Analisi

Just, Bearly: mi uccide il pensiero di dover essere vivo

“La mia depressione è stata sempre collegata alla convinzione che ero letteralmente un buono a nulla. Ho trascorso la maggior parte della mia vita, almeno fino all’età di trent’anni, a credere che non avrei mai potuto lavorare. Intorno ai vent’anni mi sono barcamenato tra studi post-laurea, periodi di disoccupazione e lavori temporanei. Non ho sentito di appartenere ad alcuno di questi ruoli e contesti – non agli studi post-laurea, perché mi sentivo un dilettante che aveva in qualche modo simulato la possibilità di intraprendere quella strada, non ero uno studioso all’altezza del compito; né allo status di disoccupato, perché non ero realmente disoccupato, di quelli onestamente in cerca di un lavoro, ma piuttosto uno scansafatiche; né alle occupazioni temporanee, perché sentivo di svolgerle da incompetente, e in ogni caso non appartenevo davvero a questi lavori d’ufficio o di fabbrica, non perché mi sentivo “superiore” ad essi, ma – esattamente al contrario – perché ero eccessivamente educato e inutile, e perché rubavo il lavoro di qualcuno che ne aveva bisogno e lo meritava più di me.”
– Mark Fisher, Buono a nulla

Le urla della sveglia interrompono bruscamente i miei pensieri, dandomi la prima, pessima notizia della giornata: un nuovo giorno è iniziato. Il dover aprire gli occhi si rivela per l’ennesima volta quella tortura fisica che nessuno dovrebbe affrontare, appena sveglio. Dopo un violento scontro con quella parte di me che richiude le palpebre a ogni nuovo tentativo d’apertura, mi dedico alla stesura del curriculum, in attesa dell’orario più consono per mettermi in cammino verso l’università. La testa suggerisce esperienze e studi, ma alla fine tutto ciò che riesco a scrivere è: “competenze: nessuna”.

Una volta in marcia per raggiungere il fronte (conosciuto anche come università), mi metto alla ricerca della mia droga giornaliera, senza la quale sarei già annichilito dal mio stesso desiderio di non fare e pensare nulla: il caffè. Una volta alla cassa, il continuo rimescolarsi di pensieri inutili e idee indistinte mi offusca la mente e limita le mie capacità dialettiche, facendomi sembrare una sorta di manichino costantemente sovrappensiero, che appena ritrova contatto col reale interrompe gli altri per poter finalmente dire ciò che voleva, finendo per peggiorare la situazione. Ordino quindi un cappuccino, anche se volevo un espresso. Peccato, oramai è fatta.

Con la coda tra le gambe, evito lo sguardo dei pendolari sul treno, delle ragazze al bar, dei padroni di cani che vorrebbero giocare con il mio, quando passeggio con lui al mattino. Tiro dritto verso il mio obiettivo, sognando di tornare il prima possibile a casa per essere al sicuro da sguardi indiscreti.

A causa del loro affetto, gli amici cercano di coinvolgermi in uno di quei ritrovi sociali di cui non riesco a cogliere il senso e il peso, forse per paura di ritrovarne uno. Feste, serate, eventi mondani e tradizioni popolari diventano il pericolo più grande all’interruzione della mia routine, ultimo appiglio a una quotidianità che cerca di darmi uno scopo, un fine. Prima “gli altri” erano troppo semplici e banali, e io mi vedevo come troppo superiore per parlare con loro; ora lavorano o studiano tutti, mentre io sono parcheggiato all’università da anni e faccio qualche lavoretto sottopagato e privo di qualsiasi dignità sociale. Inserirsi nel dibattito è difficile, non so cosa dire e quando dirlo.

Di ritorno dalle risa di facciata e dallo stress del confronto sociale, mi riprometto che “mai più”.
Vado a letto, contento di esser sopravvissuto un altro giorno, ma sapendo di aver vinto solo una battaglia, e non la guerra. Verrà un altro invito, una nuova festa, un ennesimo evento sociale irrinunciabile per status e tradizioni, pena un’ulteriore marginalizzazione di gruppo, che ti scaglierebbe con ancora più forza nel baratro in cui già stai sprofondando a velocità vertiginosa, e di cui non vedi la fine. 
Dormo male, mi agito, non prendo sonno. La risposta è una maratona, l’ennesima, di Friends, How I Met Your Mother o New Girl. Storie di amicizie e amori così grandi e forti da superare ogni difficoltà. Adoro la fantascienza.

Nel mentre, è già mattino. Sveglia, aprire gli occhi, cappuccino non voluto, sguardi, pensieri, paure, ansia. Tutto si ripete, all’infinito, in un ciclo che mi sembra descrivere tutta la mia vita. Mi uccide dover essere vivo. Sopravvivere, farcela appena.

E poi, un giorno, incontro lei.

Potete giocare gratuitamente Just, Bearly! qui.

Analisi

1979 Revolution: Black Friday — Sono solo videogiochi

Viviamo in un’epoca in cui il diverso, soprattutto se proveniente dal Medio Oriente, viene identificato quasi sempre con il nemico, che sia della Patria o della fede. Le distinzioni possono riguardare il colore della pelle, la provenienza geografica, persino il vestiario. Su queste differenze, facendo leva sull’ignoranza e il pregiudizio della massa, c’è chi ha costruito una campagna vincente (Trump), e chi ne sta portando avanti altre (Le Pen, Salvini). È dunque ironico che, in risposta a una violenza verbale così diffusa e spietata, qualcuno abbia deciso di rispondere con un videogioco. 1979 Revolution: Black Friday è la risposta videoludica ai preconcetti, agli stereotipi e alle bugie, è un deciso atto d’accusa di chi ha vissuto da entrambi i lati di questa invisibile ma solida barricata.

Navid Khonsari, direttore creativo del gioco, ha vissuto in Iran per dieci anni, ma ricorda bene quei momenti, con il padre in giro per le strade a manifestare, con il figlio al fianco. Una volta emigrato in Canada, ha studiato cinema, finendo però a lavorare su alcuni dei più grandi simboli del mercato videoludico occidentale: Max Payne 2, GTA San Andreas, Red Dead Revolver. Una lista che dovrebbe assicurare a chiunque il budget per sviluppare un gioco dalle dimensioni ridotte ma personale e significativo, e che invece non gli ha fatto completare il primo Kickstarter dedicato al suo nuovo progetto, 1979 Revolution. I programmi iniziali, che prevedevano un gioco basato sulla formula degli open world Rockstar, sono totalmente cambiati, e hanno portato la sua opera su binari probabilmente più adatti a una storia così fortemente incentrata sui concetti di scelta e responsabilità.

opzioni di scelta in 1979 Revolution

Il tempo per scegliere è veramente breve, e le opzioni non sono sempre così semplici.

Per fortuna, infatti, in 1979 Revolution, non sono un paio di meccaniche a caratterizzare l’esperienza, ma i suoi temi e il modo in cui vengono affrontati. Se negli ultimi anni abbiamo assistito d un mercato Tripla A che ricorre spesso al contesto storico solo come sfondo esotico per le vicende narrate, titoli come This War of Mine (guerra del Kosovo) o The Town of Light (manicomio di Volterra) hanno dimostrato che il videogioco può essere un strumento eccellente per raccontare vicende e luoghi della nostra contemporaneità. 1979 Revolution non fa eccezione, e anzi è forse il titolo che più di tutti affronta con coraggio e decisione gli eventi narrati, raccontando in maniera cruda e diretta le giornate e i luoghi che portarono il popolo iraniano a ribellarsi al regime repressivo dello scià Mohammad Reza Pahlavi, nel 1978 e 1979. Lo fa a denti stretti, come detto sopra, non lesinando forti critiche all’Occidente nella creazione del regime stesso, e mostrando i conflitti in seno ai ribelli, che sfoceranno poi nel fondamentalismo teocratico di Khomeyni. Dagli Stati Uniti, finanziatori dello scià, ai comunisti, che tentantavano di inserirsi tra le fila dei rivoltosi, passando dai contrasti tra i facinorosi mujaheddin e i pacifisti nazional-liberali, ogni secondo di 1979 Revolution tenta di educare e stimolare il giocatore.

Lo educa ricorrendo a un approccio semidocumentaristico, che ricorda da lontano l’approccio di Valiant Hearts, ma con ancora più cura dei dettagli e degli approfondimenti: foto, video e audio del gioco mostrano un Iran impensabile per molti leghisti, moderno e progredito, dove le donne in costume si abbronzavano sulle coste del Mar Caspio, e dove il rock & roll si faceva già largo tra le mura di Tehran. Khonsari non deve però essere frainteso nelle intenzioni: sebbene voglia mostrare un Iran ben più evoluto di quello che certa propaganda vuole far credere, non rinuncia neanche per un secondo a evidenziare i conflitti  di classe presenti nella società iraniana dell’epoca.

Manifestanti a Theran nel 1979

La folla oceanica che si riversò nelle strade di Theran, per abbattere il regime.

1979 Revolution stimola inoltre il giocatore con trovate narrative che lo spingono a prendere posizione, in una struttura dove anche non rispondere è una scelta. Il gioco infatti saccheggia l’intera produzione Telltale degli ultimi anni, riproponendo in maniera sostanzialmente identica tutti quegli elementi che hanno reso famosa la società californiana: scelte di dialogo multiple, a tempo, e con delle conseguenze sul breve e lungo periodo. Il gioco sfrutta persino l’oramai storica icona «il personaggio si ricorderà di ciò che hai detto», che compare saltuariamente nel momento in cui viene compiuta una scelta più o meno determinante nei confronti di un personaggio o di un evento. Da Telltale, 1979 Revolution recupera anche la creazione di piccole zone da esplorare, che intervallano con una certa regolarità la progressione più decisa delle sessioni costituite esclusivamente da dialoghi. Peccato solo per i Quick Time Event, inseriti in maniera pessima, non contestuale e con animazioni ingessate, quasi ridicole nella resa finale. Come da tradizione per questa formula videoludica, il protagonista non viene presentato come appartenente a una delle fazioni, ma saremo noi a decidere con chi farlo schierare, dando agli eventi un senso e un peso profondamente diversi di volta in volta, anche grazie ai salti temporali che il gioco ci farà vivere. Dovremo quindi schierarci con i mujaheddin o seguire la via pacifista, impedire un pestaggio o fotografare tutto per mostrarlo al mondo, decidere chi condannare e chi salvare.

1979 Revolution non si limita, però, a recuperare formule e meccaniche dalle produzioni Telltale, ma sfrutta anche uno degli elementi alla base di uno dei titoli più amati degli ultimi anni, Life is Strange, e ribaltandolo completamente. 1979 Revolution, infatti, riutilizza il tema della fotografia come mezzo di comunicazione, esplorandone però l’aspetto mediatico e non intimista, come nel titolo Dontnod: qui la fotografia e il fotografo sono gli strumenti che servono per trasmettere e raccontare al mondo i fatti e gli eventi terribili che il popolo iraniano sta affrontando. Così come Rez Shirasi, il fotografo protagonista della vicenda, così Navid Khonsari si impegna, oggi, a ricordare al mondo gli eventi che hanno contributo a rendere il Medio Oriente ciò che è oggi, e a indicare, con il dito chiaramente puntato verso ovest, i colpevoli.

Navid oggi sa che la sua opera, omaggio ai sacrifici e agli ideali di una generazione, è stata censurata in Iran. Dopo essere stato accusato di spionaggio e “propaganda occidentale”, ha paura, e non ritornerà nel suo paese. Ironico, no? In fondo, sono solo videogiochi.

Approfondimenti

Indie vs Tripla A – un tentativo di conciliazione

Qualche settimana fa, Netflix ha aggiunto al suo catalogo il documentario Indie game — The Movie, e io, ovviamente, ho colto al volo l’occasione per recuperarlo. Nello stesso periodo, a causa dell’ennesima, tediosa, inutile e unilaterale discussione su quanto Assassin’s Creed sia considerato il male del mondo, ho rivisto delle interviste fatte ad alcuni sviluppatori Ubisoft in occasione del lancio di Assassin’s Creed: Unity, dedicate al motore di gioco e alla creazione delle città. È stato divertente e sorprendente vedere i diversi approcci di uno sviluppatore indie e di uno Tripla A sullo stesso elemento di game design.
Durante una fase di sviluppo di un particolare dell’ambientazione, di fronte alle telecamere, Phil Fish (co-creatore di Fez, uno degli indie più importanti di sempre) si sofferma su un dettaglio per molti ridicolo — un pixel in più in una colonna dello sfondo del gioco — rimodellandolo con una serie di modifiche perché per lui troppo “riempitivo”. Al contrario, nel video pubblicato sul canale Ubisoft, si esaltava un nuovo strumento di sviluppo con cui creare interi quartieri in maniera semplicissima ed estremamente veloce, posizionando delle strutture differenti in uno spazio non limitato fino al raggiungimento di una omogeneità generale soddisfacente. Impossibile non mettere a confronto il risultato di questi due approcci: da un lato l’attenzione al dettaglio, dall’altro la cura per la quantità.

Questo confronto potrebbe rappresentare apparentemente la sintesi perfetta del perché in questi anni gran parte del mercato duro e puro dei videogiocatori abbia iniziato o a spostarsi quasi esclusivamente verso le produzioni indipendenti, o abbia premiato la quantità mostruosa di ore di gioco che, in media, viene ormai garantita da un videogioco Tripla A. In realtà, questa assurda distinzione, così netta e precisa, tra produzioni personali e di qualità e opere con un budget abnorme e prive di anima, origina dagli approcci superficiali al videogioco da parte della critica specializzata.

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More of the same. E quindi?

Se da un lato abbiamo avuto, per anni, un’accozzaglia di centinaia di parole alla rinfusa, condite saltuariamente da termini come “poetico”, “comparto estetico” e “magico”, incapaci di mostrare a fondo i motivi per cui un gioco più “piccolo” non debba sembrare per forza meno ricco, dall’altro lato l’assenza di rivoluzioni e innovazioni di ogni singolo titolo Tripla A portava molti a criticare il coraggio e la forza dei grandi sviluppatori videoludici, quasi a rimarcare il fatto che un videogioco, per essere valido, deve rivoluzionarsi costantemente e non, semplicemente, essere ben fatto.

La confusione sulle differenze tra queste due teoriche categorie è stata l’immediata conseguenza. Indie significa fatto da due persone? O da cento ma con dieci euro? E il Tripla A è il gioco con un budget da cinquanta milioni, o quello con un grande nome alle spalle, funzionale per il marketing? Negli ultimi anni, molti titoli hanno messo in crisi queste labili differenze: Journey e Child of Light, da molti considerati titoli “indie” solo per la natura più intimista rispetto al Tripla A, sono in realtà supportati da due colossi dell’industria videoludica, mentre titoli da sessanta euro come No Man’s Sky sono sviluppati da studi dai numeri microscopici rispetto ad altri concorrenti. Tagliando corto, indie significa appunto indipendente, autoprodotto e autopubblicato, mentre Tripla A significa con un grosso budget alle spalle. Traduzione: sulla carta, un gioco come Assassin’s Creed è sia indie (Ubisoft è sviluppatore e al contempo publisher) che Tripla A (decine di milioni di budget).
Oggi però i due termini hanno assunto un significato diverso da quello originale, andando a identificare con videogiochi indie quei titoli che si presentano come atipici, pensati per i giocatori più assidui o per delle nicchie, mentre con Tripla A si intende il classico gioco con milioni di euro di budget, con decine di modalità e contenuti dedicati al giocatore affinché questi possa trascorrere ore e ore sul titolo appena acquistato. Come si può evincere dalle descrizioni, non parliamo dunque di accezioni obbligatoriamente negative e, soprattutto, non è detto che non possa esserci una comunione d’intenti che porti a un titolo dalla filosofia “indie” ma con dietro un budget di tutto rispetto (Journey), o a un progetto indie che dia il largo a una serie di sequel, fino alla versione competitiva online (Shelter).

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Poetico. E poi?

Spesso, oggi, c’è purtroppo un fortissimo pregiudizio da entrambe le parti di questo ridicolo schieramento, che generalizza e banalizza l’una o l’altra fazione, a seconda dell’approccio personale al videogioco. Eppure il concetto di base sembra scontato e di facile comprensione per chiunque: per essere bello, un videogioco deve essere bello. Fine. Tripla A, multiplayer, indie, open world o su binari non importa: se un gioco è fatto bene, funziona, altrimenti no.
Negli anni passati è risultato sempre più evidente che i limiti delle produzioni Tripla A hanno limitato la qualità degli sviluppi: budget sempre più grandi hanno imposto utenze sempre più spesse, quindi target più ampi a cui rivolgersi, con il conseguente annacquamento degli elementi che compongono un gioco. Un po’ di tutto spesso significa un po’ di niente.
Al contrario, la rivoluzione indie nata nella passata generazione, e ormai esplosa in questa, ha dimostrato al mondo che passione, capacità e sfrontatezza possono far emergere un’idea, e non un prodotto. Ma, sebbene su queste pagine io abbia più volte espresso i miei apprezzamenti per il coraggio delle scelte di design dei titoli indipendenti, e sebbene decine di volte io abbia evidenziato quelli che mi sembrano i palesi limiti imposti dalle necessità di mercato, al contempo non posso non notare un pregiudizio di fondo che ormai accompagna l’utenza e la critica quando questi affrontano una certa tipologia di videogiochi, solo in funzione del budget a disposizione di chi li ha creati.

E così il gioco indie con i colori belli diventa “poetico”, ma non si sa dire altro a riguardo, e il gioco ben fatto è però un “more of the same”, sempre la stessa solfa, come se potenziare una formula vincente fosse qualcosa di negativo. Al contempo, il rischio di leggere cose del tipo «come sempre in questi casi il gioco dura troppo poco» è molto alto quando si parla di un indie che punta a sfruttare poche meccaniche ma in modo interessante, perché l’approccio ai contenuti è quasi sempre quantitativo (quanto si interagisce) e non qualitativo (come si interagisce).
Come detto prima, in realtà, un gioco ci piace quando è ben fatto, indipendentemente dal budget, dal tempo richiesto e dal nome alle spalle. Per migliorare il livello qualitativo del mercato e della critica videoludica, dobbiamo dare una possibilità a tutti i videogiochi, tentando di dimenticare e mettere da parte i preconcetti a cui siamo stati forzatamente abituati.

Analisi

This War of Mine – Guerra emotiva

Nominatemi 5 videogiochi che non fanno ricorso alla violenza, in maniera diretta o indiretta.
Avete 10 secondi.

Non ci siete riusciti, vero? Prevedibile.

Nonostante sia possibile stilare una lista corposa di videogiochi privi di interazioni violente, sicuramente la stragrande maggioranza dei titoli pubblicati oggi ha in qualche modo a che fare con la morte, il dolore e la violenza. Da Angry Birds a The Last of Us, da Portal a Call of Duty, in un modo o nell’altro spariamo a qualcuno, lo feriamo o gli lanciamo contro degli uccelli esplosivi, quando non siamo noi stessi a subire le conseguenze delle nostre azioni, e dei nostri errori.
Purtroppo, però, questo non ha assolutamente portato a una maturazione del medium nei confronti dell’argomento. La morte, la violenza e il dolore sono orpelli, momenti fastidiosi nell’attesa tra un ritorno in gioco e un altro. Persino in giochi dove sofferenza e morte la fanno da padroni, come nei sopracitati The Last of Us o Call of Duty, in realtà questi temi vengono affrontati (con attenzioni e cure diverse) solo nelle cinematiche o nei dialoghi, tralasciando invece ogni tipo di contenuto nelle meccaniche e nel gameplay, il cuore di ogni esperienza videoludica, che dovrebbe sempre corrispondere tematicamente e contenutisticamente ad ogni momento del nostro viaggio.
E poi c’è This War of Mine.

Ambientato in un’ipotetica guerra dell’Europa dell’Est, basato sull’assedio di Sarajevo durante la guerra in Bosnia ed Erzegovina, This War of Mine punta a ricreare un contesto bellico credibile e realistico, e ci permette di impersonare e seguire le vicende di un gruppo di civili, rifugiatisi in una struttura diroccata, nel disperato tentativo di salvarsi e sorpavvivere al conflitto. Non ci verranno dati gadget per diventare dei soldati perfetti, non avremo con noi compagni di squadra immortali e fortissimi, la perdita di un nostro compagno non significherà dover attendere il prossimo respawn (rientro in gioco): la morte è morte. Che avvenga per febbre o per fame, che accada per l’eccessiva stanchezza o perché un cecchino ha deciso di fare esercizio, la perdita di uno dei componenti del gruppo sarà permanente.

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Fame, stanchezza, paura, tristezza, ferite. In This War of Mine, i camper sono l’ultimo dei problemi.

Ma non è solo questa scelta di design a dare un peso alla morte di un personaggio. Infatti, tutto il contesto narrativo e ludico del gioco è pensato non per soddisfare la necessità di “potenza” del giocatore tipica dello sparatutto in soggettiva, ma per ricordarci in ogni momento quanto la guerra sia, semplicemente, una merda. Carenza di cibo, diffidenza di chi fino a qualche giorno prima ti era amico, stanchezza, sonno, violenza: sono questi gli altri compagni che ci seguiranno durante tutta la nostra avventura. Non è un caso, ovviamente, che This War of Mine non sia una produzione americana, ma polacca. Un popolo appartenente a un’area e a un contesto culturale che hanno sviluppato un rapporto con la guerra molto diverso dal modo in cui l’industria videoludica statunitense ci ha abituati a vivere. E questo penso la dica lunga sulla necessità di prestare oggi attenzione non solo alla durata e alla difficoltà di un gioco, ma soprattutto agli studi e agli autori che lo sviluppano.

I ragazzi di 11 Bit Studios sono riusciti a rendere le atmosfere e le sensazioni del contesto bellico non solo mettendoci di fronte alla morte di un compagno, alla carenza di cibo o a delle condizioni climatiche avverse, ma anche e soprattutto dandoci la possibilità di compiere scelte determinanti e complesse, con ripercussioni profonde a livello ludico e terrificanti sul piano narrativo. Derubare una coppia di anziani potrebbe essere l’unica chance per salvare una bambina del vostro gruppo dalla febbre. Cosa farete? Come vi comporterete? In ogni caso, il gioco terrà conto di queste vostre scelte, andando a modificare lo stato d’animo di chi compirà queste azioni, e di conseguenza quello di tutti i membri del suo gruppo. Ansia, paura, gioia o una profonda tristezza investiranno i nostri protagonisti, in maniera dinamica e raramente riscontrabile in altri videogiochi. Uccidere o derubare qualcuno, in This War of Mine, significa davvero compiere un atto terrificante e disumano.

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Poter conoscere prima il tuo “campo di battaglia” è un vantaggio ludicamente bilanciato ma assolutamente fuori contesto.

Eppure, anche il titolo di 11 Bit Studios scade in scelte davvero infelici rispetto agli obiettivi che si pone. Inanzitutto, gestire come una sorta di demiurgo un gruppo variegato di personaggi porta per forza di cose a vivere in maniera diversa il rapporto con quest’ultimi. Leggere dei loro litigi, delle loro amicizie e delle loro paure non ti permette di immedesimarti, e se questo potrebbe essere anche uno degli obiettivi in fase di sviluppo del titolo (poiché ogni singolo personaggio ha un diario personale che si arricchisce col tempo), d’altro canto non rende quanto potrebbe nelle scelte più concitate e difficili. Inoltre, avere a che fare con uomini e donne esperti conoscitori di ogni settore tecnologico e ingegneristico, rende spesso la vita all’interno della casa irreale.

Vedere una comune donna di mezza età costruire letti, caldaie, forni, serre, pistole, fucili a canne mozze e trappole per topi, mi ha lasciato più volte basito. Lo stesso, ovviamente, dicasi per la straordinaria abilità con le armi da fuoco dei “civili” che popolano le strade di Sarajevo. Saremo infatti in grado, con una certa facilità, di centrare in testa i nemici che dovessero sbarrarci la strada. Infine, ho trovato assurdo e totalmente avulso dal contesto narrativo il poter controllare, prima di partire per le spedizioni, quantità e qualità delle risorse che saremmo andati a trovare una volta arrivati al luogo designato. Tanti, piccoli elementi davvero poco credibili e “ludici” che però mi hanno portato nel corso delle mie decine di ore di gioco (due campagne completate) a ricordare più spesso il titolo per dei momenti di appagamento prettamente giocoso e non per delle emozioni legate a eventi o situazioni  particolari (comunque presenti e costruite nettamente meglio della maggioranza dei videogiochi che affrontano lo stesso tema).

Tutto ciò non può però oscurare lo straordinario lavoro fatto dallo studio polacco nel costruire un gioco che, nonostante i suoi difetti, tratta il tema della morte e della guerra in un modo più maturo, decidendo di affrontarlo durante ogni minuto di gioco attraverso le meccaniche, non arrendendosi allo standard del mercato. Un caso raro. Un’esperienza da provare e vivere.