Approfondimenti

Sic Mundus Creatus Est – Cosa ci aspetta con Death Stranding?

Penso esistano solamente tre labili certezze a sostenere l’universo: la teoria della relatività (e tutte le sue implicazioni a ridosso dei concetti di spazio e tempo), la teoria dell’evoluzione per selezione naturale (con tutti i suoi odierni – e continui – aggiornamenti), e il materialismo dialettico. Questi tre “principi” sostengono e determinano il Mondo per ciò che è stato, che è e che sarà. Forse.
Spazio, tempo, vita, produzione, riproduzione, industria, economia e società sotto tutti collegati in un’unica omogenea struttura, basata sui tre principi di cui sopra, e dalla loro interdipendenza. Dunque, se anche uno solo di questi pilastri fosse abbattuto, l’intera struttura del Reale crollerebbe come un castello di carte. Un secondo Big Bang (un Big Crunch?), che comporterebbe il sovvertimento dell’universo per come lo conosciamo, nel microcosmo come nel macrocosmo. Questa potrebbe essere, a mio personale avviso, l’idea chiave alla base della nuova opera di Hideo Kojima, Death Stranding. Un concept ambizioso, dalla realizzazione che appare un’impresa titanica. Oppure, potrebbe essere stato concepito da un approccio molto diverso, decisamente più simile a quello che guidò, a suo tempo, lo sviluppo di Metal Gear, nel 1987: come allora, la sceneggiatura di Hideo Kojima potrebbe essere stata la conseguenza, e non la causa, della nascita di questo nuovo lavoro. Cercherò di interpretare, con l’umile reverenza dovuta a un autore che in passato è riuscito a ingannarmi continuamente, quello che a mio parere potrebbe essere il cuore della struttura dell’opera Death Stranding. Tutto quello che scriverò potrà essere stralciato via in un attimo il giorno (purtroppo ancora lontano) in cui vedremo scorrere i titoli di coda – ce ne saranno? – della nuova fatica del designer giapponese. Iniziamo con una premessa:

LUDUS

Le strade che il videogioco ha preso negli ultimi due decenni dimostrano innanzitutto il raggiungimento della sua maturità espressiva come medium (per inciso, non ancora come contenuto); è l’interazione ad essere alla base del videogioco, non il “gioco”. Esistono opere in cui non c’è traccia di competizione, non ci sono “regolamenti”, non c’è il rischio di perdere, di rimanere inceppati per un qualsivoglia bilanciamento, che fondano il loro essere videogiochi esclusivamente sull’interazione di cui è capace l’utente-agente a cui viene concessa una porzione di mondo virtuale alterabile e/o reagente, responsiva. Questi titoli (mi viene da pensare a Life is Strange di dontnod, o a What Remains of Edith Finch di Giant Sparrow, tanto per citarne due) hanno dimostrato che un videogioco può essere un valido video-gioco pur mancando essenzialmente di una componente strettamente ludica. Per di più, il videogioco ha i suoi canoni: le forme d’elezione atte a sostenere una struttura ludica (e quindi composta di conoscenza, padronanza, impegno, dedizione, competizione, ricompensa, crescita) sono state l’action, lo shooter, il platform, etc., che, per ragioni di coerenza hanno sempre prodotto narrazioni marziali, tornei, avventure, esplorazioni e rompicapi, balzi incomprensibili in mondi surreali e naif.

Insomma, le narrazioni si sono per lo più adattate alle strutture che rendono il videogioco un passatempo soddisfacente, appassionante e appagante. Attorno a questi canoni, infinite variazioni: tematiche, meccaniche, idee, ma anche storie, saghe, epiche. In Metal Gear, Metal Gear Solid e, in qualche modo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, la storia, le vicende, i personaggi con i loro messaggi, la loro epica, sono sovrastrutture (necessarie, per Dio! Solo perché sovra-strutture, non significa che siano da meno) di una struttura ludica di base. Sparare è certo divertente, ma il giocatore/utente ha la possibilità di non farlo. Ed è divertente lo stesso; anche di più. Con l’evolvere della tecnologia nuovi orizzonti di significazione estetica hanno portato gli autori a rendere sempre più espresso ciò che prima poteva essere solo suggerito, iniziando perciò a trasformare il senso e lo scopo del videogioco stesso. Perché non è divertente soltanto assestare un preciso colpo alla testa mentre si schiva un corpo a corpo rotolando, ma anche interagire con un personaggio virtuale con il quale è (sempre più) possibile entrare in empatia. Si tratta, ovviamente, di due modi molto diversi di concepire la fruizione di un medium, ma che – se le opere sono ben realizzate – possono arrivare ad appagare con diversa qualità, ma con la stessa quantità.

PONTIFEX

Da quanto ci è stato dato sapere, il protagonista di Death Stranding, Sam “Porter” Bridges (un cognome che potrebbe essere vero come fittizio e significare l’affiliazione alla società omonima delle “United Cities of America”, o tutte e due se ne fosse il fondatore) che è sostanzialmente un fattorino, un Porter, appunto. Un commesso viaggiatore in un mondo dove le leggi della Realtà, del tempo, dello spazio e della società sono letteralmente sparigliate e quasi irriconoscibili. Sappiamo che Sam incontrerà degli avversari, potrà utilizzare delle armi da fuoco. Ma lo scopo principale del “gioco” Death Stranding parrebbe essere proprio spostarsi, andare da un punto a un altro della “mappa”, prelevare e consegnare “pacchi”. È un approccio stucchevole. Può un video-gioco essere principalmente strutturato a partire da un’attività come il camminare? Consegnare pacchi? Qui inizia la speculazione: e se, per ipotesi, Kojima avesse pensato che grazie a ciò che il videogioco come medium nel secondo decennio del secondo millennio è in grado di realizzare, attività come camminare e consegnare pacchi possano essere rese divertenti?
Chiunque abbia sperimentato almeno una giornata di trekking sa quanto possa essere difficile, ma liberatorio, fastidioso per freddo, calura, insetti e fogliare e per le stesse ragioni piacevolissimo, apparentemente senza scopo, ma incredibilmente soddisfacente. Task e reward sono alla base di ogni struttura ludica: le meccaniche di gioco dovrebbero essere in grado di restituire la fatica, lo stento, il peso, il dolore di un trasporto a piedi in un mondo pericoloso e ignoto.

Per questo, se così fosse, l’impresa di Kojima sarebbe eroica: potrebbe voler rendere una “esperienza” videoludica qualcosa che non lo è mai stato, qualcosa che non dovrebbe esserlo. Ma che può esserlo. Abbiamo visto nell’ultimo trailer (E3 Sony 2018) Sam (Norman Reedus) portarsi dietro degli stivali di ricambio (?), cambiare equipaggiamento, strapparsi via un’unghia del piede, riportare ferite purulente sui calcagni e sui polpacci: camminare per giorni su terreni per lo più impervi, con la cintola in giù nell’acqua, scalare pareti rocciose portando sulle spalle chili di materiali, cadaveri o qualunque cosa possa trasportare (sul contenuto, magari, ne speculeremo poi) comporta ineluttabili conseguenze. Il gameplay di Death Stranding potrebbe essere pervaso da malus e bonus dipendenti dalle circostanze attorno alle consegne di Sam, ripercuotersi sulle condizioni di gioco e quindi, sull’utente. Ammesso che tutto ciò corrisponda a qualcosa di simile al vero, Kojima starebbe rischiando moltissimo: riuscire in questa impresa non sarà sicuramente facile.

È un terreno praticamente inesplorato, perciò poco sicuro, impervio, pionieristico. Ma certamente realizzabile. E non sarebbe neppure pensabile senza l’apporto che la tecnologia può conferire alle potenzialità espressive del videogioco. God Of War (2018) di Corey Barlog è già un monumento a questo approccio: il feeling tattile e reattivo del suo gameplay furioso ma ragionato è perfettamente complementare alla realizzazione audiovisiva, alla ”estetica del combattimento” imbastita con scrupolosità e puntiglio, con enfasi ed eleganza. L’impalcatura estetica, dunque, contribuisce indubbiamente alla resa e all’efficacia generale delle meccaniche di gioco e quindi dell’opera nel suo insieme. La sovrastruttura – perché di questo si tratta – nel videogioco moderno è decisiva quanto la struttura. Kojima potrebbe riuscire nell’intento se sarà capace di sviluppare quella struttura di gameplay plasmandola organicamente con la sovrastruttura estetica; se, come in God of War (o The Last of Us)video e ludus saranno in rapporto perfettamente reciproco: l’uno per l’altro, uno con l’altro. Magari non gli riuscirà con Death Stranding, ma potrebbe aprire una strada a inaspettati, nuovi e bellissimi sviluppi.

Approfondimenti

Cinema e videogioco – Quando un medium infetta l’altro

Videogioco e cinema sono media diversi, che seguono linguaggi diversi e, pur essendosi contaminati notevolmente a vicenda nel corso degli ultimi venti anni, rispondono a finalità diverse. Uno è il medium passivo per eccellenza: non richiede altro che di fissare lo schermo per un paio d’ore. L’altro è il medium attivo per eccellenza: necessità di interazione e, a seconda della tipologia di gioco, richiede ragionamenti e abilità notevoli. Perché allora – nonostante questa tendenza abbia cominciato a diminuire assai dal definitivo sdoganamento del mercato indie – una grossa fetta dei giocatori e perfino della stampa generalista tende a lodare, a tenere in considerazione e a ritenere qualitativamente superiori unicamente quei titoli che fanno della componente cinematografica il loro portabandiera?

Prima che l’impiego della motion capture divenisse la norma per ogni tripla A e prima che le cinematiche fossero concepite mediante una grammatica puramente filmica, appellare un titolo come “cinematografico” era più che altro un riferimento alla narrazione appassionante che proponeva, ai colpi di scena, ai personaggi ottimamente caratterizzati e al finale memorabile. Giochi come A sangue freddo, Gabriel Knight, Syphon Filter, Resident Evil, Silent Hill e Eternal Darkness erano titoli cinematografici. La differenza con i recenti Horizon: Zero Dawn, Uncharted, Heavy Rain, The Last of Us e compagnia è notevole. I primi si dimostravano videogiochi dall’inizio alla fine, senza pretesa alcuna di accostarsi ad altri media, i secondi capita spesso di sentirli definire “film interattivi”; definizione che non scaturisce dalle affinità in termini di narrazione e induzione di empatia, ma piuttosto dalla messa in scena. Fra la computer grafica di Final Fantasy: The Spirits Within e il giocato dei tripla A odierni, ormai, il confine è davvero labile, e a ricordarci che stiamo giocando è quasi solo la telecamera liberamente orientabile e l’odioso e quasi sempre troppo invasivo HUD. Proprio l’estetica dei videogiochi moderni, sempre più realistici e prossimi al fotorealismo, potrebbe essere l’aspetto capace di accalappiare gli ultimi scettici rimasti e farli interessare al medium. È improbabile che un cinquantenne che nel tempo libero giocava a Super Mario Bros. o inseriva gettoni in un cabinato di OutRun non rimanga stupefatto di fronte all’estensione visiva del titolo Guerrilla o alle emozioni disegnate sul volto di Ellie; è altrettanto improbabile che, pad alla mano, sospenda la propria incredulità al punto tale da convincersi di stare fruendo di un film in cui, lui spettatore, ha l’ultima parola e notevoli responsabilità per il corretto proseguimento dello stesso. L’HUD, le animazioni dei corpi che devono sottostare ai capricci del burattinaio armato di pad, i continui game over e i momenti di buio in cui non ci si raccapezza sul come proseguire sono tutti impedimenti che sanciscono un’insormontabile, inviolabile muraglia eretta in difesa della definizione di cosa è il medium cinema e cosa è il medium videogioco.

Horizon: Zero Dawn

Tutto molto bello. Ma non sono interessato, grazie.

Grazie al cielo!, l’esclamazione fugge di bocca in un moto di stizza. Se una canzone folk composta da otto strofe, musicata con quattro soli accordi e interpretata con voce sincopata non cessa di essere “musica”, perché il progresso tecnologico, quattro cineprese usate per simulare campi e controcampi, primi piani e carrellate, e un paio di sopracciglia che si alzano o un labbro che si increspa dovrebbero far migrare il videogioco dalla sua patria a quella che lo vorrebbe più nobile perché più antica e ben vista? Come se poi, il cinema, venisse concepito da tutti in quanto espressione artistica e culturale anziché svago atrofizza-cervello da pomeriggio libero.

Sondaggi e statistiche che, oggi, vedono definiti videogiocatori anche tutti quegli individui che bruciano una mezz’ora ogni tanto con qualche mediocre puzzle game tramite il proprio smartphone, d’altronde parlano chiaro: i giochini gratis mordi e fuggi sono complessivamente ben più d’attrattiva di produzioni imponenti tirate su con l’impiego di tecniche di motion capture all’avanguardia e sceneggiati da soap-opera.

Critter Crunch appartiene fieramente al proprio medium

Critter Crunch è un esempio di titolo estremamente divertente snobbato da chi insegue nel medium un’alternativa interattiva al cinema, credendo sia questo a renderlo maturo e adulto.

Analizzare il fenomeno della contaminazione fra il medium cinematografico e quello videoludico dall’altro lato della barricata, d’altro canto, non è attrattiva dalle luccicanti premesse. Ogni pellicola sfornata partendo da un titolo o da una serie di videogiochi si è puntualmente dimostrata per quello che era ovvio che fosse: un tassello di una variegata (e raramente ben congegnata) infornata contenente prodotti diversi per media diversi, con l’unico e comprensibile fine di generare più utili possibili. Non esistono bei film tratti da videogiochi; ne esistono tuttavia alcuni godibili e realizzati consapevolmente, come diversi capitoli della saga di Resident Evil o il primo Silent Hill. Se produzioni simili si dimostrano però comprensibilmente capaci di attirare critiche e sfiducia da parte di una certa fetta di cinefili, si dimostrano ridicole e pretestuose invece le beffe mosse ai danni di produzioni quali John Wick, che pur facendo dell’esagerazione fumettistica il proprio canone stilistico non dimenticano mai e, anzi, ribadiscono per tutta la loro durata, di essere ostinatamente cinema.

La complessità del medium videoludico è naturalmente generata dai numerosi e diversissimi linguaggi che contiene e che sfrutta per proporre esperienze molto diverse fra loro. Che si parli di scrittura, regia cinematografica, doppiaggio, comparto artistico, sonoro, progettazione e programmazione, ognuno di questi linguaggi è disciplinato da una propria grammatica che ne determina regole e utilizzo. La difficoltà, nel maturare un giudizio sulla qualità complessiva di un videogioco, risiede proprio nell’esigenza di tenere in considerazione tanto le diverse componenti che lo caratterizzano quanto l’insieme che ne risulta. Finché un’enorme porzione di chi ne usufruisce continuerà a valutare il videogioco in base a quanti progressi faccia nell’avvicinarsi ad un altro medium, ogni traguardo raggiunto sarà antitetico al bramato tentativo di nobilitarlo.

Approfondimenti

I contenitori videoludici – Deduzione, empatia, immedesimazione

Pur senza scorrere un ipotetico registro dei generi videoludici presenti sul mercato di oggi, chiunque segua anche distrattamente il medium sa per certo quante e quanto diverse siano le varietà di esperienze proposte. Titoli sportivi, sparatutto, avventure grafiche e interactive drama, rompicapo, giochi d’azione e avventura – lineari o open world –, giochi solo d’azione o solo d’avventura, giochi di guida – simulativi o arcade –, giochi arcade che strizzano l’occhio ai nostalgici dei cabinati, picchiaduro, platform… Insomma, la lista è lunga. Sono però convinto che, nonostante le innumerevoli tipologie di giochi che le varie case di sviluppo ci propongono, tutte queste possano essere suddivise e racchiuse in tre grandi contenitori, che ne descrivono le intenzioni, le atmosfere, le finalità e il pubblico di riferimento: giochi che puntano sulla deduzione per risolvere degli enigmi, giochi che puntano a generare empatia nel fruitore, e giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento.

Deduzione

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono, ovviamente, le avventure grafiche, i puzzle-game e i platform a base di rompicapi che grazie al mercato indie hanno visto la loro popolarità crescere sempre di più. Titoli estremamente diversi come Day of the Tentacle, Braid, INSIDE, Lumines, Portal e The Witness sono accomunati tutti dall’ingegno che richiedono al giocatore per essere affrontati. Alcuni mettono a nostra disposizione tutto il tempo di cui abbiamo bisogno, altri (in questo specifico caso, Lumines) ci richiedono di migliorare le nostre abilità e i nostri riflessi sempre più per incrementare il nostro punteggio e accrescere la gratificazione che “diventare bravi” reca con sé a ogni partita. Portal e INSIDE sfottono, con la morte del personaggio, la nostra incapacità di agire in tutta fretta dopo una rapida occhiata all’ambiente, Braid ci permette invece di rimediare nell’immediato a ogni errore, con la semplice pressione di un tasto; Day of the Tentacle (e la maggior parte delle avventure grafiche Lucasarts successive a Maniac Mansion) e The Witness non prevedono game over o vicoli ciechi di sorta.

Lumines è un gioco che si basa sulla rapida deduzione di quale sia il miglior posizionamento dei diversi blocchi che rischiano altrimenti di occupare tutto il quadro

La droga.

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono, e anche in questo caso verrebbe da dire ovviamente, i giochi che realizzano solitamente le vendite più basse rispetto alle altre due categorie qui prese in esame. Sono titoli, nella maggior parte dei casi, difficili pur senza essere punitivi o frustranti, che richiedono dosi massicce di sangue freddo, riflessioni, osservazione dell’ambiente, profonda comprensione delle meccaniche di gioco e svariati tentativi per essere portati a termine, e che ricompensano il giocatore non con una cinematica spettacolare o un finale toccante, ma con enigmi sempre più ingegnosi e, una volta risolti, soluzioni sempre più gratificanti. Godono di una ristretta ma estremamente tenace fetta di appassionati, che ne loda il brillante game design e, nei casi dei titoli più sfaccettati, come le due opere di Jonathan Blow o dei Playdead, l’originale e ispirata direzione artistica; vengono invece evitati come la peste da chi, negli ultimi anni – per lo più giovanissimi – reputa, o meglio, si ostina disperatamente a volere che tutti reputino i videogiochi qualcosa di “alto” come il cinema o tutte le altre forme d’arte, supportando questa scivolosa tesi con i consueti esempi di blockbuster quali The Last of Us, che dimostrano quanto il videogioco possa – e debba, secondo loro – innanzitutto raccontare delle belle storie, e farlo mettendo in campo grandi attori, grandi scrittori, grandi registi e musicisti premi Oscar. Raramente, qualche giocatore più onnivoro si concede comunque un’incursione nel territorio della deduzione, spesso sbagliando titolo con cui tentare l’approccio e rimanendo scottato al primo fondamentale tentativo. Per esempio, per un neofita delle avventure grafiche che voglia però, per propria dieta culturale, approcciarsi ai grandi classici Lucasarts, consiglierei certamente le riedizioni in alta definizione di Monkey Island, anziché lo splendido ma a tratti indecifrabile Grim Fandango. Il perché è ovvio: i primi due titoli sono stati aggiornati nell’interfaccia, ed è stata loro aggiunta la possibilità di fornire degli indizi al giocatore – cosa che, al primo incontro con l’umorismo folle e sadico dei due titoli, può evitare lo scoramento a pochi minuti dall’inizio dell’avventura e spingere il giocatore ad avanzare, adattandosi sempre di più alle massicce dosi di pensiero laterale richieste dal magico trio formato da Ron Gilber, Tim Schafer e Dave Grossman – mentre Grim Fandango è rimasto sostanzialmente invariato, in tutto il suo splendore e in tutti i suoi difetti.

The Witness è il perfetto esempio di gioco basato sulla deduzione per risolvere degli enigmi

Un parco giochi per alcuni, un inferno per altri.

Che dire poi del gioiello uscito dall’avara fucina di Valve? Chiunque abbia giocato Portal, lo ha anche amato. Se è vero che una volta calato il sole giunge il buio, è vero anche che chiunque sia capace di riconoscere il sopraffino bilanciamento dei rompicapi proposti da Portal. Quella percezione di equilibrio garantita da una sfida progettata nei minimi dettagli, il sorriso che si stampa sul volto quando, a distanza di diverse settimane hai l’illuminazione che ti consente di oltrepassare una stanza in cui ti eri bloccato, e per cui ti rifiutavi categoricamente di consultare una guida – sia mai! –, darti del cretino perché per dieci minuti cercavi una soluzione sotto i tuoi piedi quando invece l’avevi davanti al naso; tutto questo, unito a una narrazione semplice che fa dell’umorismo più sofisticato la sua graditissima cornice, è Portal. E Portal 2, ovviamente.

Impossibile spendere tante parole su Braid e The Witness. Se c’è una mente brillante, nell’industria dei videogiochi, che non implora le luci della ribalta e investe tempo, fondi e creatività in un’opera che, fin dalle promesse, profuma di unicità, di passione e di inventiva, quella è la mente di Jonathan Blow.

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono i miei preferiti in assoluto. Mi capita di leggerne, parlarne, pensarci e, in questo momento, scriverne con una sensazione mista di stupore e rispetto. Perché penso che siano in assoluto gli esponenti più nobili di quello che il medium possa offrire, sia in termini ludici che artistici. Non che non sia necessaria un’intelligenza fuori dal comune per programmare e sviluppare un motore grafico spaccamascella, intendiamoci, ma rimango convinto che le emozioni più sincere che un videogioco possa generare siano quelle generate dal gioco, appunto, e non da una cinematica scritta, recitata e interpretata divinamente, sempre apprezzabile ma, inevitabilmente, riconducibile ad altro.

Empatia

I giochi che puntano a generare empatia nel fruitore sono, ovviamente, tutti quelli che da ormai quindici anni a questa parte possiamo definire, nella maggior parte dei casi, “cinematografici”. Anche in questo caso, nel grande contenitore che stiamo cercando di immaginare, finiscono titoli molti diversi come Silent Hill 2, Metal Gear Solid, That Dragon, Cancer, Life is Strange, God of War, The Last of Us, BioShock Infinite, The Walking Dead e via così.

Bioshock Infinite non punta sulla deduzione, ma sull'empatia

Difficile non volerle bene.

Pur presentando impianti ludici diversi gli uni dagli altri (estremamente diversi, in alcuni casi), questi giochi sono riconoscibili innanzitutto per una componente che, questo sì, hanno tutti in comune: un’ottima scrittura. Senza l’ottima scrittura che ne è fondamenta e sostanza, struttura e forma, questi titoli crollerebbero inesorabilmente non rimanendo altro che buone premesse, ottime intenzioni. Caratteristica comune, l’ottima scrittura non è però una soltanto, come i toni, le atmosfere e le differenti intenzioni di Silent Hill 2, Metal Gear Solid e BioShock Infinite dimostrano. Asciutta e affilata come una lama quella del duo Hiroyuki Owaku e Takayoshi Sato, prolissa e vogliosa di farsi sempre riconoscere quella di Hideo Kojima, complessa e meticolosa quella di Ken Levine.

Tranne i più recenti esponenti come Life is Strange e That Dragon, Cancer, i titoli appartenenti a questo filone sono quasi sempre ad alto o altissimo budget, vale a dire che possono vantare un comparto tecnico di tutto rispetto, dal motore grafico alla più precisa motion capture, dal volto di qualche attore blasonato che lo presta al proprio personaggio alla disponibilità di un ampio set per girare scene più complesse e articolate di quanto non siano necessarie per una storia più “banale” e ordinaria come quella tirata su da Dontnod. L’ottima scrittura di cui si parlava sopra si sposa quindi, spesso e volentieri, con una realizzazione finale su schermo capace di valorizzarla al meglio, perfino di oscurarla in alcuni casi (l’ottimo lavoro fatto sulla saga di Uncharted pare sia invisibile a molti, come se Indiana Jones avesse bisogno di disquisire sulla natura dell’essere umano o sull’evoluzione della civiltà); la complementarietà fra queste due componenti, scrittura e adeguatezza tecnologica, è capace di genere la più potente attrattiva presente oggi nel settore. Giocatori che vorrebbero i videogiochi fossero solo così, giocatori che apprezzano immergersi in titoli curati fin nel dettaglio che vivono di due anime (quella ludica e quella filmica) che apprezzano entrambe, giocatori occasionali che vogliono “interagire con un film” e perfino non giocatori che rimangono sbalorditi di fronte a cosa si possa vivere oggi con una console o un computer, seduti davanti a uno schermo.

Anche in termini di vendite, i giochi che puntano a generare empatia nel fruitore sono, ormai da anni, accasciati su un trono che hanno tutta l’aria di voler conservare. Nonostante in questi giorni, come sta dimostrando The Legend of Zelda: Breath of the Wild, anche i giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sembrano volersi imporre in tutta la loro unicità.

Immedesimazione

I giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sono i giochi di ruolo e tutta quella fetta di titoli che vengono oggi definiti walking simulator. Si tratta di esperienze in cui il giocatore ha la possibilità di creare da zero il proprio personaggio, di gestire il proprio ruolo all’interno della vicenda che andrà ad affrontare e di plasmare il proprio comportamento in base alle diverse situazioni che affronterà. O, più semplicemente, si tratta di storie in cui al giocatore viene richiesto di impersonare il ruolo di un personaggio non finemente caratterizzato che, senza le sue decisioni, sarebbe l’equivalente di un manichino senza anima. Anche in questo enorme contenitore finiscono giochi molto diversi come Firewatch, Mass Effect, Skyrim, Her Story, Dark Souls, Dragon’s Dogma e i primissimi Final Fantasy.

Mass Effect è un titolo che punta forte sull'immedesimazione, non sulla deduzione o sull'empatia

Il comandante Shepard non esiste. Il comandante Shepard è il videogiocatore.

L’immedesimazione è resa possibile, anziché da un’ottima scrittura (che, per fortuna, comunque spesso è presente), dalle possibilità di scelta. Durante i dialoghi, con le decisioni prese nel corso di una particolare scena o perfino, seppure accada di rado, con ogni singola azione che si decida di compiere. Alcuni giocatori desiderano solo creare il proprio avatar e immergersi in un mondo vasto e ostile, percorrerlo in lungo e in largo, scovare ogni traccia di narrazione ambientale che gli sviluppatori abbiano sapientemente celato al suo interno, parlare con i personaggi non giocanti dei villaggi prima di ripartire lungo il viaggio, chiudendo un occhio di fronte a magagne grafiche, bug, glitch, cali di framerate, scrittura zoppicante e stereotipi che puzzano di muffa; altri preferiscono un mondo esplorabile più contenuto, ma caratterizzato (e raccontato) nei minimi dettagli, in cui vivere una storia epica e conoscere personaggi carismatici e indimenticabili, forgiando la vicenda in base alla propria sensibilità; altri ancora non desiderano altro che poter esperire, in una manciata di ore, degli avvenimenti magari banali ma che non avrebbero modo di affrontare nella propria vita, seguendo il filo conduttore di una vicenda scritta con maestria, ma in cui dover fare i conti con se stessi a causa delle decisioni che occorrerà prendere.

I giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sono anche, forse, i più pericolosi, perché seppur già in passato offrissero un’evasione tangibile dalla quotidianità, da cui anche David Cronenberg metteva in guardia, oggi, grazie al progresso tecnologico sempre più rapido ed efficiente e grazie alle tecnologie di realtà virtuale sempre più accurate, questa evasione è più concreta che mai. Se Firewatch ruba il tempo equivalente a vedere un lungo film o una breve serie televisiva, Skyrim o Dark Souls possono sottrarre a un appassionato diversi giorni di vita. Il che non è necessariamente un male, sia chiaro. Investire più tempo possibile nella propria passione, d’altronde, è il sogno di ogni appassionato. Ma esistono un sacco di videogiocatori che hanno sempre voluto imparare a suonare la chitarra, senza averne mai il tempo, e hanno svariate centinaia di ore su svariate decine di giochi. Scelte, appunto.

La fai facile, tu

Nel paragrafo precedente, non a caso, ho menzionato i primissimi Final Fantasy. Perché da più di vent’anni a questa parte, non sono affatto sicuro che questa saga (e tantissimi altri titoli, ovviamente) possa essere inserita in uno solo degli enormi contenitori presi qui in esame. I primi capitoli non si discostavano dai giochi di ruolo con personaggi poco definiti che chiedono al giocatore di vestire i loro panni, ma il giocatore non può vestire i panni di Locke, Terra, Cloud, Squall e Balthier. Insomma, pur essendo giochi di ruolo, a differenza dei Dragon Quest e di quasi tutti gli esponenti del genere occidentali, penso che Final Fantasy e moltissimi giochi di ruolo nipponici siano riconducibili piuttosto ai titoli che puntano a generare empatia nel fruitore.

A voler essere proprio puntigliosi, poi, giochi come Silent Hill 2 fanno della risoluzione dei rompicapi un’importante componente della propria offerta ludica, ma si tratta di soluzioni figlie del proprio tempo che oggi, come tentato con Silent Hill: Shattered Memories, sarebbero probabilmente state abbandonate del tutto per favorire una maggiore coerenza artistica e una più forte immersione del giocatore nel contorto universo narrativo proposto.

Insomma, mettere paletti e ostinarsi a etichettare qualsiasi cosa è sempre brutto, siamo tutti d’accordo. I tre – enormi, ricordiamolo – contenitori cui è possibile ricondurre i giochi che puntano sulla deduzione per risolvere degli enigmi, i giochi che puntano a generare empatia nel fruitore, e i giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento, sono piuttosto degli strumenti utili a spiegare e raccontare opere diverse, che diverse fasce di giocatori apprezzano. Al di là dei gusti personali, non esiste un contenitore migliore di un altro, proprio in virtù del suo essere nient’altro che un contenitore. Gli interessi e le passioni di ciascuno sono ciò che spinge a pescare da uno di questi anziché dall’altro, e pensandoci, quello raggiunto dal medium nel proporre esperienze con simili affinità eppure incredibilmente diverse è un traguardo non indifferente, perché permette al giocatore di immergersi in titoli radicalmente opposti, pur pescando sempre dallo stesso contenitore.

Approfondimenti

Musica e videogiochi – Alchimia del suono interattivo

Il problema più grande di avere tante passioni comprendenti media diversi è che il tempo per coltivarle tutte assiduamente scarseggia sempre. Negli ultimi due anni, a causa di fattori concomitanti quali lavoro, studio e l’arrivo di Netflix in Italia (soprattutto quest’ultimo, maledetto), la passione che ho sacrificato di più è stata quella dell’ascolto della musica. A risolvere questo dramma esistenziale ci ha pensato il caso, il giorno in cui ho provato alcuni giochi che a breve vi elencherò: dopo averlo ignorato a lungo tempo (mea culpa), ho scoperto l’enorme valore delle colonne sonore e dei compositori, e come queste possano essere fruite al meglio anche mentre si è impegnati in qualche altro tipo di attività. Dal momento che sono create ad hoc come accompagnamento di un prodotto (che sia esso un film, un videogioco o altro), le colonne sonore non distraggono dall’attività principale di cui ci si sta occupando. La conseguenza è quella di poter estrapolare questi contenuti musicali dal contesto di riferimento e ascoltarli in altre situazioni, ad esempio durante la scrittura o la lettura.

Fatta questa premessa, passo subito a presentarvi alcuni giochi alle cui spalle hanno lavorato dei grandissimi musicisti, più o meno conosciuti. Prendete quindi il tutto come un invito all’ascolto e alla scoperta.

Sound Shapes — I am Robot and Proud

Sound Shapes è un’esclusiva PlayStation rilasciata il 7 agosto 2012 su PS3 (in seguito aggiunta ai cataloghi di PS4 e PS VITA), nata dalla collaborazione tra lo sviluppatore di videogiochi Jonathan Mak (il cui studio prende il nome di Queasy Games) e il compositore Shaw-Han Liem, in arte I am Robot and Proud. Questo titolo nasce come esperimento musicale, che cerca di trovare un modo di mostrare al giocatore come viene creata la musica, il suo percorso durante il processo creativo. L’idea finale è stata quella che Mak definisce sul proprio sito come un «Musical platformer where everything in the world makes music», un platformer musicale in cui tutto quello che c’è nel mondo crea musica. Sound Shapes offre infatti livelli bidimensionali a scorrimento laterale in cui controlliamo una piccola sfera che può saltare e appiccicarsi a pareti e oggetti; l’elemento innovativo risiede nel fatto che ogni contatto darà origine a un suono, il quale si ripeterà in circolo sommandosi a tutti i suoni generati in precedenza allo stesso modo. Ciò significa che ogni livello può generare melodie diverse per ogni giocatore, anche se simili tra loro, visto che utilizzano gli stessi suoni alla base.

Questa meccanica sembra essere la naturale conversione dei lavori di Shaw-Han Liem nel mezzo videoludico, in quanto le atmosfere elettroniche di questo artista ricordano moltissimo i temi 8-bit del passato che si sposano alla perfezione con la semplicità degli scenari che vengono esplorati. La varietà di questi ultimi, tappezzati di colori ipersaturi, richiama la quantità incredibile di stimoli al secondo che riceviamo ascoltando le tracce di uno qualsiasi dei suoi album. La musica di I am Robot and Proud è capace di imporre alla mente uno stato transitorio, come se salissimo su una giostra o sulle montagne russe, e di cambiare il nostro umore a ogni salita o discesa, a ogni cambio di tonalità e ritmo. È un tipo di musica che scorre veloce come un fiume e trascina con sé il nostro fiume di pensieri, che cerca di adattarsi a questo contenitore che muta forma anch’esso in ogni istante, incontenibile per la sua forza propulsiva. Viene quasi da pensare che queste tracce siano state create mescolando in sequenza suoni diversi in ordine casuale: questo è quello che accade in Sound Shapes con le musiche di questo artista e quelle di Beck, Jim Guthrie e deadmau5. Quando una melodia riesce a ottenere questo risultato, è sintomo che alle sue spalle c’è una struttura ben salda capace di sostenere tutto lo spettro di variazioni possibili, come quando si fa improvvisazione su una determinata scala musicale. La musica di Shaw-Ham Liem trasmette calore, calma e pace, riesce a eliminare ogni pensiero che ci tormenta o ci distrae, ci immerge in un processo di rappresentazione mentale di mondi fantastici, proprio come quelli di Sound Shapes.

La musica in sound shapes è generata in modo procedurale.

L’idea da cui nasce Sound Shapes è controllare una sfera per comporre musica. Semplice ed efficace.

Hotline Miami — Carpenter Brut & Perturbator

Cambiando decisamente toni, parliamo della musica di Hotline Miami, titolo multipiattaforma messo in commercio il 23 ottobre 2012, e al quale due anni e mezzo dopo ha fatto seguito un altro capitolo. Sotto il nome di Dennaton Games, Jonatan Söderström e Dennis Wedin hanno creato uno sparatutto a visuale isometrica in pixel art tanto folle quanto cruento, che trova la gloria nel senso di onnipotenza e dipendenza fisica e psicologica che crea nel giocatore. Hotline Miami narra gli eventi di un uomo che si ritrova da un giorno all’altro invischiato nelle losche faccende della malavita organizzata, fatte di rapimenti, omicidi e carneficine continue.
In breve, ma senza sminuire nulla, nel gioco non si dovrà fare altro che sterminare alla meglio ogni forma di vita presente nelle stanze in cui si svolgeranno gli eventi narrati. Il gioco mette a disposizione una varietà immensa di armi e utensili da usare a nostro vantaggio per difenderci da lunga, breve o media distanza, utilizzando rispettivamente armi da fuoco, mazze e coltelli e infine lanciando qualunque cosa ci capiti a tiro, con intento mortale. Sebbene controlliamo una macchina da guerra in grado di provocare orde di morti  in pochi istanti, i nostri avversari non sono da meno, dato che gli basterà un solo colpo per metterci K.O. e costringerci a ripulire il piano dell’edificio da zero. Qui entra in scena il comparto musicale. Il loop è l’elemento cardine di questo gioco, assieme al proseguimento fatto di prove e fallimenti: le musiche scelte per accompagnare ogni livello sono dei viaggi allucinanti in cui bassi e suoni stracciati la fanno da padrone assieme a melodie synth che si ripetono allo sfinimento, puntando a logorare la psiche di chi ascolta.

Poco sopra ho affermato che il gioco trova la sua gloria nel senso di onnipotenza e dipendenza psicofisica indotta nel giocatore: i BPM delle musiche sono elevatissimi e funzionano alla perfezione nello spingere il giocatore ad agire seguendo l’istinto, abbandonando la ragione, come in preda all’effetto di sostanze psicotrope. Corri, uccidi, muori. Ancora una volta. Ancora una volta. I suoni si ripetono uguali in modo ossessivo, ci assorbono completamente facendoci dimenticare che stiamo agendo nel modo sbagliato, che non siamo lucidi. In un certo senso, la colonna sonora di Hotline Miami è il vero ostacolo del gioco, il più grande elemento che ne caratterizza l’estrema difficoltà. Di essa ho apprezzato due artisti in particolare: Frank Hueso, in arte Carpenter Brut, e James Kent, con il nome d’arte di Perturbator, entrambi di origine francese. Questi due compositori lavorano su un tipo di musica elettronica molto forte, che gioca sulla dimensione del grottesco e dell’horror, elementi che si fondono ad atmosfere dance e cyberpunk. Tutto questo è possibile riscontrarlo anche nelle copertine dei loro album, e anche qui va notato come tutto si ricolleghi benissimo a quanto presente in Hotline Miami. Non è musica per tutti, sia chiaro: un alone di insanità mentale si sente in ogni traccia ed è forse proprio quello che spinge a seguire il ritmo e lasciarsi coinvolgere nella corsa, a procedere spediti senza fermarsi, perché il tratto inquietante che caratterizza i due artisti francesi rompe la canonicità, creando misteri affascinanti.

La musica di hotline miami è il vero distrattore del giocatore

Scie di morti sono all’ordine del giorno in Hotline Miami, al punto da essere valutati per le serie di uccisioni più lunghe con un punteggio alla fine di ogni livello.

Entwined — Sam Marshall

Entwined è una piccola perla in esclusiva per le console PlayStation, sviluppata da un team di studenti di design di Sony Interactive Entertainment, che ha preso il nome di PixelOpus. Si tratta di un gioco basato sul ritmo della colonna sonora: due anime, un uccello e un pesciolino, si amano ma non possono stare insieme. Percorrendo un tunnel lunghissimo, i due amanti sono costretti a superare degli ostacoli, muovendosi lungo un orbita circolare usando gli analogici per raggiungere l’uscita e potersi ricongiungere, dando vita a un magnifico drago. La musica di Sam Marshall accompagna l’intero viaggio nel corso dei livelli e riesce a evidenziare bene le situazioni di difficoltà e impedimento che il gioco vuole trasmettere nella sua meccanica di base. In questa colonna sonora predomina l’uso delle percussioni che accompagna ogni sorta di strumento musicale, all’insegna della sperimentazione sonora pura. Prima di lavorare su Entwined, infatti, il compositore ha lavorato con Sony anche su Uncharted 3 al fianco di Greg Edmonson, su Uncharted Golden Abyss e Starhawk e non ha potuto far altro che constatare quanto sia stimolante lavorare su un progetto indipendente: «They would pass out concept art and I would try and create music that would fit the mood. They gave me a lot of freedom and really gave me the power to dictate emotional atmosphere in this game» [NDT], dice Sam in una vecchia intervista. Violini, chitarre acustiche, pianoforte, campane e sintetizzatori danno luogo a brani unici fortemente evocativi. I richiami sono tantissimi, in particolare alla musica di Journey e al suo astrattismo, con il quale il titolo condivide il messaggio fondamentale e la meccanica di fine livello che permette la libera esplorazione in ambienti vastissimi come laghi o distese pianeggianti. Ritmi incalzanti si alternano a melodie più pacate, senza disdegnare la componente elettronica, presente quasi in ogni traccia, dando il giusto contributo ma senza esagerare. 

la musica in entwined funge da base per seguire il ritmo necessario a superare gli ostacoli

Entwined è un festival di musica e colori, all’insegna della libertà espressiva.

Per ora mi fermo qui, perché mi ritroverei a parlare di altri artisti e colonne sonore che, pur mantenendo livelli di qualità simili, poco influenzano le meccaniche di gameplay in maniera così forte come nei tre casi elencati in precedenza. Avrei parlato infatti di Gustavo Santaolalla (compositore per The Last of Us, attualmente al lavoro su The Last of Us Part II), Ian Livingstone (Valiant Hearts) e Darren Korb, di cui si è parlato abbondantemente su queste pagine. Invito a fornire spunti per l’ascolto, perché di musica non ce n’è mai troppa.

 

NDT: «Loro mi passavano i concept art e io provavo a realizzare della musica adatta all’atmosfera del gioco. Mi hanno dato molta libertà e il potere di imporre l’atmosfera emotiva del gioco»

Approfondimenti

La coppia: uno sguardo al tema nella storia dei videogiochi

Se c’è un tema che adoro nei videogiochi, è quello della coppia. Negli ultimi anni, quelli che ho potuto vivere con uno spirito critico e analitico che mi permetta di ricordare dettagli ed esperienze, ho recuperato e giocato molte opere dedicate al tema del viaggio e della coppia. Dopo l’uscita di The Last Guardian, ho trovato necessario stilare un elenco dei titoli che trovo più meritevoli in generale, o semplicemente peculiari per un certo uso delle meccaniche, o ancora perché raggiungono livelli elevatissimi in un certo elemento. Nella lista non troverte dunque tutti i titoli validi sul tema (ICO, Papo & Yo), ma solo alcuni dei più recenti. All’interno, inoltre, ci saranno titoli non perfetti, alcuni magari complessivamente meno che mediocri, o magari capolavori assoluti. Non entrerò però nel dettaglio del signolo gioco, ma solo delle meccaniche o degli elementi di design utilizzati per raccontare la coppia.

Prince of Persia.

PRINCE OF PERSIA

Parlare positivamente di Prince of Persia significa rischiare il linciaggio, nonostante le ottime recensioni che accolsero il gioco al lancio. Casa di sviluppo tra le più odiate, gioco molto facile dove è impossibile morire, tradimento generale degli schemi ludici della serie: un totale fallimento.
In realtà, Prince of Persia sfrutta una serie di idee e meccaniche interessanti per raccontare la coppia e il tema del viaggio. Lo fa rinunciando a una sfida tradizionale, ricorrendo a un sistema di combattimento dove i personaggi da controllare diventano due: il principe ed Elika, che devono completare determinate combinazioni (coreograficamente spettacolari) per eliminare i nemici.
Impossibile morire, in Prince of Persia: in caso di errore, Elika ci salverà all’ultimo momento, rendendo la sua presenza fondamentale. Non solo: Elika è un vero e proprio tassello dei livelli, un elemento da usare per superare un punto troppo alto, o un burrone troppo profondo. La sinergia è costante, in un fluire di movimenti poi raramente rivisto in altri titoli di coppia, legati spesso a meccaniche con enigmi ambientali.
Inoltre, i dialoghi e i commenti dei personaggi non sono relegati solo alle sequenze cinematiche di inizio livello, ma continuano (anche in maniera contestuale) durante il corso dell’esplorazione, allegerendo la monotonia di alcune ambientazioni e situazioni, di certo non varie o entusiasmanti.
Ma la vera perla racchiusa nel titolo consiste nella scelta finale: un momento che, ricordando Shadow of The Colossus, si mostra in maniera totalmente interattiva, rischiando di rimanere celata ai nostri occhi, e che ci permette di sintetizzare il modo in cui vogliamo interpretare l’intera esperienza. Egoista o altruista? La scelta spetta a noi.

Brothers: a tale of two sons.

BROTHERS: A TALE OF TWO SONS

Considero Brothers uno dei titoli più completi della passata generazione, un capolavoro di design che mette al centro del suo sviluppo un tema, e lo affronta in maniera completa e intelligente.
La storia racconta di due fratelli che partono in viaggio alla ricerca di una cura per il male del padre, l’unico genitore rimasto. Da quel momento, troll, cascate, enigmi e strani rituali si susseguiranno con un ritmo perfetto e incastrati in meccaniche coerenti con il tema del gioco, in cui ogni fratello, per dimensioni, caratteristiche e abilità, dovrà supportare l’altro.
Con una direzione artistica magistrale, e con una gestione dei livelli che a volte ha del miracoloso, Brothers esplode nel suo finale, con uno dei momenti più alti della storia dell’intrattenimento digitale, per quanto mi riguarda. Il viaggio e il rapporto che insegnano in maniera implicita al giocatore. Capolavoro.

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THE LAST OF US

Su The Last of Us, c’è tanto, troppo da dire. Ellie e Joel sono personaggi scritti divinamente, fuori dai canoni tradizionali del videogioco, fatti di stereotipi e spesso monocolore. Con una sceneggiatura solida ad accompagnarli nelle loro vicende, i due protagonisti (persino a livello ludico, in fondo) vivono situazioni e momenti oltre il limite della sopportazione. Lo fanno appoggiandosi l’uno all’altra, in maniera quai invadente da parte di Joel, portando a un finale che è probabilmente tra i più interessanti e decisivi degli ultimi anni.
Purtroppo, se tutto ciò accade nelle cinematiche, nel gameplay la coppia diventa un singolo, o comunque non presenta caratteristiche più pronunciate di quanto non valga per uno sparatutto tradizionale. Con un compagno praticamente invisibile ai nemici e con molte sequenze del gioco legate ai QTE, il gameplay funge solo da raccordo tra una cinematica e l’altra nella costruzione del rapporto di coppia, e anzi ne mina le basi, facendoci dimenticare di Ellie per gran parte dell’esperienza.
Questo però non cancella l’eccellente lavoro di scrittura e resa complessiva dell’opera, che ci lascia il ricordo di due personaggi veri, con emozioni e pensieri.

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BIOSHOCK: INFINITE

Bioshock: Infinite è stato uno dei titoli più ambiziosi della passata generazione. Se Naughty Dog decise volontariamente di rendere Ellie invisibile perché non voleva annoiare i giocatori, Levine puntò tutto sulla creazione di una compagna d’avventura credibile, viva. E se Elizabeth, effettivamente, rappresenta un personaggio a tutto tondo, con una quantità di animazioni, azioni e dialoghi davvero maestosa, d’altro canto non si può non notare come le fasi del gameplay siano più che altro incentrate sul protagonista Booker, con una Elizabeth sempre alla ricerca di un riparo o di un luogo sicuro, spesso giocoforza colpita dal fuoco nemico, eppure immune. Inoltre, raramente sfrutteremo qualche meccanica che possa legarci a lei, o dirci qualcosa di più sul suo carattere: tutto è affidato ai dialoghi e alla storia, che sebbene sia scritta con una qualità ben superiore alla norma, rimane intervallata da sequenze sparatutto ben lontane dall’essere legate in qualche modo al tema principale.
Ma, con il cuore in mano, non posso serbare rancore o altre critiche verso questo titolo. Se, a sangue freddo, dopo qualche mese, ho iniziato a vedere Infinite sotto una luce diversa, per giorni e giorni non sono riuscito a togliermi dalla mente Elizabeth e quanto il suo personaggio, in molti casi, mi avesse lasciato di stucco, con reazioni e azioni sorprendenti per un’IA.

Majin and the Forsaken Kingdom.

MAJIN AND THE FORSAKEN KINGDOM

Majin può benissimo essere considerato una sorta di The Last Guardian ante litteram. Il concept di gioco è molto simile: questo enorme essere dai poteri mistici dovrà aiutarci a proseguire. Il rapporto si costruisce in maniera molto più esplicita, a volte persino invasiva, sfruttando cinematiche, dialoghi forse un po’ troppo lunghi (da tradizione giapponese) e meccaniche ripetute con una certa staticità. Ma quest’ultime aiutano la creazione del legame, sia nei combattimenti che nell’esplorazione.
Dal trovare il cibo necessario all’usare il Majin come catapulta per proiettarci in avanti, il gioco ci mostrerà un viaggio che non potrà non farci legare al nostro simpatico, gargantuesco compagno di viaggio.

Lee e Clementine, la coppia di The Walking Dead

THE WALKING DEAD

Di The Walking Dead e della rivoluzione Telltale se ne è parlato molto, e in maniera approfondita. Ciò che in questa sede mi preme evidenziare è la perfezione con cui gli sviluppatori americani sono riusciti a far ruotare ogni scelta da compiere intorno alla figura di Clementine, e a cosa potesse aiutarla o meno. La scrittura della prima stagione della serie è talmente eccezionale da portarti a riflettere sulle conseguenze delle tue azioni non su Lee, il personaggio che interpretiamo, ma su Clementine. E così ogni dubbio è dissipato: delle poche scorte rimaste, una andrà di certo a Clementine; se lei ha freddo, la prima cosa da fare è corprirla; se dovesse scomparire, rischieremo tutto, anche da soli (le scelte hanno un peso), pur di salvarla. Un personaggio a tutto tondo, che si avvantaggia di un’intera stagione da “secondo protagonista” per concludere in maniera magistrale un passaggio di consegne finale, talmente forte e vero da rimanere uno dei temi portanti delle stagioni future. Noi accompagniamo Clem nella sua storia, perché ogni volta che penserà ai consigli di Lee, penserà a noi.

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ENSLAVED: ODYSSEY TO THE WEST

Una sorta di “The Last of Us prima che fosse mainstream”, Enslaved riprende il classico letterario cinese del Viaggio in Occidente, trasformandolo in un racconto di sopravvivenza dell’uomo contro la tecnologia, rappresentata da macchine e robot divenuti ormai padroni del pianeta.
Sebbene con una regia, un dettaglio tecnico e una pulizia del gameplay nettamente inferiori alla controparte Naughty Dog, Ninja Theory sorprende per come sia riuscita a rendere fondamentale, dal punto di vista ludico o narrativo, la figura di Trip, la giovane ragazza che accompagneremo nel viaggio alla ricerca della salvezza: dopo aver impiantato una bomba nella testa di un Monkey (il protagonista) svenuto, Trip ci spiegherà di averlo dovuto fare perché non sapeva cosa aspettarsi da noi. La bomba funziona così: se le sue funzioni vitali cessano, esploderà. Ci obbligherà dunque ad aiutarla, difenderla e proteggerla contro la nostra volontà, sia del giocatore che del personaggio principale. Con il tempo, ci affezioneremo a un personaggio ben scritto e credibile, dopo una serie di livelli di certo non troppo complessi ma vari, esteticamente esaltanti, originali nel proporre un’apocalisse diversa e nuova rispetto allo standard, e soprattutto con un dialogo costante tra i protagonisti. Un titolo di certo non perfetto sotto punti di vista tradizionali, eppure geniale e costruito magistralmente per chi cerca una storia di coppia ben scritta, e gestita con attezione e cura.

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RED ROPE: DON’T FALL BEHIND

Di Red Rope ne abbiamo parlato più a fondo, su Deeplay.it, ma non poteva mancare in questa lista, in quanto titolo dalle qualità eccelse nella costruzione di un dialogo, più che di un rapporto, nella coppia di giocatori. Sebbene sia teoricamente giocabile in singolo, mostra infatti tutto il suo potenziale se giocato in coppia, stimolando la discussione, la cooperazione, ed esaltando il valore del gameplay e del level design solo se esplorato insieme a qualcun altro.
Un gioco che analizza il tema della coppia dal primo all’ultimo secondo, sfruttando un’idea di design geniale e mettendola in scena con ancora più tatto.
Un progetto tutto italiano che ha rapito i nostri cuori, che ci ha fatto imprecare per la sua difficoltà, e che ha stuzzicato la nostra curiosità. Nostra, in coppia.

Analisi

The Last of Us – Il grande inganno

Oggi è sempre più raro vedere titoli che si assumono dei rischi, raccontando storie fuori dai canoni prestabiliti dalla massa e dalle grandi produzioni commerciali. A mio parere, però, c’è un gioco che più di tutti nella scorsa generazione è riuscito non solo a regalarci una delle storie più intense mai viste, ma anche a raccontarla attraverso il gameplay, vero tramite comunicativo del medium al di là delle cinematiche.

Sto parlando, ovviamente, di Spec Ops: The Line. La linea, già. La stessa linea che sembra separarlo da titoli come The Last of Us, quella linea che continua da fin troppo tempo a dividere narrazione in-game da quella nelle cinematiche. Viene quindi da chiedersi che senso abbia scrivere certe storie dai temi forti e adulti se poi non si è in grado di applicarli al medium, o quantomeno interessati a farlo.

Spec Ops: The Line dopo averci trasformati in mostri. Le conseguenze di ciò verranno trasmesse non solo su Walker, ma anche sul giocatore. Questa scena è un chiaro esempio di narrazione che fa uso del gameplay e viceversa.

Ma andiamo con calma (spoiler a seguire, siete avvisati!). The Last of Us è l’ultima nuova IP di Naughty Dog e racconta la storia di un mondo post-apocalittico. In seguito a un’epidemia che ha trasformato parte della popolazione in zombie, infatti, la società è regredita fino a uno stato quasi primitivo, salvo casi isolati. La natura si è riappropriata di ciò che un tempo era suo, e uomini e donne combattono ogni giorno per sopravvivere.
Fra i tanti troviamo un uomo di nome Joel, che ha perso la figlia proprio nella notte in cui tutto ebbe inizio. Consumato dal dolore della perdita, in questo “Nuovo mondo” comincerà a svolgere lavori da contrabbandiere e criminale, evidenziando una perdita di valori totale.
Dopo una serie di eventi, Joel si ritrova a proteggere una ragazzina di nome Ellie, che sembra essere l’unica persona immune al virus che ha distrutto il mondo. Ellie è quindi l’ancora di salvezza del genere umano, e a Joel viene affidato il compito di portarla in un luogo dove potrà essere studiata per lo sviluppo di un eventuale vaccino.

Il viaggio, però, si rivela tutt’altro che semplice, in un crescendo di difficoltà che metteranno a dura prova la psiche dei due protagonisti, già segnati dalle loro esperienze passate. Le stesse che, a quanto pare, continuano a tormentare uno dei protagonisti: Joel.
Joel è senza dubbio la figura più negativa dell’intero titolo: sebbene il viaggio ci presenti un mondo piagato non solo dagli infetti, ma da maniaci, assassini e bastardi, il peccato più grande è nascosto nell’animo di Joel. Un animo lacerato, martoriato, che lo porterà a proiettare l’immagine di sua figlia su Ellie, e a compiere di conseguenza scelte profondamente egoistiche, forse a scapito della salvezza del mondo intero.

I due protagonisti.

Quello che viene narrato è un dramma umano, intimo, vero. Rousseau diceva che gli uomini nascono buoni per poi essere traviati dalla società, e Joel non ne è forse la prova vivente? Il rapporto padre-figlia diventa quindi uno dei pilastri dell’intera vicenda, con il problema però di non essere mai — salvo rare occasioni — approfondito o quantomeno trasmesso attraverso il gameplay.

Come possiamo percepire il senso di protezione di Joel se nelle fasi di gioco Ellie non si trova mai in pericolo? La ragazzina risulta, infatti, invisibile ai nemici nelle fasi stealth, ed è praticamente immortale durante gli scontri, cosa che la rende di fatto una figura sì presente, ma trascurabile per il 95% del gioco. Il giocatore potrà quindi prendersela comoda davanti un esercito: Ellie, senza battere ciglio, correrà in giro massacrando o distraendo chiunque gli si pari davanti. A questo punto diventa davvero difficile per il giocatore immedesimarsi nella figura di Joel, costantemente preoccupato per la vita della sua compagna di viaggio.
Immaginate invece di essere avvolti da un senso di ansia per il timore che Ellie possa essere uccisa o ferita: se una meccanica simile fosse prensente all’interno del gioco, si rafforzerebbe non solo il rapporto tra Joel ed Ellie, ma sopratutto tra il giocatore e quest’ultima.

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Le atmosfere del gioco sono sicuramente riuscite.

A tal proposito, titoli come BioShock: Infinite, ICOPrince of Persia e Resident Evil 4 hanno tanto da insegnare. Nei giochi sopracitati, infatti, i comprimari non si limitano a essere automi da scortare da un punto A a un punto B, ma diventano una parte integrante dell’esperienza di gioco senza cui sarebbe davvero difficile andare avanti, e non mi riferisco a scenari scriptati che vedono Ellie arrampicarsi sopra un ostacolo per passarci una scala, ma a situazioni dinamiche e del tutto indipendenti dai binari di gioco che sottolineano l’importanza del nostro partner in quanto alleato. Quante volte ci siamo preoccupati che Ashley non venisse rapita da uno dei tanti nemici presenti in Resident Evil 4? L’istinto protettivo dell’agente Leon si riflette sul giocatore, facendoci agire come se stessero facendo del male a una persona a noi cara. Corriamo all’impazzata e spariamo a chiunque respiri affinché quella persona possa tornare al sicuro sotto la nostra protezione. In The Last of Us non accade nulla di tutto ciò, se non nelle cinematiche.

Al lancio di The Last of Us, Naughty Dog si difese da queste critiche chiarendo la volontà di non voler creare un titolo che ruotasse attorno alla scorta di una ragazzina, fatto paradossale dal momento che a conti fatti, nella storia di The Last of Us, Joel si ritrova a fare proprio questo. Ancora una volta, ci troviamo davanti a un titolo che non ha alcun interesse nel voler raccontare una storia sia attraverso il gameplay che i filmati. Così facendo si viene a formare una spaccatura che suddivide la narrazione di The Last of Us in due parti, dando vita a dissonanze ludonarrative, dal momento che ciò che viene narrato nei filmati non sempre corrisponde a quello che viene raccontato attraverso l’interazione.

Prince of Persia. I due protagonisti collaborano costantemente per proseguire il loro viaggio.

Questo fa parte di un discorso più ampio che vede il gameplay come pilastro essenziale nella narrazione di un videogioco. Non è quindi un caso che io abbia citato Spec Ops: The Line proprio per la sua capacità di raccontare attraverso la semplice pressione di un tasto. Si tratta di un processo tanto complesso quanto magico, in grado di dare al medium un’importanza enorme in ambito comunicativo e narrativo.

Ma se The Last of Us fallisce nel voler raccontare il rapporto tra Joel ed Ellie, lo fa anche nel voler creare un mondo coerente e credibile. Nel corso della loro avventura, i due sopravvissuti non troveranno mai, e dico mai, gruppi di persone accampate con il semplice scopo di sopravvivere. Si fosse data al giocatore la possibilità di incontrare altre persone lungo il cammino, ed eventualmente di decidere cosa fare di loro, magari per appropriarsi di risorse extra, il gioco avrebbe avuto sicuramente un gusto differente; invece si ha la sensazione che il mondo di gioco sia popolato unicamente da pazzi criminali il cui unico interesse nei nostri confronti sia quello di ucciderci.

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Le donne sono figure importanti e straordinarie nel titolo ND, ma solo nelle cinematiche. Nel gameplay o non esistono, o sono invisibili ai nemici.

Come se non bastasse, le aree sono suddivise come in un Gears of War: ci capiteranno zone piene di nemici e ripari, altre totalmente vuote o con qualche enigma da risolvere. Questa divisione in “blocchi ludici” dà la sensazione che il mondo di gioco sia stato pensato in maniera meccanica e poco dinamica. Capito il trucco, sarà infatti difficile essere preoccupati per la presenza di eventuali nemici in determinate zone, smorzando quell’ansia e quella tensione che un gioco con questi temi e toni dovrebbe suggerire. A proposito di credibilità narrativa: le donne ricoprono un ruolo fondamentale in The Last of Us, ma non ci capiterà mai di incrociare nemici di sesso femminile, che vengono relegati nelle cinematiche. Difficile credere che nei vari gruppi di sopravvissuti incontrati da Joel ed Ellie non ci fosse neanche una donna, no?

Ma allora The Last of Us è un bel gioco o no? Senza dubbio è una delle opere più importanti degli ultimi anni, specie in ambito tecnico (una recitazione così realistica è cosa rara, diciamocelo), ma per quanto riguarda la narrazione, lascia abbastanza a desiderare. Se poi guardiamo soltanto le cinematiche, e trascuriamo le fasi di gioco, The Last of Us potrebbe anche essere un capolavoro.