Analisi

The Other Half: una metafora sul desiderio, il possesso e il rifiuto

“I “modelli”, attraverso la televisione, non vengono parlati, ma rappresentati. E se i modelli son quelli, come si può pretendere che la gioventù più esposta e indifesa non sia criminaloide o criminale? È stata la televisione che ha, praticamente (essa non è che un mezzo), concluso l’era della pietà, e iniziato l’era dell’edonè. Era in cui dei giovani insieme presuntuosi e frustrati a causa della stupidità e insieme dell’irraggiungibilità dei modelli proposti loro dalla scuola e dalla televisione, tendono inarrestabilmente ad essere o aggressivi fino alla delinquenza o passivi fino alla infelicità.”
– Pier Paolo Pasolini, Corriere della Sera, 1975 

Nell’epoca moderna, nel contesto culturale occidentale o occidentalizzato, l’oggetto e il bene di consumo valgono più dell’essere umano. Ne abbiamo dimostrazioni infinite e costanti ogni giorno, a partire dalle narrazioni che vengono diffuse a mezzo stampa, social o tv: lasciar morire persone in mare o torturate nei lager viene definito “pragmatico”; sparare a un essere umano, generalmente povero e disperato, per “proteggere” dei copertoni d’auto viene considerato legittimo e giusto (nonostante falsità diffuse a mezzo stampa); far pisciare addosso i dipendenti di un’azienda per rispettare i turni massacranti è considerata una grande mossa imprenditoriale, dato che la legge lo consente; venir rapiti dai terroristi, dai ribelli e dai guerriglieri di una nazione diversa è colpa di chi viaggia e lavora in quei luoghi, secondo il classico “te la sei cercata” (ciò non vale per marò e soldati, loro sono eroi).  Questi non sono semplici casi, situazioni forzatamente inserite in questo dibattito, ma vere e proprie prassi oramai supportate da provvedimenti giuridici e legislativi. Tra tutte queste narrazioni, una delle più ricorrenti e diffuse è quella sulla donna o su chi si riconosce come tale come soggetto titolare di azioni e scelte decise e assolute nella costruzione del rapporto di coppia. In sostanza, se il soggetto che si riconosce come donna non è assolutamente e totalmente chiaro in ogni suo gesto o scelta (dal vestiario al negare il consenso di un bacio), chi si riconosce come uomo è legittimato o quantomeno giustificato ad agire con violenza.

Uno screen di The Other Half.

Ogni elemento del gioco viene utilizzato per dire qualcosa, sacrificandone le conseguenze ludiche.

Sarà capitato a ognuna di voi di leggere commenti come “certo che con quel vestito…”, no? Ebbene, le statistiche dimostrano che, anche in Italia, con rilevanti ma comunque minoritarie differenze, queste frasi non sono casi che vengono ingigantiti dalla percezione social, ma suggeriscono come la donna continui a essere considerata come un elemento di secondo piano nel rapporto di coppia per moltissime persone, sia donne che uomini. Il valore economico riconosciuti ai beni e al consumo, vero strumento identificativo della nostra società (“più ho e consumo, più sono”), attribuisce maggiore potere alle classi sociali che ottengono stipendi più alti (uomini) o che sono considerate le titolari delle scelte economiche e familiari (di nuovo, uomini).

The Other Half, tramite la metafora del racconto di un’infestazione demoniaca, mette in scena le fasi che hanno spinto il protagonista, Daniel, verso delle scelte violente e atroci, tipiche di un’epoca in cui si è passati dalla “pietà” nei confronti dell’altro allo “edonè“, il piacere assoluto, costi quel che costi. Questo tratto, che caratterizza tutto il nostro agire come civiltà occidentale e occidentalizzata (dalla distruzione del clima e dell’ambiente alla schiavitù), ha delle ripercussioni anche e soprattutto nella costruzione delle relazioni individuali di ognuno di noi. Il dramma di un personaggio come Daniel, che si innamora perdutamente della protagonista di The Other Half, è racchiuso nel costante conflitto tra la volontà assoluta e violenta della soddisfazione del desiderio carnale e amoroso, e la necessità di tenere conto delle scelte della sua amata.

Uno screen di The Other Half

La direzione artistica alterna un doppiaggio eccellente e un buon accompagnamento sonoro a una qualità e varietà visiva poco incisiva.

La particolarità di The Other Half risiede proprio nel permetterci di intervenire sulle scelte che il protagonista dovrà affrontare dopo aver compiuto la violenza: o abbracciare definitivamente l’oscurità del desiderio e dell’edonè, o affrontare le conseguenze delle proprie azioni. A seguito delle devianze e delle errate interpretazioni di Daniel, verremo infatti chiamati a ripulire il mondo immaginario e senza nome in cui si svolge l’intera vicenda, nei panni di un cacciatore di demoni oscuro e silente. Da quel momento, potremo prendere delle decisioni, a volte inconsciamente, che avranno un impatto decisivo sulla storia e sui temi affrontati dall’opera.

Una delle migliori qualità del gioco è infatti quella di saper descrivere in maniera eccellente, tramite le varie scelte del gioco, la differenza tra colpa individuale e cattiva interpretazione dell’agire umano: senza entrare troppo nello specifico, Studio Egg Roll prende di petto la retorica del “silenzio assenso” e dei “messaggi fraintendibili”, chiarendo come un errore nell’interpretazione di certi comportamenti non possa tradursi in un via libera per ogni genere di reazione o soddisfazione di desideri carnali e violenti.

Ogni piccolo dettaglio dell’esperienza viene utilizzato per approfondire e arricchire il tema centrale dell’opera: dalla struttura esplorativa fino al design delle missioni, tutti gli elementi presenti in The Other Half contribuiscono alla costruzione dei significati desiderati dagli sviluppatori. Persino il design dei mostri che dovremo uccidere richiama il tema affrontato: dovremo combattere contro cazzi retrattili e mani violente e appiccicose, contro putrescenti e lamentosi assembramenti di arti e voci. 

Uno screen di The Other Half.

Due universi narrativi, quello metaforico e quello diegetico, si incontrano, fino a sovrapporsi.

L’elemento ludico che regge la costruzione di questa impalcatura è un sistema di combattimento alquanto banale e approssimativo. Con i tasti WASD ci muoveremo lungo la mappa, mentre con le frecce direzionali (e le loro varie combinazioni) lanceremo il fuoco purificatore che ci permetterà di danneggiare i nemici. Richiamando Bloodborne, il gameplay ci spingerà a essere particolarmente offensivi, poiché i nostri danni ci faranno recuperare parte della salute persa, e la distanza massima delle nostre fiamme ci obbligherà a rimanere sempre particolarmente vicini ai nemici. Anche l’aspetto puramente estetico e le interfacce richiamano il capolavoro di Miyazaki, senza però averne neanche lontanamente la caratura e la potenza espressiva, come prevedibile per un titolo con questo budget.

Inoltre, rispetto ai soulslike, caratterizzati da una narrazione più suggerita che esposta, The Other Half si appoggia saltuariamente a una retorica dannosa per i temi affrontati, poiché li banalizza e ne inquadra le sensazioni e riflessioni in gabbie di pensiero da cui è difficile fuggire. Ad esempio, lo scontro con l’impersonificazione della “razionalità” di Daniel potrebbe suggerire riflessioni più complesse o personali di quelle che invece veniamo “costretti” a fare per via dei suoi dialoghi che, sebbene aiutino a inquadrare meglio la posizione degli autori, non aiutano il giocatore a guardare davvero dentro se stesso, cosa che un gioco con queste intenzioni e volontà dovrebbe cercare di stimolare. 

Uno screen di The Other Half.

La ripetizione degli scenari è funzionale al racconto, ma rischia di appesantire molto l’esperienza.

Incomprensibile infine la scelta di quattro diverse modalità di difficoltà, dato che la prima (narrativa) ci renderà sostanzialmente invincibili e farà diventare inutile ogni oggetto scelto dal giocatore per potenziarsi (indebolendo anche il significato finale delle scelte legate agli oggetti stessi), mentre l’ultima trasformerà numerose delle boss fight e delle sessioni di combattimento in veri e propri attentati alla nostra pazienza, snaturando la fluidità del racconta ed entrando in conflitto con le sensazioni e le riflessioni che l’opera vuole suscitare.

Accompagnati da una colonna sonora deliziosa e da un doppiaggio eccellente, vagheremo per le lande di The Other Half forse delusi dalla sua qualità visiva, e di certo storditi dal suo dubbioso sistema di combattimento, ma catturati dalla sua storia e dalle sue scelte tematiche.
Ripulito il giudizio dalle banalità legate all’aspetto visivo e marcatamente ludico, la prima opera di Studio Egg Roll si lascia ricordare e apprezzare per l’originalità di alcune sue meccaniche e per il coraggio nell’affrontare un tema così delicato con un medium così complesso da utilizzare.