Analisi

Assassin’s Creed: Origins – O tempora, o mores

Assassin’s Creed: Origins è la perfetta sintesi del mercato videoludico contemporaneo: al suo interno troviamo tutto ciò che di buono, di brutto e di mediocre si può riscontrare nel panorama produttivo attuale, almeno per quanto riguarda i titoli ad alto budget. Dalle pessime pratiche commerciali fino alla maniacale cura per certi dettagli, Assassin’s Creed: Origins è un colosso talmente grande da rappresentare una sfida in sede d’analisi per chiunque voglia cimentarsi in un’impresa simile. Proverò a scomporre l’opera negli elementi che ritengo più determinanti, cercando di dare il giusto spazio a ogni parte dell’intera composizione.

Origins narra la storia di una coppia che affronta con cieca violenza l’uccisione del figlio per mano di una setta a loro sconosciuta. Quasi incidentalmente, di uccisione in uccisione, una rete di legami solidi e duraturi porterà alla nascita di un vero e proprio nuovo Ordine, che porrà le basi per le future vicende che tutti i fan della saga conoscono. Questa lunga e copiosa serie di eventi è la base necessaria per descrivere l’evoluzione della coppia protagonista della storia: da un lato, abbiamo Bayek, figura fortemente religiosa, legata alle tradizioni e schiava del senso di colpa; dall’altro troviamo Aya, una greca perfettamente inserita nella cultura egizia e quindi libera dalle restrizioni e dai preconcetti delle altre civilità mediterranee. Nella scrittura di questo personaggio si inizia a individuare il completamento di un percorso che Ubisoft ha iniziato a seguito delle critiche sulle figure femminili di Assassin’s Creed: Unity, e che ha poi perseguito in tutti i suoi brand in maniera più o meno intelligente, fino a Origins. Dal tipo di rappresentazione fisica fino al rapporto con il compagno, Aya è una donna completa, con degli obiettivi spesso in contrasto con quelli dell’altro protagonista, e con una visione d’insieme molto più moderna della sua metà, saldamente ancorata a un mondo che si sta sfaldando sotto i vessilli romani e i teatranti ellenistici. La loro relazione viene descritta con tatto e cura, e sebbene inciampi saltuariamente in delle tempistiche non eccellenti, siamo ben lontani dalla totale noncuranza dell’altro descritta da titoli come The Witcher 3 o Fallout 4.

Uno screen di Origins.

L’impensabile varietà dei luoghi descritti da Origins è enorme.

Il rapporto di Bayek con il ricordo del figlio è uno dei migliori che siano stati fatti negli ultimi anni. Prendendo in qualche modo spunto dalle recenti produzioni Rocksteady (Arkham Knight) e Avalanche (Mad Max), le fasi di esplorazione e interazione sono costantamente integrate e arricchite da frammenti di dialogo, ricordi, riflessioni e suggestioni che richiamano eventi cari alla memoria di Bayek, e Ubisoft ha persino creato una serie di missioni specifiche dedicate integralmente al ricordo di alcuni di questi momenti tra padre e figlio. Il gioco non smette mai di ricordarci che alla base delle motivazioni di Bayek c’è non solo il rigido senso del dovere del Medjay (una sorta di sceriffo ante-litteram, legittimato nelle sue imprese direttamente dal faraone), ma anche la sete di vendetta per la morte del figlio, che spera di poter dissetare col sangue dei suoi assassini.

Purtroppo, al netto di quest’intelligente scrittura dei personaggi (da sempre centro delle maggiori attenzioni da parte dello sviluppatore), Ubisoft non si è fermata in tempo nel riprendere quanto fatto da CD RED e soci. Proprio come per le colossali produzioni Bethesda e CD RED, la clamorosa mole di contenuti presenti sulla gigantesca mappa di gioco ha costretto gli sviluppatori a salti tematici e di tono a volte fortemente in contrasto l’uno con l’altro: vi potrà capitare di incappare in una divertente e giocosa missione con qualche figura comica e stereotipata a qualche minuto di distanza da una straziante sequenza di morte e dolore. La necessità di riempire spazi così grandi con contenuti sempre diversificati ha probabilmente spinto Ubisoft ad affidarsi a un nutrito gruppo di scrittori, che con scarsa coordinazione hanno creato atmosfere e toni purtroppo molto diversi tra loro, e che non riescono a far emergere un messaggio univoco e chiaro. In tal senso, è anche deludente la riproposizione culturale della figura dell’egiziano nell’epoca della Roma tardo repubblicana: sebbene si tenti più volte di sottolineare il contrasto sociale percepibile tra greci, egiziani e romani, Bayek viene quasi sempre dipinto e descritto nelle sue vicende come un Deus Ex Machina, un invicincibile guerriero sempre meritevole di fiducia e rispetto, anche quando saremo ingaggiati proprio dagli “stranieri” o dagli “invasori”. È un peccato che anche da un punto di vista squisitamente socioculturale, Ubisoft non abbia cercato di riproporre quel grado di storicità che pure ha voluto mantenere nelle ambientazioni e persino nel linguaggio utilizzato dai civili.
Rispetto a titoli come il già citato The Witcher 3, in Origins ci si dimentica di dare costante sostanza al ruolo che ci viene chiesto di interpretare, annullando la qualità della scrittura del personaggio e rendendolo più omologato agli assassini del passato.

Uno screen di Origins.

Infinte distese di apparente nulla, che invece diventano contenuto e forma del viaggio.

Per fortuna, Origins è il primo capitolo della saga, a partire dal colpevole secondo episodio, a non prevedere delle secondarie sostanzialmente prive di qualsiasi spessore: sebbene, come detto prima, non tutte le missioni prevedano chissà che complessità, almeno non dovremo trovarci a picchiare mariti fedifraghi o a consegnare lettere in giro per i torrioni della Toscana rinascimentale. Certo, continuano a esserci collezionabili privi di un qualche apparente senso (i papiri, in primis), ma comunque sono missioni che non si limitano a essere una delle tante icone sullo schermo, ma hanno un peso specifico nel farci leggere sotto una certa lente il mondo di gioco. Inoltre, come detto precedentemente, il ruolo sociale rivestito da Bayek permette al racconto di mantenere sempre dei ritmi mediamente più credibili rispetto allo standard degli open world, e in quest’ottica la scrittura si conferma ottima: non avremo mai l’incessante necessità di inseguire un qualche obiettivo specifico, perché abbiamo già perso tutto. Nessuna Ciri da salvare, nessu figlio da proteggere, solo una fredda lama con cui uccidere l’ennesimo nome di una lista che per Bayek potrebbe anche non finire mai. Come prevedibile, è proprio nella parte finale che i ritmi del racconto diventano più serrati, e la sceneggiatura presta il fianco ai più tradizionali problemi degli open world, e forse proprio per questo aumentano anche le sequenze più lineari e meno libere, per garantire maggiore compatetezza all’esperienza.

Per quanto riguarda la scrittura, la nota forse più stonata riguarda le missioni che ci lasceremo dietro dopo la fine del gioco, che riprenderanno come se nulla fosse successo, e continueranno a parlare di fatti, persone e vicende che saranno già state risolte da Bayek o Aya. Il mio consiglio è di dedicarvi al completamento almeno delle missioni secondarie più importanti (contrassegnate con un indicatore apposito) prima del finale, anche perchè potreste perdervi addirittura determinati riferimenti a certi eventi o personaggi.

Uno screen di Origins.

Il mondo di gioco è pieno di piccoli eventi e dialoghi necessari a descrivere il periodo storico.

L’Egitto e la Libia, i due paesi teatro degli eventi di Origins, sono tra i luoghi interattivi più belli e ben fatti che abbia mai avuto il piacere di esplorare. Facendo sua anche in quest’aspetto la lezione di CD Projekt RED, Ubisoft Montreal ha creato un mondo di gioco che abbia senso in primis come luogo reale, e solo dopo ne ha declinato alcune sessioni in ottica ludica. Rispetto al passato, Origins si lascia vivere come un mondo con delle sue regole visibili e degli spazi immediatmente traducibili dal giocatore, legati spesso tra loro da segnali o visivi o narrativi, quasi sempre (al netto di sviste più o meno gravi) giustificati da espedienti interessanti e puntuali.
Il sistema-mondo che è stato implementanto, inoltre, restituisce una dinamicità senza pari per la serie. In ogni momento del gioco, potremmo ricorrere alla nostra aquila, Senu, per osservare il mondo di gioco dall’alto. Così facendo, potremo renderci conto di come ogni essere vivente abbia delle routine e degli schemi comportamentali differenti e vari, che possono addirittura influenzare le missioni secondarie e principali. Al di là del meteo dinamico, infatti, potrà capitare che un gruppo di banditi o ribelli attacchi di sua spontanea volontà un accampamento romano, spostando le sue forze al fronte e permettendoci di liberare i civili o di acquisire preziose informazioni senza doverci sforzare più del dovuto. Un sistema che ricorda alla lontana Fallout, e che rende il mondo di gioco di Origins decisamente dinamico e interessante, anche alla luce di intriganti e divertenti eventi casuali, dai cacciatori di taglie fino ai carri di risorse

Purtroppo, anche stavolta Ubisoft non si è fermata in tempo nel recuperare e riprendere quanto fatto dai competitori nei tempi più recenti, ed è arrivata a riproporre anche quegli elementi che avrebbe potuto eliminare: creare delle zone con livelli generali trasforma un mondo di gioco altrimenti ben scritto e disegnato in una scacchiera, lo rende un campo da gioco in cui organizzare progressione e livellamento, e non un fluire di esperienze e luoghi da scoprire. Passare da un accampamento di nemici facilmente gestibili e ritrovarsi uccisi in un solo colpo a qualche centinaio di metri di distanza è ridicolo, limitante e forzato, distrugge ogni immersività e aliena il giocatore.
Nonostante tutto, Origins è finalmente un open world Ubisoft dove il giocatore può respirare.
Gli spazi descrivono luoghi e atmosfere, non solo percorsi verso il prossimo collezionabile, e la solita cura maniacale nella ricostruzione storica lascia spesso senza fiato, e solletica il fotografo interattivo che è in noi, anche grazie alla photo mode (per cui mi scuso con tutti coloro a cui ho intasato le bacheche con salti della fede, panoramiche e grandangoli).
L’esistenza stessa di decine e decine di anfratti primi di qualsivoglia contenuto, che esistono solo per permettere al giocatore di vederle e interagire con esse, sono la dimostrazione che, finalmente, dopo quasi otto anni (al netto della felice parentesi di Black Flag), Ubisoft ha compreso che la bellezza del viaggio è più importante dell’azione fine a se stessa.

Uno screen di Origins.

L’eccezionale livello tecnico oramai raggiunto rende ancora affascinanti anche i momenti più asfissianti.

Purtroppo, i sintomi del virus che ammorbava i vecchi episodi sono ancora presenti, nella forma di corse con le bighe, scontri con gli elefanti e combattimenti con i gladiatori che non aggiungono nulla nè alla ricostruzione storica, nè al contenuto del gioco, ma sono un riempitivo per spostare l’asticella della Dea Longevità ancora un po’ in alto, sperando che a ciò segua anche l’innalzamento del Metacritic. Sono invece proprio queste le attività peggiori proposte in Origins, sia per la pessima qualità di alcune di esse (soprattutto le corse con le bighe), sia perché contraddicono l’animo del personaggio che interpretiamo. La resa “credibile” del mondo di gioco ha poi danneggiato enormemente il level design in ottica d’infiltrazione, poiché da lontano sarà quasi sempre facile e immediato individuare un percorso veloce e sicuro per arrivare al luogo designato. Il fatto che, giocandolo senza HUD, sia riuscito a completare decine e decine di missioni infiltrandomi senza farmi notare, la dice lunga.

Il sistema di combattimento non riesce a ottenere nessun risultato concreto, incagliandosi a metà tra la vecchia, semplice ma spettacolare dinamicità dei capitoli precedenti, e il tecnicismo ricercato dei souls (dichiarata ispirazione in fase di sviluppo). Il numero di nemici e di mosse non è particolarmente ricco o stimolante, e il gioco non rende giustizia all’approfondimento delle mosse perché molto legato al livello delle armi e degli scudi. Le battaglie contro i boss alternano sequenze ottime ad altre quasi ridicole, ma è apprezzabile che almeno in tal senso abbiano gestito in maniera dinamica le missioni più importanti, alternando fasi d’infiltrazione a delle vere e proprie sfide all’arma bianca. L’aggiunta del selettore di difficoltà non aggiunge praticamente nulla, perché il numero di missioni e di conseguente esperienza è talmente alto che in potenza saremo sempre qualche livello in più rispetto al nemico, a meno che non si voglia correre verso il finale nel più breve tempo possibile.

Uno screen di Origins

Le sabbie del deserto egiziano cedono lentamente il passo al macchia mediterrana libica, in un trionfo di colori.

Assassin’s Creed: Origins sembra un progetto ben pensato e studiato, ma che si è evoluto in un calderone dove è confluito un po’ di tutto, perdendo originalità e sostanza.
Hanno preso i cacciatori di taglie da Shadow of War, ma non li hanno implementati con la stessa attenzione.
Hanno introdotto piccoli elementi da immersive sim, ma ben lontani dalla straordinaria dinamicità di Breath of the Wild.
Hanno ripreso la struttura di The Witcher 3, ma senza saper aggiungere molto alla formula (tranne la verticalità e ampiezza degli spazi cittadini, tipica della serie).
Sembra che in Assassin’s Creed: Origins si sia voluto osare così tanto, e al contempo rischiare così poco, che alla fine dello sviluppo l’opera è emersa con delle contraddizioni evidenti e dannose.

Eppure, rispetto ai capitoli del recente passato, finalmente Assassin’s Creed torna non solo a far sognare i fan più accaniti della serie, con una narrazione del presente che strizza l’occhio al primo indimenticabile capitolo, ma tenta anche di rinfrescare le sue meccaniche prendendo spunto da quanto di più apprezzato riesca a offrire il panorama videoludico attuale. Alleggerendo il peso dei suoi contenuti e migliorandone la qualità, Origins è un deciso ed evidente passo in avanti verso un futuro di certo più interessante e rilevante per la serie, che sembrava essersi arenata nelle secche dei suoi collezionabili e delle sue ridicole secondarie.

Analisi

The Witcher 3 – Blood & Wine e Hearts of Stone

The Witcher 3: Wild Hunt è stata per me una delle esperienze più coinvolgenti degli ultimi anni, sebbene presenti alcuni problemi struttuali che ho analizzato altrove.
Di conseguenza, non ho potuto che gioire all’annuncio di ben due espansioni dedicate al terzo capitolo della saga, una delle quali decisamente corposa e ricca di contenuti. L’amore e la passione viscerale per il gioco base mi hanno però spinto a giocare in maniera decisamente particolare questi due contenuti digitali, ripulendo quasi totalmente lo schermo da interfacce grafiche ed extradiegetiche. Ho dunque deciso sì di analizzare Hearts of Stone e Blood & Wine, ma con l’appunto necessario di un’analisi “viziata” da un approccio diverso e non comune al suo mondo di gioco e al suo game design, a cui dedicherò un articolo a parte.
Occorre inoltre precisare che il contesto in cui analizzerò le due esperienze è quello di un contenuto successivo ai fatti e agli eventi di The Witcher 3, seguendo l’ordine di pubblicazione. Dato che gli eventi narrati cambiano in relazione al momento in cui deciderete di giocarli rispetto ai fatti di Wild Hunt, ritengo necessario precisare che il loro significato e la loro valutazione potrebbero cambiare radicalmente in base a quando il giocatore deciderà di avviare il contenuto.

Uno screen di HoS.

Hearts of Stone sorprende con delle trovate originali e interessanti.

The Witcher 3: Heart of Stone

A causa del clamoroso successo dell’ultimo capitolo della saga, spesso ci si dimentica del fatto che The Witcher 3 costituisce solo il finale (forse) di una saga decisamente ricca di personaggi e storie. Hearts of Stone rappresenta un deciso ammiccamento ai fan di vecchia data, dato che recupera concetti e personaggi molto cari a chi segue le vicende dello Strigo dal primo, lontano capitolo. In totale controtendenza rispetto al gioco base, Hearts of Stone offre una sceneggiatura breve e concisa, dalla struttura decisamente più semplice e sintetica, e quindi più apprezzabile e godibile. La storia recupera molti topoi della letteratura di genere, con un personaggio il cui ruolo è per noi chiaro fin da subito, ma che per Geralt rappresenta inizialmente solo un mezzo per riuscire nel suo intento. Affidandosi a quest’ultimo, per una serie di vicissitudini lo Strigo si troverà costretto a esaudire una serie di desideri apparentemente impossibili da soddisfare. Tramite numerose peripezie, ci troveremo involontari spettatori di una serie di drammi umani che Geralt si limita a osservare da esterno, potendo intervenire solo nell’ultimo, concitato momento.

Sebbene il design delle missioni risulti più conciso e diretto, sarebbe forse stato necessario un ulteriore snellimento. È davvero snervante che ogni singola missione si spezzetti ulteriormente in altre decine di sottotrame, spesso risultanti in lungaggini prive di un qualche arricchimento dei personaggi o del mondo di gioco. L’alternanza dei toni e dei temi aiuta decisamente a superare queste barriere, poiché il racconto riesce a passare con una certa coerenza dalle atmosfere horror al thriller, passando dalla commedia.
Rispetto al gioco principale, la cura nei combattimenti contro i nemici più importanti è evidentemente più marcata, con dinamiche interessanti e strutturate, sebbene lontane dall’esaltare particolarmente il sistema di combattimento.

Il mondo di gioco rappresenta un’ulteriore espansione della già estesa regione del Velen, in una zona che era però quasi totalmente esplorabile nel gioco base. Alcuni nuovi contratti e qualche zona d’interesse contribuiscono ad arricchire il contenuto di quest’espansione, senza però aggiungere davvero nulla di rilevante, anzi: ciò che poteva cambiare le regole del gioco, ossia l’infusione delle rune permessa dal fabbro di Ofier, risulta inutile rispetto alla durata della storia, che finisce prima di poter iniziare a sperimentare con queste nuove meccaniche.
In definitiva, Hearts of Stone esplora forse gli elementi più deboli dell’opera CD Red, ossia dialoghi, design delle missioni e sistema di combattimento, mettendo da parte invece le sue caratteristiche più esaltanti e che ne hanno determinato il successo: il mondo di gioco.

Uno screen di Blood & Wine.

Alcune trovate di Blood & Wine sono splendide.

THE WITCHER 3: BLOOD & WINE

Blood & Wine è esattamente l’opposto di Hearts of Stone: una sceneggiatura sicuramente interessante lascia però ben presto il passo a un mondo di gioco persino più studiato, dinamico e interattivo di quello base, che riesce a sorprendere per qualità visiva e di scrittura.
Esattamente come The Witcher 3, Blood & Wine racconta una storia facilmente criticabile, per dialoghi, ritmo e resa complessiva. La scelta di ricorrere all’open world per una storia così concitata e dai ritmi così sostenuti è controproducente, perché divide le aspettative e la volontà del giocatore, combattuto tra il desiderio di esplorare e gli obblighi contrattuali. Dopo Wild Hunt, speravo in una sceneggiatura più distesa e ritmata, ma purtroppo veniamo calati in una storia decisamente inadatta alla meccanica scelta. Esempio forse principe di questo conflitto è l’evento che cambia totalmente la città più grande del Touissant, Beauclair: da un lato, veniamo spinti ad agire per porre fine alla tragedia, dall’altro risulta conveniente a livello ludico ed esperienziale esplorare la città in lungo e in largo, per scoprire anche solo delle rese visive che altrimenti rischieremmo di perdere, e il gioco purtroppo ce lo permette. Blood & Wine propone anche alcune boss fight abbastanza ispirate, ma ricorre anche alla peggiore di tutte per chiudere il suo racconto, una scelta alquanto infelice. Rimane apprezzabile la più marcata natura GDR di questo microcapitolo della saga, che presenta non solo più finali, ma anche delle secondarie scritte in maniera più dinamica e rispettosa delle scelte del giocatore.

Blood & WIne

Chissà Geralt, chissà.

Detto questo, dopo Wild Hunt dall’opera CD Red non ci si aspettavano di certo dialoghi maturi o sceneggiature ben scritte, ma un mondo di gioco capace di catturarci nel suo essere credibile e ricco, interessante e pieno di microstorie, il vero fiore all’occhiello degli scrittori polacchi. Da questo punto di vista, Blood & Wine fa persino meglio del fratello maggiore, sotto ogni punto di vista.
Partiamo da Beauclair: i due più gravi problemi del Velen erano rappresentati da Novigrad e Oxenfurt. Due città spesso asfissianti, troppo piccole rispetto alla resa visiva, e con un level design eccessivamente giocoso e poco rispettoso di ciò che Wild Hunt aveva mostrato fino a quel momento. Beauclair è invece un trionfo visivo, non solo a livello meramente estetico ma anche narrativo, poiché riesce a descrivere persino i quartieri e i suoi contesti sociali con le architetture, i costumi e le attività dei cittadini. Mentre Novigrad e Oxenfurt erano totalmente innavigabili senza mappa, Beauclair è in grado di descriversi talmente bene da permetterci di esplorarne i segreti in totale libertà dopo qualche ora di gioco. Inoltre, grazie alla sua verticalità, il colpo d’occhio sulla sua estensione e sui suoi livelli lascia sempre senza fiato, aiutandoci a intuire la posizione dei nostri obiettivi e dei luoghi che vogliamo raggiungere.

Un momento di Blood & Wine.

La capacià di arricchire il mondo di gioco con decine di microstorie è straordinaria.

Blood & Wine aumenta la già ottima varietà di situazioni ed eventi presente in Wild Hunt, aggiungendo accampamenti di banditi particolarmente numerosi, obiettivi secondari che modificano il paesaggio (Lebioda) e con la solita, maniacale cura nella ricostruzione del mondo di gioco. Se è presente un accampamento di banditi, lì intorno ci saranno altri gruppi pronti a correre in aiuto; se in una cava ci sono dei lavori in corso, saremo in grado di seguire il percorso dei rifornimenti dai vari villaggi fino alla zona degli scavi; se un relitto affiora dai fondali di un lago, state pur certi che lì intorno potrete scoprire qualcosa che vi faccia capire come è accaduto il disastro. Sebbene molti aspetti possano essere ulteriormente limati, oltre a dei giochismi spesso eccessivi, è innegabile che l’opera degli sviluppatori polacchi sia infinitamente più curata, ragionata e immersiva della stragrande maggioranza dei concorrenti contemporanei, con un mondo di gioco pensato finalmente per essere soprattutto “mondo” e poco “gioco” (al contrario di Horizon: Zero Dawn).
La sensazione di stare esplorando un vero e proprio regno è palpabile e costante, riusciamo a creare un percorso logico tra le strutture e le vicende in cui ci imbattiamo, ed essere riusciti a ricreare per la quarta volta (Bianco Frutteto, Velen e Skellige) un mondo del genere inscrive definitivamente CD Red tra studi che più hanno saputo cogliere il concetto di interazione immersiva, in un open world.

Uno screen di Blood & Wine.

Il colpo d’occhio lascia sempre senza fiato.

I potenziamenti vengono esaltati dalla durata del gioco, che ci permette di esplorarne le potenzialità un po’ più a lungo dell’espansione precedente, e la scelta di creare una “base” per il Witcher sembra apparentemente scontata e mal gestita, ma in fin dei conti è solo un piccolo arricchimento che serve anche a chiudere un discorso e un percorso narrativo iniziato nel gioco principale, se non dal primo capitolo della saga, con un dialogo che sintetizza anche il nostro punto di vista sulla storia dello Strigo.
La scena finale del gioco, che rappresenta la chiusura di un cerchio durato oramai più di un lustro, rompe la quarta parete e ci saluta con un semplice sguardo, accompagnandoci dopo centinaia di ore tra combattimenti, esplorazioni e scoperte. Ammetto di essermi commosso in quel momento, inaspettato e decisamente personale, emotivamente toccante.
Blood & Wine esalta dunque le maggiori qualità dell’opera base, non riuscendo a risolvere i problemi strutturali di Wild Hunt ma evidenziando ancora una volta come la filosofia d’approccio all’open world di CD Red sia decisamente vincente.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

I DLC e le espansioni: opportunità o sfruttamento?

L’attuale mercato videoludico, che sia il settore indipendente o quello mainstream, è letteralmente invaso dai contenuti aggiuntivi, dalle espansioni e dai DLC (contenuti scaricabili). In questo articolo tenterò di analizzare il fenomeno senza lasciarmi prendere da facili sensazionalismi e populismi, guardando a una molteplicità di realtà commerciali e a differenti progetti videoludici. Mettendo dunque da parte le microtransazioni, che rappresentano un caso a sé stante e di ben altra caratura, mi soffermerò su tutte quelle creazioni che in qualche modo si legano a un’opera principale o che funge da base per le nuove aggiunte. Trovo inoltre fondamentale specificare che l’enorme varietà del videogioco porta ad attribuire a ogni singola espansione un peso e un significato diversi: se nel cinema o nella letteratura tradizionale un DLC sarebbe considerato qualcosa di assurdo e ridicolo, in un mezzo di comunicazione che fa dell’esperienza personale il cuore del suo messaggio, avere delle aggiunte di questo tipo può integrarsi alla perfezione con il modo in cui è stata concepita inizialmente l’opera, che sia una narrazione seriale dal chiaro stampo fumettistico, o che voglia creare un mondo interattivo per comunità sempre più ampie. 

Spiegate le motivazione dell’opportunità creativa dei contenuti aggiuntivi, guardiamo al lato economico e commerciale: perché, oggi, quasi ogni gioco ha i suoi DLC? Le espansioni ci sono sempre state, ma non si è mai visto un numero così grande e costante di aggiornamenti, contenuti e aggiunte per ogni nuovo titolo immesso sul mercato. Probabilmente, l’enorme valore economico assorbito dal mercato dell’usato ha costretto le case di produzione a rilasciare parte dei contenuti legati a un titolo nei mesi successivi al lancio, per impedire un’immediata rivendita del gioco e una conseguente perdita di valore complessivo. Per rispondere a questo problema, alcune case hanno deciso di seguire il modello Telltale (cioè una pubblicazione seriale, come fatto per Hitman), o di centellinare piccoli contenuti gratuiti di settimana in settimana, giusto per ingrazarsi i completisti (come fatto per The Witcher 3). Questo non deve però portare a pensare che ogni singolo DLC costituisca un pezzo del gioco originale tagliato e inserito postumo (come avvenuto con Final Fantasy XV o Assassin’s Creed 2). Piuttosto, bisogna rendersi conto che spesso si tratta di veri e propri lavori successivi allo sviluppo del gioco stesso (Overwatch, The Witcher 3), e ciò emerge sia guardando ai valori produttivi dei singoli DLC, sia osservando il loro peso all’interno della continuità narrativa o delle meccaniche di una serie o di un brand. 

Un'immagine ironica sui DLC.

Un’immagine falsa ma che nasconde alcuni elementi interessanti da analizzare, perché considerati validi dalla massa.

Inoltre, oggi molti videogiochi sfruttano le loro meccaniche per creare dei veri e propri tornei competitivi, che siano in classifiche globali o semplici partite organizzate in locale. Questo comporta la necessità di una comunità sempre attiva, e di server sempre pieni: il modo migliore di garantire entrambe le cose è stimolare l’utenza con contenuti freschi, nuovi e che spingano a tornare sul gioco, magari abbandonato dopo qualche mese (non per forza per la qualità del gioco stesso). L’uso del DLC è dunque diventato una sorta di abbonamento a un supporto annuale o biennale (quando non più lungo, come con World of Warcraft o Destiny), ma è molto difficile per l’utenza capire che con i 70€ del gioco base si acquista solo quello, mentre con il season pass (l’abbonamento stagionale) si compra anche il supporto extra per i mesi successivi. Ciò è dovuto sia alla relativa novità della cosa, sia al costo esorbitante di un videogioco rispetto a ogni altra forma d’intrattenimento, cosa che fa sembrare tutto il resto dovuto (quando in realtà è spesso frutto di un lavoro ulteriore rispetto a quello svolto per il gioco base).

Ciò che per l’utente è certamente destabilizzante è il contenuto aggiuntivo esclusivo per chi decide di preordinare un gioco prima del lancio, e i DLC esclusivi per piattaforma. Al di là dell’errore nel concetto stesso di esclusiva, è straniante acquistare un gioco e sapere che una parte dello stesso non sarà mai (o quasi) giocabile sulla mia console, in base al momento in cui decido di comprarlo o alla piattaforma su cui decido giocarlo. Spesso inoltre, per ottenere tutto ciò che un gioco offre, bisognerebbe teoricamente acquistare il titolo su diversi negozi online e non, dato che ognuno di essi ha le sue parti di gioco esclusive e appetibili. Per fortuna, la maggior parte delle volte questi contenuti sono assolutamente secondari, se non inutili e solamente estetici. Rimane in ogni caso l’amaro in bocca nell’osservare una frammentazione davvero fuori luogo dei contenuti disponibili per moltissimi giochi, soprattutto perché la pratica delle esclusive delle varie catene rimarca una concezione tecnica e non artistica del videogioco: compra la versione che preferisci di più, non quella completa. 

Sedici piccoli contenuti privi di particolare peso: questa è la risposta al mercato dell’usato da parte di CD Projekt Red.

Queste premesse sulle motivazioni che spingono alla creazione del DLC sono fondamentali per evitare un inasprimento del dibattito sul tema, che spesso viene estremizzato raccontando di un’industria assetata del denaro del giocatore. È infatti impossibile raggruppare in un’unica (negativa) categoria ogni tipo di DLC pubblicato oggi, e soprattutto è estremamente difficile riuscire a scorgere un andazzo complessivo nettamente predominante. Tra i titoli più appetibili per il mercato attuale, negli ultimi anni troviamo giochi con corposi DLC gratuiti (Overwatch, Grand Theft Auto), espansioni a pagamento (Destiny, The Division) e aggiunte funzionali a prolungare il gioco base (le mappe di Call of Duty o i personaggi di Rainbow Six). Bisogna dunque guardare di caso in caso e informarsi sui contenuti prima di giudicare il valore di un abbonamento stagionale o di un singolo DLC.

Il DLC non è infatti solo un’aggiunta al gioco base, ma a volte è una sua totale riconversione o reinterpretazione, con temi, toni e meccaniche differenti. Si pensi a Far Cry: Blood Dragon o a Assassin’s Creed: La Tirannia di Re Washington, giochi fuori dalle linee narrative principali e con meccaniche diversissime dalle opere originali. Inoltre, l’aggiunta di un DLC può (con enormi probabilità) cambiare radicalmente il gioco base, aggiungendo un personaggio o una mappa che esalta particolarmente le abilità di un’altra figura della rosa disponibile per il giocatore: si pensi al diverso modo di usare Reinhardt dopo l’aggiunta di Ana su Overwatch.

Un episodio di una serie esclusivo per una console. In qualsiasi altro mezzo di comunicazione, sarebbe considerata una follia.

I DLC e le espansioni possono addirittura essere un modo per ovviare ai problemi del gioco base: si pensi ad esempio al ribilanciamento di un personaggio tramite l’inserimento nella rosa di un altro che possa contrastarlo, oppure all’aggiunta di nuovi oggetti che possano bloccare o indebolire i precedenti. È il caso del già citato Overwatch, o delle nuove armi in Destiny. Sono tantissimi dunque i casi di espansioni e contenuti aggiuntivi che non tolgono né danneggiano nulla del gioco base, che rimane perfettamente esperibile per chiunque decida di scaricarlo, ma la scelta di prolungare l’esperienza e di esaltare le meccaniche che il gioco stesso offre viene garantita dal supporto della casa di sviluppo tramite DLC.

Ciò che dunque ermege da un’analisi dei contenuti, dei prezzi e delle tempistiche di molti dei contenuti scaricabili più acquistati, discussi e pubblicizzati degli ultimi anni, è che risulta impossibile creare uno schema univoco di giudizio della forma DLC che sia totalmente positivo o negativo. Come spesso capita, il giocatore deve sfruttare le redazioni videoludiche e le prove gratuite per scoprire i contenuti delle varie aggiunte, e informarsi sul loro valore intrinseco, di caso in caso. Ormai, la diatriba sul DLC come simbolo del vampirismo sfrenato della grandi aziende ai danni del portafogli del giocatore ha fatto davvero il suo tempo, ed è il caso di iniziare a guardare senza pregiudizi a quei casi concreti del mercato che mostrano come il videogioco possa essere anche il luogo di nascita e crescita di narrazioni ed esperienze seriali, costantemente in divenire.

Analisi

Fallout 4 – Mi chiamano il Viaggiatore

Fallout 4 è uno dei giochi con la scrittura peggiore tra quelli che avuto il dispiacere di giocare. Il sistema di dialoghi è privo di senso, riduttivo rispetto al passato, con frasi spesso scollegate dal contesto e con una recitazione pessima, quasi robotica per la sua incapacità di trasmettere emozioni e suscitare empatia. La storia non regge in alcun modo, chiedendo al giocatore di credere a una serie di assurdità talmente clamorose da risultare quasi comiche, così come alla fine risulta essere anche l’intera vicenda raccontata da Todd Howard (direttore creativo del gioco). La possibilità di scegliere una fazione o un’altra viene sminuita e ridicolizzata dai limiti imposti dalle esigenze narrative in determinati contesti, impedendo al giocatore di scegliere in alcuni momenti cruciali, e le missioni secondarie spesso presentano un design che chiede di svolgere banali compiti da postino o mercante, girando per il Commonwealth (la zona che si estende intorno alla Boston post-nucleare che fa da sfondo al gioco). Le abilità vengono sbloccate tutte con il tempo, trasformando l’esperienza in una caccia alla ricompensa più alta, poiché non costringe il giocatore a scegliere sin dall’inizio su quale abilità puntare. Infine, Fallout 4 ha una gestione dell’inventario ridicola, pessima e senza senso, da accumulatori seriali più che da sopravvissuti di un olocausto nucleare. Ho sinceramente odiato Fallout 4 in molti frangenti.

Non sarei credibile, dunque, se dicessi che ho anche amato Fallout 4 alla follia, tanto da trasformarlo nel mio unico gioco singleplayer (insieme a No Man’s Sky) costantemente installato su PS4, e sembrerebbe ridicolo scrivere che ogni tanto torno nel Commonwealth per una pericolosa passeggiata radioattiva tra mutanti, mosche giganti e strutture diroccate. Eppure, è proprio questa la realtà: Fallout 4, ad oggi, ha rubato centinaia di ore della mia vita, e le uniche che vorrei indietro sono quelle dedicate alle sequenze principali, così ridicole da risultare offensive, stupide fino al limite della decenza, figlie di un modo di intendere la narrativa dei giochi di ruolo che affonda le radici in una cultura giocatore-centrica che permea quasi ogni produzione di grosso calibro degli ultimi anni. Eppure, il paradosso è che proprio Bethesda e Todd Howard hanno ormai da anni ribaltato le regole del gioco di ruolo, trasformandolo in un concetto più legato all’esperienza del singolo giocatore che non alla sua reinterpretazione di un ruolo specifico. Perché sì, bisogna farsene una ragione: non importa che facciano parte di un brand così famoso, i Fallout Bethesda non sono giochi di ruolo in senso stretto, ma esplorazioni viscerali di ambientazioni uniche e ricche di luoghi, oggetti e storie da scoprire. Se guardiamo al peso sempre minore dato alle fazioni e ai dialoghi, alla creazione di strutture, oggetti e armi, e alla personalizzazione delle abilità e capacità, sembra quasi che il gioco non voglia farci impersonare un ruolo, ma farci scegliere come se fossimo noi a potenziarci, a muoverci e a esplorare.

Una foto toccante di Fallout 4.

Ogni metro di questo gioco nasconde qualcosa da interpretare..

Avendo ben chiari i difetti, ho tentato di capire quali pregi mi portano ancora oggi, dopo più di un anno, a tornare su Fallout 4. Da un punto di vista prettamente tecnico, sin dall’annuncio, l’ultima fatica di Bethesda è stata immediatamente definita come arretrata, per dettagli delle texture assolutamente antiquati ed effettistica d’altri tempi. Eppure, pad alla mano, il gioco sfrutta la nuova generazione di console in modo intelligente, rinunciando a un bruciante dettaglio tecnico iniziale, ma sfruttando le risorse della macchina (PS4, nel mio caso) per ricreare effetti atmosferici mostruosamente vividi e credibili, e per garantire una profondità visiva non solo funzionale all’immersività, ma anche al gameplay. Il mondo di gioco non presenta quasi mai dei caricamenti (tranne nel passaggio da interno a esterno), e per la prima volta nella serie sfrutta una vertiginosa verticalità, che rielabora il modo di giocare i titoli Bethesda fino a oggi, creando due modi profondamente diversi di vivere la mappa, dividendo la città dal resto del Commonwealth, e dando luogo a una varietà di approcci alle missioni e alla liberazione straordinaria dei vari dungeon cittadini.

Inoltre, Fallout 4 riesce a dare sostanza a ogni oggetto ed essere vivente con cui interagiamo: se ripuliremo un quartiere da una banda di mutanti o da una pattuglia di banditi, dopo svariate settimane potremo tornare in quel luogo e ritrovare ancora i loro corpi a marcire, come un macabro ricordo del nostro passaggio in quella zona, e delle nostre azioni. Fallout 4 gestisce anche dinamicamente il mondo di gioco, dando ritmo alle nostre azioni, non bloccando il mondo in funzione dell’azione del giocatore, ma lasciandolo scorrere, e permettendoci al massimo di intervenire nel suo procedere solo in alcuni aspetti specifici, ma non tutti: delle pattuglie potrebbero uccidere il mercante di una zona e precluderci l’opportunità di sfruttarlo più avanti; alcune ambientazioni che avremo ripulito non rimarranno vuote, ma potrebbero essere di nuovo abitate da nuove bande armate, o da gruppi a noi affini; i nostri accampamenti saranno sicuramente attaccati da predoni e mutanti, e si difenderanno in maniera dinamica in base alle loro caratteristiche e a ciò che gli avremo dato come supporto. Tutte caratteristiche che danno luogo a narrative emergenti che sopperiscono alle mancanza di quella esplicita che supporta il cuore dell’esperienza principale. Il paradosso di Fallout 4 è che nel suo raccontare di un mondo morto, mostra uno dei mondi più vivi che mi sia capitato di giocare negli ultimi anni. 

Un pauroso screen di Fallout 4.

Nonostante problemi grafici e tecnici, Fallout 4 sa regalare degli scorci dall’impatto incredibile.

Se il mondo risulta vivo, i personaggi sono finti. La scrittura pessima ritorna nella creazione di compagni e intelligenze artificiali davvero brutte, stereotipate e scontate, che spesso diventano talmente fastidiose che vorresti lasciarle da qualche parte, non fossero così tanto utili nel dividere il peso delle provviste da portare durante il viaggio. Se da un lato capisco la difficoltà del realizzare qualcosa di credibile da questo punto di vista, e se apprezzo gli sforzi e i miglioramenti dedicati ai compagni rispetto ai lavori precedenti dello studio, non riesco a superare una gestione dei dialoghi penosa. È un peccato, perché ogni singolo personaggio (credetemi, sono un’infinità) è stato arricchito con reazioni particolari e animazioni dedicate per decine di situazioni diverse, e per dei brevi momenti si rimane colpiti, stupiti da questa gamma di abilità e caratteristiche, ma il castello di carte ben presto cade giù, abbattuto dal vento di una scrittura frettolosa e inconcludente.

Per chiunque abbia giocato un titolo Bethesda, è evidente che il cuore pulsante dell’esperienza sia però l’esplorazione, il viaggio che ogni sopravvissuto compie verso le sua destinazione, non quella imposta dal gioco, ma quella che scegliamo osservandoci intorno. Fallout 4 è, in tal senso, un trionfo di narrativa implicita e ambientale, un gioco in grado di raccontare e far raccontare decine, centinaia, migliaia di storie grazie ai suoi luoghi, ai suoi dettagli, e grazie alla dinamicità del mondo di gioco. Dalla periferia di Boston fino alle fogne cittadine, passando per le campagne e le zone industriali, il Commonwealth è un racconto continuo e ininterrotto di microstorie ed eventi che lasciano un unico ricordo al giocatore, quello di un mondo distrutto ma in via di ricostruzione, grazie all’abilità, alla tenacia e alla volontà umana. Chiamatela retorica buonista americana, ma funziona.

Un omicidio in Fallout 4.

Nella stanza più remota del grattacielo più alto, potrete trovare altre storie da osservare.

Funziona anche e soprattutto perché proprio in questo capitolo, per la prima volta nella serie, la componente creativa è stata inserita in maniera intelligente e per nulla invasiva, ma contemporaneamente abbastanza ricca e varia da offrire ore di contenuto aggiuntivo e significativo per chi gioca. Come detto prima, non esiste un personaggio, se non quella ridicola figura della cinematica iniziale, di cui ci dimenticheremo presto: esiste solo il giocatore. Ecco dunque che le opzioni rimangono varie e valide per tutti: chi volesse fare lo scorbutico solitario in giro per il Commonwealth può benissimo decidere di perseguire questa strada, ma l’eroe che mira a ricostruire la società civile potrà dare vita a vere e proprie città con l’aiuto dei cittadini e delle risorse della zona. Ancora, ritorna con forza l’abbandono dell’idea di gioco di ruolo in cambio di un potenziamento della figura del giocatore: se nella trama principale il giocatore viene limitato e costretto dalle impellenze della sceneggiatura, durante l’esperienza gli viene dato il potere di scelta in decine di aspetti differenti, di approccio e di caratterizzazione del suo personaggio, e non del ruolo prestabilito. 

Fallout 4, come tanti Tripla A ma forse più di ogni altro, mostra e racconta due anime diverse: quella del prodotto commerciale legato all’identità di un brand impossibile da abbandonare, e quella di un modo straordinario di intendere il videogioco, che è possibile scorgere tra le radiazioni dei dialoghi e della trama principale. Sembra quasi che ogni tanto Bethesda tenti disperatamente di ricordare l’appartenenza di Fallout 4 a un genere che però non rispetta e non è interessata a migliorare o arricchire. D’altronde, solo un gioco in crisi d’identità può permettermi di cantare gli Ink Spots mentre uccido mosche giganti e frugo fra i cadaveri. E forse i Fallout Bethesda sono proprio questo, identità che lottano tra loro sperando di emergere, prima o poi, in un capitolo finale che finalmente scelga la sua strada in virtù delle velleità creative e non delle necessità commerciali.

Analisi

Final Fantasy XV – Dieci anni dopo, col senno di poi…

Se dovessi descrivere l’ultimo capitolo dell’acclamata saga di Square Enix, lo definirei «un enorme viaggio sulle montagne russe». Sono infatti pochi i giochi che mi hanno regalato sensazioni tanto positive quanto negative, ma questo conflitto interiore trova facile risposta nel decennio impiegato a partorire Final Fantasy XV, arrivato sugli scaffali il 29 novembre. Non che sperassi di vedere ciò che ho visto anni e anni fa, dal momento che il titolo è stato ricostruito da zero soltanto negli ultimi quattro anni, eppure il taglia e cuci si sente, e anche troppo.

Ma mettiamo da parte per un attimo il discorso dei contenuti tagliati e cerchiamo di concentrarci sulla bontà del titolo, che ha davvero del magico. Il mio viaggio è durato trenta ore, complice il fatto che, abituato a titoli come The Witcher 3, mi sono categoricamente rifiutato di completare quest secondarie come «raccogli dieci banane», decidendo quindi di concentrarmi maggiormente sulla trama principale o su quest di contorno che avessero un certo rilievo. La corsa verso il finale è stata quindi rapida e fluida, permettendomi di seguire con maggior attenzione lo sviluppo e il susseguirsi di eventi che mi hanno portato a un finale romantico, fra i più belli che io abbia mai avuto il piacere di vivere.

Hajime Tabata, director di Final Fantasy XV

Hajime Tabata, director di Final Fantasy XV.

Ma se il finale è così potente, lo si deve anche a tutto quello che viene costruito sin dall’inizio, a partire dal rapporto che si va mano mano creando con i nostri compagni di viaggio. Sapere di poter contare su qualcuno ci rende sicuri, nonché felici, e la sensazione che si ha con Ignis, Prompto e Gladio al nostro fianco è proprio questa, un gruppo di persone segnato da un’amicizia che trascende qualsiasi guerra o profezia che affligge il mondo di Final Fantasy XV. Vedere un nostro compagno cadere in battaglia provoca rabbia, dispiacere. Proprio il genere di sensazione che mi aspettavo dal titolo, date le premesse. Affezionarsi così tanto a dei personaggi di fantasia, e quindi minacciati dalla penna dello scrittore, comporta dei rischi enormi, ma è un processo tanto inevitabile quanto naturale, trasmesso sì attraverso ottime cinematiche, ma anche con un gameplay che incentiva il gioco di squadra e la creazione di attacchi combinati.

La scelta di far ruotare buona parte delle meccaniche di gioco sui membri e non sul membro del party trasmette bene l’idea che i compagni di Noct siano fondamentali quanto lui, spingendo il giocatore a curarsi delle loro statistiche, del loro equipaggiamento e di tutte quelle piccolezze che ruotano attorno ai personaggi. A tal proposito, Tabata, director del gioco, spiegherà in maniera concisa il concetto in un’intervista:

«È partito tutto dall’idea di andare in viaggio con i tuoi compagni. Una volta capito questo, abbiamo deciso che non era necessario che si arruolassero membri strada facendo. Far partire il giocatore con un party già unificato, con abilità e backstory già sviluppate, aveva totalmente senso; questi ragazzi hanno un solido rapporto l’un l’altro. Il discorso del viaggiare con gli amici viene dalle mie esperienze passate, quando avevo sui vent’anni, con la differenza che Noctis parte per reclamare il suo trono, mentre io andavo semplicemente in vacanza».

Senza dubbio, uno degli obiettivi principali di Square Enix è stato quello di rendere quanto più  autentici i protagonisti, sia nelle cinematiche che nelle fasi di gioco. I personaggi parlano continuamente, anche del più e del meno, sottolineando gli aspetti più forti della loro personalità, un fattore non da meno che ho apprezzato moltissimo. Anche la più stupida delle battute da colore ai protagonisti e alle loro personalità. Ciò si riversa spesso anche nelle fasi in-game, dove Ignis prediligerà un approccio strategico, come ad esempio quando ci ritroveremo a infiltrarci in una delle aerobasi nemiche. Prompto, dal canto suo, ci chiederà spesso di fermarci in determinati punti cardine della mappa, in quanto appassionato di fotografia, mentre Gladio non perderà occasione per ricordare a Noctis (e al giocatore) lo scopo della sua missione, ma soprattutto chi è e quali sono i suoi doveri di re, in scene tutto sommato gestite bene con relativi bonus motivazionali.
Dopotutto, Gladio, come i suoi antenati, ha lo scopo di proteggere il re a qualsiasi costo, e non perderà occasione di riprenderci nel momento in cui daremo risposte o compieremo azioni che non si addicono al nostro ruolo. Perché, nonostante Noctis abbia la responsabilità e il dovere morale di riappropiarsi del suo trono, pare spesso avere delle perplessità in merito, passando attraverso una sequela di avvenimenti, spesso tragici, che lo porteranno a maturare completamente alla fine del suo viaggio, con conseguente ammirazione da parte di Gladio, che vede il suo amico, il suo re, comprendere finalmente il suo ruolo, nonché destino. Questo processo narrativo dura meno di quanto possiate credere, ma lascio a voi il piacere di scoprire in che modo Noctis si “prenda del tempo per pensare” (la trovata ha del magnifico, vi avviso).

Le dinamiche social, pur dando vita a qualche dissonanza, rendono bene il concetto di viaggio fra amici.

Le dinamiche social, pur dando vita a qualche dissonanza, rendono bene il concetto di viaggio fra amici.

Ma cos’è un buon gruppo di amici, senza un bel mondo da esplorare? E cosa accade quando a questi due elementi aggiungiamo la Regalia, senza dubbio una delle protagoniste del gioco? Avevo enormi perplessità sul sistema di navigazione di Final Fantasy XV, totalmente guidato, senza la possibilità di poter controllare al 100% la Regalia, ma arrivati a un certo punto si capisce che in realtà è il modo più semplice ed efficace per trasmettere la sensazione di viaggio al giocatore, che in altre circostanze si sarebbe comportato con il titolo come con un qualsiasi GTA, investendo deamon e schiantandosi contro alberi per il puro gusto di farlo. Mi sono ritrovato spesso in una situazione che mi è del tutto nuova: far guidare Ignis mentre ero intento a fumare alla finestra e a godermi il panorama del mondo di gioco. Proprio come i personaggi in-game, durante il viaggio diamo una sbirciata al telefono, osserviamo il mondo fuori il finestrino, parliamo con qualcuno. Quanti altri giochi regalano questo? Nessuno, direi.

La storia, dalle sfumature vagamente shakespeariane (più prima che ora), altalena tra momenti di pura magnificenza registica e di scrittura a momenti in cui desideri solo i titoli di coda, causa appunto una serie di alti e bassi che demotivano il giocatore a seguire il racconto per via di una narrazione spesso frammentaria e senza mordente. L’idea è che dieci anni di sviluppo non abbiano fatto bene alla sceneggiatura, e che il continuo taglia e cuci abbia fatto sì che la storia non fosse molto compatta arrivati ormai a fine sviluppo. I riferimenti all’Amleto di Shakespeare sembrano ormai essersi persi, salvo rare citazioni di quello che forse una volta era la trama originale pensata da Nomura, il primo director di Final Fantasy XV.

Il personaggio di Noctis, almeno inizialmente, era ispirato ad Amleto

Il personaggio di Noctis, almeno inizialmente, era ispirato adAmleto.

La scelta di rendere metà gioco lineare non è del tutto insensata: raccontare una storia attraverso un open world non è cosa facile, specie quando quest’ultimo si rivela molto, molto grande. I giapponesi, inoltre, hanno poca dimistichezza con il genere e da qui deve essere venuta l’idea di dividere il titolo in due parti. Paradossalmente la prima è quella che sembra funzionare meglio, nonostante non regali momenti memorabili. Una volta che il giocatore si addentrerà nella parte lineare, oltre a ricevere, narrativamente parlando, numerosi cazzotti allo stomaco, noterà anche un leggero calo nella scrittura e nella gestione dei livelli: alcuni risultano infatti troppo corti o troppo lunghi, e chi credeva di poter esplorare location tanto desiderate dai fan come Tenebrae potrebbe avere grosse delusioni. Io sono uno di quelli.
Ambientazioni come Altissia, invece, sintetizzano il concetto di “poco ma buono”, ma lo scarso level design rende una delle ambientazioni più affascinanti presentate negli scorsi anni un mezzo fallimento, pur facendo da palcoscenico a una delle migliori boss fight presenti nel gioco.

Arrivati a questo punto dell’articolo, avrete capito come Final Fantasy XV sia una specie di diamante grezzo, bello da guardare ma poco rifinito per poterlo indossare. È proprio per questo motivo che ho parlato di un enorme viaggio sulle montagne russe. Final Fantasy XV è enorme, sia fisicamente che metaforicamente parlando, contornato da alti e bassi che forse potrebbero non far piacere a tutti. Sta di fatto che c’è del buono, creato chiaramente con tutte le buone intenzioni del mondo: il finale, se siete un tantino romantici, vi posso garantire che vi regalerà emozioni molto forti. Romantico come forse voleva essere questo articolo che, badate bene, non è una recensione, ma un commento a caldo scritto tre ore dopo aver completato la storia principale. Forse Final Fantasy XV, come è normale che sia, non piacerà a tutti ma, dieci anni dopo, col senno di poi, avrei sicuramente accettato di prendere parte al viaggio di Noctis e dei suoi amici, senza esitare un momento. Perché farei di tutto per poter tornare indietro, forse anche di dieci anni, solo per poter arrivare di nuovo a scegliere quel momento che per me ha significato tanto, e da cui non avrei mai più voluto separarmi.

Col senno di poi, sceglierei di nuovo quella foto.

Analisi

The Witcher 3 – Una splendida gif

The Witcher 3 è un gioco straordinario. Un gioco che, per più di quattrocento ore, può trasportarti in ambientazioni magnifiche, con caverne terrificanti, città splendide, castelli diroccati, spiagge infestate da mostri e bestie di ogni tipo. È ricco di storie, personaggi, atmosfere, scelte e dialoghi. È in grado di riempirti di un flusso costante di emozioni e sensazioni, semplicemente grazie all’incalzare continuo e costante di musiche e suoni epici e al contempo dolci, malinconici. Una malinconia che ti attanaglia il cuore persino dopo aver finito il gioco.

Tutte emozioni veicolate da CD Projekt RED anche grazie a una sensibilità profondamente diversa da quella che solitamente è percepibile in giochi dello stesso genere e mercato: Mass Effect, Dragon Age, Fallout 4, presentano un approccio al mondo di gioco e alla scrittura dei personaggi molto più semplice, più positivo e, in definitiva, volto a far credere al giocatore di essere il centro di tutto, dalla galassia dei titoli Bioware al Commonwealth dell’ultima opera Bethesda.

Dai dialoghi alle cinematiche, dall’estetica al sonoro, il lavoro degli sviluppatori polacchi è stato invece quello di tentare di costruire un mondo che sembri distrutto dalla guerra, dall’odio razziale e dalla violenza, in cui il giocatore non può fare altro che osservare e prendere atto degli eventi insieme a Geralt. In questo modo, si è creato un sottotesto sempre presente che segue il giocatore durante tutta l’esperienza. Una “malinconia polacca” che ancora oggi mi accompagna, al solo sentire quelle note, al solo vedere quei tramonti.

13503049_922171591244669_2840040582577714956_o

Ci sono dei momenti, in The Witcher 3, che mi rimarranno per sempre impressi. Soprattutto quelli in cui l’HUD era disattivato.

The Witcher 3 sembra però volersi fermare qui. Personalmente, credo invece che sarebbe potuto essere qualcosa di più. Sempre più spesso infatti, durante le interviste o negli articoli dei siti di settore,  sentiamo e leggiamo di ambizioni straordinarie che gli sviluppatori cercano di soddisfare all’interno delle loro opere: creare mondi vivi e interattivi, dare al giocatore la sensazione di far parte di qualcosa, avere la possibilità di colpirlo per ciò che affronta durante le peripezie del suo viaggio. Attenzione, dunque: non importa solo la risposta dovuta a un buon sistema di combattimento, o al drop rate nell’esplorazione, ma importano anche le emozioni create sia dal contesto ludico che da quello narrativo in cui gli sviluppatori ci permettono di immergerci. The Witcher 3 è stato l’ennesimo titolo che si è presentato così: un gioco in grado di cambiare le carte in tavola, un gioco che avrebbe scosso l’industria, l’opera di uno studio nato dal nulla, cresciuto grazie alla qualità e non al marketing, e finalmente arrivato alla sua maturazione definitiva.

13497856_922171684577993_4422306816676178322_o

La varietà di ambientazioni che The Witcher 3 sa presentarci è veramente mostruosa.

Ed è proprio qui che The Witcher 3, come praticamente ogni grossa produzione Tripla A di oggi, crolla su se stesso, sulle sue ambizioni. Anche il titolo CD Projekt RED non riesce dove non sono riusciti recentemente gli altri grandi colossi dell’industria: non è un racconto coerente, non è un’esperienza omogenea, non è un open world ben scritto. Non fraintendetemi: come detto all’inizio dell’articolo, ho letteralmente divorato The Witcher 3, il Velen è stato casa mia per più di un mese, perdevo ore a cavallo ammirando i tramonti, cercando di scoprire il più possibile di quel fantastico mondo. Ma è proprio per questo che, mentre cavalcavo, per la prima volta mi sono chiesto: “Non dovrei salvare Ciri?”.

13497966_922171604578001_1654356423533589499_o

Geralt è cosciente delle difficoltà e dei problemi che Ciri potrebbe affrontare, anche non considerando la Caccia Selvaggia. Eppure…

The Witcher 3 racconta infatti la storia dello Strigo Geralt de Rivia, impegnato nella difficilissima impresa di recuperare e salvare Ciri, praticamente sua figlia adottiva, dalle grinfie della Caccia Selvaggia, un ordine di cavalieri quasi mitologico, dal potere spaventoso. Tra ritorni inattesi, colpi di scena sorprendenti e combattimenti straordinari, lo sviluppo della trama si regge su delle basi abbastanza solide, fino alla chiusura della trilogia. Il problema è che un videogioco racconta in ogni secondo in cui noi interagiamo e non solo mentre, passivamente, guardiamo una cinematica o leggiamo. La storia di The Witcher 3 non è solo quella che osserviamo con il pad a riposo, o che leggiamo dai testi scoperti esplorando le splendide ambietazioni del Velen: il racconto dello Strigo è composto anche dalle missioni secondarie, dalle nostre cavalcate, dalla nostra voglia di scoprire.

13522784_922171594578002_6309665112730158808_o

Nonostante il gioco cerchi in tutti i modi di sottolineare l’urgenza del ritrovare Ciri, non avvertiremo mai questa pressione.

Risulta dunque paradossale la pretesa di far empatizzare e immedesimare il giocatore in una storia in cui, invece di cercare assiduamente nostra figlia, gireremo per il mondo di gioco in cerca di nuovi contratti, che siano grifoni da abbattere, castelli da esplorare o donzelle da salvare. The Witcher 3 dunque riassume e sintetizza il classico problema che affligge quasi ogni grande open world: manca di coerenza, ritmo e senso tra la sceneggiatura principale e l’esperienza del giocatore. Ma fa persino peggio: se in Red Dead Redemption il giocatore può decidere di seguire la trama principale mettendo totalmente da parte le secondarie, dedicandosi a queste solo dopo la fine del titolo, al contrario in The Witcher 3 siamo obbligati a intervallare alcune missioni secondarie con le principali, a causa del sistema di livellamento.

13497864_922171601244668_6748292664004191139_o

Purtroppo, non potremo fare ciò che Yennefer ci chiede neanche se volessimo. Dobbiamo livellare per poter procedere.

Proprio per invogliare il giocatore a esplorare e completare le missioni e le attività previste all’interno del gioco, CD Red ha fatto in modo tale che il nostro personaggio possa migliorare e potenziarsi solo scoprendo nuovi luoghi o finendo delle quest, invece di ottenere esperienza tramite le uccisioni (come invece accade di solito in un titolo Bethesda). Inoltre, ogni missione avrà un livello consigliato, cosa che sembra suggerirci di dedicarci ad altro prima di procedere con la trama principale. Sì, certo, una delle possibilità che ha il giocatore per poter ovviare a questo problema è scalare il livello di difficoltà. Eppure, anche così ci ritroviamo a dover completare almeno qualche missione secondaria prima di procedere, missione comunque probabilmente fuori contesto e priva di senso rispetto a quello che Geralt dovrebbe fare in quel momento. Inoltre, abbassare il livello di difficoltà da normale in giù, significa eliminare quasi completamente la necessità di consultare il bestiario e di preparare pozioni o unguenti, che sono tra le componenti più importanti del gioco.

The Witcher 3 eccelle nella cura dei dettagli

Ricchezza di dettagli, attenzione ai particolari, narrativa ambientale: The Witcher 3 eccelle in ognuno di questi elementi.

L’essenza prettamente giocosa di The Witcher 3, che mette da parte ritmo, narrativa e coerenza per privilegiare il feedback basato sull’esplorazione e sul completamento della mappa, è evidente in tanti piccoli dettagli, oltre quelli macroscopici esaminati finora, che fungono da cornice al quadro che sto cercando di illustrare, in base alla mia esperienza.

Ad esempio, le zone da scoprire vengono indicate, nella mappa, da un grosso punto interrogativo, trasformando la sorpresa e la scoperta dell’esplorazione in una caccia basata sul correre in un punto, guadagnare esperienza, e cercare la zona successiva nell’indicatore. Una scelta che non ricompensa il cavaliere errante in cerca di avventura, ma l’approccio banale del giocatore che viaggia da punto a punto per sbloccare tutto. Per risolvere il problema bisogna intervenire sull’HUD.

The Witcher 3: la spada d'acciaio forgiata dai giocatori

La storia più bella di The Witcher 3, come quella di ogni open world, sarà quella che forgeremo con l’acciaio della nostra spada, non di certo la trama principale.

Molte delle missioni secondarie non possono essere affrontate in maniera dinamica, ma bisogna per forza procedere nel percorso prestabilito. Se a prima vista questa potrebbe sembrare una scelta comprensibile, in realtà rischia di trasformare una quest in uno dei momenti più critici per l’esperienza del giocatore, che si ritrova di fronte a dei personaggi con cui non si può interagire, nonostante facciano evidentemente parte di una missione o di un particolare evento.

I nemici e gli obiettivi sono spesso caratterizzati da un indicatore di livello che li blocca e li rende quasi impossibili da affrontare al primo incontro, cosa che da un lato rende il mondo di gioco spesso e ricco, ma dall’altro lo ridicolizza rispetto al contesto: risulta tragicomico utilizzare lo stesso potentissimo Geralt di The Witcher 2 ma quasi privo di poteri, abilità e persino conoscenze, come un Witcher alle prime armi. Ed è ancora più comico vederlo danzare mortalmente con maestria intorno a un licantropo, per poi dover fuggire di fronte a due comuni abitanti con il forcone. Come detto prima, una scelta assolutamente sensata da parte degli sviluppatori da un punto di vista prettamente ludico, ma banale in ottica narrativa.

Campo lungo in The Witcher 3

La profondità del campo visivo e la libertà di movimento sono eccezionali, e la ricchezza e la varietà del mondo di gioco sono splendide.

Anche le scelte di dialogo, a volte, sembrano pensate più per soddisfare delle necessità ludiche, che per offrire un’esperienza coerente e credibile. Uno dei momenti più fastidiosi di The Witcher 3 è sicuramente il dialogo con l’Imperatore Emhyr prima dell’assedio di Kaer Morhen: nonostante sua figlia sia in pericolo, e nonostante tutta la vicenda sia nata dalla sua richiesta di rintracciarla, di fronte al semplice rifiuto di Geralt di lasciar guidare le sue truppe da un secondo in comando dell’Imperatore, lui si rifiuta di mandare aiuti. Una scelta pensata per offrire obbligatoriamente al giocatore un’alternativa, che sebbene abbia un suo senso ludico (a un Geralt superbo corrisponde un no, a un Geralt accondiscendente corrisponde un sì), a livello narrativo risulta ridicola e forzata. Ed è solo uno dei numerosi casi presenti lungo l’intera esperienza.

Infine è impossibile non notare come, venuta meno la sorpresa iniziale, ogni luogo, ogni villaggio, dopo poco tempo o magari a un secondo passaggio, diventi qualcosa di già visto, già sentito. Quello di The Witcher 3 non sembra affatto un mondo vivo, ma una splendida gif, che ti stordisce, ti abbaglia a primo impatto, ma che in breve tempo presta il fianco alla staticità del gioco. Nonostante i dialoghi e la costruzione di un ambiente ricco e complesso, e nonostante gli sforzi fatti per creare un mondo credibile e dinamico, anche in The Witcher 3, tu, il giocatore, sei il centro dell’universo, e difficilmente qualcosa accade o si muove senza di te.

The Witcher 3

Forse, se avesse mantenuto sempre toni più leggeri come quelli di questa missione, The Witcher 3 avrebbe infastidito di meno con le sue assurdità e giochismi.

Tutte queste picolezze, questi dettagli, sono elementi che singolarmente potrebbero essere messi certamente da parte, ma che insieme sembrano formare non delle disattenzioni, ma una scelta ben precisa, e quindi le trovo interessanti per tentare di comprendere quella che sembra la filosofia di CD RED, poco incline a una concezione di open world più dinamico, e sicuramente più impegnata a costruire un percorso appagante per il giocatore durante la sua esperienza. Cosa che, purtroppo, non sposa in alcun modo i miei gusti e desideri.

Eppure, io nel Velen continuo a tornare.
Sarà la direzione artistica pazzesca, sarà la speranza di scoprire ancora qualcosa, sarà quel mostro rimasto moribondo in quella caverna, o sarà, semplicemente, la malinconia.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

MARKETING – IL CASO EVOLVE

Il 7 gennaio del 2014, Take Two Interactive annuncia Evolve, il nuovo progetto di Turtle Rock Studios, creatori della influente e amatissima serie di Left 4 Dead.
Il gioco sarebbe stato un multiplayer atipico, dove quattro giocatori, nei panni di quattro cacciatori di classi differenti, avrebbero dato la caccia ad un altro giocatore, con quest’ultimo al controllo di un gigantesco mostro.
Durante la partita, in mappe talmente grandi da sembrare piccoli sandbox, il mostro si sarebbe evoluto (da qui il nome del gioco) fino al raggiungimento del terzo stadio, diventando così lui il cacciatore, e rendendo di conseguenza gli altri quattro cacciatori le prede, occupate nel difendere il loro ultimo baluardo, il relè.
Da quel giorno, nonostante il nome dello studio fosse oramai affermato sul mercato, e un supporto al titolo eccellente in termini quantitativi e qualitativi, il gioco è stato letteralmente massacrato sul web. Alcune testate giornalistiche e alcuni noti influencer hanno addirittura lanciato una campagna mediatica contro il titolo, invitando i giocatori a boicottarlo (con Jim Sterling a capo di tutta la faccenda).

post di twitter sullo scandalo evolve

Un esempio dei numerosissimi post che si potevano leggere all’epoca su reddit, Twitter o Facebook, dedicati allo “scandalo” Evolve.

Evolve si è trasformato dunque, in breve tempo, nello zimbello della minoranza rumorosa che popola il web, diventando prima il classico “gioco da prendere con il Plus\Gold” e, infine, scomparendo.
E nonostante 2K continui a ribadire che il titolo è un successo commerciale (e questo lo dimostra anche il continuo supporto contenutistico che il gioco offre a un anno e mezzo dal lancio), non si può non notare come Evolve non venga neanche considerato dalle testate, dagli streamer o, più semplicemente, dalle pagine Facebook e dai gruppi sui videogiochi.
Perché tutto questo? Cosa ha spinto i videogiocatori di tutto il mondo a perdere totalmente fiducia nei confronti di una SH che aveva creato uno dei multiplayer più originali e amati della generazione passata? I DLC, i contenuti scaricabili.
La terrificante e copiosa presenza di contenuti scaricabili a pagamento fece inferocire l’utenza, che ciclicamente nel mercato giunge a un punto di rottura con l’industria, stabilendo quali software house detengono un non meglio precisato quoziente di “passione”, e quali invece vivono in funzione del vil denaro, dimostrando ovviamente di non sapere nulla di quali siano le spese e i costi che qualunque publisher e software house deve affrontare oggi, indipendentemente dal fatto che lavori con passione o meno.

Evolve-DLC

Una delle liste di acquisti incriminate. Come potete notare, sono solo skin.

Vorrei però entrare nel dettaglio con voi sul perché proprio questo gioco suscitò ai tempi l’ira dei fan, e soprattutto vorrei ragionare con voi su un casuale e fortunato paragone che ci viene in aiuto riguardo questo tema, quello con The Witcher 3.
I due giochi uscirono infatti con tre mesi di distanza, e nonostante alcune scelte commerciali moltio simili, hanno avuto una fortuna decisamente differente.
Turtle Rock finita nell’oblio per la minoranza rumorosa del web, CD Red Projekt innalzata a ultimo baluardo a protezione dei “veri gamer”, coloro che detengono le chiavi del mondo videoludico e dei suoi veri valori. O così credono.
Come è stato possibile tutto ciò? Certo, CD Red aveva già una nomea eccellente sul mercato, soprattutto per il settore PC, ma lo stesso si può dire di Turtle Rock.
Cosa è avvenuto, dunque? Vediamo.

evolve-preorder-dlc-chart

La… mostruosa panoramica dei contenuti scaricabili previsti al lancio per Evolve.

Evolve viene annunciato con una serie di DLC estesissima, ricchissimo di costumi, personalizzazioni e, addirittura, contenuti di un certo spessore come nuovi personaggi da giocare e persino un mostro. Turtle Rock fa una dichiarazione sensata e chiara: Evolve è un gioco pensato per essere supportato con i DLC. La scelta è abbastanza chiara: invece di ricorrere a una serie di sequel, garantiamo il supporto allo stesso gioco, mantenendolo fresco e ricco per molto tempo, attraverso l’aggiunta di contenuti scaricabili, che costano di meno al giocatore e all’azienda. Inoltre, garantiscono server sempre pieni a chi ha comprato il gioco recentemente, e offrono uno stimolo a chi lo ha acquistato al lancio. Per un gioco che punta tutto sull’online, tutto ciò è fondamentale. Elemento ancora più importante: nel corso dell’ultimo anno e mezzo, Evolve non è diventato un pay-to-win, ossia un gioco dove pagare per dei contenuti in più diventa lo strumento più facile per vincere. Di conseguenza, nessun giocatore che ha acquistato il gioco liscio al D1 si trova in difetto rispetto allo spendaccione con il doppio dei personaggi e ogni costume esistente.

Inoltre, qualsiasi giocatore abbia acquistato Evolve al lancio si è ritrovato con un mostro in più, ossia con svariate ore di gioco in più. Ricordatevi di questo elemento più avanti.
Oltre a tutto questo, Turtle Rock decise anche di mettere dei contenuti sbloccabili direttamente nel gioco in modo simpatico e divertente nei confronti dell’utenza: raggiungendo determinati risultati globali (un milione di danni a un mostro specifico, ad esempio, nell’arco di una settimana), si sarebbero ottenute delle skin (i costumi, appunto) gratuite, per tutti coloro che si fossero connessi in quella settimana. Inoltre, nell’arco dei primi mesi, sono state rilasciate delle nuove mappe, sempre in maniera gratuita, così come una modalità competitiva arena, anche questa completamente gratis. Nell’ultimo periodo, infine, alcuni personaggi sono stati ricostruiti, e sono stati pubblicati in versione totalmente gratuita per tutti i giocatori di Evolve. Per chi non dovesse conoscere il gioco, o per chi dovesse essere poco familiare con lo sparatutto asimmetrico di Turtle Rock, spiegherò il significato di quanto detto sopra: regalare mappe, modalità e personaggi, in un gioco come Evolve, significa aggiungere decine di ore di gioco per qualsiasi giocatore alle prese con l’invasione su Shiar (il nome del pianeta su cui cacciatori e mostri combattono).
Cosa contengono, invece, i DLC? Semplicemente, nuovi cacciatori e nuovi mostri. Nuove ore di gioco a un determinato prezzo, per chi volesse arricchire la sua esperienza sul titolo. Attenzione, ricordate: Evolve non è e non è mai stato un pay-to-win, quindi non acquistare un DLC non inficia in alcun modo la qualità della vostra esperienza su Shiar.

Chi ha giocato o quantomeno seguito le vicende legate al titolo in questione potrebbe invece muovere delle obiezioni molto più legittime riguardo alla palese scomparsa di Evolve dai riflettori: bilanciamenti, supporto tecnico, qualità intrinseche del titolo. Per alcuni di questi punti, parliamo ovviamente di aspetti molto spesso soggettivi. Mi sono sempre lamentato dell’estrema velocità dello Spettro (uno dei mostri), e ai tempi leggevo moltissime critiche sulla velocità di cura di Val. Di oggettivo c’è però che, nonostante lo ammettano gli sviluppatori stessi con patch correttive di vari giga, un cattivo (a volte pessimo) bilanciamento non significa un fallimento commerciale e critico. Vedasi Destiny (Martello di Sol depotenziato dopo mesi di dominio incontrastato nelle partite competitive) e il recente Overwatch (Blizzard ha già annunciato che avrebbe rimandato le modalità competitive per capire dove intervenire a livello di bilanciamento).

Per quanto riguarda la qualità del titolo, penso sia eccellente. Questo articolo vuole analizzare il caso Evolve da un punto di vista diverso, e non mi dilungherò dunque sulle eccezionali idee presenti in questo gioco, e sulle straordinarie sensazioni che può concedere a un giocatore. Ma sicuramente abbiamo a che fare con dei maestri del settore, e se questo non si traduce sempre in un titolo dalla qualità eccellente, di certo dovrebbe però instillare il dubbio sull’acquirente del D1, che invece è stato in larga parte molto distante dal titolo, nonostante abbia apprezzato moltissimo i precedenti titoli della casa di sviluppo.

Il supporto tecnico di Evolve è stato pessimo, con la croce del matchmaking a gravare sulle spalle dei giocatori per qualche mese dopo il lancio. Lungi però dall’essere così problematico al lancio, è nettamente peggiorato (per i novizi, poiché pensato per il competitive) mesi dopo. Dunque, nell’ottica del nostro discorso, non vale molto.
Cosa è andato storto? Se leggiamo quanto riportato sopra, in termini contenutistici, nel panorama dei Tripla A odierni sembra quasi un paradiso. Mappe, modalità e personaggi gratuiti sono il sogno di ogni giocatore di Destiny, di CoD, di Battlefront e di The Division.
Eppure, Evolve è stato per mesi il simbolo delle terribili pratiche commerciali e vampirizzanti delle mostruose software house, prima di finire direttamente nel dimenticatoio dell’opinione pubblica (non dei giocatori del titolo, a quanto pare).

fullhd-en_001_jpg_0x0_q85

I DLC gratuiti annunciati al lancio per The Witcher 3. Come potete vedere, non vennero annunciati insieme, ma poco alla volta.

Nel mentre, in Polonia, CD Red annunciava anche i suoi piani per il supporto di The Witcher 3.
Sin dal giorno di lancio, il gioco avrebbe goduto di una serie di DLC gratuiti, per la maggior parte costumi ed estetiche per i personaggi principali, e quattro quest secondarie oggettivamente brevi e a volte ininfluenti in termini ludici per il giocatore, magari arrivato molto avanti nella trama principale, se non a gioco terminato. Infine, a quasi due mesi dall’uscita del gioco, sarebbero arrivate alcune nuove animazioni per i combattimenti, e il Nuovo Gioco +, che personalmente non ho utilizzato dato che avevo già ricominciato il gioco. Penso che la finestra di lancio scelta per questi DLC sia stata quantomeno errata per gli ultimi due, e che si sarebbe potuto fare meglio per gli altri. In ogni caso, a questi ricchi contenuti si affiancavano delle chicche per gli appassionati, senza dover aggiungere nulla al prezzo della versione base, come il CD della colonna sonora, la mappa del Velen e delle aree limitrofe, e degli adesivi. Contenuti obbiettivamente appaganti ma assolutamente ininfluenti in termini contenutistici per il gioco in sé.

Infine, la software house polacca annunciò “solo” due DLC a pagamento per The Witcher 3: Hearts of Stone e The Witcher 3: Blood & Wine, al prezzo rispettivamente di 10€ e 20€, acquistabili anche con il season pass a 25€.
Un programma e dei contenuti che, al netto delle preferenze personali, sembrano uguali, se non inferiori in numero e ore di gioco, rispetto a quelli di Evolve. Eppure, non solo Turtle Rock è stata massacrata da numerosi e importanti influencer, ma quegli stessi “grandi” nomi del settore hanno esaltato i creatori di The Witcher per le sue scelte vicine ai giocatori, rispettose del loro denaro e del loro tempo, iniziando persino le loro recensioni sul titolo partendo non dalla qualità del gioco e dei suoi contenuti, ma proprio dalla presenza di DLC gratuiti per i giocatori. Gli stessi che, nel caso di Evolve, decisero a priori di screditare il gioco e lo studio prima della pubblicazione del titolo stesso.

Cosa diamine è successo? Non accetto la risposta, banale, della buona comunicazione da parte di CD Red , e pessima invece da parte di 2K.
No, non è pessima comunicazione: è pessimo marketing. E le due cose non devono per forza coincidere.
Le parole e gli annunci di 2K sono quelli di persone che vogliono avere a che fare con un pubblico attento, curioso e appassionato. Con un pubblico che legge e si informa sulla quantità e sulle caratteristiche dei DLC, prima di urlare allo scandalo. Videogiocatori interessati a qualcosa e ricchi di entusiasmo, consapevoli che un gioco deve essere valutato per ciò che offre e per ciò che richiede ai giocatori per poter essere utilizzato al meglio, e non in base a quanti contenuti ci regalerà nell’arco di qualche mese (mosse spesso pensate per non far rivendere il gioco ai cosiddetti “completisti”, coloro che inseguono platini e completamenti al 100%).
Al contrario, la software house polacca ha sempre avuto un atteggiamento quasi sottomesso nei confronti dei giocatori.

13325689_1053928478030872_2186049934384881818_n

Il simbolo della considerazione di cui oramai CD Red gode sul mercato. Merito qualitativo o comunicativo?

E non metto assolutamente in dubbio la loro passione verso il medium: a ogni loro comunicato, a ogni villaggio visitato nel Velen, a ogni ringraziamento per i mille meritati premi ricevuti l’anno scorso, si riusciva a vedere l’amore con cui questi ragazzi e ragazze hanno lavorato per anni. Ma questo non significa che, tangenzialmente, la loro comunicazione abbia solleticato e ingolosito quella fetta di mercato che si sente proprietaria di un medium e di un settore che invece non gli appartiene, e che si sentono oramai sfuggire (in realtà l’hanno perso da tempo).
E in definitiva forse è per questo che 2K afferma che Evolve sia un successo commerciale.
Perché quella fetta di utenza che è andata oltre gli stereotipi, le urla, i preconcetti e le lamentele sull’always online (ho letto personalmente di gente convinta che il gioco richiedesse il costante collegamento a internet), è probabilmente un’utenza legata al titolo per le sue qualità, non per quante armature e minuti ci regala ogni due settimane, che non infesta i forum di lamentele su un gioco che non ha giocato o che semplicemente non la attira, ma si dedica invece a viverlo e apprezzarlo.