorremo seguire. Quella che normalmente verrebbe vista come una rottura della quarta parete, qui diventa in realtà un vero e proprio dialogo, necessario sia per proseguire con gli eventi, sia per chiarire all’interattore che adesso è il suo turno, seguendo uno schema identico a quello visto nei titoli di David Cage o negli erroneamente definiti walking simulator. Persino il telecomando, lo strumento con cui interagiremo, viene contestualizzato narrativamente nel mondo del Gatto con gli Stivali, trasformato in un «modello anticato in bronzo e legno, perfettamente in armonia con gli altri elementi della storia». All’inizio delle due serie televisive, c’è addirittura un tutorial, che spiega le modalità d’interazione all’interattore. Insomma, tra tutte le varie categorie a cui potremmo fare riferimento, gli elementi a supporto dell’origine videoludiche delle nuove esperienze Netflix sono forti ed evidenti.

Un'immagine del telecomando utilizzato dal gatto con gli stivali.

Il telecomando è contestualizzato narrativamente per risultare credibile nel mondo del Gatto con gli Stivali. Fonte: Wired

E, proprio come nel videogioco, l’autorialità o la validità del messaggio non possono essere messe in discussione dall’interazione, con buona pace degli amanti della settima arte. Innanzitutto, distinguiamo gli approcci possibili agli oggetti culturali: c’è un visione di matrice letteraria e umanistica, che basa le sue convinzioni su uno schema valutativo, e poi c’è quella sociologica, che analizza i prodotti umani in funzione del loro impatto culturale. In buona sostanza: quella umanistica identifica la cultura come «il meglio a cui l’uomo può ambire», qualcosa caratterizzata da una sacralità che la rende elitaria, per pochi, lontana dalla società e dai suoi morbi. Questa concezione della cultura nasce durante la rivoluzione industriale, dove “progresso” identificava bambini mal nutriti e lavori disumani, specchio di una società che si riteneva evoluta solo per via delle tecniche usate, e non per i traguardi giuridici o etici raggiunti. La reazione è stata dunque quella di allontanare il più possibile il mondo della cultura da quello più concreto e “reale”, tentando di proteggerlo dalle ingerenze esterne e trasformandolo in un faro a cui anelare per il miglioramento della società. Sebbene idealisticamente e romanticamente allettante, questa visione è stata prontamente screditata dagli stessi ambiti umanistici. Purtroppo, questo modo di intendere la cultura è invece ancora presente nelle fasce sociali medio-alte, che danno un giudizio qualitativo e valutativo sui fenomeni culturali che li circondano, dando maggiore o minore importanza a seconda della vicinanza percepita di determinati problemi sociali. Secondo quest’ottica, il (non più) nuovo esperimento Netflix crea un cortocircuito: un’opera tradizionalmente culturale influenzata enormemente dalla società sembra qualcosa di inaccettabile ai fautori di un mondo scisso tra massa (profano) e autore (sacro).

 

Uno schema rappresentativo delle diramazioni narrative della serie il Gatto con gli Stivali.

Uno degli schemi che sintetizzano l’esperienza narrativa del Gatto con gli stivali di Netflix. Fonte: The Verge

L’approccio sociologico alla questione cultura, come sempre nel caso delle scienze sociali, si basa su concetti più analitici e di maggior rilievo statistico. Per il sociologo, la cultura è specchio della società, così come la società non può non essere in qualche modo riflessa all’intero degli oggetti culturali che essa stessa origina. Di conseguenza, non importa quale sia l’urgenza o la necessità dell’autore o del creatore di un determinato oggetto culturale: il significato che potremo attribuirgli nasce solo ed esclusivamente dal significato che gli viene dato dai riceventi, dalla società stessa. Cosa può fare il creatore, per focalizzare meglio il suo messaggio? Comunicarlo bene, affidandosi a produttori, distributori e gatekeeper in grado di comprendere i contenuti rileventi dell’opera o dell’oggetto, e trasmetterli alla società. Ecco dunque che, seguendo questo schema d’analisi, risulta ridicolo preoccuparsi del rilievo autoriale su progetti come quello avviato da Netflix: i contenuti e i messaggi dell’oggetto persistono al di là dell’ingerenza più o meno decisa dell’interattore, ciò che conta è il modo in cui vengono comunicati, a partire dall’opera stessa fino al modo in cui viene distribuita, prodotta e pubblicizzata. 

Infine, bisogna tenere conto che, nel campo dei game studies e dei media studies, non esiste a oggi una definizione univoca di videogioco, come ho tentato di chiarire altrove. Cercare dunque di schematizzare e ingabbiare esperiementi di questo tipo, difendendo l’una o l’altra posizione, è infruttuoso, oltre che privo di basi analitiche di spessore. Il fatto che i maggiori timori vengano espressi proprio da alcuni rappresentati del tessuto critico videoludico e televisivo, mi sembra sintomo di un classismo che spero si perda col passare del tempo. Il compito di critici, recensori e teoricamente degli influencer è quello di fungere da filtro tra queste nuove pratiche, pensate ad hoc da parte di autori e distributori, e comunicarle in maniera chiara e approfondita al mondo sociale. Cercare sin da ora di limitare queste riflessioni all’appartenenze più o meno evidente a schemi superati e statici rappresenterebbe un primo passo verso la resa totale all’industria culturale. 

Analisi

Cognition: An Erica Reed thriller – Ingredienti altalenanti, risultato altalenante

Tenuto d’occhio dagli appassionati di avventure grafiche prevalentemente perché pubblicizzato come un titolo a cui avesse apportato il proprio contributo Jane Jensen (nota autrice della saga di Gabriel Knight e dello splendido Gray Matter, nonché scrittrice a tutto tondo), Cognition: An Erica Reed thriller è però un titolo che oscilla fra la mediocrità e il piacevole disastro.

Relegata in realtà al mero ruolo di “consulente”, della poetica e delle tematiche sovente trattate dalla Jensen nel titolo sviluppato da Phoenix Online Studios non vi è traccia. Si ha, indubbiamente, a che fare con il paranormale, con delle realtà che l’essere umano ancora non è in grado di comprendere e può a malapena decidere di accettare, ma né il registro linguistico adottato dalla sceneggiatura né lo svolgimento delle vicende sono a lei riconducibili.

Le premesse che vedono la Erica Reed del titolo, un’investigatrice dell’FBI con poteri cognitivi, alle prese con un caso di omicidio che si trasforma fin da subito in qualcosa di più grande e articolato, sono fra le più banali. Così come banali sono i dialoghi che scandiscono i primi minuti di gioco. Ci si ritrova fin da subito gettati in una vicenda costruita mediante i più consolidati stampi della più abusata fra le catene di montaggio; che si tratti di un film, di un romanzo solitamente capace di macinare record di vendite o, appunto di un videogioco, il meccanismo è quello: talmente ben rodato da sentirne il cigolio causato dall’usura.

A danneggiare ulteriormente la scrittura non troppo ispirata ci pensano però le animazioni, legnose quando non inguardabili, prossime alla parodia e capaci di rendere tragicomico il tono comunque cupo e tormentato della vicenda. Vicenda che vuole Erica Reed alle prese col proprio passato, oltre che col caso di omicidio affidatole. Il fratello di Erica, infatti, è l’ultima vittima conosciuta di un serial killer che per obiettivo mirava sempre a fratelli e sorelle, mettendoli di fronte a dei crudeli giochi tramite cui poter salvare la propria vita. Sopraffatta dalla perdita e dal senso di colpa per non aver salvato suo fratello, Erica insegue ancora la vendetta e, a distanza di anni, nell’indagine apparentemente insignificante che si ritrova per le mani, trova un indizio mediante cui risalire al colpevole; negli stessi giorni, però, una persona sconosciuta comincia a mostrare interesse nei suoi confronti e di essere a conoscenza delle sue peculiari abilità paranormali.

Erica e John

Il motore grafico non garantisce volti e animazioni consone al tono della vicenda, a differenza degli intermezzi a fumetto.

Le premesse non originali vedono fortunatamente qualche picco d’inventiva nel susseguirsi degli avvenimenti. Almeno nei primi due capitoli dei quattro totali di cui è composto il gioco. Originariamente infatti rilasciato a episodi e finanziato tramite kickstarter, Cognition: An Erica Reed thriller è un gioco che dimostra anche l’intento (solo parzialmente riuscito) di celebrare la lieta unione fra la formula più tradizionale del genere delle avventure grafiche e quella più moderna brevettata da TellTale. Non solo il formato episodico porta a pensare ciò, ma anche delle sequenze interattive simili agli ormai non più così abusati Quick Time Event. Sequenze in cui è richiesto di cliccare più rapidamente possibile nei diversi punti con cui interagire, dovendo peraltro azzeccare quelli giusti in sequenza: pena il game over. Va da sé che questi rari frangenti si inseriscono nel fluire di sessioni altrimenti lente e meditative, e che inserendosi recano con sé meccaniche trial & error di cui non si sentiva particolarmente la necessità.

I poteri di cui è dotata Erica, oltre a tessere i fili della vicenda, conferiscono al gameplay quella sfumatura che rende il gioco sensibilmente diverso dagli esponenti più anonimi del genere, ma sfociano comunque in un utilizzo piuttosto guidato e lineare. Che si tratti semplicemente di analizzare un oggetto, o di cercare un effetto personale di un indiziato tramite cui poter ricostruire in sequenza dei ricordi, o di analizzare aree di interesse altrimenti invisibili per sbloccare ulteriori possibilità di esplorazione, il loro impiego non dona soddisfazione alcuna e, anzi, in un paio di casi si traduce piuttosto in un procedere per tentativi.

Erica in uno dei primi scenari del gioco

Alcuni fondali sono più curati di altri. A stridere è però la poca grazia con cui i personaggi attraversano le ambientazioni.

Pur godendo di una progressione fluida e priva di intoppi causati da picchi di difficoltà o momenti di spaesamento, Cognition: An Erica Reed thriller sceglie di fornire inoltre un sistema di aiuti che prevede un primo indizio grazie a cui trarsi di impaccio cui segue, se non ritenuto sufficiente, la soluzione vera e propria dell’enigma corrente.

In mezzo a pochi alti e tanti bassi, a brillare enormemente nel gioco è però il doppiaggio della protagonista e parte della colonna sonora. A prestare la voce a Erica è infatti Raleigh Holmes, figlia di Jane Jensen e cantante della folk band The Scarlet Furies, già responsabile delle canzoni portanti di Gray Matter. Anche attrice, la Holmes interpreta Erica conferendo ad ogni sua espressione una carica emotiva considerevole e rendendo piacevole da ascoltare perfino il banale commento che il personaggio riserva nell’analizzare un oggetto ininfluente per il proseguire del gioco. La sua voce nella canzone The Taking, impiegata in un rompicapo del primo episodio, irrompe rabbiosamente e riesce a farsi ricordare fino ai titoli di coda.

Cognition: An Erica Reed thriller è un titolo realizzato facendo i conti con tante limitazioni. La scarsa cura riposta nelle animazioni e nei fondali rende impossibile non pensare quanto l’aspetto estetico avrebbe probabilmente giovato di un interfaccia più scarna, simile a quella dei vari hidden object, adottata anche dal misconosciuto Dying for Daylight alla cui colonna sonora aveva contribuito sempre Raleigh Holmes con le sue furie scarlatte. Ma prendendolo per quello che è, il lavoro di Phoenix Online Studios si rivela un titolo purtroppo trascurabile, a tratti perfino irritante, apprezzabile unicamente dal più irriducibile degli appassionati di avventure grafiche.

Approfondimenti

La rivoluzione Telltale: come creare un personaggio interattivo

Il videogioco è sempre stato caratterizzato da una struttura abbastanza rigida, che presenta un obiettivo finale da raggiungere, una progressione nell’uso delle meccaniche scelte dal designer, e degli strumenti utilizzati per renderci il percorso più o meno facile, fino al completamento dell’esperienza. Che si parli di Tetris o di Dragon Age, dalla narrativa più spessa fino all’esperienza più tradizionale, il videogioco è quasi sempre stato una sfida ludica e di progressione verso l’obiettivo. Questo ha portato, nel corso della storia del medium, a scrivere dei personaggi che spesso incarnavano non delle qualità o delle idee, ma delle meccaniche. Vi basti pensare a un semplice gioco di ruolo: il cosiddetto “party“, l’insieme di combattenti che porteremo con noi durante l’avventura, ha lo scopo di offrire diversi approcci e strumenti al giocatore. Persino il recente Final Fantasy XV, sin dai video di presentazione, descrive molti dei suoi personaggi principali tramite le azioni che possono compiere, nonostante dedichi molto tempo e testo alla loro descrizione personale e caratteriale.

Che effetto ha sul giocatore questo tipo di approccio alla scrittura dei personaggi? Rispetto agli altri media, chi gioca vive con più distacco le idee, i pensieri e le azioni dei suoi compagni e dei cosiddetti NPC (non playable character), perché alternano momenti umani a momenti meccanici, privi di scrittura caratterizzante ma pensati per avere uno scopo in funzione delle scelte del giocatore, sempre secondo la legge “il giocatore è padrone” che mortifica spesso le altre personalità all’interno del mondo di gioco. Sebbene esistano decine di opere che provano a superare questi schemi (The Last Guardian, Prince of Persia, ecc.), oggi è raro vedere produzioni che si concentrino totalmente sulla scrittura di rapporti interattivi con personaggi a tutto tondo, soprattutto su sceneggiature complesse o in più atti. Se esiste però uno stile di scrittura da prendere in considerazione, per quanto riguarda la creazione di personaggi credibili e umani in storie interattive, è quello delle produzioni Telltale, e nello specifico quello portato avanti col primo The Walking Dead e promosso di anno in anno, fino a oggi.

Uno screen della seconda stagione di The Walking Dead.

Alcune scelte non cambiano nulla della trama, ma dicono tutto di noi.

L’approccio alla scrittura della casa californiana fonda la sua impalcatura su due colonne tematiche: il giocatore non è il centro dell’universo narrativo, ma vive in un ecosistema fatto sì di scelte personali e significative, ma prive di limiti e obblighi per gli altri personaggi; i nostri compagni e gli NPC esistono in quanto tali, e non come strumenti o fasi di passaggio per la fine dell’avventura.
Per chiunque abbia giocato un titolo Telltale negli ultimi cinque anni, la mia prima affermazione potrebbe sembrare paradossale. «La storia del gioco è plasmata dalle tue scelte» è infatti la scritta che ci accoglie all’avvio di un titolo Telltale, suggerendo un’impronta del giocatore parificabile a quella dello sceneggiatore, nella costruzione dell’esperienza offerta.

A questo punto, è necessario dunque fare una piccola deviazione dal tema dell’articolo, che ci tornerà però utile più avanti: bisogna distinguere tra scelte impattanti sulla trama e scelte impattanti sui personaggi. Sebbene i titoli Telltale siano ricchi di scelte che modificano la trama, la maggior parte di esse influenza i personaggi e le relazioni con essi.
Ecco una serie di esempi relativi a scelte che cambiano una storia:
– Frodo Baggins arriva a Monte Fato, ma un litigio con Samvise Gamgee gli fa perdere abbastanza tempo da permettere ai Nazgul di rintracciarlo e ucciderlo. Sauron ritorna padrone della Terra di Mezzo;
– Frodo Baggins arriva a Monte Fato, ma il legame con Sam è abbastanza forte da spronarli a finire la missione, gettare l’Anello nel vulcano e distruggere Sauron. La Terra di Mezzo è libera;
– Frodo Baggins litiga con Samvise Gamgee, che prova a rubargli l’Anello. Frodo lo abbandona, ma a sua volta viene derubato dell’Unico Anello da Gollum, che però cade nel Monte Fato e lo distrugge involontariamente. Frodo torna a casa;
– Frodo Baggins viene aiutato da Samvise Gamgee nel portare l’Anello a Mordor. Lì viene attaccato da Gollum, che cade nel Monte Fato e distrugge involontariamente l’Anello. Frodo e Sam tornano a casa;
– Frodo Baggins litiga con Samvise Gamgee, che prova a rubargli l’Anello. Gollum, rimasto fedele al padrone, lo allontana, e Frodo distrugge l’Anello nel Monte Fato. Frodo e Gollum tornano a casa.

Una scena di The Wlof Among Us.

L’altro è sempre il vero, grande protagonista dei giochi Telltale.

La storia raccontata non è la stessa, è evidente. Mentre però i primi due esempi mostrano dei finali opposti tra di loro, gli altri ci illustrano degli scenari molto simili, apparentemente, eppure anch’essi profondamente diversi. In una storia ben scritta, infatti, l’importanza del come si arriva al finale è persino maggiore del cosa accade durante l’esperienza. Non solo: avere delle storie così profondamente diverse (Sauron vincitore o perdente) impedisce al gioco di avere un nucleo tematico forte, solido, un messaggio da parte dell’autore, dello scrittore o del game designer (si pensi a Heavy Rain). Al contrario, avere sceneggiature simili con la possibilità di rapporti diversi dà al giocatore il potere di reagire a un contesto, a un tema, e riuscire a scoprirsi e interrogarsi in base alle sue reazioni (e a quelle degli altri). E qui ritorna il valore assoluto di una buona scrittura dei personaggi: degli NPC umani e credibili spingono il giocatore a relazionarsi ad essi ricorrendo all’etica e alla morale, e non alla logica ludica.

Per rendere ancora più credibili e vivi i personaggi, Sean Vanaman (autore del primo episodio di The Walking Dead) e gli altri scrittori Telltale hanno deciso di imporre un limite di tempo alla maggior parte delle risposte del giocatore, e di attribuire un peso anche al silenzio, alle “non risposte” del protagonista. Queste scelte scatenano due conseguenze principali: a livello puramente registico, si ottiene una fluidità dell’azione maggiore, che non lascia i personaggi in stasi (The Witcher 3, Life is Strange), in attesa di una risposta; sul piano narrativo, si obbliga il giocatore a scegliere e attivarsi, come in una relazione sociale più vicina al reale, e più distante da un rapporto uomo\macchina. Non siamo più il centro di ogni legame, ma i personaggi vivono, esistono e pensano in quel momento, e a volte è persino possibile rimanere in silenzio, incapaci di rispondere alle opinioni dei nostri compagni, magari mentre litigano tra loro. Sarebbe però sbagliato e falso dire che l’impatto delle nostre azioni, di conseguenza, è nullo: semplicemente, abbiamo il valore di un compagno, di un uomo, e non di una divinità, come spesso siamo portati a credere nei videogiochi che offrono una scelta narrativa.

A reggere quest’impalcatura, una scrittura spesso superiore alla media, che mostra di aver compreso una regola fondamentale: il tema e il messaggio di una storia devono essere trasmessi al giocatore durante l’esperienza, ma più vengono esplicitati, più risultano banali, forzati. Mentre le scelte morali dei GDR di stampo occidentale (BioWare in primis) risultano fittizie, ridicole, pensate per evidenziare più la varietà dei percorsi che l’umanità dell’interazione, quelle Telltale non puntano mai il dito, non dipingono un mondo bianco o nero, ma ci convincono sempre di più di vivere in una realtà di grigi sfumati. Inoltre, anche se recenti titoli più tradizionali hanno cercato di seguire questo modello di moralità sempre in dubbio (The Witcher 3), spesso offrono comunque chiare ed evidenti conseguenze al giocatore, per farlo sentire al centro dell’esperienza.

Un concept art della prima stagione di The Walking Dead.

Lee è un insegnante di Clementine, così come noi lo siamo per lui.

Una delle tecniche più utilizzate da Telltale consiste nel porre il giocatore di fronte a delle scelte impossibili da interpretare nelle loro conseguenze, in maniera tale da stuzzicare sempre e soltanto la sua morale, e non la sua logica. Ecco perché la protagonista continua ad avere una sua etica, al di là di quella del giocatore: il compito che ci viene assegnato è quello di reagire al suo comportamento, tentare di immedesimarci in lei , non di essere lei. Come se fossimo la sua coscienza, ci attiviamo quando ci viene concesso, tentando di modificare il modo di in cui il personaggio (distante e diverso dal giocatore) vive la situazione. Di conseguenza, sebbene le scelte siano in teoria sue, nella pratica siamo partecipi delle azioni e delle decisioni di chi accompagniamo nell’avventura. Ecco dunque che anche il personaggio principale necessita di una buona scrittura, poichè risulta essere in definitiva semplicemente un altro elemento da scrivere, per il giocatore. Questo approccio è diventato la norma nelle ultime produzioni Telltale, che richiedono al giocatore di scrivere due o più personaggi (The Walking Dead Stagione 3, Tales from the Borderlands, Game of Thrones, ecc.).

Se però da un lato ci viene chiesto di essere esterni alla narrazione, dall’altro è proprio la pura e semplice qualità della scrittura a portarci ad empatizzare così tanto con i personaggi protagonisti delle vicende raccontate. Come accade per i film o per la letteratura, ci sentiamo dentro la storia, e vogliamo partecipare, solo che in questo caso ci viene concesso di intrometterci, di sbirciare nell’animo dei personaggi e suggerire loro cosa fare. Ed è anche in quest’aspetto che risiede la scarsa rigiocabilità (elemento critico di questo tipo di giochi, secondo molti) delle produzioni Telltale: stimolando la nostra morale in maniera così limpida, impedendoci di pensare ad altro che non sia una scelta basata sul nostro affiatamento con un personaggio o con la sua visione di un problema, sarà difficile ripetere la stessa sequenze ricorrendo a dialoghi e opzioni diametralmente opposte. L’ignoranza di Kenny (The Walking Dead Stagione 2) mi porterà sempre a reagire in quel modo, così come la dolce testardaggine di Biancaneve (The Wolf Among Us) mi troverà sempre accondiscendente, mentre Clementine sarà sempre la mia piccola bimba da proteggere (The Walking Dead Stagione 1). Perché dietro alla scelta di un gioco Telltale non c’è la speranza di una nuova ambientazione o di una nuova cinematica, ma l’unica ricompensa che vorremo sarà scoprire qualcosa di più sui personaggi che arricchiscono le splendide storie da loro create.

Analisi

1979 Revolution: Black Friday — Sono solo videogiochi

Viviamo in un’epoca in cui il diverso, soprattutto se proveniente dal Medio Oriente, viene identificato quasi sempre con il nemico, che sia della Patria o della fede. Le distinzioni possono riguardare il colore della pelle, la provenienza geografica, persino il vestiario. Su queste differenze, facendo leva sull’ignoranza e il pregiudizio della massa, c’è chi ha costruito una campagna vincente (Trump), e chi ne sta portando avanti altre (Le Pen, Salvini). È dunque ironico che, in risposta a una violenza verbale così diffusa e spietata, qualcuno abbia deciso di rispondere con un videogioco. 1979 Revolution: Black Friday è la risposta videoludica ai preconcetti, agli stereotipi e alle bugie, è un deciso atto d’accusa di chi ha vissuto da entrambi i lati di questa invisibile ma solida barricata.

Navid Khonsari, direttore creativo del gioco, ha vissuto in Iran per dieci anni, ma ricorda bene quei momenti, con il padre in giro per le strade a manifestare, con il figlio al fianco. Una volta emigrato in Canada, ha studiato cinema, finendo però a lavorare su alcuni dei più grandi simboli del mercato videoludico occidentale: Max Payne 2, GTA San Andreas, Red Dead Revolver. Una lista che dovrebbe assicurare a chiunque il budget per sviluppare un gioco dalle dimensioni ridotte ma personale e significativo, e che invece non gli ha fatto completare il primo Kickstarter dedicato al suo nuovo progetto, 1979 Revolution. I programmi iniziali, che prevedevano un gioco basato sulla formula degli open world Rockstar, sono totalmente cambiati, e hanno portato la sua opera su binari probabilmente più adatti a una storia così fortemente incentrata sui concetti di scelta e responsabilità.

opzioni di scelta in 1979 Revolution

Il tempo per scegliere è veramente breve, e le opzioni non sono sempre così semplici.

Per fortuna, infatti, in 1979 Revolution, non sono un paio di meccaniche a caratterizzare l’esperienza, ma i suoi temi e il modo in cui vengono affrontati. Se negli ultimi anni abbiamo assistito d un mercato Tripla A che ricorre spesso al contesto storico solo come sfondo esotico per le vicende narrate, titoli come This War of Mine (guerra del Kosovo) o The Town of Light (manicomio di Volterra) hanno dimostrato che il videogioco può essere un strumento eccellente per raccontare vicende e luoghi della nostra contemporaneità. 1979 Revolution non fa eccezione, e anzi è forse il titolo che più di tutti affronta con coraggio e decisione gli eventi narrati, raccontando in maniera cruda e diretta le giornate e i luoghi che portarono il popolo iraniano a ribellarsi al regime repressivo dello scià Mohammad Reza Pahlavi, nel 1978 e 1979. Lo fa a denti stretti, come detto sopra, non lesinando forti critiche all’Occidente nella creazione del regime stesso, e mostrando i conflitti in seno ai ribelli, che sfoceranno poi nel fondamentalismo teocratico di Khomeyni. Dagli Stati Uniti, finanziatori dello scià, ai comunisti, che tentantavano di inserirsi tra le fila dei rivoltosi, passando dai contrasti tra i facinorosi mujaheddin e i pacifisti nazional-liberali, ogni secondo di 1979 Revolution tenta di educare e stimolare il giocatore.

Lo educa ricorrendo a un approccio semidocumentaristico, che ricorda da lontano l’approccio di Valiant Hearts, ma con ancora più cura dei dettagli e degli approfondimenti: foto, video e audio del gioco mostrano un Iran impensabile per molti leghisti, moderno e progredito, dove le donne in costume si abbronzavano sulle coste del Mar Caspio, e dove il rock & roll si faceva già largo tra le mura di Tehran. Khonsari non deve però essere frainteso nelle intenzioni: sebbene voglia mostrare un Iran ben più evoluto di quello che certa propaganda vuole far credere, non rinuncia neanche per un secondo a evidenziare i conflitti  di classe presenti nella società iraniana dell’epoca.

Manifestanti a Theran nel 1979

La folla oceanica che si riversò nelle strade di Theran, per abbattere il regime.

1979 Revolution stimola inoltre il giocatore con trovate narrative che lo spingono a prendere posizione, in una struttura dove anche non rispondere è una scelta. Il gioco infatti saccheggia l’intera produzione Telltale degli ultimi anni, riproponendo in maniera sostanzialmente identica tutti quegli elementi che hanno reso famosa la società californiana: scelte di dialogo multiple, a tempo, e con delle conseguenze sul breve e lungo periodo. Il gioco sfrutta persino l’oramai storica icona «il personaggio si ricorderà di ciò che hai detto», che compare saltuariamente nel momento in cui viene compiuta una scelta più o meno determinante nei confronti di un personaggio o di un evento. Da Telltale, 1979 Revolution recupera anche la creazione di piccole zone da esplorare, che intervallano con una certa regolarità la progressione più decisa delle sessioni costituite esclusivamente da dialoghi. Peccato solo per i Quick Time Event, inseriti in maniera pessima, non contestuale e con animazioni ingessate, quasi ridicole nella resa finale. Come da tradizione per questa formula videoludica, il protagonista non viene presentato come appartenente a una delle fazioni, ma saremo noi a decidere con chi farlo schierare, dando agli eventi un senso e un peso profondamente diversi di volta in volta, anche grazie ai salti temporali che il gioco ci farà vivere. Dovremo quindi schierarci con i mujaheddin o seguire la via pacifista, impedire un pestaggio o fotografare tutto per mostrarlo al mondo, decidere chi condannare e chi salvare.

1979 Revolution non si limita, però, a recuperare formule e meccaniche dalle produzioni Telltale, ma sfrutta anche uno degli elementi alla base di uno dei titoli più amati degli ultimi anni, Life is Strange, e ribaltandolo completamente. 1979 Revolution, infatti, riutilizza il tema della fotografia come mezzo di comunicazione, esplorandone però l’aspetto mediatico e non intimista, come nel titolo Dontnod: qui la fotografia e il fotografo sono gli strumenti che servono per trasmettere e raccontare al mondo i fatti e gli eventi terribili che il popolo iraniano sta affrontando. Così come Rez Shirasi, il fotografo protagonista della vicenda, così Navid Khonsari si impegna, oggi, a ricordare al mondo gli eventi che hanno contributo a rendere il Medio Oriente ciò che è oggi, e a indicare, con il dito chiaramente puntato verso ovest, i colpevoli.

Navid oggi sa che la sua opera, omaggio ai sacrifici e agli ideali di una generazione, è stata censurata in Iran. Dopo essere stato accusato di spionaggio e “propaganda occidentale”, ha paura, e non ritornerà nel suo paese. Ironico, no? In fondo, sono solo videogiochi.

Analisi

The Bunker – Esperimenti fuori dal tempo

Quando si parla di titoli fortmente narrativi pubblicati negli ultimi anni, ad esempio le produzioni Telltale o quelle di Cage, spesso c’è che riconduce tutto all’evoluzione punta e clicca di titoli del passato, come Dragon’s Lair. Nonostante le differenze siano abissali, per molti basta la presenza di un QTE e l’assenza di un sistema di combattimento, per catalogare tutto sotto la voce “non giochi”. Da oggi, potrete usare The Bunker come termine di paragone, per rendervi conto direttamente delle profonde differenze che dividono un The Walking Dead o un Heavy Rain, da titoli di questo genere.

The Bunker è in realtà un punta e clicca sì atipico per i giorni nostri, ma lo è ancora di più se paragonato al passato (e bisogna tenere conto che alcuni degli scrittori e dei designer dietro la serie di Broken Sword hanno partecipato allo sviluppo). Probabilmente influenzato dalle ultime produzioni di genere, The Bunker rinuncia completamente a qualsiasi tipo di engima o ricerca di considerabile difficoltà, preferendo rendere più fluida l’esplorazione della struttura antiatomica, favorendo anche il ritmo del racconto in generale. Purtroppo, però, sotto certi punti di vista rimane fin troppo legato al passato, dimenticando la potenza che il medium videoludico attribuisce alla gestione dei movimenti del personaggi, limitandosi ad avviare delle piccole cinematiche ad ogni nostro click, rendendoci poi spesso osservatori passivi. Questo porta a sensazioni diametralmente opposte a quello provabili durante una fuga o un combattimento in un titolo Telltale. Se da un lato infatti abbiamo una tensione veicolata dalla pressione varie e costante dei tasti, qui il tempo sembra arrestarsi per qualche secondo, e solo verremo “ricompensati” con un pezzo di storia in più. Non c’è continuità tra interazione e narrativa.

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Colori, musiche e regia sono sicuramente apprezzabili.

The Bunker è però un esperimento interessante perché prova in ogni caso ad inserire alcune delle meccaniche più presenti nel genere, al giorno d’oggi, ed è in quei momenti che il gioco riesce ad esaltare tutti gli altri elementi positivi della produzione. C’è una scena, nello specifico, che ricorda moltissimo quella di Clementine nel primo episodio della seconda stagione di The Walking Dead, e lì è stato fatto un lavoro eccezionale anche al confronto con le produzioni moderne. Purtroppo, come detto prima, ciò viene alternato da momenti in cui il personaggio svolge le azioni in modo meccanico e quasi fuori contesto, privo di trasporto, e in maniera tale da scindere chiaramente, nella mente del giocatore, il momento della pressione del tasto, e il momento in cui porre attenzione alla storia o al mondo di gioco.

E dire che The Bunker, nonostante la trama semplice e prevedibile, in circa due ore riesce a toccare uno spettro emotivo molto vario, dall’ansia alla paura, dal sollievo alla curiosità, rendendo il tema della solitudine il perno centrale dell’intera esperienza. Dalla splendida resa interattiva della routine fino al colpo di scena finale, passando per la scelta su cui rimarrà il dubbio fino a che non lo rigiocheremo, The Bunker riesce ad essere un ottimo titolo narrativo, anche grazie a delle buone interpretazioni, su cui tra tutte svetta ovviamente quella del protagonista. Anche l’estrema brevità dell’esperienza garantisce un ritmo eccellente per questo genere di storie, ed essendo oramai abituati alla formula seriale di Dontnod e Telltale, non nascondo di aver trovato veramente piacevole vivere la vicenda in un tempo così breve e in maniera così diretta.

Eppure The Bunker poteva sicuramente essere qualcosa di più. Tra pessimi checkpoint e morti assurde; tra tempistiche dilatate in situazioni che dovrebbero richiedere maggiore stress per il giocatore; con un realismo che fa a pugni con la credibilità degli eventi messi in scena (continuo a considerare in tal senso il cell shading Telltale la via migliore), The Bunker avrebbe potuto rifinire e perfezionare molti elementi che invece sono, probabilmente volutamente, appartenenti ad una filosofia ormai vecchia di intendere l’interazione per questo tipo di esperienze.

(Abbiamo potuto analizzare il gioco attraverso un codice gentilmente fornitoci dagli sviluppatori)

Analisi

Life is Strange – Tradizione ed evoluzione

È oltre un decennio che ci si interroga circa le potenzialità del medium videoludico di diventare una forma d’arte a tutti gli effetti. Una parte della stampa specializzata e degli appassionati non ha più alcun dubbio in merito, portando come validissima argomentazione le emozioni che sempre più svariati titoli sono in grado di suscitare nel giocatore; un’altra parte, invece, non si cura minimamente di scovare ragioni che nobilitino il videogioco, senza per questo ritenerlo inferiore o meno degno di attenzione e continuando, semplicemente, a divertirsi ed emozionarsi. I detrattori, d’altronde, nonostante le innumerevoli opportunità per cambiare idea, continuano a storcere il naso e a riportare a galla sempre gli stessi esempi non appena un fatto di cronaca dia loro l’occasione di farlo.
Oggi tutti considerano il cinema una forma d’arte, certo, ma non tutti prendono in considerazione il ruolo che il cinema assunse ad appena un decennio dalla sua invenzione: intrattenimento puro. Economico, semplice, alla portata di tutti. Da passatempo consumabile realizzato in tempi brevi a vero e proprio linguaggio dotato di una grammatica dalle sfaccettature sempre più complesse il passo fu breve, sebbene la sua evoluzione prosegua tutt’oggi. E il videogioco, oggi, quali finalità ha assunto?

Life is Strange è la storia di Maxine, timida e impacciata studentessa d’arte che torna nella sua città natale, la fittizia Arcadia Bay, per frequentare il college dei suoi sogni. Durante una lezione particolarmente stressante, con il cattivo umore aggravato dall’incubo di un tornado che rade al suolo la città, la giovane si reca in bagno per tirare il fiato e sciacquarsi la faccia, appena in tempo per assistere all’omicidio di una ragazza ad opera di uno dei suoi compagni di corso. Istintivamente, Max allunga la mano come in un gesto disperato e, un attimo dopo, si ritrova catapultata in classe ad ascoltare la stessa identica lezione di pochi minuti prima, ad assistere agli stessi gesti. Prende quindi coscienza, compiendo dei piccoli esperimenti, di possedere la capacità di riavvolgere il tempo, e decide di ripercorrere i propri passi per impedire la morte della ragazza assassinata poco prima davanti ai suoi occhi. Una volta sventato il crimine e riconosciuta nella vittima la sua amica d’infanzia Chloe, le due riallacciano il rapporto bruscamente interrotto cinque anni prima e cominciano insieme la ricerca della misteriosa Rachel Amber, una studentessa della stessa scuola di Max scomparsa da diversi mesi.

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Inizia così uno dei titoli più sorprendenti e acclamati del 2015, capace di mettere d’accordo quasi tutti per la sua forza di coinvolgere il videogiocatore, raccontandogli una storia priva di epicità, a tratti perfino ridondante nelle sue tematiche e nei suoi stereotipi, ma abile nel toccare innumerevoli aspetti della quotidianità in cui possa, almeno in parte, ritrovarsi, e costringendolo al contempo a scegliere. Fra una buona azione o una cattiva, fra una bugia bianca o la dolorosa verità, fra l’affetto e la giustizia. Scegliere perché è ciò che si fa ogni giorno nella vita, come dice un tedioso adagio, perché è inevitabile, perché ogni scelta, anche apparentemente futile, è un passo verso il raggiungimento del proprio destino.
Proprio nel compimento delle scelte entra in gioco l’aspetto che più differenzia Life is Strange dai suoi principali concorrenti, ovvero i titoli diretti da David Cage e, soprattutto (avendo in comune anche la pubblicazione episodica), le varie serie sviluppate da Telltale. Se questi infatti costringono il giocatore a compiere delle scelte cruciali e spesso drammatiche in fretta e furia, per accentuare un taglio cinematografico e favorire lo scorrere della narrazione, Life is Strange mette da parte ogni impellenza come per voler restituire a chi gioca la stessa capacità della protagonista. Capacità che può essere utilizzata nell’immediato anche per tornare indietro e scegliere diversamente, per un ripensamento o per semplice curiosità. Nei momenti decisivi, le scelte vengono poi accompagnate dai monologhi interiori di Max, sempre attenti a sottolineare come una scelta “giusta” possa recare con sé conseguenze impreviste e spiacevoli.

Differenza ancora più marcata rispetto alla maggior parte delle avventure grafiche moderne è la totale assenza di Quick Time Event. Se in The Walking Dead o in Heavy Rain impugnare il pad significa principalmente tenersi pronti a rispondere al momento giusto agli input che compaiono su schermo, con l’esplorazione degli ambienti che ricopre un ruolo solo marginale, Life is Strange permea invece la sua natura di storia interattiva con una costruzione maniacale e dettagliata di ogni anfratto destinato a ospitare i passi di Max. Guardarsi intorno, scattare fotografie, parlare con tutti, curiosare e spulciare ogni cartellone, opuscolo o computer sono gesti che rallentano indubbiamente il fluire della vicenda, ma al tempo stesso rivelano la cura e la passione che i Dontnod hanno riversato nella loro creatura, fra narrazione ambientale che arricchisce il vissuto dei luoghi e dei personaggi, SMS che raccontano le interazioni sociali della protagonista fra una cinematica e l’altra o durante il gioco stesso, e easter egg che testimoniano tanto le ossessioni degli autori quanto quelle delle personalità da loro messe in piedi (Twin Peaks su tutte). Di indubbio valore, comunque, la possibilità di attraversare il gioco come si preferisce, seguendo solo il corso degli eventi o prestando attenzione a ogni sfumatura di una tipica cittadina dell’Oregon ben ricostruita e partecipando a ogni conversazione possibile (molto comoda, a tale scopo, la possibilità di velocizzare i dialoghi già ascoltati).
L’esplorazione più o meno approfondita delle ambientazioni, sempre molto compatte, e dei legami fra i personaggi determinerà anche la longevità finale del titolo che comunque, anche se giocato in tutta fretta e non incappando in problemi di sorta durante i semplici ma ben contestualizzati puzzle, dovrebbe raggiungere le due ore minime per ognuno dei cinque episodi che compongono la storia.

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Nonostante il lavoro eccellente svolto sul comparto artistico e narrativo, l’avventura di Max si presta però a diverse critiche per quanto concerne l’aspetto tecnico. Tenuto in piedi dal solito Unreal Engine 3 (come il precedente titolo sviluppato da Dontnod, Remember Me), Life is Strange si porta appresso tutti i soliti difetti di questo motore grafico. I piacevoli sfondi realizzati in stile acquerello, così come i volti di alcuni comprimari, talvolta mostrano texture in bassissima risoluzione, il pop up è onnipresente a ogni cambio di scenario e, nelle versioni per console di vecchia generazione, a ogni leggero movimento di inquadratura il tearing ferisce gli occhi. A questo si aggiungono una sincronizzazione del labiale quasi inesistente, movimenti del viso e del corpo che si ripetono identici per ogni personaggio durante ogni dialogo, e svariati bug minori, come labbra che rimangono serrate durante alcune conversazioni. Nulla in grado di vanificare gli sforzi degli sviluppatori, sia chiaro, ma esattamente come per i giochi Telltale, si ha l’impressione che alcune magagne e un’ottimizzazione un po’ tirata via siano più causa della fretta che non di una concreta incapacità di fare meglio.
A rimediare almeno in parte è l’eccellente comparto sonoro, caratterizzato da un intenso doppiaggio inglese e brani perfettamente amalgamati alla regia delle sequenze interattive e non e utilizzati con molta intelligenza, mai relegati al ruolo di mero accompagnamento in sottofondo.

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Life is Strange è indubbiamente un titolo riuscito. Un esperimento a metà fra l’interactive drama di David Cage e la ricerca di una componente ludica più marcata, come nelle avventure grafiche di un tempo. È una storia di adolescenti costretti a crescere e di adulti tormentati da irrisorie ed enormi difficoltà quotidiane, un immaginario composto di tanti archetipi che finiscono per delineare una buona fetta della società occidentale, un thriller che affonda le proprie radici in temi d’attualità sempre scottanti e un viaggio, mediante le scelte di una giovane ragazza, nella propria psicologia di giocatore, di essere umano posto di fronte alla difficoltà di prendere delle decisioni il cui esito non è mai scontato. È infine un videogioco puro, che non vuole essere altro e non soffre di alcun complesso di inferiorità nei confronti di alcun media, ma sfrutta il proprio linguaggio per raccontare una storia toccante e per comunicare con il videogiocatore stesso mediante i bivi posti di fronte al suo cammino. La rivoluzione portata avanti da titoli come Life is Strange risiede nella loro propensione a generare empatia, mettendo da parte qualsiasi tentativo di proporre una sfida che non sia la “semplice” difficoltà di compiere delle scelte. Una sfida che chiunque, appassionato del medium o meno, è in grado di raccogliere e di affrontare dall’inizio alla fine. E poco importa se si abbia a che fare con un film interattivo, un videogioco o un’opera d’arte. Le ore trascorse in compagnia di Life is Strange sono sicuramente in grado di lasciare qualcosa dentro al videogiocatore, e questo è un fatto tutt’altro che trascurabile.

Analisi

Life is Strange: perché scegliere?

Se c’è un aspetto che mi ha sempre attratto nel videogioco, è la possibilità di scelta e le conseguenze che ne derivano. Sono molti i titoli che cercano di dare l’illusione del principio di causalità all’interno del mondo di gioco, e se questo aspetto un tempo era prerogativa dei giochi di ruolo di stampo occidentale, ad oggi, nell’enorme parco titoli a nostra disposizione, vi è un grosso filone di giochi che fanno di questo aspetto la loro colonna vertebrale.
Pur prendendo coscienza del fatto che quello che gli sviluppatori ci propongono come principio di causalità è puramente illusorio, non ho mai potuto far a meno di essere sorpreso dei giochi che riescono a velare magistralmente quest’illusione, dando al giocatore la sensazione di svolgere un ruolo attivo nel contesto ludico. Tra gli ultimi giochi usciti che puntano tutto sul principio di causa/effetto c’è Life is Strange, seconda opera di Dontnod Entertainment, distribuita da Square Enix.

Volendo parlare dell’aspetto decisionale che caratterizza Life is Strange, è giusto dire subito che questo articolo non potrà evitare di anticipare alcuni degli eventi che hanno luogo nei cinque capitoli della storia. Se quindi non avete ancora giocato questo titolo e avete intenzione di recuperarlo, probabilmente la scelta migliore è quella di rileggere questo articolo in futuro, una volta conclusa la vostra esperienza di gioco.

Senza troppi giri di parole arrivo subito al punto: pur considerando Life is Strange un buon gioco capace di intrattenere piacevolmente l’utente, ritengo che, sul piano delle scelte e delle relative conseguenze, fallisca su tutta la linea.
Non pensate che questa mia sentenza sia emessa con superficialità: per arrivare a questa conclusione, non nego di aver impiegato del tempo e di essermi voluto confrontare con parecchie altre persone che lo avevano giocato.

Appena finito di vedere l’ultima cinematica mi sono sentito combattuto nei confronti del titolo, istantaneamente mi è venuto da chiedermi: «Ma ’sto gioco mi è piaciuto?».
Sembrerà una domanda stupida da porre a sé stessi, ma la verità è che se da una parte ho trovato il gioco credibile e molto ben confezionato a livello di contestualizzazione e direzione artistica (una delle più belle colonne sonore degli ultimi anni), dall’altra questo perde grandissima parte della forza di una trama semplice e ben costruita inserendo scelte forzate, quasi sempre ininfluenti e spesso superflue.

Un piccolo grande esempio da seguire

Se c’è un gioco che considero il manifesto del principio di causa/effetto in ambito videoludico, è The Stanley Parable, un titolo dove ogni scelta fatta ci pone di fronte un bivio. Più si va avanti e più ci si accorge di come, compiuta una scelta, ci troveremo immediatamente a compierne altre le cui conseguenze potranno portarci a sviluppi differenti così come potranno riportarci sulla strada iniziale.
Le scelte di The Stanley Parable sono organizzate secondo uno schema ad albero estremamente ramificato grazie a cui l’utente ha effettivamente l’illusione di avere potere sulla storia e di subire le conseguenze delle sue scelte. Tutto ciò viene esaltato dalla possibilità di assecondare o contrastare le direttive di un narratore esterno che ci accompagna per tutta la storia.
Nel gioco, ben presto, appare una linea gialla che traccia un percorso a terra rappresentante la via che il game designer vorrebbe far percorrere all’utente; inutile dire che l’utente potrà decidere di seguirla o meno. Il simbolismo semplice e efficace della linea gialla tracciata negli uffici di Stanley ha segnato per sempre, con la sua potenza, la mia visione del rapporto tra utente e game designer.
Possiamo giocare l’avventura di Stanley innumerevoli volte e scoprire bivi in cui non ci eravamo mai imbattuti e linee vocali che il narratore non ci aveva mai rivolto: The Stanley Parable rappresenta un piccolo grande “bigino” del principio di causalità nei videogiochi.

La linea gialla rappresenta il dictat dell’autore, il percorso che vuole segua il giocatore.

La linea gialla rappresenta il dictat dell’autore, il percorso che vuole segua il giocatore.

Conseguenze come contorno

Le scelte di Life is Strange sono quanto di più lontano ci possa essere dall’esempio di The Stanley Parable. Volendo schematizzare la meccanica decisionale della storia di Max così come fatto per il titolo preso a paragone, potremmo dire che ogni scelta ci pone davanti a un bivio in cui non è importante quale delle due strade si andrà a imboccare; la conseguenza sarà sempre tornare sulla strada principale.
La storia di Life is Strange è stata evidentemente scritta per essere lineare: gli eventi che accadranno sono prestabiliti e le esperienze dei vari giocatori saranno pressappoco le stesse.
Dire però che le scelte prese sono totalmente prive di conseguenze non corrisponde del tutto a verità: spesso alcune nostre scelte verranno ricordate in alcune linee di dialogo nei capitoli successivi; a volte non potremo parlare con alcuni NPC secondari a causa di alcune nostre azioni, ma comunque mai si avrà la sensazione di avere potere sull’andamento della storia.

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I riepiloghi di fine capitolo, uguali per ogni giocatore, sono la controprova dell’univocità della strada percorribile.

Forzarti a scegliere per non scegliere

In questo aspetto, Life is Strange fallisce: ogniqualvolta il gioco darà al giocatore l’illusione di avere un minimo di controllo sulle vicende della giovane fotografa, non perderà tempo nel portarci nuovamente alla constatazione di come la scelta appena compiuta sia stata totalmente ininfluente.
È all’inizio del quarto capitolo che ci imbattiamo nell’episodio che non lascia più nessun dubbio sulla nostra passività: verremo catapultati in una realtà alternativa, nella quale un’azione di Max ha cambiato totalmente gli eventi. Come nel più classico degli effetti farfalla, aver voluto salvare il padre di Chloe nel passato ha creato una linea temporale alternativa in cui la sua amica e coprotagonista, Chloe, è rimasta paralizzata.
Per arrivare a questo punto, il designer pone l’utente di fronte a diverse opzioni, controllando come un abile marionettista tutte le azioni della protagonista. Non c’è via di scampo: il giocatore viene sempre forzato a tornare su di un percorso prestabilito.

Non nego di essere rimasto fortemente disturbato da queste forzature, e ciò che non sapevo era che da lì a poco mi sarei imbattuto nell’episodio che più di tutti avrebbe rivelato la debolezza della meccanica decisionale di questo gioco.
Max si ritrova accanto al letto di Chloe ormai inerte e senza più la grinta e la forza con le quali avevamo imparato a conoscerla, ed è a questo punto che la nostra amica ci chiede quello che già sapevamo ci avrebbe chiesto, un atto di compassione, porre fine alle sue sofferenze. Il gioco ci dà la possibilità di assecondare la richiesta di Chloe o di rifiutarci.
La scelta che l’utente deve prendere è una delle più difficili del gioco, ed è decisamente sconfortante constatare che qualsiasi opzione si scelga rimarrà fine a sé stessa. Che il giocatore decida di attuare o meno l’eutanasia su Chloe, lo sviluppo narrativo che avrebbe dovuto scaturirne viene totalmente annullato.
Veniamo riportati nuovamente alla prima delle due realtà, dove Chloe è ancora la ragazza grintosa, ribelle e segnata dalla prematura morte del padre. Con una rapida passata di spugna, viene cancellata la lavagna e si riparte da dove ci si era lasciati nel terzo episodio. A quel punto il giocatore non può che arrendersi alla sua impotenza sugli eventi narrati.

Le scelte difficili e importanti non partecipano allo sviluppo narrativo.

Le scelte difficili e importanti non partecipano allo sviluppo narrativo.

Barare con il tempo

A negare definitivamente al giocatore l’illusione del principio di causa/effetto nel titolo, c’è la decisione di Dontnod Entertainment di aggiungere un elemento di gameplay a dir poco peculiare per questa tipologia di gioco: Max ha il potere di riavvolgere il tempo. È con questo escamotage che la quasi totalità delle scelte effettuate viene pilotata dal designer: lo sviluppo narrativo è uno solo e ogniqualvolta le nostre scelte ci allontaneranno da ciò che era stato previsto, il gioco ci piazzerà di fronte a dei vicoli ciechi, costringendoci a riavvolgere il tempo e a tornare sulla strada prestabilita. L’autore non sembra voler invitare l’utente a prendere la decisione disponibile che più gli si confà, ma sembra invece volere comunicargli che la sua decisione è sbagliata: «Torna indietro e riprova, grazie».
Questa meccanica di gioco finisce presto per essere sfruttata dal giocatore per cercare di scoprire tutte le linee di dialogo presenti e per visionare tutte le scelte prima di effettuare quella definitiva.

Nostalgicamente questo aspetto del gioco mi ha riportato alla mente quando, nei cari e vecchi giochi di ruolo, alcuni giocatori effettuavano furbescamente salvataggi strategici prima dei momenti cruciali per scoprire quale delle varie scelte avrebbe portato i benefici migliori. La strategia dava innegabilmente i suoi frutti, ma rovinava inevitabilmente l’esperienza di gioco e, se un gioco non solo permette un approccio del genere ma addirittura spinge ad attuarlo, allora c’è qualcosa che non va.

Il potere di Max svela al giocatore tutti i limiti della struttura narrativa.

Il potere di Max svela al giocatore tutti i limiti della struttura narrativa.

Il finale sbagliato

E poi c’è lui, il finale cosiddetto “cattivo”. Chi come me ha deciso di sacrificare Arcadia Bay per un moto egoistico di Max ha sicuramente storto il naso nel vedere come sono state sceneggiate le conseguenze di questa scelta. Alla fine, forse per la prima volta, possiamo parlare veramente di scelta: l’autore non ha più necessità di creare un intreccio postumo a questa decisione, ed è libero di metterci davanti a ripercussioni rilevanti.
Devo ammettere di aver scelto di sacrificare la cittadina in cambio della salvezza di Chloe per mettere alla prova il gioco. Volevo sapere come avrebbero giustificato un’azione così lontana dal carattere della protagonista.
Inutile dire che sono rimasto veramente deluso quando la mia decisione ha portato a un finale raffazzonato, banale e con due protagoniste che improvvisamente ci appaiono come due estranee. Max ha deciso di sacrificare la città dov’è cresciuta e tutte le persone che l’abitavano, e adesso se ne va con la sua amica senza voltarsi indietro, con una totale apatia per quello che è successo e senza un minimo di rimorso. Queste non sono le Max e Chloe che conosco.

Non a caso ho scritto “finale sbagliato”, perché se si ha la fortuna di vedere come sarebbero andate le cose nel caso si fosse sacrificata Chloe, appare evidente come, di nuovo, l’autore avrebbe voluto forzarci a compiere la “scelta giusta” e a portarci sulla strada prestabilita. Questo finale appare molto più curato e coerente rispetto a quello per cui io ho optato e chiude effettivamente il ciclo narrativo.
Sia chiaro non sto parlando di preferenze personali: il finale da me scelto mostra una totale incoerenza dei personaggi, e tutti gli avvenimenti precedenti alla scelta finale spingono l’utente, neanche troppo velatamente, a optare per il sacrificio di Chloe.

Life is Strange è sicuramente un prodotto di valore ma purtroppo fa di tutto per essere ciò che non voleva essere. Max è uno Stanley che deve seguire la linea gialla e assecondare il narratore. Se deciderà di fare diversamente, la struttura decisionale mostrerà il fianco costringendola a tornare sulla traccia segnata a terra o rivelando dissonanze narrative troppo evidenti.

Approfondimenti

Telltale – Potere, responsabilità e conseguenze

Mettere un giocatore davanti a una scelta non significa soltanto chiedergli come procedere nell’esplorazione del gioco, ma soprattutto significa obbligarlo ad assumersi la responsabilità delle proprie azioni e affrontarne le conseguenze: il metodo Telltale può tranquillamente riassumersi così.

Sin dal lancio del primo The Walking Dead, in molti hanno avuto da ridire sul metodo narrativo utilizzato da Telltale, per cui le scelte non portano a un vero e proprio stravolgimento della trama. Se, ad esempio, il gioco ci chiede di salvare o uccidere una determinata persona, indipendentemente da ciò che sceglieremo, è molto probabile che quel personaggio finirà per morire o salvarsi in ogni caso. Ciò che sfugge ai più, però, è che c’è un’enorme differenza di significato tra il voler salvare o uccidere una persona. In che modo ciò delinea la personalità del nostro protagonista, e che impatto a lungo termine può avere sui personaggi secondari, sono quesiti onnipresenti nelle opere Telltale, in cui le scelte vengono poste non tanto per modificare la storia, ma per influire sulla percezione che il giocatore e i personaggi di contorno hanno sul protagonista e viceversa.

In The Wolf Among Us, il giocatore dovrà decidere, nei panni di Bigby, se essere visto come l’animale violento di un tempo o come un uomo sulla strada della redenzione.

Il concetto di memoria, nei titoli Telltale, è fondamentale: ad esempio, i personaggi ci rinfacceranno scelte controverse prese in passato, e questo farà la differenza tra avere o meno il loro supporto, la loro fiducia. Tutto questo può avvenire anche a distanza di interi episodi, quando speravamo che qualcuno avesse dimenticato le nostre azioni precedenti. E proprio come nel quotidiano, spesso fare la scelta giusta non significa fare la cosa giusta per tutti. Sostenere qualcuno significa fare un torto ad altri, dando il via a una serie di conseguenze che porteranno alla nascita di contrasti o antipatie. Ed è qui che Telltale vuole chiedere al giocatore: tu da che parte stai? Cosa farai?

Prendiamo ad esempio la seconda stagione della serie Telltale di The Walking Dead: Luke, uno dei personaggi, è in grave pericolo, ma non ci chiede di salvarlo, per non rischiare noi stessi. Al contrario, chiede semplicemente di coprirlo dall’orda di zombie in arrivo mentre lui tenta di non cadere nell’acqua gelida di un lago ghiacciato. Bonnie, invece, che prova chiaramente qualcosa per lui, in preda al panico, ci chiede di correre in suo aiuto. Scelgo di rimanere al mio posto, per paura di affogare anch’io, e di coprirlo nella speranza che lui riesca a salvarsi. Ma Luke non ce la fa e muore tra le acque gelide del lago. Poco dopo, Bonnie dirà che se Luke è morto, la colpa è soltanto mia, rifiutandosi addirittura di rivolgermi la parola nei minuti successivi al fatto.

Luke morirà comunque, qualsiasi scelta faremo. Questo rende la sua morte meno significativa? Certo che no, soprattutto alla prima partita. Ciò che dà significato alla sua morte, oltre al fatto in sé, sono le nostre azioni e le conseguenti reazioni del gruppo, sempre presente in ogni gioco Telltale.

«He will remember that», uno dei marchi di fabbrica di Telltale.

Questo è soltanto un piccolo esempio di come quanto narrato venga effettivamente influenzato dalle nostre scelte, anche se in maniera diversa rispetto al videogioco tradizionale. Ogni buona storia che si rispetti ha bisogno di personaggi ben scritti e credibili, cosa di cui Telltale è assolutamente consapevole. Dare al giocatore la possibilità di poter scegliere senza che questo abbia un impatto sui personaggi è quanto di più sbagliato un autore possa fare. Provate a giocare un Mass Effect senza curarvi di un personaggio, della sua storia o dei suoi sentimenti: non ci saranno conseguenze significative nell’atteggiamento di quest’ultimo nei confronti di Shepard, se non momentanee. Sarà comunque pronto a seguirvi nella vostra folle missione per salvare l’universo, senza battere ciglio.

Ma una scelta non deve avere necessariamente delle conseguenze per essere significativa: è già significativa di suo. Noi raccontiamo una storia. Che sia quella di Clementine, di Bigby o di Rodrick non ha nessuna importanza, perché ognuna di queste scelte, a prescindere dal suo peso, forgerà per sempre quei personaggi come nostri, almeno per quanto concerne quella determinata esperienza di gioco.

Un avviso presente in ogni titolo Telltale.

«La storia si adatta al modo in cui giochi» è una frase significativa, non compresa dai più. Le storie Telltale sono il più delle volte semplici racconti con colpi di scena intelligenti, certo, ma il tutto viene innalzato dalla qualità di scrittura dei personaggi e dalla loro dinamicità, un po’ come nei film di Tarantino (in ambito cinematografico, ovviamente, con tutte le varianti del caso). Il significato della frase sopracitata è proprio questo: se i personaggi cambiano a seconda di come ti comporti, e la storia è narrata dai personaggi, allora sì, tutto cambia. E poco importa che tutti percorreremo la stessa strada: alla fine, ognuno ne uscirà segnato in modo diverso.