Approfondimenti

Il videogioco d’autore: parte 1

Fumito Ueda, Jonathan Blow, Hideo Kojima, Auriea Harvey e Michaël Samyn, ma anche Jason Rohrer, Goichi Suda e Jenova Chen. L’elenco, per nulla esaustivo, accosta una serie di nomi capaci di evocare una certa estetica, una precisa visione d’autore. Ma che cosa significa, per l’appunto, essere autori? Potremmo definire l’autorialità come quella dimensione creativa nella quale un’opera viene condizionata da una precisa Weltanschauung, ossia una specifica visione del mondo. La condizione autoriale si palesa, solitamente, attraverso una ricorrenza stilistica o tematica che suggerisce come a tale ricorrenza corrisponda un’esigenza espressiva personale oppure, più semplicemente, una diretta manifestazione della propria identità. Nell’ottica artigianale, un autore viene individuato attraverso l’evidenza del suo stesso operato. Nella letteratura o nell’arte figurativa, ad esempio, un autore esercita le sue proprietà creative entro una solitudine artistica nella quale egli è evidentemente l’ideatore univoco di un’opera. Il processo creativo di un videogioco, generalmente collettivo, presenta invece una problematica legata proprio all’individuazione dell’autore. Considerando come la prassi produttiva cinematografica, anch’essa tipicamente collettiva, presenti il medesimo problema, per parlare di videogiochi d’autore diventa particolarmente utile tenere presente la figura dell’autore cinematografico. Naturalmente, questo discorso non riguarda opere cinematografiche o videoludiche realizzate da singoli, i cui casi sono assimilabili alla dimensione creativa tipica della letteratura, delle arti plastiche o ancora della pittura. Leonardo Gandini scrive che gli autori sono “personalità dotate di una precisa visione del mondo, di un atteggiamento estetico ed etico che emerge da ogni loro film, o che può addirittura esprimersi in modo compiuto solo attraverso le diverse tappe di una filmografia”.

Jonathan Blow

Jonathan Blow in un fermo immagine tratto da Indie Game: The Movie, celebre documentario di James Swirsky e Lisanne Pajot.

Anche senza entrare nel merito delle specifiche poetiche, appare evidente come gli autori citati in apertura rispondano perfettamente alla descrizione di Gandini, pur essendo quest’ultima riferita all’ambito filmico. La nozione di autore nata nel campo cinematografico sembra adattarsi senza particolari problemi anche all’ambito videoludico. Guglielmo Pescatore, nel suo libro L’ombra dell’autore, afferma che la nozione di autore perdura, anche quando un certo postmodernismo mira a logorarne il fondamento teorico, per due ragioni. La prima, che risponde a un uso strumentale, riguarda “un nome che ha mera funzione di indice”, mentre la seconda pertiene un particolare bisogno, quello “da parte del comune spettatore, del cinefilo o dello studioso di attribuire parte della responsabilità comunicativa a un soggetto antropomorfo altro da sé: si tratterebbe dunque di una mitologia, in senso proprio, di cui non può sfuggire l’aspetto evidentemente religioso”. La concezione che si riferisce al regista come all’autore di un film è più recente di quanto si potrebbe essere portati, per mera abitudine, a credere: per raggiungerla, occorre attendere una riflessione critica e teorica capace di intendere il mezzo cinematografico non già come uno strumento tecnologico bensì come un linguaggio vero e proprio. Nel 1921, il critico cinematografico e poeta Ricciotto Canudo definisce il cinema, nel suo Manifesto della settima arte, come una “scrittura di luce”. Nel 1926, Epstein afferma che “il cinema è una lingua” nel suo saggio dal titolo Le cinèmatographe vu de l’Etna. A partire dal 1932, attraverso la penna dello scrittore e psicologo gestaltico Rudolph Arnheim, viene esposta una fra le più fondanti analisi teoriche che confermano la natura artistica del medium cinematografico. La tesi dello scrittore tedesco dimostra la componente artistica del cinema smentendo l’idea della macchina da presa come di un mero strumento atto alla riproduzione meccanica della realtà, affermando di contro che essa è, piuttosto, un modo di darle una certa forma.

Un dettaglio di Mano a Mano.

Dettaglio di Mano a Mano – La Nu e la Mort, un’opera inequivocabilmente riconducibile al suo autore, Antonio Recalcati.

Il concetto di caméra-stylo, teorizzato da Alexandre Astruc nel 1948, contribuisce alla percezione del regista come autentico autore cinematografico, a discapito dello sceneggiatore. Il cinema, che spesso ricorreva alla letteratura per legittimarsi, tendeva a sopravvalutare la componente letteraria delle sue manifestazioni. Questa tendenza era dovuta, probabilmente, a una attività teoretica ancora troppo acerba, che mancava di valorizzare le qualità specifiche del mezzo cinematografico. L’idea di caméra-stylo accosta significativamente il termine stylo, penna stilografica o più direttamente stile, dal latino stilus, alla caméra, cioè alla macchina da presa. Il sottinteso di questa pregnante espressione è l’affinità concettuale del mezzo scrittorio, inteso qui nel suo senso più concreto, con la macchina da presa. Il cinema, allora, è una penna e in quanto tale ha bisogno di una mano che la sorregga. Questa mano è senza dubbio quella di un autore che, anziché scrivere attraverso un alfabeto composto da segni grafici astratti, analizza la porzione di realtà che decide, autorialmente, di filmare. La scelta dell’inquadratura, il posizionamento della macchina da presa, sono scelte che riguardano quindi la sintassi di una vera e propria grammatica, quella cinematografica. Ho definito “penna interfacciale”, nozione che avrò modo di illustrare nella seconda parte di questo articolo, un concetto che vorrebbe rispondere proprio all’esigenza di trovare un corrispettivo videoludico allo strumento di scrittura cinematografica teorizzato da Astruc.

Nel 1955 sarà La politique des auteurs, e di conseguenza la Nouvelle vague, a consolidare la concezione attuale dell’autore cinematografico. Sulle pagine dei Cahiers du cinéma, la storica rivista fondata dal critico André Bazin, François Truffaut scriverà una famosa recensione, dal titolo Ali Baba et la politique des auteurs, che renderà celebre la suddetta politica. Nello scritto , Truffaut afferma, citando Giraudoux, che “non ci sono opere, ci sono solo autori”, aggiungendo inoltre che il fondamento della politica consiste “nel negare l’assioma, caro ai nostri predecessori, secondo cui vale per i film quello che vale per le maionesi, o vengono male o vengono bene”. Il celebre autore de I 400 colpi si riferisce alla convinzione che un film non sia una monade artistica, autonoma e conchiusa, ma una tessera posta all’interno dell’opera complessiva di un autore, come parte di un mosaico. Un film è quindi un paragrafo, una porzione di testo non autoconclusiva appartenente a quel discorso più ampio che è la filmografia, ovvero l’opera dell’autore nella sua interezza. Una posizione, quest’ultima, che andrebbe adottata esplicitamente anche nel campo videoludico, ambito nel quale la piena espressione di una certa visione autoriale è stata spesso posticipata a causa di eventuali limiti tecnici, poi rapidamente superati.

Analisi

Echo – Memi, strategie e conseguenze

Quando ho avviato per la prima volta Echo, non sapevo cosa aspettarmi. All’inizio, è tutto molto calmo: ci si risveglia da un sonno criogenico durato circa un secolo nelle vesti di una ragazza di nome En. La determinazione è ciò che la guida verso una misteriosa stazione spaziale per salvare una persona a lei cara, finita nei guai a causa sua.

Scendendo nelle profondità di questo posto abbandonato e tormentato dalla neve, si entra nel Palazzo, un edificio immenso, anch’esso disabitato e privo di illuminazione. La prima ora di gioco serve a porre le basi della narrazione attraverso i dialoghi tra En e London, un’intelligenza artificiale a cui da poco è stato assegnato il compito di dare supporto alla ragazza. Il Palazzo si presenta come un luogo sfarzoso e ricco ma molto dispersivo, in quanto le stanze, assieme ai suoi arredi e le sue decorazioni, si ripetono in schemi identici. La gestione dell’illuminazione, che in questa sezione avviene tramite i faretti della tuta di En e i loro riflessi sulle superfici lussuose, è qualcosa che affascina davvero tanto e, assieme al design dei suoni, crea un’atmosfera al limite tra l’ansiogeno e l’onirico.

Questa prima fase sognante è destinata a terminare proprio nel momento in cui rischia di annoiare, per immergerci in qualcosa di nuovo. Una volta ripristinata la corrente, se così possiamo chiamarla, il Palazzo comincia a mostrarci la sua vera faccia, inondandoci di luce e dando i primi segni di vita. Scopriremo subito infatti che c’è qualcosa che non va attorno a noi, che non siamo più soli. Delle creature gelatinose cominciano ad apparire sul pavimento e alcuni blackout si susseguono sempre più velocemente, provocando mutazioni negli esseri, che giungono ad assumere le sembianze di En.

esempio stanza echo

Architetture magnifiche, liberamente esplorabili, a tuo rischio e pericolo.

Qui inizia il gioco vero e proprio. Le copie di En sono aggressive e sarà nostro compito fare di tutto per non farci prendere e riuscire a proseguire la discesa nei meandri del Palazzo. Il problema è che “fare di tutto” è un’arma a doppio taglio. Si scopre presto, infatti, che il Palazzo ha un sistema di registrazione che traccia tutte le nostre azioni per trasferire queste informazioni alle sue manifestazioni fisiche, gli Echo. Si susseguiranno quindi cicli composti da due fasi alterne: una di luce, durante la quale i nemici “imparano” da noi; una di buio, che dura pochissimo e durante la quale nulla verrà registrato. Dopo il reset del ciclo, gli Echo metteranno in pratica ciò che hanno assimilato. Il sistema di tracciamento del Palazzo però ha una limitazione: può mantenere in memoria solo le azioni registrate nell’ultima fase di luce, tutto il resto verrà cancellato nel momento di reset del ciclo.

A parole può sembrare difficile da comprendere, ma è un sistema davvero intuitivo che trasforma i livelli in arene che fanno da sfondo a partite di guardie e ladri. En può sbarazzarsi dei cloni utilizzando la sua pistola multiuso oppure sfruttando l’ambiente circostante per tagliargli la strada. Un esempio di ciò lo possiamo vedere quando i nemici non possono attraversare zone bagnate dall’acqua, scavalcare ostacoli o interagire con porte e ascensori, perché non l’hanno imparato da noi, che ci siamo astenuti dal fare una o più di queste azioni nel ciclo precedente. È importante quindi pianificare ogni mossa e non lasciarsi prendere dall’istinto. È una continua partita a scacchi tra i cicli. L’ansia ci sarà sempre sul collo, mentre attendiamo i blackout per poter correre all’impazzata e all’occorrenza sparare impunemente sui cloni, senza pensarci due volte. Il blackout sarà il nostro miglior amico, la zona franca in cui si azzera la responsabilità.

La libertà di approccio è grande e viene ben stimolata dal design delle mappe, veri e propri gioielli di progettazione e di composizione visiva. Vuoi procedere in modo silenzioso strangolando alle spalle gli Echo? Preparati ad essere preso di sprovvista, perché la tuta (unico elemento di HUD presente nel gioco) non rileva i movimenti silenziosi degli altri. Vuoi colpire velocemente i nemici con l’arma da fuoco per raggiungere la meta senza troppe deviazioni? Al prossimo turno ti ritroverai nel far west. La cosa più interessante è che per generare queste situazioni basta effettuare una determinata azione soltanto una volta, per vederla ritorta su di noi, moltiplicata per il numero di Echo in circolazione che, per inciso, sono davvero tanti.

Echo ti pone in una situazione controversa, nella quale il vero nemico è ciò che fai, sei te stesso. Non puoi prendere nulla alla leggera, devi essere uno stratega e pensare sempre in anticipo, precluderti delle opportunità per sfruttarle come vantaggio nel prossimo ciclo, cambiando di volta in volta i programmi d’azione. Il problema, però, è che non sai mai di cosa avrai bisogno dopo, quale sarà la struttura della prossima mappa e quali difficoltà porterà con sé. Una frase ricorrente nel gioco, funge da monito in proposito : “The flesh and the souls shall enter through separate doors. Only the strong of mind and body will reunite as whole” (la carne e l’anima dovranno entrate da porte separate. Solo la parte più forte della mente e del corpo si riunirà in un tutt’uno).

esempio 2 stanza echo

Ogni capitolo di gioco si svolge a una profondità diversa del Palazzo, ognuna caratterizzata da determinati motivi estetici.

Le mappe svolgono alla perfezione il loro compito di costituire un ulteriore elemento di difficoltà al proseguimento, in quanto sopperiscono all’evidente limitazione della capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale nemica. Ambienti estremamente labirintici ed enormi, sviluppati su più piani, sia orizzontalmente che verticalmente. È facile perdersi, come è facile distrarsi per ammirare lo spettacolo visivo in cui ci spostiamo di continuo senza tregua. Osserviamo in estasi lo stesso Palazzo che cerca di assassinarci in modo ossessivo e subdolo. Non ci sono percorsi migliori, esiste solo la possibilità di sbagliare, attirando più attenzione del dovuto, con gli Echo che possono rappresentare una minaccia infallibile quando si raggruppano. Divide et impera, questo deve essere il tuo modus operandi.

Echo immerge il giocatore in un’atmosfera tesa, al punto da risultare terrificante in alcuni frangenti, tanto è forte l’ansia che si viene a creare. Questo avviene perché, mai come in questo gioco, il peso delle scelte è sentito da parte di chi gioca. Le conseguenze riguardano noi stessi, non un personaggio terzo immerso in una narrazione che noi aiutiamo a proseguire restando però spettatori di essa. L’immedesimazione in En è estremamente forte, grazie al lavoro di amalgamazione tra meccaniche di gioco e design dell’esperienza in toto.

esempio 3 stanza echo

Il Palazzo trasuda ricchezza e lusso, ma la sua natura originaria resta sconosciuta.

Assumendo un punto di vista analitico, inoltre, si scopre anche la natura essenzialmente ludica di questo titolo, che traduce i concetti di difficoltà e di sandbox in una maniera tutta nuova, come nessuno aveva mai fatto finora. Anziché farci prendere dall’ansia per proseguire, nulla ci vieta di prenderci il tempo che ci occorre a testare l’intelligenza nemica in tutte le combinazioni di situazioni possibili, prendendoci gioco di essa (o finendo vittima di essa). Da questa prospettiva, il gioco è uno spasso.

Echo è una perla che nessun appassionato di videogiochi dovrebbe lasciarsi perdere, rappresenta una speranza per il futuro dello sviluppo dell’industria. Sarebbe bello vedere un seguito del titolo o comunque nuovi esperimenti che vadano ad approfondire le capacità di apprendimento dei nemici, ottenendo esperienze più stratificate, dinamiche e reattive. Echo è un perfetto esempio di come può essere sfruttata la potenza di calcolo delle macchine che oggi gli sviluppatori hanno a disposizione, senza dover rinunciare alla veste grafica, che fa la sua ottima figura anche su console. Echo è il gioco che non ti aspetti, che ti sorprende di continuo.

Ho potuto giocare Echo grazie a un codice inviato dagli sviluppatori, Ultra Ultra.

Approfondimenti

Il recensore perfetto: modelli e schemi d’analisi videoludica

Nel 1967, l’accademico Hans Robert Jauss formulò una teoria secondo cui un lettore, quando  si appresta a leggere un libro, non vi si relaziona come un recipiente vuoto che attende di essere riempito dei suoi contenuti. Al contrario, colloca il libro in un “orizzonte di aspettative” costituito dalle sue esperienze letterarie, culturali e politiche pregresse. Il lettore, quindi, interpreta il testo in base alle aspettative che lui stesso aveva del libro.
Sulla scorta di questa teoria, Wendy Griswold ha condotto uno studio sulle interpretazioni che svariati critici e recensori davano del libro di un autore delle Barbados, George Lamming. La sociologa mostrò che lettori indiani, inglesi e americani interpretavano in maniera profondamente diversa i significati e i temi del libro in base al loro contesto culturale e sociale di provenienza. Indipendentemente dalla sua competenza e dalla sua onestà intellettuale, il recensore inglese si differenziava enormemente da quello americano, e ovviamente il distacco era ancora più percepibile con quello indiano.

Queste analisi statistiche posso essere riutilizzate anche in realtà culturali meno ampie rimanendo assolutamente valide. Stando a esse, in base all’estrazione sociale, al contesto culturale e al tipo di valori e norme condivise, nella stessa città o nello stesso quartiere potranno esserci recensori, critici o studiosi con orizzonti d’aspettative profondamente diversi tra loro. Quando ci accingiamo alla lettura di una recensione, sappiamo dunque che il suo contenuto, per quanto ricerchi un’idilliaca e irraggiungibile oggettività, sarà sempre figlio di un approccio personale e sociale verso l’interpretazione dell’opera in esame.
Tenendo conto di questo, il recensore può cercare di chiarire il proprio punto di vista affidandosi a schemi e strutture preesistenti basati sui suoi studi pregressi, e il lettore può tentare di informarsi sull’autore tramite i suoi scritti precedenti, o eventuali biografie social o all’interno dello stesso articolo.
In questo pezzo proverò a sintetizzare alcuni degli approcci più frequenti di analisi videoludica (estendibili però agli altri settori dell’intrattenimento), e cercherò di individuare un percorso di inclusione generale per ognuno di essi.
È però necessario precisare che, come per ogni schema, i riferimenti sono a una situazione percepita e analizzata generica, e non si riferiscono a ogni singolo caso esistente. Infine, gli schemi qui pubblicati sono passibili di modifiche ed errori, in quanto le evoluzioni del settore sono fluide e costanti. Di conseguenza, l’articolo verrà espanso, riveduto o corretto in funzione delle stesse. L’articolo si pone dunque non come un’imposizione, ma come un tentativo di schematizzazione maturato a seguito del dibattito in corso.

L'orizzonte d'aspettativa è fondamentale nella costruzione di un'analisi critica.

L’orizzonte d’aspettativa è fondamentale nella costruzione di un’analisi critica.

Giornalismo/Recensione

Il recensore tradizionale cerca di ottenere un’analisi completa e uniforme del titolo. È uno degli approcci più presenti del panorama critico attuale. In questa categoria troviamo ogni genere di competenza, dalla medicina alla fisica passando per la letteratura, in materie a volte molto distanti dall’ambito videoludico. I caratteri principali sono:
Valutazione qualitativa dell’opera in relazione agli standard del settore: il giudizio espresso in sede d’analisi è qualitativo, tende a indicare al lettore se il risultato finale degli sforzi produttivi è in linea con gli standard del settore, o se si mostra carente da un punto di vista tecnico, narrativo o ludico. Spesso questa valutazione viene riassunta con un voto numerico, letterale o simbolico;
Il videogioco-oggetto e la compartimentazione dell’opera: il videogioco viene diviso in elementi analizzabili singolarmente, che a volte possono dunque essere giudicati con valori anche opposti. Un gioco può avere una trama da 9 e un gameplay da 6, una longevità da 10 e una trama da 5;
Morte dell’autore: raramente si tiene conto delle premesse autoriali, e al netto di qualche caso specifico risalente ai primi decenni di storia del mezzo (Kojima, Spector, Ueda), è rarissimo vedere analisi che tengano conto degli intenti autoriali. Piuttosto, si analizza il genere di riferimento e lo si inserisce nella sua categoria, schematizzandone pregi e difetti;
Giocatore-centrico: il giocatore e le sue pulsioni sono il centro dell’analisi del recensore, che deve tenere conto di quelli che sono i desideri del lettore e soddisfare quest’esigenza, chiarendo passo passo gli elementi più interessanti dell’opera. Quest’approccio ha portato, nella minoranza rumorosa, a sostituire il termine recensione con il derisorio “consigli per gli acquisti”.

Pregi
– Approccio omogeneo e inclusivo, che vuole tenere conto di tanti aspetti presenti nell’opera;
– Capacità di filtrare contenuti a un grande pubblico.

Difetti
– Meccanicità dell’analisi, che sminuisce l’opera nel complesso;
– Frequente mancanza di competenze, spesso sostituite dall’esperienza;
– Mancanza di una scuola di pensiero o accademica a cui fare riferimento, ludologica.

L'obiettivo dell'analisi tradizionale, generalmente, è quello di capire se un'opera è bella o brutta.

L’obiettivo dell’analisi tradizionale, generalmente, è quello di capire se un’opera è bella o brutta.

Critica letteraria/Umanistica

L’analisi del recensore letterario è spesso incentrata sull’aspetto emotivo e artistico dell’opera, e cerca di sintetizzare le sensazioni che emergono dall’esperienza. È un approccio abbastanza diffuso nel panorama attuale. Competenze spesso legate a studi umanistici, ma non esclusive. I caratteri principali sono:
Valutazione qualitativa dell’opera in funzione delle aspettative del recensore: la versione finale del gioco viene analizzata secondo i punti di vista del critico, che comunica al lettore la propria esperienza;
Analisi generale e personale: si aggiungono valutazioni personali ed emotive all’esperienza, arricchendola di riferimenti transmediali e culturali, con caratteri tipici della narrativa descrittiva;
Il videogioco come cultura “alta”: il videogioco è un’arte, racconta ed emoziona, merita rispetto e cura indipendentemente dalle necessità dei giocatori, che anzi dovrebbero impegnarsi di più nell’apprezzare i titoli considerati qualitativamente meritevoli. Di conseguenza si origina spesso un sentimento elitarista, che sminuisce i giochi di massa per esaltare quelli più di nicchia;
Autorialità assoluta: il videogioco esiste in quanto creazione dello studio o del direttore creativo, e bisogna partire da questa premessa per analizzarne il valore.

Pregi
– Competenze;
– Capacità di filtrare contenuti a un grande pubblico;
– Possibilità di appoggiarsi a molti strumenti d’analisi;
– Supporto accademico.

Difetti
– Mancanza di omogeneità;
– Visione anacronistica della cultura.

I quattro approcci principali.

I quattro approcci principali.

Critica culturale

La critica culturale proietta l’opera nel suo contesto storico e sociale, analizzando i significati e i messaggi che quest’ultima trasmette ai suoi fruitori. È un approccio minoritario, e le competenze sono spesso legate agli studi di scienze sociali, ma non in maniera esclusiva. I caratteri principali sono:
Analisi impersonale dell’opera in funzione del contesto culturale che la riceve: chi analizza il titolo non attribuisce giudizi qualitativi sul lavoro svolto, ma ne mette in risalto alcuni aspetti culturali per tentare di capire come vengono messi in luce e che peso hanno nel complesso;
Analisi specifica e mirata: data la complessità delle opere d’intrattenimento moderne, il critico culturale si concentra su alcuni aspetti particolari del titolo in esame, dalle scelte estetiche al modo in cui viene resa una minoranza etnica;
Il videogioco come cultura: per il critico culturale, il videogioco è un mezzo di comunicazione come tante altre forme d’intrattenimento. Di conseguenza non è interessato a individuare il migliore o il peggiore, ma solo a capire se un oggetto culturale offre spunti interessanti per le sue analisi;
Pluriautorialità: l’intento autoriale esiste fintantoche si rispecchia nell’interpretazione che ne danno i ricevitori culturali (pubblico, recensori altri, ecc.). I significati che emergono dai messaggi dell’opera quindi sono condivisi e originano da più parti in più fasi (creazione, pubblicazione, ricezione).

Pregi
– Capacità di entrare nel dettaglio e nello specifico;
– Transmedialità;
– Contestualizzazione storico-sociale dell’opera;
– Competenza;
– Supporto accademico.

Difetti
– Impossibile osservare l’opera in quanto tale;

– Difficilmente riesce a comunicare e fare da filtro.

Spesso, i fautori di uno o più di questi approcci guardano con spocchi i rappresentanti degli altri punti di vista.

Spesso, i fautori di uno o più di questi approcci guardano con spocchia i rappresentanti delle altre prospettive.

Game design/Formalismo

L’approccio formale e di game design analizza gli elementi ludici delle opere prese in esame, cercando di mettere in luce i meccanismi che ne permettono il funzionamento. È un approccio minoritario, e le competenze sono spesso legate, ovviamente, al mondo del game design, ma non in maniera esclusiva. I caratteri principali sono:
Analisi tecnica dell’esperienza: il recensore tenta di far emergere le tecniche e gli strumenti usati dal game designer per costruire l’insieme di sensazioni ed emozioni che il gioco cerca di trasmetterci;
Analisi omogenea: il critico prende in esame ogni elemento per comprendere come e se il tutt’uno che ne viene fuori funzioni;
Il videogioco come strumento: il videogioco è un linguaggio con cui si permette al giocatore di vivere emozioni e superare sfide, divertendosi;
Autorialità funzionale: il compito fondamentale del designer è quello di creare un buono strumento per l’espressione del giocatore. In questo caso, più che un autore il game designer è quindi un artigiano.

Pregi
– Competenze;
– Capacità di entrare nel dettaglio;
– Capacità di analizzare il gioco nel complesso;
– Supporto accademico.

Difetti
– Carenza di supporto con altri media;
– Difficilmente riesce a comunicare o a fare da filtro alla massa;
– Mancanza di interpretazione.

Il problema di siti come Metacritic è che aggrega qualcosa che non andrebbe aggregato.

Il problema di siti come Metacritic è che aggregano qualcosa che non andrebbe aggregato.

A un primo sguardo, sembrerebbe scontato suggerire un accorpamento di tutti questi approcci: farli confluire in un’unica grande scuola recensionistica che sappia analizzare un videogioco in ogni sua forma e significato. Ma tralasciando il fatto che per maturare le competenze adeguate servirebbe molto, molto tempo, in generale sarebbe impossibile riuscire a sfruttare ogni singolo aspetto positivo degli approcci citati in precedenza: per fare un esempio, l’impersonalità richiesta nell’analisi culturale limita l’estro personale di una recensione più trascinante, figlia di una visione umanistica del mezzo. Inoltre, guardare al recensore come alla figura che sintetizzi tutte le opzioni sopracitate può anche sembrare un’ovvietà, ma in realtà, come evidenziato a inizio articolo, spesso quest’ultimo manca delle competenze adatte, e le piattaforme utilizzate appartengono a una tradizione recensionistica che ormai è difficile scalzare.

Sembra dunque necessario ribadire quanto detto in apertura: mettendo da parte aggregatori di sorta, dobbiamo relazionarci alla scrittura e alla lettura delle recensioni consapevoli di star infondendo o assorbendo opinioni o fatti che maturano da orizzonti d’aspettative e visioni pregresse che stimolano una certa visione del mezzo.
Il recensore perfetto dunque non esiste, ma esiste la possibilità di perfezionare sempre di più un sito o un portale, dando il giusto spazio a ognuna di queste visioni, più o meno valide in funzione del loro compito e del loro obiettivo. Anche Deeplay.it ospita tra le sue pagine articolisti con influenze linguistiche, sociologiche o umanistiche, e l’obiettivo è quello di offrire approcci sempre diversi e visioni alternative, anche dello stesso argomento o della stessa opera.
Giungere a un compromesso complessivo sembra invece inutile e controproducente, perché sminuisce solo gli aspetti positivi di una determinata filosofia, senza sfruttare punti di vista alternativi. Se al recensore rimane dunque la possibilità di perfezionarsi, tenendo conto delle miriadi di approcci possibili (queste filosofie possono anche combinarsi in più forme, da recensore a recensore), il giocatore deve cogliere l’esistenza di quest’ultimi e iniziare a vivere l’analisi e la critica videoludica in maniera più dinamica, imparando a distinguere, con l’aiuto dei siti e dei critici, la differenza tra analisi e recensione. Almeno fino alla maturazione e affermazione di una scuola ludologica che sappia inserire queste filosofie in una prospettiva comune.

Approfondimenti

L’HUD: uno strumento per distinguere gioco ed esperienza

Come anticipato in un’analisi di qualche giorno fa, ho recentemente deciso di rigiocare The Witcher 3: Wild Hunt e relative espansioni eliminando completamente l’interfaccia grafica, quell’Head Up Display che con costanza ci comunica le scelte e i desideri dei designer durante le nostre esperienze videoludiche preferite. Data l’enorme differenza percepita dopo qualche decina di ore di gioco, ho deciso di riprendere alcuni titoli recenti e provare a rimuovere il più possibile ogni elemento dell’interfaccia grafica che non sia inserito in maniera coerente con il contesto narrativo e ludico del titolo in esame. I risultati sono altalenanti, e ovviamente il loro impatto sull’esperienza è quanto di più soggettivo ci sia nella valutazione di un’opera videoludica, ma la rimozione dell’HUD si è sempre dimostrata uno strumento straordinario per mostrare le criticità o le qualità di alcuni elementi spesso compressi e limitati dalle interfacce grafiche: il mondo di gioco, il sound design e le animazioni.
Ma procediamo con ordine.

Cos’è l’HUD? Il termine nasce in ambito aereonautico, dove un «display permette la visualizzazione dei dati di volo senza dover costringere lo sguardo a soffermarsi sui vari strumenti nella cabina», come riporta Wikipedia. Successivamente, questa tecnica è stata mutuata dall’industria videoludica, che ha quasi sempre fatto ricorso all’HUD come a uno strumento per veicolare costantemente informazioni e suggerimenti in sovrimpressione al giocatore.

Già, sovrimpressione.

Ciò che infatti focalizza maggiormente la nostra attenzione, in un videogioco, è in realtà ciò che si inserisce a metà tra noi e il mondo di gioco, quell’ulteriore “schermo sullo schermo” rappresentato dall’HUD, un filtro che oggi assurge a veicolo comunicativo principale in decine e decine di grandi titoli Tripla A, che senza questo intermediario difficilmente potrebbero riuscire a creare un dialogo funzionale tra il giocatore e le esperienze proposte.

Una descrizione dell'HUD di The Witcher 3.

Per fortuna l’HUD di The Witcher 3 è modificabile…

Nella pratica, qual è il risultato di un approccio simile al mondo di gioco? In sostanza, nella mia esperienza su alcuni titoli del passato più recente, avviene una trasformazione nella percezione del giocatore, che inizia lentamente a interagire in maniera più diretta e proficua con l’HUD e non con il contenuto che quest’ultimo dovrebbe tradurre per noi. Da filtro comunicativo, si trasforma lentamente nel vero oggetto dell’interazione del giocatore, con una minipappa che diventa il punto di fuga del nostro sguardo. Il risultato è dunque un HUD sempre più determinante nelle esperienze videoludiche moderne, un testo extradiegetico sovrimpresso che non aiuta il mondo di gioco ad aprirsi al nostro sguardo, ma lo direziona e ne costituisce una parte inspiegabilmente più incisiva del design stesso.

Nel paragrafo precedente ho utilizzato un altro termine fondamentale da tenere a mente quando si cerca di capire l’impatto dell’HUD sull’esperienza videoludica: proficuo. È evidente infatti che seguire alla lettera gli indizi e i suggerimenti in sovrimpressione sia un mezzo che velocizza enormemente la progressione, rispetto al dover interpretare e capire i messaggi che emergono dal mondo di gioco, che siano dialoghi o rappresentazioni visive. Di conseguenza, il giocatore ottiene una ricompensa facile e costante dal seguire le indicazioni dell’HUD, riuscendo a dare un ritmo costante e appagante al livello, privandolo però di quella personalità e singolarità che dovrebbe caratterizzare un’interazione immersiva.

Infine, è scontato ma necessario sottolineare che l’HUD può ovviamente essere contestualizzato, integrato alla perfezione col contesto narrativo o alle esigenze ludiche, e che non rappresenta assolutamente una criticità aprioristica del medium videoludico. Inoltre, non è di certo un problema la sua natura extradiegetica: in titoli che sfruttano forme interattive non immersive, non ha alcun senso scindere il valore di un HUD diegetico o esterno al racconto. Ciò che mi preme evidenziare con quest’articolo è l’impatto che l’HUD può avere su esperienze che usano la forma interattiva dell’immersione come elemento distintivo, sia dal punto di vista del marketing che contenutistico.

Uno screen di The Witcher 3 senza HUD.

Non proprio la stessa cosa…

Uno screen con HUD attivo di The Witcher 3.

E in questo caso l’HUD è già stato ridotto.

Per chiarire questi concetti, abbastanza fumosi e sottili se presi singolarmente, potrebbe essere utile sintetizzare la mia esperienza su The Witcher 3: Wild Hunt privo di HUD.
In primo luogo, trattandosi di un gioco in terza persona, è davvero difficile contestualizzare l’interfaccia grafica, e sono rarissimi gli esempi di titoli che hanno raggiunto quest’obiettivo (Assassin’s Creed, Dead Space). Inoltre, l’esperienza proposta dagli sviluppatori è quella di un gioco particolarmente immersivo, descritto con minuzia e dettagli dalle sue ambientazioni, dai dialoghi e dai personaggi, quindi epurare lo schermo da ulteriori interfacce aiuta solo il raggiungimento di un’immersività maggiormente integrata. Infine, avevo già completato la campagna di The Witcher 3 con l’HUD suggerito dalle impostazioni base del gioco, e potevo dunque facilmente paragonare le due esperienze alla luce dei cambiamenti effettuati.

Penso si possa tranquillamente sostenere che The Witcher 3 senza HUD sia un gioco diverso dalla sua versione base, dove la dinamicità dell’esplorazione lascia facilmente il posto a un approccio più ragionato e contestuale. Inoltre, nel far affiorare delle evidenti problematiche nella creazione del mondo di gioco, esalta comunque le sue specificità più marcate, riuscendo a mostrare nella maniera più chiara possibile cosa contraddistingue il world design dell’opera CD Red da tanti suoi competitori contemporanei. I cambiamenti più radicali sono in essenza tre:

– Un utilizzo diffuso e vario dei sensi da Witcher e dell’inventario;
– Una lettura approfondita degli ambienti di gioco e delle animazioni;
– Una reinterpretazione ludica delle risorse e del combattimento.

Uno screen di Assassin's Creed 2.

L’HUD non è extradiegetico, poiché è lo stesso che vede Desmond da dentro l’Animus.

I sensi da Witcher sono ciò che forse più di ogni altra cosa distingue Geralt da un umano comune, in grado di fargli sentire nemici o rumori a decine di metri di distanza. Purtroppo, la meccanica dedicata a questa peculiarità viene completamente oscurata dall’uso dell’interfaccia, che ci avvisa con facilità e immediatezza della posizione, del numero e della vicinanza degli eventuali nemici o obiettivi. Di conseguenza, i sensi da Witcher diventano utili solo nei momenti precostruiti dal gioco, e il paradosso è che il loro utilizzo sarà più determinante nell’individuare un candelabro dentro una sacca, che non nel distinguere la posizione di un minaccioso drowner nei paraggi. Eliminare l’HUD ha dato un ruolo e un valore a queste meccaniche che è praticamente impossibile cogliere altrimenti.

La minimappa è probabilmente il più grande torto che gli sviluppatori potessero autoinfliggersi. Non solo mostra i punti d’interesse, trasformando il mondo di gioco in una scacchiera dove poter rimuovere schematicamente quelle che in realtà dovrebbero essere delle scoperte, ma inoltre ci mostra i percorsi, le strade, il numero dei nemici, il posizionamento degli obiettivi e il modo e i tempi in cui potremo interagire con ciò che il gioco ci offre. Tutto ciò non rappresenterebbe un problema insormontabile, se non fosse che poter così facilmente ottenere indicazioni e informazioni sulle varie missioni del gioco toglie al giocatore la necessità di cercarle in maniera alternativa, più ragionata e rispettosa del contesto, nonostante lo strepitoso lavoro fatto in tal senso dagli sviluppatori polacchi. Infatti, la cura nella ricostruzione di ambienti e testi che raccontino e illustrino al giocatore fatti e indizi è spesso disarmante, e dispiace vederla totalmente annullata dalla facilità e dall’immediatezza con cui l’HUD si sovrappone a questi contenuti. Esempio: sulla strada si vedono dei solchi che conducono fuori strada; li seguo fino alla fine del dirupo, dove si intravede un carro circondato da svariati cadaveri; frugando tra i resti, troviamo una lettera di un ricco mercante che parla di un grosso carico in viaggio verso Nilfgaard; in un altro cadavere, stavolta quello di un bandito mal armato, troviamo un ordine di attacco e cattura di una spedizione mercantile verso la capitale dell’Impero, con un’imboscata appena fuori dalle mura di Beauclair; intuito il legame che lega le due figure, e l’evoluzione degli eventi dopo lo scontro, potremo ipotizzare la posizione del prezioso carico, affondata insieme alla parte posteriore del carro nei fondali del lago vicino all’imboscata.

Uno screenshot di Xenoblade Chronicles.

Da qualche parte, dietro l’HUD, c’è un gioco. Chissà quale.

Questo è solo uno degli esempi di ciò che il giocatore è obbligato a tradurre e interpretare dal mondo di gioco, dettagli che altrimenti renderebbero la scoperta di alcuni segreti, storie e tesori assolutamente impossibile. Purtroppo, con l’HUD attivo, la minimappa aggiorna immediatamente i luoghi d’interazione e i percorsi da seguire, rendendo spesso inutile non solo la lettura dei documenti e delle prove trovate, ma annullando il valore di un occhio più attento ai dettagli citati prima. Il compito del giocatore con HUD attivo è quello di obbedire ai velati ordini della mappa, mentre chi affronta il Velen senza elementi extradiegetici è costretto a sfidarlo per carpirne i segreti.

Ovviamente, l’impatto più devastante sull’esperienza complessiva l’hanno avuto le rimozioni della barra della vita e degli indicatori di tossicità. La schivata e la parata si trasformano in strumenti da perfezionare, la durata e la qualità del recupero offerto dal cibo diventano una discriminante fondamentale nelle scelte dell’inventario, e in generale l’attenzione verso i danni subiti e causati risulta determinante in ogni singolo combattimento. Subire un danno significa arretrare e curarsi, perché senza conoscere il livello del nemico e il quantitativo di vita persa, non possiamo rischiare e attaccare a testa bassa, ma bisogna attendere il momento più propizio, la finestra d’attacco migliore… proprio come un Witcher. L’utilizzo di contorni sempre più rossi e verdi in relazione ai danni subiti o alla tossicità del sangue o il rumore delle spade frantumate sono solo alcuni degli elementi che sono stati creati ad hoc per garantire maggiore immersività e per comunicare delle informazioni contestuali al giocatore, ma diventano totalmente inutili una volta attivato l’HUD, che spesso arriva addirittura a coprirle visivamente. L’unico elemento extradiegetico che siamo sostanzialmente obbligati a lasciare è il livello degli avversari: capiterà più volte di incontrare un nemico che, senza alcun motivo logico, sarò talmente forte da ucciderci con un solo colpo, rischiando di farci perdere svariati minuti di gioco.
È interessante notare dunque che eliminando l’HUD si sottolinea quello che era già forse il difetto più grande del mondo di The Witcher 3: l’alternata giocosità dell’esplorazione, la schematicità obbligatoria dell’approccio del giocatore, accompagnato di missione in missione in luoghi a lui accessibili o vietati spesso a priori, senza un motivo credibile o sensato, per necessità meramente ludiche o semplicemente di progressione.

Ciò che è emerso dopo circa 200 ore di gioco, è che il mondo di The Witcher 3 privo di interfaccie grafiche riesce comunque a reggere l’impatto di una perdita così grave come la mancanza di una sovrastruttura comunicativa visiva che filtri tra gioco e giocatore. Un risultato eccellente, che rafforza il valore qualitativo del mondo di gioco, del sonoro e delle sue animazioni, e che soprattutto restituisce al giocatore sensazioni molto più vicine a quelle descritte nelle fasi di narrativa più tradizionale, solitamente contraddette da un approccio ludico molto più semplicistico, immediato e giocoso.

Una suddivisione rielaborata dell'HUD di Ryse Son of Rome.

Dietro le scelte dell’HUD di un gioco ci sono studi e necessità stilistiche, ludiche e di design.

Ovviamente, tutto ciò non significa che ogni gioco, una volta epurato da interfacce grafiche di sorta, risulti essere migliore, anzi. Ribadisco che quest’articolo non vuole in alcun modo essere una critica categorica del concetto di HUD, poiché si è dimostrato più volte non solo una tecnica fondamentale per potenziale e capacità comunicative, ma addirittura strumento che arricchisce e completa storie ed esperienze (Nier: Automata, Metroid Prime). Trovo inoltre inutile sottolineare come una maggiore pulizia visiva garantisca immersività nelle opere che la ricercano (The Last Guardian), poiché mi sembra un concetto facilmente intuibile per chiunque. Ciò che mi interessa mostrare è come un uso errato o eccessivo delle interfacce grafiche possa snaturare o addirittura rovinare il lavoro svolto dai creatori in altre fasi dello sviluppo, contraddirne i temi o i toni. Inoltre, trovo legittimo supporre che l’utilizzo eccessivo di interfacce grafiche nei videogiochi Tripla A moderni è forse dovuto alla necessità di soddisfare rapidamente e facilmente le esigenze di ricompensa immediata a cui il giocatore è oramai abituato. A mio parere, il vero, grande motivo del successo dei Souls è dovuto al coraggio di Miyazaki nel rinunciare a un percorso semplice per il giocatore, costantemente consultabile da una minimappa che lentamente invade lo schermo, catturando le maggiori attenzioni di chi altrimenti esplorerebbe i vicoli di Yarnham col cuore in mano. Il paradosso è però che, nonostante la lezione di From Software, persino i giocatori sono spesso restii a ripulire il gioco dal superfluo, perché si suppone sia costruito proprio in funzione dell’HUD scelto, e come se si partisse da quest’ultimo per creare il gioco, e non il contrario.

Probabilmente, è così. Anzi, sicuramente è così: pad alla mano ho provato svariati giochi recenti in cui è possibile personalizzare le interfacce grafiche, e alcuni sarebbero totalmente ingiocabili se privati anche solo di un paio di orpelli a cui però i designer hanno sfortunatamente legato la maggior parte degli elementi interattivi e di progressione dei livelli. Non vi chiedo dunque di liberarvi dal giogo dell’HUD e ribellarvi al dominio delle interfacce grafiche, né mi interessa elevare prodotti maggiormente immersivi rispetto a opere che si basano su un concetto di interazione diversa. Ma quando si parla di mondi di gioco, di level e mission design, quando ci si chiede se quel livello sia credibile o ben ricostruito, bisogna liberarsi del filtro comunicativo che viene utilizzato per rappresentarli: solo così potrete rendervi pienamente conto del lavoro svolto dagli artisti dietro il progetto.

Approfondimenti

Opinioni, fatti e analisi: esiste la recensione oggettiva?

«Una recensione dev’essere oggettiva»: quest’affermazione è quasi sempre tra le più gettonate nei dibattiti relativi al ruolo e ai compiti di un blogger, di uno youtuber o di un giornalista. Nel mondo ideale del lettore videoludico, un critico ha la capacità di estraniarsi totalmente dal contesto culturale in cui un gioco viene realizzato, è in grado di mettere da parte la sua sensibilità e produrre quindi un testo capace di estrapolare scientificamente gli elementi più pregiati di una produzione videoludica. Di conseguenza, chi legge i suoi resoconti può essere certo che si tratti di un capolavoro, di un gioco mediocre o di una truffa. Guai, dunque, se lo scrittore dovesse dimenticarsi, anche solo per un breve paragrafo, del suo compito da scienziato: deve sempre ricordarsi che centinaia di lettori sono in fervente attesa delle sue scoperte scientifiche, oggettive e immutabili. Ecco dunque che, in questi rari casi di follia del recensore, è il lettore a prendersi la responsabilità di scoprire, come un novello Galileo, gli elementi che rendono il gioco un capolavoro o un fallimento colossale. Sempre oggettivamente, si intende.

Ma è davvero possibile essere oggettivi quando si analizza o critica un videogioco? Come sempre, la risposta non è semplice, e richiede una serie di riflessioni che devono obbligatoriamente avere un punto di partenza condiviso: la definizione. Dal vocabolario Treccani scopriamo che il termine “oggettivo”, quando usato in relazione a un giudizio o una considerazione, significa «aderente alla realtà dei fatti, non influenzato da pregiudizi». In base a questa formula, dovrebbe essere molto semplice distinguere cosa sia oggettivo e cosa soggettivo: la bellezza di un colore è soggettiva, perché non legata a un fatto dimostrabile, mentre la sua lunghezza d’onda è scientificamente misurabile, quindi oggettiva. Di esempio in esempio, emergerebbe un dato abbastanza chiaro: per ottenere un’analisi equanime di qualcosa, dobbiamo studiarla attraverso un metodo scientifico. Il secondo passo della nostra riflessione, deve dunque rispondere alla domanda: esiste un modello d’analisi empirico del videogioco?

La bilancia dell'oggettività.

Sulla bilancia dell’oggettività vanno sacrificati i gusti personali. Ma è impossibile.

La risposta è ovviamente negativa. No, non esiste un metodo scientifico di valutazione del videogioco, poiché in quanto mezzo di comunicazione, si modella e struttura in relazione ai contesti culturali, sociali e politici in cui viene concepito, commercializzato e, solo alla fine, giocato. Di conseguenza, ogni suo singolo aspetto può avere oggettivamente un impatto diverso sul giocatore, ad esempio in base alle realtà sociali che lo accolgono. Si pensi al caso di Wheels of Aurelia: un’opera fortemente legata alla storia e alla politica italiana, interpretata dalla critica americana con chiavi di lettura profondamente diverse rispetto alle nostre. Dunque, appurato che un’analisi oggettiva di un’opera culturale è impossibile, bisogna però scoprire se esiste un qualche elemento considerabile come decisamente concreto, tangibile, difficilmente discutibile. In sostanza: esistono elementi oggettivi nelle analisi soggettive?

Sì, esistono. La stabilità dei fotogrammi al secondo è valutabile oggettivamente, così come è possibile stabilire la qualità dei dettagli tecnici o degli effetti particellari di un gioco specifico. È inoltre possibile valutare l’estensione di una mappa, la durata media dei caricamenti o la quantità di modalità presenti all’interno di un titolo. Infine, con un controllo incrociato il recensore è in grado di calcolare persino la durata media di un videogioco, valutandone la longevità in relazione alla campagna principale o al totale della sua offerta ludica.
Oltre agli elementi prettamente tecnici, ci sono le strutture e gli schemi utilizzati dai narratori e dai designer: ci sono delle formule ricorrenti nella costruzione di storie e racconti, come qualsiasi manuale di sceneggiatura potrebbe illustrarvi, e molti saggi di game design saprebbero darvi le regole base per costruire dei livelli o ideare delle meccaniche.
In potenza può poi esserci un altro elemento oggettivo, forse il più importante di tutti: l’intezione degli autori. Infatti, capita sempre più spesso di avere l’opportunità di leggere o seguire interviste, articoli e video ai creatori di un videogioco, e di farsi quindi un’idea generale dei loro obiettivi: dal desiderio di richiamare gli orrori della guerra fino alla cooperazione competitiva, dall’immedesimazione più totale allo stimolare il senso di colpa del giocatore, oggi siamo quasi sempre in grado di sapere con largo anticipo su quale delle nostre corde emotive i designer decideranno di suonare la loro canzone.

Un voto perfetto.

L’uso del voto si è standardizzato a causa delle analisi “oggettive” della critica.

Adesso, chiediamoci: a cosa servono questi elementi oggettivi? Sostanzialmente, a nulla. Una mappa enorme può essere pessima per il modo in cui viene gestita la narrativa al suo interno, la presenza di molte modalità rischia di annacquare il concept originale del gioco, e una durata eccessiva potrebbe rovinare il bilanciamento di un gioco. Inoltre, sebbene esistano delle regole specifiche per la scrittura di una storia e dei suoi ritmi, al contempo quest’ultime vanno piegate alle necessità e urgenze specifiche del pennello dello scrittore, e del quadro che intende dipingere. Quindi, l’elemento oggettivo rimane tale se visto come fatto a se stante, ma nel momento in cui viene inserito nell’economia complessiva della valutazione, diventa anch’esso passibile di analisi soggettiva, poiché messo in relazione a tutti gli altri elementi.

Arrivati a questo punto, dunque, abbiamo scoperto che di “oggettivamente utile” non c’è quasi nulla, per il recensore e per il giocatore, e quel poco che c’è, ha davvero poco senso analizzarlo in maniera astratta e non contestuale. Affrontando l’impossibilità di far emergere una valutaziona pressocché oggettiva di un videogioco, dobbiamo ipotizzare che la diretta conseguenza sia una sola: dobbiamo comprendere e accettare che i videogiochi non sono solo un’accozzaglia di dati e tecnologia, ma sono soprattutto un prodotto culturale. Sono influenzati dall’attualità e sono a loro volta il prodotto di molteplici influenze. Tutto ciò confluisce nella nostra valutazione di un’opera videoludica, modificando il nostro modo di interpretarla e persino di viverla: è sostanzialmente impossibile analizzare un videogioco in maniera oggettiva, ma è grazie alla soggettività che emergono tutti gli aspetti più peculiari, interessanti e importanti dell’arte videoludica.
È oggettivo.

Approfondimenti

Il voto nel videogioco: esperienza o compito?

La quantificazione delle nostre abilità e competenze attraverso un voto è qualcosa che nella società moderna ci viene fatto accettare sin da piccoli, e che oggi consideriamo come consolidato. Lungi dal voler mettere in discussione le strutture didattiche e scolastiche contemporanee (cosa che farei, con fermezza, in altra sede), vorrei soffermarmi sulla massiccia e corposa presenza di sistemi di valutazione e giudizio del giocatore all’interno del videogioco. Come sempre, è necessario premettere che l’articolo non vuole sintetizzare in una qualche estremizzazione l’uso del voto all’interno di opere interattive, ma intende suggerire una riflessione sul suo utilizzo caso per caso, dato che lo spettro emotivo di chi crea e la varietà di obiettivi che si pone possono cambiare di volta in volta.

Innanzitutto, a cosa serve un voto? Come facilmente intuibile, i voti vengono solitamente utilizzati per valutare la prestazione e la preparazione di un individuo rispetto a un dato obiettivo, che sia la conoscenza di una materia, o l’abilità nell’uso di uno strumento. In ogni caso, che spazi dall’ambito sportivo a quello educativo, quando si ricorre a una valutazione in giudizi, numeri o lettere, si fa sempre capo a delle valutazione teoricamente oggettive, basate sui punti (boxe), numero di risposte esatte (test scolastici) o semplicemente competenze e conoscenze specifiche (interrogazione o esame universitario). Il compito del voto, soprattutto nel videogioco, è teoricamente quello di dare al giocatore un suggerimento, un consiglio sulla sua preparazione e abilità, e quindi indirettamente offrire un percorso più semplice o preferibile per agire, mentre si affronta un livello ostico o un nemico difficile da battere. Inoltre, un altro degli obiettivi del voto è quello di sfidare il giocatore, imporgli degli standard di giudizio, e chiedergli di sforzarsi per raggiungere il massimo possibile. Infine, la valutazione serve anche a inserire chi gioca nella sua fascia di competenza, tra i suoi pari, sotto i più forti e sopra i più deboli. In un videogioco, chiaramente, tutto ciò può portare a delle conseguenze positive o negative, a seconda del tipo di esperienza che il gioco vuole creare.

Uno screen di MGS V.

Il dramma di prendere una C.

Prendiamo Rocket League: un titolo ovviamente privo di ogni velleità esperienziale o narrativa, ma incentrato solo ed esclusivamente sulla competizione tra giocatori (le partite contro l’intelligenza artificiale sono solo un tutorial). In questo caso, i punti e i voti dati ai giocatori sono non solo assolutamente comprensibili, ma funzionali e coerenti: non spezzano o contraddicono nulla dell’esperienza principale, ma servono a creare delle categorie di livello adatte a far scontrare giocatori con le stesse abilità. Queste categorie si basano su punti ottenuti dopo almeno una decina di partite, e possono migliorare o peggiorare in base alle prestazioni del giocatore, esattamente come in un normale torneo sportivo, con una formula praticamente identica a quella di un campionato di calcio italiano. In questo caso, dunque, il punteggio rappresenta il grado del giocatore, è addirittura necessario per capire in che modo inserirsi all’interno della scena competitiva, proprio perché parliamo di competizione tra potenziali professionisti o dilettanti.

Il discorso si complica nel caso di titoli singleplayer o fortemente interessati al racconto. Dare un voto a una prestazione del giocatore, infatti, significa innanzitutto ricordargli costantemente l’aspetto prettamente simulativo dell’esperienza, dato che andrà a guardare il lato squisitamente tecnico, meccanico dell’opera, osservando ogni livello e usando ogni strumento nella maniera più pratica possibile. Quindi, invece di scegliere in base alla nostra morale, o al modo in cui interpreteremmo un livello, la logica e il desiderio di una buona valutazione (innata nella società moderna) ci spingono a inseguire gli schemi precostituiti da chi ha creato il gioco. In tal senso, trovo l’utilizzo del voto un chiaro indice di un pessimo game design, al pari del selettore di difficoltà. Invece di costruire un livello e delle meccaniche che comunichino direttamente al giocatore i percorsi e gli strumenti più adatti al completamento del gioco, si inserisce un voto ragionato in maniera tale da premiare solo uno o due approcci, spingendo il giocatore a seguirli facendo leva sulla sua voglia di primeggiare, e non sulla sua capacità di interpretare. È il caso di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, dove l’elemento più importante di tutti nell’ottenere la valutazione più alta è la velocità d’esecuzione delle missioni, al netto di un’infiltrazione più ragionata e lenta.

Una classifica generica di un titolo competitivo.

Spesso, i titoli competitivi sono caratterizzati da classificazioni ottenute grazie ai punti guadagnati dalle sfide.

Inoltre, la presenza di un voto rischia addirittura di far crollare l’impalcatura narrativa e tematica di un gioco, soprattutto quando inserita in maniera non contestuale. Come scritto anche nell’analisi di Dishonored 2, dare una votazione ad azioni quali l’omicidio, la tortura o il furto è ridicolo, è un tentativo di ingabbiare dei comportamenti tutt’altro che facili da analizzare e contestualizzare. Nel caso specifico del gioco Arkane Studios, non uccidere corrisponde a una valutazione positiva, non solo a livello morale ma anche ludico, poiché richiede un approccio totalmente stealth, mentre eliminare tutti gli obiettivi porta a un finale negativo. Tutto comprensibile, se non fosse che scelte come la tortura vengono comunque considerte come appartenenti alla fascia di azioni positive del giocatore, rendendo il tutto grottesco e privo di senso.  Mescolare in un solo giudizio etica e capacità ludiche è semplicemente folle.

Dunque, è veramente difficile riuscire a gestire un sistema di votazione in un’esperienza che fa del racconto e delle interazioni del giocatore il suo cuore tematico e ludico, perché impone dei limiti espliciti a delle meccaniche che permetterebbero ben altro, e rischia di andare a intaccare il senso stesso delle azioni messe in atto. Al contrario, il voto e la classificazione possono tornare utili nello stimolare il giocatore a fare meglio rispetto ad altri competitori, se usate in un contesto in cui a variare è solo l’uso delle stesse identiche meccaniche, come in un picchiaduro o un gioco di calcio. In sintesi: più un videogioco si allontana, per toni e temi, da una concezione competitiva dell’interazione, più risulta fuori contesto la presenza di un sistema di classificazione e valutazione del giocatore.

Approfondimenti

32 anni e ancora in gioco: la regola delle due ore

Molti si ricordano esattamente quale fu il primo giorno della loro vita da giocatori. Io non ho la memoria così lunga ma ho dei ricordi: mi vengono in mente immagini, sensazioni, odori, piccolissime quantità di informazioni che tutte assieme formano le mie memorie di videogiocatore. Ricordo Pitfall!, naturalmente Super Mario Bros e Duck Hunt, la Zapper, il peculiare odore che avevano le cartucce del NES quando ci soffiavo dentro per farle funzionare (ve lo ricordate quell’odore? Bei ricordi), la prima PlayStation, la tech demo del T-Rex e della manta (non ditemi che non ci avete passato le ore perché non vi credo!), i CD con il retro nero (e i graffi!), le scatole spaccate dentro all’armadietto, i libretti di istruzioni, la memory card. Insomma, avete capito: anche se non ricordo esattamente quale fu il mio primo gioco. è passato molto tempo dalla mia prima volta e oggi, all’età di trentadue anni, posso dire che il gaming è una delle passioni più antiche della mia storia personale e che tuttora è presente nella mia vita di ogni giorno: se non riesco a giocare magari leggo qualche notizia, guardo qualche video, ne parlo con amici e in questo momento ne sto scrivendo.

Qualcosa però è cambiato.

Oggi il mio rapporto con il gioco è radicalmente diverso da quando passavo i pomeriggi su Final Fantasy VII, o prima ancora su Super Mario Bros o The Adventures of Bayou Billy (chi se lo ricorda mi scriva, potremmo parlarne per ore): la differenza principale consiste nel tempo. Il tempo è innanzitutto un costrutto sociale e in quanto tale è soggetto alle nostre percezioni e alla nostra rappresentazione della realtà, cambia assieme al modificarsi delle nostre abitudini sociali e del nostro approccio alla vita di ogni giorno. Quando ero un ragazzino, il tempo libero aveva un valore completamente diverso da quello che ha ora, a trentadue anni: adesso ho un lavoro, ho una compagna con cui convivo, ho molti più amici e degli impegni sociali a cui adempiere. Sostanzialmente sono cresciuto e i miei interessi, i miei gusti, le mie esigenze sono cambiati; oggi sento il bisogno di riempire il mio tempo libero con una serie di cose che non possono essere solo il gioco. Senza contare i diversi problemi che si presentano normalmente nella vita di una persona adulta.

Ma al di là di quelle che possono essere le convenzioni sociali con cui spesso le persone della mia età si scontrano, non mi sento assolutamente troppo cresciuto o addirittura vecchio per giocare con i videogiochi; in fondo il gioco è un aspetto fondamentale della natura umana e se riflettiamo sulla definizione stessa di gioco è facile capire come questa attività sia comunemente praticata da chiunque in forme e modi più o meno differenti.

Ma quello che ci interessa qui e di cui io vi voglio parlare è il videogioco. Più precisamente vorrei esporvi una mia personale teoria che spero possa aiutare chi come me ha poco tempo da dedicare al gaming a godersi al meglio i momenti che decidiamo di concedere allo svago interattivo. 

Forse anche a voi sarà capitato di sentirvi sopraffatti dalla grandezza di alcuni giochi. A me è successo la prima volta cercando di giocare ad Assassin’s Creed Unity. Da un po’ di tempo la mia esperienza videoludica si limitava al multiplayer online, che mi consentiva di fare qualche partita con gli amici senza troppo impegno, oppure di farne una veloce prima di uscire o di passarci tutta la sera dopo il lavoro. Era un’esperienza flessibile e la flessibilità era ciò di cui avevo bisogno. Il multiplayer online è stata la mia prima scelta di gioco per molto tempo perché mi permetteva di divertirmi e rilassarmi in modo facile e veloce, ma con il tempo ho iniziato a sentire la mancanza di qualcosa di diverso, qualcosa che il gioco online non poteva darmi: una storia ben scritta e ben raccontata, l’emozione di un’avventura, le gioie di una scoperta, della risoluzione di un intricato rompicapo e la soddisfazione del completamento di un gioco.

Guidato dalla voglia di colmare questo vuoto, e vista la mia adorazione per i primi tre capitoli, ho deciso di acquistare Assassin’s Creed Unity, ma dopo un primo momento di interesse sono subito sopraffatto dall’incredibile moltitudine di icone che affollavano la mappa. Ognuna rappresentava una missione secondaria, un evento, un collezionabile, una cosa da fare. Era troppo e io non avevo né il tempo né la voglia di decifrare e affrontare tutto quello che il gioco mi stava proponendo.

la mappa di Unity.

La sobiretà della mappa di Assassin’s Creed Unity.

Qual è la lunghezza giusta di un gioco? La risposta ovviamente è soggettiva, ma per quanto mi riguarda ho scoperto che i grandi open world pieni di cose da fare sono decisamente troppo: non si può certo giocare un The Witcher 3 per mezz’ora prima di uscire a fare altro o mentre aspetti che la cena in forno sia pronta! Ho deciso allora di darmi una regola che ho scoperto funzionare alla grande: la regola delle due ore. La durata media di un film è perfetta perché è un lasso di tempo che, bene o male, nell’arco di una settimana è possibile ritagliarsi in diversi momenti della giornata: si possono avere due ore libere la sera dopo cena oppure nel pomeriggio, o al mattino quando non si lavora. Durante questo breve intervallo si possono fare diverse cose: leggere un libro, guardare un film, due puntate di una serie TV, schiacciare un pisolino. Tutte queste attività possono essere svolte in modo più che soddisfacente nell’arco di due ore, e ho scoperto che se un gioco mi permette di ritenermi pienamente soddisfatto in questo breve lasso di tempo, allora è quello che fa per me.

Badate bene, non sto assolutamente dicendo che non ha senso giocare a grandi capolavori come The Witcher 3 — si può trovare il tempo anche per questo (e io ogni tanto ce la faccio a trovarlo). Tuttavia, in una vita mediamente impegnata è più difficile, e spesso ci si può trovare ad abbandonare grandi giochi proprio perché non si ha il tempo e si rischia di perdere interesse molto velocemente. Non a caso il mercato dei videogiochi per dispositivi mobili ha riscosso un enorme successo da quando tablet e smartphone hanno preso piede: giochi come Monument Valley, Hitman GO, Clash Royale o Hearthstone, per citarne solo alcuni, sono interpreti perfetti di un modo di giocare sempre più diffuso tra persone adulte che hanno una vita impegnata, visto che permettono di rilassarsi e divertirsi in maniera rapida e immediata.

Ma i videogiochi per dispositivi mobili non sono l’unica via per godere di qualche ora di gioco in modo non troppo impegnativo: ci sono numerosi titoli anche su console e PC che propongono un intrattenimento altrettanto accessibile. Ad esempio, il mercato indipendente è una miniera infinita per persone con esigenze simili alle mie, e i cataloghi di Steam, XBox e PlayStation sono ricchi di giochi che possono soddisfare le richieste di tutti.

Titoli come lo splendido Inside di Playdead, capolavori conclamati come Journey, e strani esperimenti che si sono rivelati piccole meraviglie come Virginia, sono giochi si finiscono tranquillamente in una, massimo due sessioni di un paio d’ore sul divano, ma che al contempo sapranno regalarvi momenti che difficilmente troverete in altri titoli così brevi. Sperimentare la strana sensazione di finire un gioco in brevissimo tempo e sentirvi pienamente appagati dall’esperienza che avete affrontato è da solo un motivo più che valido per provare questi piccoli capolavori, ma la regola delle due ore è valida anche per titoli che più lunghi e impegnativi. Un esempio? Dark Souls 3. Nonostante sia un titolo notoriamente impegnativo, in realtà l’eccellente game design del titolo FromSoftware consente di affrontarlo anche in molteplici sessioni di un paio d’ore prendendosi il giusto tempo per esplorare una determinata area a fondo, e fermarsi subito prima di un boss che magari non avete il tempo o la voglia di affrontare in quel momento, per  poi riprendere il gioco in un secondo momento.
Se invece non vi piace l’idea di morire decine di volte nel tentativo di recuperare le anime perdute, potete optare per qualche titolo come Tomb Raider o Uncharted, che propongono un mix perfetto tra videogioco a piattaforme, rompicapo e d’avventura, e che potete tranquillamente affrontare in comode rate da due ore al giorno.
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments ha poi una struttura che sembra pensata appositamente per la regola delle due ore. Il gioco infatti è suddiviso in sei casi da risolvere, ognuno dei quali vi ruberà non più di un paio d’ore.
Infine, perché non rivisitare qualche vecchio classico che magari vi eravate persi? Ho scoperto che molti dei giochi un po’ più vecchi si adattano perfettamente al nostro scopo. Quindi perché non sfruttare la retrocompatibilità di Xbox One per gustarvi Dead Space o Alan Wake? A questo proposito potete anche comprare un NES Classic Mini (se lo trovate ancora) o perché no, rispolverare una vecchia console per rigiocare i grandi classici della vostra infanzia. 

Insomma non credo di avere la verità in tasca, ma applicando la semplice regola delle due ore io ho cambiato radicalmente il mio rapporto con i videogiochi, e adesso posso continuare a godermi grandi storie e grandi emozioni in compatibilità con i tempi e i ritmi della vita da adulto. Provateci anche voi.
Il tempo è importante e crescendo ne abbiamo sempre meno, soprattutto in una società che corre più veloce di quanto noi riusciamo a starle dietro. Ma imparare a gestire questo tempo per ritagliarci dei momenti di gioia ci renderà giocatori (e persone) migliori.

Approfondimenti #marketing e comunicazione

I trailer, gli streaming e i loro effetti sul giocatore

20 ottobre 2016. Rockstar Games cambia l’immagine del suo profilo Facebook, sostituendo la storica grande R su campo giallo (evidente richiamo alla serie Grand Theft Auto) con la stessa lettera su sfondo rosso (palese rimando a Red Dead Redemption). Centinaia di migliaia di Mi piace e condivisioni hanno trasmesso la notizia quasi fosse a reti unificate, con un pubblico febbricitante per l’attesa del nuovo capitolo della milionaria serie western, confermato qualche giorno dopo con un trailer.
Ma, se da un lato molti fan iniziarono a strapparsi le vesti per l’annuncio a lungo atteso, dall’altro gli scettici sentenziarono: «Non s’è visto nulla», «Mi aspettavo di più», «Tanto valeva farci sapere del gioco più avanti».

Avanti veloce.

PlayStation Experience, 3 dicembre 2016. Il nuovo trailer di Death Stranding, la proprietà intellettuale sviluppata da Hideo Kojima in collaborazione con Sony, fa impazzire i fan del designer giapponese, stuzzicando l’interesse di milioni di persone con un cast hollywoodiano,  una regia sublime e una direzione artistica magistrale. Conoscendo il personaggio alle spalle del progetto, migliaia di fan hanno iniziato a sviluppare teorie, ipotesi e supposizioni sulla trama, il gameplay e le idee dietro Death Stranding.
Anche in questo caso, tantissimi giocatori e appassionati si sono lamentati dell’esagerazione e dell’impulsività di molti: «Non fatevi convincere da un trailer», «Loro vogliono vendervi il prodotto», «Aspettiamo il gameplay».

Un'immagine di Death Stranding.

Mi basterebbe anche solo questa copertina, e il nome dietro lo sviluppo.

Oggi, passata l’esaltazione della conferenza, sono ancora fermamente convinto di voler acquistare quei giochi. Un semplice trailer mi ha detto tutto quello che ritengo necessario per capire se interessarmi al gioco o seguirne lo sviluppo: potessi, andrei in negozio oggi stesso. E allora mi sono chiesto: questa mia scelta così immediata, è sbagliata? Non conviene attendere l’ultimo mese prima del lancio, studiandosi le meccaniche offerte, la trama principale, le teorie dei giocatori e l’eventuale presenza di un season pass? Al contrario: chi studia, controlla e rivede ogni singolo trailer, a volte arriva persino a danneggiare l’esperienza finale. Vediamo perché.

Qual è l’obbietto di un trailer, negli altri media? Spesso, è una sorta di sintesi dei toni, dei temi e delle scelte estetiche dell’opera completa. Non vale solo per il cinema d’autore, anzi: l’esempio più calzante forse è proprio quello dello scontro tra i blockbuster che dominano il mercato attuale, il cinefumetto Disney contro quello Warner Bros. L’ultimo trailer Disney dedicato a Spider-Man presenta un eroe simpatico, scanzonato, con delle gag divertenti tra i vari personaggi, e una semplicità di base che è oramai tradizione dei Marvel Studios. Dall’altro lato, si passa dall’epica moderna di Wonder Woman ai richiami biblici di Batman vs Superman. Questo è ciò che le case pensano sia adatto a far capire al pubblico cosa troverà all’interno del film, e il discorso vale anche per il videogioco. Da questo momento in poi, però, le strade dei due media si dividono: nel mondo cinematografico, ci si aspettano altri trailer, spesso con scene riutilizzate dal precedente, e magari delle interviste. Con il videogioco, il discorso è molto, molto diverso.

Un'immagine promozionale di Watchdogs.

Il gioco che con il suo trailer d’annuncio si impose e distrusse nello stesso momento: Watchdogs.

Per rendere appetibile il suo videogioco al mercato, e per arrivare a più persone possibili, il creatore deve: raccontare gli elementi basilari della trama; elencare le modalità presenti; spiegare quanto durerà in media; mostrare uno, due o addirittura tre spezzoni dell’avventura, e gli approcci possibili in quel contesto; chiarire cosa verrà pubblicato successivamente come supporto, per quanto tempo e con che modalità; dare luogo a live streaming in cui deve rispondere alle domande più disparate su cosa si potrà o non si potrà fare all’interno dell’esperienza. Molto spesso, l’assenza di una o più di queste fasi porta molti a non acquistare un gioco, mentre a volte ci si convince talmente tanto della bontà del titolo da non sentire il bisogno di informarsi con anteprime o recensioni, nel giorno del lancio. Si potrebbe facilmente rispondere che «un videogioco dura più di un film», e quindi si può avvertire il bisogno di conoscere di più come passeremo il nostro tempo durante l’esperienza. Vero, ma lo è anche il fatto che non bastano trenta ore in più per giustificare la pubblicità pervasiva che oggi caratterizza quasi ogni gioco pubblicato.

Questo a cosa porta? Le aspettative, rispetto a quelle che si nutrono verso un fumetto, un libro o un film, sono molto più specifiche, dirette, chiare. Sappiamo non solo cosa ci aspetta a livello di tematiche, ambientazioni e storia, ma sappiamo anche come ci faremo strada verso il finale, che tipo di avventure ci riserverà il gioco, che personaggi incontreremo e quante mappe avremo, e tanto altro ancora. Questa politica, che sembra molto più vicina al giocatore rispetto a tutti gli altri settori dell’intrattenimento, in realtà spesso serve solo a coprire in maniera più estensiva i gusti della massa, o semplicemente a convincerci puntando sulla quantità e sulla varietà di elementi che potrebbero spingerci all’acquisto.

Trico e il bambino, i protagonisti di The Last Guardian.

Le diatribe sui nove anni di sviluppo hanno trasformato un capolavoro assoluto in un tiro al bersaglio dei programmatori della prima ora.

L’attaccamento del giocatore a queste politiche, e il valore che riconosce alle stesse, che in sostanza qualificano il gioco più della sua stessa natura, danno costantemente origine a fenomeni come il disprezzo del dettaglio tecnico di un gioco confrontato con un video presentanto anni prima, o addirittura a ricorsi in tribunale, come nel caso di Sean MurrayNo Man’s Sky. Senza dover prendere in esame situazioni così estreme, molti amici mi hanno confessato di aver desiderato dimenticare i trailer, i video e le conferenze su The Last Guardian, poiché sapevano addirittura cosa avrebbero affrontato in alcuni livelli, o conoscevano già delle meccaniche che sarebbe stato bello scoprire da soli. Ricordo che quando acquistai The Division, la prima cosa che feci fu di passare vicino a una macchina per poter chiudere lo sportello, caratteristica tecnica che mi fece letteralmente impazzire quando venne mostrata all’E3 (non fatemene una colpa, ognuno ha i suoi feticci, a me piace chiudere sportelli). Mi resi conto, in quello stesso momento, che quella era una conferma, non una scoperta. Giocai con l’atteggiamento di un mimo, pronto a riprodurre tutto ciò che avevo visto, invece di tentare di scoprire le opportunità offerte dal titolo. E se, ovviamente, questo non valse per tutto il gioco, in ogni caso una gran parte delle meccaniche, delle animazioni e delle ambientazioni di New York mi erano già conosciute. Ci sono solo due titoli di cui ho evitato con scrupolo ogni tipo di informazione possibile, negli ultimi anni: No Man’s Sky e The Last Guardian.

Guarda caso, due giochi che mi hanno enormemente sorpreso, e dei quali sono venuto a conoscenza delle critiche e delle accuse sulle mancanze praticamente solo dopo aver potuto constatare con mano la qualità del titolo. Proceduralità ed esplorazione spaziale erano il messaggio, il cuore dei primissimi trailer dell’opera Hello Games, e questo è stato ciò che ho ritrovato all’interno del gioco. Non ho avuto l’opportunità di farmi esaltare da tutto il contorno su cui poi Sony ha puntato in fase di marketing, non sapevo di molti elementi che per i giocatori sono sembrati quasi un tradimento, quando in realtà è assolutamente legittimo modificare la propria creazione, anche in corso d’opera. Addirittura, le dichiarazioni di un anno prima della pubblicazione diventano una sorta di obbligo contrattuale per lo sviluppatore, che deve sacrificare magari altre idee o meccaniche perché sa di dover inserire quell’aspetto specifico. Per The Last Guardian, avendo giocato ICO e Shadow of the Colossus, ho capito sin dal primo sguardo al trailer che quella sarebbe stata un’esperienza da provare, per il sottoscritto. In quello stesso momento ho deciso che lo avrei comprato, e ho volutamente ignorato ogni informazione e dettaglio che emergeva, di trailer in trailer. Pensate che ho scoperto qualcosa sul gioco solo osservando la copertina, una volta avuta tra le mani, e forse anche per questo le sue meccaniche e i suoi livelli mi sono sembrati tutti nuovi, mai visti, originali, mentre altri mi chiedevano in chat «Sono alla parte subito dopo il video dell’E3, come vado avanti?».

Connor in canoa, in uno screen di Assassin’s Creed 3.

Ricordo ancora i post dedicati alle lamentele sull’assenza delle canoe, in Assassin’s Creed 3.

Questo, ovviamente, non siginifica che informarsi, guardare i trailer o seguire gli streaming sia sbagliato, che si debba comprare a scatola chiusa e senza sapere nulla di un gioco, ma come sempre intendo sottolineare quello che sembra essere un andazzo generale, al netto di casi specifici e individuali che possono distaccarsi dalle pratiche comuni. I miei esempi precedenti valgono solo in casi in cui ovviamente il nome dietro il gioco o il brand stesso sono così forti e dall’indiscusso valore (soggettivo) da permettere di dare cieca fiducia al nuovo episodio della serie, o alla nuova opera del designer di turno. Non temo però smentita quando affermo che oggi c’è una sovraesposizione di informazioni legate ai videogiochi in uscita, che ci tolgono (ma siamo noi a volerlo) il piacere di scoprire e apprezzare alcune meccaniche, alcune ambientazioni o alcuni momenti particolari. Non solo: il gameplay mostrato in diretta o all’E3 diventa uno strumento di ricatto dello sviluppatore, anche mesi e mesi dopo l’annuncio, quando nel corso dello sviluppo possono cambiare necessità, obiettivi e fondi. E forse questo è uno dei motivi del successo del mercato indipendente: limitati dal budget, senza la necessità di mostrare tutto per ottenere sempre di più, gli sviluppatori indipendenti nascondono gran parte dei contenuti dei loro giochi, mostrando solo le meccaniche principali e il tema di base, lasciando al giocatore l’ambito compito di scoprire e analizzare tutto, a fondo. Anche perché, solitamente, il titolo indipendente è molto più legato a un tema specifico di quanto non lo siano le grandi produzioni, ed è dunque più difficile, per il giocatore appassionato, capire cosa potrebbe nascondere quell’esperienza.

Ripeto ancora una volta che informarsi e approfondire un gioco non è mai, di base, sbagliato. Ma una volta compresi i temi, i toni e le meccaniche base di un’opera, dovremmo essere in grado di capire se acquistare o meno un gioco, e se approfondirlo al lancio o dopo la lettura di qualche recensione. Al contrario, studiarne ogni live, ogni diretta, ogni trailer o video, non solo può rovinare alcune parti dell’esperienza, ma addirittura rischia di limitarne l’apprezzamento complessivo.  Inoltre, crea delle aspettative basate su un percorso produttivo che può cambiare per i motivi più disparati, e che non deve avere nulla a che fare con l’analisi di un gioco, cosa invece avvenuta praticamente sempre negli ultimi anni, sia per attenuare le critiche che per estremizzarle.

nUno degli screen più famosi di No Man's Sky.

A No Man’s Sky non è stato concesso il tempo di esistere, in quanto gioco. Solo video, trailer e interviste.

Viviamo in un mondo in cui la stragrande maggioranza del mercato acquista a scatola chiusa a seguito di ottime campagne pubblicitarie, ma al contempo la minoranza rumorosa che popola il web e i forum arriva a scomporre secondo per secondo ogni trailer, ogni immagine e ogni video, sentendosi legittimata a esprimere un giudizio abbastanza approfondito su un gioco che non si è giocato (come avvenuto per Final Fantasy XV o per No Man’s Sky). Ciò è dovuto probabilmente al fatto che, poiché le informazioni dedicate al marketing e alle campagne pubblicitarie rappresentano una mole enorme di contenuti, si ha la percezione di aver conosciuto quasi a fondo l’esperienza complessiva. Sembra quasi che le case di sviluppo tentino disperatamente di farci capire che, in caso il gioco non ci soddisfi, la colpa sarebbe totalmente nostra. Noi sappiamo tutto, abbiamo visto tutto, conosciamo praticamente ogni passaggio, ogni cosa da poter fare: dobbiamo solo riprodurre, passo passo, il percorso già tracciato. Siamo eccessivamente responsabilizzati dal marketing aggressivo, che non ci fa davvero vivere l’esperienza nel complesso, a fondo, anche se ci suggerisce il contrario. Spesso, questo porta alla presa di posizone a priori prima del lancio, e molti diventano fan o detrattori del gioco ben prima che questo raggiunga gli scaffali (ancora, No Man’s Sky). Abbiamo perso di vista il compito e le capacità di un videogioco, che nelle idee di molti si limita a riprodurre ciò che è stato mostrato in fase di marketing, tanto che oggi chiedere di giocare a fondo un titolo prima di valutarlo equivale a farsi prendere per folle.

Comprerò dunque Red Dead Redemption 2, consapevole di avere a che fare con un brand e uno sviluppatore di cui conosco lo storico e il modo di raccontare e creare videogiochi, esattamente come ho fatto per la nuova opera di Fumito Ueda. Appena avrò visto il primo video gameplay, smetterò di seguire la campagna marketing, per arrivare disarmato al lancio. Sì, disarmato: è bello poter capire da soli persino la più piccola delle meccaniche, la più scontata o la meno ovvia. E probabilmente mi lamenterò di qualcosa che era già stato mostrato nei trailer, ma questo non annullerà il peso di quella meccanica, o di quella scelta narrativa, o del design di una missione: averli mostrati in un trailer non li trasforma magicamente in pregi, o in qualcosa da non poter criticare. E questo non mi rende un folle, né uno schiavo delle logiche commerciali: mi rende un appassionato che vuole arrivare all’esperienza finale privo di pregiudizi, per quanto possibile, che siano positivi o negativi.

Approfondimenti

Letteratura e videogiochi – linguaggi diversi, stesso mercato

Howard Phillips Lovecraft, come anche chi non l’abbia mai letto ormai sa, era uno scrittore di enorme talento. La sua abilità non si limitava a permettergli di imprimere sulla carta gli incubi e le fantasie che lo tormentavano, ma anzi attraverso queste gli conferiva la possibilità di racchiudere nella pagina qualsiasi aspetto della società del suo tempo, raccontandola nel dettaglio tramite dei racconti e dei romanzi di genere. Questo, almeno, è ciò che si pensa oggi. Ma quando Lovecraft viveva e passava le giornate curvo sulla scrivania per terminare le sue opere, la critica lo etichettava come un personaggio di secondo piano, controverso per via della perversità di certe sue storie, poco dotato come scrittore; infatti, questa era l’argomentazione inoppugnabile, scriveva racconti dell’orrore per riviste scadenti per lettori dal palato grosso. Lovecraft, incapace di fare realmente qualcos’altro nella vita oltre a scrivere e studiare, si guadagnava da vivere per mezzo di questi unici talenti e, come era d’uso all’epoca, e come capitava a tanti altri scrittori di fantascienza i cui nomi oggi risuonano in qualsiasi articolo o recensione sul tema, veniva pagato in base al numero di battute che consegnava all’editore. In altri termini, maggiori erano i dettagli dei suoi scritti e maggiori erano i suoi guadagni. Oltre settant’anni dopo, ecco i videogiochi odierni. Possono la letteratura e i videogiochi, due linguaggi così diversi che però condividono oggi lo stesso mercato, risentire in ugual misura delle imposizioni che editori, produttori e distributori infliggono agli autori?

Se Howard Phillips Lovecraft avesse ideato videogiochi

La scrittura di Lovecraft, che si trattasse di racconti brevi, lunghi o romanzi, si presentava sempre estremamente ricca. La meticolosità ricercata in ogni periodo, in ogni frase, e la precisione con cui ogni parola veniva posizionata esattamente dove doveva stare, per significare esattamente cosa doveva significare, erano impressionanti. Le maggiori e meglio argomentate critiche rivolte allo scrittore di Providence arrivarono sempre dai suoi più cari amici, la cui opinione era presa in considerazione dall’autore a tal punto che fu spesso questa la causa di rimaneggiamenti, revisioni e modifiche, talvolta minime e talvolta destinate ad alterare interamente il punto di partenza di un’opera. I pareri della critica ufficiale invece arrancavano nel solito gioco delle parti che veniva (e tutt’ora viene) combattuto fra cultura “alta” e cultura “popolare”; Lovecraft scriveva per riviste popolari che pubblicavano storielle da leggere in treno o la sera dopo il lavoro, ergo era uno scrittore mediocre, caso chiuso.

Poco importavano le qualità letterarie indubbie che possedeva e quanto ricca fosse la sua pagina; il genere di cui aveva voluto servirsi, proprio come Edgar Allan Poe nel secolo precedente, per indagare la natura umana, la società bigotta e ottusa in cui era cresciuto e viveva e lo scopo stesso dell’esistenza, non veniva ritenuto adatto dai critici.

Come detto, inoltre, Lovecraft veniva pagato in base a quanto scriveva. Avverbi e aggettivi si rincorrevano frequentemente in ogni rigo, incrociandosi in periodi lunghi, articolati, eppure sempre chiari ed eleganti, come se l’abilità dello scrittore gli impedisse, nonostante la limitazione artistica dettata dalla necessità di guadagnarsi da vivere, di risultare ridondante e sgraziato.

Ci sono centinaia, migliaia di autori di videogiochi che, come accadeva a Lovecraft, vengono costretti a riempire i propri titoli fino a farli traboccare di contenuti, spesso incoerenti con la narrazione, il gameplay o le fondamenta stesse del progetto. Certo, Lovecraft aveva le capacità per volgere a proprio favore questa imposizione — anche se solo lui sapeva quanta fatica ciò potesse costare —, ma non tutti riescono a fare altrettanto. Oggi le capacità analitiche dei videogiocatori stanno maturando sempre più, e titoli come Braid, Inside o Portal vengono apprezzati non solo per ciò che offrono, ma anche per quanto rifinita e curata in ogni aspetto sia l’impalcatura ludica e artistica che li sorregge. Dall’altra parte della barricata, certo, c’è sempre chi vuole evadere dalla realtà per centinaia di ore svolgendo missioni secondarie decontestualizzate, raccogliendo collezionabili e incrementando statistiche, spesso travisando il bisogno di giocare con quello di simulare una migliore quotidianità virtuale.

Non esiste un modo giusto di fare le cose, è ovvio, come è ovvio che non sempre aggiungere contenuti, arricchire, abbellire e infiocchettare un’opera la renda migliore.

Se Jack Kerouac avesse ideato videogiochi

Kerouac era innanzitutto uno scrittore — vale la pena precisarlo subito. Le appassionate lettere che scriveva al suo amico d’infanzia Sebastian Sampas — la maggior parte raccolte nel volume Il mare è mio fratello, prima opera dell’autore ancora ventenne, inedita in Italia fino a pochi anni fa — recano con sé tutte le tematiche che avrebbe riversato nei suoi libri — speranza, disillusione, amore, odio, amicizia, ricerca — e dipingono un Kerouac perfettamente cosciente delle proprie capacità e intenzionato a costruirsi uno stile unico e riconoscibile nel panorama della letteratura dell’epoca. Leggeva di tutto, dai grandi autori americani che inevitabilmente lo influenzarono nei primi scritti (soprattutto Hemingway e ancora di più Thomas Wolfe, di cui fu accusato di ricalcare eccessivamente lo stile quando esordì con La città e la metropoli), a Dostoevskij, a Proust, a Hesse — che perfino sbeffeggiò nel delirante Big Sur del ’62. Inizialmente ricco e pulito, lo stile di Kerouac si trasformò – dalla bozza appena percepibile in Sulla strada all’avvento definitivo nel di poco successivo I sotterranei — in quella che lui stessa definiva “scrittura spontanea”. Esteticamente riconducibile al “flusso di coscienza” ideato da James Joyce nel suo Ulisse, il linguaggio di Kerouac era però concettualmente profondamente e radicalmente diverso – alla necessità di scaraventare fuori dalla propria anima tutto ciò che minacciava di farla marcire e soffocava l’autore, la “scrittura spontanea” si avvaleva, nella costruzione del ritmo sulla pagina, dei principi del particolare stile di jazz che imperversava in ogni locale dalla metà degli anni ’40 fino alla fine del decennio successivo: il bebop — uno stile veloce, nervoso, caratterizzato da stacchi improvvisi fra un assolo e l’altro — portato all’apice del successo da sassofonisti come Charlie Parker e trombettisti come Dizzy Gillespie.

Anche Kerouac — esattamente come Lovecraft — fu deriso e sminuito dalla critica lungo tutto il corso della sua carriera — non era però il genere dell’autore questa volta l’appiglio utilizzato, ma la scrittura stessa — “dattilografo” era infatti uno degli appellativi più ricorrenti utilizzati in riferimento al suo nome, appellativo generato dall’incredibile velocità con cui Kerouac portava a compimento i suoi romanzi, talvolta in una sola notte, quasi sempre sotto effetto di benzedrina.

La sincerità e la positiva arroganza che Kerouac riversava nei suoi libri trova innumerevoli paralleli nel mondo dei videogiochi — innumerevoli sono infatti gli autori che impiegano tutte le proprie energie e risorse per dare vita ad un titolo spontaneo, ruvido, sporco, ma denso di intensità creativa, di temi, di spunti precisi e mirati. Come i giochi ideati da Suda51, come i giochi ideati da Hidetaka Suehiro e, sebbene nelle sue creazioni non si possa minimamente parlare “ruvidità”, lo stesso Jonathan Blow fa riferimento ai difetti e alle imperfezioni di un’opera come caratteristiche imprescindibili per ritenerla “personale”.

Di videogiochi con difetti, anzi, di videogiochi stracolmi di difetti abbonda ogni scaffale fisico e digitale, ma non sono i bug e gli errori di programmazione l’equivalente della scrittura dell’autore di Lowell — gli spigoli e la ruvidezza della sua poetica trovano piuttosto riscontro in tutti i titoli che nascono trainati da un’irresistibile necessità di espressione che semplicemente non può — non può! — scendere a compromessi.

Se Haruki Murakami avesse ideato videogiochi

Murakami, oltre ad essere l’unico degli scrittori qui citati ancora in vita, è anche l’unico a non essere mai stato massacrato dalla critica. Non all’unanimità, almeno. Il suo stile è fra i più peculiari della narrativa contemporanea. Le sue influenze spaziano da autori giapponesi come Natsume Soseki ad altri occidentali che ha anche tradotto come Scott Fitzgerald, Kafka, Salinger e Carver. Il suo stile è asciutto, i suoi periodi sono brevi ed essenziali. Le similitudini abbondano, i virtuosismi sono quasi del tutto abbandonati. La sua scrittura è come una porcellana liscia, priva di incisioni superflue. Murakami costruisce le sue storie sottraendo tutto ciò che non è finalizzato a reggerne le fondamenta. Naturalmente questo non implica che si tratti di storie brevi, anzi. Alcuni suoi libri, come La fine del mondo e il Paese delle Meraviglie, Kafka sulla spiaggia o 1Q84 sono decisamente lunghi. Abbondano le situazioni quotidiane, il ripetersi delle azioni, le descrizioni dettagliate della preparazione dei pasti e degli atti sessuali. Niente di ciò appare mai forzato, si ha piuttosto l’impressione che Murakami tenti di restituire al lettore sia le sue ossessioni che le sue speranze nella forma più incontaminata e autentica possibile. Le domande rimangono senza risposta, la fantasia penetra nella realtà senza il minimo preavviso, i fatti inspiegabili rimangono talvolta, proprio come nella vita di ogni giorno, inspiegati. I suoi personaggi, spesso senza nome, subiscono gli avvenimenti che li sconvolgono. La prima persona narrante riporta le sensazioni di dolore e i dubbi del protagonista, ma le parole che escono dalla sua bocca quasi sempre li celano. Leggendo L’arte di correre, opera in cui parla della sua passione per la maratona quanto delle sue idee in materia di scrittura, è possibile farsi un’idea più chiara della persona che sia. Non che L’arte di correre sia un’autobiografia, poiché come Murakami stesso specifica, è geloso della propria vita privata. Emergono dal libro, però, tanti aneddoti e pensieri che portano della luce laddove, in alcuni straordinari avvenimenti dei suoi romanzi, non se ne intravede affatto.

Vere e proprie vittime degli eventi, i suoi personaggi vagano trascinati dal turbine delle vicende e, sconvolti dalle emozioni che i rapporti fra esseri umani comportano, non sempre trovano la forza di resistere alla corrente. Ad accompagnarli è sempre la musica. Il jazz di John Coltrane e Miles Davis, il pop dei Beatles, le fughe di Bach e le sonate di Liszt. Ma anche la musicalità di Murakami stesso, i suoi periodi sinuosi, l’eleganza della sua sintassi che pare inattaccabile, anche grazie agli ottimi adattamenti delle edizioni italiane.

Un videogioco progettato da Murakami è facile immaginarselo. Non sarebbe necessariamente Memoranda, l’avventura grafica in sviluppo ideata dallo studio Bit Byterz ispirata proprio ai suoi racconti. Potrebbe essere un Half Life, un Limbo, un Silent Hill 2 o un ICO a caso. Opere in cui il protagonista sprofonda in un incubo o in una realtà che dell’incubo ha i tratti. Oppure niente di tutto ciò. Potrebbe essere un gioco in cui l’ambiente, sempre riconoscibile nei romanzi di Murakami, rubi il posto alla parola per condurre il racconto. Purché indaghi l’animo umano nel contenuto e sia asciutto e rigoroso nella forma, potrebbe essere.

In conclusione

In conclusione, perché tirare in ballo questi nomi? Perché anche i videogiochi possono esprimere qualcosa, ormai chiunque è capace di riconoscerlo. Perfino chi, fino a ieri, era pronto a sollevare i forconi in nome di tutto ciò che illegittimamente definiva come cultura “alta”. Che siano riconoscibili come opere d’arte o meno, non dovrebbe importare così tanto; è innegabile che a lavorarci siano figure artistiche, è innegabile che il loro fine ultimo sia recare un utile per l’azienda che li pubblica. Che importa tutto ciò? L’unica vera problematica sta nei compromessi che si è disposti ad accettare, a seguito del violento conflitto che si innesca fra il lavoro degli artisti e le percezioni del mercato.

Che si tratti di avere una maggiore visibilità con un grande produttore e modificare alcuni aspetti di un titolo sotto sua richiesta, o avere minore visibilità rimanendo indipendenti e perseguire la propria idea fino in fondo, o perfino che si tratti di regalare il proprio gioco gratuitamente per amore dell’atto stesso di concepirlo, tutto, ogni singola decisione presa, porta gli autori e le loro opere su binari le cui destinazioni non possono che rimanere ignote, finché non perseguite fino in fondo.

Approfondimenti

Indie vs Tripla A – un tentativo di conciliazione

Qualche settimana fa, Netflix ha aggiunto al suo catalogo il documentario Indie game — The Movie, e io, ovviamente, ho colto al volo l’occasione per recuperarlo. Nello stesso periodo, a causa dell’ennesima, tediosa, inutile e unilaterale discussione su quanto Assassin’s Creed sia considerato il male del mondo, ho rivisto delle interviste fatte ad alcuni sviluppatori Ubisoft in occasione del lancio di Assassin’s Creed: Unity, dedicate al motore di gioco e alla creazione delle città. È stato divertente e sorprendente vedere i diversi approcci di uno sviluppatore indie e di uno Tripla A sullo stesso elemento di game design.
Durante una fase di sviluppo di un particolare dell’ambientazione, di fronte alle telecamere, Phil Fish (co-creatore di Fez, uno degli indie più importanti di sempre) si sofferma su un dettaglio per molti ridicolo — un pixel in più in una colonna dello sfondo del gioco — rimodellandolo con una serie di modifiche perché per lui troppo “riempitivo”. Al contrario, nel video pubblicato sul canale Ubisoft, si esaltava un nuovo strumento di sviluppo con cui creare interi quartieri in maniera semplicissima ed estremamente veloce, posizionando delle strutture differenti in uno spazio non limitato fino al raggiungimento di una omogeneità generale soddisfacente. Impossibile non mettere a confronto il risultato di questi due approcci: da un lato l’attenzione al dettaglio, dall’altro la cura per la quantità.

Questo confronto potrebbe rappresentare apparentemente la sintesi perfetta del perché in questi anni gran parte del mercato duro e puro dei videogiocatori abbia iniziato o a spostarsi quasi esclusivamente verso le produzioni indipendenti, o abbia premiato la quantità mostruosa di ore di gioco che, in media, viene ormai garantita da un videogioco Tripla A. In realtà, questa assurda distinzione, così netta e precisa, tra produzioni personali e di qualità e opere con un budget abnorme e prive di anima, origina dagli approcci superficiali al videogioco da parte della critica specializzata.

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More of the same. E quindi?

Se da un lato abbiamo avuto, per anni, un’accozzaglia di centinaia di parole alla rinfusa, condite saltuariamente da termini come “poetico”, “comparto estetico” e “magico”, incapaci di mostrare a fondo i motivi per cui un gioco più “piccolo” non debba sembrare per forza meno ricco, dall’altro lato l’assenza di rivoluzioni e innovazioni di ogni singolo titolo Tripla A portava molti a criticare il coraggio e la forza dei grandi sviluppatori videoludici, quasi a rimarcare il fatto che un videogioco, per essere valido, deve rivoluzionarsi costantemente e non, semplicemente, essere ben fatto.

La confusione sulle differenze tra queste due teoriche categorie è stata l’immediata conseguenza. Indie significa fatto da due persone? O da cento ma con dieci euro? E il Tripla A è il gioco con un budget da cinquanta milioni, o quello con un grande nome alle spalle, funzionale per il marketing? Negli ultimi anni, molti titoli hanno messo in crisi queste labili differenze: Journey e Child of Light, da molti considerati titoli “indie” solo per la natura più intimista rispetto al Tripla A, sono in realtà supportati da due colossi dell’industria videoludica, mentre titoli da sessanta euro come No Man’s Sky sono sviluppati da studi dai numeri microscopici rispetto ad altri concorrenti. Tagliando corto, indie significa appunto indipendente, autoprodotto e autopubblicato, mentre Tripla A significa con un grosso budget alle spalle. Traduzione: sulla carta, un gioco come Assassin’s Creed è sia indie (Ubisoft è sviluppatore e al contempo publisher) che Tripla A (decine di milioni di budget).
Oggi però i due termini hanno assunto un significato diverso da quello originale, andando a identificare con videogiochi indie quei titoli che si presentano come atipici, pensati per i giocatori più assidui o per delle nicchie, mentre con Tripla A si intende il classico gioco con milioni di euro di budget, con decine di modalità e contenuti dedicati al giocatore affinché questi possa trascorrere ore e ore sul titolo appena acquistato. Come si può evincere dalle descrizioni, non parliamo dunque di accezioni obbligatoriamente negative e, soprattutto, non è detto che non possa esserci una comunione d’intenti che porti a un titolo dalla filosofia “indie” ma con dietro un budget di tutto rispetto (Journey), o a un progetto indie che dia il largo a una serie di sequel, fino alla versione competitiva online (Shelter).

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Poetico. E poi?

Spesso, oggi, c’è purtroppo un fortissimo pregiudizio da entrambe le parti di questo ridicolo schieramento, che generalizza e banalizza l’una o l’altra fazione, a seconda dell’approccio personale al videogioco. Eppure il concetto di base sembra scontato e di facile comprensione per chiunque: per essere bello, un videogioco deve essere bello. Fine. Tripla A, multiplayer, indie, open world o su binari non importa: se un gioco è fatto bene, funziona, altrimenti no.
Negli anni passati è risultato sempre più evidente che i limiti delle produzioni Tripla A hanno limitato la qualità degli sviluppi: budget sempre più grandi hanno imposto utenze sempre più spesse, quindi target più ampi a cui rivolgersi, con il conseguente annacquamento degli elementi che compongono un gioco. Un po’ di tutto spesso significa un po’ di niente.
Al contrario, la rivoluzione indie nata nella passata generazione, e ormai esplosa in questa, ha dimostrato al mondo che passione, capacità e sfrontatezza possono far emergere un’idea, e non un prodotto. Ma, sebbene su queste pagine io abbia più volte espresso i miei apprezzamenti per il coraggio delle scelte di design dei titoli indipendenti, e sebbene decine di volte io abbia evidenziato quelli che mi sembrano i palesi limiti imposti dalle necessità di mercato, al contempo non posso non notare un pregiudizio di fondo che ormai accompagna l’utenza e la critica quando questi affrontano una certa tipologia di videogiochi, solo in funzione del budget a disposizione di chi li ha creati.

E così il gioco indie con i colori belli diventa “poetico”, ma non si sa dire altro a riguardo, e il gioco ben fatto è però un “more of the same”, sempre la stessa solfa, come se potenziare una formula vincente fosse qualcosa di negativo. Al contempo, il rischio di leggere cose del tipo «come sempre in questi casi il gioco dura troppo poco» è molto alto quando si parla di un indie che punta a sfruttare poche meccaniche ma in modo interessante, perché l’approccio ai contenuti è quasi sempre quantitativo (quanto si interagisce) e non qualitativo (come si interagisce).
Come detto prima, in realtà, un gioco ci piace quando è ben fatto, indipendentemente dal budget, dal tempo richiesto e dal nome alle spalle. Per migliorare il livello qualitativo del mercato e della critica videoludica, dobbiamo dare una possibilità a tutti i videogiochi, tentando di dimenticare e mettere da parte i preconcetti a cui siamo stati forzatamente abituati.