Analisi

God of War – Tra superficie e contenuto

Dopo essere stato rifiutato dall’accademia cinematografica dell’University of Southern California di Los Angeles, David Jaffe si dedicò alla creazione di videogiochi. Nel 2005, concepì e progettò in esclusiva per PlayStation 2 una delle serie più importanti della storia della piattaforma Sony, God of War. Intercettando le esigenze e le nuove intuizioni di quel decennio videoludico, l’autore statunitense creò una saga enormemente interessata all’aspetto narrativo, con un personaggio decisamente più caratterizzato dello standard di settore (all’epoca, i personaggi di riferimento delle concorrenti erano l’impassibile Spartan Master Chief, e il sorridente idraulico baffuto che tutti conosciamo), senza però rinunciare all’elemento più marcatamente ludico. David Jaffe decise di impostare la serie nell’unico modo in cui, a quei tempi, sembrava possibile fare, per avere successo col grande pubblico: alternare cinematiche con funzione narrativa a sequenze puramente ludiche, la cui ricompensa consisteva proprio nel nuovo spezzone di trama da godersi, o nell’epica sessione di QTE (quick time event) con cui interagire. Da quell’anno fino al 2010, la serie di God of War si arricchì di numerose aggiunte, tra cui altri due capitoli principali, culminati proprio nel 2010 con God of War III, un trionfo tecnico e d’apprezzamento del pubblico, in cui la filosofia alla base della serie esplodeva in tutto il suo potenziale, grazie anche alla forza della nuova ammiraglia Sony, PS3. Otto anni dopo, Cory Barlog, che aveva già lavorato alla serie (vincendo anche un BAFTA nel 2007 per il secondo capitolo della serie), riprende in mano le redini del brand, rilanciando per un nuovo pubblico, diverso nei gusti e nelle prospettive, un’opera nata e concepita tredici anni prima: da queste premesse nasce il nuovo God of War.

Esattamente come il suo capostipite, God of War non innova nulla, ma legittimamente raccoglie quanto seminato negli ultimi anni dal settore, cercando di darne una visione d’insieme completa, e sperando di mettere a frutto quanto ottenuto dagli sforzi dell’intero tessuto creativo del mondo videoludico. Purtroppo, ci riesce solo in parte, perseguendo stili e tecniche che colpiscono più in superficie che nella sostanza, e allentano la presa sul giocatore nel momento in cui bisogna affrontare il contenuto dei suoi temi e delle sue meccaniche. Vediamo perché.
Piccole anticipazioni sulla trama a seguire.

Uno screen di God of War 4.

I momenti più interessanti e ben scritti del gioco avvengono nei viaggi in barca tra un approdo e l’altro.

Tra tutti gli obiettivi più o meno dichiarati dell’opera diretta da Cory Barlog, in sede d’analisi possiamo sostanzialmente concentrare le nostre attenzioni su tre elementi evidenti: la voglia di raccontare una storia di costruzione e maturazione del rapporto padre-figlio; offrire una serie di combattimenti che restituissero la sensazione dell’essere un dio della guerra; svecchiare e aggiornare una formula che ha dimostrato già da tempo tutti i suoi limiti, cercando di rinfrescarla con le recenti conquiste del medium. Di conseguenza, è necessario sin da subito chiarire la prospettiva di quest’analisi: con quest’articolo, non si sta scrivendo una valutazione di mercato del valore del prodotto, ma la qualità dell’opera in quanto tale. Dunque, non esiste legittimazione di vendite e di mercato che possa opporsi alle critiche rivolte a certe storture dell’esperienza, perché il fatto che esistano in quanto necessarie per le vendite non si collega in alcun modo al loro valore complessivo. Posto questo, andiamo avanti.

Per quanto riguarda lo svecchiare e aggiornare la formula alla base dell’opera, Santa Monica ha fatto il possibile, col materiale a disposizione. Una scrittura più moderna si discosta dall’infantilità trionfante dei capitoli passati; la pulizia tecnica e di design aiuta il giocatore a vivere un’esperienza che sia sempre diegetica, sempre interna al racconto e mai proiettata al suo esterno, persino durante i caricamenti; la prospettiva registica e di design è giocatore-centrica, a partire dalla scelta di optare per un (teorico) piano sequenza infinito, dal primo all’ultimo momento di gioco; il mondo di gioco e le sue storie vogliono essere più credibili, coese e coerenti col dipanarsi degli eventi. Purtroppo, al contempo sembra essere stato necessario, per fattori puramente produttivi, inserire alcuni elementi che hanno intaccato queste scelte di design, rendendole più deboli o incoerenti. Innanzitutto, sebbene abbiano tentato di giustificare con molte linee di dialogo ben curate la possibilità di alternare missioni principali, esplorazione e secondarie, il gioco ci porrà quasi costantemente in una sorta di conflitto costante tra le esigenze del giocatore e quelle di Kratos.

Uno screen di God of War.

La maestosità di certi scorci solletica i sogni dei più appassionati di mitologia.

Per come viene disegnato il mondo di gioco, e per come è strutturata la progressione ludica, ci capiterà spesso di cercare nuovi potenziamenti e nuove risorse, sia perché suggerite da elementi visivi (pietre luminose, forzieri, ecc.), sia perché ne sentiremo il bisogno per poter proseguire (soprattutto a livelli di difficoltà più elevati). Per un design simile, avrebbe avuto molto più senso far impersonare il giocatore con Atreus, il figlio di Kratos, e non con il guerriero spartano, focalizzato solo sulla sua missione. Con i due protagonisti, Cory Barlog ha probabilmente cercato di rappresentare le due anime ludiche che spesso si combattono all’interno del cuore dell’interattore, diviso tra un’ennesima secondaria e l’impellenza della principale, e ciò è spesso confermato dai dialoghi che caratterizzano il rapporto tra i due, ma il game design del gioco è palesemente pensato per stimolare maggiormente la parte più “esploratrice” dei nostri desideri. Il momento in cui questa incoerenza tra giocatore e avatar raggiunge il suo massimo è nella sequenza del gigante morte, in cui il piano di Kratos ci è oscuro tanto quanto lo è per Atreus, ma saremo noi a metterlo in pratica dovendo capire come e perché, mentre ascolteremo Kratos ripetere numerose volte “adesso vedrai” o “fai come dico io”. Impersonare Atreus, però, avrebbe probabilmente posto dei grossi limiti in fase produttiva e ludica, e quindi si è optato per Kratos, teorico mentore e addestratore del figlio, con cui però saremo spesso in disaccordo ludico e d’esperienza, parteggiando più per il figlio. 

Inoltre, sebbene l’opera affronti lo sforzo immane di giustificare e rendere credibile persino i cambiamenti climatici e fisici del mondo di gioco, le necessità arcaiche di progressione e ricompensa hanno portato Cory Barlog e Santa Monica a far letteralmente debordare Midgard e gli altri regni di bottini, ricompense, enigmi, esplosivi, trappole e persino ricompense nelle sessioni d’esplorazione fluviale, cercando di riempire in ogni modo anche il momento più rilassato e disteso dell’esperienza. La ricercatezza delle ambientazioni, splendide da un punto di vista artistico e dall’enorme impatto visivo, perde lentamente fascino una volta che le averemo reinterpretate con occhi più ludici, sempre pronti a cogliere quello o quell’altro elemento che ci suggerisca l’ennesimo forziere, o una nuova pedana da cui procedere. In tal senso, l’influenza dei soulslike, vero e proprio mantra dell’action recente, sembra essere stata a lungo inseguita ma mai raggiunta, perché l’esperienza manca completamente di quella finezza strutturale che ha reso così memorabili le connessioni dei mondi di Miyazaki.

Uno screen di God of War.

Sfruttando il potenziale infinito della materia di base, Santa Monica offre visioni appaganti e varie per tutta l’esperienza.

Infine, l’influenza di Hellbalde, a cui lo stesso Cory Barlog si è riferito più volte, è evidente, ma al contempo è anche chiaro che molte delle scelte di design dell’opera Ninja Theory sono state rifiutate non per motivazioni contenutistiche, ma produttive. I tempi, i ritmi e i modi del gioco offrivano sempre una prospettiva fortemente legata al tema di fondo dell’esperienza, la follia che ammorbava la mente di Senua. Al contrario, God of War può perfettamente essere compreso nei suoi temi quasi indipendentemente dal fatto che lo si giochi direttamente o meno, poiché l’intero apporto narrativo si dipana tramite dialoghi e cinematiche, e raramente il gameplay assume un valore diverso dall’essere un semplice collante adrenalinico o riflessivo (anche se gli enigmi sono spesso di una banalità sconcertante) tra una sequenza narrativa e l’altra. Fuori da questa riflessione, ovviamente, le fasi QTE, su cui però la maggior parte dell’attenzione è stata dedicata per gli eccessivi massacri e le sanguinose violenze (assolutamente prive di alcun valore, se non il piacere stesso della violenza) che caratterizzano le poche e spesso ripetute boss fight. Decisamente apprezzabili e ben costruite, però, le evoluzioni di alcune sequenze di alcune battaglie, ripetute di combattimento in combattimento ma modificate a seconda della maturazione del rapporto tra Atreus e Kratos (si pensi alla scena del respingere i colpi con lo scudo durante la boss fight contro i figli di Odino, e poi con Baldur).

Per quanto riguarda il combattimento, è stato svolto un lavoro egregio in termini di spettacolarità e varietà, ma come sempre l’aggiunta del selettore di difficoltà tende a offrirne una prospettiva profondamente diversa a seconda della nostra scelta, impedendoci di comprendere a fondo quale voglia essere l’effettivo obiettivo degli sviluppatori, e poterne dare una valutazione. Mettendo da parte la modalità facile, a normale avremo spesso la sensazione di essere dei veri e propri dei della guerra e della violenza (nella mitologia greca, Cratos era il dio del potere e del dominio, fratello di Bia, violenza), mutilando e annientando lupi, mostri, troll ed elfi oscuri con spettacolari mosse aeree. Dal livello difficile in poi, come sempre il giocatore smetterà di dare sfoggio a tutto ciò che ha a disposizione, cercando di trovare la via più breve o sicura per vincere. Ed è così che, almeno nella mia esperienza, diventa più conveniente giocare in maniera difensiva, scudo alzato e lancia tirata dalla distanza, affidandosi enormemente alle contromosse (notificate persino a livello visivo da cerchi dal coloro diverso a seconda della forza dell’attacco). Con una varietà così imponente di esperienze, è difficile provare a legare una di queste prospettive al resto dell’opera, ma volendoci affidare al teorico livello “standard”, ossia la difficoltà normale, possiamo dare per buono che l’obiettivo di offrire il sogno puerile di una divinità potente e appagante è stato raggiunto, anche se con certi compromessi.

Uno screen di God of War.

Anche a livello puramente visivo, il combattimento restituisce sensazioni di potenza e forza raramente percepibili in altre esponenti del genere.

 Nell’analizzare la costruzione e la scrittura del rapporto tra padre e figlio di God of War, bisogna tenere conto dell’immenso patrimonio oramai acquisito negli ultimi anni dal mondo videoludico, specialmente, per quanto riguarda le opere mediaticamente più rilevanti, nelle opere finanziate o pubblicate con l’impegno, la cura e l’interesse di Sony, a partire dalla chiusura della generazione passata (The Last of Us), fino a oggi (The Last Guardian). Sposando una visione più tradizionale dell’esperienza, la costruzione del rapporto tra Kratos e Atreus si evolve quasi esclusivamente nelle cinematiche e nei dialoghi, limitandosi a qualche battuta (comunque decisamente apprezzabile) durante il combattimento e l’esplorazione. Più che un personaggio, Atreus è uno strumento, che potenzieremo a seconda delle nostre necessità ludiche e non delle sue volontà narrative, e che potremo persino lasciare morire durante il combattimento, attendendo la sua rianimazione. Inoltre, la prospettiva registica costantemente legata alla figura di Kratos spesso rende Atreus meno di un personaggio in secondo piano, a cui potremo dare l’ordine di scoccare frecce e incantesimi indipendentemente dalla sua posizione, attraversando anche pareti e ostacoli, con l’obiettivo di rendere costantemente fluida e divertente l’esperienza del giocatore, ma vanificando gli sforzi in fase di scrittura per la descrizione del personaggio.

La partecipazione agli enigmi di Atreus si sostanzia nel lanciarlo in un punto o nel chiedergli di scrivere una parola, ma la sua presenza sembra più necessaria ad aggiungere contenuti da acquistare e mosse da poter mettere in pratica che non a un vero e proprio legame strutturale e meccanico con il padre. Infine, nonostante l’estrema cura posta dagli sviluppatori nel costruire un ritmo assolutamente credibile all’evoluzione del racconto, ci sono dei momenti in cui il gioco dimentica il suo contesto narrativo, e ci lascia liberi di vagare, come quando possiamo affrontare delle valchirie mentre Atreus mostra i primi importanti segni del ritorno della malattia, e i dialoghi del bambino passano da colpi di tosse costanti alla candida e squillante voce del doppiaggio italiano, per poi tornare alla malattia una volta usciti dalla zona della secondaria. Un lavoro decisamente funzionale nel complesso, ma con delle incoerenze strutturali segnate da evidenti necessità di mercato, che minano la qualità complessiva del racconto, e quindi del messaggio.

Uno screen di God of War.

Una delle zone più tipiche dello scenario offerto da Midgard.

Al contrario di molte delle opere videoludiche, gli eventi di God of War iniziano quando il peggio è già accaduto: la morte di Faye spinge Kratos e Atreus a cercare di esaudire l’ultimo desiderio della grande guerriera, rispettivamente moglie e madre dei due personaggi. Questa scelta offre al gioco un ritmo disteso e ragionato, permette di alternare secondarie e principali con assoluta libertà, ma garantendo al contempo una certa coerenza strutturale all’intero racconto. Persino i collezionabili assumono un senso specifico, poiché contribuiscono a restituire l’idea dell’onniveggenza di Odino, nemico con cui si sta probabilmente costruendo un percorso funzionale a un futuro scontro, nei prossimi capitoli. La cura riposta nell’esplorazione è quasi maniacale: sono state scritte linee di dialogo specifiche persino per alcuni spettri che offrono missioni secondarie, e Atreus si relazionerà in maniera differente con quest’ultimi a seconda del “momento narrativo” in cui si troverà. È proprio quello il momento più elevato dell’opera: sacrificando una progressione ludica fino a quel momento imperante sulla costruzione narrativa, Cory Barlog ci lascia affrontare il difficile rapporto che Atreus matura col divino, sia nelle fasi ludiche che cinematiche, e ci fa assistere spesso impotenti al come la violenza della malattia che colpì Kratos sembri abbattersi anche su suo figlio.

Purtroppo, il racconto non si prende il giusto tempo per raccontare la redenzione da questa visione, e conclude in poche battute quello che sembrava essere il tema portante dell’esperienza, ossia la distanza emotiva tra padre e figlio che impedisce all’ultimo di essere un buon educatore per il primo. Invece, dopo un brusco rimprovero sembra tutto tornare alla normalità, anche se numerosi riferimenti a una sorta di “matrice divina” di certe azioni di Atreus smorza le incoerenze emerse in questa fase della storia.

Uno screen di God of War.

Particelleri ed effetti di luce lasciano a bocca aperta per tutta l’esperienza.

Ciò che invece lascia piacevolmente sorpresi a livello tematico è la coerenza dell’ultimo capitolo con gli altri esponenti della saga relativamente al rifiuto del divino, visto come un peso per le qualità umane per poter emergere, e rappresentato in questo capitolo dalla figura di Baldur, che come nella mitologia norrena non può sentire dolore. Questa sua sostanziale invulnerabilità lo ha reso (nell’universo di God of War) schiavo del desiderio di provare qualcosa, di sentirsi vivo ancora una volta, riducendosi a desiderare di essere mortale. Se da un lato c’è chi sottolinea come, giustamente, i primi God of War fossero spesso identificabili come un violento sfogo per l’adolescente tradito dal divino (e quindi, nel mondo reale, dall’istituzione), in questo caso la narrazione suggerisce una riflessione più coesa del modo in cui divino e mortale possano coesistere, sfociando metaforicamente nella doppia natura di Atreus. In generale, la mitologia è stata trattata con estrema intelligenza, rivisitata enormemente ma con cura e senso.

Come già detto svariate volte in sede di analisi per numerose opere dal grande budget (Origins, The Witcher 3, ecc.), anche God of War rappresenta una sintesi sostanzialmente perfetta di tutto ciò che il mondo videoludico legato alla grande industria ha oramai raggiunto in termini produttivi, e tutto ciò che deve abbandonare in ottica creativa. Animazioni, direzioni artistiche e risultati tecnici di livello assoluto si scontrano con compromessi legati ad urgenze di mercato che loro stessi contribuiscono a mantenere. Al contempo, è innegabile che grazie a Cory Barlog e Santa Monica la serie di God of War ha potuto abbandonare i vecchi schemi che ne limitavano il potenziale, sposando parzialmente le grandi conquiste concettuali e di design delle opere di genere più recenti. Purtroppo, non ne ha abbandonato le prospettive più marcatamente produttive, e ne sono stati evidentemente limitati.

Approfondimenti

La coppia: uno sguardo al tema nella storia dei videogiochi

Se c’è un tema che adoro nei videogiochi, è quello della coppia. Negli ultimi anni, quelli che ho potuto vivere con uno spirito critico e analitico che mi permetta di ricordare dettagli ed esperienze, ho recuperato e giocato molte opere dedicate al tema del viaggio e della coppia. Dopo l’uscita di The Last Guardian, ho trovato necessario stilare un elenco dei titoli che trovo più meritevoli in generale, o semplicemente peculiari per un certo uso delle meccaniche, o ancora perché raggiungono livelli elevatissimi in un certo elemento. Nella lista non troverte dunque tutti i titoli validi sul tema (ICO, Papo & Yo), ma solo alcuni dei più recenti. All’interno, inoltre, ci saranno titoli non perfetti, alcuni magari complessivamente meno che mediocri, o magari capolavori assoluti. Non entrerò però nel dettaglio del signolo gioco, ma solo delle meccaniche o degli elementi di design utilizzati per raccontare la coppia.

Prince of Persia.

PRINCE OF PERSIA

Parlare positivamente di Prince of Persia significa rischiare il linciaggio, nonostante le ottime recensioni che accolsero il gioco al lancio. Casa di sviluppo tra le più odiate, gioco molto facile dove è impossibile morire, tradimento generale degli schemi ludici della serie: un totale fallimento.
In realtà, Prince of Persia sfrutta una serie di idee e meccaniche interessanti per raccontare la coppia e il tema del viaggio. Lo fa rinunciando a una sfida tradizionale, ricorrendo a un sistema di combattimento dove i personaggi da controllare diventano due: il principe ed Elika, che devono completare determinate combinazioni (coreograficamente spettacolari) per eliminare i nemici.
Impossibile morire, in Prince of Persia: in caso di errore, Elika ci salverà all’ultimo momento, rendendo la sua presenza fondamentale. Non solo: Elika è un vero e proprio tassello dei livelli, un elemento da usare per superare un punto troppo alto, o un burrone troppo profondo. La sinergia è costante, in un fluire di movimenti poi raramente rivisto in altri titoli di coppia, legati spesso a meccaniche con enigmi ambientali.
Inoltre, i dialoghi e i commenti dei personaggi non sono relegati solo alle sequenze cinematiche di inizio livello, ma continuano (anche in maniera contestuale) durante il corso dell’esplorazione, allegerendo la monotonia di alcune ambientazioni e situazioni, di certo non varie o entusiasmanti.
Ma la vera perla racchiusa nel titolo consiste nella scelta finale: un momento che, ricordando Shadow of The Colossus, si mostra in maniera totalmente interattiva, rischiando di rimanere celata ai nostri occhi, e che ci permette di sintetizzare il modo in cui vogliamo interpretare l’intera esperienza. Egoista o altruista? La scelta spetta a noi.

Brothers: a tale of two sons.

BROTHERS: A TALE OF TWO SONS

Considero Brothers uno dei titoli più completi della passata generazione, un capolavoro di design che mette al centro del suo sviluppo un tema, e lo affronta in maniera completa e intelligente.
La storia racconta di due fratelli che partono in viaggio alla ricerca di una cura per il male del padre, l’unico genitore rimasto. Da quel momento, troll, cascate, enigmi e strani rituali si susseguiranno con un ritmo perfetto e incastrati in meccaniche coerenti con il tema del gioco, in cui ogni fratello, per dimensioni, caratteristiche e abilità, dovrà supportare l’altro.
Con una direzione artistica magistrale, e con una gestione dei livelli che a volte ha del miracoloso, Brothers esplode nel suo finale, con uno dei momenti più alti della storia dell’intrattenimento digitale, per quanto mi riguarda. Il viaggio e il rapporto che insegnano in maniera implicita al giocatore. Capolavoro.

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THE LAST OF US

Su The Last of Us, c’è tanto, troppo da dire. Ellie e Joel sono personaggi scritti divinamente, fuori dai canoni tradizionali del videogioco, fatti di stereotipi e spesso monocolore. Con una sceneggiatura solida ad accompagnarli nelle loro vicende, i due protagonisti (persino a livello ludico, in fondo) vivono situazioni e momenti oltre il limite della sopportazione. Lo fanno appoggiandosi l’uno all’altra, in maniera quai invadente da parte di Joel, portando a un finale che è probabilmente tra i più interessanti e decisivi degli ultimi anni.
Purtroppo, se tutto ciò accade nelle cinematiche, nel gameplay la coppia diventa un singolo, o comunque non presenta caratteristiche più pronunciate di quanto non valga per uno sparatutto tradizionale. Con un compagno praticamente invisibile ai nemici e con molte sequenze del gioco legate ai QTE, il gameplay funge solo da raccordo tra una cinematica e l’altra nella costruzione del rapporto di coppia, e anzi ne mina le basi, facendoci dimenticare di Ellie per gran parte dell’esperienza.
Questo però non cancella l’eccellente lavoro di scrittura e resa complessiva dell’opera, che ci lascia il ricordo di due personaggi veri, con emozioni e pensieri.

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BIOSHOCK: INFINITE

Bioshock: Infinite è stato uno dei titoli più ambiziosi della passata generazione. Se Naughty Dog decise volontariamente di rendere Ellie invisibile perché non voleva annoiare i giocatori, Levine puntò tutto sulla creazione di una compagna d’avventura credibile, viva. E se Elizabeth, effettivamente, rappresenta un personaggio a tutto tondo, con una quantità di animazioni, azioni e dialoghi davvero maestosa, d’altro canto non si può non notare come le fasi del gameplay siano più che altro incentrate sul protagonista Booker, con una Elizabeth sempre alla ricerca di un riparo o di un luogo sicuro, spesso giocoforza colpita dal fuoco nemico, eppure immune. Inoltre, raramente sfrutteremo qualche meccanica che possa legarci a lei, o dirci qualcosa di più sul suo carattere: tutto è affidato ai dialoghi e alla storia, che sebbene sia scritta con una qualità ben superiore alla norma, rimane intervallata da sequenze sparatutto ben lontane dall’essere legate in qualche modo al tema principale.
Ma, con il cuore in mano, non posso serbare rancore o altre critiche verso questo titolo. Se, a sangue freddo, dopo qualche mese, ho iniziato a vedere Infinite sotto una luce diversa, per giorni e giorni non sono riuscito a togliermi dalla mente Elizabeth e quanto il suo personaggio, in molti casi, mi avesse lasciato di stucco, con reazioni e azioni sorprendenti per un’IA.

Majin and the Forsaken Kingdom.

MAJIN AND THE FORSAKEN KINGDOM

Majin può benissimo essere considerato una sorta di The Last Guardian ante litteram. Il concept di gioco è molto simile: questo enorme essere dai poteri mistici dovrà aiutarci a proseguire. Il rapporto si costruisce in maniera molto più esplicita, a volte persino invasiva, sfruttando cinematiche, dialoghi forse un po’ troppo lunghi (da tradizione giapponese) e meccaniche ripetute con una certa staticità. Ma quest’ultime aiutano la creazione del legame, sia nei combattimenti che nell’esplorazione.
Dal trovare il cibo necessario all’usare il Majin come catapulta per proiettarci in avanti, il gioco ci mostrerà un viaggio che non potrà non farci legare al nostro simpatico, gargantuesco compagno di viaggio.

Lee e Clementine, la coppia di The Walking Dead

THE WALKING DEAD

Di The Walking Dead e della rivoluzione Telltale se ne è parlato molto, e in maniera approfondita. Ciò che in questa sede mi preme evidenziare è la perfezione con cui gli sviluppatori americani sono riusciti a far ruotare ogni scelta da compiere intorno alla figura di Clementine, e a cosa potesse aiutarla o meno. La scrittura della prima stagione della serie è talmente eccezionale da portarti a riflettere sulle conseguenze delle tue azioni non su Lee, il personaggio che interpretiamo, ma su Clementine. E così ogni dubbio è dissipato: delle poche scorte rimaste, una andrà di certo a Clementine; se lei ha freddo, la prima cosa da fare è corprirla; se dovesse scomparire, rischieremo tutto, anche da soli (le scelte hanno un peso), pur di salvarla. Un personaggio a tutto tondo, che si avvantaggia di un’intera stagione da “secondo protagonista” per concludere in maniera magistrale un passaggio di consegne finale, talmente forte e vero da rimanere uno dei temi portanti delle stagioni future. Noi accompagniamo Clem nella sua storia, perché ogni volta che penserà ai consigli di Lee, penserà a noi.

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ENSLAVED: ODYSSEY TO THE WEST

Una sorta di “The Last of Us prima che fosse mainstream”, Enslaved riprende il classico letterario cinese del Viaggio in Occidente, trasformandolo in un racconto di sopravvivenza dell’uomo contro la tecnologia, rappresentata da macchine e robot divenuti ormai padroni del pianeta.
Sebbene con una regia, un dettaglio tecnico e una pulizia del gameplay nettamente inferiori alla controparte Naughty Dog, Ninja Theory sorprende per come sia riuscita a rendere fondamentale, dal punto di vista ludico o narrativo, la figura di Trip, la giovane ragazza che accompagneremo nel viaggio alla ricerca della salvezza: dopo aver impiantato una bomba nella testa di un Monkey (il protagonista) svenuto, Trip ci spiegherà di averlo dovuto fare perché non sapeva cosa aspettarsi da noi. La bomba funziona così: se le sue funzioni vitali cessano, esploderà. Ci obbligherà dunque ad aiutarla, difenderla e proteggerla contro la nostra volontà, sia del giocatore che del personaggio principale. Con il tempo, ci affezioneremo a un personaggio ben scritto e credibile, dopo una serie di livelli di certo non troppo complessi ma vari, esteticamente esaltanti, originali nel proporre un’apocalisse diversa e nuova rispetto allo standard, e soprattutto con un dialogo costante tra i protagonisti. Un titolo di certo non perfetto sotto punti di vista tradizionali, eppure geniale e costruito magistralmente per chi cerca una storia di coppia ben scritta, e gestita con attezione e cura.

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RED ROPE: DON’T FALL BEHIND

Di Red Rope ne abbiamo parlato più a fondo, su Deeplay.it, ma non poteva mancare in questa lista, in quanto titolo dalle qualità eccelse nella costruzione di un dialogo, più che di un rapporto, nella coppia di giocatori. Sebbene sia teoricamente giocabile in singolo, mostra infatti tutto il suo potenziale se giocato in coppia, stimolando la discussione, la cooperazione, ed esaltando il valore del gameplay e del level design solo se esplorato insieme a qualcun altro.
Un gioco che analizza il tema della coppia dal primo all’ultimo secondo, sfruttando un’idea di design geniale e mettendola in scena con ancora più tatto.
Un progetto tutto italiano che ha rapito i nostri cuori, che ci ha fatto imprecare per la sua difficoltà, e che ha stuzzicato la nostra curiosità. Nostra, in coppia.

Analisi

The Last Guardian – Fumito Ueda è pazzo

Ho sempre desiderato un cane, e da qualche anno ne ho uno: si chiama Rum. Sì, come l’alcol. L’hanno trovato in una via della mia città, Palermo, sotto una tettoia, abbandonato, quando aveva già un paio di mesi di vita. Da quando l’ho preso con me e la mia famiglia, mi ha causato molti problemi: è difficile permettere a un amico di entrare a casa, perché lui è aggressivo e diffidente verso chi non fa parte della famiglia. Nel corso dei mesi, solo io ho guadagnato la sua fiducia, riuscendo a calmarlo, a farlo stare tranquillo quando un estraneo entrava in casa, o quando un altro maschio incrociava il suo sguardo in giro per strada, durante le passeggiate. Non è stato facile, però: ore passate in giro per la città, centinaia di euro di giocattoli distrutti, collari e ciabatte sostituiti con frequenza mensile. Io, adesso, conosco il suo linguaggio: il suo sguardo, le sue intenzione, la rabbia e l’aggressività, la fame o la gioia espressa dai suoi occhi. C’è voluto tempo, c’è voluta cura, ci sono volute attenzioni e impegno, ma ci sono riuscito. Adesso, Rum è mio fratello. Solo con queste premesse posso spiegarvi perchè, ai miei occhi, Fumito Ueda è pazzo.

Quando Sony gli diede il compito di creare un’installazione in un centro commerciale di Yokohama, lui creò una piccola gabbia, di quelle per parrocchetti o altri volatili, e la riempì con cumuli di terra. Dipinse le sbarre con quelli che sembravano i segni di un artiglio, e scrisse che quella era la gabbia di un gatto che viveva sottoterra. Quando un acquirente, curioso, si avvicinava alla gabbia, Ueda, nascosto nei paraggi, avviava dei piccoli macchinari che lanciavano la terra sugli avventori, lasciandoli sporchi, segnati. Lasciare un segno tangibile ore dopo l’incontro con l’opera: è questo l’obiettivo di Ueda. E in questo caso, la natura e la curiosità, l’attrazione verso di essa da parte dell’uomo, svolgono un ruolo chiave. Non sarà l’ultima volta, nella sua carriera.

The Last Guardian. Trico appollaiato su una torre, che ci osserva.

“Rum, scendi dal divano!”.

Fumito Ueda è pazzo, perché queste idee e questi rapporti rimangono al centro della sua poetica da più di quindici anni, e sono la chiave per interpretare le sue produzioni, ancora oggi, con The Last Guardian
L’ultima opera del designer giapponese è inusuale e originale a partire dal concept: in un’industria in cui un gioco deve garantire tonnellate di contenuti, di modalità e di approcci, Fumito Ueda disegna un’avventura che si scrive lentamente, senza assillare il giocatore con un susseguirsi invadente di eventi e vicende, con un paio di meccaniche e temi che fanno da contraltare a un mercato che deve, quasi per statuto, offrire cento azioni in cento contesti diversi, senza però curarsi del significato e della credibilità del tutto. In The Last Guardian, dunque, si racconta di una relazione, quella tra il bambino (noi) e Trico, la bestia che ci accompagnerà durante il nostro viaggio, nel tentativo di fuggire da quello che sembra un enorme castello in rovina, colpito, distrutto e al contempo arricchito dal tempo e dalla natura. La storia segue i ritmi e la forza del rapporto che racconta: dapprima incespica, si blocca, non sa dove andare, e si appoggia agli occhi smarriti di chi non sa ancora come farsi comprendere. Poi, le piccole stanze del castello si trasformano in un trionfo di guglie, tetti, ponti e orizzonti infiniti, in una luce accecante, che fa risplendere la perfetta sintonia raggiunta con il nostro compagno.

Fumito Ueda è pazzo, ma non è di certo l’unico (anche se uno dei primi) a voler raccontare la coppia, il viaggio, la creazione di un legame. In molti ci hanno provato, negli ultimi anni: The Last of Us, Bioshock: Infinite e tanti altri titoli dal successo induscusso, apprezzabili sia da un punto di vista ludico che narrativo, ma che, se analizzati nel dettaglio, si mostrano figli evidenti di una concezione del medium a compartimenti stagni, dove durante il gameplay si fa ben poco per costruire, e quasi tutto per distruggere, uccidere o mutilare. Cos’ha dunque di particolare il viaggio di Ueda? Cosa lo rende, ai miei occhi, una delle opere più curate e ben dirette della storia dei videogiochi? I dettagli.

The Last Guardian: Una veduta dall'alto della valle.

La direzione artistica si lega alle necessità ludiche in maniera eccelsa.

L’innovatore è colui che prende lo standard, il conseuto, e lo distrugge, dimostrando che si può cambiare, che si può adottare un approccio diverso nei confronti del medium o del linguaggio. Fumito Ueda lo fa riempiendo la sua opera di dettagli, prendendo di petto ogni singolo preconcetto videoludico e ribaltandolo, riuscendo a far sposare il dettaglio tecnico con l’intento autoriale. In un’era in cui i nostri eroi sono spugne che assorbono ogni danno, Trico guaisce, si ferisce, porta i segni della lotta per ore e, senza il nostro intervento, rimane sanguinante, mostrando le ferite degli scontri passati. E in un periodo in cui il miglior viaggio di coppia viene considerato quello in cui uno dei due membri della stessa è invisibile ai nemici, The Last Guardian è già di per sè un traguardo clamoroso, anche solo nell’affrontare le convenzioni del medium, non con un indie o un titolo a basso budget, ma rischiando con un’esclusiva della piattaforma leader del mercato. In un’epoca di armi, munizioni e testosterone, il nostro strumento di salvezza sarà Trico, il nostro compagno, e tutto ciò che potremo fare sarà aiutarlo: mai soli al centro del mondo, quasi mai unico punto focale dell’azione e degli eventi. Gli elementi del mondo di gioco non servono solo ad arricchire e appagare visivamente, ma un elmo, un rumore o un suono sono più di semplici oggetti di decoro: diventano vera narrazione ambientale, elmenti fondamentali per comprendere le stanze e i luoghi in cui si svolge l’avventura. 

In The Last Guardian, ogni animazione è narrazione. Il rapporto che si instaura con Trico è infatti permesso solo dalle animazioni, tra le più ricche e variegate della storia del videogioco. Solo, non sono uno sfoggio di potenza priva di qualsiasi utilità, ma contribuiscono, singolarmente, a costruire un legame e a rendere credibili le parti che lo compongono. Sia nelle fasi di combattimento che di scalata, mentre mastica del cibo con appetito o mentre balza felinamente su un torrione diroccato, Trico ci racconta e ci mostra i suoi desideri, persino i suoi suggerimenti. Se infatti, nella passata generazione, si sono spesi fiumi d’inchiostro per chi riusciva a contestualizzare le statistiche di gioco inglobandole nell’HUD (Dead Space), in The Last Guardian si raggiunge un livello superiore: al di là di un riquadro esterno necessario per ricordare la funzione di un tasto, ogni azione, ogni percorso e ogni livello vengono descritti minuziosamente per permettere al giocatore di comprenderli e farli suoi tramite l’osservazione degli atteggiamenti, dei suoni e dei movimenti di Trico, oppure con l’aiuto di un narratore esterno, ben contestualizzato e usato con il contagoccie, per lasciare ai due protagonisti lo spazio di costruire un legame fatto di silenzi. In The Last Guardian, gli occhi e le animazioni di Trico diventano dunque strumento di gameplay, e a una seconda partita è facile capire come i problemi della telecamera siano in realtà dovuti al costante suggerimento di seguire il nostro compagno, di lasciarsi aiutare da questo colosso magnifico in grado di indicarci la strada per il cibo, di mostrarsi in procinto di saltare verso un passaggio per noi impensabile, o impaurito e nervoso per una minaccia molto vicina.

The Last Guardian: Trico ci osserva mentre ci allontaniamo.

Ogni volta che ci allontaniamo, il suo sguardo ci accompagna, insieme al pianto di un cucciolo abbandonato.

Ueda e Gen Design, per creare The Last Guardian, non hanno concentrato tutti i loro sforzi solo sul mondo di gioco e sulle animazioni: hanno imbastito una serie di meccaniche funzionali alla costruzione del rapporto, anche conflittuali, e hanno gestito la regia in maniera sublime, come raramente accade nel mondo videoludico. Il gioco è sostanzialmente privo di caricamenti, al di là di quelli successivi alle rare morti, e le sequenze puramente cinematiche sono davvero rare: le stanze e i livelli sono collegati da momenti interattivi che si inseriscono perfettamente nella tradizione di Ueda, dove a un evento degno del miglior cinema si inserisce la possibilità di muovere il nostro personaggio e agire di conseguenza. Eventi solitamente delegati a un Quick Time Event qui sono naturalmente inseriti nel fluire della storia, talmente tanto che potrebbe capitare di non rendersene conto: siamo così abituati a posare il pad e a osservare, durante una cinematica, che anche tocchi così banali sorprendono per la loro capacità di ricordarci che un tipo di narrazione diversa è possibile.

La sublimazione del tutto, ovviamente, è legata alle meccaniche: se nel videogioco tradizionale la progressione è il concetto intorno a cui ruota tutto, dandoci sempre più potenza, armi e statistiche, qui ciò che progredisce è il rapporto, che potenzia e fluidifica le stesse meccaniche presenti all’inizio, con uno straordinario finale che mostra il ruolo di quel richiamo che, all’inizio, usiamo con tanta facilità. Un cerchio emotivo che si chiude con una regia, un dettaglio tecnico e un’idea semplicemente completi, interi, privi di compromessi ma funzionali a un solo, unico, ambizioso, folle obiettivo: raccontare la storia di un legame, in maniera credibile, quasi viva. E c’è riuscito. Il pazzo c’è riuscito.

Sono pazzo di The Last Guardian.
Sono pazzo di Fumito Ueda.