Approfondimenti

La bulimia dell’esperienza e il peso della cultura

A volte mi prende la curiosità di spulciare nelle librerie digitali altrui per vedere cosa e quanto giocano le altre persone e per scoprire, eventualmente, qualche titolo di cui ignoravo l’esistenza e che potrebbe fare al caso mio. Apprezzavo infinitamente di più lasciar scorrere gli occhi su un vero scaffale, estrarre una custodia, osservare una copertina, sfogliare un manuale; ma questa è un’altra storia. Comunque, scorrere le librerie digitali dei giocatori su Steam, sul PSN e via dicendo è un’esperienza quasi altrettanto piacevole. Piuttosto alienante, però, risulta ai miei occhi approdare nei lidi di giocatori che possiedono svariate decine – o meglio, svariate centinaia – di giochi mai nemmeno avviati, o avviati e mai più ripresi in mano.

Sono meravigliosi i periodi di saldi in cui ci si imbatte nei vari negozi digitali di Valve, Sony, Microsoft, Nintendo e via dicendo, perché sistematicamente danno l’occasione di recuperare almeno un titolo che tenevamo d’occhio, quando non una decina tutti insieme. Giochi che, magari, non avremmo mai acquistato a prezzo invariato, che ci interessavano ma in fondo non così tanto, che pensavamo di ficcare fra una sessione e l’altra di qualcosa di più gustoso. Giochi, insomma, il cui acquisto è prevalentemente frutto di una curiosità un po’ fiacca, tirata avanti per inerzia dalla sistematica azione di giocare ogni giorno che un videogiocatore, comprensibilmente, compie con rispettabile costanza.

Ma perché passare cinquecento ore su un Civilization o su un Dark Souls, e non dedicare a Tomb Raider Anniversary o a Portal 2 nemmeno la decina di ore sufficienti a portarli a termine? Perché, semplicemente, qualcuno preferisce i primi e si annoia con i secondi, o da mesi si ripromette di dedicarsi anche ai secondi, ma il divertimento garantito dai primi non ammette defezioni. E va benissimo così. Non è scritto da nessuna parte che occorre giocare più titoli possibile, arrivare ai titoli di coda di ogni acquisto, completarne il più possibile al 100%, passare subito da uno all’altro per incrementare il proprio status di true gamer. Non serve a nulla, non si ottiene nulla in cambio; videogiocare non è un lavoro – a meno che, ovviamente, non lo sia – e spalancare le proprie fauci per ingurgitare un titolo dopo l’altro non porta a nient’altro che un’indigestione. L’esperienza accumulata su un singolo gioco rende ovviamente (be’, più o meno…) più abili, ma saltare di gioco in gioco con la finalità di incrementare la propria esperienza del medium è una pratica più riconducibile alla bulimia alimentare. Così facendo non si assorbe alcuna cultura del videogioco, si fagocita piuttosto una portata dopo l’altra, senza l’intenzione né l’interesse di approfondirne gli ingredienti, la preparazione, le finalità. Giocare tantissimi videogiochi uno di fila all’altro non è insomma necessariamente sinonimo di esperienza, ma quasi certamente di ampia disponibilità di tempo libero e scarsità di interessi di altro genere.

Per divenire abili in Civilization è richiesta una certa esperienza

Impossibile dedicarsi in tutta fretta a un gioco che richiede diversi giorni solo per apprenderne le regole.

La cultura del videogioco è materia che non si ferma alle sensazioni restituite giocando, la definizione stessa d’altronde ne definisce il concetto. Se, infatti, sempre più raramente capita di incrociare i commenti dei seguaci della filosofia che vede i videogiochi vecchi essere sempre migliori di quelli odierni, o dei tragicomici fautori del concetto che vuole un videogioco bello purché abbia una bella storia da raccontare, è anche vero che quando si chiacchiera di videogiochi quasi sempre si parla di inezie, di quisquilie, dimostrandosi incomprensibilmente ciechi di fronte ad argomenti a cui il medium e chi ne fruisce, oggi, non possono più sottrarsi.

Chi in una discussione tenti quindi di prevaricare il parere altrui facendosi scudo della propria esperienza da svariate migliaia di ore di giocato va incontro a ben misera figura, diversamente da chi, mosso da sincero interesse e passione, si dimostri capace di arricchire il dibattito grazie alle proprie conoscenze, agli aneddoti e alle letture assimilate nel corso del tempo. Banalmente, ciò che differenzia i due modus operandi è da ricercarsi nell’approccio: chi persegue l’approfondimento della materia, chi invece brama l’incremento della propria lista. Ovviamente qualcuno, con altrettanta sincerità di chi sviscera ogni titolo gli capiti tra le mani, non desidera altro che giocare un gioco dopo l’altro, senza finalità statistiche o sogni di vanagloria. E va benissimo così. Non s’è ancora visto vergato su nessuna tavola un dogma che imponga di portare a compimento ogni videogioco cominciato. L’atto stesso di giocare, senza finalità altra, potrebbe essere una riscoperta di non poco conto, che la categoria dei famigerati true gamer bandisce come illegittima ma che, in fondo, garantirebbe il picco massimo di godimento nella decina di ore totali più che sufficienti per apprendere, assimilare e giudicare le meccaniche della maggior parte dei titoli.

Ogni titolo TellTale viene anche definito, un po' a caso, "esperienza" interattiva

Un platino facile facile.

Dedicarsi a titoli particolarmente lunghi e complessi come il già citato Civilization è un esercizio che tende a scongiurare la pratica della bulimia da videogioco. La quantità di regole, approcci consentiti e varietà proposta da una simile opera costringono il giocatore a investire in esso un’ampia porzione del proprio tempo e consecutive sessioni prive di titoli che fungano da riempitivo fra una l’altra; la stessa assenza di un finale che possa dirsi tale, o di una ricompensa che non sia la consapevolezza dell’abilità raggiunta, impongono di ripiegare su un tipo di soddisfazione diverso dal mero “arriva ai titoli di coda e spunta il gioco dalla lista”. Dedicarsi a questo tipo di giochi impone di togliere il piede da quell’acceleratore altrimenti pigiato a tutti i costi e a rallentare, a prendersi il tempo per non sedere meccanicamente davanti allo schermo con l’unico anelito di accrescere la propria esperienza, i propri numeri, i titoli conosciuti e di cui poter parlare con presunta cognizione di causa. «Se non l’hai giocato fino alla fine, non puoi dire che sia brutto!», quante volte capita di intravedere questo ridicolo, tenue baluardo a difesa, a tutti i costi, di un’opposta opinione.

Non giochiamo per definirci esperti a discapito di una categoria che riteniamo inferiore, e non approfondiamo cosa comporti l’atto di giocare per vezzeggiarci di quanto il medium sia – o possa essere – nobile tanto quanto tutti gli altri. Lo facciamo per passione, per semplice curiosità, per istinto, per diffidenza. Perdendo mesi sullo stesso titolo, o mollandone decine una volta giunti a metà, ignorando quel tarlo che brama il completismo a tutti i costi, il trofeo di platino, il dire «L’ho finito, quindi so di cosa parlo e posso dire che fa schifo».

Mai come oggi il videogioco è stato parte della quotidianità delle persone e dell’economia internazionale. L’attenzione che merita non è certo il fugace passaggio fra un’installazione e la successiva.

Approfondimenti

Longevità e videogiochi – Il tempo che scorre e un patto con la Morte

Lo scultore di Scott McCloud racconta la storia di un artista – uno scultore, appunto – che, nonostante la giovanissima età e il grande talento, in seguito a drammi familiari e difficoltà a relazionarsi con le persone, non riesce più a realizzare alcuna opera. Le immagina, le vede nei minimi dettagli, le sculture che ha in mente, al punto da poterle toccare, ma non riesce a renderle tangibili, e questa incapacità sfocia in una frustrazione imponente, difficile da tenere a bada. Poi, mentre si ubriaca con gli ultimi spiccioli che possiede, l’artista si ritrova a chiacchierare con la Morte, che gli propone un accordo: poter creare a mani nude tutto ciò che desidera; in cambio, la sua vita avrà termine entro duecento giorni. Dapprima incredulo, il protagonista accetta il patto senza troppe remore, convinto di non avere alcuno scopo nella vita se non quello di lasciare il proprio segno. Ma duecento giorni possono essere un tempo inesauribile e un battito di ciglia al tempo stesso.

Perché nella fruizione di un videogioco è tanto importante il tempo di fruizione stesso? Forse perché la vita ha per vizio di essere lunga, e in qualche modo la si dovrà pur colmare. Chi nel tempo libero persegue un’unica passione, comprensibilmente tende a desiderare che ogni tassello che la compone duri il più a lungo possibile, per il semplice motivo di protrarre per più giorni il godimento che ne ricava. Ma chi a una passione ne affianca un’altra, e un’altra ancora, non può fare a meno di tenere in considerazione la quantità di tempo che ogni tassello tenderà a colmare. Sostanzialmente, un appassionato di cinema, fumetti e serie TV, non potrà dedicarsi a un videogioco di ruolo da un centinaio di ore dopo l’altro, come invece potrà fare un individuo unicamente appassionato di videogiochi di ruolo. In casi come questo, la longevità di un videogioco finisce con l’essere pregio per alcuni e discriminante per altri, rendendolo impossibile da fruire per chi, pur potendolo apprezzare, si vede costretto a effettuare una scelta sancita da un’impassibile rintocco di lancette.

The Witcher 3 è un esempio di titolo dalla grande longevità

Impersonare Geralt o imparare a suonare il sassofono?

Un videogiocatore con numerosi interessi da portare avanti nel proprio tempo libero – che, specifichiamolo, è un appassionato di videogiochi tanto quanto chi su di essi riversa svariate centinaia di ore – comincia quindi a bramare titoli più brevi. O meglio, titoli più asciutti, privi di velleità superflue, privi di abbellimenti insipidi. Comincia, insomma, a dedicarsi a videogiochi essenziali, concepiti e realizzati tirando dritto lungo una strada altrimenti stracolma di curve, piazzole di sosta, caselli e alternativi percorsi panoramici. Ma, obietta un altro videogiocatore, considerando quanto costa un videogioco, è perfettamente assennato pretendere che questo non si esaurisca in un pomeriggio.
A tal proposito, gentilmente poniamo una mano sulla spalla dei discorsi che vogliono la longevità del medium videoludico accostata a quella del cinema, o del teatro, o della letteratura, e accompagniamoli fuori dalla porta.
Non solo perché fra venti euro spesi per Firewatch o What Remains of Edith Finch e venti euro (ma solo tramite riduzioni e sconti, sia chiaro) spesi per fruire di uno spettacolo teatrale non vi è alcuna differenza in termini di tempistiche; non solo perché nessun episodio di cronaca ha mai riferito di un videogiocatore cui sia stata puntata una pistola alla tempia e intimato di acquistare The Order: 1886 al lancio; non solo perché quindici euro – o perfino cinque – spesi per leggere uno qualsiasi dei libri di E. L. James siano quindici euro – o cinque, fa lo stesso – spesi peggio dell’equivalente sborsato per fruire di un brutto e breve videogioco, ma perché il concetto di quanto vale cosa è estremamente soggettivo. Un individuo potrebbe non spendere mai settanta euro per un videogioco, un altro non ne spenderebbe mai diciotto per un libro, un altro ancora non ne spenderebbe mai duecento per un concerto dei Coldplay, nonostante tutti e tre siano appassionati di videogiochi, leggano con piacere e ascoltino con piacere le canzoni dei Coldplay.

A risultare d’importanza focale nel discorso è piuttosto l’impossibilità di analizzare la questione della longevità nel videogioco senza tenere in considerazione lo scambio che intercorre tra oggetto e soggetto. Partiamo dal generico presupposto che, di norma, videogiocare non serve a nulla. Non si ottiene niente in cambio, non si apprende nulla, non si prova alcuna emozione se non per quel flebile frangente che, una volta staccati gli occhi dallo schermo, si già è dimenticata: in questo, il videogioco è estremamente diverso dalla letteratura e dal cinema, quasi mai avari in termini di potenziale arricchimento culturale. E invece no. Perché nonostante siano in schiacciante inferiorità numerica rispetto alle produzioni che scimmiottano il cinema (ci torneremo in futuro) per portare nei negozi l’equivalente di chi si fionda in sala a vedere l’ennesimo Transformers o Fast and Furious o vattelapesca sgranocchiando pop corn sopra i dialoghi, titoli come The Witness o Valiant Hearts si preoccupano di restituire qualcosa al giocatore, dimostrando di apprezzare il tempo donatovi in pegno.

Machinarium: scarsa longevità ma qualità immensa.

Giocare Machinarium vuol dire dedicare qualche ora a un piacevole racconto e a rompicapi ben congegnati.

Partendo da un altro presupposto, ovvero quello che vede ognuno consumare il proprio tempo come ritiene più opportuno, è impossibile non apprezzare questo scambio, questa tendenza di alcuni videogiochi a ricompensare chi li esperisce non tramite cinematiche e lieti finali, ma attraverso gratificazione intellettuale e arricchimento culturale che, altri media, avrebbero apportato in modalità necessariamente differenti, forse non altrettanto efficaci, o che perfino – nel medesimo contesto – non avrebbero apportato affatto.

È importante, quindi, la longevità, in un videogioco? Ma soprattutto cosa è oggi, concettualmente, nelle infinite sfumature che il medium ha dimostrato di sapere assumere, la longevità? Nel concreto, un musou a caso è un titolo immensamente più longevo di opere quali What remains of Edith Finch; ma una volta portati a termine entrambi, solo uno dei due, nel corso dei giorni, paleserà l’insistente tendenza a bussare ogni tanto a quell’angolo del cervello che, aperto, lascia fluire incessante un ricordo dopo l’altro di quelle poche, significative ore che, come per ricompensa nei confronti del tempo investitovi, hanno saputo dimostrarsi pregne e memorabili.

E il tempo, come avrà modo di imparare lo scultore di McCloud nel corso della sua storia, ha l’insistente vizio di farci volgere lo sguardo indietro, costringendoci a stimare bilanci su quanto ne abbiamo sprecato e quanto, in alcuni casi, ne sia valsa la pena.

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The Witness è l’unico gioco di cui ho bisogno

Prima di cominciare The Witness, non avevo letto sostanzialmente nulla a riguardo. Il progetto mi incuriosiva e interessava a tal punto che, dando totale fiducia al suo autore, Jonathan Blow, decisi subito di acquistarlo non appena possibile, senza vedere come funzionasse il gioco, in cosa consistesse, quanto durasse. Sapevo che, banalmente, avrei avuto a disposizione un’isola da esplorare e in cui risolvere rompicapi, e questo mi bastava. Mi bastava perché avevo trovato Braid, il precedente titolo di Blow, affascinante e maledetto, e le poche immagini promozionali che avevo intravisto di The Witness mi restituivano la stessa idea: un comparto artistico fuori parametro sotto la cui superficie si sarebbero annidate meccaniche complesse e gratificanti, non adatte a tutti, certo, ma capaci di generare nel fruitore l’impressione di percepire quali sensazioni avesse comportato progettarle.

Non sono in grado di analizzare The Witness, né intendo farlo; ci sono d’altronde numerose e notevoli analisi già scritte da persone più competenti di me. Vorrei solo (tentare di) spiegare perché The Witness è il videogioco che potrebbe bastarmi per tutta la vita. Innanzitutto, occorre dirlo, non l’ho ancora completato. Non perché non ci sia riuscito, ma perché non ho voluto. Capisco chi ha l’appetito vorace e una curiosità onnivora e, incapace di contenere una fame insaziabile, divora un gioco dopo l’altro, guarda una serie TV e un film dopo l’altro, legge un libro dopo l’altro; avevo lo stesso appetito. Ma la vita scorre e bla bla bla, lo stomaco si è rimpicciolito, il mio palato è diventato viziato e ha cominciato a pretendere standard sempre più elevati, da degustare a lungo e con tutta la calma del mondo. Insomma, le cose belle mi piace conservarle per qualche tempo e non accantonarle subito per passare alla portata successiva. Una pratica, questa, da non confondere assolutamente con il desiderio di fruire di prodotti sempre più longevi, anzi… No, si tratta semplicemente di non mettersi fretta, tutto qua.

Per lo stesso motivo per cui, arrivato agli ultimi episodi di una serie TV che mi ritrovo ad apprezzare particolarmente, tendo a rallentare per non vederla subito finire, sto giocando The Witness da diversi mesi. Perché, una volta terminato, non ci sarà un altro The Witness ad aspettarmi.

Il pregio più evidente del gioco è la qualità dei suoi rompicapi. Presentati senza il minimo accenno di tutorial, ma resi miracolosamente interpretabili dalla loro stessa costruzione e consequenzialità, i numerosi enigmi sparsi nel corso dell’isola si mostrano quasi tutti come nient’altro che linee da tracciare su delle specie di tabelle o pannelli. Subito però la varietà di approcci alla medesima meccanica pensati da Blow si impongono in tutta la loro eleganza: che ci sia da prestare attenzione alla prospettiva, a determinati elementi posti alle spalle del pannello con cui stiamo interagendo, o da tracciare nella nostra mente una linea che, timida, sceglie di non mostrarsi sul pannello stesso, sono innumerevoli i frangenti in cui al giocatore si dipinge sul volto il sorriso beota di chi ha capito in cosa consiste la sfida e ha scelto di raccoglierla. Sempre che si decida di raccoglierla, la sfida, perché sempre di meccaniche non adatte a tutti si parla. Se infatti per chi si autodefinisce pomposamente “vero gamer” The Witness si palesa quasi certamente come la fiera della noia, il trionfo della ripetitività e l’aberrante risultato onanistico di un incapace che viene appellato genio da qualche hipster e snob della prima ora, per chi invece nel medium ricerca sentieri non ancora battuti e qualche barlume di reale unicità, The Witness si impone come il più vasto, il più riuscito e il meglio progettato dei parchi giochi, in cui perdersi per ore, per ritrovarsi.

Avendo un vecchio portatile, fin dal primo avvio sono stato costretto ad avviare il gioco con tutte le impostazioni grafiche tarate al minimo. Cali di framerate quindi, pop-up e texture sgranate mi aggrediscono gli occhi in un turbine di sgradevolezza che nemmeno i manichini di David Cage mentre tentano di fare l’amore. Avrei potuto chiedere immediatamente il rimborso, rimandare il mio incontro con The Witness a data da destinarsi, acquistare cinque giochi anziché uno solo, ma no, se un muro ti blocca il cammino, sfondalo a testate, dice l’ostinato. E pur senza poter apprezzare appieno la (notevolissima, da quanto ho visto altrove) veste grafica del gioco, il punto è che lo sto portando avanti proprio con gusto, a tal punto che, come detto sopra, non ho ancora alcuna intenzione di terminarlo e rimanerne senza.

Da anni ormai, ciclicamente, mi torna alla memoria quel «Si può sopravvivere con un solo libro» di Fred Uhlman. Parafrasando il concetto, giocare The Witness mi ha reso fermamente convinto del fatto che anche un solo videogioco, se è quello giusto, possa bastare per tutta la vita.

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I contenitori videoludici – Deduzione, empatia, immedesimazione

Pur senza scorrere un ipotetico registro dei generi videoludici presenti sul mercato di oggi, chiunque segua anche distrattamente il medium sa per certo quante e quanto diverse siano le varietà di esperienze proposte. Titoli sportivi, sparatutto, avventure grafiche e interactive drama, rompicapo, giochi d’azione e avventura – lineari o open world –, giochi solo d’azione o solo d’avventura, giochi di guida – simulativi o arcade –, giochi arcade che strizzano l’occhio ai nostalgici dei cabinati, picchiaduro, platform… Insomma, la lista è lunga. Sono però convinto che, nonostante le innumerevoli tipologie di giochi che le varie case di sviluppo ci propongono, tutte queste possano essere suddivise e racchiuse in tre grandi contenitori, che ne descrivono le intenzioni, le atmosfere, le finalità e il pubblico di riferimento: giochi che puntano sulla deduzione per risolvere degli enigmi, giochi che puntano a generare empatia nel fruitore, e giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento.

Deduzione

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono, ovviamente, le avventure grafiche, i puzzle-game e i platform a base di rompicapi che grazie al mercato indie hanno visto la loro popolarità crescere sempre di più. Titoli estremamente diversi come Day of the Tentacle, Braid, INSIDE, Lumines, Portal e The Witness sono accomunati tutti dall’ingegno che richiedono al giocatore per essere affrontati. Alcuni mettono a nostra disposizione tutto il tempo di cui abbiamo bisogno, altri (in questo specifico caso, Lumines) ci richiedono di migliorare le nostre abilità e i nostri riflessi sempre più per incrementare il nostro punteggio e accrescere la gratificazione che “diventare bravi” reca con sé a ogni partita. Portal e INSIDE sfottono, con la morte del personaggio, la nostra incapacità di agire in tutta fretta dopo una rapida occhiata all’ambiente, Braid ci permette invece di rimediare nell’immediato a ogni errore, con la semplice pressione di un tasto; Day of the Tentacle (e la maggior parte delle avventure grafiche Lucasarts successive a Maniac Mansion) e The Witness non prevedono game over o vicoli ciechi di sorta.

Lumines è un gioco che si basa sulla rapida deduzione di quale sia il miglior posizionamento dei diversi blocchi che rischiano altrimenti di occupare tutto il quadro

La droga.

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono, e anche in questo caso verrebbe da dire ovviamente, i giochi che realizzano solitamente le vendite più basse rispetto alle altre due categorie qui prese in esame. Sono titoli, nella maggior parte dei casi, difficili pur senza essere punitivi o frustranti, che richiedono dosi massicce di sangue freddo, riflessioni, osservazione dell’ambiente, profonda comprensione delle meccaniche di gioco e svariati tentativi per essere portati a termine, e che ricompensano il giocatore non con una cinematica spettacolare o un finale toccante, ma con enigmi sempre più ingegnosi e, una volta risolti, soluzioni sempre più gratificanti. Godono di una ristretta ma estremamente tenace fetta di appassionati, che ne loda il brillante game design e, nei casi dei titoli più sfaccettati, come le due opere di Jonathan Blow o dei Playdead, l’originale e ispirata direzione artistica; vengono invece evitati come la peste da chi, negli ultimi anni – per lo più giovanissimi – reputa, o meglio, si ostina disperatamente a volere che tutti reputino i videogiochi qualcosa di “alto” come il cinema o tutte le altre forme d’arte, supportando questa scivolosa tesi con i consueti esempi di blockbuster quali The Last of Us, che dimostrano quanto il videogioco possa – e debba, secondo loro – innanzitutto raccontare delle belle storie, e farlo mettendo in campo grandi attori, grandi scrittori, grandi registi e musicisti premi Oscar. Raramente, qualche giocatore più onnivoro si concede comunque un’incursione nel territorio della deduzione, spesso sbagliando titolo con cui tentare l’approccio e rimanendo scottato al primo fondamentale tentativo. Per esempio, per un neofita delle avventure grafiche che voglia però, per propria dieta culturale, approcciarsi ai grandi classici Lucasarts, consiglierei certamente le riedizioni in alta definizione di Monkey Island, anziché lo splendido ma a tratti indecifrabile Grim Fandango. Il perché è ovvio: i primi due titoli sono stati aggiornati nell’interfaccia, ed è stata loro aggiunta la possibilità di fornire degli indizi al giocatore – cosa che, al primo incontro con l’umorismo folle e sadico dei due titoli, può evitare lo scoramento a pochi minuti dall’inizio dell’avventura e spingere il giocatore ad avanzare, adattandosi sempre di più alle massicce dosi di pensiero laterale richieste dal magico trio formato da Ron Gilber, Tim Schafer e Dave Grossman – mentre Grim Fandango è rimasto sostanzialmente invariato, in tutto il suo splendore e in tutti i suoi difetti.

The Witness è il perfetto esempio di gioco basato sulla deduzione per risolvere degli enigmi

Un parco giochi per alcuni, un inferno per altri.

Che dire poi del gioiello uscito dall’avara fucina di Valve? Chiunque abbia giocato Portal, lo ha anche amato. Se è vero che una volta calato il sole giunge il buio, è vero anche che chiunque sia capace di riconoscere il sopraffino bilanciamento dei rompicapi proposti da Portal. Quella percezione di equilibrio garantita da una sfida progettata nei minimi dettagli, il sorriso che si stampa sul volto quando, a distanza di diverse settimane hai l’illuminazione che ti consente di oltrepassare una stanza in cui ti eri bloccato, e per cui ti rifiutavi categoricamente di consultare una guida – sia mai! –, darti del cretino perché per dieci minuti cercavi una soluzione sotto i tuoi piedi quando invece l’avevi davanti al naso; tutto questo, unito a una narrazione semplice che fa dell’umorismo più sofisticato la sua graditissima cornice, è Portal. E Portal 2, ovviamente.

Impossibile spendere tante parole su Braid e The Witness. Se c’è una mente brillante, nell’industria dei videogiochi, che non implora le luci della ribalta e investe tempo, fondi e creatività in un’opera che, fin dalle promesse, profuma di unicità, di passione e di inventiva, quella è la mente di Jonathan Blow.

I giochi che fanno della deduzione per risolvere degli enigmi la loro meccanica principale sono i miei preferiti in assoluto. Mi capita di leggerne, parlarne, pensarci e, in questo momento, scriverne con una sensazione mista di stupore e rispetto. Perché penso che siano in assoluto gli esponenti più nobili di quello che il medium possa offrire, sia in termini ludici che artistici. Non che non sia necessaria un’intelligenza fuori dal comune per programmare e sviluppare un motore grafico spaccamascella, intendiamoci, ma rimango convinto che le emozioni più sincere che un videogioco possa generare siano quelle generate dal gioco, appunto, e non da una cinematica scritta, recitata e interpretata divinamente, sempre apprezzabile ma, inevitabilmente, riconducibile ad altro.

Empatia

I giochi che puntano a generare empatia nel fruitore sono, ovviamente, tutti quelli che da ormai quindici anni a questa parte possiamo definire, nella maggior parte dei casi, “cinematografici”. Anche in questo caso, nel grande contenitore che stiamo cercando di immaginare, finiscono titoli molti diversi come Silent Hill 2, Metal Gear Solid, That Dragon, Cancer, Life is Strange, God of War, The Last of Us, BioShock Infinite, The Walking Dead e via così.

Bioshock Infinite non punta sulla deduzione, ma sull'empatia

Difficile non volerle bene.

Pur presentando impianti ludici diversi gli uni dagli altri (estremamente diversi, in alcuni casi), questi giochi sono riconoscibili innanzitutto per una componente che, questo sì, hanno tutti in comune: un’ottima scrittura. Senza l’ottima scrittura che ne è fondamenta e sostanza, struttura e forma, questi titoli crollerebbero inesorabilmente non rimanendo altro che buone premesse, ottime intenzioni. Caratteristica comune, l’ottima scrittura non è però una soltanto, come i toni, le atmosfere e le differenti intenzioni di Silent Hill 2, Metal Gear Solid e BioShock Infinite dimostrano. Asciutta e affilata come una lama quella del duo Hiroyuki Owaku e Takayoshi Sato, prolissa e vogliosa di farsi sempre riconoscere quella di Hideo Kojima, complessa e meticolosa quella di Ken Levine.

Tranne i più recenti esponenti come Life is Strange e That Dragon, Cancer, i titoli appartenenti a questo filone sono quasi sempre ad alto o altissimo budget, vale a dire che possono vantare un comparto tecnico di tutto rispetto, dal motore grafico alla più precisa motion capture, dal volto di qualche attore blasonato che lo presta al proprio personaggio alla disponibilità di un ampio set per girare scene più complesse e articolate di quanto non siano necessarie per una storia più “banale” e ordinaria come quella tirata su da Dontnod. L’ottima scrittura di cui si parlava sopra si sposa quindi, spesso e volentieri, con una realizzazione finale su schermo capace di valorizzarla al meglio, perfino di oscurarla in alcuni casi (l’ottimo lavoro fatto sulla saga di Uncharted pare sia invisibile a molti, come se Indiana Jones avesse bisogno di disquisire sulla natura dell’essere umano o sull’evoluzione della civiltà); la complementarietà fra queste due componenti, scrittura e adeguatezza tecnologica, è capace di genere la più potente attrattiva presente oggi nel settore. Giocatori che vorrebbero i videogiochi fossero solo così, giocatori che apprezzano immergersi in titoli curati fin nel dettaglio che vivono di due anime (quella ludica e quella filmica) che apprezzano entrambe, giocatori occasionali che vogliono “interagire con un film” e perfino non giocatori che rimangono sbalorditi di fronte a cosa si possa vivere oggi con una console o un computer, seduti davanti a uno schermo.

Anche in termini di vendite, i giochi che puntano a generare empatia nel fruitore sono, ormai da anni, accasciati su un trono che hanno tutta l’aria di voler conservare. Nonostante in questi giorni, come sta dimostrando The Legend of Zelda: Breath of the Wild, anche i giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sembrano volersi imporre in tutta la loro unicità.

Immedesimazione

I giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sono i giochi di ruolo e tutta quella fetta di titoli che vengono oggi definiti walking simulator. Si tratta di esperienze in cui il giocatore ha la possibilità di creare da zero il proprio personaggio, di gestire il proprio ruolo all’interno della vicenda che andrà ad affrontare e di plasmare il proprio comportamento in base alle diverse situazioni che affronterà. O, più semplicemente, si tratta di storie in cui al giocatore viene richiesto di impersonare il ruolo di un personaggio non finemente caratterizzato che, senza le sue decisioni, sarebbe l’equivalente di un manichino senza anima. Anche in questo enorme contenitore finiscono giochi molto diversi come Firewatch, Mass Effect, Skyrim, Her Story, Dark Souls, Dragon’s Dogma e i primissimi Final Fantasy.

Mass Effect è un titolo che punta forte sull'immedesimazione, non sulla deduzione o sull'empatia

Il comandante Shepard non esiste. Il comandante Shepard è il videogiocatore.

L’immedesimazione è resa possibile, anziché da un’ottima scrittura (che, per fortuna, comunque spesso è presente), dalle possibilità di scelta. Durante i dialoghi, con le decisioni prese nel corso di una particolare scena o perfino, seppure accada di rado, con ogni singola azione che si decida di compiere. Alcuni giocatori desiderano solo creare il proprio avatar e immergersi in un mondo vasto e ostile, percorrerlo in lungo e in largo, scovare ogni traccia di narrazione ambientale che gli sviluppatori abbiano sapientemente celato al suo interno, parlare con i personaggi non giocanti dei villaggi prima di ripartire lungo il viaggio, chiudendo un occhio di fronte a magagne grafiche, bug, glitch, cali di framerate, scrittura zoppicante e stereotipi che puzzano di muffa; altri preferiscono un mondo esplorabile più contenuto, ma caratterizzato (e raccontato) nei minimi dettagli, in cui vivere una storia epica e conoscere personaggi carismatici e indimenticabili, forgiando la vicenda in base alla propria sensibilità; altri ancora non desiderano altro che poter esperire, in una manciata di ore, degli avvenimenti magari banali ma che non avrebbero modo di affrontare nella propria vita, seguendo il filo conduttore di una vicenda scritta con maestria, ma in cui dover fare i conti con se stessi a causa delle decisioni che occorrerà prendere.

I giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento sono anche, forse, i più pericolosi, perché seppur già in passato offrissero un’evasione tangibile dalla quotidianità, da cui anche David Cronenberg metteva in guardia, oggi, grazie al progresso tecnologico sempre più rapido ed efficiente e grazie alle tecnologie di realtà virtuale sempre più accurate, questa evasione è più concreta che mai. Se Firewatch ruba il tempo equivalente a vedere un lungo film o una breve serie televisiva, Skyrim o Dark Souls possono sottrarre a un appassionato diversi giorni di vita. Il che non è necessariamente un male, sia chiaro. Investire più tempo possibile nella propria passione, d’altronde, è il sogno di ogni appassionato. Ma esistono un sacco di videogiocatori che hanno sempre voluto imparare a suonare la chitarra, senza averne mai il tempo, e hanno svariate centinaia di ore su svariate decine di giochi. Scelte, appunto.

La fai facile, tu

Nel paragrafo precedente, non a caso, ho menzionato i primissimi Final Fantasy. Perché da più di vent’anni a questa parte, non sono affatto sicuro che questa saga (e tantissimi altri titoli, ovviamente) possa essere inserita in uno solo degli enormi contenitori presi qui in esame. I primi capitoli non si discostavano dai giochi di ruolo con personaggi poco definiti che chiedono al giocatore di vestire i loro panni, ma il giocatore non può vestire i panni di Locke, Terra, Cloud, Squall e Balthier. Insomma, pur essendo giochi di ruolo, a differenza dei Dragon Quest e di quasi tutti gli esponenti del genere occidentali, penso che Final Fantasy e moltissimi giochi di ruolo nipponici siano riconducibili piuttosto ai titoli che puntano a generare empatia nel fruitore.

A voler essere proprio puntigliosi, poi, giochi come Silent Hill 2 fanno della risoluzione dei rompicapi un’importante componente della propria offerta ludica, ma si tratta di soluzioni figlie del proprio tempo che oggi, come tentato con Silent Hill: Shattered Memories, sarebbero probabilmente state abbandonate del tutto per favorire una maggiore coerenza artistica e una più forte immersione del giocatore nel contorto universo narrativo proposto.

Insomma, mettere paletti e ostinarsi a etichettare qualsiasi cosa è sempre brutto, siamo tutti d’accordo. I tre – enormi, ricordiamolo – contenitori cui è possibile ricondurre i giochi che puntano sulla deduzione per risolvere degli enigmi, i giochi che puntano a generare empatia nel fruitore, e i giochi che fanno dell’immedesimazione il loro fondamento, sono piuttosto degli strumenti utili a spiegare e raccontare opere diverse, che diverse fasce di giocatori apprezzano. Al di là dei gusti personali, non esiste un contenitore migliore di un altro, proprio in virtù del suo essere nient’altro che un contenitore. Gli interessi e le passioni di ciascuno sono ciò che spinge a pescare da uno di questi anziché dall’altro, e pensandoci, quello raggiunto dal medium nel proporre esperienze con simili affinità eppure incredibilmente diverse è un traguardo non indifferente, perché permette al giocatore di immergersi in titoli radicalmente opposti, pur pescando sempre dallo stesso contenitore.