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Until Dawn – Una riflessione sul concetto di scelta

Un asino affamato e assetato è accovacciato fra due mucchi di fieno, con due secchi d’acqua vicini. Non c’è nulla che spinga l’asino a scegliere un mucchio o un secchio piuttosto che l’altro, e di conseguenza l’animale finisce per morire di fame e di sete. Il paradosso dell’asino di Buridano si spiega in maniera molto semplice: in natura, nel mondo “reale”, a differenza di quello matematico, non esistono elementi uguali fra loro; c’è sempre e comunque una scelta che un individuo è chiamato a fare, sia essa anche una non-scelta. Voltaire, dal canto suo, offre un punto di vista alternativo: l’asino non sceglie per timore di scegliere. Circa duecento anni dopo,  sarà Kierkegaard a riprendere in molti dei suoi saggi, la nozione di paura, che secondo il filosofo, non è costruttiva come l’angoscia, giacché ci impedisce di avanzare, di scegliere. Già, ma cosa c’entra questo con Until Dawn?

Until Dawn è la storia di otto ragazzi che, come ogni inverno, si riuniscono in una baita di proprietà della famiglia Washington, di cui fanno parte Josh (il buon Rami Malek di Mr. Robot) e le sue due sorelle. La vacanza sembra procedere per il meglio finché non cominciano a verificarsi una serie di strani eventi che porteranno i protagonisti a dividersi e a vivere storie a sé. Il loro fato sarà determinato dal giocatore, che dovrà prestare estrema attenzione alle sue scelte. Da questo punto in poi tenete fissa in mente la parola “scegliere”, che sarà di fondamentale importanza.

Termine dibattuto, in campo videoludico, il concetto di scelta ha assunto caratteristiche sempre più variopinte, che finiscono tutte per ricondurre a due idee di libertà:

A) Libertà di scegliere;
B) Libertà di non-scegliere.

Una tematica, oserei dire, dal sapore kierkegaardiano (vedi Aut-Aut e Timore e Tremore). Cosa significa scegliere in un videogioco, ma soprattutto cosa significa non-scegliere? Come  posso scegliere in un mondo preimpostato e la cui trama è stata concepita ben prima che che io mi trovi a un bivio? Ne consegue un senso di impotenza che in Until Dawn viene portato alle estreme conseguenze.

L’Effetto farfalla è uno degli elementi portanti di Until Dawn.

Le sedute con l’analista in Until Dawn (che fanno da ponte tra un capitolo e l’altro) sottolineano perfettamente questo concetto: a un certo punto mi viene chiesto, ad esempio, cosa mi spaventi di più fra uno spaventapasseri e un pagliaccio. Direte voi, qual è il problema? Che al sottoscritto, sempre per esempio, non fanno paura né l’uno, né l’altro, e che il gioco mi preclude la sacrosanta libertà di non-scegliere, giacché la non-scelta in opere simili rappresenta lo strumento massimo per rompere gli schemi. Ma Until Dawn non è un gioco intelligente e mi chiede forzatamente di scegliere fra A e B sebbene io non tenda verso nessuna delle due opzioni.

A, B o nessuna delle due? Perché scegliere?

Si potrebbe raggirare la problematica aumentando il numero di scelte selezionabili, ma anche qui Until Dawn sembra cascare dal pero laddove titoli come The Walking Dead, pur soffrendo di paradossi simili, sono riusciti a nascondere in maniera furba questo limite insuperabile.
Certo, il gioco mi dà la possibilità di non-scegliere in determinati momenti, ma si tratta di occasioni particolari che non hanno un grande impatto sull’esperienza generale.

E quindi? Until Dawn vuole o non vuole che il giocatore scelga? Ho appena detto che Until Dawn non è un gioco intelligente. Mi spiego meglio però: Until Dawn finge di non essere un gioco intelligente. Ha sì una struttura coesa e logica, ma manca di sostanza, e no, non mi riferisco alla trama banale o alla caratterizzazione indegna dei personaggi (dalla sinossi non ci si poteva certo aspettare lo Shining dei videogiochi), ma piuttosto alla scarsa importanza data alla libertà. Eppure gli sviluppatori ci tengono a sottolineare sin dall’inizio che le mie azioni plasmeranno gli eventi. Ora, qui arriviamo al nocciolo della questione: gli sviluppatori vogliono che io possa scegliere, non che io sia libero di scegliere. Un paradosso, uno dei più grandi. 

Heavy Rain, un esempio di “due pesi e due misure”.

Dunque, come si offre libertà di scelta al giocatore? Semplice: non si può. I videogiochi, infatti, si limitano a offrire esperienze “libere” che fanno perno su quella che in psicologia (ma anche in filosofia) è chiamata “libertà psicologica”, secondo cui esiste una scelta illusoria che ci fa credere di essere realmente liberi. Se ho un menù davanti e scelgo piatto A anziché piatto B, sto veramente scegliendo? O è qualcun altro che sta scegliendo per me?

Libertà è assenza di determinismi, di necessità, di fato e di destino (detta anche “libertà metafisica”), ma che sia al ristorante o in Until Dawn, qualcuno ha già scelto per me.

Esiste una libertà reale? Sì, è la libertà giuridico-politica, la libertà di pensiero che troviamo in pieno Illuminismo. È questa libertà che fa lavorare Volontà e Intelletto come parte di un unico meccanismo. Questo significa che sono libero di scegliere nel momento in cui la mia scelta implica un’opinione, un parere.

Eppure, Until Dawn mi preclude un opinione quando mi fa scegliere obbligatoriamente tra il pagliaccio e lo spaventapasseri. E lo fa perché è materialmente impossibile offrire una quantità di scelte tale da soddisfare la libertà giuridico-politica dei giocatori. Non è possibile, e probabilmente mai lo sarà.

Approfondimenti

La rivoluzione Telltale: come creare un personaggio interattivo

Il videogioco è sempre stato caratterizzato da una struttura abbastanza rigida, che presenta un obiettivo finale da raggiungere, una progressione nell’uso delle meccaniche scelte dal designer, e degli strumenti utilizzati per renderci il percorso più o meno facile, fino al completamento dell’esperienza. Che si parli di Tetris o di Dragon Age, dalla narrativa più spessa fino all’esperienza più tradizionale, il videogioco è quasi sempre stato una sfida ludica e di progressione verso l’obiettivo. Questo ha portato, nel corso della storia del medium, a scrivere dei personaggi che spesso incarnavano non delle qualità o delle idee, ma delle meccaniche. Vi basti pensare a un semplice gioco di ruolo: il cosiddetto “party“, l’insieme di combattenti che porteremo con noi durante l’avventura, ha lo scopo di offrire diversi approcci e strumenti al giocatore. Persino il recente Final Fantasy XV, sin dai video di presentazione, descrive molti dei suoi personaggi principali tramite le azioni che possono compiere, nonostante dedichi molto tempo e testo alla loro descrizione personale e caratteriale.

Che effetto ha sul giocatore questo tipo di approccio alla scrittura dei personaggi? Rispetto agli altri media, chi gioca vive con più distacco le idee, i pensieri e le azioni dei suoi compagni e dei cosiddetti NPC (non playable character), perché alternano momenti umani a momenti meccanici, privi di scrittura caratterizzante ma pensati per avere uno scopo in funzione delle scelte del giocatore, sempre secondo la legge “il giocatore è padrone” che mortifica spesso le altre personalità all’interno del mondo di gioco. Sebbene esistano decine di opere che provano a superare questi schemi (The Last Guardian, Prince of Persia, ecc.), oggi è raro vedere produzioni che si concentrino totalmente sulla scrittura di rapporti interattivi con personaggi a tutto tondo, soprattutto su sceneggiature complesse o in più atti. Se esiste però uno stile di scrittura da prendere in considerazione, per quanto riguarda la creazione di personaggi credibili e umani in storie interattive, è quello delle produzioni Telltale, e nello specifico quello portato avanti col primo The Walking Dead e promosso di anno in anno, fino a oggi.

Uno screen della seconda stagione di The Walking Dead.

Alcune scelte non cambiano nulla della trama, ma dicono tutto di noi.

L’approccio alla scrittura della casa californiana fonda la sua impalcatura su due colonne tematiche: il giocatore non è il centro dell’universo narrativo, ma vive in un ecosistema fatto sì di scelte personali e significative, ma prive di limiti e obblighi per gli altri personaggi; i nostri compagni e gli NPC esistono in quanto tali, e non come strumenti o fasi di passaggio per la fine dell’avventura.
Per chiunque abbia giocato un titolo Telltale negli ultimi cinque anni, la mia prima affermazione potrebbe sembrare paradossale. «La storia del gioco è plasmata dalle tue scelte» è infatti la scritta che ci accoglie all’avvio di un titolo Telltale, suggerendo un’impronta del giocatore parificabile a quella dello sceneggiatore, nella costruzione dell’esperienza offerta.

A questo punto, è necessario dunque fare una piccola deviazione dal tema dell’articolo, che ci tornerà però utile più avanti: bisogna distinguere tra scelte impattanti sulla trama e scelte impattanti sui personaggi. Sebbene i titoli Telltale siano ricchi di scelte che modificano la trama, la maggior parte di esse influenza i personaggi e le relazioni con essi.
Ecco una serie di esempi relativi a scelte che cambiano una storia:
– Frodo Baggins arriva a Monte Fato, ma un litigio con Samvise Gamgee gli fa perdere abbastanza tempo da permettere ai Nazgul di rintracciarlo e ucciderlo. Sauron ritorna padrone della Terra di Mezzo;
– Frodo Baggins arriva a Monte Fato, ma il legame con Sam è abbastanza forte da spronarli a finire la missione, gettare l’Anello nel vulcano e distruggere Sauron. La Terra di Mezzo è libera;
– Frodo Baggins litiga con Samvise Gamgee, che prova a rubargli l’Anello. Frodo lo abbandona, ma a sua volta viene derubato dell’Unico Anello da Gollum, che però cade nel Monte Fato e lo distrugge involontariamente. Frodo torna a casa;
– Frodo Baggins viene aiutato da Samvise Gamgee nel portare l’Anello a Mordor. Lì viene attaccato da Gollum, che cade nel Monte Fato e distrugge involontariamente l’Anello. Frodo e Sam tornano a casa;
– Frodo Baggins litiga con Samvise Gamgee, che prova a rubargli l’Anello. Gollum, rimasto fedele al padrone, lo allontana, e Frodo distrugge l’Anello nel Monte Fato. Frodo e Gollum tornano a casa.

Una scena di The Wlof Among Us.

L’altro è sempre il vero, grande protagonista dei giochi Telltale.

La storia raccontata non è la stessa, è evidente. Mentre però i primi due esempi mostrano dei finali opposti tra di loro, gli altri ci illustrano degli scenari molto simili, apparentemente, eppure anch’essi profondamente diversi. In una storia ben scritta, infatti, l’importanza del come si arriva al finale è persino maggiore del cosa accade durante l’esperienza. Non solo: avere delle storie così profondamente diverse (Sauron vincitore o perdente) impedisce al gioco di avere un nucleo tematico forte, solido, un messaggio da parte dell’autore, dello scrittore o del game designer (si pensi a Heavy Rain). Al contrario, avere sceneggiature simili con la possibilità di rapporti diversi dà al giocatore il potere di reagire a un contesto, a un tema, e riuscire a scoprirsi e interrogarsi in base alle sue reazioni (e a quelle degli altri). E qui ritorna il valore assoluto di una buona scrittura dei personaggi: degli NPC umani e credibili spingono il giocatore a relazionarsi ad essi ricorrendo all’etica e alla morale, e non alla logica ludica.

Per rendere ancora più credibili e vivi i personaggi, Sean Vanaman (autore del primo episodio di The Walking Dead) e gli altri scrittori Telltale hanno deciso di imporre un limite di tempo alla maggior parte delle risposte del giocatore, e di attribuire un peso anche al silenzio, alle “non risposte” del protagonista. Queste scelte scatenano due conseguenze principali: a livello puramente registico, si ottiene una fluidità dell’azione maggiore, che non lascia i personaggi in stasi (The Witcher 3, Life is Strange), in attesa di una risposta; sul piano narrativo, si obbliga il giocatore a scegliere e attivarsi, come in una relazione sociale più vicina al reale, e più distante da un rapporto uomo\macchina. Non siamo più il centro di ogni legame, ma i personaggi vivono, esistono e pensano in quel momento, e a volte è persino possibile rimanere in silenzio, incapaci di rispondere alle opinioni dei nostri compagni, magari mentre litigano tra loro. Sarebbe però sbagliato e falso dire che l’impatto delle nostre azioni, di conseguenza, è nullo: semplicemente, abbiamo il valore di un compagno, di un uomo, e non di una divinità, come spesso siamo portati a credere nei videogiochi che offrono una scelta narrativa.

A reggere quest’impalcatura, una scrittura spesso superiore alla media, che mostra di aver compreso una regola fondamentale: il tema e il messaggio di una storia devono essere trasmessi al giocatore durante l’esperienza, ma più vengono esplicitati, più risultano banali, forzati. Mentre le scelte morali dei GDR di stampo occidentale (BioWare in primis) risultano fittizie, ridicole, pensate per evidenziare più la varietà dei percorsi che l’umanità dell’interazione, quelle Telltale non puntano mai il dito, non dipingono un mondo bianco o nero, ma ci convincono sempre di più di vivere in una realtà di grigi sfumati. Inoltre, anche se recenti titoli più tradizionali hanno cercato di seguire questo modello di moralità sempre in dubbio (The Witcher 3), spesso offrono comunque chiare ed evidenti conseguenze al giocatore, per farlo sentire al centro dell’esperienza.

Un concept art della prima stagione di The Walking Dead.

Lee è un insegnante di Clementine, così come noi lo siamo per lui.

Una delle tecniche più utilizzate da Telltale consiste nel porre il giocatore di fronte a delle scelte impossibili da interpretare nelle loro conseguenze, in maniera tale da stuzzicare sempre e soltanto la sua morale, e non la sua logica. Ecco perché la protagonista continua ad avere una sua etica, al di là di quella del giocatore: il compito che ci viene assegnato è quello di reagire al suo comportamento, tentare di immedesimarci in lei , non di essere lei. Come se fossimo la sua coscienza, ci attiviamo quando ci viene concesso, tentando di modificare il modo di in cui il personaggio (distante e diverso dal giocatore) vive la situazione. Di conseguenza, sebbene le scelte siano in teoria sue, nella pratica siamo partecipi delle azioni e delle decisioni di chi accompagniamo nell’avventura. Ecco dunque che anche il personaggio principale necessita di una buona scrittura, poichè risulta essere in definitiva semplicemente un altro elemento da scrivere, per il giocatore. Questo approccio è diventato la norma nelle ultime produzioni Telltale, che richiedono al giocatore di scrivere due o più personaggi (The Walking Dead Stagione 3, Tales from the Borderlands, Game of Thrones, ecc.).

Se però da un lato ci viene chiesto di essere esterni alla narrazione, dall’altro è proprio la pura e semplice qualità della scrittura a portarci ad empatizzare così tanto con i personaggi protagonisti delle vicende raccontate. Come accade per i film o per la letteratura, ci sentiamo dentro la storia, e vogliamo partecipare, solo che in questo caso ci viene concesso di intrometterci, di sbirciare nell’animo dei personaggi e suggerire loro cosa fare. Ed è anche in quest’aspetto che risiede la scarsa rigiocabilità (elemento critico di questo tipo di giochi, secondo molti) delle produzioni Telltale: stimolando la nostra morale in maniera così limpida, impedendoci di pensare ad altro che non sia una scelta basata sul nostro affiatamento con un personaggio o con la sua visione di un problema, sarà difficile ripetere la stessa sequenze ricorrendo a dialoghi e opzioni diametralmente opposte. L’ignoranza di Kenny (The Walking Dead Stagione 2) mi porterà sempre a reagire in quel modo, così come la dolce testardaggine di Biancaneve (The Wolf Among Us) mi troverà sempre accondiscendente, mentre Clementine sarà sempre la mia piccola bimba da proteggere (The Walking Dead Stagione 1). Perché dietro alla scelta di un gioco Telltale non c’è la speranza di una nuova ambientazione o di una nuova cinematica, ma l’unica ricompensa che vorremo sarà scoprire qualcosa di più sui personaggi che arricchiscono le splendide storie da loro create.

Approfondimenti

La coppia: uno sguardo al tema nella storia dei videogiochi

Se c’è un tema che adoro nei videogiochi, è quello della coppia. Negli ultimi anni, quelli che ho potuto vivere con uno spirito critico e analitico che mi permetta di ricordare dettagli ed esperienze, ho recuperato e giocato molte opere dedicate al tema del viaggio e della coppia. Dopo l’uscita di The Last Guardian, ho trovato necessario stilare un elenco dei titoli che trovo più meritevoli in generale, o semplicemente peculiari per un certo uso delle meccaniche, o ancora perché raggiungono livelli elevatissimi in un certo elemento. Nella lista non troverte dunque tutti i titoli validi sul tema (ICO, Papo & Yo), ma solo alcuni dei più recenti. All’interno, inoltre, ci saranno titoli non perfetti, alcuni magari complessivamente meno che mediocri, o magari capolavori assoluti. Non entrerò però nel dettaglio del signolo gioco, ma solo delle meccaniche o degli elementi di design utilizzati per raccontare la coppia.

Prince of Persia.

PRINCE OF PERSIA

Parlare positivamente di Prince of Persia significa rischiare il linciaggio, nonostante le ottime recensioni che accolsero il gioco al lancio. Casa di sviluppo tra le più odiate, gioco molto facile dove è impossibile morire, tradimento generale degli schemi ludici della serie: un totale fallimento.
In realtà, Prince of Persia sfrutta una serie di idee e meccaniche interessanti per raccontare la coppia e il tema del viaggio. Lo fa rinunciando a una sfida tradizionale, ricorrendo a un sistema di combattimento dove i personaggi da controllare diventano due: il principe ed Elika, che devono completare determinate combinazioni (coreograficamente spettacolari) per eliminare i nemici.
Impossibile morire, in Prince of Persia: in caso di errore, Elika ci salverà all’ultimo momento, rendendo la sua presenza fondamentale. Non solo: Elika è un vero e proprio tassello dei livelli, un elemento da usare per superare un punto troppo alto, o un burrone troppo profondo. La sinergia è costante, in un fluire di movimenti poi raramente rivisto in altri titoli di coppia, legati spesso a meccaniche con enigmi ambientali.
Inoltre, i dialoghi e i commenti dei personaggi non sono relegati solo alle sequenze cinematiche di inizio livello, ma continuano (anche in maniera contestuale) durante il corso dell’esplorazione, allegerendo la monotonia di alcune ambientazioni e situazioni, di certo non varie o entusiasmanti.
Ma la vera perla racchiusa nel titolo consiste nella scelta finale: un momento che, ricordando Shadow of The Colossus, si mostra in maniera totalmente interattiva, rischiando di rimanere celata ai nostri occhi, e che ci permette di sintetizzare il modo in cui vogliamo interpretare l’intera esperienza. Egoista o altruista? La scelta spetta a noi.

Brothers: a tale of two sons.

BROTHERS: A TALE OF TWO SONS

Considero Brothers uno dei titoli più completi della passata generazione, un capolavoro di design che mette al centro del suo sviluppo un tema, e lo affronta in maniera completa e intelligente.
La storia racconta di due fratelli che partono in viaggio alla ricerca di una cura per il male del padre, l’unico genitore rimasto. Da quel momento, troll, cascate, enigmi e strani rituali si susseguiranno con un ritmo perfetto e incastrati in meccaniche coerenti con il tema del gioco, in cui ogni fratello, per dimensioni, caratteristiche e abilità, dovrà supportare l’altro.
Con una direzione artistica magistrale, e con una gestione dei livelli che a volte ha del miracoloso, Brothers esplode nel suo finale, con uno dei momenti più alti della storia dell’intrattenimento digitale, per quanto mi riguarda. Il viaggio e il rapporto che insegnano in maniera implicita al giocatore. Capolavoro.

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THE LAST OF US

Su The Last of Us, c’è tanto, troppo da dire. Ellie e Joel sono personaggi scritti divinamente, fuori dai canoni tradizionali del videogioco, fatti di stereotipi e spesso monocolore. Con una sceneggiatura solida ad accompagnarli nelle loro vicende, i due protagonisti (persino a livello ludico, in fondo) vivono situazioni e momenti oltre il limite della sopportazione. Lo fanno appoggiandosi l’uno all’altra, in maniera quai invadente da parte di Joel, portando a un finale che è probabilmente tra i più interessanti e decisivi degli ultimi anni.
Purtroppo, se tutto ciò accade nelle cinematiche, nel gameplay la coppia diventa un singolo, o comunque non presenta caratteristiche più pronunciate di quanto non valga per uno sparatutto tradizionale. Con un compagno praticamente invisibile ai nemici e con molte sequenze del gioco legate ai QTE, il gameplay funge solo da raccordo tra una cinematica e l’altra nella costruzione del rapporto di coppia, e anzi ne mina le basi, facendoci dimenticare di Ellie per gran parte dell’esperienza.
Questo però non cancella l’eccellente lavoro di scrittura e resa complessiva dell’opera, che ci lascia il ricordo di due personaggi veri, con emozioni e pensieri.

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BIOSHOCK: INFINITE

Bioshock: Infinite è stato uno dei titoli più ambiziosi della passata generazione. Se Naughty Dog decise volontariamente di rendere Ellie invisibile perché non voleva annoiare i giocatori, Levine puntò tutto sulla creazione di una compagna d’avventura credibile, viva. E se Elizabeth, effettivamente, rappresenta un personaggio a tutto tondo, con una quantità di animazioni, azioni e dialoghi davvero maestosa, d’altro canto non si può non notare come le fasi del gameplay siano più che altro incentrate sul protagonista Booker, con una Elizabeth sempre alla ricerca di un riparo o di un luogo sicuro, spesso giocoforza colpita dal fuoco nemico, eppure immune. Inoltre, raramente sfrutteremo qualche meccanica che possa legarci a lei, o dirci qualcosa di più sul suo carattere: tutto è affidato ai dialoghi e alla storia, che sebbene sia scritta con una qualità ben superiore alla norma, rimane intervallata da sequenze sparatutto ben lontane dall’essere legate in qualche modo al tema principale.
Ma, con il cuore in mano, non posso serbare rancore o altre critiche verso questo titolo. Se, a sangue freddo, dopo qualche mese, ho iniziato a vedere Infinite sotto una luce diversa, per giorni e giorni non sono riuscito a togliermi dalla mente Elizabeth e quanto il suo personaggio, in molti casi, mi avesse lasciato di stucco, con reazioni e azioni sorprendenti per un’IA.

Majin and the Forsaken Kingdom.

MAJIN AND THE FORSAKEN KINGDOM

Majin può benissimo essere considerato una sorta di The Last Guardian ante litteram. Il concept di gioco è molto simile: questo enorme essere dai poteri mistici dovrà aiutarci a proseguire. Il rapporto si costruisce in maniera molto più esplicita, a volte persino invasiva, sfruttando cinematiche, dialoghi forse un po’ troppo lunghi (da tradizione giapponese) e meccaniche ripetute con una certa staticità. Ma quest’ultime aiutano la creazione del legame, sia nei combattimenti che nell’esplorazione.
Dal trovare il cibo necessario all’usare il Majin come catapulta per proiettarci in avanti, il gioco ci mostrerà un viaggio che non potrà non farci legare al nostro simpatico, gargantuesco compagno di viaggio.

Lee e Clementine, la coppia di The Walking Dead

THE WALKING DEAD

Di The Walking Dead e della rivoluzione Telltale se ne è parlato molto, e in maniera approfondita. Ciò che in questa sede mi preme evidenziare è la perfezione con cui gli sviluppatori americani sono riusciti a far ruotare ogni scelta da compiere intorno alla figura di Clementine, e a cosa potesse aiutarla o meno. La scrittura della prima stagione della serie è talmente eccezionale da portarti a riflettere sulle conseguenze delle tue azioni non su Lee, il personaggio che interpretiamo, ma su Clementine. E così ogni dubbio è dissipato: delle poche scorte rimaste, una andrà di certo a Clementine; se lei ha freddo, la prima cosa da fare è corprirla; se dovesse scomparire, rischieremo tutto, anche da soli (le scelte hanno un peso), pur di salvarla. Un personaggio a tutto tondo, che si avvantaggia di un’intera stagione da “secondo protagonista” per concludere in maniera magistrale un passaggio di consegne finale, talmente forte e vero da rimanere uno dei temi portanti delle stagioni future. Noi accompagniamo Clem nella sua storia, perché ogni volta che penserà ai consigli di Lee, penserà a noi.

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ENSLAVED: ODYSSEY TO THE WEST

Una sorta di “The Last of Us prima che fosse mainstream”, Enslaved riprende il classico letterario cinese del Viaggio in Occidente, trasformandolo in un racconto di sopravvivenza dell’uomo contro la tecnologia, rappresentata da macchine e robot divenuti ormai padroni del pianeta.
Sebbene con una regia, un dettaglio tecnico e una pulizia del gameplay nettamente inferiori alla controparte Naughty Dog, Ninja Theory sorprende per come sia riuscita a rendere fondamentale, dal punto di vista ludico o narrativo, la figura di Trip, la giovane ragazza che accompagneremo nel viaggio alla ricerca della salvezza: dopo aver impiantato una bomba nella testa di un Monkey (il protagonista) svenuto, Trip ci spiegherà di averlo dovuto fare perché non sapeva cosa aspettarsi da noi. La bomba funziona così: se le sue funzioni vitali cessano, esploderà. Ci obbligherà dunque ad aiutarla, difenderla e proteggerla contro la nostra volontà, sia del giocatore che del personaggio principale. Con il tempo, ci affezioneremo a un personaggio ben scritto e credibile, dopo una serie di livelli di certo non troppo complessi ma vari, esteticamente esaltanti, originali nel proporre un’apocalisse diversa e nuova rispetto allo standard, e soprattutto con un dialogo costante tra i protagonisti. Un titolo di certo non perfetto sotto punti di vista tradizionali, eppure geniale e costruito magistralmente per chi cerca una storia di coppia ben scritta, e gestita con attezione e cura.

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RED ROPE: DON’T FALL BEHIND

Di Red Rope ne abbiamo parlato più a fondo, su Deeplay.it, ma non poteva mancare in questa lista, in quanto titolo dalle qualità eccelse nella costruzione di un dialogo, più che di un rapporto, nella coppia di giocatori. Sebbene sia teoricamente giocabile in singolo, mostra infatti tutto il suo potenziale se giocato in coppia, stimolando la discussione, la cooperazione, ed esaltando il valore del gameplay e del level design solo se esplorato insieme a qualcun altro.
Un gioco che analizza il tema della coppia dal primo all’ultimo secondo, sfruttando un’idea di design geniale e mettendola in scena con ancora più tatto.
Un progetto tutto italiano che ha rapito i nostri cuori, che ci ha fatto imprecare per la sua difficoltà, e che ha stuzzicato la nostra curiosità. Nostra, in coppia.

Approfondimenti

L’illusione di poter scegliere: il caso Stanley Parable

Nella vastità di titoli presente sul mercato dei videogiochi, ce ne sono alcuni che vantano come loro caratteristica principale quella di modificare gli avvenimenti della trama, e il mondo di gioco stesso, in base alle numerose scelte che il giocatore sarà portato a effettuare nel corso della partita. Quest’idea ha un valore di marketing non indifferente, in quanto stuzzica la curiosità dei possibili acquirenti che vedono sbandierata con gran clamore la possibilità di provare un titolo che ha dalla sua due punti a favore rispetto a tutti gli altri titoli sul mercato: rigiocabilità e narrazione (in cui al giocatore è promesso un ruolo attivo). Provate con mano, però, la maggior parte di queste avventure sembra lasciare in qualche modo disattese queste aspettative.

Heavy Rain

L’opera di Quantic Dream rilasciata nel 2010 per PlayStation 3 ci mette nei panni di quattro protagonisti che, per diversi motivi, si ritrovano invischiati in una una serie di omicidi. Durante la partita, non bisogna fare altro che far interagire il personaggio con gli ambienti circostanti (quasi sempre molto limitati) premendo nella giusta sequenza e con il giusto tempismo dei pulsanti che appaiono a schermo: è proprio in questa meccanica che Heavy Rain fallisce nel suo tentativo di dar spazio alla voce del giocatore. Nelle situazioni di gioco più concitate e ritmate (che sono anche le poche in cui si rischia davvero di cambiare in modo significativo lo svolgimento regolare della storia), il gioco ci porta a concentrarci sul premere bene i tasti, facendoci però allontanare dall’interpretazione di ciò che sta realmente succedendo su schermo. Il risultato è quello di giocare per far sopravvivere tutti senza nemmeno accorgercene. Solo dopo aver terminato queste brevi sessioni d’azione, e quindi dopo aver riacquistato la calma, è possibile rendersi conto che le cose sarebbero potute andare diversamente. Anche in questo caso, però, non si tratterebbe di una scelta vera e propria, perché per far succedere qualcosa di diverso dovremmo vivere la stessa situazione, ma sbagliando di proposito la sequenza di tasti. Questa scelta di game design annulla completamente la responsabilità del giocatore nei confronti del proseguimento degli eventi, o meglio, gliela affida in maniera del tutto sbagliata, perché diventa una responsabilità inconscia e vissuta solo a posteriori. In Heavy Rain, l’ansia di eseguire bene i QTE (Quick Time Event) per evitare la morte dei personaggi, desensibilizza momentaneamente il giocatore da quello che sta accadendo realmente su schermo. Infine, andando a rigiocare la storia più volte per vedere i suoi 24 finali, viene fuori il limite del gioco e la conferma di quanto scritto prima: le alternative consistono solo nella morte prematura dei protagonisti, saltando quindi le sue sezioni di gioco per avvicinarci più velocemente all’epilogo rivivendo le stesse scene con i restanti personaggi.

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In Heavy Rain, l’ansia di eseguire bene i QTE per evitare la morte dei personaggi, desensibilizza momentaneamente il giocatore da quello che sta accadendo realmente su schermo.

The Walking Dead

Il lavoro di Telltale Games non ha bisogno di presentazioni: la casa di sviluppo americana è riuscita a cavalcare l’onda del successo del fumetto e della serie TV, portando The Walking Dead nel mercato delle avventure grafiche odierne. Andando dritto al punto, dirò che questo gioco riesce dove Heavy Rain fallisce: l’immedesimazione nei protagonisti (Lee nella prima stagione, Clementine nella seconda) è altissima, perché noi giocatori dobbiamo spesso prendere decisioni vitali in poco tempo. Soccorrere o abbandonare un amico per mettersi in salvo, schierarsi dalla parte della minoranza del gruppo o agevolare la maggioranza, uccidere o risparmiare qualcuno. Sono queste le realtà che il gioco ci fa vivere, e ne sentiamo la carica emotiva correlata prima e dopo ogni momento importante. C’è coerenza tra la scelta presa dal protagonista-giocatore e gli avvenimenti successivi (con tanto di notifica che ci avverte che gli altri personaggi terranno a mente per il futuro ciò che è appena successo). Dov’è il problema allora? L’efficacia delle nostre scelte e la grandezza del loro spettro, sono rese evidenti dalle partite successive: iniziandone una nuova, è possibile vedere come in realtà la storia sia molto più pilotata di quello che si pensava, e che spesso le decisioni che prendiamo sono fittizie. Esempio: se nella prima partita decido di abbandonare un amico, lasciandolo morire, si scoprirà che se si decidesse di salvarlo, il tentativo sarebbe vano perché interverrebbe qualche impedimento ad assicurare ancora la sua morte. Scoprire questa realtà sminuisce il valore della scelta, e il conflitto morale in cui si trova il giocatore alla prima partita diviene una scusa inutile per illuderlo e intrattenerlo durante la visione del contenuto progettato dagli sviluppatori.

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In The Walking Dead i personaggi avranno la memoria lunga, comportandosi di conseguenza in base alle nostre scelte.

Until Dawn

Una scena del tutto simile si ripete in Until Dawn, uscito su PlayStation 4 nel 2015 e sviluppato da Supermassive Games. Il gioco è stato spinto enormemente sul mercato evidenziando il cosiddetto “effetto farfalla”, per il quale ogni minima scelta porta a seguire un diverso percorso narrativo, parallelo a tutti gli altri, creando una ramificazione di eventi possibili. Ma nel gioco, questi cambiamenti ci sono davvero? No, non nel modo che ci si potrebbe aspettare. Fino a metà gioco, ogni scelta non comporta nessun cambiamento nei fatti narrati, ma solo qualche battuta nei dialoghi. In un punto preciso ci viene addirittura chiesto chi voler uccidere tra due degli otto protagonisti ma, indipendentemente dalla scelta effettuata, accadrà sempre la stessa cosa, proprio come in The Walking Dead. E per gli effetti a lungo termine? La storia prosegue nel modo prestabilito, avvicinandosi al suo unico finale più o meno velocemente a seconda del numero di personaggi sopravvissuti e quindi del numero di scene da giocare, proprio come in Heavy Rain.

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L’effetto farfalla di Until Dawn, tanto spinto in marketing quanto inefficace nell’esperienza.

 Un’altra strada c’è sempre

Ci sarebbero ancora molti altri esempi di questo tipo, ma non voglio lasciarvi senza riaccendere la speranza in voi lettori.  Conoscete Davey Wreden? È l’ideatore di The Stanley Parable, un titolo uscito su Steam nel 2013, un gioco in grado di risvegliare ogni singolo videogiocatore dal torpore e renderlo consapevole del mezzo che utilizza quotidianamente nel modo più esplicito, crudo e divertente che ci sia. Impersonerete Stanley, un impiegato oramai alienatosi a causa del suo lavoro, che lo obbliga e stare dietro al suo PC a premere sempre gli stessi tasti a ripetizione. Il nucleo tematico del gioco è evidente sin dall’inizio della partita, e consiste in un’epifania: Stanley non riceve nessun ordine, e quindi si decide ad aprire la porta del suo ufficio, per esplorare l’ambiente circostante; una voce narrante si rivolge quindi a lui e contemporaneamente al giocatore, affermando in modo sibillino che c’è un mondo di possibilità e che sta a noi volerle sperimentare tutte. Questo gioco, attraverso il narratore, sfida continuamente il giocatore e lo prende in giro per il suo essere assuefatto all’eseguire in modo celere ed efficiente qualsiasi compito gli venga assegnato. Io stesso, la prima volta che ho affrontato il gioco, ho concluso la partita nel giro di cinque minuti, pensando: “E quindi? Tutto qui?”. La verità è che ero cascato in pieno nella finzione preparata dal gioco per deriderci. Ma come insegna Portal, “The cake is a lie” (“La torta è una bugia”), e quindi il divertimento inizia quando ignoreremo costantemente il narratore, che proverà a ricostruire il nostro percorso di volta in volta, adirandosi sempre di più per il fatto di non riuscire più a mantenere il controllo su di noi e pilotarci a suo piacimento, perché ormai Stanley ha conosciuto la libertà e mai più tornerà a ubbidire senza motivo a ciò che gli viene imposto. The Stanley Parable rompe il dogma che accomuna quasi ogni titolo videoludico, il contratto tra sviluppatori e acquirenti per cui si accetta tacitamente di effettuare ogni singola azione prevista dal gioco, pena l’impossibilità di proseguire.

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The Stanley Parable è un’avventura grafica ad altissima rigiocabilità, che prevede molteplici percorsi con relativi cambiamenti di scenari e finali di gioco.

Si potrebbe obiettare che alla base di The Stanley Parable ci sia un paradosso che consiste nel voler dare al giocatore la libertà di scegliere la propria partita, ma all’interno di un numero finito di strade percorribili. È vero: anche in questo gioco, per quanto ci si diverta a sfidare il narratore facendolo impazzire e vedendo mutare gli ambienti di gioco stessi, ogni possibilità è prevista dal gioco stesso, non si può sfuggire dai binari. Ma il senso del gioco è rendere responsabile l’utente e farlo maturare; l’obiettivo è rendere più vive e partecipate emotivamente tutte le esperienze videoludiche.

In definitiva, quindi, il mio parere è che la possibilità di essere totalmente liberi è incompatibile con il mezzo videoludico stesso (almeno per ora), ma ciò non limita l’esperienza stessa della scelta, che può essere ben costruita se si hanno la capacità e la possibilità di creare un vero “effetto farfalla”, come quello di The Stanley Parable.

Approfondimenti

Telltale – Potere, responsabilità e conseguenze

Mettere un giocatore davanti a una scelta non significa soltanto chiedergli come procedere nell’esplorazione del gioco, ma soprattutto significa obbligarlo ad assumersi la responsabilità delle proprie azioni e affrontarne le conseguenze: il metodo Telltale può tranquillamente riassumersi così.

Sin dal lancio del primo The Walking Dead, in molti hanno avuto da ridire sul metodo narrativo utilizzato da Telltale, per cui le scelte non portano a un vero e proprio stravolgimento della trama. Se, ad esempio, il gioco ci chiede di salvare o uccidere una determinata persona, indipendentemente da ciò che sceglieremo, è molto probabile che quel personaggio finirà per morire o salvarsi in ogni caso. Ciò che sfugge ai più, però, è che c’è un’enorme differenza di significato tra il voler salvare o uccidere una persona. In che modo ciò delinea la personalità del nostro protagonista, e che impatto a lungo termine può avere sui personaggi secondari, sono quesiti onnipresenti nelle opere Telltale, in cui le scelte vengono poste non tanto per modificare la storia, ma per influire sulla percezione che il giocatore e i personaggi di contorno hanno sul protagonista e viceversa.

In The Wolf Among Us, il giocatore dovrà decidere, nei panni di Bigby, se essere visto come l’animale violento di un tempo o come un uomo sulla strada della redenzione.

Il concetto di memoria, nei titoli Telltale, è fondamentale: ad esempio, i personaggi ci rinfacceranno scelte controverse prese in passato, e questo farà la differenza tra avere o meno il loro supporto, la loro fiducia. Tutto questo può avvenire anche a distanza di interi episodi, quando speravamo che qualcuno avesse dimenticato le nostre azioni precedenti. E proprio come nel quotidiano, spesso fare la scelta giusta non significa fare la cosa giusta per tutti. Sostenere qualcuno significa fare un torto ad altri, dando il via a una serie di conseguenze che porteranno alla nascita di contrasti o antipatie. Ed è qui che Telltale vuole chiedere al giocatore: tu da che parte stai? Cosa farai?

Prendiamo ad esempio la seconda stagione della serie Telltale di The Walking Dead: Luke, uno dei personaggi, è in grave pericolo, ma non ci chiede di salvarlo, per non rischiare noi stessi. Al contrario, chiede semplicemente di coprirlo dall’orda di zombie in arrivo mentre lui tenta di non cadere nell’acqua gelida di un lago ghiacciato. Bonnie, invece, che prova chiaramente qualcosa per lui, in preda al panico, ci chiede di correre in suo aiuto. Scelgo di rimanere al mio posto, per paura di affogare anch’io, e di coprirlo nella speranza che lui riesca a salvarsi. Ma Luke non ce la fa e muore tra le acque gelide del lago. Poco dopo, Bonnie dirà che se Luke è morto, la colpa è soltanto mia, rifiutandosi addirittura di rivolgermi la parola nei minuti successivi al fatto.

Luke morirà comunque, qualsiasi scelta faremo. Questo rende la sua morte meno significativa? Certo che no, soprattutto alla prima partita. Ciò che dà significato alla sua morte, oltre al fatto in sé, sono le nostre azioni e le conseguenti reazioni del gruppo, sempre presente in ogni gioco Telltale.

«He will remember that», uno dei marchi di fabbrica di Telltale.

Questo è soltanto un piccolo esempio di come quanto narrato venga effettivamente influenzato dalle nostre scelte, anche se in maniera diversa rispetto al videogioco tradizionale. Ogni buona storia che si rispetti ha bisogno di personaggi ben scritti e credibili, cosa di cui Telltale è assolutamente consapevole. Dare al giocatore la possibilità di poter scegliere senza che questo abbia un impatto sui personaggi è quanto di più sbagliato un autore possa fare. Provate a giocare un Mass Effect senza curarvi di un personaggio, della sua storia o dei suoi sentimenti: non ci saranno conseguenze significative nell’atteggiamento di quest’ultimo nei confronti di Shepard, se non momentanee. Sarà comunque pronto a seguirvi nella vostra folle missione per salvare l’universo, senza battere ciglio.

Ma una scelta non deve avere necessariamente delle conseguenze per essere significativa: è già significativa di suo. Noi raccontiamo una storia. Che sia quella di Clementine, di Bigby o di Rodrick non ha nessuna importanza, perché ognuna di queste scelte, a prescindere dal suo peso, forgerà per sempre quei personaggi come nostri, almeno per quanto concerne quella determinata esperienza di gioco.

Un avviso presente in ogni titolo Telltale.

«La storia si adatta al modo in cui giochi» è una frase significativa, non compresa dai più. Le storie Telltale sono il più delle volte semplici racconti con colpi di scena intelligenti, certo, ma il tutto viene innalzato dalla qualità di scrittura dei personaggi e dalla loro dinamicità, un po’ come nei film di Tarantino (in ambito cinematografico, ovviamente, con tutte le varianti del caso). Il significato della frase sopracitata è proprio questo: se i personaggi cambiano a seconda di come ti comporti, e la storia è narrata dai personaggi, allora sì, tutto cambia. E poco importa che tutti percorreremo la stessa strada: alla fine, ognuno ne uscirà segnato in modo diverso.