Approfondimenti

Scrittura e videogiochi – Perché narrare attraverso l’interazione

La scrittura, intesa come caratterizzazione dei personaggi ed evolversi di una vicenda, fa parte del videogioco fin dai suoi esordi. Mero pretesto per contestualizzare l’atto di affrontare i nemici e le insidie che si susseguivano di schermata in schermata, e successivamente semplici narrazioni diluite attraverso gli scenari e i livelli per incentivare chi impugnava il controller ad avanzare, le trame che i vari titoli proponevano si adattavano alle meccaniche di conseguenza. Contrastare un’inarrestabile invasione aliena in Space Invaders recava con sé la soddisfazione del raggiungimento di un punteggio sempre più elevato; ricongiungersi con Zelda comportava la gloria di aver salvato un regno e compiuto il proprio eroico dovere; sconfiggere Kefka o Sephiroth non era altro che il culmine massimo di un lungo viaggio costellato di emozioni e sensazioni diverse e uniche.

Ma i videogiochi non sono romanzi o film, sebbene possano essere (e siano stati) entrambe le cose. Possono sfruttare il proprio linguaggio per raccontare in maniera differente, saccheggiando da altri media e miscelando il tutto con risultati spesso imprevedibili. Metal Gear Solid non sarebbe lo stesso senza le sue spettacolari cinematiche, così come Gabriel Knight risulterebbe solo un piacevole passatempo senza le psicologie e i tormenti della penna di Jane Jensen. Ma c’è un abisso di differenza tra la scrittura nel videogioco e la scrittura fatta e finita della letteratura e del cinema, perché ad avere l’ultima parola è sempre l’interazione, prerogativa esclusiva e oggi, a differenza degli albori, spesso ridotta paradossalmente a orpello, a intervallo fra un passo e l’altro della narrazione di vicende che, con sempre più frequenza, sono ciò che i videogiocatori ricercano e acclamano. Non è raro sentire lodare un titolo che, pur carente da un punto di vista tecnico, o ripetitivo e tedioso, o perfino del tutto rotto (si pensi ai lavori di Yoko Taro, come il primo NieR o Drakengard 3), comunque è riuscito a conquistare l’affetto di chiunque ci abbia messo le mani sopra, esclusivamente per via della vicenda che racconta, per il tono della narrazione e per le tematiche che sceglie di trattare. Ma, ancora, si parla di scrittura nel senso strettamente letterario del termine: vicenda, dialoghi, stile, retroscena, evolversi dell’intreccio, colpi di scena, finale spiazzante. Insomma, niente che non sia già nei libri e a teatro da diverse migliaia di anni, o al cinema da poco più di un secolo.

nier scrittur

NieR racconta una vicenda toccante, ma risente di meccaniche frustranti e un comparto tecnico poco curato

Eppure, scrittura e videogiochi possono andare oltre, e non limitarsi a far sì che la prima trasformi i secondi in dei racconti interattivi che avrebbero lo stesso impatto se letti su carta (forse addirittura superiore, data la percezione individuale che ogni lettore trarrebbe da una stessa vicenda, se non fosse per l’immenso peso che la musica gioca nel generare empatia e coinvolgimento). Questo andare oltre è ciò che fa Brothers: a tale of two sons, privandoci dell’utilizzo di un arto quando la storia arriva a non averne più bisogno, o Gone Home, quando oltre a raccontarci la vicenda principale tramite un diario, ci permette di scovare all’interno della magione bottiglie di whisky nascoste, copie invendute di un insuccesso editoriale o bigliettini con numeri di telefono e fugaci messaggi che ci raccontano altre storie; o ancora, è ciò che fa Psychonauts, quando contestualizza al millimetro ogni ambiente e ogni reazione dei personaggi che incontreremo, ricompensando l’osservazione dei più attenti e curiosi con tante di quelle trovate brillanti che la sola osservazione e ricerca dei collezionabili diventa a tutti gli effetti un gioco nel gioco.

Sia chiaro, non c’è nulla di male nel giocare a un videogioco perché ci si diverte e al tempo stesso si affronta una vicenda che, per alcuni, arriva con più forza perché esperita nei momenti in cui si è catapultati in un altro universo. Quella di distrarsi e di “staccare” è una necessità avvertita da chiunque, seppur con diversa intensità, e ognuno la riversa su ciò che ritiene più opportuno. Può capitare di voler solo lasciar scorrere un pomeriggio vedendo qualcosa di futile in televisione, di leggere un paio di pagine di un libro fra una faccenda domestica e l’altra, di mettere della musica in sottofondo mentre si è impegnati in tutt’altro, di ottimizzare i tempi recuperando quell’articolo messo da parte all’inizio della settimana e poi lasciato là, o di divertirsi (o annoiarsi) conoscendo una storia giocando a un videogioco.

Still Walking è un'opera in cui scrittura, regia e montaggio sono curati dallo stesso autore

Anche senza parole, il cinema può raccontare attraverso le immagini e i movimenti della camera e degli attori.

Il come raccontare è fondamentale in un buon romanzo. Senza il complesso intrecciarsi degli eventi e senza la splendida scrittura di Charlotte Bronte, Jane Eyre non sarebbe un buon libro. E senza le precise inquadrature di Hirokazu Kore-Eda, capaci di descrivere un microcosmo attraverso il posizionamento degli attori nello spazio e i loro movimenti, Still Walking e Father and Son non sarebbero film altrettanto meravigliosi. Allo stesso modo, senza le lunghe cavalcate solitarie e silenziose, le frustranti arrampicate ostacolate dalla necessità di tenere premuto un tasto e il feedback di dolore e colpevolezza ogni volta che la lama trafigge la carne delle vittime, Shadow of the Colossus non sarebbe lo stesso capolavoro.

È questione di maturità, non in termini di tematiche trattate (anzi, accade ancora fin troppo spesso che titolo proposti come adulti siano in realtà quanto di più becero e puerile si possa immaginare), bensì in termini di consapevolezza delle possibilità uniche del medium. Non solo, quindi, di caratterizzazione del mondo di gioco e di approfondimento dei personaggi, ma di come il mondo interviene nei confronti del giocatore e di cosa egli possa o non possa fare rispetto a ciò che lo circonda, e di come i personaggi evolvono, mediante le scrittura, attraverso le scelte del giocatore, non in termini di statistiche e potenziamento, ma garantendo una qualche crescita intellettuale e la propensione ad immedesimarsi con quanto è stato esperito.

Gli sparatutto, i puzzle game puri e tutto ciò che fa parte delle origini del videogioco non spariranno mai, e certamente è una ricchezza che possano coesistere all’interno di un unico medium tante possibilità radicalmente differenti e perfino antitetiche tra loro. Ma non per questo bisogna imporsi di tenere lo sguardo costantemente ancorato alle proprie spalle.

Approfondimenti

Warren Spector — Un altro falso mito della narrazione: gira tutto intorno alla scelta

Warren Spector non ha di certo bisogno di presentazioni. Il creatore di titoli storici della storia videoludica ci ha autorizzati a tradurre alcune sue riflessioni sul medium videoludico. Buona lettura.

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Se c’è una cosa che viene fuori in tutte le discussioni sulla narrazione ludica, è la desiderabilità della scelta del giocatore. Certe volte, se un gioco poggia su una struttura narrativa ramificata, possono presentarsi delle scelte a prescindere dai sistemi o dalle meccaniche di gioco (vedi Telltale, Quantic Dream e altri). Altre volte, in un gioco con una struttura più aperta, le scelte possono esprimersi tramite l’interazione del giocatore con elementi di simulazione, sistemi e meccaniche (vedi Bethesda, Bioware e — finalmente, grazie al cielo — tanti altri).
Finalmente, per fortuna, chi ha a che fare con i videogiochi — specie quelli narrativi — riesce ad avere tutte queste cose.

Tuttavia, sebbene quasi tutti siano d’accordo sull’importanza della scelta come caratteristica definitoria del gameplay, c’è una trappola che aspetta di irretire i poveri ignari: in parole povere, nei videogiochi non gira tutto intorno alla scelta — e nemmeno dovrebbe.
Per approfondire un po’ il discorso, è importante, a mio avviso, superare due convinzioni ben radicate: la prima è l’idea secondo cui le scelte siano di vitale importanza, in sé e per sé, e in virtù della natura di questo mezzo di comunicazione. La seconda è l’idea secondo cui la scelta implichi, addirittura ci richieda un ragionamento in termini di ricompensa e punizione, meglio e peggio, giusto e sbagliato, luce e buio, bene e male.

Io proprio non lo capisco, questo modo di pensare. Non capisco questo concentrarsi esclusivamente sulla scelta. Non capisco questa apparente fissazione, nei giochi basati sulla scelta, per l’opposizione binaria.

La scelta. Non. Conta.

Le opposizioni binarie sono noiose.

Una scelta priva di conseguenze è insignificante. Se non porta a risultati diversi — preferibilmente diversissimi — che motivo ha di esistere?
E i giochi che incoraggiano i giocatori a ragionare in termini di giusto e sbagliato, a conti fatti, incoraggiano i giocatori, per come la dico io, a “giocare all’arbitro”: «Ooh, sono cattivo e adesso ho le corna e un sacco di tatuaggi a forma di demone!», oppure: «Ooh, sono buono — visto? Ho le ali e l’aureola». Ridicolo.

“Ma aspetta un attimo”, starete pensando. “Tu non sei uno di quelli che hanno passato gli ultimi vent’anni a sgolarsi per la scelta del giocatore?”.
No. Non lo sono. E se prestate attenzione a quello che ho detto, la scelta non è  il fine ultimo. Per niente. E non è la chiave per quella che, tutti questi anni, alcuni di noi hanno chiamato “paternità condivisa”. Ma allora per cosa cavolo sono stato a sgolarmi?
Ve lo dico io: l’aspetto interessante della scelta del giocatore non è la scelta stessa. La cosa interessante — l’unica cosa interessante, a dire il vero — è la rivelazione delle conseguenze. La scelta priva di conseguenze è uno spreco di tempo, energia, e denaro.

“Ma aspetta”, mi dite voi. “La parola ‘conseguenza’ non implica forse una punizione, riportandoci così al meglio/peggio, bene/male, giusto/sbagliato? La conseguenza non richiede forse ai game designer di imporre un giudizio di valore, e magari anche di fornire un mezzo per discernere il bene dal male cosicché i giocatori sappiano da che parte stanno?”.

Assolutamente no.
Una regola ferrea che io illustro ai miei team è: «Mai giudicare il giocatore». Mai. «I giocatori non dovrebbero mai sapere che ne pensate di una domanda o della sua risposta […]. Il vostro compito non è rispondere alle domande che il vostro gioco chiede ai giocatori di prendere in considerazione. E vi assicuro che il vostro compito», dico io ai miei designer, «non è dire ai giocatori: “Questo è giusto e questo è sbagliato”».
I designer esistono per dare ai giocatori l’opportunità di testare dei comportamenti e di vedere, in seguito, le conseguenze di quei comportamenti. Una volta avuta questa possibilità, saranno i giocatori a valutare da soli se i benefici ottenuti facendo una data scelta valevano i costi del farla.

Magari sarò io, ma secondo la mia esperienza, è raro, se non impossibile, trovare domande o situazioni che si prestano a risposte o soluzioni giuste o sbagliate definite chiaramente o su cui vi sia un consenso universale.
Nel mondo reale, nella maggior parte dei casi, non è o bianco o nero. Se anche non siete d’accordo (come potrebbe succedere a estremisti e credenti di ogni genere), non ho problemi a dire che le situazioni più interessanti sono quelle in cui giusto e sbagliato non sono immediatamente distinguibili. Non riesco a capire perché non ci sia un numero più alto di sviluppatori che capisca questa cosa e che si goda la capacità unica del nostro medium di rispecchiare quella meravigliosa, complessa mancanza di chiarezza del mondo in cui viviamo.

Il cerchio si chiude

OK, adesso voglio chiudere il cerchio arrivando alla fine di questo viaggio lungo il sentiero della narrazione. Voglio concludere dicendo la seguente sulle domande, le scelte e la natura della narrazione ludica: una narrazione ludica ben riuscita non è quella che racconta una gran bella storia (anche se ovviamente è desiderabile che sia così!). Una narrazione ludica ben riuscita è quella che pone delle domande. Una narrazione ludica ben riuscita è quella che dà al giocatore gli strumenti per rispondere a queste domande sia localmente (sul momento) che globalmente (per come si sviluppa l’intera storia). Una narrazione ludica ben riuscita è quella che fa vedere ai giocatori le conseguenze delle loro decisioni locali e globali, senza giudicarli per aver preso quelle decisioni.
Non tutto o bianco o tutto nero e, stando così le cose, tutte le decisioni hanno sia costi che benefici. Non esistono un giusto assoluto e uno sbagliato assoluto (e sì, in fondo io sono un relativista della morale…). Anche se non siete d’accordo, sono i giochi che rispecchiano questa cosa quelli che fanno pensare i giocatori in un modo che non ha pari in nessun altro mezzo di comunicazione.
Una narrazione ludica ben riuscita è quella che genera dibattiti non solo su come ogni giocatore ha risolto un problema del gioco, ma anche sul perché. Il dibattito sui videogiochi a cui assistiamo riguarda, per la maggior parte, le strategie migliori o l’emozione provata durante una cinematica. Che cosa limitante e  banale!

Quello che voglio io — e spero anche voi — è sentire i giocatori dibattere di ciò che c’è di giusto o sbagliato nelle loro decisioni.
Voglio sentire un giocatore che dica: «Come avresti potuto rubare quella cosa?», mentre un’altra giocatrice descrive il suo processo mentale.
Voglio sentire un giocatore che chieda: «Perché hai lasciato in vita quello lì dopo quello che ha fatto?», mentre un altro sostiene il pacifismo di Ghandi.
Voglio sentire quei giocatori che raggiungono il finale guidati dalle loro scelte chiedersi: «Perché hai ritenuto quella soluzione appropriata, giusta o etica?».

“Appropriata”, “giusta” e “etica” sono parole magiche. Gli altri mezzi di comunicazione possono rivendicare di affrontare anch’essi questi concetti — e lo fanno — ma in quei mezzi di comunicazione, queste parole appartengono agli autori, mentre nei videogiochi queste parole possono e dovrebbero appartenere ai giocatori.
Fatevene una ragione, e saremo sulla strada giusta per comprendere il potenziale dei videogiochi come forma narrativa unica. Ovviamente, siamo in debito con i modelli narrativi precedenti, ma possiamo e dobbiamo fare tesoro dei loro insegnamenti, e magari anche lasciarceli alle spalle per creare un qualcosa di più collaborativo, commovente e affascinante di qualsiasi altro mezzo di comunicazione.
Sfruttare la scelta significa che siamo a metà strada. Che ne dite di procedere fino alla fine?

Traduzione di Giulia Calandra