Analisi

Kiss me first: realtà digitali, fisiche e sociali

Azana è il videogioco che ogni giocatore sogna: al suo interno, possiamo fare tutto ciò che vogliamo, che sogniamo, che desideriamo, senza alcuna conseguenza. Uccidiamo, picchiamo, torturiamo, mutiliamo e facciamo esplodere chiunque ci passi a tiro, o perché divertiti da questa insulsa violenza, o perché spinti da qualche altro futile motivo, come un nickname fastidioso o la voglia di aumentare il nostro credito.
Azana è un mondo interattivo digitale in cui si entra tramite un dispositivo di realtà virtuale futuristico, assolutamente in grado di farci sentire esattamente al suo interno, senza necessità di intermediazioni esterne come un pad o un volante, ma totalmente proiettati, con la mente e con il corpo, dentro quei luoghi.

Kiss me first racconta la storia del rapporto della protagonista, Leila, con questo mondo virtuale, e della sua appartenenza a un gruppo formatosi nel mondo digitale ma che si è rapidamente proiettato anche nella sua sfera reale. Un racconto concettualmente interessante perché tenta di affrontare il tema della digitalizzazione e virtualizzazione dell’io, ma che si lascia facilmente trascinare dalla sceneggiatura in una banale evoluzione verso un thriller senza alcun peso specifico, perdendo il mordente tematico e abbandonandosi alla scontatezza del cattivo assoluto, addossando allo psicopatico i mali della nostra contemporaneità.

Una campagna pubblicitaria della Azanaband.

La falsa campagna pubblicitaria del nuovo dispositivo elettronico della Azana.

Sbandierato con foga soprattutto nel recente caso dell’inserimento, da parte dell’Organizzazione Mondiale della Sanità, della dipendenza da videogioco tra le malattie riconosciute ufficialmente, il mantra tipo del videogiocatore che risponde alle critiche sul suo mezzo preferito riguarda generalmente il parallelo tra il videogioco e gli altri media, soprattutto il cinema: “se esiste la dipendenza da videogioco, deve esistere anche quella da libro, o da film!”. In realtà, il tema è un filo più complicato: a oggi, tra i media che si stanno diffondendo su una popolazione demograficamente immensa, il videogioco è l’unico che prevede un’interazione e un coinvolgimento in prima persona dell’interattore così complesso e stratificato. Cosa, come, quando e perché fare qualcosa riguarda quasi sempre l’utente al di qua dello schermo, soprattutto nel mercato recente, sempre più aperto a opzioni diverse di gioco, a rendere libera e aperta l’esperienza del giocatore, e a offrire sempre più storie da giocare con i tuoi amici. La capacità del videogioco, e soprattutto di quelli online, cooperativi e condivisi, di riprodurre costruzioni sociali simili a quelle reali è molto più forte e presente di ogni altro media: ci si può sentire trasportati dalla partecipazione di un personaggio particolarmente carismatico a un gruppo, ma nulla può essere paragonabile all’effettiva vita parallela che costruiamo in un videogioco.

Il punto su cui però in pochi si sono concentrati, forse perché difficilmente colto dai più, riguarda il fatto che non sia il videogioco, come mezzo, a generare alienazione, ma a essere uno degli sfoghi in cui certe criticità esplodono o trovano un palliativo allo stress della quotidianità. Kiss me first ci trasporta proprio in un mondo simile, che di fantascientifico ha solo i mezzi usati per poter vivere il videogioco, ma che per il resto potrebbe tranquillamente essere la Londra moderna: in questo contesto, milioni e milioni di utenti trovano nel mondo videoludico virtuale una loro realtà alternativa più accettabile di quella fisica. Al contrario di ciò che si racconta nella retorica giustificazionista e spesso reazionaria che vuole una netta scissione tra mondo virtuale e reale, esistono sostanzialmente tre realtà in cui il soggetto individua sè stesso, nell’attuale contesto sociale: una realtà digitale, una fisica e, come somma delle due, quella sociale. La realtà digitale rappresenta ciò che emerge dai nostri avatar virtuali, che siano il nostro profilo social o il nostro personaggio di un MMO. La realtà fisica invece corrisponde alla nostra corporeità, quella che banalmente in molti individuano come l’unica realtà “vera”. Infine, la realtà sociale identifica l’insieme di relazioni che abbiamo costruito intorno a noi, sia tramite profili social che tramite contatti fisici: il nostro amico di facebook che ci risponde da New York o Brasilia, così come il compagno di scuola o il collega di lavoro con cui ci vediamo e interagiamo ogni giorno.

Una foto di Leila.

Leila, la protagonista della serie.

Kiss me first rappresenta questo fluire di identità che convergono verso un’unica identificazione con semplicità e con tatto, presentandoci dei giovani teenager, spesso con storie terribili alle spalle, che trovano in questo mondo digitale alternativo ma non sostitutivo un momento di quiete, di pace e di rivalsa, per poi ripiombare nel grigiore quotidiano che li accompagna da sempre. Non solo: Kiss me first riesce a convogliare anche il contrasto tra le due diverse realtà che godono dell’esperienza offerta da questo peculiare gioco, in cui i più agiati o fortunati provano il brivido e l’esperienza di avere ancora più potere, adrenalina, forza, mentre i reietti sociali cercano semplicemente la tranquillità a loro non concessa dalla realtà fisica. E allora ecco che l’amore per lo scontro e l’ebbrezza della violenza trionfano in ogni dove sul pianeta Azana, e gli sfoghi concessi dal gioco diventano strumento di distinzione e scissione per un piccolo gruppo di ragazzi, i protagonisti della nostra storia, che decidono di ribellarsi, materialmente (hackerando il sistema e creando una piccola zona franca) e idealmente (rifiutando le regole belligeranti e individualiste del mondo esterno).

Purtroppo, Kiss me first concentra la sua riflessione su questi temi nelle primissime puntate, deviando con forza quasi da subito su una sceneggiatura non particolarmente brillante o credibile, in cui i problemi in cui le condizioni sociali in cui si sono ritrovati a vivere i protagonisti vengono fatte confluire nelle responsabilità del cattivo di turno, che diventa capro espiatorio del sistema che accoglie queste problematiche senza affrontarle. Con il suo intervento, tutto peggiora, i rapporti si deteriorano e si sfaldano, i segreti vengono svelati e la trasformazione della protagonista da ragazza a donna viene portata a compimento. Al contrario di quanto avviene in Brasil, 1984 o Matrix, il sistema di potere che causa queste criticità non viene indicato come responsabile, come primo autore delle tragedie, ma come attore impotente di fronte alla follia di queste schegge impazzite, di questi psicopatici su cui troppo spesso il potere si scaglia per legittimare fenomeni ed eventi per loro difficili da spiegare.
Quella che poteva essere una storia ricca e sfaccettata si è purtroppo evoluta nella più classica delle narrazioni moderne, in cui il cattivo che si ribella al sistema viene messo a tacere dall’individualità più sfrenata del singolo, che tramite la giustizia personale risolve i conflitti emotivi in cui si trovava prima degli eventi narrati. Peccato.

Approfondimenti

The Last of Us è il gioco più brutto di sempre?

Cos’è esattamente il clickbait? Forse scomporre la parola può venirci in aiuto: in inglese, infatti, il significato di bait è “esca”. Dunque un articolo o un titolo clickbait sono testi pensati per adescare il lettore e attirare click. Agiscono spesso sulla psiche degli utenti, stimolandone la curiosità ma nascondendo il vero contenuto all’interno dell’articolo, portando di conseguenza al click, che genera introiti tramite pubblicità. Ovviamente, anche nel settore del giornalismo videoludico questa tecnica banale e immorale viene utilizzata per ottenere visualizzazioni e utenti, anche se a lungo andare non può che risultare una scelta negativa per la redazione, che difficilmente potrebbe mantere un bacino di utenza affezionato.

Ma la curiosità purtroppo non è l’unico strumento utile per che ricorre al clickbait.
Come il titolo di questo articolo suggerisce, stimolare rabbia e frustrazione, soddisfazione o apprezzamento tramite testi perentori e dalle velleità oggettive, spinge molto spesso un videogiocatore a intervenire, criticando aspramente l’autore o confermandogli il suo apprezzamento. Quasi sempre, questo accade senza aver letto il testo, a volte senza neanche aver aperto il collegamento. Ed è indicativo notare come la maggior parte delle volte gli articoli con più interazioni e condivisioni siano corredati da titoli fortemente ironici, e aperture di post con nette prese di posizione e domande retoriche. Titoli che mirano a creare una divisione nel dialogo, non un incontro.

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Il teorico scoppio di un conflitto mondiale è dovuto a una premonizione Maya, secondo libero. Ma lo si scoprirà all’interno dell’articolo. Fonte: VICE.com

La domanda sorge spontanea: perché? Perché ridursi a qualcosa di così degradante e immorale? E perché rischiare di allontare una fetta d’utenza interessata alla qualità? Anche la risposta ci sembra semplice e immediata: click, e quindi soldi. Ma chi li genera, i click? Li generiamo noi, noi giocatori.

Nel settore videoludico, forse in maniera più evidente di ogni altro medium al mondo, la minoranza rumorosa che popola il web si arroga il diritto di detenere le chiavi del potere decisionale sul come e sul perché si faccia un videogioco, come debba essere valutato e analizzato, e che caratteristiche debba avere per essere un capolavoro, un buon gioco o un pessimo titolo. E attenzione, non si intende in senso positivo: non si instaura un dialogo nella comunità, non c’è apertura, non c’è rispetto. C’è solo una guerra costante tra fautori di una fazione o un’altra, tra i “prima il gameplay” e quelli che “voglio la storia”, tra i “vogliamo il competitive” e i  sostenitori dei “giochi poetici”. Questo spinge spesso un articolista a cercare di creare uno scontro, non un confronto. Spingere una delle fazioni contro le altre, porta interazioni, condivisioni, click. L’esca perfetta.

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Il web.

E l’utenza sguazza, nuota, quasi affoga in questo marasma. A volte inconsapevolmente, altre volte si tuffa a pesce. Spesso, prima di vedere videoconfronti dai siti specializzati, prima di leggere classifiche su esclusive temporali o di sistema (elementi e dati comunque potenzialmente utili per studiare il settore), sono gli utenti stessi a crearli, nei gruppi e nelle pagine social, per il gusto di mostrare quanto la loro console pisci più lontano di quella degli altri. Il ragionamento, spesso, è il seguente: “io sono più potente di voi perché ho comprato la console con più esclusive”. In quanto giocatori, non tentiamo dunque di soddisfare la nostra necessità di sentirci potenti solo attraverso i videogiochi, ma cerchiamo addirittura conferme in chi dovrebbe offrirci una lettura più sfaccettata e ricca del medium, qualcuno che invece contribuisce a costruire divisioni, in un’utenza già immatura, a partire dalla stessa scelta della console, o dell’appartenenza di un gioco a un determinato genere. Ed è così dunque che si instaura un circolo vizioso, che porta il pessimo recensore o l’articolista a sfruttare questi schieramenti.

Le alternative esistono. Ci sono siti, giornalisti e autori che fanno lavori eccezionali, e spesso un’intera redazione viene condannata dai cosiddetti “veri giocatori” per il singolo, banale errore di qualche elemento. Ma prima di cercare una risposta nei siti e nei lavoratori del settore, dovremmo cercare di migliorare noi in quanto comunità. Rispettando prima di tutto le opinioni altrui, tentando di approfondire il medium, non solo vantandoci dei nostri “quarant’anni di videogiochi” alle spalle, ma leggendo, variando la nostra dieta ludica, sia nei generi che nei siti o nelle riviste da cui ci informiamo. Possiamo migliorare relazionandoci con rispetto anche e soprattutto verso i videogiochi e chi lavora nel settore, rinunciando alla condivisione di rumor scarsamente attendibili, eliminando dai siti meritevoli quelli che ricorrono più spesso a queste becere tecniche.
E combattendoli con le loro stesse armi, come questo articolo si prefigge di fare.

Ogni volta che stiamo per scatenere la nostra rabbia da videogiocatore, fermiamoci a riflettere per cinque secondi, solo cinque. Abbiamo la possibilità di migliorare la nostra più grande passione: non aprire o condividere un link non è poi un così grande sacrificio.