Analisi

The Other Half: una metafora sul desiderio, il possesso e il rifiuto

“I “modelli”, attraverso la televisione, non vengono parlati, ma rappresentati. E se i modelli son quelli, come si può pretendere che la gioventù più esposta e indifesa non sia criminaloide o criminale? È stata la televisione che ha, praticamente (essa non è che un mezzo), concluso l’era della pietà, e iniziato l’era dell’edonè. Era in cui dei giovani insieme presuntuosi e frustrati a causa della stupidità e insieme dell’irraggiungibilità dei modelli proposti loro dalla scuola e dalla televisione, tendono inarrestabilmente ad essere o aggressivi fino alla delinquenza o passivi fino alla infelicità.”
– Pier Paolo Pasolini, Corriere della Sera, 1975 

Nell’epoca moderna, nel contesto culturale occidentale o occidentalizzato, l’oggetto e il bene di consumo valgono più dell’essere umano. Ne abbiamo dimostrazioni infinite e costanti ogni giorno, a partire dalle narrazioni che vengono diffuse a mezzo stampa, social o tv: lasciar morire persone in mare o torturate nei lager viene definito “pragmatico”; sparare a un essere umano, generalmente povero e disperato, per “proteggere” dei copertoni d’auto viene considerato legittimo e giusto (nonostante falsità diffuse a mezzo stampa); far pisciare addosso i dipendenti di un’azienda per rispettare i turni massacranti è considerata una grande mossa imprenditoriale, dato che la legge lo consente; venir rapiti dai terroristi, dai ribelli e dai guerriglieri di una nazione diversa è colpa di chi viaggia e lavora in quei luoghi, secondo il classico “te la sei cercata” (ciò non vale per marò e soldati, loro sono eroi).  Questi non sono semplici casi, situazioni forzatamente inserite in questo dibattito, ma vere e proprie prassi oramai supportate da provvedimenti giuridici e legislativi. Tra tutte queste narrazioni, una delle più ricorrenti e diffuse è quella sulla donna o su chi si riconosce come tale come soggetto titolare di azioni e scelte decise e assolute nella costruzione del rapporto di coppia. In sostanza, se il soggetto che si riconosce come donna non è assolutamente e totalmente chiaro in ogni suo gesto o scelta (dal vestiario al negare il consenso di un bacio), chi si riconosce come uomo è legittimato o quantomeno giustificato ad agire con violenza.

Uno screen di The Other Half.

Ogni elemento del gioco viene utilizzato per dire qualcosa, sacrificandone le conseguenze ludiche.

Sarà capitato a ognuna di voi di leggere commenti come “certo che con quel vestito…”, no? Ebbene, le statistiche dimostrano che, anche in Italia, con rilevanti ma comunque minoritarie differenze, queste frasi non sono casi che vengono ingigantiti dalla percezione social, ma suggeriscono come la donna continui a essere considerata come un elemento di secondo piano nel rapporto di coppia per moltissime persone, sia donne che uomini. Il valore economico riconosciuti ai beni e al consumo, vero strumento identificativo della nostra società (“più ho e consumo, più sono”), attribuisce maggiore potere alle classi sociali che ottengono stipendi più alti (uomini) o che sono considerate le titolari delle scelte economiche e familiari (di nuovo, uomini).

The Other Half, tramite la metafora del racconto di un’infestazione demoniaca, mette in scena le fasi che hanno spinto il protagonista, Daniel, verso delle scelte violente e atroci, tipiche di un’epoca in cui si è passati dalla “pietà” nei confronti dell’altro allo “edonè“, il piacere assoluto, costi quel che costi. Questo tratto, che caratterizza tutto il nostro agire come civiltà occidentale e occidentalizzata (dalla distruzione del clima e dell’ambiente alla schiavitù), ha delle ripercussioni anche e soprattutto nella costruzione delle relazioni individuali di ognuno di noi. Il dramma di un personaggio come Daniel, che si innamora perdutamente della protagonista di The Other Half, è racchiuso nel costante conflitto tra la volontà assoluta e violenta della soddisfazione del desiderio carnale e amoroso, e la necessità di tenere conto delle scelte della sua amata.

Uno screen di The Other Half

La direzione artistica alterna un doppiaggio eccellente e un buon accompagnamento sonoro a una qualità e varietà visiva poco incisiva.

La particolarità di The Other Half risiede proprio nel permetterci di intervenire sulle scelte che il protagonista dovrà affrontare dopo aver compiuto la violenza: o abbracciare definitivamente l’oscurità del desiderio e dell’edonè, o affrontare le conseguenze delle proprie azioni. A seguito delle devianze e delle errate interpretazioni di Daniel, verremo infatti chiamati a ripulire il mondo immaginario e senza nome in cui si svolge l’intera vicenda, nei panni di un cacciatore di demoni oscuro e silente. Da quel momento, potremo prendere delle decisioni, a volte inconsciamente, che avranno un impatto decisivo sulla storia e sui temi affrontati dall’opera.

Una delle migliori qualità del gioco è infatti quella di saper descrivere in maniera eccellente, tramite le varie scelte del gioco, la differenza tra colpa individuale e cattiva interpretazione dell’agire umano: senza entrare troppo nello specifico, Studio Egg Roll prende di petto la retorica del “silenzio assenso” e dei “messaggi fraintendibili”, chiarendo come un errore nell’interpretazione di certi comportamenti non possa tradursi in un via libera per ogni genere di reazione o soddisfazione di desideri carnali e violenti.

Ogni piccolo dettaglio dell’esperienza viene utilizzato per approfondire e arricchire il tema centrale dell’opera: dalla struttura esplorativa fino al design delle missioni, tutti gli elementi presenti in The Other Half contribuiscono alla costruzione dei significati desiderati dagli sviluppatori. Persino il design dei mostri che dovremo uccidere richiama il tema affrontato: dovremo combattere contro cazzi retrattili e mani violente e appiccicose, contro putrescenti e lamentosi assembramenti di arti e voci. 

Uno screen di The Other Half.

Due universi narrativi, quello metaforico e quello diegetico, si incontrano, fino a sovrapporsi.

L’elemento ludico che regge la costruzione di questa impalcatura è un sistema di combattimento alquanto banale e approssimativo. Con i tasti WASD ci muoveremo lungo la mappa, mentre con le frecce direzionali (e le loro varie combinazioni) lanceremo il fuoco purificatore che ci permetterà di danneggiare i nemici. Richiamando Bloodborne, il gameplay ci spingerà a essere particolarmente offensivi, poiché i nostri danni ci faranno recuperare parte della salute persa, e la distanza massima delle nostre fiamme ci obbligherà a rimanere sempre particolarmente vicini ai nemici. Anche l’aspetto puramente estetico e le interfacce richiamano il capolavoro di Miyazaki, senza però averne neanche lontanamente la caratura e la potenza espressiva, come prevedibile per un titolo con questo budget.

Inoltre, rispetto ai soulslike, caratterizzati da una narrazione più suggerita che esposta, The Other Half si appoggia saltuariamente a una retorica dannosa per i temi affrontati, poiché li banalizza e ne inquadra le sensazioni e riflessioni in gabbie di pensiero da cui è difficile fuggire. Ad esempio, lo scontro con l’impersonificazione della “razionalità” di Daniel potrebbe suggerire riflessioni più complesse o personali di quelle che invece veniamo “costretti” a fare per via dei suoi dialoghi che, sebbene aiutino a inquadrare meglio la posizione degli autori, non aiutano il giocatore a guardare davvero dentro se stesso, cosa che un gioco con queste intenzioni e volontà dovrebbe cercare di stimolare. 

Uno screen di The Other Half.

La ripetizione degli scenari è funzionale al racconto, ma rischia di appesantire molto l’esperienza.

Incomprensibile infine la scelta di quattro diverse modalità di difficoltà, dato che la prima (narrativa) ci renderà sostanzialmente invincibili e farà diventare inutile ogni oggetto scelto dal giocatore per potenziarsi (indebolendo anche il significato finale delle scelte legate agli oggetti stessi), mentre l’ultima trasformerà numerose delle boss fight e delle sessioni di combattimento in veri e propri attentati alla nostra pazienza, snaturando la fluidità del racconta ed entrando in conflitto con le sensazioni e le riflessioni che l’opera vuole suscitare.

Accompagnati da una colonna sonora deliziosa e da un doppiaggio eccellente, vagheremo per le lande di The Other Half forse delusi dalla sua qualità visiva, e di certo storditi dal suo dubbioso sistema di combattimento, ma catturati dalla sua storia e dalle sue scelte tematiche.
Ripulito il giudizio dalle banalità legate all’aspetto visivo e marcatamente ludico, la prima opera di Studio Egg Roll si lascia ricordare e apprezzare per l’originalità di alcune sue meccaniche e per il coraggio nell’affrontare un tema così delicato con un medium così complesso da utilizzare.

Cinema #Italians do it better

Dogman – La violenza secondo Garrone

Marcello è un uomo di mezz’età, che vive nel suo negozio, una piccola attività nella periferia più esterna di Roma. Dogman, dice l’insegna. Prendersi cura dei cani è il suo mestiere: una passione per il migliore amico dell’uomo, quello che non tradisce mai. Scelta felice, visto che Marcello è uno che dalla vita è stato tradito spesso. Citando Manzoni, Marcello ricorda molto Don Abbondio: “non nobile, non ricco, coraggioso ancor meno, […] come un vaso di terra cotta, costretto a viaggiare in compagnia di molti vasi di ferro”. Mingherlino, prevalentemente taciturno, è uno che si accontenta di quello che ha, ma che al tempo stesso sa valorizzare quel che gli resta e trarne godimento genuino. Separato dalla moglie e costretto a vivere in quello che sembra essere un luogo dimenticato da Dio, Marcello vive di piccole gioie: ama sostare sull’uscio del negozio a osservare i passanti e quello che dovrebbe essere un panorama, ma che in realtà è degrado, distruzione e desolazione. È un uomo che trasmette tutto l’amore che ha per sua figlia, senza lasciarle mai trasparire alcun segnale della sofferenza che lo caratterizza, forse perché non ne sente effettivamente alcuna, o forse perché vuole essere un buon padre, e vuole tutelarla. Tutti nel quartiere conoscono il Dogman, tutti gli vogliono bene. Eppure Marcello la sofferenza la conosce eccome, lotta tutti i giorni contro di essa. Questa ha anche un nome: si chiama Simone.

Per arrivare a fine mese, Marcello spaccia cocaina e aiuta Simone in tutti i “colpi grossi” che quest’ultimo architetta su base quasi giornaliera. Furti, principalmente. Sin dalla prima comparsa, Simone è presentato come una figura che arriva e prende tutto, senza chiedere. La collaborazione non è mai un’opzione: o stai con lui o sei contro di lui (e in quel caso, son guai seri). Simone è dominato dall’istinto, non si mette mai in discussione: se vuole una cosa, la prende all’istante, non importa quale sia il costo. Se hai qualche dubbio, Simone non perde tempo a convincerti, bensì ti rivolta finché non capisci che non c’è nulla da discutere.

dogman sull'uscio, felice

Il rapporto tra i due è sintomatico della metafora canina: Marcello è Dogman non perché ama i cani, ma perché si sente lui stesso tale. Ha bisogno di continue attenzioni e di essere amato da tutti quelli che conosce, ha bisogno di un padrone che lo tenga al guinzaglio. Simone è il padrone che lo sfrutta per derubare una casa, facendogli fare l’autista, per poi dargli due briciole come ricompensa, dicendogli “tu non hai fatto un cazzo, Marcé”. Questa sua debolezza è risaputa da tutti nel quartiere, e per questo si approfittano della sua vulnerabilità e del suo essere indifeso, anche chi si dichiara suo amico, come il proprietario del “compro oro” accanto al suo negozio.

Il film si svolge in quello che vuole essere un angolo di mondo che funge da prototipo sociale. Non viene fatto alcun cenno riguardo a dove siano ambientate le vicende narrate, l’accento romano dei personaggi è l’unico carattere distintivo. Il quartiere di Marcello è un piccolo microcosmo in cui tutto si ripete sempre alla stessa maniera, non c’è evoluzione né cambiamento: in breve, non c’è speranza. C’è però un problema: Simone. L’ex pugile è un problema che riguarda tutti, ma che nessuno sa come risolvere. Si discute, si valutano le possibilità, ma non si ottiene mai nulla, perché il senso di impotenza e la paura sono troppo grandi. “Prima o poi qualcuno lo farà fuori”, si dicono tra loro i gestori delle attività locali.

simone e marcello, dogman, violenza

Ed ecco allora l’elemento di rottura: Marcello viene sfruttato per l’ennesima volta da Simone per un furto, ma stavolta viene incastrato. Gli si pone davanti una scelta: collaborare con la polizia contro il suo amico, oppure farsi la galera. Ma la debolezza del Dogman gli impedisce di prendere qualunque tipo di iniziativa, figuriamoci addirittura un atto di ribellione contro il suo padrone.

Passa dunque un anno, Marcello esce dal carcere e torna a casa sua. Nulla sembra essere cambiato nel quartiere. Qualcosa però è cambiato nel protagonista, che sembra essere finalmente più sicuro di sé, al punto da ricercare il contatto con Simone e chiedergli i diecimila euro che gli spettano, quelli per cui è finito al fresco. Le cose degenerano però troppo facilmente, e succede che Marcello si ritrova col volto spaccato in più punti, come conseguenza dell’aver vandalizzato la moto nuova di zecca di Simone. In un momento di aliena lucidità, Marcello organizza una vendetta perfetta, riuscendo a portare Simone nel suo negozio, e a chiuderlo in una delle tante gabbie per cani. Il rapporto tra i due adesso si è completamente rovesciato: Marcello sembra un’altra persona, anche lo stesso tono di voce è cambiato: è acuto, squillante, sembra quasi aderire a quella figura spietata e malvagia ritratta dai giornali trenta anni fa, ai fatti de er canaro della Magliana a cui il film si è liberamente ispirato. In questo climax ascendente di follia, ecco che accade il vero colpo di scena: “chiedimi scusa e la finiamo qui!”, urla Marcello all’uomo in gabbia. Marcello non è cambiato, Marcello è sempre lo stesso, non è un assassino.

Quello che accade poco dopo è una valanga di eventi incontrollabili, a cui il Dogman vorrebbe sfuggire col terrore dipinto in volto. Un semplice incidente: nel tentativo di salvarsi dalla furia di Simone, che si è liberato dalla gabbia con una furia incontenibile, Simone e Marcello si ritrovano avvinghiati l’uno all’altro in una morsa letale, dalla quale Marcello riesce a svincolarsi per un pelo, causando al contempo la morte dell’amico. Sconvolto, il Dogman si ritira al buio della stanza, non vuole vedere ciò che è successo, né vuole farsi vedere. In seguito all’accaduto, il Dogman viene ripreso in contrasto rispetto allo sfondo, un’ombra in movimento, che si accinge a nascondere il suo delitto, occultando il cadavere alla bell’e meglio.

Dopo aver dato fuoco al cadavere di Simone, Marcello sente la voce dei suoi vecchi amici che giocano a calcio, quelli che l’hanno escluso da tutto e che non gli rivolgono più la parola, dopo che è stato arrestato per aver aiutato Simone a derubare uno di loro. Spariscono tutti in un attimo. Probabilmente un’allucinazione, a dimostrazione del fatto che tutto quello che egli desidera, da buon Dogman, è quella di essere amato e accettato da tutti.

dogman si ripara

La figura del dogman ci viene presentata come quella di un uomo incapace di affrontare i fatti della vita, che non riesce a prendere mai una decisione e che è costantemente asfissiato dalla paura, che lo immobilizza. È l’uomo che si arrangia e che vive senza pregiudizi morali, che prende le cose per quello che sono in un contesto inalterabile: fatti inevitabili, su cui si possono solo mettere delle toppe di volta in volta. Garrone ci fa immedesimare in un uomo che sembra essere spettatore della sua stessa vita, che guarda il mondo di nascosto, protetto da serrande, veneziane e – letteralmente – sbarre. Mezze figure, primi e primissimi piani sono costantemente dedicati al Dogman durante il perpetuarsi degli eventi, alternandosi a campi larghi quando ad essere mostrato è lo spazio, sia esso l’interno dei locali o l’esterno del quartiere. Un ambiente fatto di detriti, sporcizia e fango: grigiume visivo e morale.

Nell’apparente immutabilità del quartiere, però, ho avvertito anche un pizzico di speranza. Il Dogman si è fatto portatore di un peso comune: come un divino redentore, imbraccia la croce sulle spalle (il cadavere di Simone, come è possibile vedere già dalla locandina) e libera il male che affligge tutta la comunità. Dopotutto Marcello rappresenta quella purezza che sopravvive alla violenza più cruda, psicologica, una bontà che lo guida a ritornare sulla scena di un crimine per salvare un piccolo cucciolo abbandonato in un freezer. Questa visione però potrebbe anche non essere conforme al messaggio voluto dal regista in quanto l’ultima scena, dopo un  lunghissimo primo piano sul volto di Marcello che, estremamente provato, non accenna a battere ciglio dopo l’accaduto, si ferma all’interno di una piccola piazzola circolare con i resti di alcune giostre, nel silenzio e nell’immobilità circostante. Non è chiaro quindi se gli eventi di Marcello sono tracce di un vissuto che resterà privato, un’ulteriore offesa della vita a un uomo già segnato dall’appartenenza a un luogo così ostile, oppure se si tratta di un’apertura per un cambiamento, che deve passare per forza di cose attraverso la violenta e decisa rottura di un malsano equilibrio.

Il team di Matteo Garrone ha sfornato un capolavoro, il cinema italiano può solamente ringraziare.

Analisi

Far Cry 5 – “non tutto si risolve con un proiettile”

I rumori degli spari si affievoliscono mentre entriamo nella radura, fino a scomparire del tutto quando il cemento della strada è oramai coperto dal verde della natura. Nei pressi dello stagno, noncurante della nostra presenza, John continua a pescare. Quando ci presentiamo, ci accoglie immediatamente nel suo piccolo campeggio, e ci invita a pescare con lui. “Pescare è più importante che mai, di questi tempi. Ci permette di fuggire per un attimo alla follia che si è impossessata di questo luogo. Ti rilassi, ti prendi del tempo per te, senza correre in giro. E così, magari, ci si rende conto che non tutto può o deve essere risolto con un proiettile. Ma questa è solo la mia opinione”. Ecco Far Cry 5: un luogo digitale in cui si può fuggire dalla violenza e dalla follia solo in dei brevi e frammentati momenti, per poi ripiombare nell’inferno che noi stessi stiamo costruendo. Un’esperienza cosciente di ciò che è, proiettata verso qualcosa che vorrebbe essere ma che non riesce a raggiungere, e quindi cerca conforto nell’autocritica. 

Far Cry 5 ci chiede di impersonare una recluta del corpo di polizia della regione, mentre è alle prese con questo strano e violento culto armato, una setta capeggiata dal Padre di tutti noi, Joseph Seed, e gestita dalla sua famiglia, composta dai due fratelli e da quella che viene presentata come sua sorella, Faith. Joseph sostiene che stia per arrivare l’Apocalisse, e che sia necessario prepararsi al peggio. Per farlo, utilizza la forza su tutti coloro che non vogliono abbracciare il culto, imprigionando, uccidendo, torturando e mutilando chiunque si opponga al suo disegno divino. Dal primo incontro con la setta fino allo scontro finale, una serie di eventi ci porteranno ad appoggiare varie realtà di resistenza a questo nuovo potere locale, in un trionfo di assurdità e forzature tipiche della serie, condite da un quantitativo come sempre eccessivo di secondarie di ogni sorta.

Uno screen di Far Cry 5.

John e il suo piccolo “Eden”.

Il punto di partenza da cui analizzare il tutto è che ogni attività svolta in Far Cry 5 è stata pensata per essere remunerativa: adesso, anche attività prima relegate ai trofei diventano parte integrante del gioco. L’albero delle abilità può essere sbloccato solo ed esclusivamente completando obiettivi banali e privi di spessore, come dieci uccisioni con un’arma specifica, o venti eliminazioni con un determinato compagno. Variare e cambiare approcci diventa dunque obbligatorio per il giocatore di Far Cry 5, se vuole migliorare le sue abilità e statistiche nel gioco. Ciò rende l’esperienza di certo più varia, ma meno personale: non converrà scegliere i personaggi che ci piacciono di più e lo stile che più ci si adatta, ma bisogna variare forzatamente ogni tot numero di ore. Infatti, avendo giocato quasi tutta la campagna solo con arco, revolver e due compagni specifici (cecchino e arciere), alla fine delle oltre quaranta ore di gioco non ho sbloccato neanche la metà delle abilità presenti nell’elenco di inizio gioco. È importante sottolineare che tutte queste ricompense le otteniamo quasi esclusivamente sparando o picchiando qualcuno o qualcosa.

Finalmente, siamo stati graziati dalla presenza invasiva e massiccia di centinaia e centinaia di bestie feroci per ogni metro quadrato della mappa: nei precedenti Far Cry targati Ubisoft (tranne l’unico vero capolavoro del brand, il 2) eravamo letteralmente inondati di animali, come se lasciare al giocatore un attimo di respiro gli permettesse di ragionare su quante cretinate stava facendo e ascoltando. In Far Cry 5, la natura selvaggia è una conquista, una scoperta, è difficile interagire e vivere spesso con le bestie che popolano la regione, in primis perché adesso fuggono una volta colpite o spaventate, e inoltre il gioco ci mette a disposizione numerosi strumenti per evitare addirittura lo scontro, come affiancarci una compagna d’avventure che li rende mansueti.

Uno screen di Far Cry 5

La qualità maggiore di Far Cry 5 è farti pensare: “quanto sarebbe capolagoty un gioco IDENTICO ma dove sei un reporter e devi filmare e fotografare tutto?”

Le attività riempitive sono state sostituite da un numero terrificante di eventi casuali, che rendono davvero impossibile affrontare un viaggio di qualche chilometro all’interno delle strade principali, costantemente invase da nemici e carri di ogni sorta. E qui ritorna il design asfissiante dell’open world Ubisoft, che sembrava essere stato accantonato nella costruzione della parte selvaggia della mappa, e che titoli recenti della compagnia (Origins) sembravano aver allontanato definitivamente. Abbiamo quindi meno tesori da scoprire, meno missioni secondarie in giro per il mondo, ma molti più eventi casuali a riempire le ore passate nel Montana.

È un peccato che il design del gioco spinga ancora così tanto su una banalizzazione così marcata del nostro tempo, perché per la prima volta nella serie non ci troviamo di fronte a un centinaio di secondarie diverse a livello tematico e di toni, ma tutte coese e coerenti con l’atmosfera creatasi: non avremo amici pazzi e drogati che ci lanciano in giro per il Kyrat (Far Cry 4), e neanche dovremo bruciare campi di Marijuana con Skrillex in sottofondo. Purtroppo, se da un lato questo risultato è stato ottenuto con grande sforzo (perché neanche in Primal Ubisoft riuscì a mantenere coesa la narrazione), è con i personaggi secondari che viviamo esperienze profondamente diverse: torna Hurk, e con lui l’assurdità delle sue azioni, e tanti altri personaggi atipici e particolari, di certo divertenti ma spesso poco adatti ai temi affrontati.

Uno screen di Far Cry 5

Per fortuna, non dobbiamo sparare allo spaventapasseri.

Sono i personaggi secondari il vero fiore all’occhiello di Far Cry 5: rispetto al passato si ha finalmente davvero la percezione di star vivendo una resistenza collettiva, con tanti compagni che ci aiutano e supportano, e che cambiano radicalmente anche l’approccio alle missioni. Portarci dietro un orso (sì, lo so…) e un soldato con lanciarazzi cambiano nettamente l’esperienza rispetto a un cecchino e a un silenzioso puma (sì, ho detto che lo so!). Hanno un numero di dialoghi impressionante, sia con noi che tra di loro, e ognuno con ogni singolo personaggio secondario, tanto che vi porteranno a cambiare squadra giusto per il piacere di scoprire come interagiscono tra di loro. Hanno anche dei commenti per i nuovi luoghi che visitate, per le azioni che fate e per il modo in cui vi comportate. Quest’elemento da gioco di ruolo è una grossa ventata d’aria fresca per il brand, ed è un ritorno alle idee di Far Cry 2 e di Clint Hocking, che non possono che essere ben accolte.

Purtroppo, il recupero delle idee di Far Cry 2 è in tal senso solo superficiale, mai concettuale e coerente con l’esperienza proposta. I nostri compagni, infatti, una volta morti torneranno disponibili dopo breve tempo, annientando completamente la necessità di doverli proteggere (e loro noi), anche a causa del fatto che non servono risorse specifiche per salvarli dalle ferite, ma basterà una semplice pressione di un tasto. I nostri alleati diventano quindi più delle grosse spugne di danni necessarie a completare le missioni, che non dei compagni d’avventura. In sostanza, con Far Cry 5 continua quel processo di industrializzazione e frammentazione dell’esperienza in funzione del servizio che Ubisoft aveva avviato con Assassin’s Creed 2 e Far Cry 3, e che sembra essersi arrestato solo per il primo dei due brand di punta della compagnia. Peccato, perché la scrittura non era male.

Uno screen di Far Cry 5

Il rapporto con la natura è finalmente un briciolo più sano rispetto al passato, ma rimane comunque molto distante dall’accettabile.

È in maniera sottile, insidiosa e costante che Far Cry 5 ci chiede di riflettere sulle nostre azioni, ma lo fa senza concentrarsi abbastanza sul tema, e delegando a qualche cinematica o breve sessione interattiva quello che dovrebbe essere il cuore pulsante dell’esperienza. Tra una battuta in riferimento all’amministrazione Trump e commenti sarcastici sull’attuale situazione economica mondiale, il gioco cerca goffamente di farci riflettere sui temi della violenza, della politica e dalla libertà individuale, ma ciò che ci chiede davvero di fare è uccidere e sparare a quasi tutto ciò che vediamo o sentiamo. La retorica per cui “è un videogioco” interverrà ovviamente per difendere l’ultima fatica Ubisoft, ma oramai queste scusanti hanno fatto il loro tempo: ci sono numerosi casi che dimostrano il contrario, e se la prospettiva con cui ci si è approcciati al gioco in fase di sviluppo è “deve divertire”, allora che si cambi il tema affrontato. Perché non c’è un cazzo da divertirsi, con questa roba.
Per non parlare dei numerosi errori di scrittura e sceneggiatura, a partire dall’intero concept assolutamente forzato (chilometri e chilometri di Montana totalmente non monitorati dalla prima potenza mondiale per mesi), per arrivare alla messa in scena ridicola e pretestuosa di numerosi diversi passaggi della trama.

Il fatto che non si capisca che o si fa il gioco per il gioco (Super Mario) o si fa l’esperienza per l’esperienza (What Remans of Edith Finch) è qualcosa che continua a lasciarmi senza parole ogni volta che ci sbatto contro. Il fatto che si vivano con uguale leggerezza i massacri demoniaci di Doom e quelli di allocchi abbindolati da una setta di Far Cry 5 mi lascia esterrefatto, ma d’altronde è uno specchio dei nostri tempi e del nostro contesto socioculturale: se siamo in grado di condividere l’hashtag solo per #JeSuisParis e #JeSuisCharlie, senza aver mai neanche provato a dare uno sguardo al di là di Ankara o più a Sud di Lampedusa, è quasi ovvio e tristemente scontato che la giustificazione “è un videogioco” legittimi anche roba come Far Cry 5, indipendentemente dal come i temi vengono trattati. Ed è anche ovvio che questo pezzo verrà preso come un “non bisogna uccidere nei videogochi”, perché (soprattutto dopo la vicenda giochi violenti e Casa Bianca), oramai sembra un argomento su cui è impossibile discutere, nonostante ci sia molto da dire.

Uno screen di Far Cry 5.

Uno dei pochi momenti di quiete prima dell’ennesima, ridicola tempesta.

Dan Hay, direttore creativo di Far Cry 5, ha tentato in tutti i modi di riscrivere l’impatto di queste azioni per il giocatore, con un finale sinceramente sorprendente in cui si cerca di riscrivere il valore degli eventi messi in atto dal protagonista, come fatto con Bioshock ma senza la forza della scrittura dalla sua. “Non tutto si risolve con un proiettile”, ci dirà Joseph Seed, nelle parti finali del gioco. Più che una critica al giocatore, alla sua natura violenta e omicida, in Far Cry 5 sembra che l’antagonista parli proprio agli sviluppatori, che li metta di fronte al loro lavoro e sottolinei la povertà espressiva concessa al giocatore, nonostante le tonnellate di interazioni e missioni disponibili.

Bioshock è del 2007. Far Cry 4 del 2014. Se ancora nel 2018 abbiamo bisogno di fare videogiochi con 50 ore di sparatorie per dire che le sparatorie non risolvono i conflitti, forse il problema non è più dei giocatori, ma delle aziende e degli sviluppatori che non hanno il coraggio di cambiare, nonostante i buoni esempi oramai costanti che emergono dalle produzioni indipendenti o a medio budget. Quindi, per favore, basta girare intorno al problema, mirate e fate centro: il tema deve essere affrontato, non bisogna danzarci (goffamente) intorno.
Se invece si è davvero convinti che il modo migliore di parlare per 60 ore di violenza e libertà sia dedicarne il 90% all’uccisione e alla mutilazione, forse è il caso di rivedere le priorità di questo settore.
Ma vi prego, basta giustificare tutto con la natura “videoludica” delle esperienze interattive, perché è esattamente questo il problema della percezione collettiva dei videogiochi violenti: lo sono. Eccome.
Prosit.

Approfondimenti

Battlefield 1 – Impermeabili alla violenza

«Preparati a rivivere la guerra su scala EPICA!». Con questa frase il sito di Battlefield 1 ci invita a esplorare i contenuti disponibili per la nuova opera DICE, uno sparatutto bellico in prima persona ambientato durante la Prima Guerra Mondiale. Più di ogni altra cosa, ovviamente, il sito ci chiede di controllare i nuovi contenuti disponibili per le mappe multiplayer, tra le ricostruzioni delle faide del Monte Grappa e i bombardamenti di Amiens. Inoltre, il gioco ci promette di rivivere esperienze trascinanti ed esaltanti nella campagna in giocatore singolo, tra la missione “Avanti Savoia!”, dove sgominiamo da soli l’esercito austro-ungarico, e la conquista in solitario di un forte ottomano, per coprire la ritirata delle forze inglesi. Inoltre, il sito illustra il supporto annuale alle modalità multigiocatore, ricordandoci l’uscita di un contenuto digitale dedicato alla gloriosa Offensiva Nivelle, finalmente riproposta in chiave ludica.
In Battlefield 1 la Prima Guerra Mondiale è dunque un gioco, uno scenario che solletica il nostro immaginario collettivo occidentale per epicità e violenza, sangue e morte. Legittimo? No. E neanche ben fatto. Vediamo perché.

L’arte del racconto e della rappresentazione visiva o testuale è una pratica comune all’uomo sin dall’antichità. Esattamente come l’uomo, nel corso della storia anche i nostri usi e costumi sono stati influenzati dai contesti sociali e culturali in cui venivano praticati, e lo storytelling non fa eccezione. Come ci illustra intelligentemente Carlo Freccero, «a partire dagli anni Novanta del Novecento, negli Usa come in Europa, questa capacità narrativa è stata trasformata dai meccanismi dell’industria dei media e dal capitalismo globalizzato nel concetto di storytelling: una potentissima arma di persuasione nelle mani dei guru del marketing, del management, della comunicazione politica, per plasmare le opinioni dei consumatori e dei cittadini». Nella sua analisi del saggio La politica nell’era dello storytelling di Christian Salmon, Freccero individua nella narrazione moderna il mezzo più potente per comunicare in maniera controllata e accettabile non solo la finzione, ma anche la realtà. Riempire le nostre ore d’intrattenimento e informazione con notizie e immagini favorevoli a una certa visione e a un determinato obiettivo politico o sociale: è questo lo scopo della nuova comunicazione politica. Nessun complotto, niente scie chimiche o rettiliani, solo la cruda realtà: i media plasmano la società e la cultura, e sono lo strumento più importante da utilizzare, se si vogliono indirizzare le masse.

Uno screen di battlefield 1.

Gli strazianti documenti storici pervenutici fino a oggi, diventano potenziamenti nel multiplayer.

Ma cosa c’entra tutto questo con Battlefield 1? Ritornando a Freccero, «lo storytelling rende accettabile persino l’esperienza più sgradevole: la guerra. Pensiamo all’interdetto che l’ha colpita dagli anni Settanta al primo conflitto nel Golfo. Il Vietnam ha avuto un impatto negativo così grande da rendere pacifista un’intera generazione: i giovani bruciavano le cartoline, l’Occidente e gli stessi americani tifavano per il nemico. La causa di questa violenta avversione è la presenza di un medium, la fotografia, sui campi di battaglia. Reporter indipendenti documentavano per la prima volta gli orrori della guerra, i corpi devastati dal napalm, la pistola alla tempia di una bambina terrorizzata. La violenza dell’immagine visiva ha reso a lungo impresentabile ogni forma di conflitto. Ancora durante la prima guerra del Golfo una totale censura colpiva le azioni di guerra. E Baudrillard, grazie all’assoluta mancanza di immagini, poté affermare che questa guerra non aveva mai avuto luogo. Lo storytelling riabilita la guerra costruendo racconti a partire dalle immagini. L’interdetto dato dalla brutalità dell’immagine può essere finalmente rimosso, facendo dell’immagine un momento della narrazione: un fotogramma di film di guerra degli anni Cinquanta, l’età dell’oro in cui valori come il patriottismo e il coraggio non erano ancora stati messi in discussione dall’empatia nei confronti del nemico».

L’articolo è del 2009, ma otto anni dopo sembra non essere cambiato sostanzialmente nulla, se guardiamo a Battlefield 1 e al modo in cui è stato ricevuto non tanto dalla massa, passibile di errori e plausi dovuti a un’ignoranza diffusa sulle tecniche dei mezzi di comunicazione, ma soprattutto dalla critica, che ne ha esaltato la campagna singleplayer e i suoi valori fondanti. Battlefield 1 rappresenta in tutto e per tutto quanto detto prima: il patriottismo che diventa nazionalismo, il coraggio che si trasforma in voglia di mettersi in mostra in contesti che vengono epurati da ogni forma di umanità, la brutalità dell’immagine lascia il posto all’esaltante impatto scenico del sangue e delle esplosioni. Poco importa che un paio di cinematiche tentino di mostrare vite spezzate o distrutte: tutto ciò che ci verrà chiesto di fare è uccidere, massacrare, sgozzare e fucilare, privi di un contesto che abbia uno spessore accettabile per queste carneficine.

Quando dunque si risponde a queste accuse affermando che “tutti i giochi sono violenti o irrispettosi”, ci si mostra incapaci di differenziare un contesto totalmente immaginario, dove quelle morti sono funzionali solo al racconto pensato dall’autore, rispetto a un oggetto culturale d’ambientazione storica, carico di significati sociali, politici e culturali che trascendono quelli dell’opera fittizia, ma che da quest’ultima vengono però reinterpretati e rielaborati, e dunque ricomunicati. Questa forma mentis è talmente radicata che mi è risultato difficile, nei dibattiti social sull’argomento, far intuire la differenza tra il non poter in alcun modo utilizzare un’ambientazione storica per un’opera d’intrattenimento e il ricorrere al passato tenendo conto dei suoi significati e della sua storia.

Uno screen di Valiant Hearts.

Grazie allo stile, Valiant Hearts riesce a raccontare dei momenti di straordinaria qualità.

Un altro fenomeno, meno pericoloso ma più esteso, si è mostrato in tutta la sua ampiezza nei dibattiti scaturiti sui social: la giustificazione delle scelte dell’azienda sulla base delle leggi di mercato. Come detto sopra, la massa è oggi come ieri visceralmente attratta dalle opere sui due conflitti mondiali, e inoltre il settore videoludico da anni oramai ammorba gli appassionati con battaglie e scontri futuristici, dunque gran parte dell’utenza desidera tornare a vivere quelle vicende che nell’infanzia si è sentita raccontare con così grande ardore e passione. Come evidenziato da Gareth Damian Martin su Kill Screen, la Prima e la Seconda Guerra Mondiale esercitano sulle nuove generazioni un fascino senza precedenti, perché sono al contempo Storia, con la S maiuscola, ma anche cronaca, dove è possibile ascoltare direttamente le voci e le interviste di chi quei luoghi e quegli eventi li ha vissuti direttamente. Ecco dunque che la legge del mercato diventa addirittura legittimazione agli occhi dell’utenza, in un assurdo processo che vede l’acquirente legittimare gli errori o i compromessi del venditore in funzione di una pratica che va a vantaggio del secondo: limitare e ripensare i contenuti creativi in virtù del loro successo commerciale. Se ancora è possibile comprendere l’estensione di questo fenomeno in seno a un’utenza spesso schierata da un lato o dall’altro della barricata, si rimane senza parole nel leggere riflessioni simili da parte di chi rappresenta il tessuto critico e anlitico del medium videoludico.

Inoltre, mi preme sottolineare che la sterile critica alla mancanza di realismo di Battlefield 1 è ridicola e priva di fondamento, perché relativa a un medium che fa dell’arcade il suo linguaggio principale, e tranne in casi rarissimi (ARMA) ogni tipo di conflitto risulta essere solo una trasposizione edulcorata e semplicistica di un vero scontro a fuoco. L’assenza di realismo non è dunque un difetto imputabile all’opera DICE, ma una caratteristica dell’universo degli sparattutto moderni, regolato da leggi ludiche e non fisiche. Ciò che sorprende, però, è che in Battlefield 1 non ci sia praticamente nulla che ricordi la Prima Guerra Mondiale per come ci è stata raccontata: le trincee sono solo un contorno, un contesto intorno al quale ci lanciamo sui nemici con lo stesso impeto e spensieratezza di Doom; tranne in una brevissima sequenza semiscriptata, non esistono armi chimiche, che rappresentavano un incubo per i soldati e che recentemente altri giochi hanno saputo rendere in tutta la loro violenza (Spec Ops: The Line); Moltissime missioni vengono affrontate da soli, come in un normalissimo sparatutto bellico, e manca quasi del tutto la coralità che il cinema, i documentari e la letteratura ci hanno insegnato ad aspettarci, quando si parla di guerre di trincea. All’atto pratico, la Prima Guerra Mondiale, al di là delle uniformi e del design dei mezzi bellici, è presente in Battlefield 1 tanto quanto è raccontata in decine di altri sparatutto con ambientazioni differenti.

Infine, l’ultima delle difese più frequenti dei tifosi dello sparatutto DICE sostiene che si debba tenere conto degli obiettivi in fase di sviluppo: volevano che Battlefield 1 fosse divertente, ricreativo, entusiasmante nelle battaglie multiplayer, il gioco non vuole in alcun modo essere un documentario, o un gioco che stimola una riflessione.
Ma allora, perché la Prima Guerra Mondiale? Se DICE non aveva intenzione di analizzarne le vicende storiche, se non voleva raccontare le vicende umane del conflitto (Valiant Hearts) e se non desiderava neanche sfruttare un minimo la staticità degli scontri in termini di gameplay (Verdun), perché diavolo ricorrere a un conflitto simile? L’unica risposta è la volontà di soddisfare il celodurismo dell’utenza media occidentale, che vede nelle due guerre eventi gloriosi e da esaltare, figli di una comunicazione della violenza squisitamente moderna, dato che nella nostra vita l’abbiamo vissuta solo filtrata dai media. Altrimenti, continuo a non comprendere perché per uno scopo ricreativo non si possa ricorrere a un contesto diverso rispetto a uno con così tanti significati storici, politici e culturali, messi da parte con così grande disprezzo.

Una foto repertorio della Prima Guerra Mondiale.

La guerra di trincea era logorante, statica e asfissiante. Niente di tutto ciò viene riproposto nel gameplay di Battlefield 1.

Questo mio sbigottito atto d’accusa verso i processi comunicativi di Battlefield 1 non deve però far pensare che il problema sia solo a monte, costituito dalle ideologie di cui è permeato il medium e dalle sovrastrutture del genere di riferimento. Come detto prima, in Battlefield 1 non v’è traccia di Prima Guerra Mondiale a livello ludico, mentre a livello narrativo viene descritta con delle storie di un’idiozia e di una messa in scena che vanno dall’ilare all’offensivo. Liberare da soli un intero forte ottomano, penetrare in svariati accampamenti nemici e ucciderne decine senza farci notare, con meccaniche stealth appena abbozzate e IA al limite del ridicolo, costituisce la gran parte dell’esperienza di due delle campagne più lunghe tra i capitoli offerti da Battlefield 1. Dopo il prologo iniziale, che aveva fatto schizzare le mie aspettative alle stelle, mi aspettavo qualcosa con lo stesso spessore, ma sono stato ampiamente deluso dall’assoluta banalità delle aree di gioco e del design delle missioni: nemici incolonnati che ci assaltano fuori dalle trincee; ondate programmate di uno sparuto numero di truppe nemiche, come un decennio fa (World at War); mappe delimitate dai timer; zone indifese contenenti le armi più forti del gioco lì, in nostra attesa; torri da cecchini lasciate appositamente sguarnite e ben fornite di fucili dalla distanza, con un percorso che poteva essere maggiormente evidenziato solo con delle insegne luminose; e tante altre sovrastrutture ludiche e ricostruzioni di livelli pessimi o mediocri. Il modo in cui ci viene chiesto di empatizzare con un ragazzino descritto da dieci secondi di cinematica è pretestuoso e offensivo, come fossimo robot in attesa del momento empatico, capaci di premere un bottone e sostituire le emozioni che ci hanno appena dominato, avendo giocato per mezz’ora a colpire alla testa più uomini di quanto non abbia fatto il nostro compagno. Le motivazioni dei protagonisti sono opposte a quelle del giocatore, non abbiamo neanche il tempo di comprendere con chi abbiamo a che fare che la storia è finita, e veniamo proiettati in un altro scenario, con un’altra arma o un altro mezzo, pronti a rendere il terrore e le carneficine della Grande Guerra un gigantesco tutorial, per diventare più bravi ad uccidere i nostri amici nelle mappe online.

DICE ha avuto il coraggio di trasformare documenti e lettere da campo, rappresentanti della letteratura più straziante oggi pervenutaci dal fronte, in collezionabili per sbloccare i potenziamenti del multiplayer. Come detto ironicamente in apertura d’articolo, uno degli eventi più tragici della Grande Guerra, l’Offensiva Nivelle, sarà oggetto del prossimo contenuto scaricabile di Battlefield 1, esaltando la “guerra ricreativa” in luoghi che significarono per centinaia di uomini la fucilazione, perché da quella guerra volevano fuggire. Il punto dunque non è il semplice utilizzo di un contesto o persino di un tema, ma il modo in cui questo processo viene reso nella creazione finale. Se l’obiettivo è puramente ricreativo, non è legittimo ricorrere a eventi e fatti di tale magnitudo solo per allietare il palato di un’utenza incapace di riconoscersi nei suoi desideri più violenti e bestiali.