Approfondimenti

La bulimia dell’esperienza e il peso della cultura

A volte mi prende la curiosità di spulciare nelle librerie digitali altrui per vedere cosa e quanto giocano le altre persone e per scoprire, eventualmente, qualche titolo di cui ignoravo l’esistenza e che potrebbe fare al caso mio. Apprezzavo infinitamente di più lasciar scorrere gli occhi su un vero scaffale, estrarre una custodia, osservare una copertina, sfogliare un manuale; ma questa è un’altra storia. Comunque, scorrere le librerie digitali dei giocatori su Steam, sul PSN e via dicendo è un’esperienza quasi altrettanto piacevole. Piuttosto alienante, però, risulta ai miei occhi approdare nei lidi di giocatori che possiedono svariate decine – o meglio, svariate centinaia – di giochi mai nemmeno avviati, o avviati e mai più ripresi in mano.

Sono meravigliosi i periodi di saldi in cui ci si imbatte nei vari negozi digitali di Valve, Sony, Microsoft, Nintendo e via dicendo, perché sistematicamente danno l’occasione di recuperare almeno un titolo che tenevamo d’occhio, quando non una decina tutti insieme. Giochi che, magari, non avremmo mai acquistato a prezzo invariato, che ci interessavano ma in fondo non così tanto, che pensavamo di ficcare fra una sessione e l’altra di qualcosa di più gustoso. Giochi, insomma, il cui acquisto è prevalentemente frutto di una curiosità un po’ fiacca, tirata avanti per inerzia dalla sistematica azione di giocare ogni giorno che un videogiocatore, comprensibilmente, compie con rispettabile costanza.

Ma perché passare cinquecento ore su un Civilization o su un Dark Souls, e non dedicare a Tomb Raider Anniversary o a Portal 2 nemmeno la decina di ore sufficienti a portarli a termine? Perché, semplicemente, qualcuno preferisce i primi e si annoia con i secondi, o da mesi si ripromette di dedicarsi anche ai secondi, ma il divertimento garantito dai primi non ammette defezioni. E va benissimo così. Non è scritto da nessuna parte che occorre giocare più titoli possibile, arrivare ai titoli di coda di ogni acquisto, completarne il più possibile al 100%, passare subito da uno all’altro per incrementare il proprio status di true gamer. Non serve a nulla, non si ottiene nulla in cambio; videogiocare non è un lavoro – a meno che, ovviamente, non lo sia – e spalancare le proprie fauci per ingurgitare un titolo dopo l’altro non porta a nient’altro che un’indigestione. L’esperienza accumulata su un singolo gioco rende ovviamente (be’, più o meno…) più abili, ma saltare di gioco in gioco con la finalità di incrementare la propria esperienza del medium è una pratica più riconducibile alla bulimia alimentare. Così facendo non si assorbe alcuna cultura del videogioco, si fagocita piuttosto una portata dopo l’altra, senza l’intenzione né l’interesse di approfondirne gli ingredienti, la preparazione, le finalità. Giocare tantissimi videogiochi uno di fila all’altro non è insomma necessariamente sinonimo di esperienza, ma quasi certamente di ampia disponibilità di tempo libero e scarsità di interessi di altro genere.

Per divenire abili in Civilization è richiesta una certa esperienza

Impossibile dedicarsi in tutta fretta a un gioco che richiede diversi giorni solo per apprenderne le regole.

La cultura del videogioco è materia che non si ferma alle sensazioni restituite giocando, la definizione stessa d’altronde ne definisce il concetto. Se, infatti, sempre più raramente capita di incrociare i commenti dei seguaci della filosofia che vede i videogiochi vecchi essere sempre migliori di quelli odierni, o dei tragicomici fautori del concetto che vuole un videogioco bello purché abbia una bella storia da raccontare, è anche vero che quando si chiacchiera di videogiochi quasi sempre si parla di inezie, di quisquilie, dimostrandosi incomprensibilmente ciechi di fronte ad argomenti a cui il medium e chi ne fruisce, oggi, non possono più sottrarsi.

Chi in una discussione tenti quindi di prevaricare il parere altrui facendosi scudo della propria esperienza da svariate migliaia di ore di giocato va incontro a ben misera figura, diversamente da chi, mosso da sincero interesse e passione, si dimostri capace di arricchire il dibattito grazie alle proprie conoscenze, agli aneddoti e alle letture assimilate nel corso del tempo. Banalmente, ciò che differenzia i due modus operandi è da ricercarsi nell’approccio: chi persegue l’approfondimento della materia, chi invece brama l’incremento della propria lista. Ovviamente qualcuno, con altrettanta sincerità di chi sviscera ogni titolo gli capiti tra le mani, non desidera altro che giocare un gioco dopo l’altro, senza finalità statistiche o sogni di vanagloria. E va benissimo così. Non s’è ancora visto vergato su nessuna tavola un dogma che imponga di portare a compimento ogni videogioco cominciato. L’atto stesso di giocare, senza finalità altra, potrebbe essere una riscoperta di non poco conto, che la categoria dei famigerati true gamer bandisce come illegittima ma che, in fondo, garantirebbe il picco massimo di godimento nella decina di ore totali più che sufficienti per apprendere, assimilare e giudicare le meccaniche della maggior parte dei titoli.

Ogni titolo TellTale viene anche definito, un po' a caso, "esperienza" interattiva

Un platino facile facile.

Dedicarsi a titoli particolarmente lunghi e complessi come il già citato Civilization è un esercizio che tende a scongiurare la pratica della bulimia da videogioco. La quantità di regole, approcci consentiti e varietà proposta da una simile opera costringono il giocatore a investire in esso un’ampia porzione del proprio tempo e consecutive sessioni prive di titoli che fungano da riempitivo fra una l’altra; la stessa assenza di un finale che possa dirsi tale, o di una ricompensa che non sia la consapevolezza dell’abilità raggiunta, impongono di ripiegare su un tipo di soddisfazione diverso dal mero “arriva ai titoli di coda e spunta il gioco dalla lista”. Dedicarsi a questo tipo di giochi impone di togliere il piede da quell’acceleratore altrimenti pigiato a tutti i costi e a rallentare, a prendersi il tempo per non sedere meccanicamente davanti allo schermo con l’unico anelito di accrescere la propria esperienza, i propri numeri, i titoli conosciuti e di cui poter parlare con presunta cognizione di causa. «Se non l’hai giocato fino alla fine, non puoi dire che sia brutto!», quante volte capita di intravedere questo ridicolo, tenue baluardo a difesa, a tutti i costi, di un’opposta opinione.

Non giochiamo per definirci esperti a discapito di una categoria che riteniamo inferiore, e non approfondiamo cosa comporti l’atto di giocare per vezzeggiarci di quanto il medium sia – o possa essere – nobile tanto quanto tutti gli altri. Lo facciamo per passione, per semplice curiosità, per istinto, per diffidenza. Perdendo mesi sullo stesso titolo, o mollandone decine una volta giunti a metà, ignorando quel tarlo che brama il completismo a tutti i costi, il trofeo di platino, il dire «L’ho finito, quindi so di cosa parlo e posso dire che fa schifo».

Mai come oggi il videogioco è stato parte della quotidianità delle persone e dell’economia internazionale. L’attenzione che merita non è certo il fugace passaggio fra un’installazione e la successiva.

Approfondimenti

Longevità e videogiochi – Il tempo che scorre e un patto con la Morte

Lo scultore di Scott McCloud racconta la storia di un artista – uno scultore, appunto – che, nonostante la giovanissima età e il grande talento, in seguito a drammi familiari e difficoltà a relazionarsi con le persone, non riesce più a realizzare alcuna opera. Le immagina, le vede nei minimi dettagli, le sculture che ha in mente, al punto da poterle toccare, ma non riesce a renderle tangibili, e questa incapacità sfocia in una frustrazione imponente, difficile da tenere a bada. Poi, mentre si ubriaca con gli ultimi spiccioli che possiede, l’artista si ritrova a chiacchierare con la Morte, che gli propone un accordo: poter creare a mani nude tutto ciò che desidera; in cambio, la sua vita avrà termine entro duecento giorni. Dapprima incredulo, il protagonista accetta il patto senza troppe remore, convinto di non avere alcuno scopo nella vita se non quello di lasciare il proprio segno. Ma duecento giorni possono essere un tempo inesauribile e un battito di ciglia al tempo stesso.

Perché nella fruizione di un videogioco è tanto importante il tempo di fruizione stesso? Forse perché la vita ha per vizio di essere lunga, e in qualche modo la si dovrà pur colmare. Chi nel tempo libero persegue un’unica passione, comprensibilmente tende a desiderare che ogni tassello che la compone duri il più a lungo possibile, per il semplice motivo di protrarre per più giorni il godimento che ne ricava. Ma chi a una passione ne affianca un’altra, e un’altra ancora, non può fare a meno di tenere in considerazione la quantità di tempo che ogni tassello tenderà a colmare. Sostanzialmente, un appassionato di cinema, fumetti e serie TV, non potrà dedicarsi a un videogioco di ruolo da un centinaio di ore dopo l’altro, come invece potrà fare un individuo unicamente appassionato di videogiochi di ruolo. In casi come questo, la longevità di un videogioco finisce con l’essere pregio per alcuni e discriminante per altri, rendendolo impossibile da fruire per chi, pur potendolo apprezzare, si vede costretto a effettuare una scelta sancita da un’impassibile rintocco di lancette.

The Witcher 3 è un esempio di titolo dalla grande longevità

Impersonare Geralt o imparare a suonare il sassofono?

Un videogiocatore con numerosi interessi da portare avanti nel proprio tempo libero – che, specifichiamolo, è un appassionato di videogiochi tanto quanto chi su di essi riversa svariate centinaia di ore – comincia quindi a bramare titoli più brevi. O meglio, titoli più asciutti, privi di velleità superflue, privi di abbellimenti insipidi. Comincia, insomma, a dedicarsi a videogiochi essenziali, concepiti e realizzati tirando dritto lungo una strada altrimenti stracolma di curve, piazzole di sosta, caselli e alternativi percorsi panoramici. Ma, obietta un altro videogiocatore, considerando quanto costa un videogioco, è perfettamente assennato pretendere che questo non si esaurisca in un pomeriggio.
A tal proposito, gentilmente poniamo una mano sulla spalla dei discorsi che vogliono la longevità del medium videoludico accostata a quella del cinema, o del teatro, o della letteratura, e accompagniamoli fuori dalla porta.
Non solo perché fra venti euro spesi per Firewatch o What Remains of Edith Finch e venti euro (ma solo tramite riduzioni e sconti, sia chiaro) spesi per fruire di uno spettacolo teatrale non vi è alcuna differenza in termini di tempistiche; non solo perché nessun episodio di cronaca ha mai riferito di un videogiocatore cui sia stata puntata una pistola alla tempia e intimato di acquistare The Order: 1886 al lancio; non solo perché quindici euro – o perfino cinque – spesi per leggere uno qualsiasi dei libri di E. L. James siano quindici euro – o cinque, fa lo stesso – spesi peggio dell’equivalente sborsato per fruire di un brutto e breve videogioco, ma perché il concetto di quanto vale cosa è estremamente soggettivo. Un individuo potrebbe non spendere mai settanta euro per un videogioco, un altro non ne spenderebbe mai diciotto per un libro, un altro ancora non ne spenderebbe mai duecento per un concerto dei Coldplay, nonostante tutti e tre siano appassionati di videogiochi, leggano con piacere e ascoltino con piacere le canzoni dei Coldplay.

A risultare d’importanza focale nel discorso è piuttosto l’impossibilità di analizzare la questione della longevità nel videogioco senza tenere in considerazione lo scambio che intercorre tra oggetto e soggetto. Partiamo dal generico presupposto che, di norma, videogiocare non serve a nulla. Non si ottiene niente in cambio, non si apprende nulla, non si prova alcuna emozione se non per quel flebile frangente che, una volta staccati gli occhi dallo schermo, si già è dimenticata: in questo, il videogioco è estremamente diverso dalla letteratura e dal cinema, quasi mai avari in termini di potenziale arricchimento culturale. E invece no. Perché nonostante siano in schiacciante inferiorità numerica rispetto alle produzioni che scimmiottano il cinema (ci torneremo in futuro) per portare nei negozi l’equivalente di chi si fionda in sala a vedere l’ennesimo Transformers o Fast and Furious o vattelapesca sgranocchiando pop corn sopra i dialoghi, titoli come The Witness o Valiant Hearts si preoccupano di restituire qualcosa al giocatore, dimostrando di apprezzare il tempo donatovi in pegno.

Machinarium: scarsa longevità ma qualità immensa.

Giocare Machinarium vuol dire dedicare qualche ora a un piacevole racconto e a rompicapi ben congegnati.

Partendo da un altro presupposto, ovvero quello che vede ognuno consumare il proprio tempo come ritiene più opportuno, è impossibile non apprezzare questo scambio, questa tendenza di alcuni videogiochi a ricompensare chi li esperisce non tramite cinematiche e lieti finali, ma attraverso gratificazione intellettuale e arricchimento culturale che, altri media, avrebbero apportato in modalità necessariamente differenti, forse non altrettanto efficaci, o che perfino – nel medesimo contesto – non avrebbero apportato affatto.

È importante, quindi, la longevità, in un videogioco? Ma soprattutto cosa è oggi, concettualmente, nelle infinite sfumature che il medium ha dimostrato di sapere assumere, la longevità? Nel concreto, un musou a caso è un titolo immensamente più longevo di opere quali What remains of Edith Finch; ma una volta portati a termine entrambi, solo uno dei due, nel corso dei giorni, paleserà l’insistente tendenza a bussare ogni tanto a quell’angolo del cervello che, aperto, lascia fluire incessante un ricordo dopo l’altro di quelle poche, significative ore che, come per ricompensa nei confronti del tempo investitovi, hanno saputo dimostrarsi pregne e memorabili.

E il tempo, come avrà modo di imparare lo scultore di McCloud nel corso della sua storia, ha l’insistente vizio di farci volgere lo sguardo indietro, costringendoci a stimare bilanci su quanto ne abbiamo sprecato e quanto, in alcuni casi, ne sia valsa la pena.

Approfondimenti

Battlefield 1 – Impermeabili alla violenza

«Preparati a rivivere la guerra su scala EPICA!». Con questa frase il sito di Battlefield 1 ci invita a esplorare i contenuti disponibili per la nuova opera DICE, uno sparatutto bellico in prima persona ambientato durante la Prima Guerra Mondiale. Più di ogni altra cosa, ovviamente, il sito ci chiede di controllare i nuovi contenuti disponibili per le mappe multiplayer, tra le ricostruzioni delle faide del Monte Grappa e i bombardamenti di Amiens. Inoltre, il gioco ci promette di rivivere esperienze trascinanti ed esaltanti nella campagna in giocatore singolo, tra la missione “Avanti Savoia!”, dove sgominiamo da soli l’esercito austro-ungarico, e la conquista in solitario di un forte ottomano, per coprire la ritirata delle forze inglesi. Inoltre, il sito illustra il supporto annuale alle modalità multigiocatore, ricordandoci l’uscita di un contenuto digitale dedicato alla gloriosa Offensiva Nivelle, finalmente riproposta in chiave ludica.
In Battlefield 1 la Prima Guerra Mondiale è dunque un gioco, uno scenario che solletica il nostro immaginario collettivo occidentale per epicità e violenza, sangue e morte. Legittimo? No. E neanche ben fatto. Vediamo perché.

L’arte del racconto e della rappresentazione visiva o testuale è una pratica comune all’uomo sin dall’antichità. Esattamente come l’uomo, nel corso della storia anche i nostri usi e costumi sono stati influenzati dai contesti sociali e culturali in cui venivano praticati, e lo storytelling non fa eccezione. Come ci illustra intelligentemente Carlo Freccero, «a partire dagli anni Novanta del Novecento, negli Usa come in Europa, questa capacità narrativa è stata trasformata dai meccanismi dell’industria dei media e dal capitalismo globalizzato nel concetto di storytelling: una potentissima arma di persuasione nelle mani dei guru del marketing, del management, della comunicazione politica, per plasmare le opinioni dei consumatori e dei cittadini». Nella sua analisi del saggio La politica nell’era dello storytelling di Christian Salmon, Freccero individua nella narrazione moderna il mezzo più potente per comunicare in maniera controllata e accettabile non solo la finzione, ma anche la realtà. Riempire le nostre ore d’intrattenimento e informazione con notizie e immagini favorevoli a una certa visione e a un determinato obiettivo politico o sociale: è questo lo scopo della nuova comunicazione politica. Nessun complotto, niente scie chimiche o rettiliani, solo la cruda realtà: i media plasmano la società e la cultura, e sono lo strumento più importante da utilizzare, se si vogliono indirizzare le masse.

Uno screen di battlefield 1.

Gli strazianti documenti storici pervenutici fino a oggi, diventano potenziamenti nel multiplayer.

Ma cosa c’entra tutto questo con Battlefield 1? Ritornando a Freccero, «lo storytelling rende accettabile persino l’esperienza più sgradevole: la guerra. Pensiamo all’interdetto che l’ha colpita dagli anni Settanta al primo conflitto nel Golfo. Il Vietnam ha avuto un impatto negativo così grande da rendere pacifista un’intera generazione: i giovani bruciavano le cartoline, l’Occidente e gli stessi americani tifavano per il nemico. La causa di questa violenta avversione è la presenza di un medium, la fotografia, sui campi di battaglia. Reporter indipendenti documentavano per la prima volta gli orrori della guerra, i corpi devastati dal napalm, la pistola alla tempia di una bambina terrorizzata. La violenza dell’immagine visiva ha reso a lungo impresentabile ogni forma di conflitto. Ancora durante la prima guerra del Golfo una totale censura colpiva le azioni di guerra. E Baudrillard, grazie all’assoluta mancanza di immagini, poté affermare che questa guerra non aveva mai avuto luogo. Lo storytelling riabilita la guerra costruendo racconti a partire dalle immagini. L’interdetto dato dalla brutalità dell’immagine può essere finalmente rimosso, facendo dell’immagine un momento della narrazione: un fotogramma di film di guerra degli anni Cinquanta, l’età dell’oro in cui valori come il patriottismo e il coraggio non erano ancora stati messi in discussione dall’empatia nei confronti del nemico».

L’articolo è del 2009, ma otto anni dopo sembra non essere cambiato sostanzialmente nulla, se guardiamo a Battlefield 1 e al modo in cui è stato ricevuto non tanto dalla massa, passibile di errori e plausi dovuti a un’ignoranza diffusa sulle tecniche dei mezzi di comunicazione, ma soprattutto dalla critica, che ne ha esaltato la campagna singleplayer e i suoi valori fondanti. Battlefield 1 rappresenta in tutto e per tutto quanto detto prima: il patriottismo che diventa nazionalismo, il coraggio che si trasforma in voglia di mettersi in mostra in contesti che vengono epurati da ogni forma di umanità, la brutalità dell’immagine lascia il posto all’esaltante impatto scenico del sangue e delle esplosioni. Poco importa che un paio di cinematiche tentino di mostrare vite spezzate o distrutte: tutto ciò che ci verrà chiesto di fare è uccidere, massacrare, sgozzare e fucilare, privi di un contesto che abbia uno spessore accettabile per queste carneficine.

Quando dunque si risponde a queste accuse affermando che “tutti i giochi sono violenti o irrispettosi”, ci si mostra incapaci di differenziare un contesto totalmente immaginario, dove quelle morti sono funzionali solo al racconto pensato dall’autore, rispetto a un oggetto culturale d’ambientazione storica, carico di significati sociali, politici e culturali che trascendono quelli dell’opera fittizia, ma che da quest’ultima vengono però reinterpretati e rielaborati, e dunque ricomunicati. Questa forma mentis è talmente radicata che mi è risultato difficile, nei dibattiti social sull’argomento, far intuire la differenza tra il non poter in alcun modo utilizzare un’ambientazione storica per un’opera d’intrattenimento e il ricorrere al passato tenendo conto dei suoi significati e della sua storia.

Uno screen di Valiant Hearts.

Grazie allo stile, Valiant Hearts riesce a raccontare dei momenti di straordinaria qualità.

Un altro fenomeno, meno pericoloso ma più esteso, si è mostrato in tutta la sua ampiezza nei dibattiti scaturiti sui social: la giustificazione delle scelte dell’azienda sulla base delle leggi di mercato. Come detto sopra, la massa è oggi come ieri visceralmente attratta dalle opere sui due conflitti mondiali, e inoltre il settore videoludico da anni oramai ammorba gli appassionati con battaglie e scontri futuristici, dunque gran parte dell’utenza desidera tornare a vivere quelle vicende che nell’infanzia si è sentita raccontare con così grande ardore e passione. Come evidenziato da Gareth Damian Martin su Kill Screen, la Prima e la Seconda Guerra Mondiale esercitano sulle nuove generazioni un fascino senza precedenti, perché sono al contempo Storia, con la S maiuscola, ma anche cronaca, dove è possibile ascoltare direttamente le voci e le interviste di chi quei luoghi e quegli eventi li ha vissuti direttamente. Ecco dunque che la legge del mercato diventa addirittura legittimazione agli occhi dell’utenza, in un assurdo processo che vede l’acquirente legittimare gli errori o i compromessi del venditore in funzione di una pratica che va a vantaggio del secondo: limitare e ripensare i contenuti creativi in virtù del loro successo commerciale. Se ancora è possibile comprendere l’estensione di questo fenomeno in seno a un’utenza spesso schierata da un lato o dall’altro della barricata, si rimane senza parole nel leggere riflessioni simili da parte di chi rappresenta il tessuto critico e anlitico del medium videoludico.

Inoltre, mi preme sottolineare che la sterile critica alla mancanza di realismo di Battlefield 1 è ridicola e priva di fondamento, perché relativa a un medium che fa dell’arcade il suo linguaggio principale, e tranne in casi rarissimi (ARMA) ogni tipo di conflitto risulta essere solo una trasposizione edulcorata e semplicistica di un vero scontro a fuoco. L’assenza di realismo non è dunque un difetto imputabile all’opera DICE, ma una caratteristica dell’universo degli sparattutto moderni, regolato da leggi ludiche e non fisiche. Ciò che sorprende, però, è che in Battlefield 1 non ci sia praticamente nulla che ricordi la Prima Guerra Mondiale per come ci è stata raccontata: le trincee sono solo un contorno, un contesto intorno al quale ci lanciamo sui nemici con lo stesso impeto e spensieratezza di Doom; tranne in una brevissima sequenza semiscriptata, non esistono armi chimiche, che rappresentavano un incubo per i soldati e che recentemente altri giochi hanno saputo rendere in tutta la loro violenza (Spec Ops: The Line); Moltissime missioni vengono affrontate da soli, come in un normalissimo sparatutto bellico, e manca quasi del tutto la coralità che il cinema, i documentari e la letteratura ci hanno insegnato ad aspettarci, quando si parla di guerre di trincea. All’atto pratico, la Prima Guerra Mondiale, al di là delle uniformi e del design dei mezzi bellici, è presente in Battlefield 1 tanto quanto è raccontata in decine di altri sparatutto con ambientazioni differenti.

Infine, l’ultima delle difese più frequenti dei tifosi dello sparatutto DICE sostiene che si debba tenere conto degli obiettivi in fase di sviluppo: volevano che Battlefield 1 fosse divertente, ricreativo, entusiasmante nelle battaglie multiplayer, il gioco non vuole in alcun modo essere un documentario, o un gioco che stimola una riflessione.
Ma allora, perché la Prima Guerra Mondiale? Se DICE non aveva intenzione di analizzarne le vicende storiche, se non voleva raccontare le vicende umane del conflitto (Valiant Hearts) e se non desiderava neanche sfruttare un minimo la staticità degli scontri in termini di gameplay (Verdun), perché diavolo ricorrere a un conflitto simile? L’unica risposta è la volontà di soddisfare il celodurismo dell’utenza media occidentale, che vede nelle due guerre eventi gloriosi e da esaltare, figli di una comunicazione della violenza squisitamente moderna, dato che nella nostra vita l’abbiamo vissuta solo filtrata dai media. Altrimenti, continuo a non comprendere perché per uno scopo ricreativo non si possa ricorrere a un contesto diverso rispetto a uno con così tanti significati storici, politici e culturali, messi da parte con così grande disprezzo.

Una foto repertorio della Prima Guerra Mondiale.

La guerra di trincea era logorante, statica e asfissiante. Niente di tutto ciò viene riproposto nel gameplay di Battlefield 1.

Questo mio sbigottito atto d’accusa verso i processi comunicativi di Battlefield 1 non deve però far pensare che il problema sia solo a monte, costituito dalle ideologie di cui è permeato il medium e dalle sovrastrutture del genere di riferimento. Come detto prima, in Battlefield 1 non v’è traccia di Prima Guerra Mondiale a livello ludico, mentre a livello narrativo viene descritta con delle storie di un’idiozia e di una messa in scena che vanno dall’ilare all’offensivo. Liberare da soli un intero forte ottomano, penetrare in svariati accampamenti nemici e ucciderne decine senza farci notare, con meccaniche stealth appena abbozzate e IA al limite del ridicolo, costituisce la gran parte dell’esperienza di due delle campagne più lunghe tra i capitoli offerti da Battlefield 1. Dopo il prologo iniziale, che aveva fatto schizzare le mie aspettative alle stelle, mi aspettavo qualcosa con lo stesso spessore, ma sono stato ampiamente deluso dall’assoluta banalità delle aree di gioco e del design delle missioni: nemici incolonnati che ci assaltano fuori dalle trincee; ondate programmate di uno sparuto numero di truppe nemiche, come un decennio fa (World at War); mappe delimitate dai timer; zone indifese contenenti le armi più forti del gioco lì, in nostra attesa; torri da cecchini lasciate appositamente sguarnite e ben fornite di fucili dalla distanza, con un percorso che poteva essere maggiormente evidenziato solo con delle insegne luminose; e tante altre sovrastrutture ludiche e ricostruzioni di livelli pessimi o mediocri. Il modo in cui ci viene chiesto di empatizzare con un ragazzino descritto da dieci secondi di cinematica è pretestuoso e offensivo, come fossimo robot in attesa del momento empatico, capaci di premere un bottone e sostituire le emozioni che ci hanno appena dominato, avendo giocato per mezz’ora a colpire alla testa più uomini di quanto non abbia fatto il nostro compagno. Le motivazioni dei protagonisti sono opposte a quelle del giocatore, non abbiamo neanche il tempo di comprendere con chi abbiamo a che fare che la storia è finita, e veniamo proiettati in un altro scenario, con un’altra arma o un altro mezzo, pronti a rendere il terrore e le carneficine della Grande Guerra un gigantesco tutorial, per diventare più bravi ad uccidere i nostri amici nelle mappe online.

DICE ha avuto il coraggio di trasformare documenti e lettere da campo, rappresentanti della letteratura più straziante oggi pervenutaci dal fronte, in collezionabili per sbloccare i potenziamenti del multiplayer. Come detto ironicamente in apertura d’articolo, uno degli eventi più tragici della Grande Guerra, l’Offensiva Nivelle, sarà oggetto del prossimo contenuto scaricabile di Battlefield 1, esaltando la “guerra ricreativa” in luoghi che significarono per centinaia di uomini la fucilazione, perché da quella guerra volevano fuggire. Il punto dunque non è il semplice utilizzo di un contesto o persino di un tema, ma il modo in cui questo processo viene reso nella creazione finale. Se l’obiettivo è puramente ricreativo, non è legittimo ricorrere a eventi e fatti di tale magnitudo solo per allietare il palato di un’utenza incapace di riconoscersi nei suoi desideri più violenti e bestiali. 

Approfondimenti

Insegnare (e imparare) il videogioco: limiti e possibilità

Quella del videogioco, o del gioco in genere, come strumento utile all’apprendimento è una storia che ci portiamo dietro da sempre. Che siano di aiuto alla risoluzione di problemi complessi, che si parli di immersione nell’esperienza ludica, o dell’aumento della coordinazione occhio-mano, gli effetti che i giochi hanno sul nostro cervello sono noti e usati sia da chi sostiene la loro forte valenza come supporto educativo¹ sia da chi, al contrario, li condanna come causa di isolamento e violenza.
Ora, per evitare proprio queste lamentele, spesso, i cosiddetti “videogiochi educativi” vengono a mancare di rifinitura, finendo per essere esperienze sbiadite, con estetiche fin troppo generiche, e meccaniche basilari pressoché nulle in favore di una maggiore focalizzazione sull’insegnamento di nozioni.

Ma è questo l’unico modo in cui il videogioco può entrare nelle scuole come supporto didattico? Forse, tra i banchi, c’è spazio soltanto per programmi poco ispirati e trasudanti una scarsa conoscenza del mezzo da parte del programmatore, quasi come un tentativo fallito in partenza di apparire all’avanguardia? Quali sono, se ci sono, le altre motivazioni che impediscono ai ragazzi di imparare mentre si divertono?
In questo articolo, più che sull’utilità del gioco a fini di apprendimento e insegnamento, cercherò di capire insieme a voi quali sono gli ostacoli che impediscono e impediranno al videogioco di entrare di diritto tra quei che possono essere impiegati da insegnanti e studenti.

insegnare

Qualcuno di voi si ricorda di PC Genius? Io, purtroppo, sì.

Imparare ≠ divertirsi?

Senza scomodare Marshall McLuhan2, quello qui sopra è un assioma discusso da insegnanti, docenti universitari, psicologi infantili, genitori e studenti di tutto il mondo. C’è chi sostiene l’estrema importanza del distinguere i momenti di apprendimento da quelli di svago, chi si batte per una ibridizzazione che invogli il bambino o il ragazzo ad apprendere praticando attività ludiche e chi, infine, sostiene che giocare sia di per sé una attività che, se regolamentata e finalizzata, costituisce una formazione.
Sicuramente il mondo dell’insegnamento si sta evolvendo in tal senso — anche in Italia, per quanto potrà sembrarvi strano —, ma rimane comunque la sensazione che l’insegnante che dà troppo spazio a prodotti che esulano dalle antologie o dai manuali stia perdendo tempo, o sia un liberale visionario. Probabilmente vi sarà successo di vedere dei film a scuola. Come avete percepito questa attività? Come un evento straordinario, che esula dalla routine! Ma è giusto che sia così? È corretto che gli studenti in primis trovino fuori dai canoni un’attività che consiste nel passare un paio d’ore a seguire una storia contestualizzata, piuttosto che cercare di immaginare una cornice per i contenuti dei libri letti dalle voci claudicanti e poco teatrali dei compagni?

Questi interrogativi possono essere riportati a un unico punto: la dimensione scolastica annulla, soprattutto negli studenti, ogni possibile interesse verso un accrescimento culturale vivido, critico. I ragazzi e le ragazze che sbuffano guardando Schindler’s List durante il Giorno della Memoria considerano questa attività come un momento in cui sono costretti a imparare qualcosa da ciò che vedono, piuttosto che come un momento di respiro utile a spezzare il ritmo serrato della scuola e ad arricchire un argomento trattato in classe in un modo più naturale. Senza contare, poi, che come già accennato, spesso e volentieri, chi propone questo approccio viene visto come poco più che un hippy da alcuni colleghi e genitori, e come un goffo adulto che tenta di apparire moderno e giovanile agli occhi degli alunni. Insomma tutti gli attori coinvolti in questo palcoscenico sembrano stentare — passivamente o attivamente, direttamente o indirettamente — davanti all’idea di insegnare e imparare divertendo e divertendosi.

È quindi questo il motivo per cui la stragrande maggioranza dei programmi educativi che hanno la parvenza di videogiochi sono prodotti scadenti? Probabile, esattamente come potrebbe essere questa la motivazione che sta dietro alla scelta di produrre tali programmi autonomamente da parte delle stesse case editrici che producono i libri di testo.

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Valiant Hearts, esempio pratico di “buon gioco educativo”.

Insegnare (con) il videogioco: quando, come e perché?

Come visto nel paragrafo precedente, insegnare con strumenti che vanno al di là dei libri e delle nozioni è già di per sé un compito abbastanza arduo. Se poi tiriamo in ballo il videogioco, il discorso diventa ancora più complesso. E no, il motivo non è che agli occhi degli ignorantissimi adulti cattivoni i videogiochi sono un passatempo futile, “giochini che rimbecilliscono”, ma è molto più complesso; oltre che nascondere al suo interno il motivo per cui è così diffusa la definizione di cui sopra.

Innanzitutto il videogioco è un mezzo di comunicazione relativamente nuovo, con poco più di cinquant’anni di storia alle spalle, e questo è già un indice se confrontato con il cinema che, con i suoi oltre centovent’anni, ancora fatica a trovare spazio nei programmi scolastici. Poi c’è da considerare un’altra questione (decisamente più spinosa, ampia e da chi vi scrive poco approfondita), ossia il concetto di “classico”, che ha scolpito la nostra percezione di cultura e, di conseguenza, il modo in cui impariamo e insegniamo.
Accademici e intellettuali vari, negli anni, ci hanno introiettato il paradigma secondo cui l’attuale non riuscirà mai a eguagliare il passato perché troppo ancorato a una società via via sempre più materialista e infame, instaurando un culto della retorica che ci ha scalfito nel profondo, al punto da rifiutare non solo rimpiazzi ma anche accostamenti. Badate bene: non sto inveendo né contro l’Accademia né tanto meno con chi preferisce un certo tipo di estetiche e prodotti del passato ma, piuttosto, suggerisco che questa eccessiva enfasi sui bei tempi andati derivi dalla chiusura mentale — probabilmente involontaria — di chi dovrebbe curarsi di definire il profilo culturale delle società, che le rende schiave dei ricordi piuttosto che dotarle di senso critico e di analisi.

Quindi, rispondendo alle domande iniziali: quando, come e perché si può insegnare con il videogioco? Probabilmente una scienza del mezzo è meglio che rimanga nei suoli universitari, come ogni scienza specialistica trattata in un certo modo e integrata con altre materie umanistiche (come la sociologia). Ma è possibile che — in tempi futuri piuttosto remoti — esistano moduli di storia che includano in maniera sensibile, critica e pertinente dei videogiochi. Un’enorme macro-materia, che comprenda lo studio dei prodotti della creatività dell’uomo in un preciso periodo e contesto storico. Certo, ci sarà qualche insegnante che storcerà il naso o qualcun altro che penserà di non capirci nulla3, ma ogni cosa al suo tempo.

Tutto è in mano al cambio generazionale, dunque: aspettare che il videogioco maturi e che maturino anche le nuove generazioni di insegnanti, chiamando in causa i millenials ad esempio. Resta da capire, e da sperare, che entro allora la struttura scolastica — non solo italiana, che  anzi, per quanto voi stentiate a crederci, è più avanti rispetto a molte altre, ma non per questo arretrata e retrograda — abbia superato le barriere che impediscono a certi argomenti di penetrarvi.

 

Fonti

Per approfondire, consiglio la lettura di R. E. Mayer (2016), What Should Be the Role of Computer Games in Education?, SAGE JOURNALS.
2 «Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento e istruzione forse non sanno che l’istruzione deve essere divertente e il divertimento deve essere istruttivo», diceva Marshall McLuhan guardando al nascente termine “edutainment”.

Usare i videogames in modo significativo all’interno delle lezioni è dipeso molto dall’effettivo utilizzo delle preesistenti abilità di insegnamento piuttosto che dallo sviluppo di nuove abilità legate ai videogiochi. Agli insegnanti è stato richiesto di assumere un ruolo centrale nel costruire e supportare l’apprendimento degli studenti attraverso i videogames». Dall’approfondimento a cura di AESVI a riguardo del saggio Teaching With Games.