Approfondimenti #marketing e comunicazione

L’E3 è morto, viva l’E3!

Con la chiusura della conferenza Sony di ieri notte, per molti sembra essersi conclusa l’E3, o la parte che più interessa alla minoranza rumorosa dei social: presentazioni da urlo di concetti raramente concreti da un punto di vista ludico, ma capaci di strapparci un urletto di giubilo o un fischio di disapprovazione per il semplice fatto di essere più o meno aderenti alle nostre aspettative. In realtà, l’E3, quello vero, continua, e in qualche modo comincia davvero proprio da oggi: tonnellate di anteprime dei siti dedicati; informazioni più concrete sui servizi e sui progetti delle case di sviluppo; prove con mano di chi non è interessato a venderci il prodotto, ma a raccontarci un’opera. Nella retorica social che accerchia i giorni precedenti la fiera losangelina, lo scontro dialettico tra le fazioni pro o contro l’E3 vede da un lato la totale assuefazione di parte del pubblico a questa infinita sequenza di promesse e aspettative, e dall’altro una visione totalmente antisistema delle conferenze, in cui ogni concetto, messaggio o idea viene destituito perché potenzialmente falso o deviato.

Entrambe le prospettive sono a mio avviso errate, per una serie di motivi che mi appaiono logici. Per quanto riguarda la fazione assolutamente contraria all’evento nella sua interezza, ridurre l’E3 alle semplici conferenze in streaming è oggettivamente errato: in primis, è un momento eccezionale per ritrovare decine e decine di testate e professionisti del settore in un unico evento, e permettergli di provare con mano alcune di quelle altrimenti fumose promesse. Si pensi ad esempio ad Assassin’s Creed: Odissey, descritto dalla retorica aziendale come un capolavoro ma criticato per la costante carenza di un’intelligenza artificiale solida da parte dei giornalisti del settore. Inoltre, voler presentare ogni genere di annuncio come potenzialmente mendace e fraudolento, affermando che nulla si possa capire di un gioco o di un progetto senza prima averlo provato con mano, implica una totale noncuranza del valore autoriale dietro certe opere. C’è davvero bisogno di provare a lungo un’opera di Avellone, Kojima, Druckmann o Lake per definirsi interessati al lavoro lavoro? Vogliamo finalmente riconoscere un valore alle loro storie professionali, alle loro visioni e ai loro messaggi? Se davvero avete bisogno di un paio d’ore di prova per comprare un gioco di Ueda o di Rockstar, forse dovete rivedere le vostre prospettive su cosa sia il videogioco.

Memi.

Il flusso costante di memi relativi alla cultura dell’hype può aiutare parzialmente a comprendere il peso di un fenomeno simile.

Infine, per un addetto ai lavori è interessante studiare le prassi comunicative delle varie conferenze, perché sottendono un messaggio e un interesse, che sia aziendale o artistico, abbastanza evidente sin dal trailer. Come voler raggruppare sotto la semplice categoria del “per far soldi” presentazioni così diverse come quella Microsoft, quella Sony o quella Ubisoft? Senza dimenticare l’onnipresente Devolver, che come l’anno scorso parodizza l’industria sfruttandone però gli spazi e le tecniche. Proprio studiare queste tecniche aiuta anche a capire con quali prospettive le varie aziende si relazionano al mercato e, quindi, alle loro opere.

Che non si pensi però che l’E3 sia quindi tutto rose e fiori: la storia ci insegna che, tra annunci di giochi mai pubblicati, titoli completamente rivisti e promesse ripetutamente e sfacciatamente infrante, la fiera losangelina nasconde sempre qualche triste e imprevedibile sorpresa per i giocatori più sprovveduti. Decine e decine di trailer vengono lanciati in pasto a una massa festosa che spesso non ha però alcun tipo di indicazione su date, piattaforme, gameplay e soprattutto nomi coinvolti nella creazione dell’opera o del servizio. Quando invece queste indicazioni vengono date, sono spesso volutamente fraintendibili, come le esclusive temporali di Microsoft e Sony, oramai una vera e propria barzelletta degli ultimi anni, su cui per mesi i tifosi delle due fazioni si scannano verbalmente, con tanto di grafiche e fonti, per poi ritirarsi nei loro umidi anfratti all’annuncio dell’arrivo della “grande esclusiva” sulla piattaforma di concorrenza, o da altri rivenditori. Molti titoli sono spesso presentati tramite un semplice nome e qualche descrizione di circostanza, impossibili da provare per la stampa e difficilmente analizzabili nei pochi frammenti e spezzoni di gameplay che vengono mostrati.

Si pensi poi al linguaggio spesso utilizzato nel riferirsi alle conferenze e alle presentazioni, ricco di terminologie come “ha vinto”, “annientato”, “distrutto”, sintomo di una prospettiva conflittuale delle conferenze: l’annuncio non viene dunque percepito nell’ottica del conflitto tra rivenditore e acquirente, ma tra azienda contro azienda, spingendo l’osservatore a scegliere una delle due fazioni e dunque ad abbassare (o alzare) enormemente le barriere critiche nei confronti di questa o quell’opera. In questo, non si può negare che una spinta decisiva alla costruzione di questa conflittualità provenga dalle aziende stesse: si pensi alla parodia dei giochi in prestito della conferenza Sony di qualche anno fa, in reazione alla notizia del blocco dell’usato di Xbox. Nella psicologia dell’hype, il lavoro svolto dall’E3 assume in generale un ruolo centrale, ed è di vitale importanza che gatekeeper e giornalisti svolgano con la massima serietà il loro lavoro di filtro tra gli interessi commerciali dell’azienda e quelli intrattenitivi dei giocatori.

Uno screen del video parodia di Sony di qualche anno fa.

“Madò Sony meme lord”

 Se volessimo dunque riconoscere un rilievo importante all’E3, senza però cadere preda delle facili esaltazioni stimolate dalle tecniche comunicative delle varie aziende coinvolte, cosa dovremmo fare? Con quali prospettive dobbiamo relazionarci alle presentazioni di Sony, Microsoft e degli altri attori del settore? In primis, la cosa più sensata da fare è tenere sempre a mente il fattore concretezza: l’informazione data deve avere la solidità delle certezze, non i contorni delle promesse. Le domande da porci dovrebbero essere le seguenti: il gioco è a disposizione della stampa e dei visitatori della fiera? Se sì, con quali modalità? È stato mostrato del gameplay? Quanto, e in che modo? I creativi e i produttori dietro lo sviluppo si sono esposti in prima persona? Se sì, quanto? Lo studio o l’autore di riferimento del gioco in questione è un novizio? Il servizio o il programma discusso in conferenza sono già attivi? Le modalità sono chiare? E i prezzi? I tempi? E via dicendo.

Adottando queste prospettive alle recenti conferenze, si può notare una generale estrema alternanza di estrema concretezza e promesse sul futuro. Si pensi alla presentazione Microsoft, che all’ottimo servizio Game Pass e all’annuncio dell’acquisto di studi storicamente rilevanti (Ninja Theory) alterna trailer privi persino di qualsiasi forma di gameplay (Halo: Infinite) e le solite assurde autoesaltazioni sulla bontà e la qualità dei giochi xbox. Si pensi anche alla conferenza Sony, ricca di annunci decisamente concreti grazie alla storia professionale degli autori dietro lo sviluppo (Druckmann, Kojima), ma al contempo stracolma di semplici spezzoni di gameplay senza un vero gioco esperibile dalla stampa (Ghost of Tsushima) e senza intervento diretto degli autori. 

In un settore così fortemente legato alle maree dell’approvazione social e in balia delle mode del momento (Battle Royale), è fondamentale non generalizzare su un fenomeno così rilevante come l’E3, ma investire risorse e attenzione nell’analisi dei numerosi annunci e delle copiose presentazioni della fiera losangelina. Perché il compito di noi giornalisti e gatekeeper, in sostanza, è questo. 

Approfondimenti #marketing e comunicazione

I trailer, gli streaming e i loro effetti sul giocatore

20 ottobre 2016. Rockstar Games cambia l’immagine del suo profilo Facebook, sostituendo la storica grande R su campo giallo (evidente richiamo alla serie Grand Theft Auto) con la stessa lettera su sfondo rosso (palese rimando a Red Dead Redemption). Centinaia di migliaia di Mi piace e condivisioni hanno trasmesso la notizia quasi fosse a reti unificate, con un pubblico febbricitante per l’attesa del nuovo capitolo della milionaria serie western, confermato qualche giorno dopo con un trailer.
Ma, se da un lato molti fan iniziarono a strapparsi le vesti per l’annuncio a lungo atteso, dall’altro gli scettici sentenziarono: «Non s’è visto nulla», «Mi aspettavo di più», «Tanto valeva farci sapere del gioco più avanti».

Avanti veloce.

PlayStation Experience, 3 dicembre 2016. Il nuovo trailer di Death Stranding, la proprietà intellettuale sviluppata da Hideo Kojima in collaborazione con Sony, fa impazzire i fan del designer giapponese, stuzzicando l’interesse di milioni di persone con un cast hollywoodiano,  una regia sublime e una direzione artistica magistrale. Conoscendo il personaggio alle spalle del progetto, migliaia di fan hanno iniziato a sviluppare teorie, ipotesi e supposizioni sulla trama, il gameplay e le idee dietro Death Stranding.
Anche in questo caso, tantissimi giocatori e appassionati si sono lamentati dell’esagerazione e dell’impulsività di molti: «Non fatevi convincere da un trailer», «Loro vogliono vendervi il prodotto», «Aspettiamo il gameplay».

Un'immagine di Death Stranding.

Mi basterebbe anche solo questa copertina, e il nome dietro lo sviluppo.

Oggi, passata l’esaltazione della conferenza, sono ancora fermamente convinto di voler acquistare quei giochi. Un semplice trailer mi ha detto tutto quello che ritengo necessario per capire se interessarmi al gioco o seguirne lo sviluppo: potessi, andrei in negozio oggi stesso. E allora mi sono chiesto: questa mia scelta così immediata, è sbagliata? Non conviene attendere l’ultimo mese prima del lancio, studiandosi le meccaniche offerte, la trama principale, le teorie dei giocatori e l’eventuale presenza di un season pass? Al contrario: chi studia, controlla e rivede ogni singolo trailer, a volte arriva persino a danneggiare l’esperienza finale. Vediamo perché.

Qual è l’obbietto di un trailer, negli altri media? Spesso, è una sorta di sintesi dei toni, dei temi e delle scelte estetiche dell’opera completa. Non vale solo per il cinema d’autore, anzi: l’esempio più calzante forse è proprio quello dello scontro tra i blockbuster che dominano il mercato attuale, il cinefumetto Disney contro quello Warner Bros. L’ultimo trailer Disney dedicato a Spider-Man presenta un eroe simpatico, scanzonato, con delle gag divertenti tra i vari personaggi, e una semplicità di base che è oramai tradizione dei Marvel Studios. Dall’altro lato, si passa dall’epica moderna di Wonder Woman ai richiami biblici di Batman vs Superman. Questo è ciò che le case pensano sia adatto a far capire al pubblico cosa troverà all’interno del film, e il discorso vale anche per il videogioco. Da questo momento in poi, però, le strade dei due media si dividono: nel mondo cinematografico, ci si aspettano altri trailer, spesso con scene riutilizzate dal precedente, e magari delle interviste. Con il videogioco, il discorso è molto, molto diverso.

Un'immagine promozionale di Watchdogs.

Il gioco che con il suo trailer d’annuncio si impose e distrusse nello stesso momento: Watchdogs.

Per rendere appetibile il suo videogioco al mercato, e per arrivare a più persone possibili, il creatore deve: raccontare gli elementi basilari della trama; elencare le modalità presenti; spiegare quanto durerà in media; mostrare uno, due o addirittura tre spezzoni dell’avventura, e gli approcci possibili in quel contesto; chiarire cosa verrà pubblicato successivamente come supporto, per quanto tempo e con che modalità; dare luogo a live streaming in cui deve rispondere alle domande più disparate su cosa si potrà o non si potrà fare all’interno dell’esperienza. Molto spesso, l’assenza di una o più di queste fasi porta molti a non acquistare un gioco, mentre a volte ci si convince talmente tanto della bontà del titolo da non sentire il bisogno di informarsi con anteprime o recensioni, nel giorno del lancio. Si potrebbe facilmente rispondere che «un videogioco dura più di un film», e quindi si può avvertire il bisogno di conoscere di più come passeremo il nostro tempo durante l’esperienza. Vero, ma lo è anche il fatto che non bastano trenta ore in più per giustificare la pubblicità pervasiva che oggi caratterizza quasi ogni gioco pubblicato.

Questo a cosa porta? Le aspettative, rispetto a quelle che si nutrono verso un fumetto, un libro o un film, sono molto più specifiche, dirette, chiare. Sappiamo non solo cosa ci aspetta a livello di tematiche, ambientazioni e storia, ma sappiamo anche come ci faremo strada verso il finale, che tipo di avventure ci riserverà il gioco, che personaggi incontreremo e quante mappe avremo, e tanto altro ancora. Questa politica, che sembra molto più vicina al giocatore rispetto a tutti gli altri settori dell’intrattenimento, in realtà spesso serve solo a coprire in maniera più estensiva i gusti della massa, o semplicemente a convincerci puntando sulla quantità e sulla varietà di elementi che potrebbero spingerci all’acquisto.

Trico e il bambino, i protagonisti di The Last Guardian.

Le diatribe sui nove anni di sviluppo hanno trasformato un capolavoro assoluto in un tiro al bersaglio dei programmatori della prima ora.

L’attaccamento del giocatore a queste politiche, e il valore che riconosce alle stesse, che in sostanza qualificano il gioco più della sua stessa natura, danno costantemente origine a fenomeni come il disprezzo del dettaglio tecnico di un gioco confrontato con un video presentanto anni prima, o addirittura a ricorsi in tribunale, come nel caso di Sean MurrayNo Man’s Sky. Senza dover prendere in esame situazioni così estreme, molti amici mi hanno confessato di aver desiderato dimenticare i trailer, i video e le conferenze su The Last Guardian, poiché sapevano addirittura cosa avrebbero affrontato in alcuni livelli, o conoscevano già delle meccaniche che sarebbe stato bello scoprire da soli. Ricordo che quando acquistai The Division, la prima cosa che feci fu di passare vicino a una macchina per poter chiudere lo sportello, caratteristica tecnica che mi fece letteralmente impazzire quando venne mostrata all’E3 (non fatemene una colpa, ognuno ha i suoi feticci, a me piace chiudere sportelli). Mi resi conto, in quello stesso momento, che quella era una conferma, non una scoperta. Giocai con l’atteggiamento di un mimo, pronto a riprodurre tutto ciò che avevo visto, invece di tentare di scoprire le opportunità offerte dal titolo. E se, ovviamente, questo non valse per tutto il gioco, in ogni caso una gran parte delle meccaniche, delle animazioni e delle ambientazioni di New York mi erano già conosciute. Ci sono solo due titoli di cui ho evitato con scrupolo ogni tipo di informazione possibile, negli ultimi anni: No Man’s Sky e The Last Guardian.

Guarda caso, due giochi che mi hanno enormemente sorpreso, e dei quali sono venuto a conoscenza delle critiche e delle accuse sulle mancanze praticamente solo dopo aver potuto constatare con mano la qualità del titolo. Proceduralità ed esplorazione spaziale erano il messaggio, il cuore dei primissimi trailer dell’opera Hello Games, e questo è stato ciò che ho ritrovato all’interno del gioco. Non ho avuto l’opportunità di farmi esaltare da tutto il contorno su cui poi Sony ha puntato in fase di marketing, non sapevo di molti elementi che per i giocatori sono sembrati quasi un tradimento, quando in realtà è assolutamente legittimo modificare la propria creazione, anche in corso d’opera. Addirittura, le dichiarazioni di un anno prima della pubblicazione diventano una sorta di obbligo contrattuale per lo sviluppatore, che deve sacrificare magari altre idee o meccaniche perché sa di dover inserire quell’aspetto specifico. Per The Last Guardian, avendo giocato ICO e Shadow of the Colossus, ho capito sin dal primo sguardo al trailer che quella sarebbe stata un’esperienza da provare, per il sottoscritto. In quello stesso momento ho deciso che lo avrei comprato, e ho volutamente ignorato ogni informazione e dettaglio che emergeva, di trailer in trailer. Pensate che ho scoperto qualcosa sul gioco solo osservando la copertina, una volta avuta tra le mani, e forse anche per questo le sue meccaniche e i suoi livelli mi sono sembrati tutti nuovi, mai visti, originali, mentre altri mi chiedevano in chat «Sono alla parte subito dopo il video dell’E3, come vado avanti?».

Connor in canoa, in uno screen di Assassin’s Creed 3.

Ricordo ancora i post dedicati alle lamentele sull’assenza delle canoe, in Assassin’s Creed 3.

Questo, ovviamente, non siginifica che informarsi, guardare i trailer o seguire gli streaming sia sbagliato, che si debba comprare a scatola chiusa e senza sapere nulla di un gioco, ma come sempre intendo sottolineare quello che sembra essere un andazzo generale, al netto di casi specifici e individuali che possono distaccarsi dalle pratiche comuni. I miei esempi precedenti valgono solo in casi in cui ovviamente il nome dietro il gioco o il brand stesso sono così forti e dall’indiscusso valore (soggettivo) da permettere di dare cieca fiducia al nuovo episodio della serie, o alla nuova opera del designer di turno. Non temo però smentita quando affermo che oggi c’è una sovraesposizione di informazioni legate ai videogiochi in uscita, che ci tolgono (ma siamo noi a volerlo) il piacere di scoprire e apprezzare alcune meccaniche, alcune ambientazioni o alcuni momenti particolari. Non solo: il gameplay mostrato in diretta o all’E3 diventa uno strumento di ricatto dello sviluppatore, anche mesi e mesi dopo l’annuncio, quando nel corso dello sviluppo possono cambiare necessità, obiettivi e fondi. E forse questo è uno dei motivi del successo del mercato indipendente: limitati dal budget, senza la necessità di mostrare tutto per ottenere sempre di più, gli sviluppatori indipendenti nascondono gran parte dei contenuti dei loro giochi, mostrando solo le meccaniche principali e il tema di base, lasciando al giocatore l’ambito compito di scoprire e analizzare tutto, a fondo. Anche perché, solitamente, il titolo indipendente è molto più legato a un tema specifico di quanto non lo siano le grandi produzioni, ed è dunque più difficile, per il giocatore appassionato, capire cosa potrebbe nascondere quell’esperienza.

Ripeto ancora una volta che informarsi e approfondire un gioco non è mai, di base, sbagliato. Ma una volta compresi i temi, i toni e le meccaniche base di un’opera, dovremmo essere in grado di capire se acquistare o meno un gioco, e se approfondirlo al lancio o dopo la lettura di qualche recensione. Al contrario, studiarne ogni live, ogni diretta, ogni trailer o video, non solo può rovinare alcune parti dell’esperienza, ma addirittura rischia di limitarne l’apprezzamento complessivo.  Inoltre, crea delle aspettative basate su un percorso produttivo che può cambiare per i motivi più disparati, e che non deve avere nulla a che fare con l’analisi di un gioco, cosa invece avvenuta praticamente sempre negli ultimi anni, sia per attenuare le critiche che per estremizzarle.

nUno degli screen più famosi di No Man's Sky.

A No Man’s Sky non è stato concesso il tempo di esistere, in quanto gioco. Solo video, trailer e interviste.

Viviamo in un mondo in cui la stragrande maggioranza del mercato acquista a scatola chiusa a seguito di ottime campagne pubblicitarie, ma al contempo la minoranza rumorosa che popola il web e i forum arriva a scomporre secondo per secondo ogni trailer, ogni immagine e ogni video, sentendosi legittimata a esprimere un giudizio abbastanza approfondito su un gioco che non si è giocato (come avvenuto per Final Fantasy XV o per No Man’s Sky). Ciò è dovuto probabilmente al fatto che, poiché le informazioni dedicate al marketing e alle campagne pubblicitarie rappresentano una mole enorme di contenuti, si ha la percezione di aver conosciuto quasi a fondo l’esperienza complessiva. Sembra quasi che le case di sviluppo tentino disperatamente di farci capire che, in caso il gioco non ci soddisfi, la colpa sarebbe totalmente nostra. Noi sappiamo tutto, abbiamo visto tutto, conosciamo praticamente ogni passaggio, ogni cosa da poter fare: dobbiamo solo riprodurre, passo passo, il percorso già tracciato. Siamo eccessivamente responsabilizzati dal marketing aggressivo, che non ci fa davvero vivere l’esperienza nel complesso, a fondo, anche se ci suggerisce il contrario. Spesso, questo porta alla presa di posizone a priori prima del lancio, e molti diventano fan o detrattori del gioco ben prima che questo raggiunga gli scaffali (ancora, No Man’s Sky). Abbiamo perso di vista il compito e le capacità di un videogioco, che nelle idee di molti si limita a riprodurre ciò che è stato mostrato in fase di marketing, tanto che oggi chiedere di giocare a fondo un titolo prima di valutarlo equivale a farsi prendere per folle.

Comprerò dunque Red Dead Redemption 2, consapevole di avere a che fare con un brand e uno sviluppatore di cui conosco lo storico e il modo di raccontare e creare videogiochi, esattamente come ho fatto per la nuova opera di Fumito Ueda. Appena avrò visto il primo video gameplay, smetterò di seguire la campagna marketing, per arrivare disarmato al lancio. Sì, disarmato: è bello poter capire da soli persino la più piccola delle meccaniche, la più scontata o la meno ovvia. E probabilmente mi lamenterò di qualcosa che era già stato mostrato nei trailer, ma questo non annullerà il peso di quella meccanica, o di quella scelta narrativa, o del design di una missione: averli mostrati in un trailer non li trasforma magicamente in pregi, o in qualcosa da non poter criticare. E questo non mi rende un folle, né uno schiavo delle logiche commerciali: mi rende un appassionato che vuole arrivare all’esperienza finale privo di pregiudizi, per quanto possibile, che siano positivi o negativi.

marketing e comunicazione

L’effetto MTV nel mondo Videoludico

Le produzioni tripla A, e non solo, si stanno rendendo conto di quanto possa essere importante un trailer ben costruito. Una breve carrellata tra storia ed esempi.

Incisivo è bello

Nel 1981, in TV esplose la bomba MTV e il mondo della musica non è più stato lo stesso. Al pubblico pop non bastava più una buona canzone, ben arrangiata e ben cantata. No, non era più abbastanza. Dal 1981 serviva anche qualcos’altro per passare alla storia: il videoclip. Un esempio? Quanti di voi collegano Coffee and TV dei Blur al cartoncino del latte e alle sue avventure? E ancora, quanti ricordano il balletto diretto da Spike Jonze (Essere John Malkovich, Lei) per Praise You di FatBoy Slim? Chi non alza la mano o è troppo giovane, o è un venduto. Incisività delle immagini come primo mantra, dunque, in modo da entrare nella mente del pubblico in un modo o nell’altro.
Il mondo della musica è stato quindi il primo a capire l’importanza dell’immagine video come accompagnamento alla creazione intellettuale vera e propria. Dietro l’angolo, ad aspettare il loro turno, se ne stavano altri due media, decisamente più giovani: il cinema e il videogioco. Il primo, pur vivendo ai giorni nostri una nuova ondata in cui il trailer, nella sua concinnitas, può risultare migliore del film stesso (Batman vs Superman è l’esempio perfetto), non ci interessa; il secondo, eccome.

Anche il videogioco vuole la sua parte

Qualcosa deve essere andato storto negli anni ’90. E per storto intendo molto storto. Mi immagino dieci persone sedute a un tavolo ovale, luci soffuse e volti nascosti mentre un silenzio di tomba avvolge tutto e tutti. A un tratto la domanda: «Come lo pubblicizziamo, signori?».
Mi immagino allora risate nervose, colpi di tosse e tramestio di carte.
Poi la luce: un uomo si alza in piedi, convinto di avere la soluzione.
«Fidatevi di me», dirà.
Dalla sua mente uscirà questo.

Ecco, questo è un trailer/commercial che nel 1996 ha raggiunto le televisioni del pubblico americano. Soffermatevi sui dettagli: i costumi, le luci, l’immagine leggermente sfocata tipica dell’NTSC americano, le incredibili gag.
OK, ammetto che la parte davanti alla Nintendo è un colpo di genio fuori scala ma, per quanto concerne tutto il resto, mi limito semplicemente a dire: «Sì, dai, il ragazzo si è impegnato ma… Sì signora, diciamo che deve studiare un pochino di più, ecco».
 L’anno 2000 arriva impetuoso con tutte le sue irrazionali fobie (vedi alla voce “Millennium Bug”), le sue mode senza alcuna logica (vedi pantaloni a zampa di elefante), e la killer application capace di sminuzzare il mercato console: ladies and gentleman, please welcome the PlayStation 2!
Ma il suo successo ci interessa relativamente; a interessarci è una delle pubblicità con cui verrà lanciata, opera del signor David Lynch (sic!).

Come sempre, Lynch è una garanzia: in poco meno di un minuto, prendendo a piene mani da Eraserhead, mescola con bianchi e neri sporchi eteree figure calate in un modo impossibile da descrivere. David ci fa fare un viaggio nel nostro io di giocatori, scava nel senso stesso del videogiocare proponendoci la sua originale visione surrealista dell’essenza di questo mezzo di comunicazione. Ecco, all’improvviso l’ostacolo è stato superato: la pubblicità o il trailer di un videogioco possono diventare una forma d’arte apprezzabile.

Dal 2006 a oggi: la svolta

Devono passare sei anni prima che qualcuno possa fagocitare il messaggio lanciato da Lynch e produrre un trailer capace di spezzare definitivamente il cordone ombelicale con il passato, lanciando una nuova moda dal tasso qualitativo altissimo. Il gioco in questione è Gears of War, l’anno domini è il 2006.

Violenza, terrore, disperazione. E una canzone memorabile messa come contrasto. Chi l’avrebbe mai detto che sarebbe bastato così poco? Nessun artificio, nessun effetto di troppo, nulla di nulla: solo un video in CGI creato ad hoc e una canzone. Il gioco è fatto. Ancora adesso ricordo il giorno in cui lo vidi per la prima volta in TV: rimasi folgorato. In quel momento mi resi conto che quello sarebbe stato l’esempio da seguire: se Lynch aveva solamente indicato la strada da prendere, Gears of War l’ha definitivamente spianata, dando vita a un nuovo genere di trailer che, nella scena pop, non si era mai visto. Ricalcando con la carta carbone l’idea, molti giochi sono riusciti a realizzare brevi capolavori capaci di ancorarsi nella mente dello spettatore senza più lasciarlo.
 Altro esempio? Eccolo.

Sarò sincero: non so se a farmi comprare The Witcher 3 sia stato questo trailer, o la canzone Oats in The Water di Ben Howard che ho ascoltato sino allo sfinimento. Molto probabilmente è stata l’unione dei due fattori ad avermi messo KO, perché, detto tra noi, signore e signori, questo è un capolavoro fatto e finito. Montaggio di qualità altissima dove momenti in-game si mescolano a scene sature di epicità. Il deciso cambio di ritmo della canzone abbinato al fotogramma del naufragio è la ciliegina sulla torta che consacra il trailer come capolavoro.

Marketing, l’onnipresente

Non giriamoci intorno, fingendo che il mondo sia costruito sulla poesia e l’ideale: tra i vari scopi di una software-house, il guadagno è al primo posto. Guardando dunque all’analisi da questa prospettiva, è facile capire il motivo per cui le software house hanno deciso di percorrere con tanta sicurezza, e voglia di investire, questa strada: un buon trailer può solo creare un maggiore desiderio nell’utenza, desiderio che si traduce inevitabilmente in tintinnante moneta.
 Concludendo, l’allievo ha superato il maestro: MTV ha perso lo smalto che l’aveva innalzata a culto, diventando un contenitore di reality generalisti. Il mondo del videogioco, al contrario, sta cementificando il suo ruolo proprio sull’onda dell’originale MTV, fatta di video destinati a diventare culto o, quantomeno, di portatori sani di cultura pop.