Analisi

Assassin’s Creed Odyssey – Giochiamo a fare la guerra!

Assassin’s Creed Odyssey è la produzione singleplayer più grande che sia mai giunta sulle console di nuova generazione, per quella che è la mia esperienza. Non ci sono Fallout o The Witcher che tengano: il numero delle attività proposte e del mero spazio disponibile con cui interagire fanno quasi impressione, mettono soggezione quando a inizio gioco si prova a quantificare il numero di ore necessario per poter assorbire ognuna delle parti di cui è composta l’opera. Proprio per questo motivo, ritengo necessario procedere per gradi con l’analisi dell’ultima fatica del colosso francese, impostando la mia riflessione su una prospettiva prima generale, e solo dopo più focalizzata sulle singole componenti. Posto che le mie considerazioni sulla saga sono quelle che trovate a questo link, e tenendo conto della mia rinnovata fiducia nel brand dopo Assassin’s Creed Origins, vi invito alla lettura di quest’articolo più come a un pezzo che intende spiegare l’opera Odyssey senza privarsi però della possibilità di utilizzare il gioco come strumento d’approfondimento su vari temi. Infine, dato il grande rilievo dato in questi giorni al problema delle microtransazioni, vi invito a recuperare la live sul canale Twitch e queste due (qui e qui) riflessioni sul tema, che sebbene siano state scritte ben prima dell’uscita di Odyssey, le ritengo ancora adatte ad affrontare da un punto di vista strutturale il problema percepito dalla community. Cominciamo.

Innanzitutto, nell’introduzione dell’articolo ho parlato di “parti” che compongono l’opera. Chi segue Deeplay, saprà che la prospettiva adottata da chi scrive per questo portale affronta il videogioco come un tutt’uno, perché il nostro obiettivo non è coglierne il valore a seconda degli standard di settore, ma i significati e i messaggi che emergono dall’esperienza. Purtroppo, nel caso di Odyssey bisogna obbligatoriamente analizzare le parti di cui è composto, dato che risulta quasi palese che più persone o studi abbiano portato a compimento disegni narrativi e ludici specifici, e che poi qualche direttore creativo o manager del progetto abbia cercato di rimettere insieme nel modo migliore possibile, senza riuscirci particolarmente bene. Inoltre, è quasi impossibile cercare di far emergere una visione, una prospettiva autoriale da un’esperienza cosi profondamente personalizzabile in ogni suo aspetto, dalla difficoltà alla struttura delle quest. In quest’ultimo aspetto risiede tra l’altro una delle maggiori “novità” di questo capitolo, che cerca di distaccarsi dalla convulsiva caccia alle icone degli episodi precedenti, distendendo i tempi di gioco con la “modalità esplorazione”, in cui saremo noi a dover trovare il punto esatto in cui si avvia la quest, portandoci a uno studio più attento e vissuto della mappa di gioco e del suo mondo. Essendo al contempo possibile ricorrere però a una modalità classica, e potendo modificare radicalmente elementi come l’interfaccia, la difficoltà e la mira automatica, è difficile provare a descrivere con sicurezza un’esperienza che può arrivare a sembrare quasi un altro tipo di gioco.

Cercando dunque di smarcarci da elementi troppo legati alla personalizzazione come divertimento, facilità o lunghezza dell’esperienza, è proprio nell’analisi delle conseguenze della modalità esplorazione che emerge la prima, grande incoerenza strutturale di Odyssey. Infatti, sebbene le missioni principali e secondarie sfruttiamo molto bene questa nuova struttura, portandoci a osservare con attenzione e cura per il dettaglio i vari luoghi della splendida Grecia riprodotta da Ubisoft, al contempo le missioni a tempo e meno rilevanti da un punto di vista squisitamente narrativo contraddicono questa scelta, inserendo immediatamente per il giocatore il punto di interesse, riconvertendo di nuovo il gioco in una corsa infinita da un punto a un altro. Si potrebbe sminuire l’impatto di queste missioni sottolineandone l’irrilevanza nell’ecosistema di gioco, ma in realtà è proprio quello che le rende ancora più importanti: sono tra le poche missioni a garantire l’oricalcum, moneta di gioco esclusiva che permette di comprare equipaggiamento potente e di grande valore dal mercante. Questo rimane però l’incoerenza meno rilevante, sia sul piano pratico che su quello teorico.

Ciò che davvero colpisce, dopo le prime venti ore di gioco, è la totale idiosincrasia tra parti narrate e parti giocate. Sebbene infatti l’opera sia letteralmente stracolma di missioni che coinvolgono Socrate, Protagora, il libero arbitrio e le scelte etiche e morali su cosa sia giusto o sbagliato, per la quasi totalità dell’esperienza tutto ciò che ci ricompenserà e che ci renderà adatti a finire il gioco sarà declinato, a livello di meccaniche, nell’omicidio, nel furto e nella violenza. Darby McDevitt, scrittore principale di Revelations e Black Flag, scrisse in un interessante articolo su Gamasutra di come l’incoerenza strutturale tra giocato e narrato sia una caratteristica del medium videoludico, e dunque non sorprende che anche Odyssey sfrutti tematiche morali e sociali sul piano narrativo, ma meccaniche individualistiche e violente su quello ludico. Rimane il fatto che, forse per l’epoca scelta e i personaggi coinvolti, il conflitto tra i temi e le sensazioni provate risalta particolarmente. Dopo aver affrontato un violento (seppur solo verbale) dibattito con Socrate sul valore della vita e sul concetto di morte, e dopo aver discusso con Protagora i principi del “nulla è reale, dunque tutto è lecito”, suona quasi come una presa in giro il dover ripulire da cima a fondo l’ennesimo accampamento, o dover massacrare immotivatamente decine e decine di animali o persone.

Fa rabbia vedere buttare alle ortiche un lavoro comunque buono, su quel fronte. Le missioni “socratiche” (intendendo con questa definizione tutte quelle legate al mettere in crisi i concetti del Credo e dei Templari) funzionano abbastanza bene, non si esprimono direttamente, giudicandoci, ma lasciano al giocatore la libertà di interpretare le conseguenze delle sue azioni e dei suoi metodi, esaltando la centralità dei temi del libero arbitrio e del controllo sociale che emersero col primo capitolo, per poi essere dimenticate a favore di narrazioni ben più banali e patetiche (nel senso di pensate per generare reazioni emotive). Purtroppo, nell’economia generale dell’esperienza, risultano essere echi distanti, rari e brevi momenti che, per quanto efficaci, non cancellano una generale contraddittorietà e incoerenza strutturale tra narrato e giocato. Inoltre, l’opera è fortemente politicizzata in senso progressista: le figure di spicco dell’Atene intellettuale dell’epoca parlano di fiducia nelle competenze e di una maggioranza popolare che deve essere guidata da una classe dirigente, mentre il nemico cittadino principale pronuncia una frase (“Make Athens great again!”) il cui riferimento è difficilmente fraintendibile. Eppure, dalle meccaniche, emerge esattamente l’opposto: l’individuo è al centro del mondo di gioco, risolve tutto o quasi con una violenza spesso cieca e visivamente esaltata, anche quando immotivatamente (si pensi alle esecuzioni silenziose, che rasentano il ridicolo).

Non è solo il conflitto delle parti a rendere Odyssey un’esperienza poco piacevole. La sceneggiatura non brilla per ritmo e solidità, sia perché alterna momenti teoricamente sostenuti (siamo in corsa contro il tempo per ritrovare una persona prima del nemico) al farming o a secondarie prive di legame con la storia, sia perché le assurdità messe in scena sono numerose e spesso quasi comiche.
Tra le più divertenti, il caso di due sorelle gemelle che dovremo distinguere per capire chi è la criminale e chi no, mentre si accusano entrambe. Una volta che avremo ucciso la sorella sbagliata (se lo avremo fatto), troveremo tra i resti un documento che le abbiamo dato la sera prima. Perché non mostrarcelo quando era ancora in vita, resta un mistero.
Un’altra volta, una donna ci chiede di cacciare dieci animali mitici, e a ognuno di essi corrisponde un dialogo dedicato. Dopo aver completato la caccia, si avvia una quest dai toni tragici e solenni in cui i personaggi si dichiarano un amore assoluto e viscerale messo in crisi dalle tradizioni e dai costumi. Dopo aver scambiato due frasi per dieci volte.
Casi come questi, tra pessime microsceneggiature e animazioni corporali e facciali tragicomiche, si contano a decine nel corso di tutta l’esperienza. Inoltre, i toni delle secondarie variano così tanto da sembrare pezzi collegati alla rinfusa, e non elementi che compongono un’unica opera. Al contrario di Origins, in cui il tema centrale era quasi onnipresente anche nelle missioni meno rilevanti, qui si passa dalle scappatelle con le mogli traditrici ai massimi sistemi filosofici in un battito di ciglia, rendendo difficile provare a empatizzare a lungo con le sensazioni suggerite dal gioco.

Anche il mondo di gioco non riesce a reggersi del tutto, prestando il fianco a una ludicità che mal si sposa col desiderio di costruire un contesto credibile e immersivo. Accampamenti di banditi a pochi metri da quelli dei soldati; caverne di bestie animalesche di fronte alle acropoli più rinomate; case con terrazze prive di ingresso; ricompense assurde piazzate nei luoghi più inaccessibili; nessuna reazione al tipo di vestiario che indosseremo. Rispetto a Origins, inoltre, non è solo la gestione degli spazi a essere peggiorata: il successo della formula delle tombe ha portato, come prevedibile, a riproporre l’idea anche in questo caso, con risultati però molto meno efficaci, anche perché il numero sembra aumentato, ma la ripetizione delle architetture è invece molto più accentuata. L’impostazione ludica della progressione poi cozza totalmente con quella del mondo di gioco, dato che anche dopo che ci riconosceremo narrativamente e obbligatoriamente come spartani, la cosa più conveniente e remunerativa rimarrà quella di schierarsi con Atene o Sparta a seconda delle varie nazioni, e ciò non avrà neanche ripercussioni sul lungo periodo (o almeno così non è stato dopo circa 110 ore di gioco). In sostanza, la reattività del mondo di gioco alle scelte del giocatore, elemento distintivo del gioco di ruolo di stampo occidentale che abbiamo potuto saggiare su titoli comunque non troppo dissimili da Odyssey come il già citato The Witcher, è quasi del tutto assente. 

Sempre relativamente alla progressione, il problema fondamentale di Odyssey riguarda da un lato una base fortemente incentrata sul farming, e dall’altro un profondo conflitto tra il design delle missioni e la costruzione delle build. Il numero di risorse necessarie richiesto per far giocare liberamente il giocatore nei modi prescelti è infatti immenso: per poter tenere attivi almeno due set diversi (cosa che ci viene suggerita costantemente dalle indicazioni dei vari Mercenari che ci danno la caccia e dalla varietà delle missioni) bisogna raccogliere migliaia di pelli, tonnellate di legna e decine e decine di minerali, e gli unici modi per farlo sono sostanzialmente due: affrontare le battaglie navali, che ricompensano comunque molto poco, o dedicarci al più becero massacro di qualsiasi essere vivente dotato di pelliccia ci passi vicino in una qualche foresta sperduta della Focide. Rimane anche il fabbro, da cui possiamo acquistare risorse che però compaiono casualmente: potrebbe non avere quel che cerchiamo, o averne quantità minuscole. Data la presenza, sia su The Witcher 3, dichiarato modello d’ispirazione, sia su Origins, di modelli economici più sensati da un punto di vista realistico e ludico, ai più complottisti potrebbe venire in mente che queste eliminazioni e riscritture siano pensate per stimolare gli acquisti in-game di risorse e potenziamenti. Chissà.

Al di là delle conseguenze sul piano aziendale, bisogna però chiedersi che senso abbia pensare un gioco basato sulle build senza però renderle coerentemente praticabili, sminuendo il lavoro di level designer e sviluppatori. Infatti, le sessioni stealth e quelle di combattimento riescono a emergere dal generale pressapochismo con cui sono costruite solo quando la build ci permette di mettere in scena la migliore performance possibile, uccidendo le guardie silenziosamente e infiltrandoci senza essere visti, o trucidando spartani e ateniesi con letale rapidità e precisione. La barriera composta dall’indicatore di livello della missione rende tutto ciò quasi impossibile o inutile: a livelli bassi di difficoltà, non serve cercare nessuna build; a livelli difficili richiede ore e ore di farming sul totale dell’esperienza, o comunque suggerisce la costante sostituzione di ogni pezzo trovato con un altro di livello adatto, impedendo la costruzione di una build che premi la nostra scelta di essere grandi soldati o perfetti infiltratori. Se a ciò si unisce il fatto che persino la storia principale alterna sequenze stealth a scontri campali, e che l’albero delle abilità può essere riconvertito all’occorrenza pagando con moneta di gioco, ci si rende conto di quanto l’intera ideazione del sistema di build e potenziamenti sembri pensato più per un inesistente New Game Plus che per il gioco vero e proprio. Il risultato, almeno nella mia esperienza, sono nemici trasformatisi in spugne di danno, o infiltrazioni totalmente silenziose quasi impossibili o dai ritmi e dalla messa in scena ridicoli. O farmare, ovviamente.

Tra l’altro, tutto ciò non viene mitigato da un sistema di combattimento particolarmente esaltante, che mette in secondo piano la necessaria ripetizione delle attività. Il lavoro svolto da Ubisoft sembra sia stato il seguente: cosa rendeva i giocatori forti in Origins? Bene, togliamolo. Scompare “l’arco cecchino” (a meno che non si faccia la build dedicata, scatenando quanto detto sopra); assente lo scudo, decisamente fondamentale nel capitolo precedente; l’attacco pesante viene reso così forte da spazzare via i nemici senza scudo, impedendo l’immediato inizio di una combo da parte del giocatore. Invece di pensare a come migliorare la già carente intelligenza artificiale, o a creare nuovi pattern d’attacco per i nemici (li vedremo tutti nelle prime due\tre ore di gioco, tranne quattro missioni speciali e il boss finale, e anche questo rappresenta un passo indietro rispetto a Origins), hanno rimosso ciò che sembrava utile nel capitolo precedente. Sì, l’aggiunta di abilità come il “Calcio di Sparta” o “Ombra notturna” sono aggiunte che premiano il posizionamento del giocatore e, quindi, lo studio del livello e delle statistiche, ma la gestione complessiva del gioco lascia comunque l’amaro in bocca.

Per fortuna, non tutto è da buttare, anzi. In primis, la gestione della ricerca degli obiettivi da eliminare è eccellente: una schermata infatti metterà in collegamento tutti i profili dei vari membri della setta, e saremo noi a dover ricercare informazioni su di essi, per poter scoprire dove si trovano e come si chiamano. Sarà persino possibile anticipare il risultato del gioco, decidendo di prendere in mano la situazione, magari pensando di aver capito di chi si tratta prima di avere tutte le informazioni necessarie: la sensazione di aver capito in anticipo le mosse o l’identità dell’avversario è eccellente, e trasferisce finalmente sul giocatore\assassino non solo il compito di essere il braccio armato del Credo, ma di poterne essere anche la mente, in prima persona. È proprio nel braccare questi obiettivi che il gioco mostra il suo lato migliore, sia dal punto di vista narrativo che esplorativo: saremo solo noi, la nostra nave e la magnifica Icaro, l’aquila che ci accompagnerà nel corso dell’avventura. Il mio, personale e soggettivo consiglio, è di finire la trama narrativa principale relativa alla famiglia del protagonista, e di dedicarsi poi con tutta calma alla caccia del nemico, per potersi godere al massimo e con le migliori premesse tutto ciò che il gioco ha da offrire.

Inoltre, alcune tipologie di missioni sono davvero ottime, e andrebbero potenziate in ottica futura, a mio parere. Su tutte, le quest “mitologiche” sono davvero eccellenti, con qualche rara caduta di stile ma che in generale mettono in scena in maniera splendida miti e storie della Grecia più romantica e amata. Impossibile poi non menzionare la solita cura architettonica e storica della serie, che alterna straordinarie riproduzioni (con qualche piccolo errore figlio di compromessi ludici, come l’estensione di Atene) con reinterpretazioni dei fatti accaduti con intelligenza e molta, molta furbizia. Infine, è impossibile negare l’emozioni percepita quando, superando l’assolta collina che ci si para di fronte, il palazzo di Cnosso ci abbaglia con la sua vetusta e magnifica presenza, o quando Itaca ci accoglie, sebbene digitalmente, sulla terra di colui che costruì l’idea stessa di uomo moderno. Quanto questo sia merito del gioco o dell’epoca scelta dagli sviluppatori, non so dirlo, e neanche dovrebbe interessarci.

Dunque, è forse ridimensionando e sminuendo le apparenti velleità di Assassin’s Creed Odyssey che potremmo godercelo appieno. Mettendo da parte i temi e le tradizioni della saga, riposizionando l’importanza della trama principale, della difficoltà e della componente da gioco di ruolo, potremmo forse costruirci una piccola e al contempo immensa odissea personale, alla ricerca di una giustizia cieca e violenta tra i flussi dei regni di Poseidone e di Estia. Cercare altro, tra le pagine digitali dell’opera Ubisoft, appare superfluo quando non controproducente, e rischia anzi di evidenziarne ancora di più la frammentazione, e la sua apparentemente involontaria esaltazione della violenza dall’alto come mezzo di risoluzione dei conflitti.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

Copertine al microscopio – Assassin’s Creed: Odyssey

Inauguriamo, con questo articolo, la prima rubrica periodica di Deeplay.it. Uno spazio ricorrente dedicato all’analisi delle copertine e del materiale promozionale dedicato a giochi in uscita. Un tentativo di approcciare in modo analitico e semioticamente rilevante una parte del videogioco spesso poco considerata, ma che racchiude al suo interno moltissimi indizi per comprendere in che modo le aziende posizionano i propri prodotti sul mercato. Per rendere la comprensione delle analisi il più semplice possibile, ciascuna di esse sarà suddivisa in tre parti più una introduttiva, invariate da articolo in articolo. 

Assassin’s Creed – fin da quando è iniziato a diventare un franchise più definito e espanso – si è saputo contraddistinguere per la capacità di includere nelle copertine dei vari episodi dettagli che evidenziassero la peculiarità principale di uno specifico capitolo. Ad esempio, guardando l’illustrazione che accompagna Brotherhood si può intuire la rete di contatti che Ezio Auditore sarà chiamato a coordinare durante il gioco, per Unity è facilmente comprensibile la possibilità di cooperare con altri giocatori ed infine di Origins si possono evincere dalla copertina le caratteristiche spiccatamente open world dalla posizione del protagonista – girato di spalle per suggerire una inferiorità dimensionale rispetto a ciò che lo circonda -, che si pone in contrapposizione con un mondo vasto e a sua completa disposizione.
È proprio a partire da queste considerazioni che la copertina scelta per Assassin’s Creed: Odyssey stona e si discosta dal buon lavoro fatto in precedenza, dimostrando di non riuscire a racchiudere i punti focali del gioco in un’immagine esplicativa, ma nascondendosi in cliché più atti alla vendita a coloro i quali sono affezionati agli altri valori – presunti – che la serie si porta dietro.

Senso di lettura – Come parla la copertina?

Un modo utile per cominciare una analisi di questo tipo è tentare di dividere l’oggetto in sezioni a seconda del loro contenuto, in modo tale da poter isolare gli eventuali focus e per poter capire dove “cade l’occhio” in prima istanza.

assassin's creed

Figura 1 – Senso di lettura

Lasciando da parte, per quanto rilevanti, i loghi vari ed eventuali, che per definizione hanno la funzione di attirare e accompagnare il potenziale consumatore verso un acquisto, è possibile dividere l’immagine in tre settori, come evidenziato nella fig.1.
Le due bande laterali fungono da contesto e creano una situazione credibile per quella centrale, dominata come spesso accade dal protagonista o da personaggi quanto meno rilevanti. Tutte e tre le sezioni hanno poi uno sviluppo verticale delle loro caratteristiche narrative che convergono sul titolo del gioco, quasi a suggerire un percorso visivo che parte dal basso per culminare con la rivelazione del contenuto del messaggio (che in questo caso è relativo a tutto ciò che rappresenta Assassin’s Creed nell’immaginario comune e che, in maniera teorica, dovrebbe portare al convincimento nell’acquisto).
Alexios, nome di uno dei due possibili personaggi del gioco, viene qui incastonato in un paesaggio che descrive in maniera didascalica l’epoca, i costumi, le tradizioni a cui il gioco si ispira. Una rappresentazione illustrativa e pittorica che nella sua elevata evocatività rischia quasi di perdere di efficacia creativa, limitandosi a descrivere il contesto presentato.

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Figura 2 – Senso di lettura alternativo

Un altro senso di lettura possibile, molto più approfondito e tecnico e che citerò per completezza, vede una suddivisione di cui in figura 2. Qui è possibile dividere l’illustrazione a partire da una linea di riflessione orizzontale (indicata in giallo, insieme al suo corrispettivo verticale), per poi notare come il disegno presenti specularmente nel lato basso e alto due terzetti di elementi, ciascuno dei quali posizionati in maniera speculare – a livello percettivo, più che prospettico –  rispetto alla sua controparte del “lato” opposto. Le motivazioni e le letture a partire da questo indice possono essere molteplici: dalla contrapposizione tra spartani e ateniesi di cui nel lato basso, alla lotta circa la natura della divinità (identificata da Poseidone) tra Assassini (l’aquila) e – ipoteticamente – Templari (tempio in alto a destra).

Scala valoriale e focus – Di cosa parla la copertina?

Oltre al capire in che modo viene trattato l’argomento, per poter comprendere i problemi di comunicazione di intenti e di caratteristiche primarie del gioco che la copertina di questo ultimo Assassin’s Creed si porta dietro, è opportuno analizzarne i punti focali. Questo esercizio è fondamentale perché ci permette, una volta confrontato ciò che abbiamo con ciò che si pone di essere, di poter costruire una tesi.

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Figura 3 – Focus

In questa copertina, gli elementi più significativi, che ci possono dare un’idea dei contenuti che l’illustratore ha ritenuto più importanti da segnalare e comunicare, sono l’aquila e il protagonista stesso. Ovviamente, la figura centrale di Alexios è un punto su cui si vuole far posare l’attenzione, per permettere al consumatore potenziale di capire quale personaggio ha valore. Spostandoci verso l’alto, il secondo attrattore è rappresentato dalla imponente statua di Poseidone, che serve ad accentuare la riconoscibilità del contesto ponendo enfasi su cose diffusamente conosciute ai più. A dare la spinta verso il secondo contesto su cui è utile focalizzarsi, ossia il fatto che il gioco faccia comunque parte di una saga, è l’aquila che si libra in volo in alto a sinistra; un dettaglio utile per dare dei riferimenti che possano far sentire a suo agio chi acquista, riconoscendone l’importanza all’interno della serie.

Veridizione e attinenza al contenuto

Come è possibile desumere da quanto trattato nei paragrafi precedenti, il concetto principale che ruota intorno alla copertina di Assassin’s Creed: Odyssey è dare spazio ad Alexios, facendo leva su valori quali la mascolinità e quella – presunta – tradizionalità a metà strada tra l’anti-eroico e il misterioso che contraddistingue il comparto estetico – ma spesso non quello narrativo – dei protagonisti dei vari capitoli della serie di Ubisoft. Un valore che, quindi, viene messo davanti rispetto a quanto fatto in precedenza, preferendolo al voler far intuire quale sia la novità e il fulcro che orienta questo capitolo. Sarebbe stato opportuno, seguendo quanto fatto in precedenza, preferire la presenza di Kassandra – protagonista femminile del gioco – in funzione anche della grossa importanza che ha avuto nella fase di stesura della sceneggiatura.

Assassin's creed

Figura 4

Stando quindi a un posizionamento classico della semiotica, quello del quadrato di veridizione (fig. 4) derivato dal ben più famoso quadrato semiotico, l’attinenza con il contenuto del gioco di questa copertina è da collocarsi nella dimensione della menzogna. Ciò che sembra, in questo caso la presenza in primo piano di Alexios, non è; poiché come si è potuto evincere è la controparte femminile ad avere orientato e calibrato la narrazione del gioco. Si crea quindi una illusione nel potenziale acquirente facendo leva su valori a lui cari e per cui è sensibile, traendolo in inganno verso un prodotto che – con tutta probabilità – deluderà le sue aspettative.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

L’E3 è morto, viva l’E3!

Con la chiusura della conferenza Sony di ieri notte, per molti sembra essersi conclusa l’E3, o la parte che più interessa alla minoranza rumorosa dei social: presentazioni da urlo di concetti raramente concreti da un punto di vista ludico, ma capaci di strapparci un urletto di giubilo o un fischio di disapprovazione per il semplice fatto di essere più o meno aderenti alle nostre aspettative. In realtà, l’E3, quello vero, continua, e in qualche modo comincia davvero proprio da oggi: tonnellate di anteprime dei siti dedicati; informazioni più concrete sui servizi e sui progetti delle case di sviluppo; prove con mano di chi non è interessato a venderci il prodotto, ma a raccontarci un’opera. Nella retorica social che accerchia i giorni precedenti la fiera losangelina, lo scontro dialettico tra le fazioni pro o contro l’E3 vede da un lato la totale assuefazione di parte del pubblico a questa infinita sequenza di promesse e aspettative, e dall’altro una visione totalmente antisistema delle conferenze, in cui ogni concetto, messaggio o idea viene destituito perché potenzialmente falso o deviato.

Entrambe le prospettive sono a mio avviso errate, per una serie di motivi che mi appaiono logici. Per quanto riguarda la fazione assolutamente contraria all’evento nella sua interezza, ridurre l’E3 alle semplici conferenze in streaming è oggettivamente errato: in primis, è un momento eccezionale per ritrovare decine e decine di testate e professionisti del settore in un unico evento, e permettergli di provare con mano alcune di quelle altrimenti fumose promesse. Si pensi ad esempio ad Assassin’s Creed: Odissey, descritto dalla retorica aziendale come un capolavoro ma criticato per la costante carenza di un’intelligenza artificiale solida da parte dei giornalisti del settore. Inoltre, voler presentare ogni genere di annuncio come potenzialmente mendace e fraudolento, affermando che nulla si possa capire di un gioco o di un progetto senza prima averlo provato con mano, implica una totale noncuranza del valore autoriale dietro certe opere. C’è davvero bisogno di provare a lungo un’opera di Avellone, Kojima, Druckmann o Lake per definirsi interessati al lavoro lavoro? Vogliamo finalmente riconoscere un valore alle loro storie professionali, alle loro visioni e ai loro messaggi? Se davvero avete bisogno di un paio d’ore di prova per comprare un gioco di Ueda o di Rockstar, forse dovete rivedere le vostre prospettive su cosa sia il videogioco.

Memi.

Il flusso costante di memi relativi alla cultura dell’hype può aiutare parzialmente a comprendere il peso di un fenomeno simile.

Infine, per un addetto ai lavori è interessante studiare le prassi comunicative delle varie conferenze, perché sottendono un messaggio e un interesse, che sia aziendale o artistico, abbastanza evidente sin dal trailer. Come voler raggruppare sotto la semplice categoria del “per far soldi” presentazioni così diverse come quella Microsoft, quella Sony o quella Ubisoft? Senza dimenticare l’onnipresente Devolver, che come l’anno scorso parodizza l’industria sfruttandone però gli spazi e le tecniche. Proprio studiare queste tecniche aiuta anche a capire con quali prospettive le varie aziende si relazionano al mercato e, quindi, alle loro opere.

Che non si pensi però che l’E3 sia quindi tutto rose e fiori: la storia ci insegna che, tra annunci di giochi mai pubblicati, titoli completamente rivisti e promesse ripetutamente e sfacciatamente infrante, la fiera losangelina nasconde sempre qualche triste e imprevedibile sorpresa per i giocatori più sprovveduti. Decine e decine di trailer vengono lanciati in pasto a una massa festosa che spesso non ha però alcun tipo di indicazione su date, piattaforme, gameplay e soprattutto nomi coinvolti nella creazione dell’opera o del servizio. Quando invece queste indicazioni vengono date, sono spesso volutamente fraintendibili, come le esclusive temporali di Microsoft e Sony, oramai una vera e propria barzelletta degli ultimi anni, su cui per mesi i tifosi delle due fazioni si scannano verbalmente, con tanto di grafiche e fonti, per poi ritirarsi nei loro umidi anfratti all’annuncio dell’arrivo della “grande esclusiva” sulla piattaforma di concorrenza, o da altri rivenditori. Molti titoli sono spesso presentati tramite un semplice nome e qualche descrizione di circostanza, impossibili da provare per la stampa e difficilmente analizzabili nei pochi frammenti e spezzoni di gameplay che vengono mostrati.

Si pensi poi al linguaggio spesso utilizzato nel riferirsi alle conferenze e alle presentazioni, ricco di terminologie come “ha vinto”, “annientato”, “distrutto”, sintomo di una prospettiva conflittuale delle conferenze: l’annuncio non viene dunque percepito nell’ottica del conflitto tra rivenditore e acquirente, ma tra azienda contro azienda, spingendo l’osservatore a scegliere una delle due fazioni e dunque ad abbassare (o alzare) enormemente le barriere critiche nei confronti di questa o quell’opera. In questo, non si può negare che una spinta decisiva alla costruzione di questa conflittualità provenga dalle aziende stesse: si pensi alla parodia dei giochi in prestito della conferenza Sony di qualche anno fa, in reazione alla notizia del blocco dell’usato di Xbox. Nella psicologia dell’hype, il lavoro svolto dall’E3 assume in generale un ruolo centrale, ed è di vitale importanza che gatekeeper e giornalisti svolgano con la massima serietà il loro lavoro di filtro tra gli interessi commerciali dell’azienda e quelli intrattenitivi dei giocatori.

Uno screen del video parodia di Sony di qualche anno fa.

“Madò Sony meme lord”

 Se volessimo dunque riconoscere un rilievo importante all’E3, senza però cadere preda delle facili esaltazioni stimolate dalle tecniche comunicative delle varie aziende coinvolte, cosa dovremmo fare? Con quali prospettive dobbiamo relazionarci alle presentazioni di Sony, Microsoft e degli altri attori del settore? In primis, la cosa più sensata da fare è tenere sempre a mente il fattore concretezza: l’informazione data deve avere la solidità delle certezze, non i contorni delle promesse. Le domande da porci dovrebbero essere le seguenti: il gioco è a disposizione della stampa e dei visitatori della fiera? Se sì, con quali modalità? È stato mostrato del gameplay? Quanto, e in che modo? I creativi e i produttori dietro lo sviluppo si sono esposti in prima persona? Se sì, quanto? Lo studio o l’autore di riferimento del gioco in questione è un novizio? Il servizio o il programma discusso in conferenza sono già attivi? Le modalità sono chiare? E i prezzi? I tempi? E via dicendo.

Adottando queste prospettive alle recenti conferenze, si può notare una generale estrema alternanza di estrema concretezza e promesse sul futuro. Si pensi alla presentazione Microsoft, che all’ottimo servizio Game Pass e all’annuncio dell’acquisto di studi storicamente rilevanti (Ninja Theory) alterna trailer privi persino di qualsiasi forma di gameplay (Halo: Infinite) e le solite assurde autoesaltazioni sulla bontà e la qualità dei giochi xbox. Si pensi anche alla conferenza Sony, ricca di annunci decisamente concreti grazie alla storia professionale degli autori dietro lo sviluppo (Druckmann, Kojima), ma al contempo stracolma di semplici spezzoni di gameplay senza un vero gioco esperibile dalla stampa (Ghost of Tsushima) e senza intervento diretto degli autori. 

In un settore così fortemente legato alle maree dell’approvazione social e in balia delle mode del momento (Battle Royale), è fondamentale non generalizzare su un fenomeno così rilevante come l’E3, ma investire risorse e attenzione nell’analisi dei numerosi annunci e delle copiose presentazioni della fiera losangelina. Perché il compito di noi giornalisti e gatekeeper, in sostanza, è questo. 

Analisi

Far Cry 5 – “non tutto si risolve con un proiettile”

I rumori degli spari si affievoliscono mentre entriamo nella radura, fino a scomparire del tutto quando il cemento della strada è oramai coperto dal verde della natura. Nei pressi dello stagno, noncurante della nostra presenza, John continua a pescare. Quando ci presentiamo, ci accoglie immediatamente nel suo piccolo campeggio, e ci invita a pescare con lui. “Pescare è più importante che mai, di questi tempi. Ci permette di fuggire per un attimo alla follia che si è impossessata di questo luogo. Ti rilassi, ti prendi del tempo per te, senza correre in giro. E così, magari, ci si rende conto che non tutto può o deve essere risolto con un proiettile. Ma questa è solo la mia opinione”. Ecco Far Cry 5: un luogo digitale in cui si può fuggire dalla violenza e dalla follia solo in dei brevi e frammentati momenti, per poi ripiombare nell’inferno che noi stessi stiamo costruendo. Un’esperienza cosciente di ciò che è, proiettata verso qualcosa che vorrebbe essere ma che non riesce a raggiungere, e quindi cerca conforto nell’autocritica. 

Far Cry 5 ci chiede di impersonare una recluta del corpo di polizia della regione, mentre è alle prese con questo strano e violento culto armato, una setta capeggiata dal Padre di tutti noi, Joseph Seed, e gestita dalla sua famiglia, composta dai due fratelli e da quella che viene presentata come sua sorella, Faith. Joseph sostiene che stia per arrivare l’Apocalisse, e che sia necessario prepararsi al peggio. Per farlo, utilizza la forza su tutti coloro che non vogliono abbracciare il culto, imprigionando, uccidendo, torturando e mutilando chiunque si opponga al suo disegno divino. Dal primo incontro con la setta fino allo scontro finale, una serie di eventi ci porteranno ad appoggiare varie realtà di resistenza a questo nuovo potere locale, in un trionfo di assurdità e forzature tipiche della serie, condite da un quantitativo come sempre eccessivo di secondarie di ogni sorta.

Uno screen di Far Cry 5.

John e il suo piccolo “Eden”.

Il punto di partenza da cui analizzare il tutto è che ogni attività svolta in Far Cry 5 è stata pensata per essere remunerativa: adesso, anche attività prima relegate ai trofei diventano parte integrante del gioco. L’albero delle abilità può essere sbloccato solo ed esclusivamente completando obiettivi banali e privi di spessore, come dieci uccisioni con un’arma specifica, o venti eliminazioni con un determinato compagno. Variare e cambiare approcci diventa dunque obbligatorio per il giocatore di Far Cry 5, se vuole migliorare le sue abilità e statistiche nel gioco. Ciò rende l’esperienza di certo più varia, ma meno personale: non converrà scegliere i personaggi che ci piacciono di più e lo stile che più ci si adatta, ma bisogna variare forzatamente ogni tot numero di ore. Infatti, avendo giocato quasi tutta la campagna solo con arco, revolver e due compagni specifici (cecchino e arciere), alla fine delle oltre quaranta ore di gioco non ho sbloccato neanche la metà delle abilità presenti nell’elenco di inizio gioco. È importante sottolineare che tutte queste ricompense le otteniamo quasi esclusivamente sparando o picchiando qualcuno o qualcosa.

Finalmente, siamo stati graziati dalla presenza invasiva e massiccia di centinaia e centinaia di bestie feroci per ogni metro quadrato della mappa: nei precedenti Far Cry targati Ubisoft (tranne l’unico vero capolavoro del brand, il 2) eravamo letteralmente inondati di animali, come se lasciare al giocatore un attimo di respiro gli permettesse di ragionare su quante cretinate stava facendo e ascoltando. In Far Cry 5, la natura selvaggia è una conquista, una scoperta, è difficile interagire e vivere spesso con le bestie che popolano la regione, in primis perché adesso fuggono una volta colpite o spaventate, e inoltre il gioco ci mette a disposizione numerosi strumenti per evitare addirittura lo scontro, come affiancarci una compagna d’avventure che li rende mansueti.

Uno screen di Far Cry 5

La qualità maggiore di Far Cry 5 è farti pensare: “quanto sarebbe capolagoty un gioco IDENTICO ma dove sei un reporter e devi filmare e fotografare tutto?”

Le attività riempitive sono state sostituite da un numero terrificante di eventi casuali, che rendono davvero impossibile affrontare un viaggio di qualche chilometro all’interno delle strade principali, costantemente invase da nemici e carri di ogni sorta. E qui ritorna il design asfissiante dell’open world Ubisoft, che sembrava essere stato accantonato nella costruzione della parte selvaggia della mappa, e che titoli recenti della compagnia (Origins) sembravano aver allontanato definitivamente. Abbiamo quindi meno tesori da scoprire, meno missioni secondarie in giro per il mondo, ma molti più eventi casuali a riempire le ore passate nel Montana.

È un peccato che il design del gioco spinga ancora così tanto su una banalizzazione così marcata del nostro tempo, perché per la prima volta nella serie non ci troviamo di fronte a un centinaio di secondarie diverse a livello tematico e di toni, ma tutte coese e coerenti con l’atmosfera creatasi: non avremo amici pazzi e drogati che ci lanciano in giro per il Kyrat (Far Cry 4), e neanche dovremo bruciare campi di Marijuana con Skrillex in sottofondo. Purtroppo, se da un lato questo risultato è stato ottenuto con grande sforzo (perché neanche in Primal Ubisoft riuscì a mantenere coesa la narrazione), è con i personaggi secondari che viviamo esperienze profondamente diverse: torna Hurk, e con lui l’assurdità delle sue azioni, e tanti altri personaggi atipici e particolari, di certo divertenti ma spesso poco adatti ai temi affrontati.

Uno screen di Far Cry 5

Per fortuna, non dobbiamo sparare allo spaventapasseri.

Sono i personaggi secondari il vero fiore all’occhiello di Far Cry 5: rispetto al passato si ha finalmente davvero la percezione di star vivendo una resistenza collettiva, con tanti compagni che ci aiutano e supportano, e che cambiano radicalmente anche l’approccio alle missioni. Portarci dietro un orso (sì, lo so…) e un soldato con lanciarazzi cambiano nettamente l’esperienza rispetto a un cecchino e a un silenzioso puma (sì, ho detto che lo so!). Hanno un numero di dialoghi impressionante, sia con noi che tra di loro, e ognuno con ogni singolo personaggio secondario, tanto che vi porteranno a cambiare squadra giusto per il piacere di scoprire come interagiscono tra di loro. Hanno anche dei commenti per i nuovi luoghi che visitate, per le azioni che fate e per il modo in cui vi comportate. Quest’elemento da gioco di ruolo è una grossa ventata d’aria fresca per il brand, ed è un ritorno alle idee di Far Cry 2 e di Clint Hocking, che non possono che essere ben accolte.

Purtroppo, il recupero delle idee di Far Cry 2 è in tal senso solo superficiale, mai concettuale e coerente con l’esperienza proposta. I nostri compagni, infatti, una volta morti torneranno disponibili dopo breve tempo, annientando completamente la necessità di doverli proteggere (e loro noi), anche a causa del fatto che non servono risorse specifiche per salvarli dalle ferite, ma basterà una semplice pressione di un tasto. I nostri alleati diventano quindi più delle grosse spugne di danni necessarie a completare le missioni, che non dei compagni d’avventura. In sostanza, con Far Cry 5 continua quel processo di industrializzazione e frammentazione dell’esperienza in funzione del servizio che Ubisoft aveva avviato con Assassin’s Creed 2 e Far Cry 3, e che sembra essersi arrestato solo per il primo dei due brand di punta della compagnia. Peccato, perché la scrittura non era male.

Uno screen di Far Cry 5

Il rapporto con la natura è finalmente un briciolo più sano rispetto al passato, ma rimane comunque molto distante dall’accettabile.

È in maniera sottile, insidiosa e costante che Far Cry 5 ci chiede di riflettere sulle nostre azioni, ma lo fa senza concentrarsi abbastanza sul tema, e delegando a qualche cinematica o breve sessione interattiva quello che dovrebbe essere il cuore pulsante dell’esperienza. Tra una battuta in riferimento all’amministrazione Trump e commenti sarcastici sull’attuale situazione economica mondiale, il gioco cerca goffamente di farci riflettere sui temi della violenza, della politica e dalla libertà individuale, ma ciò che ci chiede davvero di fare è uccidere e sparare a quasi tutto ciò che vediamo o sentiamo. La retorica per cui “è un videogioco” interverrà ovviamente per difendere l’ultima fatica Ubisoft, ma oramai queste scusanti hanno fatto il loro tempo: ci sono numerosi casi che dimostrano il contrario, e se la prospettiva con cui ci si è approcciati al gioco in fase di sviluppo è “deve divertire”, allora che si cambi il tema affrontato. Perché non c’è un cazzo da divertirsi, con questa roba.
Per non parlare dei numerosi errori di scrittura e sceneggiatura, a partire dall’intero concept assolutamente forzato (chilometri e chilometri di Montana totalmente non monitorati dalla prima potenza mondiale per mesi), per arrivare alla messa in scena ridicola e pretestuosa di numerosi diversi passaggi della trama.

Il fatto che non si capisca che o si fa il gioco per il gioco (Super Mario) o si fa l’esperienza per l’esperienza (What Remans of Edith Finch) è qualcosa che continua a lasciarmi senza parole ogni volta che ci sbatto contro. Il fatto che si vivano con uguale leggerezza i massacri demoniaci di Doom e quelli di allocchi abbindolati da una setta di Far Cry 5 mi lascia esterrefatto, ma d’altronde è uno specchio dei nostri tempi e del nostro contesto socioculturale: se siamo in grado di condividere l’hashtag solo per #JeSuisParis e #JeSuisCharlie, senza aver mai neanche provato a dare uno sguardo al di là di Ankara o più a Sud di Lampedusa, è quasi ovvio e tristemente scontato che la giustificazione “è un videogioco” legittimi anche roba come Far Cry 5, indipendentemente dal come i temi vengono trattati. Ed è anche ovvio che questo pezzo verrà preso come un “non bisogna uccidere nei videogochi”, perché (soprattutto dopo la vicenda giochi violenti e Casa Bianca), oramai sembra un argomento su cui è impossibile discutere, nonostante ci sia molto da dire.

Uno screen di Far Cry 5.

Uno dei pochi momenti di quiete prima dell’ennesima, ridicola tempesta.

Dan Hay, direttore creativo di Far Cry 5, ha tentato in tutti i modi di riscrivere l’impatto di queste azioni per il giocatore, con un finale sinceramente sorprendente in cui si cerca di riscrivere il valore degli eventi messi in atto dal protagonista, come fatto con Bioshock ma senza la forza della scrittura dalla sua. “Non tutto si risolve con un proiettile”, ci dirà Joseph Seed, nelle parti finali del gioco. Più che una critica al giocatore, alla sua natura violenta e omicida, in Far Cry 5 sembra che l’antagonista parli proprio agli sviluppatori, che li metta di fronte al loro lavoro e sottolinei la povertà espressiva concessa al giocatore, nonostante le tonnellate di interazioni e missioni disponibili.

Bioshock è del 2007. Far Cry 4 del 2014. Se ancora nel 2018 abbiamo bisogno di fare videogiochi con 50 ore di sparatorie per dire che le sparatorie non risolvono i conflitti, forse il problema non è più dei giocatori, ma delle aziende e degli sviluppatori che non hanno il coraggio di cambiare, nonostante i buoni esempi oramai costanti che emergono dalle produzioni indipendenti o a medio budget. Quindi, per favore, basta girare intorno al problema, mirate e fate centro: il tema deve essere affrontato, non bisogna danzarci (goffamente) intorno.
Se invece si è davvero convinti che il modo migliore di parlare per 60 ore di violenza e libertà sia dedicarne il 90% all’uccisione e alla mutilazione, forse è il caso di rivedere le priorità di questo settore.
Ma vi prego, basta giustificare tutto con la natura “videoludica” delle esperienze interattive, perché è esattamente questo il problema della percezione collettiva dei videogiochi violenti: lo sono. Eccome.
Prosit.

Analisi

Assassin’s Creed: Origins – O tempora, o mores

Assassin’s Creed: Origins è la perfetta sintesi del mercato videoludico contemporaneo: al suo interno troviamo tutto ciò che di buono, di brutto e di mediocre si può riscontrare nel panorama produttivo attuale, almeno per quanto riguarda i titoli ad alto budget. Dalle pessime pratiche commerciali fino alla maniacale cura per certi dettagli, Assassin’s Creed: Origins è un colosso talmente grande da rappresentare una sfida in sede d’analisi per chiunque voglia cimentarsi in un’impresa simile. Proverò a scomporre l’opera negli elementi che ritengo più determinanti, cercando di dare il giusto spazio a ogni parte dell’intera composizione.

Origins narra la storia di una coppia che affronta con cieca violenza l’uccisione del figlio per mano di una setta a loro sconosciuta. Quasi incidentalmente, di uccisione in uccisione, una rete di legami solidi e duraturi porterà alla nascita di un vero e proprio nuovo Ordine, che porrà le basi per le future vicende che tutti i fan della saga conoscono. Questa lunga e copiosa serie di eventi è la base necessaria per descrivere l’evoluzione della coppia protagonista della storia: da un lato, abbiamo Bayek, figura fortemente religiosa, legata alle tradizioni e schiava del senso di colpa; dall’altro troviamo Aya, una greca perfettamente inserita nella cultura egizia e quindi libera dalle restrizioni e dai preconcetti delle altre civilità mediterranee. Nella scrittura di questo personaggio si inizia a individuare il completamento di un percorso che Ubisoft ha iniziato a seguito delle critiche sulle figure femminili di Assassin’s Creed: Unity, e che ha poi perseguito in tutti i suoi brand in maniera più o meno intelligente, fino a Origins. Dal tipo di rappresentazione fisica fino al rapporto con il compagno, Aya è una donna completa, con degli obiettivi spesso in contrasto con quelli dell’altro protagonista, e con una visione d’insieme molto più moderna della sua metà, saldamente ancorata a un mondo che si sta sfaldando sotto i vessilli romani e i teatranti ellenistici. La loro relazione viene descritta con tatto e cura, e sebbene inciampi saltuariamente in delle tempistiche non eccellenti, siamo ben lontani dalla totale noncuranza dell’altro descritta da titoli come The Witcher 3 o Fallout 4.

Uno screen di Origins.

L’impensabile varietà dei luoghi descritti da Origins è enorme.

Il rapporto di Bayek con il ricordo del figlio è uno dei migliori che siano stati fatti negli ultimi anni. Prendendo in qualche modo spunto dalle recenti produzioni Rocksteady (Arkham Knight) e Avalanche (Mad Max), le fasi di esplorazione e interazione sono costantamente integrate e arricchite da frammenti di dialogo, ricordi, riflessioni e suggestioni che richiamano eventi cari alla memoria di Bayek, e Ubisoft ha persino creato una serie di missioni specifiche dedicate integralmente al ricordo di alcuni di questi momenti tra padre e figlio. Il gioco non smette mai di ricordarci che alla base delle motivazioni di Bayek c’è non solo il rigido senso del dovere del Medjay (una sorta di sceriffo ante-litteram, legittimato nelle sue imprese direttamente dal faraone), ma anche la sete di vendetta per la morte del figlio, che spera di poter dissetare col sangue dei suoi assassini.

Purtroppo, al netto di quest’intelligente scrittura dei personaggi (da sempre centro delle maggiori attenzioni da parte dello sviluppatore), Ubisoft non si è fermata in tempo nel riprendere quanto fatto da CD RED e soci. Proprio come per le colossali produzioni Bethesda e CD RED, la clamorosa mole di contenuti presenti sulla gigantesca mappa di gioco ha costretto gli sviluppatori a salti tematici e di tono a volte fortemente in contrasto l’uno con l’altro: vi potrà capitare di incappare in una divertente e giocosa missione con qualche figura comica e stereotipata a qualche minuto di distanza da una straziante sequenza di morte e dolore. La necessità di riempire spazi così grandi con contenuti sempre diversificati ha probabilmente spinto Ubisoft ad affidarsi a un nutrito gruppo di scrittori, che con scarsa coordinazione hanno creato atmosfere e toni purtroppo molto diversi tra loro, e che non riescono a far emergere un messaggio univoco e chiaro. In tal senso, è anche deludente la riproposizione culturale della figura dell’egiziano nell’epoca della Roma tardo repubblicana: sebbene si tenti più volte di sottolineare il contrasto sociale percepibile tra greci, egiziani e romani, Bayek viene quasi sempre dipinto e descritto nelle sue vicende come un Deus Ex Machina, un invicincibile guerriero sempre meritevole di fiducia e rispetto, anche quando saremo ingaggiati proprio dagli “stranieri” o dagli “invasori”. È un peccato che anche da un punto di vista squisitamente socioculturale, Ubisoft non abbia cercato di riproporre quel grado di storicità che pure ha voluto mantenere nelle ambientazioni e persino nel linguaggio utilizzato dai civili.
Rispetto a titoli come il già citato The Witcher 3, in Origins ci si dimentica di dare costante sostanza al ruolo che ci viene chiesto di interpretare, annullando la qualità della scrittura del personaggio e rendendolo più omologato agli assassini del passato.

Uno screen di Origins.

Infinte distese di apparente nulla, che invece diventano contenuto e forma del viaggio.

Per fortuna, Origins è il primo capitolo della saga, a partire dal colpevole secondo episodio, a non prevedere delle secondarie sostanzialmente prive di qualsiasi spessore: sebbene, come detto prima, non tutte le missioni prevedano chissà che complessità, almeno non dovremo trovarci a picchiare mariti fedifraghi o a consegnare lettere in giro per i torrioni della Toscana rinascimentale. Certo, continuano a esserci collezionabili privi di un qualche apparente senso (i papiri, in primis), ma comunque sono missioni che non si limitano a essere una delle tante icone sullo schermo, ma hanno un peso specifico nel farci leggere sotto una certa lente il mondo di gioco. Inoltre, come detto precedentemente, il ruolo sociale rivestito da Bayek permette al racconto di mantenere sempre dei ritmi mediamente più credibili rispetto allo standard degli open world, e in quest’ottica la scrittura si conferma ottima: non avremo mai l’incessante necessità di inseguire un qualche obiettivo specifico, perché abbiamo già perso tutto. Nessuna Ciri da salvare, nessu figlio da proteggere, solo una fredda lama con cui uccidere l’ennesimo nome di una lista che per Bayek potrebbe anche non finire mai. Come prevedibile, è proprio nella parte finale che i ritmi del racconto diventano più serrati, e la sceneggiatura presta il fianco ai più tradizionali problemi degli open world, e forse proprio per questo aumentano anche le sequenze più lineari e meno libere, per garantire maggiore compatetezza all’esperienza.

Per quanto riguarda la scrittura, la nota forse più stonata riguarda le missioni che ci lasceremo dietro dopo la fine del gioco, che riprenderanno come se nulla fosse successo, e continueranno a parlare di fatti, persone e vicende che saranno già state risolte da Bayek o Aya. Il mio consiglio è di dedicarvi al completamento almeno delle missioni secondarie più importanti (contrassegnate con un indicatore apposito) prima del finale, anche perchè potreste perdervi addirittura determinati riferimenti a certi eventi o personaggi.

Uno screen di Origins.

Il mondo di gioco è pieno di piccoli eventi e dialoghi necessari a descrivere il periodo storico.

L’Egitto e la Libia, i due paesi teatro degli eventi di Origins, sono tra i luoghi interattivi più belli e ben fatti che abbia mai avuto il piacere di esplorare. Facendo sua anche in quest’aspetto la lezione di CD Projekt RED, Ubisoft Montreal ha creato un mondo di gioco che abbia senso in primis come luogo reale, e solo dopo ne ha declinato alcune sessioni in ottica ludica. Rispetto al passato, Origins si lascia vivere come un mondo con delle sue regole visibili e degli spazi immediatmente traducibili dal giocatore, legati spesso tra loro da segnali o visivi o narrativi, quasi sempre (al netto di sviste più o meno gravi) giustificati da espedienti interessanti e puntuali.
Il sistema-mondo che è stato implementanto, inoltre, restituisce una dinamicità senza pari per la serie. In ogni momento del gioco, potremmo ricorrere alla nostra aquila, Senu, per osservare il mondo di gioco dall’alto. Così facendo, potremo renderci conto di come ogni essere vivente abbia delle routine e degli schemi comportamentali differenti e vari, che possono addirittura influenzare le missioni secondarie e principali. Al di là del meteo dinamico, infatti, potrà capitare che un gruppo di banditi o ribelli attacchi di sua spontanea volontà un accampamento romano, spostando le sue forze al fronte e permettendoci di liberare i civili o di acquisire preziose informazioni senza doverci sforzare più del dovuto. Un sistema che ricorda alla lontana Fallout, e che rende il mondo di gioco di Origins decisamente dinamico e interessante, anche alla luce di intriganti e divertenti eventi casuali, dai cacciatori di taglie fino ai carri di risorse

Purtroppo, anche stavolta Ubisoft non si è fermata in tempo nel recuperare e riprendere quanto fatto dai competitori nei tempi più recenti, ed è arrivata a riproporre anche quegli elementi che avrebbe potuto eliminare: creare delle zone con livelli generali trasforma un mondo di gioco altrimenti ben scritto e disegnato in una scacchiera, lo rende un campo da gioco in cui organizzare progressione e livellamento, e non un fluire di esperienze e luoghi da scoprire. Passare da un accampamento di nemici facilmente gestibili e ritrovarsi uccisi in un solo colpo a qualche centinaio di metri di distanza è ridicolo, limitante e forzato, distrugge ogni immersività e aliena il giocatore.
Nonostante tutto, Origins è finalmente un open world Ubisoft dove il giocatore può respirare.
Gli spazi descrivono luoghi e atmosfere, non solo percorsi verso il prossimo collezionabile, e la solita cura maniacale nella ricostruzione storica lascia spesso senza fiato, e solletica il fotografo interattivo che è in noi, anche grazie alla photo mode (per cui mi scuso con tutti coloro a cui ho intasato le bacheche con salti della fede, panoramiche e grandangoli).
L’esistenza stessa di decine e decine di anfratti primi di qualsivoglia contenuto, che esistono solo per permettere al giocatore di vederle e interagire con esse, sono la dimostrazione che, finalmente, dopo quasi otto anni (al netto della felice parentesi di Black Flag), Ubisoft ha compreso che la bellezza del viaggio è più importante dell’azione fine a se stessa.

Uno screen di Origins.

L’eccezionale livello tecnico oramai raggiunto rende ancora affascinanti anche i momenti più asfissianti.

Purtroppo, i sintomi del virus che ammorbava i vecchi episodi sono ancora presenti, nella forma di corse con le bighe, scontri con gli elefanti e combattimenti con i gladiatori che non aggiungono nulla nè alla ricostruzione storica, nè al contenuto del gioco, ma sono un riempitivo per spostare l’asticella della Dea Longevità ancora un po’ in alto, sperando che a ciò segua anche l’innalzamento del Metacritic. Sono invece proprio queste le attività peggiori proposte in Origins, sia per la pessima qualità di alcune di esse (soprattutto le corse con le bighe), sia perché contraddicono l’animo del personaggio che interpretiamo. La resa “credibile” del mondo di gioco ha poi danneggiato enormemente il level design in ottica d’infiltrazione, poiché da lontano sarà quasi sempre facile e immediato individuare un percorso veloce e sicuro per arrivare al luogo designato. Il fatto che, giocandolo senza HUD, sia riuscito a completare decine e decine di missioni infiltrandomi senza farmi notare, la dice lunga.

Il sistema di combattimento non riesce a ottenere nessun risultato concreto, incagliandosi a metà tra la vecchia, semplice ma spettacolare dinamicità dei capitoli precedenti, e il tecnicismo ricercato dei souls (dichiarata ispirazione in fase di sviluppo). Il numero di nemici e di mosse non è particolarmente ricco o stimolante, e il gioco non rende giustizia all’approfondimento delle mosse perché molto legato al livello delle armi e degli scudi. Le battaglie contro i boss alternano sequenze ottime ad altre quasi ridicole, ma è apprezzabile che almeno in tal senso abbiano gestito in maniera dinamica le missioni più importanti, alternando fasi d’infiltrazione a delle vere e proprie sfide all’arma bianca. L’aggiunta del selettore di difficoltà non aggiunge praticamente nulla, perché il numero di missioni e di conseguente esperienza è talmente alto che in potenza saremo sempre qualche livello in più rispetto al nemico, a meno che non si voglia correre verso il finale nel più breve tempo possibile.

Uno screen di Origins

Le sabbie del deserto egiziano cedono lentamente il passo al macchia mediterrana libica, in un trionfo di colori.

Assassin’s Creed: Origins sembra un progetto ben pensato e studiato, ma che si è evoluto in un calderone dove è confluito un po’ di tutto, perdendo originalità e sostanza.
Hanno preso i cacciatori di taglie da Shadow of War, ma non li hanno implementati con la stessa attenzione.
Hanno introdotto piccoli elementi da immersive sim, ma ben lontani dalla straordinaria dinamicità di Breath of the Wild.
Hanno ripreso la struttura di The Witcher 3, ma senza saper aggiungere molto alla formula (tranne la verticalità e ampiezza degli spazi cittadini, tipica della serie).
Sembra che in Assassin’s Creed: Origins si sia voluto osare così tanto, e al contempo rischiare così poco, che alla fine dello sviluppo l’opera è emersa con delle contraddizioni evidenti e dannose.

Eppure, rispetto ai capitoli del recente passato, finalmente Assassin’s Creed torna non solo a far sognare i fan più accaniti della serie, con una narrazione del presente che strizza l’occhio al primo indimenticabile capitolo, ma tenta anche di rinfrescare le sue meccaniche prendendo spunto da quanto di più apprezzato riesca a offrire il panorama videoludico attuale. Alleggerendo il peso dei suoi contenuti e migliorandone la qualità, Origins è un deciso ed evidente passo in avanti verso un futuro di certo più interessante e rilevante per la serie, che sembrava essersi arenata nelle secche dei suoi collezionabili e delle sue ridicole secondarie.

Approfondimenti

Il piacere di un antipasto ben presentato: Beyond Good & Evil 2

Anche quest’anno, come ogni anno, ho guardato tutte le conferenze dell’E3; e come ogni anno mi ritrovo a pensare a cosa mi abbia colpito maggiormente. Cosa voglio assolutamente giocare, quali sono i titoli che aspetto con più ansia, quali invece mi hanno deluso e, ancora, quali mi aspettavo o non mi aspettavo di vedere. L’elenco che ne consegue è come sempre corposo, ma non voglio annoiarvi con la mia lista della spesa da qui al 2019: voglio raccontarvi una breve storia.

Una storia che parla di ravioli, di sorprese inaspettate, di treni che mi investono a tutta velocità portandomi a fare il giro di un mondo che ancora non conosco ma che non vedo l’ora di scoprire.

Voglio raccontarvi perché l’annuncio di Beyond Good & Evil 2 è stato per me il momento migliore di tutto l’E3 2017.

Tanto per cominciare vi devo raccontare come ho vissuto questo trailer: ero steso sul divano davanti al mio nuovo proiettore. Stavo guardando la conferenza in diretta assieme a un amico in chat su Xbox Live, avevamo impostato il gruppo come privato, non volevamo che nessuno ci rompesse le scatole per nulla al mondo. E a un certo punto…

I neon di un’insegna luminosa con il logo di Ubisoft Montreal scoppiettano e si spengono mentre l’inquadratura scende in quelli che sembrano essere i bassifondi di una città del futuro. Una piccola navicella sfreccia via inseguita da un mezzo della polizia mentre la telecamera si ferma davanti all’ingresso di un ristorante cinese protetto dalle classiche statue in pietra dei Cani di Fo.

Il tutto dura approssimativamente dieci secondi ma il mio cervello sta già viaggiando a mille all’ora e poi improvvisamente RAVIOLI. La prima cosa che penso è che dei ravioli così belli non li avevo mai visti nemmeno in Giappone e che mi stava venendo fame; sono adagiati su un piccolo piatto di legno sul quale si vede l’erba cipollina tagliata finemente e qualche fioglia di quello che sembrerebbe essere prezzemolo, la pasta è lucida e ricoperta di spezie, forse pepe, riesco ad intravedere il ripieno; vicino c’è una ciotola con della salsa e io mi immagino di intingerli per assaporarli al meglio.Non ricordo nessun trailer di un videogioco che come prima cosa mi abbia fatto venire l’acquolina in bocca e col senno di poi chissà, forse è qualcosa di voluto, qualcosa che metta in moto l’appetito, un ingegnoso espediente gastronomico che attiri l’attenzione dello spettatore. Con me ha funzionato alla grande, da quel momento infatti avevo fame di saperne di più: che cosa stavo guardando? Cosa c’era dopo i ravioli?
Sento masticare in modo godereccio e il rumore mi fa venire ancora più fame ma, quando l’inquadratura cambia nuovamente, per qualche motivo mi dimentico dei ravioli e vengo colpito da un’illuminazione. Non so perché, non so cosa me l’ha fatto capire, non so cosa sia scattato nel mio cervello ma mi ritrovo a dire ad alta voce «NO. NO. NOOOOO!». Il mio amico non coglie il motivo della mia eccitazione ma io in qualche modo avevo già capito cosa stavo guardando. Doveva trattarsi di Beyond Good & Evil 2.

«Where’s your master? I don’t deal with domesticated». La voce pastosa e grassa di quello che scopriamo essere un grosso maiale dall’aria piuttosto minacciosa, si rivolge a un nuovo personaggio dalle fattezze di scimmia antropomorfa che risponde in uno slang britannico di cui mi innamoro immediatamente «Hey, the fuck! I ain’t got no masta! But I do have… your little toy».

A questo punto ormai sono assolutamente convinto che si tratti di BG&E2 e comincio a ripetere «È Beyond. È Beyond». Ma è quando la scimmia tira fuori un idolo d’oro a forma di maiale e sento il ciccione esclamare con suina sorpresa e maialesca estasi: «Oooh… PEY’J!» che ottengo la mia conferma e salto in piedi sul divano: è proprio Beyond Good & Evil 2! Il treno dell’hype mi sfonda la porta di casa fischiando e sbuffando, sono assordato e stupefatto e mi aggrappo al primo vagone partendo per un viaggio che dura giusto il tempo del trailer ma che mi sembra lunghissimo: volo via dal ristorante cinese assieme a Knox (così si chiama la scimmia), la vedo saltare sui tetti con un jet pack e già mi immagino con il pad in mano mentre mi arrampico agilmente cercando di scappare dai miei inseguitori. Pochi attimi dopo sono seduto su uno scooter volante guidato da un mio complice e sparo alle navicelle della polizia che ci sono alle calcagna mentre la luce del sole mi mostra una città enorme le cui forme e colori mi ricordano assieme l’India, la Tailandia e la New York immaginata da Luc Besson ne Il quinto elemento. Sono in estasi.

La nostra fuga riesce nel migliore dei modi e ci conduce in un covo nascosto in una vallata nebbiosa in mezzo alle montagne dove ci attendono i nostri compagni di ventura che ci accolgono festanti. Il tesoro che abbiamo sottratto a Zhou Yuzhu (così si chiama il maiale) è un’importantissima mappa stellare che ci indica un punto preciso di un sistema che per ora ci è sconosciuto ma che è sicuramente il posto dove ora siamo diretti per affrontare una nuova entusiasmante avventura. Il nostro capitano, scrutando la mappa stellare, si alza in piedi e, mentre in sottofondo entra piano il tema principale del primo BG&E, vediamo per la prima volta i suoi occhi. Sono verdi. «True freedom lies beyond» è la frase con cui ci saluta. Il covo in cui siamo arrivati è in realtà un’enorme astronave che si leva lentamente verso il cielo per poi scomparire in un batter di ciglia verso l’avventura che presto potremo vivere assieme a tutti loro.

E se non fossimo ancora convinti di ciò che abbiamo appena visto, ecco comparire il titolo della prossima opera di Ubisoft accolto dalle grida e dagli applausi di tutta la sala: Beyond Good & Evil 2 è realtà.

Chi non ha mai avuto occasione di giocare al primo Beyond Good & Evil potrà forse pensare che sono pazzo, che esagero, che alla fine tutto ciò che hanno mostrato è uno stupido trailer in CG in cui non si vede nulla del gioco, e che prima di farmi prendere dall’eccitazione forse dovrei aspettare di vedere qualcosa in più per non rimanere brutalmente deluso. Vi sento, sapete? Forse avete anche ragione. D’altra parte l’industria dei videogiochi ci ha ormai abituato a certe delusioni cocenti *coff* No Man’s Sky *coff*, ma io ho una risposta pronta per voi, anzi due.

Per prima cosa vi faccio notare che per molte persone BG&E è il gioco perfetto e, anche se inizialmente ha ricevuto una a dir poco tiepida accoglienza da parte del pubblico — ma non della critica, che invece lo reputa uno dei migliori giochi di tutti i tempi — con il tempo è riuscito a ritagliarsi uno spazio nei cuori di milioni di appassionati, guadagnandosi in breve tempo il meritatissimo appellativo di cult. Chi invece sa di cosa parlo non può non rendersi conto dell’importanza che questo annuncio ha per tutti gli appassionati di videogiochi, e sicuramente si sarà emozionato nel vedere il trailer e la commozione negli occhi e nelle parole di Michel Ancel.

La seconda risposta si chiama Death Stranding. Finora non abbiamo visto molto della prossima opera di Kojima, ma fin dalle primissime immagini che ci mostravano un Norman Reedus nudo su una spiaggia la rete è letteralmente esplosa per poi impazzire definitivamente con il secondo trailer, in cui i protagonisti erano Guillermo del Toro e Mads Mikkelsen. Vi abbiamo già parlato di quali effetti possa avere un buon trailer sui giocatori e vorrei precisare che io ero tra le persone che si strappavano i capelli con i piedi all’epoca e, sinceramente, non capisco perché con BG&E2 non si possa avere la stessa reazione. In fondo nemmeno Kojima ci ha mostrato nulla, ma quello che ci ha fatto vedere ci è bastato per capire molte cose: che tipo di ambientazione ci dobbiamo aspettare, quali saranno lo stile e i toni del gioco e, cosa più importante, ci ha reso partecipi di un momento di svolta decisivo sia per la carriera di uno dei più grandi game designer di sempre e, forse, per la storia del medium stesso. Ovviamente dopo i trailer ci restano un milione di domande, di aspettative, di sogni; ma sinceramente non vedo cosa ci sia di male in tutto questo. È come andare a cena in un buon ristorante e trovarsi davanti ad un bel antipasto: se rimaniamo positivamente colpiti da quello che mangiamo non c’è motivo di dubitare delle portate successive a meno che non ci si voglia per forza rovinare la cena. Si rischia la delusione? Sì. Ma a volte è anche bello timbrare il biglietto, accomodarsi in prima classe e farsi trasportare dal treno dell’hype verso destinazioni ignote.

Un piccolo appunto per chiudere: al momento il gioco è in sviluppo da tre anni, ma buona parte di questo tempo è stata impiegata per mettere a punto la tecnologia necessaria per poi costruire effettivamente il gioco. Di conseguenza la parte di programmazione vera e propria è appena iniziata. Ecco spiegato perché ciò che ci hanno mostrato era un trailer in CG (comunque bellissimo). Probabilmente, al prossimo E3 vedremo qualcosa di più, un altro trailer, forse un gameplay vero e proprio, ma dubito che il prodotto finale vedrà la luce prima del 2019.

A proposito, è spuntato fuori un video in cui Michel Ancel ci racconta un po’ il gioco mostrandoci le primissime immagini in-game e, devo dire, promette davvero bene.

Analisi

Beyond Good & Evil – Il gioco perfetto

Beyond Good & Evil è il gioco perfetto. Lo dimostrano gli ottimi giudizi della critica nel periodo della sua uscita, lo dimostra l’affetto di chi l’ha giocato, e lo dimostra la sua stessa qualità, che gli ha consentito di non risentire dello scorrere degli anni e di risultare estremamente godibile ancora oggi.

La vicenda del titolo si svolge sul pianeta Hyllis, vessato da un’opprimente dittatura militare spacciata, cosa consueta, come nient’altro che una politica di sicurezza e controllo atta a proteggere la popolazione dagli attacchi terroristici della rete IRIS, impegnata in realtà a tentare di smascherare le sinistre macchinazioni del regime e a rivelare ai cittadini la verità dietro chi si nasconde al governo. In questo scenario, Jade e suo zio Pey’j (un maiale antropomorfo difficile da non adorare fin dai primi minuti), solitamente dediti a prendersi cura di un orfanotrofio in cui vivono numerosi bambini la cui esistenza è stata colpita dalla guerra, vengono loro malgrado reclutati dalla Resistenza e coinvolti nella lotta per rivelare al mondo la corruzione che imperversa fra le forze Alpha (l’esercito di Hyllis) e gli oscuri alieni Dom’Z, fautori di devastanti attacchi e sempre più frequenti rapimenti che colpiscono il pianeta.

Le sole premesse sono interessanti, perché se è vero che fin dalle sue origini il videogioco ci ha richiesto di salvare questo o quel regno, questo o quel mondo o l’universo intero, ancora oggi è raro (e decisamente lo era nel 2003) che il soggetto prendesse l’avvio da tematiche politiche, o che le toccasse nel corso dell’evolversi della vicenda. In Beyond Good & Evil il lavoro svolto sulla narrazione è certosino: è dosata alla perfezione, non prende mai il sopravvento sul giocato, non diviene mai tediosa, aggiunge ad ogni passo un tassello in più del complesso (ma non complicato) mosaico che andrà a comporre; accorda con grazia gameplay, cinematiche e narrazione ambientale, e pur toccando tematiche adulte come la schiavitù, la corruzione, il malcontento popolare e la dominazione straniera, preferisce donare al racconto una tonalità più sobria e leggera, stemperando attraverso l’umorismo dei personaggi i momenti più drammatici. Una leggerezza, insomma, che non è difetto ma encomiabile pregio, perché garantisce a chiunque di avvicinarsi al titolo e di godersi la storia.

Beyond Good & Evil - il primo boss

L’utilizzo dei colori è encomiabile.

A rafforzare questa presa di posizione ci pensa anche l’aspetto grafico: Beyond Good & Evil appare su schermo con delle tonalità da film animato in computer grafica che, pur nella povertà di alcuni sfondi e nella vuotezza di certi scenari, non sfigura nemmeno oggi. Ad averne agevolato l’invecchiamento, in tal senso, è la grande cura riposta nelle animazioni dei personaggi (soprattutto per quanto concerne il volto di Jade) e nella scelta dei colori. Hyllis non appare come un mondo particolarmente allegro, i toni non sono mai accesi e, anzi, l’atmosfera opprimente che pervade l’aria si sente tutta; eppure, il sole che tramonta oltre il faro dell’orfanotrofio, quelle poche note che ci accolgono non appena entrati in casa, o una libellula che fugge a nascondersi tra le fronde di un albero, bastano a provocare una peculiare e inconfondibile sensazione di accoglienza. Ecco, tornare in alcuni luoghi di Beyond Good & Evil fa sentire accolti. Come sia possibile che ciò avvenga in un mondo sotto assedio e dilaniato dai conflitti interni, è la cosa incredibile.

Le missioni affidate dalla rete IRIS a Jade avranno inizialmente a che fare con la raccolta di prove; per fare ciò sarà sufficiente una macchina fotografica, una volta recatisi nel luogo in cui poter documentare le macchinazioni del governo (possibilmente tentando di non farsi scoprire). Macchina fotografica che può essere usata liberamente in ogni momento, per analizzare al meglio lo scenario tramite zoom o per catalogare le specie animali non ancora estinte sul pianeta in uno dei compiti secondari più piacevoli e originali che la storia dei videogiochi ricordi. Avendo a disposizione un open world più riconducibile per struttura e progettazione al genere dei metroidvania (man mano che sbloccherete nuove abilità o componenti per l’hovercraft – il mezzo con cui muoversi per Hyllis – si avrà modo di accedere a nuove porzioni della mappa prima inaccessibili), Jade potrà girovagare per le diverse aree, curiosando in zone off-limits, chiacchierando con la gente per scoprire cosa pensa degli eventi riportati dai notiziari, e dedicandosi alle poche attività collaterali proposte, tutte utili a raccogliere crediti (e perle, l’unica moneta accettata dal garage Mammago) per finanziare la battaglia della rete IRIS.

Beyond G&E fonde le meccaniche stealth all'esplorazione pura

Vietato farsi scovare. Per quanto possibile.

Oltre alle notevoli doti da investigatrice, alla necessità di portare alla luce una verità troppo a lungo sepolta e alle abilità in combattimento, la più grande forza di Jade si riveleranno essere, nel corso della storia, gli alleati che perseguiranno il suo stesso obiettivo. Non solo suo zio Pey’j (ripeto: impossibile non adorarlo), ma anche l’agente sotto copertura Doppia H (<<Carlson & Peeteeeers!>>), l’ologramma Secundo, il coordinatore delle missioni Hahn, la redattrice del giornale stampato dalla rete IRIS Mei, l’ambiguo Occhio di Lince e tutti gli altri.

Non solo l’ampia varietà offerta e il comparto artistico incredibilmente ispirato e originale perfino a quattordici anni dall’uscita, non solo le splendide musiche di Christophe Héral e l’ottimo doppiaggio (anche quello italiano): Beyond Good & Evil è un progetto scritto e diretto da Michel Ancel che, pur rubando e rivisitando a proprio modo frammenti di letteratura, cinema e altri videogiochi, può senza difficoltà essere riconosciuto come videogioco d’autore, concepito quando “il videogioco d’autore” era un concetto ancora poco dibattuto, forse perfino sbeffeggiato. Piccole accortezze come la canzone Propaganda incessantemente trasmessa nel Bar Akuda visitabile una volta giunti in città, sono lì a testimoniarlo.

E il seguito, annunciato ormai troppi anni fa, vedrà mai la luce? Prima dato per disperso, poi dato per cancellato, qualche mese fa rispuntato timidamente. Ce lo dirà il tempo. Certo è che lo stesso Beyond Good & Evil, nelle sue battute finali, afferma di attendere quel seguito tanto quanto i giocatori rimasti da troppi anni senza la compagnia di Jade e Pey’j.

Michel Ancel, abbiamo fede in te.

Analisi

The Division: Survival – Sopravvienza ad ogni costo

All’annuncio di Dead Rising 4, Capcom avvertì l’utenza di aver finalmente rimosso il fastidioso contatore, che stressava i giocatori e imponeva ritmi che loro non accettavano. Di conseguenza, il titolo Capcom ha perso una delle sue caratteristiche fondamentali, trasformando regole ludiche legate sulla sopravvivenza in una serie di scelte prive di conseguenze decisive ed evidenti. Nonostante nei videogiochi si ricorra spesso a temi e generi come il post-apocalittico o l’horror, tra compagni invisibili ai nemici e contatori che scompaiono è difficile trovare oggi, in un Tripla A, qualcosa che possa ricordare il concetto di sopravvivenza. È stata dunque una gradita sorpresa ritrovare elementi e meccaniche fortemente legate a questi temi in The Division: Survival, l’ultima espansione disponibile per la nuova proprietà intellettuale Ubisoft.

Chi ha letto la mia analisi del gioco base saprà che per me The Division è stata una cocente delusione. La ripetizione all’infinito delle stesse attività, prive di un buon bilanciamento, ha annientato le qualità complessive della produzione, arrivando persino a danneggiare quello che è il fiore all’occhiello del gioco, la Zona Nera, quel mix di PvP e PvE che rendeva ogni singola partita differente. Consapevoli di ciò, gli sviluppatori di Ubisoft Massive hanno ripensato l’intero gioco, dandogli un respiro e un peso profondamente diversi in questa espansione. Nella sostanza, non cambia praticamente nulla dal gioco base: si gioca nelle stesse mappe, in singolo o in squadra, e l’obiettivo è raggiungere la Zona Nera ed estrarre quanto più possibile da quell’inferno, compresi noi stessi. In realtà, è bastato semplificare le statistiche e aumentare il peso di alcune meccaniche per trasformare delle semplici passeggiate dedite al farming in uno scontro all’ultimo respiro contro altri giocatori o intelligenze artificiali. 

The Division: Survival riscrive la mappa del gioco, trasformandola in una lotta costante per la sopravvivenza.

The Division: Survival ci priva infatti di qualsiasi tipo di arma, protezione o abilità che avremo conquistato nelle ore precedenti: dopo essere miracolsamente sopravvissuti a un incidente aereo, ci troveremo con pochi stracci addosso, e una semplice pistola d’ordinanza a frapporsi tra noi e la morte. Nella strada verso il punto d’estrazione, dovremo trovare vestiti più pesanti, cibo, acqua, munizioni, armi e protezioni militari, nonché i fondamentali medicinali, necessari ad arrestare l’assedio del mortale virus che già aveva invaso la città mesi prima. La missione deve essere completata entro il tempo limite di un’ora, che può essere prolungata dai vaccini, ma solo per brevi periodi.

Se tutto ciò era già possibile in passato, le conseguenze di queste azioni erano però profondamente giocose: mangiare o bere significava avere dei bonus alle uccisioni, o maggiore corazza, sempre sulla scia di quel “gioca tanto, gioca male” che era un po’ il leitmotiv del gioco base. Survival, invece, costruisce l’azione e le meccaniche sul concetto opposto: prende due elementi base, il tempo e le risorse, e li mescola in maniera perfetta, creando una struttura complessa e libera per il giocatore, ma al contempo chiara nei suoi obiettivi finali e negli approcci preferibili. Partieremo con un’ora di tempo e tante risorse da poter trovare, ma ben presto ci renderemo conto che quest’ultime non sono poi così numerose, e che il tempo scorre inesorabile, mentre la Zona Nera è ancora molto, molto lontana. Da quest’esperienze nascono gestioni del gruppo e della mappa profondamente diverse da quelle del passato, nonostante siano esattamente le stesse del gioco iniziale. Ogni risorsa può essere presa una volta, quindi bisogna comunicare con i compagni e capire chi è che sta morendo di freddo, o chi ha bisogno immediato di nutrirsi, o magari di avere una cadenza di fuoco maggiore. Cibo, medicinali, acqua e vestiario: ogni oggetto a New York fa la differenza tra la vita e la morte.

Riuscire a vedere cosa ci aspetta più avanti è quasi impossibile.

Da questo punto di vista, non posso non citare l’eccellente lavoro tecnico svolto dagli sviluppatori. In assenza di una mappa che indica la presenza degli obiettivi e dei nemici, o di un chiaro percorso da seguire, muoversi per le strade della Grande Mela è un incubo. Il dettaglio tecnico è devastante, impedisce al giocatore di vedere bene oltre qualche metro, e porta persino a confondere giocatori e intelligenze artificiali. Capiterà spesso di girare l’angolo e incontrare un’intera pattuglia di nemici, sorpresa quanto noi di non averci visto prima. I fuochi sparsi per la città sono fari di vitale importanza e segnano il cammino che ci porterà, di riparo in riparo, alla fine della missione. Raramente mi capita di parlare dell’aspetto puramente tecnico di un gioco, ma in questo caso grafica, estetica e dettaglio si piegano alle necessità ludiche, e anzi arricchiscono l’esperienza in modo straordinario. 

Le storie che ho vissuto su The Division: Survival sono straordinarie, brevi e intense, giocate in coppia, da solo o in una squadra di quattro. Mi è capitato di morire assiderato a pochi metri da un falò; abbiamo organizzato un’imboscata sfruttando delle risorse al centro di una piazza ed eliminato una squadra nemica; ho corso fino al tetto di un grattacielo e resistito da solo contro un’intera squadra nemica, salvandomi solo per l’arrivo di un’altra pattuglia. La mappa è talmente grande che non si avrà mai la sensazione di ritornare sullo stesso posto, e le situazioni sono così diverse e regolate dalle azioni di così tanti giocatori, che è veramente raro ritrovarsi nello stesso meccanismo più di una volta.

Una ambientazione di The Division.

Come sempre, le ambientazioni lasciano senza fiato.

Il risultato migliore raggiunto da The Division: Survival è però quello di rinunciare a una formula di gioco che ti chiede di ritornare costantamente sul titolo, per potenziarti, migliorarti e arricchire le tue abilità. Partendo sempre con le stesse statistiche e abilità, i giocatori si potenzieranno ogni volta in maniera diversa nella stessa partita, che ricompenserà dunque chi riuscirà a esplorare meglio e con più efficenza, e non premiando (come nel resto del gioco) chi ha più tempo per giocare, anche se meno capace o abile. The Division: Survival ribalta la struttura del gioco base, offrendo un contenuto breve ma intenso, che riesce a offrire un’attività sempre fresca, interessante e sorprendente, anche dopo decine di partite. 

Sembrava non esserci una cura per il virus del farming che aveva colpito The Division, ma sembra quasi che Ubisoft Massive abbia capito come combatterlo. Senza mezzi termini: l’ultimo DLC di The Division è una delle esperienze più ansiogene, difficili e appaganti che io abbia giocato negli ultimi anni. È un contenuto aggiuntivo che in realtà racconta e mostra ciò che il gioco sarebbe voluto essere sin dall’inizio, e lo fa con una sorprendente noncuranza della scarsa appetibilità del prodotto per la massa, sacrificando molto per garantire poco, ma con una resa finale eccellente. 

Analisi #Cinema

Assassin’s Creed – Aquile congelate

Non lo nego: quando sono uscito dalla sala per la proiezione stampa del film ispirato all’universo di Assassin’s Creed, da cui eredita il nome, una strana sensazione condiva il mio giudizio. Mi pareva funzionare, a un primo sguardo, ma percepivo che qualcosa non tornava e che avrei avuto bisogno di qualche giorno per metabolizzare in maniera concreta l’ora e mezza e poco più di girato. Sì, pare eccessivo pensare che mi ci siano voluti giorni per comprendere come valutare il tutto, però è quello che è realmente successo. Avevo talmente gradito i (pochi) pregi, che rimangono tutt’ora, da non accorgermi di quello che ci stava subito dietro: un film con poco coraggio.

Ci sono, ovviamente, delle distinzioni da fare prima di capire insieme dove il film fallisca e dove, invece, eccelga: non sono un grande appassionato della serie di Ubisoft, né tantomeno ne sono un esperto. A essere completamente sinceri sarebbe meglio dire che non  lo sono più: ho smesso di giocare le avventure degli assassini e della loro lotta con i templari con Assassin’s Creed 3, che non era riuscito completamente a risollevare il mio interesse per le vicende, nonostante lo zampino di quel piccolo mago dei Tripla A conosciuto come Alex Hutchinson. Questo per dire che forse la mia opinione e la conseguente analisi possano soffrire di una mancanza di riferimenti necessari.
Dove sta quindi la mancanza di coraggio a cui ho accennato poche righe sopra? Dove stanno le cose positive e negative del film? Scopriamolo insieme.

assassin's creed

Non voglio fare un excursus infinito, trito e prevedibile sulla storia degli adattamenti cinematografici a tema videoludico, né voglio uscirmene con frasi poco consistenti come «il miglior/peggior film su un videogioco di sempre», perché non sarebbe un ragionamento sensato: incasellare i prodotti in scatole virtuali ha valore fino a un certo punto. Questo, però, non vuol dire che Assassin’s Creed non debba essere messo a confronto con il materiale di origine, o essere analizzato nelle sue declinazioni nella forma e nel linguaggio del cinema.

Senza entrare eccessivamente nel dettaglio, la trama del lungometraggio ruota intorno a Callum Lynch (Michael Fassbender) e alla sua appartenenza genetica alla Confraternita degli Assassini, un ordine millenario che mira al sovvertimento dei progetti di cancellazione del libero arbitrio ad opera dei cavalieri templari. E qui si scorge il primo neo, forse il più grosso dell’intero pacchetto: lo spirito delle due fazioni, le motivazioni dei personaggi e tutto ciò che rende credibile la sovrastruttura orizzontale dei videogiochi, qui manca. È vero, si tratta del primo capitolo di una serie, ma è altrettanto vero che definire e dare un ragguaglio anche minimo avrebbe aiutato a far emergere un ritratto più plausibile (uno dei punti di forza maggiori dei videogiochi di Ubisoft, peraltro). A prescindere dal fatto che la scena che andiamo ad analizzare si svolga nel presente e coinvolga Callum, o che si svolga nel 1492 e coinvolga il suo antenato Aguillar, rimane sempre la sensazione di non aver ben chiaro perché protagonisti e comprimari siano lì, e quali siano i loro obiettivi.

La freddezza con cui vengono inseriti personaggi ed eventi, poi, si scontra con quello che è invece il pregio più grande del film. Sarebbe stato troppo facile far funzionare un film con le spettacolari coreografie di parkour e i combattimenti, che sono comunque presenti e ben gestiti, perciò ho apprezzato il voler porre enfasi sugli eventi che hanno luogo nel 2016 piuttosto che su quelli del passato che, invece, fungono da espediente narrativo per dar senso alla crescita del protagonista, e far scattare la scintilla che fa partire il motore della trama. Una scelta che strizza l’occhio piuttosto da vicino ai primi capitoli della serie originale, un’enfasi sul presente che non mi aspettavo e che funziona fino a quando non va a fare i conti con quella mancanza di approfondimento necessaria di cui sopra.

assassin's creed

Freddezza, distacco, tendenza a volere essere un lungometraggio trasversale e adatto agli appassionati come ai novizi; problemi che si ripercuotono anche sulla componente strettamente filmica. Inquadrature e movimenti di macchina restituiscono allo spettatore una sensazione di sterilità e pulizia che, per quanto coerente con il messaggio e il contenuto, stanca molto in fretta. Ci sono poi svariate forzature nell’uso di alcuni movimenti di macchina a fini simbolici e narrativi: specialmente nella prima parte c’è un eccessivo uso di riprese aeree che vogliono richiamare il volo delle aquile (da sempre animale simbolo della Confraternita degli Assassini, nei videogiochi), che più che soddisfare il fan di vecchia data o incuriosire il neofita confondono entrambi, precludendo in alcuni punti la comprensione della scena.
Discorso simile si può fare sulla scelta del cast, che è senza dubbio stellare e composto da alcuni dei migliori attori di Hollywood contemporanei. Le prove attoriali, però, risentono di quella mancanza di coinvolgimento e direzione precisa che attanaglia tutta l’esperienza. Ricorrere a personalità come Michael Fassbender, Marion Cotillard e Jeremy Irons è sicuramente apprezzabile, ma non lo è il modo in cui i personaggi sono stati intessuti intorno a essi.

assassin's creed

All’atto di quanto visto, posso dire che Assassin’s Creed è un minuscolo passo verso il corretto adattamento di un mezzo stratificato come il videogioco al cinema; che però non va molto oltre la mediocrità e la sensazione di aver perso del tempo tanto a vedere quanto ad attendere il film. Preferire le componenti decisive per la trama e per l’atmosfera piuttosto che l’azione fine a se stessa è sicuramente meritevole di lode. Peccato che, a conti fatti, una volta sviluppata, l’idea si perda in un lavoro raffazzonato e poco ispirato che tenta costantemente di avvicinare e ingraziarsi troppi pubblici differenti, di fatto senza mai riuscirci. Il coraggio mostrato in alcune sequenze cede troppo presto il passo alla fretta, restituendo un prodotto che ha poca anima.

Abbiamo potuto assistere alla anteprima stampa di Assassin’s Creed grazie ad una collaborazione con Le Verità dell’Animus.

Analisi

Watch Dogs 2 – If you’re going to San Francisco, be sure to have an iPhone

Avete presente quei poveri disperati che lavorano nel reparto comunicazione di Ubisoft? Tra di loro ce ne sono alcuni che setacciano giorno e notte i forum, i gruppi facebook e le sessioni commenti di YouTube, annotando, appuntando e segnando ogni singolo punto di vista, con l’obiettivo di creare il “prodotto perfetto” per l’utenza. Sebbene ciò porti spesso alla morte dell’autorialità, è innegabile che l’azienda francese abbia costruito una serie di IP interessanti negli ultimi anni, sicuramente più rischiose di qualcosa di tradizionale o di un riutilizzo costante dello stesso brand (cosa comunque portata avanti con alcuni titoli). Dopo un decennio dall’uscita del primo Assassin’s Creed, si percepiva (e si avverte ancora oggi) una sorta di impronta su ogni suo gioco che, sebbene da un lato porta gli affezionati a riconoscersi immediatamente negli schemi ludici, dall’altro dà un sapore di già visto anche a nuove proprietà intellettuali: esattamente quello che accade con Watch Dogs. Watch Dogs 2 è dunque il tentativo, in larga parte riuscito, di riabilitare la formula open world di Ubisoft e aggiornarla, rendendo contemporaneamente giustizia al concept del primo capitolo della serie, affascinante ma incompleto. 

Il paradosso è che la maggior parte delle migliorie, piccole o grandi che siano, sono evidenti all’occhio attento dell’appassionato, di chi ha seguito molto delle produzioni Ubisoft negli ultimi anni. L’impressione è che ci sia stato davvero qualcuno che ha segnato tutti gli elementi critici del primo capitolo, su un foglio bianco all’ingresso dello studio, da consultare ogni mattina, prima di entrare a lavoro.
Innanzitutto, finalmente, non esiste più il sistema della torre che sblocca le attività del mondo di gioco: grazie all’hacking, adesso sarà più semplice, diretto e interessante scoprire cosa ci riservano Oakland, San Francisco e la ricca Silicon Valley. Non si rinuncia, però, al parkour (vero fiore all’occhiello delle produzioni Ubisoft), integrato in maniera funzionale e mai eccessiva. Tutte le attività riempitive e ripetitive del primo capitolo sono scomparse: la cura riposta nelle secondarie è molto più elevata, e la loro varietà si accompagna a una progressione costante e interessante. C’è una sottotrama per ognuna di esse, con un’attenzione nettamente superiore ai ridicoli (seppur divertenti) trip digitali del primo capitolo. Il mondo di gioco, seppur distante dalla qualità del design di un titolo Rockstar o del recente lavoro di Hangar 13, risulta comunque più credibile, ben strutturato, non pensato come parco divertimenti, ma per permetterci di vivere un’esperienza. Come sempre, le dimensioni, i dettagli e la ricchezza di particolari sono eccellenti, sia nel puro e semplice dettagli tecnico, sia in aspetti più specifici, come gli NPC: ci sono tonnellate di dialoghi, eventi casuali, testi e situazioni da scoprire, e la dinamicità delle loro reazioni supera persino quella della serie GTA, grazie all’inserimento di un sistema di gesti (che ricorda The Division) che originano scene esilaranti, divertenti o semplicemente interessanti perché casuali e inaspettate. Ovviamente, l’altra faccia della medaglia è il rischio di incappare in una profilazione procedurale troppo assurda (il poliziotto che viene definito come giardiniere) o animazioni e blocchi che distruggono l’immersività.

schermata di watch dogs 2

Sono state aggiunte anche diverse tipologie di sfruttamento del CTOS, ai danni dei criminali di San Francisco.

Il sistema di progressione è integrato con la narrativa in maniera eccelsa, e ci permette di sbloccare dei potenziamenti in grado di cambiare il gioco, in base al modo in cui li svilupperemo, distante quindi in tutto dal primo capitolo. Il Jumper e il drone, i due strumenti che potremo usare durante le fasi stealth, garantiscono una varietà maggiore al design dei livelli e delle missioni, permettendoci di completare alcune missioni senza mai utilizzarli, dando all’hacking una presenza molto più marcata in questo capitolo. Non ho praticamente mai utilizzato le armi da fuoco, e ho completato il gioco con pochissime uccisioni, dovute a errori nella guida o nel calcolo delle distanze: sintomo di un buon design, che premia le decisioni dei giocatori offrendo la possibilità di completare il gioco scrivendo un personaggio diverso. La solita tonnellata di collezionabili Ubisoft è stata ridimensionata enormemente, offrendo giusto una manciata di oggetti da trovare, ma inseriti in maniera più dinamica nel mondo di gioco, che ci spingono a usare l’hacking e il parkour intelligentemente. Infine, finalmente, i personaggi non giocanti hanno un ruolo determinante nelle missioni d’infiltrazione, avvertendo le guardie, distruggendo i nostri meccanismi e attaccandoci in caso di azioni pericolose o violente: dopo le barzellette di Unity e Syndicate, una boccata d’aria fresca per chi mastica spesso le produzioni Ubisoft.

schermata di watch dogs 2

Come sempre, la ricchezza di dettagli e la varietà delle ambinetazioni sono straordinarie.

Gli accorgimenti, come annunciato più sopra, non sono solo ludici: anche la narrazione è nettamente migliorata, al netto delle paure sul gergo e i toni utilizzabili, dato il contesto. Il concept di Watch Dogs 2 infatti si basa sull’utilizzo di una realtà molto vicina ai giovani d’oggi, fatta di un incrocio tra hipster internettiani, troll del web e nativi digitali, in costante contatto con i social, con un gergo molto distante dal parlato tradizionale. Le realtà della controcultura punk californiana vengono qui sfruttate per evidenziare un divario generazionale accentuato dalla conoscenza di un mondo, quello digitale, decisamente distante dalla controparte reale. Su queste regole, vengono scritti i protagonisti del racconto, a partire da Marcus, il personaggio che interpreteremo, per arrivare agli altri membri della banda. Le loro espressioni, i loro gusti e i loro termini, tutto faceva intuire, persino dai trailer di presentazione, una distanza siderale dalla caratterizzazione del primo Watch Dogs, e tutto ciò ha allontanato gran parte dei fan, legati ai toni ben più cupi e apparentemente maturi di quel capitolo. In realtà, sotto questa scelta si cela la volontà di raccontare un rapporto con la digitalizzazione molto più concreto, slegato da quell’aura di complottismo che accompagnava la serie: qui il nemico, almeno nelle fasi iniziali, non è una compagnia segreta e potentissima che gestisce il controllo del mondo, ma sono Invite (Facebook), Nudle (Google) o il Senatore che ricorda Trump. Nel paradosso, nella metanarrativa e nell’esagerazione, si nasconde una riflessione comunque interessante e portata avanti in maniera intelligente.

Purtroppo, nel finale ritornano i toni apocalittici del primo capitolo, con una corsa contro il tempo che spezza anche l’ottimo ritmo del gioco, fino a quel momento. Il gioco infatti ci chiede, letteralmente, di diventare famosi: dovremo compiere azioni strategicamente mirate a colpire i grandi colossi dell’industria digitale o dell’intrattenimento, sostituendoci a loro e sfruttando il loro supporto per acquisire risorse contro la Blume, la multinazionale da abbattare ad ogni costo, pena la perdita della libertà individuale. Senza l’assillo di una sceneggiatura invadente, al contrario del primo capitolo, potremo gestirci le missioni e la creazione del nostro “impero mediatico” in base alle nostre scelte, dato che anche quest’ultime si sbloccano in gruppi, permettendoci di scegliere quale attivare. Purtroppo, come detto prima, questa libertà si perde verso la fine dell’esperienza, dove il senso di progressione è molto più pressante ed è evidente che si sta arrivando alla resa dei conti, ma l’open world rimarrà comunque libero ed esplorabile in ogni suo segreto.

schermata di watch dogs 2: Uno screen di una sequenza multiplayer.

Sia in cooperativa che in modalità competitiva, il multiplayer è la parte ludicamente più appagante e curata del gioco.

Se il tema della digitalizzazione globale è abbozzato ma comunque presente, la scelta di rinunciare ad un sistema etico dinamico (come nel primo) mina alla base la possibilità di sviluppare il tema del potere e della responsabilità durante l’esplorazione cittadina. Se infatti nelle missioni saremo consapevoli della scelta di poter uccidere o stordire, il modo dinamico in cui il nostro agire cambia la città non presenta più un feedback diretto, ma lascia il giocatore più libero di divertirsi con le meccaniche messe a disposizione. Un sacrifico compiuto forse per non appesantire i toni di una narrativa volutamente leggera, ma comunque considerabile come una mancanza inaspettata, dato che avrebbe reso questo nuovo capitolo un ulteriore passo in avanti verso quel simulatore di supereroe che già il primo ambiva ad essere. 

Una menzione speciale, infine, per il multiplayer, nella modalità “invasione”: un vero gioiello, in grado di offrire una varietà, una tensione e un divertimento straordinari, al netto di qualche situazione assurda dovuta all’incapacità di alcuni giocatori di comprendere la differenza tra un MOBA e un gioco d’infiltrazione. Rimane un’esperienza che consiglio a chiunque abbia l’opportunità di mettere le mani sul titolo, perché porta il giocatore a guardare il mondo di gioco e l’hacking come non accade mai nella modalità giocatore singolo: qualcosa che ricorda, nella struttura e nelle sensazioni, il multiplayer di Assassin’s Creed, ma integrato nel world design in maniera intelligente e dinamica.

Come sempre, sembra dunque che le necessità di mercato abbiano in qualche modo attutito o rallentato le possibilità offerte da questo capitolo: il ricorso alla corposa presenza di armi da fuoco, seppure inferiore rispetto alla media, risulta la strada più facile e dinamica per completare le missioni; la semplicità della sceneggiatura, utile alla costruzione di un design del mondo di gioco sensato e credibile, deve comunque lasciare il posto a una sovraesposizione finale. Dati però gli ottimi miglioramenti di questo episodio, al netto di qualche sbandata, dall’ovvio terzo capitolo ci si può attendere di certo qualcosa di interessante. 

“Deeplay.it vi ha detto la verità. Ora tocca a voi”.