Analisi #Italians do it better

Milanoir – Milano Calibro Pixel

Il cinema poliziottesco all’italiana ha lasciato una profonda eredità nella cultura del nostro paese, andando a far parte di tutti quei lasciti che ora ci permettono di analizzare e comprendere la seconda metà degli anni ’70 e il fenomeno degli anni di piombo.
Sebbene per anni, e anche tutt’ora, sia stato considerato il coacervo di una cultura qualunquista e di un modo reazionario e irrispettoso di vedere gli avvenimenti di un periodo particolarmente difficile per la storia del nostro paese, il genere ha sicuramente costruito un’eredità al suo seguito. Anche grazie alle parole di apprezzamento fornite da Quentin Tarantino – che in questo tipo di film riconosce una forte influenza di archetipi e stile (più che di una autoriale e artistica) – le pellicole di questo tipo sono diventate a tutti gli effetti una chiave di lettura del periodo, ovviamente romanzata e filtrata dall’occhio di chi quei film li ha realizzati. Una scia che, oltre nel già citato regista americano, trova spazi molteplici dove la sua dimensione viene estesa e riadattata. Gli esperimenti musicali dei Calibro 35 ne sono un esempio lampante e concreto, capaci di rievocare in musica un immaginario, e che sono in grado di valorizzare le velleità che originariamente facevano solo da sfondo ed accompagnamento a questo genere di opere.
Rispetto a questo punto di vista, non so quale sia l’obiettivo che si sono posti i ragazzi di Italo Games con il loro Milanoir; se sia un tributo a un genere; un modo di sottolineare lo sguardo che aveva quel cinema rispetto ai tragici momenti di storia che si stavano vivendo; entrambe le cose. E forse è meglio così, perché non sempre influenzare un’opera d’arte con le proprie prospettive è sintomo di libertà e personalità.

milanoir

Milanoir ci mette nei panni del sicario al soldo della mafia milanese Pietro Sacchi, raccontandoci il suo percorso alla ricerca di vendetta verso la persona che lo ha incarcerato. Ed è proprio in questo stralcio di trama, che nei suoi sviluppi rivela una scrittura sapiente e coerente con il contesto, che vengono fuori i tratti principali della produzione ItaloGames: replicare, anche nelle componenti ludiche, le suggestioni del cinema poliziottesco anni ’70 in maniera fedele; anche quando ciò può voler dire ridurre lo spettro delle libertà del giocatore.
Il gioco è uno sparatutto con scorrimento orizzontale dal sapore classico, accentuato da una pixel art vibrante e veritiera nel trasmettere l’immaginario culturale e sociale di riferimento. Come già detto prima, non lesina nel prendersi delle libertà che ad alcuni potrebbero risultare scomode o mal pensate ma che, in realtà, sono state studiate per rendere il gioco contemporaneamente più difficile (MOLTO più difficile) e anche ludicamente più attinente alla storia e al suo tono; senza mai però sfociare nell’artificiosamente incomprensibile. Limitare la scelta delle armi, per esempio, serve a creare un contesto specifico legato a quella bocca da fuoco anziché rischiare di omogenizzare i vari schemi.


I livelli, sia per le cose che il giocatore deve fare che per la loro connotazione geografica, fanno intuire una conoscenza piuttosto profonda del genere cinematografico e del periodo storico di riferimento, ma suggeriscono anche una grande abilità nel rendere giocabili e attraenti delle sessioni di shooting piuttosto varie, e combattimenti con i boss di fine livello intelligenti e originali. La Milano di ItaloGames è vera e vibrante: ricostruita in modo credibile e attento, inserendo dettagli che sono ben più che semplici note di colore, ma testimonianze di una parte dell’Italia che può ancora vederne dal vivo, anche ai nostri tempi.

Al netto dei difetti derivanti da una forse eccessiva ricerca della difficoltà, come la necessità di dover completare ogni capitolo in una singola sessione (cosa parzialmente giustificabile con la natura “filmica” del prodotto), Milanoir è un tributo sentito e convincente. La Milano riprodotta puzza di piombo e napalm, fa riecheggiare chitarre effettate e riesuma – durante il quarantesimo anniversario del sequestro Moro – una pagina di storia forse troppo poco considerata ma che, come poche altre, ha nel nostro presente una influenza straordinaria.

Interviste

1977: Radio Aut – Intervista ad Alex Camilleri

Alex Camilleri è un autore videoludico italiano che lavora in Svezia con Frictional Games, e che ha deciso di raccontare la vita e le idee di Peppino Impastato tramite il mezzo interattivo. Il risultato di questo sforzo creativo è stato 1977: Radio Aut, sviluppato durante la Global Game Jam 2018 e che potete giocare gratuitamente a questo link, essendo un’esperienza totalmente no-profit. Il gioco è stato in mostra anche all’A.Maze Festival di Berlino, e si basa quasi integralmente sui dati offerti dal Centro Peppino Impastato. Di seguito, trovate la mia intervista. Potrete invece seguire l’autore su Twitter: @AlexKalopsia.

Deeplay: L’esperienza ci chiede, dopo un breve audio iniziale, di vestire i panni del giovanissimo Peppino, e di assumere determinate prese di posizione etiche e morali nel corso della sua vita. Come mai questa scelta, decisamente forte, di costruire questo parallelo tra il giocatore e la figura di Peppino? Si tratta di uno strumento per sfruttare l’interattività del medium, o c’è una scelta più complessa, alla base?

Alex Camilleri: Ho realizzato 1977: Radio Aut con un obiettivo principale, ovvero quello di raccontare la storia di Peppino a chi, fuori dall’Italia, non ha idea di chi fosse, ed è al contempo privo degli strumenti necessari per capire l’importanza della sua storia. Con queste premesse, ho deciso di voler realizzare un’esperienza facilmente fruibile, e da qui mi sono imposto il limite di 10-15 minuti. É proprio a questa seconda decisione di design che ho affiancato la narrazione in prima persona con conseguente identificazione tra il giocatore e Peppino. É difficile provare empatia per un personaggio storico di cui non si sa nulla, e lavorare in prima persona certamente facilita questo processo. Inizialmente pensavo di focalizzarmi unicamente sull’attività di Radio Aut, ma per lo stesso motivo esposto qui sopra ho poi optato per una narrazione che parte dalla nascita in modo da favorire il processo di identificazione ed attaccamento emotivo con Peppino.

Una foto di Peppino Impastato.

Probabilmente, la foto più famosa di Peppino, giornalista (oggi diremmo blogger) e attivista siciliano.

D: Ho trovato estremamente interessante l’idea di rendere quasi impossibile la scelta di dialogo razionale in occasioni critiche ed emotivamente forti, come dopo la morte dello zio, vissuta in giovane età. Un ottimo strumento per risolvere una delle grandi incoerenze tra percezione del giocatore e sensazioni del personaggio. Nel caso di un racconto biografico come questo, è ancora più importante saper cogliere determinate sfumature. Da dove nasce quest’idea?

AC: L’idea nasce, proprio come hai detto tu, dalla necessità di evocare determinate sensazioni al giocatore. In un gioco basato unicamente su testo e scelte di dialogo ho sperimentato un po’ con alcune idee che potessero ricreare certe sensazioni attraverso il sistema di dialogo stesso. É stata anche una buona occasione per sperimentare qualcosa di nuovo e provare nuove idee.

D: Al di là della scena indipendente e underground, è molto raro veder trattati certi temi con una sensibilità adatta e con il tatto necessario. Pensi che sia dovuto all’immaturità del mezzo, o credi che il videogioco sia oramai maturo per analizzare, anche in altri generi e con altre meccaniche, argomenti storici, culturali e sociali?

AC: Il medium è relativamente maturo, ma la difficoltà principale sta nel trovare un punto di connessione tra contenuto storico ed intrattenimento. Un gioco breve come 1977: Radio Aut punta unicamente a veicolare un certo messaggio storico-culturale, ma ci sono diversi giochi di intrattenimento che a parer mio riescono a raccontare storia e cultura. Analizzando proprio il lato opposto dell’industria, anche i vari Call of Duty e Battlefield propongono importantissimi contenuti dal valore storico. Per necessità commerciali però finiscono per trivializzare il dramma della guerra, ed è lì che bisogna ancora trovare formule migliori. Gli indie devono imparare dall’industria tripla a e vice versa, se vogliamo offrire nuove esperienze, nuove interazioni e nuove formule.

Una foto di Alex Camilleri

Alex Camilleri, autore del gioco.

D: Il ricordare la vita, le idee e la storia di Peppino è un processo fondamentale, perché Impastato fu uno dei pochi a comprendere che prima di essere un fenomeno da sconfiggere a livello giudiziario, la Mafia rappresenta una sintesi e un riflesso culturale di certi strati sociali, e deve essere combattuta soprattutto fuori dalle aule dei tribunali (come lo stesso Falcone riconobbe spesso, definendo l’organizzazione mafiosa come “un fatto umano”). La percezione della Cinisi che emerge da Radio Aut sembra proprio quella di una società silente, impassibile, che nel tempo però emerge e matura, anche grazie alle influenze culturali dovute all’apertura verso le correnti politiche e ideologiche d’oltreoceano e d’oltralpe. Quanto è stato difficile ricostruire questo percorso, tramite il “semplice” supporto audio che citi nelle fonti del gioco?

AC: É stato un processo difficile perché per poter raccontare la storia di Peppino e far capire quanto fosse radicale la sua voglia di urlare la verità, era proprio necessario far emergere la cultura dell’omertà tramite alcune sfumature narrative. Ho provato a far emergere questo aspetto in diverse fasi in cui il giocatore si trova isolato se non addiritturea ignorato in momenti di difficoltà. Alla base di tutto c’è stata comunque un’intensa fase di ricerca per far sì che i fatti storici fossero proposti in maniera corretta e quanto più accurata.

D: Nel ’65, scrivendo su “L’Idea Socialista”, dopo gli attacchi nei confronti della società mafiosa, Peppino inizia ad essere considerato un reietto dalla città di Cinisi, ma continua imperterrito a lottare per i suoi ideali. A livello di meccaniche, ciò sembra essere reso dall’effettiva impossibilità di scegliere un percorso alternativo per il giocatore, che non sia “continua a scrivere”. È un processo voluto, o è solo una mia percezione?

AC: Credo sia fondamentale chiarire che in 1977: Radio Aut ho giocato molto con il concetto di “illusione di scelta”. Nonostante il gioco permetta di selezionare diverse opzioni, la mia intenzione rimane quella di raccontare la storia di Peppino Impastato, storia che è scolpita e non va cambiata. Anche in questo caso ho giocato un po’ con il sistema di dialogo, non tanto per creare diramazioni narrative, quanto per far percepire determinate sensazioni al giocatore e riuscire a sviluppare un certo attaccamento verso Peppino e quelle che sono state le sue scelte.

D: Ci sono anche delle vere e proprie scelte di dialogo e di storia, all’interno di Radio Aut. Sono strumenti necessari a tenere l’interattivo attivo, o hanno un significato preciso? La scelta di prestare o prendere un libro in prestito, ad esempio.

AC: Alcune delle scelte di dialogo permettono al giocatore di esplorare alcuni dettagli della vita di Peppino Impastato, senza però appesantire troppo l’esperienza di gioco principale. In sostanza, è una scelta volta a fornire maggiori informazioni sul contesto storico-culturale per i giocatori più curiosi.

Uno screen di Radio Aut.

Lo screen mostra una delle idee più interessanti dell’intera esperienza.

D: L’ironia è un’arma potentissima, che Peppino seppe utilizzare in maniera brillante. Pensi che oggi sia ancora possibile ricorrere a quest’arma, magari proprio tramite il mezzo interattivo? La mia percezione è che l’essere costantemente sottoposti all’ironia spicciola di meme e finta satira da social, abbia reso difficile oggi trasformare quest’esercizio oratorio e narrativo in uno strumento critico.

AC: L’ironia usata da Peppino era specialmente potente proprio perché inammissibile ed irriverente. In un contesto patriarcale e fortemente gerarchico era inammissibile che un giovane osasse tanto. In questo senso le cose sono un po’ cambiate culturalmente, permettendo di veicolare i propri messaggi con meno timore. Non penso però che meme e satira da social abbiano diminuito il potenziale dell’ironia. Al contrario, forse, aver abbassato un po’ il livello potrebbe facilitare l’emergere di approcci forti ed interessanti.

D: Le reazioni della stampa e del mondo mediatico dell’epoca alla morte di Peppino rappresentano uno dei simboli di come le cosiddette “fake news” esistessero ben prima del web e dei siti clickbait, e di come la cattiva informazione non sia sempre solo figlia di interessi economici, ma anche politici, e di stereotipi culturali. Ti ringrazio per il tuo lavoro, che rende giustizia alla vita di un conterraneo che rappresenta il nuovo spirito, giovane e progressista, della Sicilia.

AC: Grazie a te!

Analisi

Orwell – Sicurezza o libertà?

Il periodo storico in cui viviamo verrà probabilmente considerato come uno dei più rivoluzionari della storia dell’uomo. È infatti in corso, oramai da più di un decennio, una vera e propria digitalizzazione del nostro io, che spesso tendiamo quasi a scindere in due profili diversi: quello digitale e quello reale. Il tempo, le attenzioni e l’interesse profusi nel caratterizzare e arricchire i nostri dati digitali sono quasi equiparabili ai momenti dedicati al nostro vivere in società. Al contrario di quanto accade nel contesto reale, la totale mancanza di un’alfabetizzazione dei nuovi media ha però generato, come diretta conseguenza, una cultura deviata e frammentaria del web da parte della massa: dai profili falsi fino alle pagine aziendali, Facebook e affini rappresentano oggi un calderone di approcci alla comunicazione che spaziano dal passatempo all’attività lavorativa. Se dunque le consuetudini della società civile ci vengono insegnate implicitamente durante l’infanzia, tramite la famiglia, la scuola e i media tradizionali, i social e il web sono ancora oggi un Far West della comunicazione, dove vige la legge del più forte e, spesso, del più disinteressato. Tutto ciò inizia ad avere delle ripercussioni sul piano legislativo, sia in Italia che nel resto del mondo, ma la ricchezza e la complessità dei provvedimenti al riguardo non sono di certo paragonabili a quelli relativi al contesto reale.

I membri di Osmotic.

I membri di Osmotic.

Dunque, cosa ne sarà dei nostri profili social nel prossimo decennio? Come verranno trattati i nostri dati digitali? Fin dove ci spingeremo nel concederci totalmente alla rete? E saremo consapevoli di farlo? È su queste domande che ci interroga Orwell, esperienza investigativa creata dalla tedesca Osmotic, che recupera le tematiche di uno dei romanzi più influenti di sempre, aggiornandole alla nostra contemporaneità e calandoci nei panni di chi questi dati deve analizzarli e valutarli. L’opera ci chiede infatti di sfruttare un nuovo, straordinario strumento informatico, denominato Orwell, per poter analizzare, controllare e hackerare ogni tipo di informazione presente sul web, al fine di individuare l’origine di una serie di attentati terroristici che stanno colpendo la Nazione (così si chiama il paese che dovremo proteggere). Partendo dal fotogramma sfocato di una telecamera, ci districheremo tra social, web, codici bancari e app per cellulari, scoprendo non solo ciò che ci interessa, ma anche la vita sentimentale e privata dei vari profili e personaggi coinvolti nella vicenda.

La struttura di gioco di Orwell è abbastanza atipica, ma assolutamente funzionale nell’affrontare il tema della digitalizzazione e del controllo governativo: tutto ciò che potremo fare, infatti, sarà operare dal nostro PC attraverso i vari profili che ci verrà chiesto di approfondire. La schermata del progetto Orwell è divisa in due parti: una necessaria per archiviare le informazioni, l’altra per scovarle. Nella prima dovremo infatti trascinare, come con la più classica delle cartelle, tutti quegli indizi che il sistema considera come validi e pertinenti all’indagine, e saremo noi, in quanto umani, a doverli filtrare secondo le necessità investigative, individuandoli nella seconda schermata. Per evidenziare questa peculiarità del sistema Orwell, ogni tanto ci verrà richiesto di dover scegliere quale informazione considerare valida tra quelle suggerite dal sistema informatico, poiché a volte potrebbero contraddirsi in base alla fonte, e questo cambierà in maniera diretta la storia o la nostra comprensione della stessa. È fondamentale sottolineare che il sistema processerà ogni tipo di informazione rintracciabile sul web, che provenga da un commento in un blog abbandonato da anni, o dall’ultimo dei post nella bacheca privata. Indirettamente, dunque, Orwell ci chiede di valutare forme, modi e contenuti delle varie realtà che caratterizzano il web, e in base alla nostra opinione verrà probabilmente plasmata la storia della Nazione. Consideriamo più credibile ciò che viene scritto in chat privata, o sul profilo Facebook? Che valore diamo a un’emoticon? Si è più sinceri quando si scrive con un profilo falso? Nonostante sfrutti dunque un gameplay semplice, intuitivo e immediato, Osmotic è stato in grado di renderlo la base interattiva di un racconto stimolante e sfaccettato.

Uno screen di Orwell.

A sinistra, l’archiviazione dei dati. A destra, il motore di ricerca delle informazioni, evidenziate in blu o giallo.

In Orwell ci troviamo infatti di fronte a una storia che cresce nei ritmi al calare delle nostre sicurezze, che mette in luce tutte le incoerenze, le assurdità e i dubbi che un sistema di controllo come questo può generare oggi. Senza inutili orpelli quantitativamente validi ma qualitativamente pessimi (Watchdogs 2), l’opera di Osmotic mette al centro dell’esperienza pochi elementi, che permeano però l’intera produzione e che si sviluppano nell’arco di pochi, caotici giorni d’indagine. Lo fa dando spazio a molti personaggi, dai nostri colleghi fino agli indiziati principali, rendendoci partecipi delle loro evoluzioni personali e scrutandoli attraverso la lente del web e dei social, condividendo con loro non solo pensieri e opinioni politiche, ma anche interessi e passioni, che li rendono tanto pericolosi allo sguardo della macchina, quanto umani ai nostri occhi. Ciò che forse sorprende più di tutto è che Orwell riesce a stimolare queste riflessioni nonostante la pessima caratterizzazione dei personaggi principali e di contorno, spesso inquadrati in stereotipi decisamente scontati e onnipresenti nella narrativa di genere: dal punk in lotta contro il sistema fino alla ribelle figlia della grande industria, le personalità di Orwell sono abbastanza inquadrate anche nelle loro evoluzioni.

Uno screen di Orwell.

Persino il design delle pubblicità è ben curato.

La direzione artistica dell’opera Osmotic sfrutta un design minimale e moderno, senza voler suggerire un futuro troppo lontano e distante dalla contemporaneità, al contrario di altre produzioni simili degli ultimi anni (Deus Ex: Mankind Divided). Anche i mezzi a nostra disposizione, nonché quelli utilizzati dagli altri personaggi della vicenda, sono quelli della quotidianità, per rimarcare e sottolineare l’attualità di questi rischi per la nostra persona, senza relegarli a un futuro distopico e lontano. Sono inoltre visivamente intriganti le interfacce e il design dei vari social, blog e strumenti di comunicazione rappresentati all’interno di Orwell, dal sito del Governo fino all’organo di stampa più famoso del paese, passando per le bacheche del social di tendenza e tra i blog di controcultura.

Come detto in apertura, essendo un’esperienza che si modella indirettamente sulle scelte del giocatore, Orwell non offre risposte, ma estremizza e stressa situazioni ed eventi per stimolare una nostra riflessione più attenta su vicende e temi che dovrebbero essere tra i più importanti dell’epoca moderna. Il valore dei dati digitali, il loro controllo e la loro diffusione sono concetti complessi e dalla difficile trattazione, e che nell’epoca moderna stanno passando dall’interesse delle penne fantascientifiche, alla cura delle tastiere legislative. Il mondo creativo e culturale non può stare a osservare, poiché uno dei pochi in grado di stimolare il dibattito tra le più ampie fasce sociali. Orwell è uno degli esempi più interessanti e utili di questo potenziale percorso, che sebbene sia distante dalla qualità e dalla forza di opere tematicamente affini come Black Mirror, al contempo riesce a fornire uno spunto interattivo ben più coerente e corposo dei corrispettivi videoludici che popolano il panorama odierno.

 

Ho potuto giocare Orwell grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

Approfondimenti

Insegnare (e imparare) il videogioco: limiti e possibilità

Quella del videogioco, o del gioco in genere, come strumento utile all’apprendimento è una storia che ci portiamo dietro da sempre. Che siano di aiuto alla risoluzione di problemi complessi, che si parli di immersione nell’esperienza ludica, o dell’aumento della coordinazione occhio-mano, gli effetti che i giochi hanno sul nostro cervello sono noti e usati sia da chi sostiene la loro forte valenza come supporto educativo¹ sia da chi, al contrario, li condanna come causa di isolamento e violenza.
Ora, per evitare proprio queste lamentele, spesso, i cosiddetti “videogiochi educativi” vengono a mancare di rifinitura, finendo per essere esperienze sbiadite, con estetiche fin troppo generiche, e meccaniche basilari pressoché nulle in favore di una maggiore focalizzazione sull’insegnamento di nozioni.

Ma è questo l’unico modo in cui il videogioco può entrare nelle scuole come supporto didattico? Forse, tra i banchi, c’è spazio soltanto per programmi poco ispirati e trasudanti una scarsa conoscenza del mezzo da parte del programmatore, quasi come un tentativo fallito in partenza di apparire all’avanguardia? Quali sono, se ci sono, le altre motivazioni che impediscono ai ragazzi di imparare mentre si divertono?
In questo articolo, più che sull’utilità del gioco a fini di apprendimento e insegnamento, cercherò di capire insieme a voi quali sono gli ostacoli che impediscono e impediranno al videogioco di entrare di diritto tra quei che possono essere impiegati da insegnanti e studenti.

insegnare

Qualcuno di voi si ricorda di PC Genius? Io, purtroppo, sì.

Imparare ≠ divertirsi?

Senza scomodare Marshall McLuhan2, quello qui sopra è un assioma discusso da insegnanti, docenti universitari, psicologi infantili, genitori e studenti di tutto il mondo. C’è chi sostiene l’estrema importanza del distinguere i momenti di apprendimento da quelli di svago, chi si batte per una ibridizzazione che invogli il bambino o il ragazzo ad apprendere praticando attività ludiche e chi, infine, sostiene che giocare sia di per sé una attività che, se regolamentata e finalizzata, costituisce una formazione.
Sicuramente il mondo dell’insegnamento si sta evolvendo in tal senso — anche in Italia, per quanto potrà sembrarvi strano —, ma rimane comunque la sensazione che l’insegnante che dà troppo spazio a prodotti che esulano dalle antologie o dai manuali stia perdendo tempo, o sia un liberale visionario. Probabilmente vi sarà successo di vedere dei film a scuola. Come avete percepito questa attività? Come un evento straordinario, che esula dalla routine! Ma è giusto che sia così? È corretto che gli studenti in primis trovino fuori dai canoni un’attività che consiste nel passare un paio d’ore a seguire una storia contestualizzata, piuttosto che cercare di immaginare una cornice per i contenuti dei libri letti dalle voci claudicanti e poco teatrali dei compagni?

Questi interrogativi possono essere riportati a un unico punto: la dimensione scolastica annulla, soprattutto negli studenti, ogni possibile interesse verso un accrescimento culturale vivido, critico. I ragazzi e le ragazze che sbuffano guardando Schindler’s List durante il Giorno della Memoria considerano questa attività come un momento in cui sono costretti a imparare qualcosa da ciò che vedono, piuttosto che come un momento di respiro utile a spezzare il ritmo serrato della scuola e ad arricchire un argomento trattato in classe in un modo più naturale. Senza contare, poi, che come già accennato, spesso e volentieri, chi propone questo approccio viene visto come poco più che un hippy da alcuni colleghi e genitori, e come un goffo adulto che tenta di apparire moderno e giovanile agli occhi degli alunni. Insomma tutti gli attori coinvolti in questo palcoscenico sembrano stentare — passivamente o attivamente, direttamente o indirettamente — davanti all’idea di insegnare e imparare divertendo e divertendosi.

È quindi questo il motivo per cui la stragrande maggioranza dei programmi educativi che hanno la parvenza di videogiochi sono prodotti scadenti? Probabile, esattamente come potrebbe essere questa la motivazione che sta dietro alla scelta di produrre tali programmi autonomamente da parte delle stesse case editrici che producono i libri di testo.

insegnare

Valiant Hearts, esempio pratico di “buon gioco educativo”.

Insegnare (con) il videogioco: quando, come e perché?

Come visto nel paragrafo precedente, insegnare con strumenti che vanno al di là dei libri e delle nozioni è già di per sé un compito abbastanza arduo. Se poi tiriamo in ballo il videogioco, il discorso diventa ancora più complesso. E no, il motivo non è che agli occhi degli ignorantissimi adulti cattivoni i videogiochi sono un passatempo futile, “giochini che rimbecilliscono”, ma è molto più complesso; oltre che nascondere al suo interno il motivo per cui è così diffusa la definizione di cui sopra.

Innanzitutto il videogioco è un mezzo di comunicazione relativamente nuovo, con poco più di cinquant’anni di storia alle spalle, e questo è già un indice se confrontato con il cinema che, con i suoi oltre centovent’anni, ancora fatica a trovare spazio nei programmi scolastici. Poi c’è da considerare un’altra questione (decisamente più spinosa, ampia e da chi vi scrive poco approfondita), ossia il concetto di “classico”, che ha scolpito la nostra percezione di cultura e, di conseguenza, il modo in cui impariamo e insegniamo.
Accademici e intellettuali vari, negli anni, ci hanno introiettato il paradigma secondo cui l’attuale non riuscirà mai a eguagliare il passato perché troppo ancorato a una società via via sempre più materialista e infame, instaurando un culto della retorica che ci ha scalfito nel profondo, al punto da rifiutare non solo rimpiazzi ma anche accostamenti. Badate bene: non sto inveendo né contro l’Accademia né tanto meno con chi preferisce un certo tipo di estetiche e prodotti del passato ma, piuttosto, suggerisco che questa eccessiva enfasi sui bei tempi andati derivi dalla chiusura mentale — probabilmente involontaria — di chi dovrebbe curarsi di definire il profilo culturale delle società, che le rende schiave dei ricordi piuttosto che dotarle di senso critico e di analisi.

Quindi, rispondendo alle domande iniziali: quando, come e perché si può insegnare con il videogioco? Probabilmente una scienza del mezzo è meglio che rimanga nei suoli universitari, come ogni scienza specialistica trattata in un certo modo e integrata con altre materie umanistiche (come la sociologia). Ma è possibile che — in tempi futuri piuttosto remoti — esistano moduli di storia che includano in maniera sensibile, critica e pertinente dei videogiochi. Un’enorme macro-materia, che comprenda lo studio dei prodotti della creatività dell’uomo in un preciso periodo e contesto storico. Certo, ci sarà qualche insegnante che storcerà il naso o qualcun altro che penserà di non capirci nulla3, ma ogni cosa al suo tempo.

Tutto è in mano al cambio generazionale, dunque: aspettare che il videogioco maturi e che maturino anche le nuove generazioni di insegnanti, chiamando in causa i millenials ad esempio. Resta da capire, e da sperare, che entro allora la struttura scolastica — non solo italiana, che  anzi, per quanto voi stentiate a crederci, è più avanti rispetto a molte altre, ma non per questo arretrata e retrograda — abbia superato le barriere che impediscono a certi argomenti di penetrarvi.

 

Fonti

Per approfondire, consiglio la lettura di R. E. Mayer (2016), What Should Be the Role of Computer Games in Education?, SAGE JOURNALS.
2 «Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento e istruzione forse non sanno che l’istruzione deve essere divertente e il divertimento deve essere istruttivo», diceva Marshall McLuhan guardando al nascente termine “edutainment”.

Usare i videogames in modo significativo all’interno delle lezioni è dipeso molto dall’effettivo utilizzo delle preesistenti abilità di insegnamento piuttosto che dallo sviluppo di nuove abilità legate ai videogiochi. Agli insegnanti è stato richiesto di assumere un ruolo centrale nel costruire e supportare l’apprendimento degli studenti attraverso i videogames». Dall’approfondimento a cura di AESVI a riguardo del saggio Teaching With Games.

Analisi

Verdun – Sui campi della Prima Guerra Mondiale

Negli ultimi anni, la guerra è sempre stata uno dei temi prediletti dal medium videoludico: da Call of Duty a Battlefield, passando per Resistance e Halo, il ruolo del soldato al fronte è divenuto uno dei più ricorrenti. Purtroppo, il contesto bellico è sempre stato più che altro una scusa per riprodurre straordinarie scene di combattimento prive di particolari legami tematici con un vero scontro bellico, e pensate più che altro per esaltare il giocatore con straordinarie azioni ed esplosioni, invece che programmate per ricostruire una realtà simulativa o credibile di quei momenti. Ben consapevoli di ciò, gli olandesi M2H e BlackMill Games hanno sviluppato Verdun, uno sparatutto in prima persona che porta lo scontro bellico multiplayer sui campi più famosi e sanguinari della Prima guerra mondiale, con l’intenzione di raccontare momenti e storie più vicine alle terribili sensazioni vissute dai soldati nelle trincee tra il 1914 e il 1918. 

Da un punto di vista prettamente tattico, Verdun riesce nel suo scopo, anche se con alcuni compromessi. Al contrario dell’assurda corsa in giro per le mappe tipica degli sparatutto tradizionali, dopo qualche partita Verdun avrà insegnato al giocatore il valore della pazienza, dell’osservazione del campo di battaglia, dello studio del terreno. Uscire fuori dalla propria trincea e correre verso il nemico equivale quasi sempre a morte certa, e solo un’analisi attenta della “terra di nessuno” (il lembo di terreno che divideva le linee del fronte) ci consente di attaccare il nemico, caricando ai lati le coperture avversarie. Inoltre, le nostre azioni saranno pesantemente influenzate dalla scelta delle bocche di fuoco: scegliere una pistola ci obbligherà a rimanere sempre al coperto durante gli scontri a distanza, mentre prendere una mitragliatrice ci rende perfetti per un assalto alle linee nemiche. Più di molti sparatutto bellici che mi sia capitato di provare negli ultimi anni, l’opera M2K non fa altro che ricordare costantemente al giocatore di far parte di una fazione, una grande squadra, senza cui sarebbe perduto. Poco importa ottenere decine di uccisioni a ogni morte, se i compagni non agiscono come un sol uomo, la partita è persa. 

Uno screen di un combatimento di Verdun.

Si parte in molti. Si arriva in pochi.

Rispecchiando la staticità degli schieramenti della Prima guerra mondiale, il risultato degli scontri è quasi sempre un pareggio, sintesi di una costante carica alle linee nemiche, e di una ritirata in difesa delle posizioni a causa delle ingenti perdite. Attendere il comando di un giocatore assegnato e partire alla carica con decine di altri compagni; vederli diventare sempre meno a causa del fuoco nemico mentre altri, feriti, strisciano verso un riparo; arrivare in pochi alla trincea ed essere sopraffatti dal numero dei nemici: questa è l’esperienza principale che offrirà Verdun, che saprà ricompensare solo quelle squadre che comprenderanno il valore della pazienza e della coordinazione. 

Per ottenere questi risultati, gli sviluppatori olandesi non hanno puntato tutto solo sulla struttura di gioco, fatta di ribaltamenti tattici. Hanno inserito una serie di meccaniche e limitazioni perfettamente contestuali e coerenti, che arricchiscono l’esperienza, oltre che a gestirla in maniera funzionale.
Innanzitutto, il potere del comandante è assoluto. Nonostante le mappe siano decisamente grandi, tentare di aggirare le linee sarà impossibile dato che, al nostro allontamento, verremo fucilati per diserzione. Inoltre, combattere vicino al nostro comandante ci darà più coraggio e forza, mentre fare i lupi solitari rischia anche di aumentare il tempo richiesto dal rientro in campo. Le armi si inceppano, soprattutto dopo aver strisciato nel fango delle trincee, cosa che spesso si trasforma in morte certa, dato che la ricarica non è velocizzata quanto in uno sparatutto tradizionale, ma ricorda quelle dell’epoca. Ecco dunque che ricaricare un fucile bolt-action è un’azione rischiosa, che potrebbe lasciarci senza difese per qualche secondo. In Verdun, inoltre, un proiettile equivale a un morto: vedere per primi il nemico, avere la pazienza di attendere prima di esporsi dalla trincea, è spesso il segreto per la sopravvivenza. Maschere antigas, filo spinato, bombardamenti dall’alto: in Verdun, durante le partite, affronteremo e sfrutteremo di tutto.

Uno screen del DLC gratuito Tregua di Natale.

In Verdun, c’è persino spazio per mostrare l’umanità dietro il conflitto.

Purtroppo, l’opera di M2H scende spesso a compromessi per offrire comunque un’esperienza prevalentemente divertente, più che immersiva: la vita si rigenera, non esiste il fuoco amico, e il sistema di rinascita del soldato spesso segue una logica difficile da comprendere. Peggio ancora, Verdun presenta altre modalità oltre a quella dichiaratamente ispirata alla guerra di trincea, come le ondate contro le intelligenze artificiali, ed è in quest’ultime che spesso i server risultano più ricchi, e le partite più semplici da trovare: modalità prive di contesto e senso, ma pù veloci e competitive per il giocatore. L’impressione è proprio che, superati i primi momenti dal buon impatto emotivo, M2H abbia comunque optato per un gioco dalla struttura dinamica e divertente, e non troppo simulativo o invasivo della libertà del giocatore. In molti hanno inoltre criticato l’assenza di momenti personali o di quiete all’interno del gioco, come la costruzione delle trincee o lo smistamento della posta, ma gli sviluppatori non hanno mai voluto ricreare l’esperienza di un soldato durante tutto il corso della guerra, ma solo ciò che accadeva durante gli scontri sui campi di battaglia. 

La cura e l’interesse mostrato dagli sviluppatori verso la Prima guerra mondiale è comunque evidente, a partire dagli elementi citati precedentemente fino ad arrivare al recente DLC gratuito La Tregua di Natale, con i ricavi delle donazioni devoluti ad associazioni umanitarie. In questo contenuto aggiuntivo, i giocatori smettono di combattere tra loro, ritrovandosi nella terra di nessuno per giocare a calcio, cantare canzoni natalizie e giocare con la neve: un totale ribaltamento del cuore del gioco, per ricordare a tutti cosa significasse essere soldati in quel periodo.

Verdun è dunque un titolo sicuramente non sufficientemente focalizzato sul tema che intende affrontare, ma lo fa con un piglio e un interesse comunque encomiabili rispetto a tanti altri concorrenti contemporanei, che fanno delle trincee e della guerra un esplosivo parco giochi con cui sollazzarci pad alla mano. Se riuscirete a formare un team affiatato di quattro leali compagni, Verdun saprà regalarvi un’esperienza abbastanza atipica nel panorama degli sparatutto in soggettiva, al netto di numerosi compromessi e frequenti problemi tecnici. 

Analisi

1979 Revolution: Black Friday — Sono solo videogiochi

Viviamo in un’epoca in cui il diverso, soprattutto se proveniente dal Medio Oriente, viene identificato quasi sempre con il nemico, che sia della Patria o della fede. Le distinzioni possono riguardare il colore della pelle, la provenienza geografica, persino il vestiario. Su queste differenze, facendo leva sull’ignoranza e il pregiudizio della massa, c’è chi ha costruito una campagna vincente (Trump), e chi ne sta portando avanti altre (Le Pen, Salvini). È dunque ironico che, in risposta a una violenza verbale così diffusa e spietata, qualcuno abbia deciso di rispondere con un videogioco. 1979 Revolution: Black Friday è la risposta videoludica ai preconcetti, agli stereotipi e alle bugie, è un deciso atto d’accusa di chi ha vissuto da entrambi i lati di questa invisibile ma solida barricata.

Navid Khonsari, direttore creativo del gioco, ha vissuto in Iran per dieci anni, ma ricorda bene quei momenti, con il padre in giro per le strade a manifestare, con il figlio al fianco. Una volta emigrato in Canada, ha studiato cinema, finendo però a lavorare su alcuni dei più grandi simboli del mercato videoludico occidentale: Max Payne 2, GTA San Andreas, Red Dead Revolver. Una lista che dovrebbe assicurare a chiunque il budget per sviluppare un gioco dalle dimensioni ridotte ma personale e significativo, e che invece non gli ha fatto completare il primo Kickstarter dedicato al suo nuovo progetto, 1979 Revolution. I programmi iniziali, che prevedevano un gioco basato sulla formula degli open world Rockstar, sono totalmente cambiati, e hanno portato la sua opera su binari probabilmente più adatti a una storia così fortemente incentrata sui concetti di scelta e responsabilità.

opzioni di scelta in 1979 Revolution

Il tempo per scegliere è veramente breve, e le opzioni non sono sempre così semplici.

Per fortuna, infatti, in 1979 Revolution, non sono un paio di meccaniche a caratterizzare l’esperienza, ma i suoi temi e il modo in cui vengono affrontati. Se negli ultimi anni abbiamo assistito d un mercato Tripla A che ricorre spesso al contesto storico solo come sfondo esotico per le vicende narrate, titoli come This War of Mine (guerra del Kosovo) o The Town of Light (manicomio di Volterra) hanno dimostrato che il videogioco può essere un strumento eccellente per raccontare vicende e luoghi della nostra contemporaneità. 1979 Revolution non fa eccezione, e anzi è forse il titolo che più di tutti affronta con coraggio e decisione gli eventi narrati, raccontando in maniera cruda e diretta le giornate e i luoghi che portarono il popolo iraniano a ribellarsi al regime repressivo dello scià Mohammad Reza Pahlavi, nel 1978 e 1979. Lo fa a denti stretti, come detto sopra, non lesinando forti critiche all’Occidente nella creazione del regime stesso, e mostrando i conflitti in seno ai ribelli, che sfoceranno poi nel fondamentalismo teocratico di Khomeyni. Dagli Stati Uniti, finanziatori dello scià, ai comunisti, che tentantavano di inserirsi tra le fila dei rivoltosi, passando dai contrasti tra i facinorosi mujaheddin e i pacifisti nazional-liberali, ogni secondo di 1979 Revolution tenta di educare e stimolare il giocatore.

Lo educa ricorrendo a un approccio semidocumentaristico, che ricorda da lontano l’approccio di Valiant Hearts, ma con ancora più cura dei dettagli e degli approfondimenti: foto, video e audio del gioco mostrano un Iran impensabile per molti leghisti, moderno e progredito, dove le donne in costume si abbronzavano sulle coste del Mar Caspio, e dove il rock & roll si faceva già largo tra le mura di Tehran. Khonsari non deve però essere frainteso nelle intenzioni: sebbene voglia mostrare un Iran ben più evoluto di quello che certa propaganda vuole far credere, non rinuncia neanche per un secondo a evidenziare i conflitti  di classe presenti nella società iraniana dell’epoca.

Manifestanti a Theran nel 1979

La folla oceanica che si riversò nelle strade di Theran, per abbattere il regime.

1979 Revolution stimola inoltre il giocatore con trovate narrative che lo spingono a prendere posizione, in una struttura dove anche non rispondere è una scelta. Il gioco infatti saccheggia l’intera produzione Telltale degli ultimi anni, riproponendo in maniera sostanzialmente identica tutti quegli elementi che hanno reso famosa la società californiana: scelte di dialogo multiple, a tempo, e con delle conseguenze sul breve e lungo periodo. Il gioco sfrutta persino l’oramai storica icona «il personaggio si ricorderà di ciò che hai detto», che compare saltuariamente nel momento in cui viene compiuta una scelta più o meno determinante nei confronti di un personaggio o di un evento. Da Telltale, 1979 Revolution recupera anche la creazione di piccole zone da esplorare, che intervallano con una certa regolarità la progressione più decisa delle sessioni costituite esclusivamente da dialoghi. Peccato solo per i Quick Time Event, inseriti in maniera pessima, non contestuale e con animazioni ingessate, quasi ridicole nella resa finale. Come da tradizione per questa formula videoludica, il protagonista non viene presentato come appartenente a una delle fazioni, ma saremo noi a decidere con chi farlo schierare, dando agli eventi un senso e un peso profondamente diversi di volta in volta, anche grazie ai salti temporali che il gioco ci farà vivere. Dovremo quindi schierarci con i mujaheddin o seguire la via pacifista, impedire un pestaggio o fotografare tutto per mostrarlo al mondo, decidere chi condannare e chi salvare.

1979 Revolution non si limita, però, a recuperare formule e meccaniche dalle produzioni Telltale, ma sfrutta anche uno degli elementi alla base di uno dei titoli più amati degli ultimi anni, Life is Strange, e ribaltandolo completamente. 1979 Revolution, infatti, riutilizza il tema della fotografia come mezzo di comunicazione, esplorandone però l’aspetto mediatico e non intimista, come nel titolo Dontnod: qui la fotografia e il fotografo sono gli strumenti che servono per trasmettere e raccontare al mondo i fatti e gli eventi terribili che il popolo iraniano sta affrontando. Così come Rez Shirasi, il fotografo protagonista della vicenda, così Navid Khonsari si impegna, oggi, a ricordare al mondo gli eventi che hanno contributo a rendere il Medio Oriente ciò che è oggi, e a indicare, con il dito chiaramente puntato verso ovest, i colpevoli.

Navid oggi sa che la sua opera, omaggio ai sacrifici e agli ideali di una generazione, è stata censurata in Iran. Dopo essere stato accusato di spionaggio e “propaganda occidentale”, ha paura, e non ritornerà nel suo paese. Ironico, no? In fondo, sono solo videogiochi.

Approfondimenti

Il superamento del termine “videogioco” e delle sue categorie

Ad ogni nuova uscita di un titolo che rifiuta gli schemi tradizionali di sviluppo e creazione di un videogioco, i giocatori si lanciano in definizioni e analisi approssimative, basate solo su preconcetti dettati dall’esperienza e dalla tradizione, elementi davvero di poco valore in un medium così giovane. Ciò è dovuto anche all’assenza di definizioni considerate come valide da parte della critica e degli sviluppatori, che anzi da anni arricchiscono il dibattito su cosa significhi videogioco e videogiocare. Chi infatti oggi definisce, con categorie negative, un videogioco che rinuncia a elementi marcatamente ludici per favorire un più ampio spettro emotivo, si trova ovviamente nel torto, ma può permettersi di appoggiarsi a una terminologia sì vecchia e stantia, ma purtroppo cementatasi velocemente nell’utenza nell’era della globalizzazione (cosa non avvenuta con il sistema delle attrazioni mostrative per il cinema, ad esempio). Ciò ha impedito al medium di maturare in ambito creativo prima di essere dato in pasto alla massa, limitando anche il formarsi di una critica attenta e ricercata, e il videogioco è stato immediatamente categorizzato secondo lo schema: difficoltà, competizione, progressione. Dando quindi per scontato che un videogioco debba presentare questi requisiti, spesso il giocatore ricorre a questi elementi come dati empirici in base ai quali stabilire cosa possa o cosa non possa essere un videogioco.

D’altro canto, negli ultimi anni, sulla scia dell’esplosione del mercato indipendente, sempre più giocatori vivono i videogiochi come vere e proprie narrazioni interattive, mettendo in crisi il concetto di gioco tradizionale, e acquistando milioni e milioni di copie di titoli quasi privi di competizione, progressione e tutti quegli elementi che nella mente del giocatore medio distinguono il “gamer vero” da quello “casual”. C’è chi addirittura ha ipotizzato la nascita di nuove terminologie e categorie, che originano nuovi media, o che ne sfruttano l’essenza per potenziarne degli aspetti specifici o peculiari: si pensi al design sottrattivo di Ueda o ai “giochi non giochi” dei Tale of Tales.

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Spec Ops: The Line è forse il gioco che più di tutti gioca sulla linea di demarcazione tra sfida, competizione ed esperienza.

Per analizzare il valore di queste categorie emerse negli ultimi anni, diamo anche noi per scontato che un videogioco non può essere tale se non presenta difficoltà, competizione, progressione. A questo punto, però, dobbiamo trovare delle categorie in cui inserire tutto quell’insieme di esperimenti che non rientrano nella definizione di videogioco, e quindi bisogna ricorrere a quelle che vanno per la maggiore in tutti gli altri media: cinema, letteratura, musica. Ma Journey, Sunset, The Graveyard o Everybody’s Gone to The Rapture non possono inserirsi in nessuno di quei mezzi di comunicazione, e anzi il paragone non può che rafforzare la loro vicinanza e appartenenza al videogioco. Di questo, in fondo in fondo, dentro al loro animo di idraulici baffuti, sono consapevoli anche i detrattori di questa nuova ondata creativa, e da qui è nata, a seguito dell’esplosione del mercato indipendente e dell’affermarsi di realtà come Quantic Dream o thatgamecompany, la corsa alla creazione di nuove terminologie, categorie, schemi. “Walking simulator”, “film interattivo”, “librogame visivo”, tutte definizioni che permettono finalmente al giocatore di distinguere tra giusto e sbagliato, nero e bianco, bello e brutto.

Il punto è che proprio categorizzando rinunciano a dare un valore qualitativo all’oggetto del contendere, limitandosi a indicare il posizionamento di un’opera culturale all’interno di una non meglio precisata lista di “generi”, cosa ovviamente inutile, poiché quest’ultimi si differenziano per caratteristiche, e non per qualità. Nessuno infatti paragonerebbe la sfida o il level design di un Half Life con Fire Emblem, o di Donkey Kong Country con The Last of Us. Perché farlo allora volendo paragonare Monkey Island a Heavy Rain, Windwaker a Journey?
A questo punto, il giocatore “hardcore” si trova schiacciato tra i muri che egli stesso ha creato: o si limita a sorvolare su tutta la mole di produzioni interattive che esulano dalle sue competenze da “vero gamer”, poiché facenti parti di generi e categorie che riconosce ma non segue, oppure ne rifiuta in toto l’appartenza al mondo videoludico, dovendo anche in questo caso mettere da parte ogni ingerenza, poiché opere estranee al suo modo di intendere i videogiochi.

Quindi, ricapitoliamo: che siano o non siano videogiochi, il “vero gamer” dovrebbe semplicemente evitare di criticare e analizzare tutte le categorie sopracitate, o perché su di esse non ha alcuna esperienza, o perché non le considera facenti parti del medium videoludico. Dunque, tentando di concludere questo percorso maieutico, a cosa servono le categorie? Sostanzialmente, a nulla. Non danno un giudizio qualitativo e non illustrano temi e meccaniche del gioco, ma servono solo al giocatore a delimitare quello che considera il suo spazio vitale, intuibile in quel Mein Kampf digitale collettivo che sono le più oscure sessioni commenti di Reddit e 4Chan.

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“Si cammina e basta, 1\14, xxxDARKANGELxxx”.

Ma dicevamo più sopra di un’altra fetta d’utenza, al seguito di un nutrito gruppo di autori, che inizia a definire alcuni videogiochi come “non gioco”, “arte 3D in tempo reale”, e altre categorie che tentano di limitare l’aspetto giocoso del medium per evidenziarne il potenziale interattivo. E qui, personalmente, inizio ad avere qualche problema anch’io.

Partiamo da un presupposto: utilizzando il termine “videogioco”, siamo sempre stati abituati a ricorrere al verbo “giocare”, che in italiano rimanda erroneamente ad attività infantili o comunque prive di quelle sensazioni che invece un videogioco è in grado di dare: io non “gioco” con il tumore, in That Dragon, Cancer, e non “gioco” con la follia, in The Town of Light. In inglese, invece, il verbo “play” viene utilizzato  non solo per i videogiochi, ma anche per la musica: nella sua lingua d’origine, anche la definizione di videogioco ha in nuce uno spettro d’azione considerato con finalità più complesse del semplice divertimento. D’altronde, il sito stesso di AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) riporta: «Questo appellativo [videogioco], però, ha provocato una riduzione della complessità insita nel videogioco, così come per altre forme espressive una definizione erronea, poi divenuta tradizione, ne ha sminuito la ricchezza: si pensi al fumetto, il cui nome italiano lo dequalifica rispetto a tradizioni culturali che ne hanno colto con maggiore attenzione gli aspetti strutturali, come la Francia, dove i fumetti si chiamano bandes dessinées, “strisce disegnate”».
Non è dunque inusuale persino per gli sviluppatori e la critica nutrire dei dubbi sulla definizione  e sulla validità del termine videogioco, alla luce dell’impetuoso sviluppo creativo dell’industria, di ondate di nuove tipologie di esperienze, e a seguito delle rivoluzioni negli strumenti necessari all’interazione stessa (dispositivi mobili, visori di realtà virtuale e altro).

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I Tale of Tales, autori di un Manifesto improntato al rifuito della componente ludica a ogni costo.

A questo punto, però, mi chiedo: tutto questo, a cosa servirebbe? Rinunciare alle categorie, trovare terminologie adatte a tutte le esperienze, a chi gioverebbe? Non nutro abbastanza fiducia nei confronti della massa per pensare che l’abbattimento di barriere simili possa portare a un cambiamento reale nella percezione del medium: d’altronde, sono muri autoimposti, per continuare a mantenere esclusivo quel mondo che ora i “veri gamer” sentono di stare perdendo (l’hanno già perso, ma non diteglielo). Inoltre, probabilmente lasciare fluida la definizione di videogioco è l’unico modo valido per esaltare e rispettare quell’incredibile capacità di essere malleabile e personale che lo caratterizza.

Possiamo dunque superare queste barriere? In realtà, l’abbiamo già fatto: l’hanno fatto gli autori di videogiochi, e continuano a farlo; lo fanno i giocatori, di tutto il mondo, comprando le tipologie più disparate di esperienze ludiche. E in questo ci aiutano anche i “veri gamer”, raggomitolati in un angolino, padroni del loro piccolo tugurio digitale e delle sessioni commenti di 4Chan, distanti dal resto del mondo videoludico. Quindi, grazie, hardcore gamer: forse siete davvero la salvezza dei videogiochi.

Analisi

Mad Max – Solitary Road

Cosa rende Mad Max: Fury Road un capolavoro della storia del cinema? Sicuramente, tra gli elementi di spicco che compongono la straordinaria pellicola di George Miller, c’è il montaggio. Quella frenetica corsa infinita verso un orizzonte impercettibile, quelle urla violente e feroci, tutto viene inserito, tagliato e montato alla perfezione, in un flusso constante di momenti indimenticabili e funzionali non solo al racconto, ma anche all’orgasmo visivo e adrenalinico che il capolavoro del regista australiano garantisce a chiunque lo veda. Un montaggio del genere, una qualità così straordinaria di ritmi e tempi, è semplicemente impossibile in un videogioco, soprattutto in un titolo d’azione open world in terza persona. Era dunque lecito aspettarsi di ritrovare l’essenza cinematografica di Mad Max all’interno del videogioco creato da Avalanche? No. Ma, giocandolo, vi renderete conto che non si poteva scegliere un titolo diverso per questo sorprendente open world, che rimane fedele all’idea e agli elementi che hanno sempre caratterizzato il brand cinematografico, interpretandoli in chiave videoludica in maniera eccellente.

Mad Max racconta la storia del nostro caro eroe australiano ancora una volta alle prese con dei folli e psicopatici sopravvissuti dell’apocalisse. Durante uno scontro, gli distruggono la macchina, lasciandolo in fin di vita. Salvatosi per miracolo grazie all’aiuto di un reietto deforme chiamato Chumbucket, dovrà sopravvivere alle sfide di quella terra per ricostruire la sua fiammante V8 Interceptor, e fuggire. Il cammino del pazzo Max sarà costellato di alleati casuali e d’opportunità, sopravvisuti a cui dare una mano in cambio di un pezzo per il motore o di un rifornimento di benzina. Nessun legame, nessun interesse verso chicchessia se non verso la sua macchina. Mad Max racconta dunque una storia vista e rivista, ma come sempre è il come, e non il cosa, a rendere un’opera degna di essere vissuta: il gioco affronta infatti la storia da un punto di vista molto interessante e più complesso di quel che si possa pensare.

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Dopo qualche minuto di silenzio, o una volta ritornati dalla solita carneficina…

La “mitologia” del personaggio Mad Max si basa sulla perdita violenta della sua famiglia, dalla quale scaturisce quella follia che ha da sempre caratterizzato il personaggio. All’interno del titolo Avalanche, questa follia non è però frutto solo del tragico evento, ma è qualcosa che in qualche modo fa parte della natura stessa del personaggio. Come se fosse stato scritto da Garth Ennis, nell’animo del nostro Max si nasconde un folle, un pazzo, un omicida, che ha visto nella perdita degli ultimi legami con la vita familiare un punto di rottura, l’ultima goccia di un vaso già traboccante. Tranne in rari momenti d’empatia dovuti al ricordo della moglie e della figlia, il personaggio che interpreteremo sarà un egoista bastardo, senza scrupoli e restio ad aiutare chiunque a meno di un tornaconto personale. In questo, diametralmente opposto alla sua recente controparte su pellicola. La scelta di un personaggio simile rende molto più semplice il design narrativo del gioco, obbligando Max alla ricostruzione pezzo per pezzo della sua vettura grazie all’aiuto, dato controvoglia, di alcuni dei capi dell’immensa landa desolata in cui si ritrova catapultato.  Il mondo di gioco, i dialoghi e le animazioni ripropongono questi temi in maniera coerente e decisa: dai tic nervosi rappresentati dalle animazioni fino alle missioni secondarie funzionali all’obiettivo finale, il nostro Max sarà sempre in movimento per uno scopo ben preciso, non verrà mai lasciato a impegnarsi in quest prive di coerenza o slegate dalla sua missione.

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Una volta pronta la vettura, Chumbucket ci rimprovererà quando metteremo a rischio l’“Angelo” per potenziarci ancora di più.

Se per qualche motivo il giocatore dovesse decidere però di diventare anche lui un folle, ossessionato dalla violenza garantita dall’esplorazione, la vera perla della produzione ci ricorderà il nostro compito, i nostri doveri, ma al contempo i nostri poteri e la nostra libertà di scelta: Chumbucket, uno dei compagni di viaggio meglio scritti degli ultimi anni, per quanto mi riguarda, è lo strumento che Avalanche ha usato per dare vita e voce alla vettura di Max, oltre a essere uno strumento ludico e narrativo fondamentale. Questo personaggio straordinario, una sorta di Gollum figlio dell’apocalisse radioattiva, ci investirà di un potere divino, chiamandoci “Santo” (ulteriore riferimento a Garth Ennis con il suo Preacher), e dedicherà la sua vita alla salvezza e alla ricostruzione del suo “Angelo”, l’Interceptor V8: nella mitologia del gioco, le vetture erano infatti i mezzi attraverso cui si ascendeva al paradiso, tramite le autostrade ormai distrutte e morenti, sommerse dalla terra e dalla sabbia. Ludicamente, risulta un personaggio fondamentale: sarà lui a gestire parte dell’arsenale bellico del veicolo, sarà Chumbucket a potenziare la vettura grazie alle sue abilità di meccanico, e sarà lui a guidarla da noi (avvisato da un razzo di segnalazione) se dovessimo allontanarci troppo. A tal proposito, Chumbucket si trasforma saltuariamente non solo in un narratore delle storie e delle tradizioni di quel mondo solo apparentemente morto, ma risulta essere anche uno strumento per ricordare al giocatore i suoi obblighi e obiettivi, una sorta di assurdo e buffo grillo parlante per Max, spesso perso nei suoi folli “viaggi”. Raramente mi è capitato di vedere un’IA comprendere così a fondo sia il personaggio sia il giocatore. Negli anni in cui pagine e inchiostro vengono sprecati per esaltare le qualità di personaggi come Elizabeth (Bioshock: Infinite) o Ellie (The Last of Us), trovo quasi criminale non rendere giustizia a una figura così ben scritta e gestita in moltissimi aspetti.

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Dalla torre di una vecchia chiesa, potremo scoprire enormi zone sotterranee.

Il mondo di gioco è, semplicemente, un capolavoro. Ogni altura nasconde un segreto che sembra impossibile scoprire in un mondo apparentemente morto da tempo. Container che aprono le porte a regni sotterranei, chiese sommerse da cui sciamano gruppi di cannibali, aereoporti tramutatisi in tombe e vecchie petroliere diventate gabbie per scontri automobilistici: l’assurdo e il folle a cui siamo abituati dalle pellicole della serie trovano giustizia anche nella controparte videoludica.

Ciò che non trova una riproposizione fedele sono gli scontri su strada. La furia, il numero, la velocità e la spettacolarità dei film lasciano il posto a una costante accelerazione intervallata da brusche frenate e riaccensioni di motori. Ma è proprio per questo che Mad Max: Fury Road è un capolavoro: non si può utilizzare altro linguaggio se non quello cinematografico per riproporre quelle sensazioni, quelle emozioni. In realtà, in Mad Max, Avalanche non ci prova più di tanto: mancano elementi che avrebbero sicuramente arricchito le possibilità sceniche e adrenaliniche del titolo, ma probabilmente hanno preferito concentrarsi su altro, data l’impossibilità materiale di riprodurre quello che, a conti fatti, è un teatro mobile in fiamme di proiettili e lance. Questo però non deve far credere che alcuni scontri non possano risultare divertenti o spettacolari: grazie a un’effettistica sensazionale (che sopperisce al livello tecnico generale di certo non eccelso), tranciare di netto una vettura lanciati a tutta velocità rimane un’attività divertente, oltre che utile.

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Gli scontri sanno regalare comunque dei momenti appaganti.

In Mad Max ci sono molti altri elementi che andrebbero considerati. Le meccaniche di sopravvienza, appena abbozzate in molti casi, rendono comunque l’esplorazione di alcune zone comunque stimolante, e l’esperienza sul gioco mi ha convinto che titoli con tematiche simili come Far Cry non potrebbero che beneficiarne (cosa infatti avvenuta in FC: Primal). Una maggiore cura nella creazione dei nemici e delle missioni principali lo avrebbe sicuramente allegerito dal peso mediatico di proporre un open world funzionale e non debordante di quantità fittizzia, ma lo studio ha forse preferito concentrarsi su altro, o la fiducia su uno spin-off cinematografico non ha convinto Warner Bros a finanziare Avalanche come avvenuto con Rocksteady.

Mad Max è un titolo che è stato immediatamente dimenticato, per via di una serie di caratteristiche che il videogiocatore non perdona: scarsa varietà, sistema di combattimento semplice e figlio della logica commerciale dello spin-off. Invece, Mad Max è un titolo che riserva molte sorprese, e che sfrutta alcune idee interessanti per chi ama gli open world. Un titolo lontano dalla perfezione, sia dal punto di vista tecnico che stilistico, ma fatto da chi conosce molto bene la materia, videoludica e cinematografica, che ha saputo interpretare a dovere un brand storico, senza snaturarlo ma rendendogli giustizia. Lasciatevi perdere anche voi nei “lunghi viaggi mentali” che questo gioco è in grado di regalare.

Approfondimenti

Il gioco e i giocatori #4 – Chi siete? Da dove venite?

Siamo arrivati alla fine del nostro viaggio. Abbiamo scoperto insieme isole sconosciute e magnifiche legate tra di loro dalla voglia di comprendere il gioco e l’atto del giocare. Ci siamo poi fermati un attimo a riflettere su quanto visto in quei luoghi si possa tradurre all’interno del mezzo videogioco. Rimane solo un quesito da risolvere: chi siamo, quando giochiamo?
Da che cosa deriva l’esperienza che stiamo compiendo nel momento in cui giochiamo? Si possono fare distinzioni sulla profondità delle varie esperienze possibili? Le ripercussioni e le divisioni sociali che il videogioco si porta dietro come ci definiscono e posizionano nel contesto in cui viviamo?
Ho deciso di suddividere questo articolo finale, somma di quello che io ho appreso nel percorso fatto e pertanto non escluso da contraddittori, in tre paragrafi: nel primo parlerò della differenza tra meccanica (o gameplay) e interazione ludica; nel secondo tratterò quella che secondo me è la maggiore e unica differenza tra appassionati e giocatori occasionali e, infine, vedremo quali sono le implicazioni sociali derivanti da questa divisione.

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Uno dei motti più patetici mai partoriti dalla comunità di videogiocatori

Cosa conta in un videogioco?

Nello scorso articolo abbiamo visto come è inesatto e semplicistico ammettere che il videogioco sia solo ed esclusivamente sfida. Spostandoci sul pratico, su quello che realmente il giocatore vede e su cui interviene, una convinzione comune tra gli auto-proclamati “veri videogiocatori” — quelle persone secondo cui il videogioco ha sempre e soltanto un target, ossia loro — è che estetica, rifinitura tecnica, narrazione e sonoro siano suppellettili accessorie dell’unica componente essenziale del videogioco: il gameplay. Fino a che punto questa affermazione è veritiera?
La risposta è presto detta: fino a nessun punto. L’assunto che il gameplay sia l’unica parte importante di un videogioco ammette una mancanza: non si sa cosa sia esattamente il gameplay. Questo è infatti mero meccanismo, e non interazione diretta tra mondo di gioco e giocatore (che è, effettivamente, la cosa che differenzia un gioco da un altro prodotto di intrattenimento). Confondere questi aspetti — esattamente come chiamare “grafica” la rifinitura tecnica escludendo di fatto l’importanza essenziale del gusto estetico e della componente VISIVA in un mezzo di comunicazione che ha la parola VIDEO nel suo nome — è ammettere di conoscere in maniera sommaria ciò di cui ci si professa non solo esperti ma gli unici fruitori meritevoli.
Non fraintendetemi: non voglio insultare nessuno o peggio ancora dare dell’ignorante a qualcuno di voi. Al contrario, la mia volontà, come vedremo in seguito, è far capire che generalizzazioni e ghettizzazioni di questo tipo fanno male al videogioco anziché difenderlo, e di conseguenza fanno male a noi giocatori. Si rischia di instaurare una cultura sbagliata, che repelle contatti esterni ma che poi si lamenta se l’esterno ne parla con la stessa sommarietà con cui viene trattata dall’interno.

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L’unica e suprema verità.

Cultura e momenti

Con il termine appassionato, generalmente, si intende chi è mosso da interesse per un qualcosa. Un appassionato di videogiochi, quindi, è una persona che si informa, che studia, che è alla costante ricerca di comprendere il mezzo verso cui prova interesse. Bisogna considerare però che il giocare è una naturale necessità dell’uomo, e che il fatto che esistano persone che si sono fatte una cultura al riguardo non esclude che qualcun altro, in situazioni determinate, voglia provare le medesime sensazioni e soddisfare il proprio spirito ludico con un videogioco. Esattamente come non si può avere una cultura sconfinata, ad esempio, nel cinema, ma comunque si guardano film adatti al proprio livello di conoscenza del medium.
Conoscere il videogioco meno di qualcun altro non ci preclude di goderne in funzione del momento a cui lo leghiamo: un videogiocatore esperto calibra la scelta del titolo da giocare a seconda della specifica esperienza che vuole vivere in quel momento; di contro un videogiocatore occasionale prende quello che trova senza porsi troppe domande perché quello che gli interessa è l’intrattenimento che ne deriva e non l’arricchimento di un bagaglio da sfoggiare con altri appassionati.
Pensare di precludere, a prescindere, l’esperienza ludica data dal videogioco a qualcuno perché non ha cultura è errato; certo, esistono titoli che mai mi sognerei di far giocare a persone che passano un’oretta al giorno a giocare a Candy Crush Saga sul proprio smartphone senza un doveroso percorso, ma ciò non significa che la loro partita sia meno “pura” a livello ludico.
Senza dilungarmi troppo, quindi, non esistono giochi più “veri” di altri ma semplicemente giochi più o meno trasversali, e che, per essere assimilati, richiedono al giocatore una cultura pregressa.

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Candy Crush Saga, ovvero il gioco più citato come esempio dagli “hardcore gamer” come indice della povertà culturale dei giochi per smartphone.

Videogioco e società — Andare oltre lo strumentale

Le ripercussioni sociali del videogioco sia su chi gioca che su chi non lo fa sono molteplici: persone che si lamentano degli effetti positivi o negativi, processi come la gamification, personaggi di videogiochi famosi che diventano vere e proprie icone di costume e definiscono la moda. Cose normali per il genere umano — dato che, grazie al cielo, viviamo in comunità in cui le persone sono interconnesse —, ma come vanno affrontate? Come deve porsi il videogiocatore appassionato quando qualcuno punta il dito contro Grand Theft Auto parlando della crescita della delinquenza giovanile?
La via facile sarebbe quella di imputare alla controparte una mancanza di conoscenza del mezzo facendo notare quanto sia basata su preconcetti la sua descrizione, dando dell’ignorante a destra e a manca, o ridacchiando in maniera nervosa quando vengono compiuti errori nella definizione di questo o quell’altro titolo.
Mai approccio fu più errato: combattere la causa in questa maniera fa parte dello stesso ragionamento verso cui ci si oppone. La strumentalità di questi atteggiamenti, anziché dare prestigio al videogioco, rischia di dare corda agli oppositori.
Viviamo in un periodo storico dove possiamo permetterci di andare oltre la nicchia, lo stereotipo e la strumentalità: se vogliamo davvero che il videogioco venga riconosciuto per quello che è — ad esempio facendo notare che non ha colpe in quanto mezzo poiché è finzione, ma piuttosto che il vero e unico problema sta nella mancanza di uso critico del giocatore — dobbiamo prima di tutto saperlo trattare come merita noi stessi.

Conclusioni e ringraziamenti

Si chiude qui il mio percorso, mi auguro che sia servito a qualcuno tanto quanto è servito a me.
Ringrazio vivamente Luca Wright, che potete raggiungere a questa pagina su Facebook, che mi ha aiutato molto ad arricchire e approfondire la mia tesi.

Analisi

Abzû – Esplorare l’infinito

«Quando ancora non esistevano né i cieli né la terra sottostante, Abzû, l’oceano d’acqua dolce, era lì, il primo, il creatore, e Tiamat era il mare di acqua salata, colei che resse il tutto; mescolavano le loro acque, e nessun pascolo era stato ancora formato, e neppure una canna di palude» (dall’Enûma Eliš, mito della creazione Babilonese)

Per l’uomo, il mare ha sempre rappresentato un luogo misterioso, segreto, simbolo dell’ignoto ma anche di libertà. Nonostante il progredire della scienza e delle nostre capacità razionali, gli abissi dell’oceano sono ancora oggi un mistero per noi. Eppure, migliaia di marinai, ricercatori, scienziati e studiosi dedicano la loro vita all’infinito mondo subacqueo, cercando di scoprirne segreti e storie nascoste. Abzû riesce a essere la sintesi interattiva di questo rapporto atipico dell’uomo con la natura di quei luoghi.

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Il nostro ruolo come centro dell’esperienza viene costantemente ribaltato in Abzû, proprio come in Journey.

Grazie all’uso di una telecamera intelligente, di una colonna sonora splendida, e della direzione di un genio del medium videoludico come Matt Nava, ogni secondo di Abzû è un confronto diretto con le nostre paure, i nostri desideri e i nostri sogni legati al mare e al suo mito. Mito che è proprio l’oggetto narrativo dell’intera esperienza, basata sulla ricostruzione interattiva di uno dei topoi letterari per eccellenza di questa specifica categoria: la nascita della vita, il ruolo dell’umanità come figlia e progenitrice, la natura come potenza illimitata e inarrestabile.

Matt Nava aggiunge però al tutto un sapore moderno, arricchendo la nostra esperienza di gioco con la possibilità di esplorare e studiare le singole ricostruzioni marine che, con cura maniacale, sono state realizzate. Ogni singola creatura fa parte di un ecosistema totalmente autosufficiente, con intelligenze artificiali esclusive e tipiche di ogni singola razza o specie. Inoltre, al più tradizionale tema mitologico, Nava aggiunge una potente ed evocativa sequenza di scontro tra  la natura e l’industria, e quindi il simbolo moderno più terrificante, quello del mare che comunque nulla può contro il male impersonificato del nostro pianeta: l’uomo, e le sue costruzioni.

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Il gioco è una meraviglia costante per l’impatto visivo e sonoro che garantisce durante tutta l’esperienza.

Ed è proprio sulla scia di questo scontro che potrebbe facilmente tornare in mente Flower, il vero titolo a cui Matt Nava sembra essersi ispirato per Abzû. Inoltre, la gestione dell’esplorazione e della progressione pensata a mappe e zone ricorda fortemente quella del capolavoro di Jenova Chen e, in generale, la sensazione che si avverte durante l’esperienza è decisamente più ludica, più giocosa del perfetto ritmo narrativo e visivo regalatoci da Journey. Forse questo è uno degli elementi di maggior rilievo, in senso critico, del primo titolo di Giant Squid: schematizzare l’infinito in livelli è impossibile, e il tentativo si avverte come limitante, tanto da causare spesso un distacco emotivo.

Eppure, in Abzû ritroverete esaltato come in pochi altri giochi il concetto di infinito. Dopo una corsa tra i flutti di una corrente marina, verrete proiettati con tutta la forza possibile nel bel mezzo di spazi impossibili da coprire con la vista: massicce distese d’acqua all’interno delle quali persino una megattera sembra irrilevante. Un brivido vi farà trasalire quando, in un buio più profondo della notte, incontrete creature impossibili da immaginare nelle fantasie più sfrenate di Lovecraft. Tutto ciò è possibile anche grazie alle scelte di design dello studio di sviluppo, che rinuncia alla ripetizione ludica e alla sfida, annullando il game over e trasformando quello che sarebbe presto diventato l’incontro con una IA priva di potenza evocativa, in splendidi e terrificanti scorci di vita marina.

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Brividi.

Come da tradizione del direttore creativo, visivamente l’esperienza è una delle più potenti e ricche mai viste: la varietà di colori, suoni e situazioni è incredibile, e la fluidità è il concetto fondamentale su cui si sono concentrati in Giant Squid, esattamente come avvenuto con Flower e Journey. Accompagnarsi a una creatura nei suoi percorsi intorno alla foresta di alghe, schizzare fuori dall’acqua nuotando insieme a un delfino, disegnare motivi geometrici incrociando la nostra danza con quella di una balena: a patto di non ricercare in alcun modo sfida e competizione, il gameplay di Abzû sarà in grado di stupirvi e divertirvi in modi e tempi che pochi altri giochi riescono a ottenere.

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Colori, luci e movimento: è tutto calibrato alla perfezione nell’esperienza subacquea creata da Giant Squid.

Abzû, però, non è solo esplorazione e metafora, ma anche narrazione. Una narrazione esclusivamente visiva e interattiva, semplice come richiesto dall’oggetto della storia, ma potente nel modo in cui viene scoperta dal giocatore. Mosaici, rovine, simboli e architetture fatiscenti raccontano più di quanto sembra: bisogna solo cercare di lasciar emergere il filo conduttore dell’intera esperienza, di volta in volta, di livello in livello. La ricompensa che il gioco ci offre non è un banale potenziamento del personaggio, o un nuovo livello che perde di significato nel momento stesso in cui concludiamo la nostra esperienza: il gioco ci concede il dono di scoprire mitologie di civiltà e realtà perse nella memoria, chiedendoci solo il sacrificio di interessarci e approfondire.

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Pezzi di storia dimenticata, che potremo scoprire solo esplorando con attenzione e interesse.

Al netto di alcune sessioni troppo schematiche e ludiche, anzi forse necessarie per poter restituire una libertà esplorativa adatta all’obiettivo del direttore creativo, Abzû è un’esperienza magnifica, in grado di trasportarvi negli oceani più profondi e nei laghi più docili per tutto il tempo che riterrete necessario dedicargli. Abzû è mito, scoperta, movimento e stupore. Affrontate quest’esperienza liberi da preconcetti e stereotipi relativi al videogioco, e tuffatevi in quello che sarà sicuramente uno dei titoli più interessanti di quest’anno.

Abbiamo potuto giocare Abzû grazie a un codice gentilmente offertoci dagli sviluppatori.